@@BogdanZelinschi Вполне себе хорошая, есть конечно и лучше, но много где намного хуже. Особенно в чистом небе введенный параметр настильности, когда модернизируя оружие можно увеличить начальную скорость пули, тем самым позволяя брать чуть меньшее упреждение и стрелять дальше, сохраняя урон. Особенно для своего времени, это была прям очень крутая стрельба, да и сейчас на днях перепроходил чистое небо, и стрельба даже для 21 года вполне сносная)
@@BogdanZelinschi здесь ключевое слово «в своё время». В то время это выглядело намного реалистичнее, чем какой-то убогий Raycast в стиле CounterStrike
Да как как, просто есть точки в которых при взаимодействии надо будет разорвать «игровые кости». А если брать качественную расчлененку, например как в ILL, то этих точек много. Что-то типа разрезаний в играх, у DTF есть ролик
Подскажите игры с процедурной расчленёнкой на основе вычислений? Что-то я до сих пор ни одной нормальной не наблюдаю - везде унылые заскриптованные модельки, заранее разделённые на несколько частей в 3д редакторе 😴
Battlefield Bad Company 2. Странно, что в ролике ни одного слова про батлу вообще не прозвучало, но ладно. Пожалуй лучшие ощущения от стрельбы из снайперских винтовок получил именно в bc2. В игре была круто реализована настильность: на больших расстояниях нужно было действительно значительно выше целиться, иногда противник даже пропадал из прицела. А если прибавить к этому время полета пули, то игра за снайпера превращалась в процесс сравнимый с рыбалкой. Я действительно порой прям медитировал, отстреливая головы, особенно на "острове невинных". Плюс винтовки очень сильно отличались и это сказывалось на геймплее. Живешь по принципу "один выстрел - один труп" ? Для тебя GOL ! Хочется уничтожать технику и почувствовать сокрушительную мощь и отдачу? Бери M95! Охотишься на близких расстояниях и любишь тишину? тут определенно ВСС. В последующих бателфилдах, к сожалению, стрельба постепенно ухудшалась. А в BC2 DICE удалось соблюсти гармоню между аркадностью и реализмом
@@jebaidet Алешка в таркове 100% казуальная стрельба, так как пули вообще не летят туда куда направлен ствол оружия. Такого разброса пуль НЕТ В РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ У АК . Хотя кому я рассказываю ты даже в армии не служил , послужишь узнаешь малой. Тарков это бред сивой кобылы кривого разработчика.
@@СергейУличныйатлетизм-горизонт как жаль что вообще пересекся с тобой в диалоге, слушай, Сережка уличный аутизм, ты если не понимаешь о чем речь, и не понимаешь что ты высрал начав про бф1, то мне тебя жаль, особенно с познаниями о моей жизни, армии и тд)) на дальнейший любой твой высер даже не отвечу, не старайся
В Hunt: Showdown стрельба приятная. Пули летят только по прямой (нет настильности как в бф), но имеют разную скорость полёта в зависимости от типа боеприпаса, различную пробивную способность материалов (дерево, металл), снижается урон в зависимости от дальности. Из простенького пистолета, например, одним хедшотом не убить врага на расстоянии 100м, а из винтовки можно. Ну и на локациях там много деревянных построек, пострелять сквозь стены бывает весело и полезно)
Жалко что War Thunder не упомянули, там помимо скорости, баллистики и прочего, учитывается вес снаряда, его размеры, уменьшение пробития на расстоянии, материал брони по которой он попадает, наклон брони, материалы и параметры самого снаряда (Всякие там баллистические колпачки, наконечники, поддоны) пластичность хэш фугасов, остаточнок бронепробитие, колличество осколков которые он может создать, сила взрывчатки которой он начинён, и куча всего остального что я не упомянул.
Для каждой игры подходит своя технология снарядов. Например в CS:GO расстояния слишком маленькие, что-бы был смысл симулировать пули как отдельный объект, так как такое короткое расстояние пуля пролетит меньше чем за секунду, а значит для просчета достаточно кинуть рейкаст. А в шутерах с открытыми пространствами (например PUBG), есть смысл просчитывать пули как отдельные объекты, потому что расстояние между игроком и противником в таких играх может доходить до нескольких километров, так что имеет значение проверять, насколько пуля отклонится от своей первоначальной траектории. Поэтому спорить о том, какая система лучше - сымсла нет
Несправедливо мало показаны кадры из игры *"Squad"* . Её я считаю эталоном проджектайловой стрельбы и общей тактильной динамики. Несмотря на то что эта игра в "вечной бете" - я до сих пор, почти за 30 лет, не видел более иммерсивной реалистичной стрельбы, которая бы сочетала в себе одновременно реализм и доступность для понимания, удобство в обращении. У каждой пушки ощущается свой вес и поведение во время стрельбы (стрельба из L85 практически кричит о том что это хорошо сбалансированная винтовка с удачно реализованной отдачей в заднюю часть оружия, в то время как АК - это мощная машина из железа, где ход механизмов происходит в ~30 см от точки упора), у разных типов боеприпасов ощущается своя кинетическая энергия и отдача, скорость и настильность пуль... И всё это приправлено прекрасным звуком. При всей кажущейся сложности проработки - это практически моментально врезается в мышечную память, стрельба вообще не вызывает никаких нареканий на картонность. Что ты стреляешь сам, что смотришь на другого игрока со стороны - ощущение процесса стрельбы из каждого вида оружия поражает реализмом поведения как модельки игрока так и модели оружия. 15 лет назад я думал что все игры будут б\м так отображать стрельбу и как же мне грустно, что единственная такая игра сейчас в 2021 году - это нишевый продукт категории Б из "вечного бета-теста", рассчитанный на любителя. Ни переусложнённый в плане поведения оружия и глючный в самых базовых аспектах стрельбы "Тарков" (со сломанным восприятием расстояния и невероятно картонными по ощущениям анимациями движений телом у моделек бойцов), ни тем более чудовищно корявая в ощущении контроля "Арма" так и не достигли этого. Поливать из АК на подавление или беспокоющим огнём - отдельный тактильный оргазм. В такие моменты понимаешь что 600 выстрелов в минуту - это идеальная скорострельность на дистанции более 50 метров, и прекрасное сочетание контроля поведения, плотности огня и контроля боеприпасов. Заходить в тесные пространства с хорошо контролируемой на коротких расстояниях лёгонькой M4 на full-auto и застав врасплох противника - не дать ему никакого шанса вас перестрелять, закидав его за 3 секунды всем содержимым магазина. Подавлять пехотинцев из грохочущего крупнокалиберного 12.7 пулемёта на огромном расстоянии и знать что их малокалиберные винтовки тебя не достанут так же просто как это делает твой инструмент. Стрельба из гранатомётов и ПТУР в этой игре - это вообще отдельный оргазм нейронов мозга. Лучше один раз увидеть, чем тысячу раз прочитать.
Arma 3. Классная баллистика. И урон разный в зависимости ит многих параметров. Там и прицельную планку надо регулировать на разных дистанциях ведения огня.
Самая лучшая стрельба на данный момент оказалась в COD MW 2019/Warzore и Tарков Давно забил на шутаны, в особенности COD, но увидев в 2019 анимации был приятно удивлен
там Больше всего было рофлов с ней. Как пример, в ЗП(на первых патчах точно) можно было выстрелить в воздух ровно над собой, и через какое то время пуля падала обратно. Ну ли был такой баг, стреляешь в ветку и пули иногда могли в ней застрять а потом градом упасть в землю.
В Таркове одна из самых реалистичных и замороченных реализаций огнестрельного оружия среди всех игр. Пушки и ракеты всех видов классно сделаны в War Thunder. Стрельба из лука нравится в Kingdom Come Deliverance.
Нож из FC3, также подходит к чемодану из Hitman. После тэйкдауна, можно метнуть нож в ближайшего врага. Но сама анимация медленная, да и от игрока, требуется лишь нажать на клавишу. Поэтому, враг может уйти в укрытие и нож пройдёт сквозь укрытие.
"Рассчитывать столкновения двух гранат в полете проблематично" - ну да, перемножить пару векторов будет долгой задачей, особенно если у вас не топовый 80386, а что-то более старое...
Я думаю тут индивидуально для каждого игрока, ведь один играет в КС, второй в Батлу, а третий в Арму или в Сквад и в каждой игре разные подходы к стрельбе. Каждый играет с тем просчетом попадания с котором удобно и интересно ему.
В тараканове отдача такая, что с калаша дальше десяти метров стрелять в принципе невозможно. В сталкаче было точно так же, но там был пве-шутер, для него это приемлемо. Но в Таркове вообще мусора много,который портит игру.
о чём вы думаете при стрельбе? О том чтобы зажать стрельбу перед тем как выпрыгнуть из за стены. Из за пинга мои попадания будут учитываться до того, как противник меня увидит.
В той же КС работает как раз наоборот. Бывало приходилось играть с пингом в 300... Если тебя убивают до того, как твои попадания зарегистрируются на сервере - твои попадания попросту не засчитаются. Но вот как раз, если чувак забегает за угол - он может умереть уже пробежав пару метров скрывшись...
Уже не первый раз слышу, что игровая логика в какой-то из игр завязана на частоте кадров. Меня удивляет, что кто-то такое делает. Это же основы движка. Сначала логика, а частота кадров вторична.
Лучше всего стрельба реализована в Supreme commander Forged Alliance. У снарядов есть время полёта, от них можно уклонится, промазавший снаряд продолжает лететь и нанесёт урон когда попадёт, своему или чужому. То что стреляет кусками металла - стреляет по параболической траектории, если дальность стрельбы позволяет, можно перекидывать снаряды через холмы разной высоты. В общем суть в том, что физика работает абсолютно на каждый снаряд. Артиллерийский снаряд может лететь через всю карту больше 10 секунд и на подлёте сбить неудачно оказавшийся на пути самолёт например.
В серии Tribes прекрасная баллистика снарядов. Такой кайф сваншотить диском врага, летящего на скорости 300км/ч, когда твоя собственная скорость 200км/ч. До сих пор обидно за то, что разрабы сделали с игрой
В Arcanum, если проводить бои в реалтайм (можно и пошагово (3 варианта)), если в пати есть очень прокаченный лучник, он мог выпускать одну стрелу следом за другой, буквально паровозом, и когда линию стрельбы перекрывал союзник или главный герой, то лучник прекращал стрелять, но было уже поздно, паровоз никуда не делся, френдли фаер не щадил. Из за этого битва с обычным кроликом могла кончится тем, что легла вся пати от своего, кроме горе лучника (это - PROJECTILE) А вот если взять вместо него кого-то с ружьем или другим огнестрелом, то такая развязка исключена, пускай и стояли бы ровно в тех же местах. Пушка-цель всё, препятствие есть/нет. (это - HITSCAN)
@@jagermeister578 не согласен. Регистрация попаданий, как и неткод там практически идеальные. За полторы тысячи часов никаких нареканий не возникло. Причина "не регистрации" попаданий - твои кривые руки. Следует сначала играть научиться, а не хейтить игру и разработчика.
@@jagermeister578 и, конечно же, это не может быть анимация приседания, либо выглядывания из-за угла на "qe". И, конечно же, не может быть такого, что тебя противник убил, а ты его положил "на крест", и это произошло одновременно. Слушайте, фантазеры, если хотите мне че-то доказать - кидайте сразу видеопруф. Без них аргументы не принимаются. А то задолбало - сначала читать, а потом еще два часа осмысливать, а че ж имел ввиду этот школохейтер, а че ж он хотел мне сказать, а какие ж были детали и что могло там произойти. Ты у меня далеко не первый хейтер юбиков - так я до сих пор ни одного видеопруфа от тебя и таких как ты "свидетелей забагованной радуги" (потому что, реально, вы как секта уже, пруфов никогда, ни у кого, ни на что нет, но мы веруем) не дождался. Все какие-то блеяния на тему "а ты пасматли што на фолуме пишут" и "а пасиму если плаблем нету фсе аб этам гавалят".
@@ЛехаВойт я не хейтер, я люблю радугу и некоторые другие проэкты юбисофт, к примеру фаркрай 1-5(считая длс кроме "нью дауна"). Просто я это начал замечать с 1 дня игры, может только у меня такие проблемы, я незнаю
Кстати у хит скана еще может быть такой нюанс связанный с разрешением, в котором работает игра. Если попадание рассчитывается непосредственно в клиенте, то попадание в хитбокс противника определяется попиксельно, то есть при низком разрешении площадь силуэта может быть больше, чем при высоком разрешении, соответственно вероятность попадания увеличивается. А вот с проджектайлами такое по идее не работает.
Зато проджектайлы могут пролететь сквозь врага, не задев его в кадре) Можно пофиксить, вытянув коллайдер пули примерно на метр, я так стрельбу фиксил в шутере
Эх, как приятно то Марти О’Доннела то в конце было услышать : D А стрельба в Максе Пейне наверн третем нравится, но скорее из за импакта, а не баллистики
Наслаждаюсь стрельбой в unreal tournament 1 и 3. разные по механикам и реализации пушки - это радует. Вот только жаль что убрали после первой части оружие "потрошитель" дискомет который пускал диски способные отскакивать от любого препятствия пока не попадут в тушку)
Ну лично мне очень понравилась стрельба в rising storm Vietnam. Ч действительно чувствовал , когда стрелял с АК 47, который сделан из металла и дерева, и м 16 , которая в свою очередь из пластика и металла
"О чём вы думаете, когда выпускаете в игре пулю из снайперской винтовки" 1. Определить расстояние 2. Выставить на прицеле расстояние 3. Учесть скорость с которой перемещается цель 4. Учесть скорость полёта пули 5. Вспомнить, не трассерами ли я стреляю 5.5. если целей несколько, то смогу ли я подстрелить хотя бы двоих 6. Убедиться что не приехала какая-нибудь бронемашина которая долбанёт по мне 7. В каком направлении после выстрела валить 8. Точно ли цель убита, или имеет смысл сделать контрольный выстрел
Но ведь можно поставить задержку на hitscan(и, желательно, сохранить место, откуда стреляли). В таком случае уклониться от рейкаста будет возможно и у него будет задержка, пускай и визуально это ничего не изменит.
А как работают огнеметы в играх? По какой механике они наносят урон? Я вспомнил про Dead Space и там ведь тоже несколько видов оружия с разной реализацией снарядов. И потом вспомнил про труборез и огнемёт. Что с ними? А ещё можно вспомнить реализацию снарядов в War thunder и в WoT. Там ещё высчитывается угол наклона брони и все такое и попаданиях.
В Battlefield 4 обычно пули не работают в принципе) P.S. это плохой неткод. На самом деле там крутая система: почти все оружие хитскан на низкой дистанции, но на большой начинает стрелять прожектайлами. Это заметно, когда из ПП с медленной пулей пытаешься попасть в движущегося на дистанции враза
В Сталкер ЗП(на первых патчах точно), было немало багов с баллистикой, можно было выстрелить в воздух ровно над собой, и через какое то время пуля падала обратно. Ну ли был такой баг, стреляешь в ветку и пули иногда могли в ней застрять а потом градом упасть в землю.
Я думаю что в игре можно совмещать разные технологии.Для дробовиков использовать хитскан с разбросом.Для автоматических винтовок,автоматов и т.п. использовать прожектайлы
Killing Floor 2 Вот где очень приятно стрелять. Там все оружие чувствуется. Вдобавок на нем есть все анимации. такие как двигающийся затвор, вылетающие гильзы, пороховые газы и т.д. И да, там каждая пуля имеют свею физику.
Больше всего кайфовал от стрельбы в Tribes: хитскана почти нет, а все носятся на диких скоростях. В итоге скил надо было проявлять и в реакции и в предсказании траекторий.
6:30 разве в WoW хитскан? Во-первых: урон проходит не сразу после каста, а только с колизей проджектайла с тушкой чара. Во-вторых: при определенных условиях, от проджектайла можно уйти, избежав тем самым урона, так как у них ограниченная дальность/время полета, к примеру воспользовавшись быстрым маунтом. Соответственно, даже если по цели был выпущен фаербол, но цель сумела достаточно долго избегать колизий с проджектайлом фаербола, то он просто растворится в воздухе без всяких оповещений типа "промах" или "атака заблокирована". Во всяком случае так было во времена Короля Лича.
СТАЛКЕЕЕЕЕРЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪ! Самая лучшая реализация это в XRay, это движок на котором вышли сталкер тч, чн, зп. Исходники доступны и вы можете их изучить, так же можно посмотреть как там в других движках, например cryengine или unrealengine. Там снарядная используется. Так что есть три типа реализации пуль. Хитскан Проджектайл И баллистика на основе хитскана, где луч летит с конечной скоростью и на него воздействует сопротивления воздуха. Я не знаю как там по научному называется. Именно такая используется в XRay. Ранее в билдах использовался хитскан, но потом где-то в середине 2003 года была реализована такая баллистика.
Нет в хэйло хитскана, там везде проджектайлы, просто скорость полёта проджектайлов из человеческого и некоторого инопланетного оружия очень высокая, вот и кажется будто это хитскан.
Играл в достаточно много шутеров. В Тарков играю пару дней, имхо, Какая-то конченная баллистика. метров с 5 ни разу с дробовика не попал. Играл причем с ботами в одиночку. Хочу еще некоторые игры протестить со временем. Самое что мне понравилось, это в радуге. Там просто идеально прошивабт пули. Особенно хэдшоты проходят хорошо.
@@zelkas9785 спасибо. Как нибудь попробую) ну просто хз, играл в Тарков недавно как раз, пули странно летят очень. В голову норм проходят, в тело как будто пофиг врагам. В радуге покурче было с этим. А в третьего снайпера еще не играл)
О чём думаю: "только не лагай"
100%
Слишком жизненно
Сейчас мы думаем так про ютуб 😢
Нормально смотреть не получается
@@Avikiy13А разве вы заслужили ютуб?
Сынок, что ты делаешь?
-Шары ганяю. 6:02
))0)
Кайфанул в свое время от стрельбы в Сталкере, когда рикошетом пули от асфальта убил вояк на Кардоне.
Одна из наиубогейших механик стрельбы в сталкере
@@BogdanZelinschi Вполне себе хорошая, есть конечно и лучше, но много где намного хуже. Особенно в чистом небе введенный параметр настильности, когда модернизируя оружие можно увеличить начальную скорость пули, тем самым позволяя брать чуть меньшее упреждение и стрелять дальше, сохраняя урон. Особенно для своего времени, это была прям очень крутая стрельба, да и сейчас на днях перепроходил чистое небо, и стрельба даже для 21 года вполне сносная)
@@Visotsk в чн кста наверно лучшая стрельба в серии,
Там есть рикошеты,прострелы и у гранометов стрельба отличная, но прицелы такое
@@BogdanZelinschi здесь ключевое слово «в своё время».
В то время это выглядело намного реалистичнее, чем какой-то убогий Raycast в стиле CounterStrike
@@BogdanZelinschi а ты в реале стрелял? Они точно так рикошетят, один в один.
как работает расчленёнка в играх?????? полгода уже просим
ютуб неправильно поймёт такое))
)))))
Да как как, просто есть точки в которых при взаимодействии надо будет разорвать «игровые кости». А если брать качественную расчлененку, например как в ILL, то этих точек много. Что-то типа разрезаний в играх, у DTF есть ролик
Уже было видео про разрезание объектов. Точно также и расчленёнка работает
Подскажите игры с процедурной расчленёнкой на основе вычислений?
Что-то я до сих пор ни одной нормальной не наблюдаю - везде унылые заскриптованные модельки, заранее разделённые на несколько частей в 3д редакторе 😴
как то не хватило инфы как в сетевых пострелушках синхронизируются выстрелы хитсканов и физических патронов и что для ускорения делается
С большим пингом вероятность попадания при плохом аиме больше
Кто не понял, то Саша похвалил в конце ту игру над которой сам работает))
Вот же жук а.
*А че так можно было что ли?*
да ладно
Супер кайфовая стрельба в Arma 3
Arma да, ван лав
"жена", улыбнуло)
Ахаха
постоянно хвастается что жена геймер.
@@Fomincev я бы тоже хвастался)))))
я геймер и хочу замуж) 25 лет, питер, жду))
@DASSDED а что, если это парень? 🤔
Вы забыли про ещё один способ расчета попаданий: В.Б.Р.
Battlefield Bad Company 2. Странно, что в ролике ни одного слова про батлу вообще не прозвучало, но ладно.
Пожалуй лучшие ощущения от стрельбы из снайперских винтовок получил именно в bc2. В игре была круто реализована настильность: на больших расстояниях нужно было действительно значительно выше целиться, иногда противник даже пропадал из прицела. А если прибавить к этому время полета пули, то игра за снайпера превращалась в процесс сравнимый с рыбалкой. Я действительно порой прям медитировал, отстреливая головы, особенно на "острове невинных".
Плюс винтовки очень сильно отличались и это сказывалось на геймплее. Живешь по принципу "один выстрел - один труп" ? Для тебя GOL ! Хочется уничтожать технику и почувствовать сокрушительную мощь и отдачу? Бери M95! Охотишься на близких расстояниях и любишь тишину? тут определенно ВСС.
В последующих бателфилдах, к сожалению, стрельба постепенно ухудшалась. А в BC2 DICE удалось соблюсти гармоню между аркадностью и реализмом
Очень нравилась стрельба в BF3, Insurgency и Apex. А анимации в Warzone все сами видели - очень приятно ощущается.
По мне так самая шикарная стрельба в бф3 и бф4, прям одно удовольствие стрелять
Неее лучшая стрельба в Батлфилд-1 , все остальное казуальное говно.
@@СергейУличныйатлетизм-горизонт казуальное? Вхахвзхахвхах, тарков вышел из чата
@@jebaidet Алешка в таркове 100% казуальная стрельба, так как пули вообще не летят туда куда направлен ствол оружия. Такого разброса пуль НЕТ В РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ У АК . Хотя кому я рассказываю ты даже в армии не служил , послужишь узнаешь малой. Тарков это бред сивой кобылы кривого разработчика.
@@СергейУличныйатлетизм-горизонт как жаль что вообще пересекся с тобой в диалоге, слушай, Сережка уличный аутизм, ты если не понимаешь о чем речь, и не понимаешь что ты высрал начав про бф1, то мне тебя жаль, особенно с познаниями о моей жизни, армии и тд)) на дальнейший любой твой высер даже не отвечу, не старайся
@@СергейУличныйатлетизм-горизонт АК дерьмо.
Не понимаю, откуда у вас столько крутого контента. Спасибо.
Задроты они
Профессионалы они.
Западные статьи переводят и зачитывают.
@@lexmarovsky6667 источник?
@@sirzavod6717 кинчотси
В Hunt: Showdown стрельба приятная. Пули летят только по прямой (нет настильности как в бф), но имеют разную скорость полёта в зависимости от типа боеприпаса, различную пробивную способность материалов (дерево, металл), снижается урон в зависимости от дальности. Из простенького пистолета, например, одним хедшотом не убить врага на расстоянии 100м, а из винтовки можно. Ну и на локациях там много деревянных построек, пострелять сквозь стены бывает весело и полезно)
Хедшот убивает любого из любой пушки, у них только разное расстояние попадания
В серии Quake, Doom (2016) и всех Max Payne (в третьем вообще кайф) стрельба великолепна
Жалко что War Thunder не упомянули, там помимо скорости, баллистики и прочего, учитывается вес снаряда, его размеры, уменьшение пробития на расстоянии, материал брони по которой он попадает, наклон брони, материалы и параметры самого снаряда (Всякие там баллистические колпачки, наконечники, поддоны) пластичность хэш фугасов, остаточнок бронепробитие, колличество осколков которые он может создать, сила взрывчатки которой он начинён, и куча всего остального что я не упомянул.
0:13 игроки пабга:подержи моё пиво.
Игроки dayz : так блэт
@@SomebodyRack EFT :а что такое хитскан
@@Spactor в тракове бывает и "что такое хитбокс?"
@@ghost78punk хахах, там только голова глаза
Люди Из Таркова, да идите вы в жопу
Для каждой игры подходит своя технология снарядов.
Например в CS:GO расстояния слишком маленькие, что-бы был смысл симулировать пули как отдельный объект, так как такое короткое расстояние пуля пролетит меньше чем за секунду, а значит для просчета достаточно кинуть рейкаст.
А в шутерах с открытыми пространствами (например PUBG), есть смысл просчитывать пули как отдельные объекты, потому что расстояние между игроком и противником в таких играх может доходить до нескольких километров, так что имеет значение проверять, насколько пуля отклонится от своей первоначальной траектории.
Поэтому спорить о том, какая система лучше - сымсла нет
Обожаю стрельбу в Apex. Каждое оружие чувствуется уникально, у каждого свое назначение и отличнейшая баллистика.
Сделайте видео о том, как работают союзники в играх
обычно ртом
Было уже об этом
Несправедливо мало показаны кадры из игры *"Squad"* .
Её я считаю эталоном проджектайловой стрельбы и общей тактильной динамики. Несмотря на то что эта игра в "вечной бете" - я до сих пор, почти за 30 лет, не видел более иммерсивной реалистичной стрельбы, которая бы сочетала в себе одновременно реализм и доступность для понимания, удобство в обращении. У каждой пушки ощущается свой вес и поведение во время стрельбы (стрельба из L85 практически кричит о том что это хорошо сбалансированная винтовка с удачно реализованной отдачей в заднюю часть оружия, в то время как АК - это мощная машина из железа, где ход механизмов происходит в ~30 см от точки упора), у разных типов боеприпасов ощущается своя кинетическая энергия и отдача, скорость и настильность пуль... И всё это приправлено прекрасным звуком. При всей кажущейся сложности проработки - это практически моментально врезается в мышечную память, стрельба вообще не вызывает никаких нареканий на картонность. Что ты стреляешь сам, что смотришь на другого игрока со стороны - ощущение процесса стрельбы из каждого вида оружия поражает реализмом поведения как модельки игрока так и модели оружия. 15 лет назад я думал что все игры будут б\м так отображать стрельбу и как же мне грустно, что единственная такая игра сейчас в 2021 году - это нишевый продукт категории Б из "вечного бета-теста", рассчитанный на любителя. Ни переусложнённый в плане поведения оружия и глючный в самых базовых аспектах стрельбы "Тарков" (со сломанным восприятием расстояния и невероятно картонными по ощущениям анимациями движений телом у моделек бойцов), ни тем более чудовищно корявая в ощущении контроля "Арма" так и не достигли этого.
Поливать из АК на подавление или беспокоющим огнём - отдельный тактильный оргазм. В такие моменты понимаешь что 600 выстрелов в минуту - это идеальная скорострельность на дистанции более 50 метров, и прекрасное сочетание контроля поведения, плотности огня и контроля боеприпасов.
Заходить в тесные пространства с хорошо контролируемой на коротких расстояниях лёгонькой M4 на full-auto и застав врасплох противника - не дать ему никакого шанса вас перестрелять, закидав его за 3 секунды всем содержимым магазина.
Подавлять пехотинцев из грохочущего крупнокалиберного 12.7 пулемёта на огромном расстоянии и знать что их малокалиберные винтовки тебя не достанут так же просто как это делает твой инструмент.
Стрельба из гранатомётов и ПТУР в этой игре - это вообще отдельный оргазм нейронов мозга. Лучше один раз увидеть, чем тысячу раз прочитать.
Doom 2016, eternal, МММ как это шикарно. Когда ты ощущаешь каждое попадание пули во врага.
Сколько лет прошло с выпуска Dark Messiah?
Сегодня я впервые узнал, что выпущенными файерболлами можно управлять.
Arma 3. Классная баллистика. И урон разный в зависимости ит многих параметров. Там и прицельную планку надо регулировать на разных дистанциях ведения огня.
Самая лучшая стрельба на данный момент оказалась в COD MW 2019/Warzore и Tарков
Давно забил на шутаны, в особенности COD, но увидев в 2019 анимации был приятно удивлен
Впервые с баллистикой познакомился в сталкере))
Там же в неё и влюбился
там Больше всего было рофлов с ней. Как пример, в ЗП(на первых патчах точно) можно было выстрелить в воздух ровно над собой, и через какое то время пуля падала обратно. Ну ли был такой баг, стреляешь в ветку и пули иногда могли в ней застрять а потом градом упасть в землю.
@@vovankabal это скорее всего коллизия была.
@@vovankabal в ЧН пули падают. И без разницы ровно над собой или нет.
@@vovankabal и где рофл когда пуля падает обратно?
Болючий Макс. У него ж красивенная стрельба 👍
Кайфанул ещё от операции флешпоинт! сильно кайфанул от АрмА 3 и буллетшторм
Самая кайфовая стрельба для меня, без сомнений, в Киллин флор 2
Да и вообще оружие там приятное в разных аспектах
Только досмотрел предыдущий ролик как вышел новый, красота)
В Таркове одна из самых реалистичных и замороченных реализаций огнестрельного оружия среди всех игр. Пушки и ракеты всех видов классно сделаны в War Thunder. Стрельба из лука нравится в Kingdom Come Deliverance.
0:09 - как сказала Нюккь из Радуги: "при выстреле я чувствую лишь одно - отдачу"
Нож из FC3, также подходит к чемодану из Hitman. После тэйкдауна, можно метнуть нож в ближайшего врага. Но сама анимация медленная, да и от игрока, требуется лишь нажать на клавишу. Поэтому, враг может уйти в укрытие и нож пройдёт сквозь укрытие.
"Рассчитывать столкновения двух гранат в полете проблематично" - ну да, перемножить пару векторов будет долгой задачей, особенно если у вас не топовый 80386, а что-то более старое...
Какие еще два вектора? Гранаты летят по параболе, высчитать их встречу не так просто, тем более когда игра клиент-сервер
@@SkyAntins Вектора скорости гранат
Я думаю тут индивидуально для каждого игрока, ведь один играет в КС, второй в Батлу, а третий в Арму или в Сквад и в каждой игре разные подходы к стрельбе. Каждый играет с тем просчетом попадания с котором удобно и интересно ему.
Самая топовая механика в EFT, но бывает устаёшь от реализма и хочешь просто пострелять в казуалке какой-нибудь
В тараканове отдача такая, что с калаша дальше десяти метров стрелять в принципе невозможно. В сталкаче было точно так же, но там был пве-шутер, для него это приемлемо. Но в Таркове вообще мусора много,который портит игру.
о чём вы думаете при стрельбе? О том чтобы зажать стрельбу перед тем как выпрыгнуть из за стены. Из за пинга мои попадания будут учитываться до того, как противник меня увидит.
Пинг 5мс?
Не я думаю "не бейте я жить хочу"
В той же КС работает как раз наоборот. Бывало приходилось играть с пингом в 300... Если тебя убивают до того, как твои попадания зарегистрируются на сервере - твои попадания попросту не засчитаются. Но вот как раз, если чувак забегает за угол - он может умереть уже пробежав пару метров скрывшись...
Уже не первый раз слышу, что игровая логика в какой-то из игр завязана на частоте кадров. Меня удивляет, что кто-то такое делает. Это же основы движка. Сначала логика, а частота кадров вторична.
Довольно сложно для движков, например, опираться таймер в связи с ньюансами в его работе и проще просто опираться на частоту кадров
Лучше всего стрельба реализована в Supreme commander Forged Alliance. У снарядов есть время полёта, от них можно уклонится, промазавший снаряд продолжает лететь и нанесёт урон когда попадёт, своему или чужому. То что стреляет кусками металла - стреляет по параболической траектории, если дальность стрельбы позволяет, можно перекидывать снаряды через холмы разной высоты.
В общем суть в том, что физика работает абсолютно на каждый снаряд. Артиллерийский снаряд может лететь через всю карту больше 10 секунд и на подлёте сбить неудачно оказавшийся на пути самолёт например.
Как по мне, самая кайфовая стрельба в таркове 😎
Вот мне нравится, как выглядят глаза чувака с превью)
В серии Tribes прекрасная баллистика снарядов. Такой кайф сваншотить диском врага, летящего на скорости 300км/ч, когда твоя собственная скорость 200км/ч. До сих пор обидно за то, что разрабы сделали с игрой
о даа внебрачный сын кваки и анриала
Из последних: очень сильно кайфанул от стрельбы в ТЛоУ2
Мне нравится стрельба там, где она не задумывалась как основное решение проблемы - Hitman codename 47 и продолжение, Silent assassin. 🤔
Посмотрел, встал из-за стола, подошёл к окну, закурил.... Много думал.... Плакал....
Че за
Ты задрал спамить
И шо?
Или я тебя где-то видел?
В Arcanum, если проводить бои в реалтайм (можно и пошагово (3 варианта)), если в пати есть очень прокаченный лучник, он мог выпускать одну стрелу следом за другой, буквально паровозом, и когда линию стрельбы перекрывал союзник или главный герой, то лучник прекращал стрелять, но было уже поздно, паровоз никуда не делся, френдли фаер не щадил. Из за этого битва с обычным кроликом могла кончится тем, что легла вся пати от своего, кроме горе лучника (это - PROJECTILE) А вот если взять вместо него кого-то с ружьем или другим огнестрелом, то такая развязка исключена, пускай и стояли бы ровно в тех же местах. Пушка-цель всё, препятствие есть/нет. (это - HITSCAN)
Из всех шутанов, что я видел, больше всего мне понравилась стрельба в Радуге Осаде.
Это так, но там плохая регистрация попаданий+хреновый неткод
@@jagermeister578 не согласен. Регистрация попаданий, как и неткод там практически идеальные. За полторы тысячи часов никаких нареканий не возникло. Причина "не регистрации" попаданий - твои кривые руки. Следует сначала играть научиться, а не хейтить игру и разработчика.
@@ЛехаВойт ну не знаю иногда я стреляю уже появляется анимация падения и тут она прекращается и меня убивают. И у меня хороший пинг
@@jagermeister578 и, конечно же, это не может быть анимация приседания, либо выглядывания из-за угла на "qe". И, конечно же, не может быть такого, что тебя противник убил, а ты его положил "на крест", и это произошло одновременно. Слушайте, фантазеры, если хотите мне че-то доказать - кидайте сразу видеопруф. Без них аргументы не принимаются. А то задолбало - сначала читать, а потом еще два часа осмысливать, а че ж имел ввиду этот школохейтер, а че ж он хотел мне сказать, а какие ж были детали и что могло там произойти. Ты у меня далеко не первый хейтер юбиков - так я до сих пор ни одного видеопруфа от тебя и таких как ты "свидетелей забагованной радуги" (потому что, реально, вы как секта уже, пруфов никогда, ни у кого, ни на что нет, но мы веруем) не дождался. Все какие-то блеяния на тему "а ты пасматли што на фолуме пишут" и "а пасиму если плаблем нету фсе аб этам гавалят".
@@ЛехаВойт я не хейтер, я люблю радугу и некоторые другие проэкты юбисофт, к примеру фаркрай 1-5(считая длс кроме "нью дауна"). Просто я это начал замечать с 1 дня игры, может только у меня такие проблемы, я незнаю
На кадрах unral tournament 3 у меня потекли слезы ностальгии
Ребят, шикарная рубрика) за этот видос, прям отдельное спасибо) было очень интересно)
Кстати у хит скана еще может быть такой нюанс связанный с разрешением, в котором работает игра. Если попадание рассчитывается непосредственно в клиенте, то попадание в хитбокс противника определяется попиксельно, то есть при низком разрешении площадь силуэта может быть больше, чем при высоком разрешении, соответственно вероятность попадания увеличивается. А вот с проджектайлами такое по идее не работает.
Зато проджектайлы могут пролететь сквозь врага, не задев его в кадре) Можно пофиксить, вытянув коллайдер пули примерно на метр, я так стрельбу фиксил в шутере
В контракт варс(браузерный шутер, дедушка эскейп фром тарков) при серьёзных лагах время останавливалось, и можно было видеть застывшие в воздухе пули
Самая кайфовая стрельба для меня это стрельба в апексе
Эх, как приятно то Марти О’Доннела то в конце было услышать : D А стрельба в Максе Пейне наверн третем нравится, но скорее из за импакта, а не баллистики
Стрельба в Пабге просто кайф. В Варзоне после него кажется, что стреляешь из водяных пушек)
До сих пор время от времени захожу в GTA 4 только для того, чтобы пострелять.
В Max Payne 3 балдежная стрельба
Для меня стрельба с самым крутым импактом была в обеих частях The Last of Us. Vanquish очень крутой, в том числе и стрельбой.
Наслаждаюсь стрельбой в unreal tournament 1 и 3. разные по механикам и реализации пушки - это радует. Вот только жаль что убрали после первой части оружие "потрошитель" дискомет который пускал диски способные отскакивать от любого препятствия пока не попадут в тушку)
Конечно овервотч, такое разнообразие стрельбы, что просто кайф
В Апексе очень кайфовая стрельба. Еще в Овервотче у Хандзо, Маккри и особенно Дзенъяты.
в апексе самая хуеквая стрельба! ребенок запусти нормальные игры и посмотри
Ну лично мне очень понравилась стрельба в rising storm Vietnam. Ч действительно чувствовал , когда стрелял с АК 47, который сделан из металла и дерева, и м 16 , которая в свою очередь из пластика и металла
Лучшая баллистика и одна из лучших механик стрельбы - это игры серии Арма.
Странно, что не привели в пример мухошмёт из первой халвы и WarThunder с его баллистикой, массой, скоростью полёта и объемом снарядов
далеко не реалистичная, но крайне кайфовая стрельба в Destiny 2
"О чём вы думаете, когда выпускаете в игре пулю из снайперской винтовки"
1. Определить расстояние
2. Выставить на прицеле расстояние
3. Учесть скорость с которой перемещается цель
4. Учесть скорость полёта пули
5. Вспомнить, не трассерами ли я стреляю
5.5. если целей несколько, то смогу ли я подстрелить хотя бы двоих
6. Убедиться что не приехала какая-нибудь бронемашина которая долбанёт по мне
7. В каком направлении после выстрела валить
8. Точно ли цель убита, или имеет смысл сделать контрольный выстрел
Но ведь можно поставить задержку на hitscan(и, желательно, сохранить место, откуда стреляли). В таком случае уклониться от рейкаста будет возможно и у него будет задержка, пускай и визуально это ничего не изменит.
А как работают огнеметы в играх? По какой механике они наносят урон? Я вспомнил про Dead Space и там ведь тоже несколько видов оружия с разной реализацией снарядов. И потом вспомнил про труборез и огнемёт. Что с ними?
А ещё можно вспомнить реализацию снарядов в War thunder и в WoT. Там ещё высчитывается угол наклона брони и все такое и попаданиях.
На мой взгляд шикарная стрельба была в "Sniper: Ghost Warrior Contracts 2"
За unreal tournament 3 уважуха! Дикая ностальгия))
5:34 Вот всё думал будет ли тут PlanetSide 2. Всё же есть
Господи! XYZ, я люблю вас
Я игру на 5:45 уже лет 7 не мог найти и не мог вспомнить как она называется
😘
Лично для меня самая кайфовая стрельба в пубге
Хитбоксы у пуль и гранат это скорее всего не шар, а куб. Ну и физика у них будет аналогичная.
В Battlefield 4 обычно пули не работают в принципе)
P.S. это плохой неткод. На самом деле там крутая система: почти все оружие хитскан на низкой дистанции, но на большой начинает стрелять прожектайлами. Это заметно, когда из ПП с медленной пулей пытаешься попасть в движущегося на дистанции враза
Вот выйдет бф6 - вот заживем
@@tashiro8089 вышла 2042,не зажили(
@@fetrax1490, да пиздец
В Сталкер ЗП(на первых патчах точно), было немало багов с баллистикой, можно было выстрелить в воздух ровно над собой, и через какое то время пуля падала обратно. Ну ли был такой баг, стреляешь в ветку и пули иногда могли в ней застрять а потом градом упасть в землю.
Кайфую от стрельбы в Serious Sam где пули на дальних дистанциях раздуваются до диаметра в метр :)
Для меня кайфовая стрельба в Ravenfield
Я думаю что в игре можно совмещать разные технологии.Для дробовиков использовать хитскан с разбросом.Для автоматических винтовок,автоматов и т.п. использовать прожектайлы
Killing Floor 2 Вот где очень приятно стрелять. Там все оружие чувствуется. Вдобавок на нем есть все анимации. такие как двигающийся затвор, вылетающие гильзы, пороховые газы и т.д. И да, там каждая пуля имеют свею физику.
Благодарю за видео
Больше всего кайфовал от стрельбы в Tribes: хитскана почти нет, а все носятся на диких скоростях. В итоге скил надо было проявлять и в реакции и в предсказании траекторий.
К сведениям, игре "Unreal tournament" уже 14 лет, а графика лучше чем во многих современных играх!
0:44
Самая офигенная стрельба на моей памяти была в настольной вахе. Вот снаряд пролетит прямой наводкой 16 дюймов и тут же исчезает
6:30 разве в WoW хитскан? Во-первых: урон проходит не сразу после каста, а только с колизей проджектайла с тушкой чара. Во-вторых: при определенных условиях, от проджектайла можно уйти, избежав тем самым урона, так как у них ограниченная дальность/время полета, к примеру воспользовавшись быстрым маунтом. Соответственно, даже если по цели был выпущен фаербол, но цель сумела достаточно долго избегать колизий с проджектайлом фаербола, то он просто растворится в воздухе без всяких оповещений типа "промах" или "атака заблокирована". Во всяком случае так было во времена Короля Лича.
arma была топовой) не знаю как там организована стрельба, но после армы играть в обычные шутеры больше не смог)
Есть мод, который делает так, чтобы на полёт пули влиял ветер, вот с ним уже из автомата стрелять на километр становится вообще не реально.
Ога и сейчас топовая. Лучше только Тарков.
голоса у вас отличные, ребята
СТАЛКЕЕЕЕЕРЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪЪ!
Самая лучшая реализация это в XRay, это движок на котором вышли сталкер тч, чн, зп.
Исходники доступны и вы можете их изучить, так же можно посмотреть как там в других движках, например cryengine или unrealengine. Там снарядная используется.
Так что есть три типа реализации пуль.
Хитскан
Проджектайл
И баллистика на основе хитскана, где луч летит с конечной скоростью и на него воздействует сопротивления воздуха. Я не знаю как там по научному называется. Именно такая используется в XRay. Ранее в билдах использовался хитскан, но потом где-то в середине 2003 года была реализована такая баллистика.
чет вспомнилась мутная стрельба в blacksite area 51. там вроде надо было мушку с целиком совмещать еще
Самая реалистичная и понятная баллистика в WARZONE, особенно при игре со снайпой - кайф
Кайфовал от стрельбы Макса Пейна 3,не могу вспомнить лично для себя,что-то более лучшее этой стрельбы.
Нет в хэйло хитскана, там везде проджектайлы, просто скорость полёта проджектайлов из человеческого и некоторого инопланетного оружия очень высокая, вот и кажется будто это хитскан.
Самая офигенная стрельба была в STALKER. С калаша как в реальности стрелять, разве что дальность так себе.
А так конечно самая крутая это ARMA.
Этот канал просто охуенный. Вы профессионалы своего дела. Лайкните, чтобы я видел, что вы получили этот комплимент
Самая кайфовая стрельба в дарк соулсе
Играл в достаточно много шутеров. В Тарков играю пару дней, имхо, Какая-то конченная баллистика. метров с 5 ни разу с дробовика не попал. Играл причем с ботами в одиночку. Хочу еще некоторые игры протестить со временем. Самое что мне понравилось, это в радуге. Там просто идеально прошивабт пули. Особенно хэдшоты проходят хорошо.
@@zelkas9785 спасибо. Как нибудь попробую) ну просто хз, играл в Тарков недавно как раз, пули странно летят очень. В голову норм проходят, в тело как будто пофиг врагам. В радуге покурче было с этим. А в третьего снайпера еще не играл)
В Call of Duty: WWII стрельба просто шик
Самая приятная из всех что когда либо я испытывал
В колде 2019 года стрельба прям топ, я реально чествую всё оружие, единственная колда которая мне понравилась.
Самая крутая стрельба в таркове и скваде
В серии сталкер очень интересно смотреть за поведением пули на том же винторезе.
Кайфую от стрельбы в GR Wildlands.