Вначале у меня была Дельта-С и я по тихонечку начал делать игры на бейсике и все было черно белое. Потом появился пентагон и я уже нормально шарил и делал игру и рисовал дня неё графику в арт студии, все это дело сохранял на дискету. Потом спаял шнур скард и смог видеть цветную картинку. Тут же на всех моих сохраненных рисунках все квадраты со знакоместами и вылезли. Прикол в том, что я про это всё знал но не было полного восприятия на Ч/Б телеке. В Ч/Б цвета воспринимались больше как градации серого цвета. И рисовал я именно градациями и на монохроме это выглядело норм, но не по цветному.
Помнится, писал свою программу на цветном телевизоре с декодером (мог записывать с ТВ на видак в цвете в том числе), но почему-то Дельта-С моя без цвета показывала. В общем, с помощью друга, накодили программку, что-то вроде базы. Ориентировался я конечно же по градациям серого. Смотрелось отлично. А через полгода мне дали "погонять" маленький мониторчик, но цветной и... - я был ошарашен насколько криво мои выверенные "цвета" смотрелись. Пришлось всё переделывать. До сих пор помню. Прошло более 20 лет :)
Тоже удивился в детстве, что оказывается, на дельте был цвет (хотя там же всегда были написаны на кнопках). Был чб телек и чб моник. Та же история, начал программить на дельте и все изображения также составлял как градиенты серого. Но второй комп был уже 286 и там помощнее были языки. До сих пор люблю лаконичность в цветах, возможно, в виду детской травмы от дельта-с и чб телека XD
при 3.5 МГц и при 48 Килобайтах (ВСЕЙ ПАМЯТИ!) great escape, tomahawk, dizzy, pool, crack out... ИДИ В ПЕНЬ СОВРЕМЕННЫЕ ПРОГРАМИСТЫ И ПРИИЗВОДИТЕЛИ ИМД И УНТЕЛ! ЗЫ ДЛЯ ОСОБЫХ КТО БУДЕТ СПОРИТЬ И ТУПИТЬ ПОД МОИМ КОММЕНТОМ. где рациональней БИОС разместить в нулях (как в РК-86 или ZX-се) и просто работать или как у Д.. Гей... Тс .. ааа... в верхней памяти... а потом изобретать всякие "приколодрайверы" "Расширенная память (англ. expanded memory) - аппаратно-программная система, предоставляющая доступ DOS-приложениям к памяти, недоступной через адресное пространство основной памяти. Расширенная память адресуется странично через «окно», находящееся в верхней зарезервированной области памяти (UMA). Спецификация расширенной памяти (англ. Expanded Memory Specification, EMS) была разработана в 1984 году совместно Lotus Software, Intel и Microsoft, поэтому часто встречается сокращение LIM EMS. С конца 1980-х до середины 1990-х EMS активно использовалась в играх и коммерческих приложениях, однако с приходом спецификаций дополнительной памяти (XMS) стала использоваться реже." исходя из истории, Билл, как и Стив, есть ПРОДАЖНИКИ! КОММЕРСЫ! и они поглатили многих, и Аммигу, и Коммандор.... и ваше МНОГОЯДЕРНОСТЬ, МНОГОЗАДАЧНОСТЬ - ЧУШЬ! при одной адресной шине и одной шине данных! по одному проводу в один момент два сигнала не передашь! зы если конечно физики не изобрели энное количество электронов... чтобы они окружая один атом имели разные способности
@@yuti3897 если для кого-то считает АСИК богоподобным... тогда что ТАКОЕ БИНАРКА? винда... писана библиотеками.... линух.... от ядра к ядру - гумно..... ответь мне тогда ... ПОЧЕМУ СПЕКИ НАЧИНАЛИ РАБОТАТЬ С 0х0 АДРЕСОВ? А ИБНЮНТЕЛ..... (сами ищите) потом куда-то возвращались.... придумали xma.....
Предложение для будущих видео: когда идёт фрагмент геймплея игры, в углу подписывать название. В видео большинство игр известные, но тот же Cyclone я не видел раньше, и если бы в видео не озвучили название (как например, Batman the Movie), я бы так и не узнал название :) По играм: очень нравилась серия Rex. А с хардвар аддоном General Sound, когда к красивой картинке добавился улётный звук, вообще было не оторваться. При рисовании клэшинг добавлял порой суровый челендж, на решение которого тратилось много времени, но в то же время и это было интересно.
Про подписи ясно, мне наоборот тут пишут что "не надо никаких подписей, раздражает, мы и так все эти игры знаем". Cyclone советую, очень интересная, была ещё аналогичная Tornado Low Level (более известна как TLL) на том же движке, тупо вместо вертолёта самолёт. Rex прекрасен, помню как расстроился что у меня демо - версия, а не фулл.
Если учесть, что в качестве монитора у меня был черно белый,, Горизонт,, то конфликты атрибутов цвета меня не напрягали от слова совсем))) И вообще в цвете я уже увидел спектрум поздно, можно сказать на закате его существования и через десятилетия на ютубе.
А у меня был ч/б "Рекорд", но зато свой, отдельно от родителей в своей комнате, как же это лампово было) Ещё был стол с оргстекорм, точнее бар серванта вместо стола, а рядом телевизор на тумбочке, и "Ленингоад 48к") Хотя спектрум в цвете видел на игровых автоматах, и он разочаровывал, на ч/б телевизоре картинка на самом деле была лучше, про клешинг почти и не знал.
У тебя отличное видео получилось. Монтаж,качество голоса, сам голос, текст- всё это на высшем уровне. Никакой рекламы, никакого трешового гавна, никакого Владовского дебилизма- только чистый талант и хорошее исполнение!
Учитывая, что в качестве монитора тогда использовались ЭЛТ-телевизоры с выпуклым экраном, которые давали далеко не идеальное качество. И картинка со Спектрума смотрелась на них круто, четче и ярче, чем обычные ТВ-передачи или кассеты с видеопроката. И клэшинг совсем не напрягал. Еще и не всегда удавалось выделить для компа цветной телевизор, приходилось пользоваться ч/б, и там этой проблемы вообще не было :) Конечно, если сейчас запустить такую игру на современном мониторе, она будет смотреться отстойно. но тогда требования были другими...
Меня другое удивляет. Каким образом в свое время(начало 90-х) с этой проблемой мы не то, что мирились, а даже и не замечали её? Видимо, действительно тогда большинство компов было либо ч/б без графики и звука, либо с блёклыми цветами, либо советскими аналогами IBM с их кислотными четырехцветными палитрами CGA. Настоящие "писюки" и "маки" были большой редкостью и владельцы их приравнивались к мажорам.
Всё верно, из-за относительного отставания Спектрум на бывшем пространстве СССР продержался очень долго, плюсом к тому шла разработка очень продвинутых клонов - Пентагона, Скорпиона, АТМ-турбо. А в своё время (1982 год) Спек был весьма хорош за свои деньги. Причём люди удовлетворялись даже 16-килобайтной версией без музыкального сопроцессора. Чего уж говорить об ощущениях, когда я собрал свой первый АТМ-турбо - это был не просто "спек", это была бомба, народ повалил толпами "поиграть", в очередь записывались за неделю.
Так если у тебя дома два советских гроба, один из которых черно белый, а покупка даже телевизора фунай была большим событием, понятное дело, что на такие мелочи тупо не обращали внимания.
Спек - замечательный ПК для своего времени, очень шустро работал, из-за того, что графика по сути чёрно-белая, программисты выдавали великолепные игры.. Работа ula микросхемы - это как пост обработка спецэффектов в современном кино - может как улучшить конечный результат, так и.. не дать никакого эффекта Графон - далеко не главное в игре, и очень жаль, что современные геймеры часто этого не понимают
Про шустро до сих пор помню... Программный способ копирования памяти был вдвое быстрее, чем специальные аппаратные функции процессора, сделанные именно для ускорения копирования. ;)
По поводу графики в целом, когда спектрум выходил, вполне еще продавались монохромные компьютеры без звука, на этом фоне он был весьма крут. Ну и по сравнению с четырехцветной графикой низкого разрешения на других платформах, спектрумовское разрешение с 16 фактически цветами очень неплохо смотрелось.
А ещё продавались компьютеры вообще без графических возможностей, чисто для текстовой работы. И ничего, никто не парился. Просто в СССР Спектрум пришёл позднее, отсюда у многих непонимание, что с чем сравнивать. Именно что для своего времени - 1982 год - это был весьма конкурентноспособный аппарат на рынке домашних кампуктеров. Во многом именно цена определяла тогда уровень аппаратуры, для примера IBM PC стоил, как десять спектрумов и никакой графикой там и не пахло на первых порах. А с учётом отставания СССР Спектрум на пространстве ExUSSR продержался чуть ли не до середины девяностых, и только потом его распространённость пошла на спад.
К стати, у Spectrum ZX в некоторых играх были и 3 цвета в одном знакоместе. Кажется, в R-type это был нос корабля. Достигался эффект черезкадровой подменой спрайта с другими атрибутами чернила и фона, по маске. Но это было сложно. А ещё изголялись в бордере, но надо было, чтобы работал ULA чип
Обычно монохромными делали игры, где вот позарез был нужен плавный попиксельный скроллинг экрана. При использовании цветоа можно было делать только скроллинг по знакоместам, это сильно портило впечатление. Погоня за дешевизной и неприятие Клайвом Синклером игр не позволили снабдить спектрум аппаратным скроллингом. А ведь он тогда уже был на многих 8-битных системах.
@@ЮрийК-г6с Помимо цены, это позволяло уместить всю экранную память в 6912байт. Отсюда и скорость вывода графики на экран при отсутствии какого-либо графического ускорителя.
Сейчас это конечно изюминка, но в те далёкие времена это был огромный недостаток. И выглядело это всё очень убого. Я помню как я тогда смотрел на графику на IBM, а потом на свой спектрум. Или в сравнении с амигой. Конечно же это очень сильно разные ценовые категории. Но мне от этого было не легче. Осознавать, что у меня такой убогий компьютер. Сейчас же это все уже по другому воспринимается и ограничения спектрума это вызов. Но в то время все было по другому.
@@ULTRAWEN7 Для меня это вьетнамский флэшбэк из детства. У моих родителей не было денег на что-то достойное. Я мечтал о графике, даже ассемблер выучил для Z80, но сдался в итоге. И сейчас счастлив работать, не будучи связанным по рукам и ногам.
@@ULTRAWEN7 в то время просто брали паяльник и припаивали что надо :) Были схемы цвета на точку ATM-Turbo, Profi (широкими пикселями типа CPC/C64, если рисовать атрибутами в hires), схема Sinus'а из Гродно, схема Владимира Павлюченко из СПб, схема из Бреста, схема16col на Пентагоне. Из них взлетела ATM-Turbo, под которую много игр. Были ещё "ленивые" доработки типа аппаратного мультиколора, но они не прижились.
У меня был ЧБ монитор и в будущем цветные игры без слёз не мог смотреть... Но зато хорошо выделялись те игры у которых разработчики минимизировали этот недостаток различными способами.
А у меня было наоборот - пришлось с цветного пересесть на ч/б на какое - то время. Да, в играх было уныло, но на нём изображение казалось более чётким, почему - то.
@@Kaketobilo , первое впечатление всегда воспринимается лучше... Я до сих пор считаю что для спека не важна цветная графика, я больше за качество картинки, благо примера игр хватает... Тот же терминатор, бетмен, ренегады, и чувак в валенках с пулемётом, забыл как игра называется.
Благодарю за видео! Я именно тот фанатик который рисует с этими ограничениями! Скажу так... что это просто искусство которое нужно познать, правда не каждому дано). А создавать игру, чем я сейчас и занимаюсь, не так уж просто!
А разве ты не знал об этом? Я на спектруме начал писать ещё без телевизора, по нажатию клавиш писал. Пол года писал в слепую, сохраняя программы на бабинный магнитофон.и только кучу времени спустя я смог подключить комп к чёрно-белому ламповому телевизору.
Было не только 8 цветов и 2 режима яркости, еще присутствовал режим мигания в котором цвета пикселов и знакоместа периодически менялись местами создавая видимость мигания. Этот режим частенько использовался в заставках и не только.
@@ArigatoTravels да, криво сделали. ( особенно платформе не хватает настоящего коричевого и песочного цветов, из за него всякие там фентези с лесами реками морями идут по одному месту. 🥴
@@ArigatoTravels в том то и дело, это создавало артефакты да и выглядел такой квазикоричневый не совсем хорошо, из за малого разрешения спектрума. Честный коричневый и ряд других доп. цветов на денди сильно преображали графику, хотя это и было то же 8 битное устройство.
бюджетный секам кодер давал какашку а не изображение и к тому же повышал цену компутера . Так что лучше было цеплять по RGB - при наличии радиолюбительских мозгов проблем не было
Меня конфликт атрибутов раздражал. Но я играл в спектрум в начале 90х, когда уже увидел NES и DOS-игры (опять же вышедшие в начале 90х, т.к. старый DOS с CGA-графикой - просто ужас). На их фоне ZX Spectrum проигрывал. Но это конечно же была не главная проблема игр Спектрума. Сильнее удручала нестабильная производительность. Игра сильно замедлялась, когда на экране оказывалось больше спрайтов. Скорее всего, так было на на всех компьютерах начала 80-х, как и сумасшедшая сложность. Тем не менее, наличие 3д игр, большее разнообразие и изобретательность ставит Spectrum выше того же NES, который обеспечивал плавный геймплей, но лишь одним способом, который работал быстро аппаратно. Поэтому одинаковые NES-платформеры с 3 жизнями ощущались мной такой же стагнацией, какой сейчас ощущаются экшены от 3 лица в открытом мире с вышками и аванпостами. Ну а на Спектруме и Досе можно было рисовать графику, как хочешь, можно было придумывать разные жанры и форматы. Молчу уж о возможности писать игры самому.
В свое время на особенности графики не обращали внимания. Игры на Спектруме брали интересом. Например когда появились Денди, ну красиво, а интересых игр мало, все на одно лицо, в одном стиле, поиграл, и отложил. Ну а если Спектрум был с дисководом, так и вовсе не только для игр использовался. А вот что в то время раздражало всегда, и с самого начала, так это низкое разрешение экрана.
А ведь это же гениально, выводить 16 цветов на экране при разрешении 256x192, имея всего 6.75K видеопамяти. Если даже выводить всего 4 цвета "по хорошему", то понадобилось бы 12K видеопамяти, а если 16, то все 24K. Другое дело, что даже в случае 4х цветной палитры, если можно было произвольно выбирать цвета из 16ти, появлялась бы возможность создавать полутона путем произвольной группировки смежных пикселей. Но такая организация видеопамяти, по-видимому, потребовала бы несколько слоев по одному адресному пространству.
Ну и пусть было бы 24К, просто нужна была отдельная видеопамять. Заодно эти 6,75К отдали бы программисту. Да, было бы сложнее и дороже, но комп был бы на голову выше в плане игр, да и других приложений, где надо что-то визуализировать.
Конфликт аттрибутов, но когда рассмотрим с увеличением jpeg компьютерную картинку с выставленным низким качеством, то там такие же пиксели появляются. Особенности сжатия.
У друга был отец инженер и был zx собранный из деталей и радуга перепаяная но при загрузке главное не шуметь и топать но даже после вывода денди на zx scorpion были лучше
Да, в общем-то, ничего сложного в этом нет. Писался свой загрузчик с магнитофона - можно было взять тот загрузчик, который был в ПЗУ и его переделать - там есть уйма свободного процессорного времени, которое и использовалось для реализации счетчиков или рисования заставки при загрузке. Сам такими штуками баловался 30 лет назад. Были еще альтернативные загрузчики, которые позволяли увеличить скорость загрузки - на хороших магнитофонах и кассетах работало. А на катушечных магнитофонах, говорят, еще лучше было - сам лично не проверял, не было катушечного.
@@ЕвгенийПермяков-ф3э да, турбозагрузкой сам пользовался. не думал, что можно было свой загрузчик слепить, какой хочешь. думал, что spec использует только аппаратные процедуры загрузки из пзу.
@@Istor81 возможно, как основу для своих экспериментов в этой области, я взял как раз этот листинг - все ZX-Ревю у меня были, даже где-то до сих пор лежат. Но я точно помню, что смотрел что в ПЗУ - там было то же самое.
можно использовать много что но это критично отжирает память . А так получаеться сам монохромный экран всего 6 килобайт и атрибуты цвета 2 и на остальное остается 40
@@ArigatoTravels Тов. Синклер и до спектрума был известен тем что выводил на рынок самый ультрадешевый демшан на грани фола . Тем и нажил состояние . Так вот этом компутер был сделан "из того же материала" более того там изначально было 16 килобайт . 48 там получалось добавлением 8 драмов из отбраковки которые были не 64 а 32 килобит . Какая там видеопамять вы о чем . Была сверхзадача сделать комп который можно продавать за 100 фунтов - они её решили блестяще . Были в той же британии другие компы где все по конфиге было значительно лучше - но цена у них была драматически больше .. Демшан победил :)
Конфликт аттрибутов просто был как факт. Не вызывал раздражения, т. к. сравнивать было особо не с чем. Когда появился Dendy, то он перетянул на себя внимание не только из-за графики, но во многом из-за удобства загрузки игры, управления, игры вдвоём. У спекки оставались сильные стороны: возможность программировать, серьезные стратегии и тактические игры, интересная пресса. С появлением ПК спектрум уже тотально устарел. К нему много чего прикрутили умельцы: клавиатуру от ПК, мышь, жесткий диск, IS-DOS. Но эти костыли уже не могли удержать Спекки на ногах. Вероятно, Россия могла дать ему второе дыхание, но для этого нужно было не только переделывать архитектуру, но и, что важно, стандартизировать все элементы, чтобы обеспечить совместимость хотя бы с большей частью клонов. А был бы в этом смысл, если Спекки во всем мире благополучно почил?...
@@ArigatoTravels так то да. на Денди было достаточно интересных игр. Но в то время на спекки появились новинки - свои King Bounty, Ufo, Warkraft (в который я не играл). Плюс были хорошие старые игры: серия квестов Диззи, Сеймур, 48утюгов, стратегии Laser Squad, Last Battle, настольные, карточные игры, эпичная Elite. Все равно к ним возвращались после Денди, хоть уже и не с таким восторгом.
@@ArigatoTravels я больше играл в диззи 3 или 4 серии и дальше. Первые были сложны изза противников и прочих опасностей, потом в Диззи были в основном неочевидные задачи.
А мне Диззи на Коммодоре нравился даже очень. Это просто немного другая игра, не такая как на Спектруме. Звук хороший, анимация. Да, цвета конечно бледные.
@@Kaketobilo Играл в Fantasy World Dizzy после этой же игры на Amiga. Не понравилось! Но на Commodore 64 много другого хорошего! Вообще C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC это как 3 Кита от 8 Бит.
А если сейчас посмотреть переделанную Dizzy 7 2017 года или новую Dizzy 8 2020 года (причем официальную, с участием братьев Оливеров) - там вообще с трудом верится, что это на Спектруме все реализовано в плане графики, хотя конфликт атрибутов, конечно, виден.
Память экрана 6 килобайт. Ваш режим потребует 24 килобайта. А память цвета всего 768 байт. Можно было цветовые блоки сделать не 8х8, а 4х4. 768*4=3072. Итого 9кб экранной памяти. И этого хватило бы.
@@AlexanderSeven Общитался 7 цветов для каждой точки рассчитал 24кб. Всё можно было сделать. Особенно в 128к версии. Но уже поздно, теперь это история и ностальгия.
@@vasjapupkin9752 учитывая ограниченное адресное пространство 16bit=64КБ, повышение разрядности для каждой точки лучше всего делать с помощью переключения банков памяти, как и обычного ОЗУ. 2 слоя дадут возможность использовать 4 цвета(палитру можно из 4 элементов по 4 бита = 2Б хранить в системной памяти) или задание атрибутов для ячеек 8×1 или 4×2. 4 слоя дадут возможность выводить 16 цветов для каждого пикселя(полная победа над клэшингом). Эти 16 цветов также либо заданные, либо из палитры из 64(6 бит) или 4096(12 бит) цветов, также в выделенной области ОЗУ. Ну а про 8 бит = 256 цветов на точку даже и не заикаюсь. Все равно проц не справится. Даже статичную картинку бы грузил ≈15 минут(навскидку).
Спектрум клоны имели самую слабую графику и звук. Атари, с64, Амига - на много интереснее. Сам имел спек робик 48к, потом Атари. На атари, все игры в любом плане интереснее.
Клавиатура там мягкая, легко нажималось. Был подключён к телеку радуга, у которого теле мастер зделал ргб вход, звук был тоже через телик. Давно всё это было.
На c64 вообще какая то унылая гамма и те же 8 цветов. На атари унылое разрешение. А вот амига да, другой уровень. Но и стоило оно других денег и было совсем экзотикой. Нормальной графикой в ту пору и высокой доспупностью в ту пору обладали 8 битные консоли. Хотя игры я б сказал там в основном достаточно однотипные в духе марио.
Ах, эта психоделическая цветовая гамма, придающая играм незабываемую атмосферу таинственности!
Вначале у меня была Дельта-С и я по тихонечку начал делать игры на бейсике и все было черно белое. Потом появился пентагон и я уже нормально шарил и делал игру и рисовал дня неё графику в арт студии, все это дело сохранял на дискету. Потом спаял шнур скард и смог видеть цветную картинку. Тут же на всех моих сохраненных рисунках все квадраты со знакоместами и вылезли. Прикол в том, что я про это всё знал но не было полного восприятия на Ч/Б телеке. В Ч/Б цвета воспринимались больше как градации серого цвета. И рисовал я именно градациями и на монохроме это выглядело норм, но не по цветному.
Понимаю прекрасно, сам работал на советских ч/б мониторах и нужно было время чтобы привыкнуть от "градаций яркости" к "градациям цвета".
Помнится, писал свою программу на цветном телевизоре с декодером (мог записывать с ТВ на видак в цвете в том числе), но почему-то Дельта-С моя без цвета показывала. В общем, с помощью друга, накодили программку, что-то вроде базы. Ориентировался я конечно же по градациям серого. Смотрелось отлично. А через полгода мне дали "погонять" маленький мониторчик, но цветной и... - я был ошарашен насколько криво мои выверенные "цвета" смотрелись. Пришлось всё переделывать. До сих пор помню. Прошло более 20 лет :)
Тоже удивился в детстве, что оказывается, на дельте был цвет (хотя там же всегда были написаны на кнопках). Был чб телек и чб моник. Та же история, начал программить на дельте и все изображения также составлял как градиенты серого. Но второй комп был уже 286 и там помощнее были языки. До сих пор люблю лаконичность в цветах, возможно, в виду детской травмы от дельта-с и чб телека XD
Вообще не раздражало такое, а вот профессионализм художников которые умудрялись обойти эти ограничения подметил ещё тогда.
при 3.5 МГц и при 48 Килобайтах (ВСЕЙ ПАМЯТИ!) great escape, tomahawk, dizzy, pool, crack out... ИДИ В ПЕНЬ СОВРЕМЕННЫЕ ПРОГРАМИСТЫ И ПРИИЗВОДИТЕЛИ ИМД И УНТЕЛ!
ЗЫ ДЛЯ ОСОБЫХ КТО БУДЕТ СПОРИТЬ И ТУПИТЬ ПОД МОИМ КОММЕНТОМ. где рациональней БИОС разместить в нулях (как в РК-86 или ZX-се) и просто работать или как у Д.. Гей... Тс .. ааа... в верхней памяти... а потом изобретать всякие "приколодрайверы"
"Расширенная память (англ. expanded memory) - аппаратно-программная система, предоставляющая доступ DOS-приложениям к памяти, недоступной через адресное пространство основной памяти. Расширенная память адресуется странично через «окно», находящееся в верхней зарезервированной области памяти (UMA). Спецификация расширенной памяти (англ. Expanded Memory Specification, EMS) была разработана в 1984 году совместно Lotus Software, Intel и Microsoft, поэтому часто встречается сокращение LIM EMS. С конца 1980-х до середины 1990-х EMS активно использовалась в играх и коммерческих приложениях, однако с приходом спецификаций дополнительной памяти (XMS) стала использоваться реже."
исходя из истории, Билл, как и Стив, есть ПРОДАЖНИКИ! КОММЕРСЫ!
и они поглатили многих, и Аммигу, и Коммандор....
и ваше МНОГОЯДЕРНОСТЬ, МНОГОЗАДАЧНОСТЬ - ЧУШЬ!
при одной адресной шине и одной шине данных! по одному проводу в один момент два сигнала не передашь!
зы если конечно физики не изобрели энное количество электронов... чтобы они окружая один атом имели разные способности
@@АлексейП-с6ю Не пойму о чем ты, но очень интересно хD
Благо, что не поднял тему про богоподобный ассемблер и на том спасибо ))
@@yuti3897 АСИК - язык низкого уровня.
сколько Аккамуляторов в Spectrum?
@@yuti3897 если для кого-то считает АСИК богоподобным... тогда что ТАКОЕ БИНАРКА?
винда... писана библиотеками.... линух.... от ядра к ядру - гумно.....
ответь мне тогда ... ПОЧЕМУ СПЕКИ НАЧИНАЛИ РАБОТАТЬ С 0х0 АДРЕСОВ?
А ИБНЮНТЕЛ..... (сами ищите)
потом куда-то возвращались.... придумали xma.....
Предложение для будущих видео: когда идёт фрагмент геймплея игры, в углу подписывать название.
В видео большинство игр известные, но тот же Cyclone я не видел раньше, и если бы в видео не озвучили название (как например, Batman the Movie), я бы так и не узнал название :)
По играм: очень нравилась серия Rex. А с хардвар аддоном General Sound, когда к красивой картинке добавился улётный звук, вообще было не оторваться.
При рисовании клэшинг добавлял порой суровый челендж, на решение которого тратилось много времени, но в то же время и это было интересно.
Про подписи ясно, мне наоборот тут пишут что "не надо никаких подписей, раздражает, мы и так все эти игры знаем". Cyclone советую, очень интересная, была ещё аналогичная Tornado Low Level (более известна как TLL) на том же движке, тупо вместо вертолёта самолёт.
Rex прекрасен, помню как расстроился что у меня демо - версия, а не фулл.
@@Kaketobilo Ну как вариант тогда - писать в описании к видео список использованных футажей игр с таймингом.
По хорошему, не 16, а 15... Черный на фирменных машинах, двух градаций яркости не имел.
Если учесть, что в качестве монитора у меня был черно белый,, Горизонт,, то конфликты атрибутов цвета меня не напрягали от слова совсем))) И вообще в цвете я уже увидел спектрум поздно, можно сказать на закате его существования и через десятилетия на ютубе.
А у меня был ч/б "Рекорд", но зато свой, отдельно от родителей в своей комнате, как же это лампово было) Ещё был стол с оргстекорм, точнее бар серванта вместо стола, а рядом телевизор на тумбочке, и "Ленингоад 48к") Хотя спектрум в цвете видел на игровых автоматах, и он разочаровывал, на ч/б телевизоре картинка на самом деле была лучше, про клешинг почти и не знал.
У тебя отличное видео получилось. Монтаж,качество голоса, сам голос, текст- всё это на высшем уровне. Никакой рекламы, никакого трешового гавна, никакого Владовского дебилизма- только чистый талант и хорошее исполнение!
Учитывая, что в качестве монитора тогда использовались ЭЛТ-телевизоры с выпуклым экраном, которые давали далеко не идеальное качество. И картинка со Спектрума смотрелась на них круто, четче и ярче, чем обычные ТВ-передачи или кассеты с видеопроката. И клэшинг совсем не напрягал. Еще и не всегда удавалось выделить для компа цветной телевизор, приходилось пользоваться ч/б, и там этой проблемы вообще не было :) Конечно, если сейчас запустить такую игру на современном мониторе, она будет смотреться отстойно. но тогда требования были другими...
Меня другое удивляет. Каким образом в свое время(начало 90-х) с этой проблемой мы не то, что мирились, а даже и не замечали её? Видимо, действительно тогда большинство компов было либо ч/б без графики и звука, либо с блёклыми цветами, либо советскими аналогами IBM с их кислотными четырехцветными палитрами CGA.
Настоящие "писюки" и "маки" были большой редкостью и владельцы их приравнивались к мажорам.
Всё верно, из-за относительного отставания Спектрум на бывшем пространстве СССР продержался очень долго, плюсом к тому шла разработка очень продвинутых клонов - Пентагона, Скорпиона, АТМ-турбо. А в своё время (1982 год) Спек был весьма хорош за свои деньги. Причём люди удовлетворялись даже 16-килобайтной версией без музыкального сопроцессора. Чего уж говорить об ощущениях, когда я собрал свой первый АТМ-турбо - это был не просто "спек", это была бомба, народ повалил толпами "поиграть", в очередь записывались за неделю.
У CGA было 4 бита на пиксель, в то время как у спектрума по 4 бита на фон и линию. Да и у того же поиска был адаптер EGA, а это 16 бит на пиксель.
Так если у тебя дома два советских гроба, один из которых черно белый, а покупка даже телевизора фунай была большим событием, понятное дело, что на такие мелочи тупо не обращали внимания.
Спек - замечательный ПК для своего времени, очень шустро работал, из-за того, что графика по сути чёрно-белая, программисты выдавали великолепные игры.. Работа ula микросхемы - это как пост обработка спецэффектов в современном кино - может как улучшить конечный результат, так и.. не дать никакого эффекта
Графон - далеко не главное в игре, и очень жаль, что современные геймеры часто этого не понимают
вы, видимо, не знаете, что такое ULA в спеки...
Про шустро до сих пор помню...
Программный способ копирования памяти был вдвое быстрее, чем специальные аппаратные функции процессора, сделанные именно для ускорения копирования. ;)
По поводу графики в целом, когда спектрум выходил, вполне еще продавались монохромные компьютеры без звука, на этом фоне он был весьма крут. Ну и по сравнению с четырехцветной графикой низкого разрешения на других платформах, спектрумовское разрешение с 16 фактически цветами очень неплохо смотрелось.
А ещё продавались компьютеры вообще без графических возможностей, чисто для текстовой работы. И ничего, никто не парился. Просто в СССР Спектрум пришёл позднее, отсюда у многих непонимание, что с чем сравнивать. Именно что для своего времени - 1982 год - это был весьма конкурентноспособный аппарат на рынке домашних кампуктеров. Во многом именно цена определяла тогда уровень аппаратуры, для примера IBM PC стоил, как десять спектрумов и никакой графикой там и не пахло на первых порах. А с учётом отставания СССР Спектрум на пространстве ExUSSR продержался чуть ли не до середины девяностых, и только потом его распространённость пошла на спад.
К стати, у Spectrum ZX в некоторых играх были и 3 цвета в одном знакоместе. Кажется, в R-type это был нос корабля. Достигался эффект черезкадровой подменой спрайта с другими атрибутами чернила и фона, по маске. Но это было сложно. А ещё изголялись в бордере, но надо было, чтобы работал ULA чип
Обычно монохромными делали игры, где вот позарез был нужен плавный попиксельный скроллинг экрана. При использовании цветоа можно было делать только скроллинг по знакоместам, это сильно портило впечатление. Погоня за дешевизной и неприятие Клайвом Синклером игр не позволили снабдить спектрум аппаратным скроллингом. А ведь он тогда уже был на многих 8-битных системах.
Ну либо можно использовать простую графику/грамотный левлдизайн
Та же долина дождя тому подтверждение
Это был не недостаток Спекки, это была его Изюминка! Спекк появился у меня 1991г.
Это была не просто изюминка. Это была одна из особенностей, которая позволила удешевить компьютер и он стал успешным.
@@ЮрийК-г6с Помимо цены, это позволяло уместить всю экранную память в 6912байт. Отсюда и скорость вывода графики на экран при отсутствии какого-либо графического ускорителя.
Сейчас это конечно изюминка, но в те далёкие времена это был огромный недостаток. И выглядело это всё очень убого. Я помню как я тогда смотрел на графику на IBM, а потом на свой спектрум. Или в сравнении с амигой. Конечно же это очень сильно разные ценовые категории. Но мне от этого было не легче. Осознавать, что у меня такой убогий компьютер. Сейчас же это все уже по другому воспринимается и ограничения спектрума это вызов. Но в то время все было по другому.
@@ULTRAWEN7 Для меня это вьетнамский флэшбэк из детства. У моих родителей не было денег на что-то достойное. Я мечтал о графике, даже ассемблер выучил для Z80, но сдался в итоге. И сейчас счастлив работать, не будучи связанным по рукам и ногам.
@@ULTRAWEN7 в то время просто брали паяльник и припаивали что надо :) Были схемы цвета на точку ATM-Turbo, Profi (широкими пикселями типа CPC/C64, если рисовать атрибутами в hires), схема Sinus'а из Гродно, схема Владимира Павлюченко из СПб, схема из Бреста, схема16col на Пентагоне. Из них взлетела ATM-Turbo, под которую много игр. Были ещё "ленивые" доработки типа аппаратного мультиколора, но они не прижились.
У меня был ЧБ монитор и в будущем цветные игры без слёз не мог смотреть... Но зато хорошо выделялись те игры у которых разработчики минимизировали этот недостаток различными способами.
А у меня было наоборот - пришлось с цветного пересесть на ч/б на какое - то время. Да, в играх было уныло, но на нём изображение казалось более чётким, почему - то.
@@Kaketobilo , первое впечатление всегда воспринимается лучше... Я до сих пор считаю что для спека не важна цветная графика, я больше за качество картинки, благо примера игр хватает... Тот же терминатор, бетмен, ренегады, и чувак в валенках с пулемётом, забыл как игра называется.
Благодарю за видео! Я именно тот фанатик который рисует с этими ограничениями! Скажу так... что это просто искусство которое нужно познать, правда не каждому дано). А создавать игру, чем я сейчас и занимаюсь, не так уж просто!
Скільки в тебе коштує заказ картинки в такому стилі?
Играл на чёрнобелом Фотоне, ничего этого не знал :)
Вот оно, решение всех проблем с цветом! )
Играл на горизонте ламповом
Этот клэшинг был самым главным разочарованием после того как я собрал свой первый спек в 1990г
А разве ты не знал об этом? Я на спектруме начал писать ещё без телевизора, по нажатию клавиш писал. Пол года писал в слепую, сохраняя программы на бабинный магнитофон.и только кучу времени спустя я смог подключить комп к чёрно-белому ламповому телевизору.
у меня был ч\б монитор и проблема клешинга меня обошла
Было не только 8 цветов и 2 режима яркости, еще присутствовал режим мигания в котором цвета пикселов и знакоместа периодически менялись местами создавая видимость мигания. Этот режим частенько использовался в заставках и не только.
Можно было этот бит использовать для расширения цветовой гаммы, и резко улучшить графику платформы. Но синклер решил по другому.
@@ArigatoTravels да, криво сделали. ( особенно платформе не хватает настоящего коричевого и песочного цветов, из за него всякие там фентези с лесами реками морями идут по одному месту. 🥴
@@ArigatoTravels в том то и дело, это создавало артефакты да и выглядел такой квазикоричневый не совсем хорошо, из за малого разрешения спектрума. Честный коричневый и ряд других доп. цветов на денди сильно преображали графику, хотя это и было то же 8 битное устройство.
@@ArigatoTravels да соглашусь. Но тем не менее. Тот же атари, там 16 цветов, выглядит поинтереснее.
@@ArigatoTravels 2600 это ж древнючая приставка. Я имею ввиду 65xe, 130xe или 800xl
Никаких проблем с цветом не было на Спектрум =)
Спасибо, очень познавательно)
ZX SPECTRUM был подключен к телевизору в ЧБ режиме - никакого клэшинга не видел!
Я бы ещё добавил тему проблем с полноценным подключением отечественных спектрумов к телевизорам (цветным).
никаких... в кр-05 отлично подключался к горизонту-736у...
бюджетный секам кодер давал какашку а не изображение и к тому же повышал цену компутера . Так что лучше было цеплять по RGB - при наличии радиолюбительских мозгов проблем не было
Конфликт атрибутов стал проблемой после того как попытался нарисовать свою первую картинку в арт студио
Меня конфликт атрибутов раздражал. Но я играл в спектрум в начале 90х, когда уже увидел NES и DOS-игры (опять же вышедшие в начале 90х, т.к. старый DOS с CGA-графикой - просто ужас). На их фоне ZX Spectrum проигрывал. Но это конечно же была не главная проблема игр Спектрума. Сильнее удручала нестабильная производительность. Игра сильно замедлялась, когда на экране оказывалось больше спрайтов. Скорее всего, так было на на всех компьютерах начала 80-х, как и сумасшедшая сложность. Тем не менее, наличие 3д игр, большее разнообразие и изобретательность ставит Spectrum выше того же NES, который обеспечивал плавный геймплей, но лишь одним способом, который работал быстро аппаратно. Поэтому одинаковые NES-платформеры с 3 жизнями ощущались мной такой же стагнацией, какой сейчас ощущаются экшены от 3 лица в открытом мире с вышками и аванпостами. Ну а на Спектруме и Досе можно было рисовать графику, как хочешь, можно было придумывать разные жанры и форматы. Молчу уж о возможности писать игры самому.
7:03 как игра называется?
"Sir Fred". Вы раньше играли в неё?
Что за игра на 6.14-6.17? Не уверен, но вроде видел её в начале 90х в зале игровых автоматов
H.A.T.E.
@@Kaketobilo спасииииибооо)
В свое время на особенности графики не обращали внимания. Игры на Спектруме брали интересом. Например когда появились Денди, ну красиво, а интересых игр мало, все на одно лицо, в одном стиле, поиграл, и отложил.
Ну а если Спектрум был с дисководом, так и вовсе не только для игр использовался.
А вот что в то время раздражало всегда, и с самого начала, так это низкое разрешение экрана.
А ведь это же гениально, выводить 16 цветов на экране при разрешении 256x192, имея всего 6.75K видеопамяти. Если даже выводить всего 4 цвета "по хорошему", то понадобилось бы 12K видеопамяти, а если 16, то все 24K.
Другое дело, что даже в случае 4х цветной палитры, если можно было произвольно выбирать цвета из 16ти, появлялась бы возможность создавать полутона путем произвольной группировки смежных пикселей.
Но такая организация видеопамяти, по-видимому, потребовала бы несколько слоев по одному адресному пространству.
Ну и пусть было бы 24К, просто нужна была отдельная видеопамять. Заодно эти 6,75К отдали бы программисту. Да, было бы сложнее и дороже, но комп был бы на голову выше в плане игр, да и других приложений, где надо что-то визуализировать.
Конфликт аттрибутов, но когда рассмотрим с увеличением jpeg компьютерную картинку с выставленным низким качеством, то там такие же пиксели появляются. Особенности сжатия.
что за игра на 6:17 ?
H.A.T.E., а за ней с вертолётиком - Cyclone
Многие забывают, что не у всех телик был в доме, чёрно-белый телик был в норме, а цветной - круть.
Да, без телека играть на спектуме было совсем не интересно.
У друга был отец инженер и был zx собранный из деталей и радуга перепаяная но при загрузке главное не шуметь и топать но даже после вывода денди на zx scorpion были лучше
Скорп как и профи был не для всех, дорого. Обычно Пентагон 128 это лучшее что можно было собирать.
Конфликт атрибутов просто выбешивает
Какое совподение с моим ником
расскажи, как делались загрузки со счетчиком, или как рисовались заставки во время загрузки. у того же jack bomb?
Да, в общем-то, ничего сложного в этом нет. Писался свой загрузчик с магнитофона - можно было взять тот загрузчик, который был в ПЗУ и его переделать - там есть уйма свободного процессорного времени, которое и использовалось для реализации счетчиков или рисования заставки при загрузке. Сам такими штуками баловался 30 лет назад. Были еще альтернативные загрузчики, которые позволяли увеличить скорость загрузки - на хороших магнитофонах и кассетах работало. А на катушечных магнитофонах, говорят, еще лучше было - сам лично не проверял, не было катушечного.
@@ЕвгенийПермяков-ф3э да, турбозагрузкой сам пользовался. не думал, что можно было свой загрузчик слепить, какой хочешь. думал, что spec использует только аппаратные процедуры загрузки из пзу.
@@Istor81 возможно, как основу для своих экспериментов в этой области, я взял как раз этот листинг - все ZX-Ревю у меня были, даже где-то до сих пор лежат. Но я точно помню, что смотрел что в ПЗУ - там было то же самое.
А нельзя ли использовать построчную смену палитры?
можно использовать много что но это критично отжирает память . А так получаеться сам монохромный экран всего 6 килобайт и атрибуты цвета 2 и на остальное остается 40
@@ArigatoTravels Тов. Синклер и до спектрума был известен тем что выводил на рынок самый ультрадешевый демшан на грани фола . Тем и нажил состояние . Так вот этом компутер был сделан "из того же материала" более того там изначально было 16 килобайт . 48 там получалось добавлением 8 драмов из отбраковки которые были не 64 а 32 килобит . Какая там видеопамять вы о чем . Была сверхзадача сделать комп который можно продавать за 100 фунтов - они её решили блестяще . Были в той же британии другие компы где все по конфиге было значительно лучше - но цена у них была драматически больше .. Демшан победил :)
Про мультиколорные игры не сказано. Клешинг не раздражал, потому что в игре главное - сюжет.
Конфликт аттрибутов просто был как факт. Не вызывал раздражения, т. к. сравнивать было особо не с чем.
Когда появился Dendy, то он перетянул на себя внимание не только из-за графики, но во многом из-за удобства загрузки игры, управления, игры вдвоём.
У спекки оставались сильные стороны: возможность программировать, серьезные стратегии и тактические игры, интересная пресса.
С появлением ПК спектрум уже тотально устарел. К нему много чего прикрутили умельцы: клавиатуру от ПК, мышь, жесткий диск, IS-DOS. Но эти костыли уже не могли удержать Спекки на ногах.
Вероятно, Россия могла дать ему второе дыхание, но для этого нужно было не только переделывать архитектуру, но и, что важно, стандартизировать все элементы, чтобы обеспечить совместимость хотя бы с большей частью клонов. А был бы в этом смысл, если Спекки во всем мире благополучно почил?...
@@ArigatoTravels так то да. на Денди было достаточно интересных игр.
Но в то время на спекки появились новинки - свои King Bounty, Ufo, Warkraft (в который я не играл). Плюс были хорошие старые игры: серия квестов Диззи, Сеймур, 48утюгов, стратегии Laser Squad, Last Battle, настольные, карточные игры, эпичная Elite.
Все равно к ним возвращались после Денди, хоть уже и не с таким восторгом.
@@ArigatoTravels я больше играл в диззи 3 или 4 серии и дальше. Первые были сложны изза противников и прочих опасностей, потом в Диззи были в основном неочевидные задачи.
Хорошо нарисована игра Myth.
В Commodore 64 все на самом было такое блеклое и неинтересное.
Те же Dizzy, Exolon очень блекло выглядят.
Там есть свои хиты, которых нет на спеке.
А мне Диззи на Коммодоре нравился даже очень. Это просто немного другая игра, не такая как на Спектруме. Звук хороший, анимация. Да, цвета конечно бледные.
@@Kaketobilo Играл в Fantasy World Dizzy после этой же игры на Amiga. Не понравилось! Но на Commodore 64 много другого хорошего! Вообще C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC это как 3 Кита от 8 Бит.
А если сейчас посмотреть переделанную Dizzy 7 2017 года или новую Dizzy 8 2020 года (причем официальную, с участием братьев Оливеров) - там вообще с трудом верится, что это на Спектруме все реализовано в плане графики, хотя конфликт атрибутов, конечно, виден.
@@ЕвгенийПермяков-ф3э Ну это фича! Без неё скучно! На Oric тоже такое есть. :)
Все таки не 16, а 15 цветов. И почему про мультиколор не упомянули?
Вместо бита яркости можно было использовать дополнительных 7 цветов, и спектрум выглядел бы куда красивее.
Замість біта мерцання. Тоді було би 2 кольора із 16 кольорів на квадрат 8х8
@@SashaLuchik почему 2 цвета?
@@maximsl два цвета на участок квадрата 8х8. А на всём поле получится 16 (если убрать мерцания, а бит мерцания для яркости)
@@SashaLuchik а понял. 😀
А кто делал игры еще и мучался из за этого )
Повезло что не играл в этот цветной шлак :) Иначе превратился в больного Спектрумиста! 😆
О H.A.T.E. блин я почти забыл,но такая была игрушка
Спасибо
Атрибуты бесили, было такое
На чёрнобелом телике проблем с цветами не было ))
Да где сейчас элита близкое это рейнджеры Ито 80😸и 2003
Turtles 1 полностью цветная игра. Круче нет.
Grell and Fella ещё круче выглядит.
Есть намного круче Turtles-a.
А как вам Midnight Resistance?
@@СеняКондратьев-л3х И что же намного круче?
gla igri nemesala osobena nu inagda tagda luce 2 cveta
А добавить нечего, ещё и любимые игры перечислил, а игры ломал только для прохождение
Графика на спектруме могла быть радикально лучше, если бы сделали 4 цвета на пиксель и 4 цвета на знакоместо.
Память экрана 6 килобайт. Ваш режим потребует 24 килобайта. А память цвета всего 768 байт. Можно было цветовые блоки сделать не 8х8, а 4х4. 768*4=3072. Итого 9кб экранной памяти. И этого хватило бы.
@@vasjapupkin9752 мой режим потребовал бы 14 кб памяти вместе с атрибутами.
@@AlexanderSeven Общитался 7 цветов для каждой точки
рассчитал 24кб. Всё можно было сделать. Особенно в 128к версии. Но уже поздно, теперь это история и ностальгия.
@@AlexanderSeven 13.5КБ, если точнее. 6x2=12 - это пиксели, 0.75×2=1.5 - это атрибуты знакоместа.
@@vasjapupkin9752 учитывая ограниченное адресное пространство 16bit=64КБ, повышение разрядности для каждой точки лучше всего делать с помощью переключения банков памяти, как и обычного ОЗУ.
2 слоя дадут возможность использовать 4 цвета(палитру можно из 4 элементов по 4 бита = 2Б хранить в системной памяти) или задание атрибутов для ячеек 8×1 или 4×2.
4 слоя дадут возможность выводить 16 цветов для каждого пикселя(полная победа над клэшингом). Эти 16 цветов также либо заданные, либо из палитры из 64(6 бит) или 4096(12 бит) цветов, также в выделенной области ОЗУ.
Ну а про 8 бит = 256 цветов на точку даже и не заикаюсь. Все равно проц не справится. Даже статичную картинку бы грузил ≈15 минут(навскидку).
Спектрум клоны имели самую слабую графику и звук. Атари, с64, Амига - на много интереснее. Сам имел спек робик 48к, потом Атари. На атари, все игры в любом плане интереснее.
Как вам клавиатура на "Робике"? )
Клавиатура там мягкая, легко нажималось. Был подключён к телеку радуга, у которого теле мастер зделал ргб вход, звук был тоже через телик. Давно всё это было.
На c64 вообще какая то унылая гамма и те же 8 цветов. На атари унылое разрешение. А вот амига да, другой уровень. Но и стоило оно других денег и было совсем экзотикой. Нормальной графикой в ту пору и высокой доспупностью в ту пору обладали 8 битные консоли. Хотя игры я б сказал там в основном достаточно однотипные в духе марио.
Чёрный цвет не зависел от яркости, кстати. Про мультиколор тема не раскрыта.
Ну как-же! А ярко-черный цвет! На некоторых советских реализациях зависел и его можно было отличить.
Clash