Это шутка про то, что зрители на гонках почти нефига не видят 99% времени и это ни чем не отличаются по увлекательности от перекура? только при этом стоит огромных денег?
@@IntegritasGod эээ... я же сказал, это старый анекдот... Опоздал студент на лекцию, профессор его спрашивает: - Какая у вас причина опоздания? - Вы знаете, я участвовал в университетском ралли на мото-картах, и заезд получился дольше, чем ожидалось. - Ладно... Идите , садитесь. Тут заходит ещё один студент. Профессор ему: - Вы что, тоже с ралли? Студент смущённо: - Нет... я курил... Если что, этот анекдот был рассказан в дни учёбы в Донецком университете одним из преподавателей.
@@user-lv6qm3fj2z я сразу понял, просто хотелось верить, что юмор чуть более интеллектуален... ну или чтобы прочитавшему стало немного дискомфортно от перепада и ощущения фрустрации из-за стыда, когда под ним более глубокая шутка Во всяком случае куда более забавно сделать вид что не понял и пошутит остроумней, выставив всех остальных явно не Дартаньянами.
У них был уже про это видос. Там, конечно не весь ролик посвящен Snowrunner, но главный принцип работы озвучен. Если мне не будет лень, постараюсь найти ссылку на него
ua-cam.com/video/o3zIjodedhA/v-deo.html начиная с 3:40 и на протяжении 3-4 минут будут рассказывать про снег и в конце подкрепят примером из Snowrunner
Сетовали на температуру шин и проигнорили ACC, где это возведено в абсолют! Постоянно упоминали аркады, но говорили про сравнение физики. Аркады - это вообще не про реальную физику.
Толдычат про физику, а говорят про сцеление, при чем тут физика, это управление упростили по понятным причинам. Но для опытного водителя эта дрочь со сцеплением не вызывает никакой сложности, чисто механичекая последовательность действий, которую вполне можно упразднить в видео игре, не у всех есть деньги на покупку хорошего игрового руля с педалями. В пример привели саму аркадную аркадность аркадности - Крю 2🤦♂️, а про Асетто Корса и тот же Ричард Бернз даже не вспомнили!🤦♂️🤦♂️🤦♂️
Жду полноценное видео про звук. Как звуковые дорожки мотора сменяются в зависимости от нажатия газа, тормоза и тд. А то что управление упрощенно это нормально, вы же не управляете каждым изгибом ноги при хождении за ГГ
В древнейшей Live For Speed еще 15 лет назад была физика поведения покрышек с учетом их деформаций от боковых и продольных нагрузок, в зависимости от давления воздуха в шинах, и рассчитывалась температура для сотен отдельных участков покрышки. И управлялись там машины просто превосходно.
XYZ, будете делать видео про то, как работает Cites Skylines? Видел давно коммент с этой просьбой, но вы так и не сделали видео. Мне кажется, людям будет интересно узнать о многих механиках этой игры и о том, как они сделаны
Привет! Затронутая тема интересная, лайк поставил. Но есть ряд... назовём их "замечания". Описание метода срыва задних колёс в дрифт/управляемы занос неверная, физика в автосимуляторах достаточно достоверная, но управлять виртуальным болидом сложнее, чем реальным. Сделано это искусственно, для того, чтобы компенсировать отсутсвие страха, который присутствует в реале и не позволяет большинству вытворять то, что легко удаётся в играх. Автосимуляторы отличаются от авто аркад не помощниками, а количеством учитываемых физических параметров, которые влияют на движение автомобиля. И да, идеальной шинной модели (то как покрышки реагируют на внешние факторы, уводы, деформацию, температуру, сцепление (трение) и т.д) до сих пор нет ни в iRacing, ни в Assetto Corsa, ни, тем более, в Project CARS. Спасибо за видео! 👍🏻 P.S. Project CARS закончился на 2й части, 3я не имела права вообще выходить. ИМХО. P.S.2 В автосимуляторах нет главного чувства, которое есть у реального пилота - чувства перегрузок вестибюлярным аппаратом, а именно оно позволяет ощущать снос/занос/ускорение/торможение всем телом.
Да, все так, особенно про G-force. На реальном авто это очень помогает, например, при торможении ты точно чувствуешь его интенсивность, в повороте на дуге ощущаешь боковое ускорение, все это позволяет контролировать машину и понимать, когда начинается снос/занос и прочее. В симуляторах этого нет, но есть другие сигналы: усилие на руле (где-то скольжение шин передается на руль, чтобы легче понимать границу сцепления), движение камеры. Мозгу нужно время, чтобы привыкнуть к этому и реагировать. В целом процесс вождения сводится к обработке входящей информации, не важно какая она, и реакцией - вращением руля, нажатием на педали и так далее. Задача симуляторов - при одинаковых входных данных (параметры авто, трассы, скорость, направление и т.д.) сделать реакцию такой же, как в реальном вождении.
1:40 показал NFSMW, сказав что спойлеры не влияют никак на поведение авто в игре, но при этом как раз таки в NFSMW спойлер влияет на разгон и управляемость, потому что его можно настроить.
итак, из данного шестнадцатиминутного видеоролика мы узнали, зачем в играх упрощают управление автомобилями. чтобы было ПРОЩЕ. это в принципе и так было всем понятно, НО ВСЁ РАВНО, спасибо вам за бесценную работу
Ожидал увидеть тут упоминание такой фишки: В играх серии Flatout (1\2) колеса у машин проходят насквозь через разрушаемые элементы мира. Что бы игрок проезжая через груду мусора расталкивал его только корпусом и не увяз в нём колесами.
ты не поверишь, но в киберпанке реалистичная физика автомобилей, потому что ее сделать не так уж и сложно. но чтобы криворукие игроки могли нормально гонять, то там ввели параметр "прилипание шин к дороге", из-за чего авто едет как танк. отключаешь его или скачиваешь мод - и получаешь нормально управляемое дрифтящее авто.
@@podushk то есть ты хочешь сказать, что в реале авто приклеено к дороге и подскочить на трамплине не может. ок, я понял, тут у нас поехавший эстет нарисовался, знаток, так сказать.
Хорошее видео, спасибо. Жаль, что мы не увидели rFactor2, именно там самая продвинутая шинная модель, и не только... И про PC3 - сейчас рейтинг в стиме 46 %. Вот что бывает, когда пытаются угодить и аркадникам, и симмерам :)
@@ГеоргийКузнецов-я5с еще как влияет в nfs mw влияет даже то, какой стоит спойлер - обычный или карбоновый помимо прочего на управлении сказывается кузов, диаметр дисков и материал капота
В Хорайзене 4 одна установка спойлера уже режет скорость в пользу управляемости + так же появляется возможность его настроить во вкладке тюнинга "аэродинамика" перед каждой гонкой.
Просто открыл ютьюб, а на главной предложили помимо этого видео ещё от kus-kus с разбором полётов WRC9 Логвинова про Dirt Rally. Алготимы утабчика, отличная работа.
Дашу очень приятно слушать! Обычно у девушек контент фигня. Берут только нарядами и игрой в мимику. А тут и контент топ, и приятный женский голос. Спасибо XYZ, и Даше в частности!
Люблю смотреть ролики от Кулагиных из-за их нестандартности. Где еще вы увидите вставки с сидком в черно-белом цвете при просмотре важности цвета в играх или заезд автомобиля при разборе гонок? Спасибо вам за такие отличные ролики!
Вы тоже столько наговорили в некоторых местах. Особенно понравилось, что мол крутящий момент зависит от мощности двигателя. Хоть бы немного подготовились к видео
Гонки это конечно интересно, но было бы прикольно услышать, как разрабы пытаются вставить такие аспекты,как вождения, к примеру, в игры типо ГТА, Watch dogs, Мафия(все же помнят ту гонку?), где это есть лишь часть геймплея. Как сделать так,чтобы геймеру понравились всё аспекты игры🤔
Очень ржачный момент, но факт, если в игре машина как минимум честно едет на колёсах,у среднестатистического аркадника начинается вой "ооооо! вождение говно! физика говнооо!" а если машина как в гта это тупо тележка, которую тянут за центр масс одним единственным вектором, которая примагничена к земле, сразу "крутое поведение машин ваааах!"... и едет на инвалидке на эверест
@@volfvolf8425 и я о том же,asseto corsa на сегодняшний день самый реалистичный симулятор шоссейных гонок,а dirt rally в раллийных, отличие от рбр в графике и меньшем количестве настроек авто( настройки это игрушка для инженеров ,а не для пилота). В dirt rally на максимуме прийти первым да ещё на сложной машине практически не реально! 😁( Если конечно по 20 часов в сутки не тренироватся)
10:20 - потому что это не симуляция, как в beamNG или в LFS, а эмуляция. Хотели проще базовую модель - получайте сложнее её настройку и перенастройку. В нормальной симуляции после её первой правильной подстройки - она сама всё далее отрабатывает как надо.
Почему-то ожидал больше задротских подробностей, но ставлю жирный лайк уже хотя бы за общее объяснение реальной разницы между физикой и её довольно ограниченной симуляцией.
Кстати крутая игра, которая не делает различия в физике между авто ,грузового класса, пикапа и спорткара это Motor town behind the wheels. У тебя есть парк машин различнейшего класса, которые подчиняются физике и их поведение обусловлено их физическими данными от редукции моста до массы и шин.
К слову о сцеплении и заносах дорожных автомобилей. На самом деле производители не всеми силами стараются предотвратить скольжение. Если например на автомобиль поставить очень широкие колеса, не задуманные производителем, то при повороте есть риск перевернуться. Поэтому производитель при проектировании автомобиля, рассчитывает так, чтобы он с минимальной вероятностью уходил в занос, но при этом уходил всё таки в занос при нагрузках, приближающимся к вероятному перевороту, причем как правило занос (даже скорее снос) должен происходить передней оси. Этот эффект работал в очень древней игре Street legal racing, там на авто можно было поставить очень широкие колеса, из-за чего она начинала круто пулять с места, но при этом становилась практически неуправляемой, так как почти любой поворот даже не средней скорости приводил к переворотам. Пс. согласен с главным принципом физики в игре - она должна быть интересной.
Ага, настолько трудно и сложно учится управлять автомобилями ГОДАМИ, что приходит слепой чел на шоу топ гир и проезжает трассу на 10 секунд медленнее чем профессиональный гонщик, плят.
Вот, согласен. Было бы так : Разбил машину, то твой руль или педали с кпп выходят из строя, путём какого-нибудь выгорания микросхемы. А машину ту ты больше не сможешь использовать в игре. И вообще, чем сильнее авария, тем страшнее в твоём доме будут происходить события 🤣👍
Теперь надо про летательную технику. Я вот тоже пытался сделать вертолёт ГГ для сталкера, и пришёл к выводу что надо делать аркаду, или, игрок управляет не вертолётом, а пилотом, а пилот сам разберётся в деталях управления. А стало быть, можно использовать сильно упрощённую физику. Хотя вертолёт в сталкере для ГГ есть, билд 756, 1098, потом это удалили. Исходник доступен, но движок сильно изменился с того времени.
@@dmitrykovalchuk ну, фм никогда не была симулятором, как и гт, это симкада. Но да, для начала и на геймпаде она великолепна. Именно она в свое время "воспитала" меня из мальчика любящего машинки в парня обожающего автомобили.
@@PAGAPIROG Именно это я и имею ввиду - лучшая в целом, особенно если речь идет об игре только на геймпаде. Конечно есть игры с лучшей графикой, еще большим количеством авто, более подробной симуляцией и т.д. но именно в ФМ4 разработчики лучше всего нащупали золотую середину, баланс всех элементов гоночной игры, создали нужную атмосферу. Конечно на фоне хардкорных симов это симкада, но в вике написано что симулятор, в англоязычной статье в том числе.
@@PAGAPIROG Я не вижу такого в википедии, там сказано что это просто racing, аркада и картинг, но никак не гоночный симулятор. ФМ это все же симулятор (что есть поджанр racing), пусть и упрощенный с адаптацией под геймпад. Вот серия horizon это просто racing, в общем в википедии все верно написано как обычно.
В симах всегда используют две разные физические модели: детальную модель для игрока и сильно упрощенную модель для ИИ. В этом и проблема тюнинга ИИ для правдоподобных цифр по времени прохождения трека, поскольку ехать ему приходится по другим законам физики.
Ну скажу что в бимке довольно реалистично сделана симуляция авто. Там просчитываются и сопротивление воздуха и как уже говорилось в видео каждый элемент подвески, и каждый элемент подвески имеет свой вес. Но жрет она ресурсов охиреть сколько, а если несколько машин будет то ваще конец
в Forza Horizon 4 можно дрифтить почти на любом корыте если правильно настроить его ))) И да в той же Forza Horizon 4 спойлер и другие части обвесов очень сильно влияют на поведения и аэродинамику машины.
Оно может стоять и над задним стеклом и на крыше, и спереди, как на Формулах. Крыло помогает прижать автомобиль к земле за счет набегающего на него потока. Спойлер помогает прижать автомобиль к земле за счет того, что в области между крышей и спойлером поток замедляется, и образуется зона повышенного давления. 0:50, 1:13 - крыло. 3:10 - мини-крыло. 1:00, 1:48 - спойлер.
Трение шин )))))) ору 😁😂😆 1:01 Может сцепление шин с дорогой? Сцепление. Распределение веса. Аэродинамика. Это всё не силы Сил всего две, которые действуют на автомобиль в движении. Первая - сила тяготения. Второе - сила энерции. Ну вы умники ))
Ну вообще-то надо рассмотреть эволюцию жанра гонок. Начиналось ведь всё с примитивных тетрисовых гоночек и аркад на денди, там реализм был просто невозможен. На ПК мощностей стало хватать, но тут другая проблема - кнопочное управление. Никакую серьёзную симуляцию на WASD не построишь. Консолей у меня не было, но был геймпад для ПК. И в гонках он показывал себя шикарно, даже перешёл на ручную коробку. Руль с педалями тоже был, но сидеть было дико неудобно - сбагрил, толком не научившись. Никакого вау-эффекта не ощутил. Большие перспективы у жанра открываются в случае когда (если ) VR станет общедоступным. Вот там реализма можно навалить выше крыши)
В течение всего видео комментарии девушки напоминали репортаж с богом забытых телевизионных каналов, на которые всегда попадаешь только по великой случайности, нажав не ту кнопку на пульте... Каждый раз появлялось желание выключить видео :/
я как разработчик физики для авто говорю: просто разработчики обленились и отупели. физику можно делать веселую, логичную и понятную, как минимум как в гта3, я делаю что то между гта3 и гта4, но у меня есть еще драйв ассисты, стабилизирующие тачку. и не нужно делать утюги, трамваи и прочее говно как в современных играх, особенно NFS, всё делается просто и по старинке и отлично работает. тот же Driver тому пример. Ps1 тянула же. и кстати коммент к видео: спойлеры могут работать как спойлеры , давя на кузов в том месте и с силой зависимой от скорости + высоты над уровнем моря + еще куча переменных по желанию. вообще можно хоть что лепить и это будет не дорого для производительности.
И жаль, что не глянули старенькую и забытую NFS Pro Street Как человек, который копался в её коде, скажу так; Физика разная и зависит от разных показателей: - Покрытие трассы (на гоночных трассах авто имеет лучшее сцепление но и в занос уходит чаще. на обтесанном шоссе которому больше, чем игроку у авто больше сцепления, но чаще случается блокировка колёс в торможении) - Детали на автомобиле (шины улучшают сцепление. тормоза улучшают эффект торможения и уменьшают шанс блокировки колёс. подвесная система уменьшает крены, изредка заносы и также стабилизирует автомобиль в случае если подвеска скакает) - Привод. Задний привод имеет лучшее сцепление но при отсутствии контроля уходит в занос. Передний привод имеет минус в том, что задняя ось заваливается в бок на скорости. Полный привод имеет минус, что он может скользить крайне сильно - Жёсткость подвески (усилие сжатие и отбоя, а также стабилизаторы поперечной устойчивости, которые уменьшают крен авто)
А не могли бы вы рассказать как работает анимация в спортивных симуляторах типа фифы и nba и nhl каким образом заранее записанная анимация взаимодействует с физическим объектами таким как мяч или с другими игроками команды?
В спортивных играх весь секрет в инерции движения и задержке ввода управления. Любой кто бегал, понимает что нельзя остановиться на месте как вкопанный. Игра только через определенный тикрейт отобразит начало анимации и далее начнет подсовывать новые кадры движения по ходу проигрывания анимации. И одно определенное действие может смениться только другим определенным. Т.е. в момент когда футболист бежит с мячом, ему не нужны анимации движения без мяча. А во время удара по мячу, игровой худ отобразит например силу удара, отвлекая взгляд на полоску мощности удара и стрелочку указывающую направление удара, от начальной фазы проигрывания анимации.
Всегда радовало, как во всяких аркадах среднемоторные тачки типа mr2 или s2000 легко ехали в дрифте, когда в реальности из-за развесовки и избыточной поворачиваемости их бы тупа закрутило и выкинуло с дороги
1:07 Я видел Ник Нека в деле, он довольно неплохой дрифтер, но это не то что мы ожидаем, в реале угол не так велик как в видео а также всё происходит быстрее
Гонщики: годами учатся ездить и управлять сцеплением ты: сделал руль лево право, ручник и дал в отсечку, понтанулся пятаками перед мадинамин а остановке и улетел в шашечном порядке кушать хачап по аджарски в чайхоне
Очень хорошая идея видео, но очень странная реализация, не на уровне XYZ. Много физики, мало геймдизайна. Особенно "порадовал" видеоряд с Most Wanted 2005, в которой дрифт не работает без спидбрейкера (6:25), а заднее крыло открывает настройки аэродинамики (1:43). Машины в играх ощущаются, так как они ощущаются, не из-за степени симулятивности. Burnout, Blur и NFS ощущаются по разному не потому, что какая-то из игр симулятор, а какая-то аркада, а из-за осознанных выборов геймдизайнеров. Было бы неплохо в следующих видео углубиться в именно эту сторону вопроса (например сравнение карт MW 2005 и Carbon, в рамках одной серии и физической модели меняющих геймлей до неузнаваемости, или разницы в визуальных эффектах и физике NFS 2015 и Heat)
Голос Дарьи и видеоряд с белой машиной напоминают репортаж с первого канала.
ТВ3
И на секунду захотелось переключить...но обошлось)))
на это и был расчет
В этом и шутка
@Sad snake baking sand cake, я вижу вы ценитель высокой культуры
- Вы тоже с ралли?
- Нет, я курил... (с) старый анекдот.
Это шутка про то, что зрители на гонках почти нефига не видят 99% времени и это ни чем не отличаются по увлекательности от перекура? только при этом стоит огромных денег?
@@IntegritasGod не, это сортирный юмор)
@@IntegritasGod прочитайте заново)
@@IntegritasGod эээ... я же сказал, это старый анекдот...
Опоздал студент на лекцию, профессор его спрашивает:
- Какая у вас причина опоздания?
- Вы знаете, я участвовал в университетском ралли на мото-картах, и заезд получился дольше, чем ожидалось.
- Ладно... Идите , садитесь.
Тут заходит ещё один студент. Профессор ему:
- Вы что, тоже с ралли?
Студент смущённо:
- Нет... я курил...
Если что, этот анекдот был рассказан в дни учёбы в Донецком университете одним из преподавателей.
@@user-lv6qm3fj2z я сразу понял, просто хотелось верить, что юмор чуть более интеллектуален... ну или чтобы прочитавшему стало немного дискомфортно от перепада и ощущения фрустрации из-за стыда, когда под ним более глубокая шутка
Во всяком случае куда более забавно сделать вид что не понял и пошутит остроумней, выставив всех остальных явно не Дартаньянами.
Жаль не упомянули Mudrunner/Snowrunner, интересно как там покрытие реализовано
У них был уже про это видос. Там, конечно не весь ролик посвящен Snowrunner, но главный принцип работы озвучен.
Если мне не будет лень, постараюсь найти ссылку на него
ua-cam.com/video/o3zIjodedhA/v-deo.html начиная с 3:40 и на протяжении 3-4 минут будут рассказывать про снег и в конце подкрепят примером из Snowrunner
@@dream_break_er спасибо )
@@dream_break_er спасибо
@Jon Farga а что там такого?
p.s ни разу не играл
Потихоньку становится похоже на галилео)0)0)👍 Нотка ностальгии проиграла
И печали
Глядишь может и правда дядю Сашу позовут
не чет не то
Было бы классно, если бы позвали однажды Пушного)
Да, такую же чушь несут. Как и в Галилео.
Сетовали на температуру шин и проигнорили ACC, где это возведено в абсолют! Постоянно упоминали аркады, но говорили про сравнение физики. Аркады - это вообще не про реальную физику.
Толдычат про физику, а говорят про сцеление, при чем тут физика, это управление упростили по понятным причинам. Но для опытного водителя эта дрочь со сцеплением не вызывает никакой сложности, чисто механичекая последовательность действий, которую вполне можно упразднить в видео игре, не у всех есть деньги на покупку хорошего игрового руля с педалями. В пример привели саму аркадную аркадность аркадности - Крю 2🤦♂️, а про Асетто Корса и тот же Ричард Бернз даже не вспомнили!🤦♂️🤦♂️🤦♂️
Автор наркоман. Не беспокойся, запусти NFS MW или NFSU2.
"мы же не в матрице"
Довольно сильное заявление)
Он пытается убедить всех что мы не в матрице, но мы то знаем
Не давайте это видео плоскоземельщикам.
но проверять конечно же не буду!
Но это не точно.
Это, наоборот, слабое заявление, а не сильное
Жду полноценное видео про звук. Как звуковые дорожки мотора сменяются в зависимости от нажатия газа, тормоза и тд. А то что управление упрощенно это нормально, вы же не управляете каждым изгибом ноги при хождении за ГГ
Они и сменяются и смешиваются сразу несколько, смотря в какую сторону повёрнута камера и ещё много чего ))
Скоро появится RPG, где реально нужно будет следить за каждым суставом. И слова подбирать при общении с NPC.
Зочем вы так с бегущей строкой :с
Надо по два раза пересматривать, чтоб и прочитать, и услышать :)
У них была бегущая строка!?!?!? 🤣🤣🤣
@@TigraPolosatiy Мы ничего не потеряли, проворонив эту строку.
зОчем 😳😱🤦🏻♂️
То что говорила девушка не так интересно как бегущая строка которая обрывалась на половине
В древнейшей Live For Speed еще 15 лет назад была физика поведения покрышек с учетом их деформаций от боковых и продольных нагрузок, в зависимости от давления воздуха в шинах, и рассчитывалась температура для сотен отдельных участков покрышки. И управлялись там машины просто превосходно.
XYZ, будете делать видео про то, как работает Cites Skylines? Видел давно коммент с этой просьбой, но вы так и не сделали видео. Мне кажется, людям будет интересно узнать о многих механиках этой игры и о том, как они сделаны
Привет! Затронутая тема интересная, лайк поставил. Но есть ряд... назовём их "замечания".
Описание метода срыва задних колёс в дрифт/управляемы занос неверная, физика в автосимуляторах достаточно достоверная, но управлять виртуальным болидом сложнее, чем реальным. Сделано это искусственно, для того, чтобы компенсировать отсутсвие страха, который присутствует в реале и не позволяет большинству вытворять то, что легко удаётся в играх.
Автосимуляторы отличаются от авто аркад не помощниками, а количеством учитываемых физических параметров, которые влияют на движение автомобиля.
И да, идеальной шинной модели (то как покрышки реагируют на внешние факторы, уводы, деформацию, температуру, сцепление (трение) и т.д) до сих пор нет ни в iRacing, ни в Assetto Corsa, ни, тем более, в Project CARS.
Спасибо за видео! 👍🏻
P.S. Project CARS закончился на 2й части, 3я не имела права вообще выходить. ИМХО.
P.S.2 В автосимуляторах нет главного чувства, которое есть у реального пилота - чувства перегрузок вестибюлярным аппаратом, а именно оно позволяет ощущать снос/занос/ускорение/торможение всем телом.
Да, все так, особенно про G-force. На реальном авто это очень помогает, например, при торможении ты точно чувствуешь его интенсивность, в повороте на дуге ощущаешь боковое ускорение, все это позволяет контролировать машину и понимать, когда начинается снос/занос и прочее. В симуляторах этого нет, но есть другие сигналы: усилие на руле (где-то скольжение шин передается на руль, чтобы легче понимать границу сцепления), движение камеры. Мозгу нужно время, чтобы привыкнуть к этому и реагировать. В целом процесс вождения сводится к обработке входящей информации, не важно какая она, и реакцией - вращением руля, нажатием на педали и так далее. Задача симуляторов - при одинаковых входных данных (параметры авто, трассы, скорость, направление и т.д.) сделать реакцию такой же, как в реальном вождении.
Ура! "Твикс - сладкая парочка" от XYZ вместе в видео) Вы крутые) Спасибо за видео)))
❤️
1:40 показал NFSMW, сказав что спойлеры не влияют никак на поведение авто в игре, но при этом как раз таки в NFSMW спойлер влияет на разгон и управляемость, потому что его можно настроить.
0:49 очень рад увидеть Split Second в этом видео ))))
я тоже, приятно что кто то знает
Не знал что первый канал будет озвучивать как бюджетный паркетник карячиться на карьерах.
причем не просто паркетник
А КИТАЙСКИЙ ПАРКЕТНИК!!!
1:40 В старых NFS, по крайней мере в NFS underground 2 некоторые модификации корпуса решают, особенно когда играешься с Дино настройками.
Андеграунд 1 будто чем то уступает...
итак, из данного шестнадцатиминутного видеоролика мы узнали, зачем в играх упрощают управление автомобилями. чтобы было ПРОЩЕ. это в принципе и так было всем понятно, НО ВСЁ РАВНО, спасибо вам за бесценную работу
Ожидал увидеть тут упоминание такой фишки:
В играх серии Flatout (1\2) колеса у машин проходят насквозь через разрушаемые элементы мира. Что бы игрок проезжая через груду мусора расталкивал его только корпусом и не увяз в нём колесами.
Вспомнил заезды Стопгейма в Grid, всплакнул.
4:37 Походу в Cyberpunk 2077 было слишком реалистичное управление xD
Не баг, фитча.
ты не поверишь, но в киберпанке реалистичная физика автомобилей, потому что ее сделать не так уж и сложно. но чтобы криворукие игроки могли нормально гонять, то там ввели параметр "прилипание шин к дороге", из-за чего авто едет как танк. отключаешь его или скачиваешь мод - и получаешь нормально управляемое дрифтящее авто.
@@ArtTur22 да какая реалистичная физика в авто в гиперпанке
идёшь себе по улице и машина в тебя летит как же реалистично)
@@podushk то есть ты хочешь сказать, что в реале авто приклеено к дороге и подскочить на трамплине не может. ок, я понял, тут у нас поехавший эстет нарисовался, знаток, так сказать.
@@ArtTur22 нет просто в гиперпанке машины часто летают
в воздухе и причём не от трамплина а просто берут и взлетают
Хорошее видео, спасибо. Жаль, что мы не увидели rFactor2, именно там самая продвинутая шинная модель, и не только... И про PC3 - сейчас рейтинг в стиме 46 %. Вот что бывает, когда пытаются угодить и аркадникам, и симмерам :)
1:38 NFS Most Wanted в которой при установке спойлера в регулировке становится доступен пункт аэродинамика
Ну фактически же спойлер не влияет, правильно?
Просто открывается доп. параметр, а на физику движения спойлер, как деталь не влияет.
@@ГеоргийКузнецов-я5с Это позволяет лучше входить в повороты
@@ГеоргийКузнецов-я5с еще как влияет
в nfs mw влияет даже то, какой стоит спойлер - обычный или карбоновый
помимо прочего на управлении сказывается кузов, диаметр дисков и материал капота
В Хорайзене 4 одна установка спойлера уже режет скорость в пользу управляемости + так же появляется возможность его настроить во вкладке тюнинга "аэродинамика" перед каждой гонкой.
@@ГеоргийКузнецов-я5с вообще-то влияет, с разными спойлерами машина по разному управляется.
Просто открыл ютьюб, а на главной предложили помимо этого видео ещё от kus-kus с разбором полётов WRC9 Логвинова про Dirt Rally.
Алготимы утабчика, отличная работа.
Дашу очень приятно слушать! Обычно у девушек контент фигня. Берут только нарядами и игрой в мимику. А тут и контент топ, и приятный женский голос. Спасибо XYZ, и Даше в частности!
Спасибо, мы обязательно учтем ваше мнение, импотент Андрей!
❤️
Люблю смотреть ролики от Кулагиных из-за их нестандартности. Где еще вы увидите вставки с сидком в черно-белом цвете при просмотре важности цвета в играх или заезд автомобиля при разборе гонок?
Спасибо вам за такие отличные ролики!
Вам спасибо, что смотрите ❤️
Все мы первые, пока не обновим страницу
блять, я второй!
Со 111 лайком тебя
@@recrutrain9179 спасибо, я обычно 50-60 лаков набираю
@@call_me_ondreo незачто
Коммент призванный бороться со спамом и дебилизмом, сам им стал. Везде одно и тоже
Вы тоже столько наговорили в некоторых местах. Особенно понравилось, что мол крутящий момент зависит от мощности двигателя. Хоть бы немного подготовились к видео
Наконец-то по это сделали видос, спасибо!
15:28 откуда Дэн знает, что мы в не матрице, я бы не был так уверен в этом)
Он хочет дать нам надежду, но не тут-то было. На днях мистера Смита видел
Орнул с Фабричновой)
Леха намутил себе иллюзию т.к. задолбался столько лет в одного всю гонку тараторить))
Гонки это конечно интересно, но было бы прикольно услышать, как разрабы пытаются вставить такие аспекты,как вождения, к примеру, в игры типо ГТА, Watch dogs, Мафия(все же помнят ту гонку?), где это есть лишь часть геймплея. Как сделать так,чтобы геймеру понравились всё аспекты игры🤔
Физика есть в
WRECKFEST
DRIVER SAN FRANCISCO
GTA 4
@@zngru WRECKFEST и
DRIVER вроде гонки не? А ГТАшках всегда физика неплохая была, четвёрка выделяется в основном лысыми покрышками.
Субтитры на съёмках машины топ, жаль подрезали сцены, хотелось почитать :D
Очень ржачный момент, но факт, если в игре машина как минимум честно едет на колёсах,у среднестатистического аркадника начинается вой "ооооо! вождение говно! физика говнооо!" а если машина как в гта это тупо тележка, которую тянут за центр масс одним единственным вектором, которая примагничена к земле, сразу "крутое поведение машин ваааах!"... и едет на инвалидке на эверест
Это запрещённый приём ставить на превью такую культовую игру с не менее культовой тачкой. 🥲
Сам не понял, как запустил видео🤣
Richard Burns Rally - эталон автосимов
Раньше да был эталоном, сейчас им стал dirt rally,а для шоссейно-кольцевых эталон это asseto corsa!
@@dennytor4862 я имел ввиду в плане физики а не графики
@@volfvolf8425 и я о том же,asseto corsa на сегодняшний день самый реалистичный симулятор шоссейных гонок,а dirt rally в раллийных, отличие от рбр в графике и меньшем количестве настроек авто( настройки это игрушка для инженеров ,а не для пилота). В dirt rally на максимуме прийти первым да ещё на сложной машине практически не реально! 😁( Если конечно по 20 часов в сутки не тренироватся)
Одно из тех видео, которое посмотрел, закрыл. Потом вспомнил про него, подумал, "хорошее же было видео". Вернулся и поставил лайк)
Огромная благодарность за указание игр в нижнем левом углу.
Всмысле убогая физика? А как же Форсаж?🤣
10:20 - потому что это не симуляция, как в beamNG или в LFS, а эмуляция. Хотели проще базовую модель - получайте сложнее её настройку и перенастройку. В нормальной симуляции после её первой правильной подстройки - она сама всё далее отрабатывает как надо.
Наконец-то близкая по душе тема ❤️
Превью: почему в играх хреновое вождение.
Тем временем бимка: Не понял, я хотел с вами по хорошему.
Корсу не вспомнили. Как так-то, аа?
Даа. Assetto Corsa Competizione очень недурный симулятор
я думал-тоёту корсу... думаю: а она то тут при чем?:)))
@@CeperaZh какая тойота, Opel Corsa же )
@@sergey9627 toyota corsa поинтересней была. опель... ну это опель.
Почему-то ожидал больше задротских подробностей, но ставлю жирный лайк уже хотя бы за общее объяснение реальной разницы между физикой и её довольно ограниченной симуляцией.
Слушайте, а прикольные живые вставки, необычно)
проджект карс 3 и без помощников аркада не пахнущая симом)
краткое содержание ролика: автор понтуется своим китайским паркетником. не благодарите
когда у тебя висит восклицательный (или вопросительный) знак на желтом фоне-очень хочется везде его снимать, где надо и не очень....
потом проходит.
Кстати крутая игра, которая не делает различия в физике между авто ,грузового класса, пикапа и спорткара это Motor town behind the wheels. У тебя есть парк машин различнейшего класса, которые подчиняются физике и их поведение обусловлено их физическими данными от редукции моста до массы и шин.
К слову о сцеплении и заносах дорожных автомобилей. На самом деле производители не всеми силами стараются предотвратить скольжение. Если например на автомобиль поставить очень широкие колеса, не задуманные производителем, то при повороте есть риск перевернуться. Поэтому производитель при проектировании автомобиля, рассчитывает так, чтобы он с минимальной вероятностью уходил в занос, но при этом уходил всё таки в занос при нагрузках, приближающимся к вероятному перевороту, причем как правило занос (даже скорее снос) должен происходить передней оси. Этот эффект работал в очень древней игре Street legal racing, там на авто можно было поставить очень широкие колеса, из-за чего она начинала круто пулять с места, но при этом становилась практически неуправляемой, так как почти любой поворот даже не средней скорости приводил к переворотам.
Пс. согласен с главным принципом физики в игре - она должна быть интересной.
В Split/Second есть автомобиль с уникальным дрифтом которого нет ни в одной игре, хоть он и слишком аркадный но выполняется довольно сложно.
Упрощай не упрощай, а реальный скил могут показать лишь единицы.
Говорить о серьезных автосимах и не упомянуть Lada Racing Club. Не ожидал такого поверхностного видео от вас
Ага, настолько трудно и сложно учится управлять автомобилями ГОДАМИ, что приходит слепой чел на шоу топ гир и проезжает трассу на 10 секунд медленнее чем профессиональный гонщик, плят.
Самое главное чего нет в играх - страх убиться ,или убить очень дорогую тачку =) А это ОЧЕНЬ влияет на принимаемые решения при "езде" =)
Вот, согласен.
Было бы так : Разбил машину, то твой руль или педали с кпп выходят из строя, путём какого-нибудь выгорания микросхемы. А машину ту ты больше не сможешь использовать в игре. И вообще, чем сильнее авария, тем страшнее в твоём доме будут происходить события 🤣👍
С первых слов "ион стартует по первой дорожке" я подумал, что попал на канал физики
Почему мне так смешно с надписи «хузмобиль» в результатах заезда? 😂😅
ахах)
Наконец-то выпуск без Луцая. Ребята молодцы, оч интересно было.
Бегущая строка - ахонь)))
6:33 чисто машинально зажал клавишу "A" на клаве xD
ппц, дожил.
11:57 Это Dirt Showdown, так, к слову
Теперь надо про летательную технику. Я вот тоже пытался сделать вертолёт ГГ для сталкера, и пришёл к выводу что надо делать аркаду, или, игрок управляет не вертолётом, а пилотом, а пилот сам разберётся в деталях управления. А стало быть, можно использовать сильно упрощённую физику. Хотя вертолёт в сталкере для ГГ есть, билд 756, 1098, потом это удалили. Исходник доступен, но движок сильно изменился с того времени.
За музыку из Forza Motorsport 4 респект. До сих пор лучшая часть серии(к сожалению).
Тоже самое хотел написать FM4 в принципе лучший автосим на данный момент, а игре то уже 10 лет.
@@dmitrykovalchuk ну, фм никогда не была симулятором, как и гт, это симкада. Но да, для начала и на геймпаде она великолепна. Именно она в свое время "воспитала" меня из мальчика любящего машинки в парня обожающего автомобили.
@@PAGAPIROG Именно это я и имею ввиду - лучшая в целом, особенно если речь идет об игре только на геймпаде. Конечно есть игры с лучшей графикой, еще большим количеством авто, более подробной симуляцией и т.д. но именно в ФМ4 разработчики лучше всего нащупали золотую середину, баланс всех элементов гоночной игры, создали нужную атмосферу. Конечно на фоне хардкорных симов это симкада, но в вике написано что симулятор, в англоязычной статье в том числе.
@@dmitrykovalchuk в вики и мариокарт - гоночный симулятор, там это общее определение всех гоночек. В остальном соглы.
@@PAGAPIROG Я не вижу такого в википедии, там сказано что это просто racing, аркада и картинг, но никак не гоночный симулятор. ФМ это все же симулятор (что есть поджанр racing), пусть и упрощенный с адаптацией под геймпад. Вот серия horizon это просто racing, в общем в википедии все верно написано как обычно.
Ради комментариев внизу экрана пересматриваю весь выпуск👍🏻✌🏻
В симах всегда используют две разные физические модели: детальную модель для игрока и сильно упрощенную модель для ИИ. В этом и проблема тюнинга ИИ для правдоподобных цифр по времени прохождения трека, поскольку ехать ему приходится по другим законам физики.
Ну скажу что в бимке довольно реалистично сделана симуляция авто. Там просчитываются и сопротивление воздуха и как уже говорилось в видео каждый элемент подвески, и каждый элемент подвески имеет свой вес. Но жрет она ресурсов охиреть сколько, а если несколько машин будет то ваще конец
"Мы же не в матрице...". Ну другого, агент Дэн, мы от вас и не ожидали.
Интересное видео!! Спасибо за проделанную работу!!
в Forza Horizon 4 можно дрифтить почти на любом корыте если правильно настроить его )))
И да в той же Forza Horizon 4 спойлер и другие части обвесов очень сильно влияют на поведения и аэродинамику машины.
Не знал что раздатка отвечает за переключение передач)))
Это прям ОООООООгрООООООмноЕеееЕЕЕ открытие для меня
На багажнике не спойлер, а антикрыло.
Оно может стоять и над задним стеклом и на крыше, и спереди, как на Формулах.
Крыло помогает прижать автомобиль к земле за счет набегающего на него потока.
Спойлер помогает прижать автомобиль к земле за счет того, что в области между крышей и спойлером поток замедляется, и образуется зона повышенного давления.
0:50, 1:13 - крыло.
3:10 - мини-крыло.
1:00, 1:48 - спойлер.
Трение шин )))))) ору 😁😂😆 1:01
Может сцепление шин с дорогой?
Сцепление. Распределение веса. Аэродинамика. Это всё не силы
Сил всего две, которые действуют на автомобиль в движении. Первая - сила тяготения. Второе - сила энерции.
Ну вы умники ))
Бегущая строка это нечто)))
Ну вообще-то надо рассмотреть эволюцию жанра гонок. Начиналось ведь всё с примитивных тетрисовых гоночек и аркад на денди, там реализм был просто невозможен. На ПК мощностей стало хватать, но тут другая проблема - кнопочное управление. Никакую серьёзную симуляцию на WASD не построишь.
Консолей у меня не было, но был геймпад для ПК. И в гонках он показывал себя шикарно, даже перешёл на ручную коробку.
Руль с педалями тоже был, но сидеть было дико неудобно - сбагрил, толком не научившись. Никакого вау-эффекта не ощутил.
Большие перспективы у жанра открываются в случае когда (если
) VR станет общедоступным. Вот там реализма можно навалить выше крыши)
В течение всего видео комментарии девушки напоминали репортаж с богом забытых телевизионных каналов, на которые всегда попадаешь только по великой случайности, нажав не ту кнопку на пульте... Каждый раз появлялось желание выключить видео :/
В смысле "глупо разделять"?
Я тож прифигел
Огромное спасибо за труд !!!
я как разработчик физики для авто говорю: просто разработчики обленились и отупели. физику можно делать веселую, логичную и понятную, как минимум как в гта3, я делаю что то между гта3 и гта4, но у меня есть еще драйв ассисты, стабилизирующие тачку. и не нужно делать утюги, трамваи и прочее говно как в современных играх, особенно NFS, всё делается просто и по старинке и отлично работает. тот же Driver тому пример. Ps1 тянула же. и кстати коммент к видео: спойлеры могут работать как спойлеры , давя на кузов в том месте и с силой зависимой от скорости + высоты над уровнем моря + еще куча переменных по желанию. вообще можно хоть что лепить и это будет не дорого для производительности.
Где делаешь физику? В каком движке?
Все отлично работает на современном железе. Провери тоже самое на актуальной соснольке(ps4), в открытом мире, где таких авто десяток в поле зрения.
И жаль, что не глянули старенькую и забытую NFS Pro Street
Как человек, который копался в её коде, скажу так; Физика разная и зависит от разных показателей:
- Покрытие трассы (на гоночных трассах авто имеет лучшее сцепление но и в занос уходит чаще. на обтесанном шоссе которому больше, чем игроку у авто больше сцепления, но чаще случается блокировка колёс в торможении)
- Детали на автомобиле (шины улучшают сцепление. тормоза улучшают эффект торможения и уменьшают шанс блокировки колёс. подвесная система уменьшает крены, изредка заносы и также стабилизирует автомобиль в случае если подвеска скакает)
- Привод. Задний привод имеет лучшее сцепление но при отсутствии контроля уходит в занос. Передний привод имеет минус в том, что задняя ось заваливается в бок на скорости. Полный привод имеет минус, что он может скользить крайне сильно
- Жёсткость подвески (усилие сжатие и отбоя, а также стабилизаторы поперечной устойчивости, которые уменьшают крен авто)
! И что с того ! С этим кодом в НФС Прострит делать обычным игрокам ?
@@mwsfly4644 Это огроменные детали, влияющие на геймплей. И имею в виду, а этого не было до этого в принципе, а её все равно не заметили
Как минимум в nfs underground 2 дрифт идет не так легко, если это не заезд на очки дрифта
с нетерпением жду детального разбора физики грязи, говен и воды в игре Snowrunner, и сравнение их с аналогами из реальной жизни.
И зачем?
Обожаю ваши видео)
А не могли бы вы рассказать как работает анимация в спортивных симуляторах типа фифы и nba и nhl каким образом заранее записанная анимация взаимодействует с физическим объектами таким как мяч или с другими игроками команды?
В спортивных играх весь секрет в инерции движения и задержке ввода управления. Любой кто бегал, понимает что нельзя остановиться на месте как вкопанный. Игра только через определенный тикрейт отобразит начало анимации и далее начнет подсовывать новые кадры движения по ходу проигрывания анимации. И одно определенное действие может смениться только другим определенным. Т.е. в момент когда футболист бежит с мячом, ему не нужны анимации движения без мяча. А во время удара по мячу, игровой худ отобразит например силу удара, отвлекая взгляд на полоску мощности удара и стрелочку указывающую направление удара, от начальной фазы проигрывания анимации.
Окей, про эти игры и симы понятно, а где asseto corsa?
В ассетто сильно переборщили с шинами. 0.05 атмосфер сильно влияют на поведение машины, что, мягко говоря, странно.
А так же iRacig, rFactor, LFS, по-человечески сделанные машины в PC2, RBR...
Ну теперь надо машину мыть
Физика мафии 2 вот это тема игра вроде вообще не про авто но насколько хорошо сделано причём в 2010 году
Всегда радовало, как во всяких аркадах среднемоторные тачки типа mr2 или s2000 легко ехали в дрифте, когда в реальности из-за развесовки и избыточной поворачиваемости их бы тупа закрутило и выкинуло с дороги
Спасибо за бегущую строку :)
Сколько вы тратите времени на подготовку материала? Вы всегда так интересно и по делу рассказываете!
Сделайте обзор на физику машин в "Вангерах"))
1:27 музыка душу греет
1:07 Я видел Ник Нека в деле, он довольно неплохой дрифтер, но это не то что мы ожидаем, в реале угол не так велик как в видео а также всё происходит быстрее
Хороший материал, но хотелось бы побольше деталей =) Там за кинетическую энергию, перегрузки подвески и прочее
Гонщики:
годами учатся ездить и управлять сцеплением
ты:
сделал руль лево право, ручник и дал в отсечку, понтанулся пятаками перед мадинамин а остановке и улетел в шашечном порядке кушать хачап по аджарски в чайхоне
Прикольно!!! Из сим только Iracing, а всё мясо от разрабочиков project cars 3, к которым !!!БОЛЬШИЕ ВОПРОСЫ К ФИЗИКИ!!!
Дайте больше реализму 💪
Мне нравится бегущая строка)
Очень хорошая идея видео, но очень странная реализация, не на уровне XYZ. Много физики, мало геймдизайна. Особенно "порадовал" видеоряд с Most Wanted 2005, в которой дрифт не работает без спидбрейкера (6:25), а заднее крыло открывает настройки аэродинамики (1:43). Машины в играх ощущаются, так как они ощущаются, не из-за степени симулятивности. Burnout, Blur и NFS ощущаются по разному не потому, что какая-то из игр симулятор, а какая-то аркада, а из-за осознанных выборов геймдизайнеров. Было бы неплохо в следующих видео углубиться в именно эту сторону вопроса (например сравнение карт MW 2005 и Carbon, в рамках одной серии и физической модели меняющих геймлей до неузнаваемости, или разницы в визуальных эффектах и физике NFS 2015 и Heat)
Физика есть в
WRECKFEST
DRIVER SAN FRANCISCO
GTA 4
Спасибо вам XYZ!
Почему я ваше видео замечаю после года?
Коварные алгоритмы UA-cam скрывают наши прекрасные видео, но если подписаться и нажать на колокольчик - уведомление о выходе поступит сразу же 😃
@@XYZSchool Спасибо вам за усилия. С удовольствием посмотрел, лайкнул и получил полезную инфу
Не сказали про настройки подвески и я не про жёсткость пружин и амортизаторов, а про сход/развал, угол Аккермана и Кастера)
Было бы шикарно если сделали такой же ролик про физику двухколёсного транспорта, а то в играх с ним беда полнейшая 🤔
Жду выпуск про авиасимуляторы!