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自分用①0:20 plane②1:15 cross plane③2:10 ②のピポットの位置変更④3:01 cylinder⑤4:08 cylinder 衝撃波 オーラ⑥5:48 slash ⑦8:09 slash 半円⑧10:20 sphere⑨11:05 sphere 半円⑩12:25 spiral
このチュートリアルが素晴らしいです!初心者にとって本当によい勉強になります!ありがとうございます!
めちゃめちゃ参考になります!!!ありがとうございます!!!
いつも解説動画ありがとうございます!6:35のUV展開についての質問です。「エッジをすべて選択→Cut」で全てのエッジを切り分けるということを行っているのでしょうか?私の状態としては、エッジをすべて選択→Cut→UVを全て選択して→Nomalize(正規化)を押しても6:47のようにすべてのUVが重なる状態になりません。お手数ですが、返信お願いします。
ご視聴ありがとうございます!返答遅くなりすみません。「エッジをすべて選択→Cut」についてはその通りです。全てを切り離したいという意図です。こちら自分と同じ状況にならないのを別のPCにて確認しました!もう一つ似たほうな手段ですがUVToolKit→ArrangeAndLayout→StackAndOrientこちらをNomalizeの代わりに押して頂けると中央に再配置してくれます!
@@ネクストん3D 返信いただきありがとうございます!SrackAndOrient(スタックして方向)を行ったのですが、切り分けた各UVの形(3種類のバラバラの形)になり、重なる状態となりうまくいきませんでした(汗)この作業は、「UVを全て同じ形に整理」し、次の工程の「そろえたUVを繋がった形に整理する」という認識で間違いないでしょうか?
@@riborn3569 すみません!自分が正方形のUVて試してしまっていたので確かにそうですね・・・「UVを全て同じ形に整理」し、次の工程の「そろえたUVを繋がった形に整理する」この認識で問題ないです。結果的に動画のように整列した状態が欲しいというわけです。正方形にする方法としてはUVEditorの上のタブからModify→Unitizeこれで正方形にすることができるかなと思います。参考ページも張っておきます!modelinghappy.com/archives/27659
@@ネクストん3D 返信を頂いていたのに、お返事が遅れてしまい申し訳ありません汗参考ページの通り行って、うまく正方形にすることができました!ありがとうございます!
Fit UV full board: UV > Normalize
過去動画に質問失礼します。6:35からのUV展開なのですが、そもそも自動で作成されたUVの形が動画と異なってしまいその後の操作を同じ様にしてもうまくいきません。下のコメントにある参考URLの方法も試しましたがなぜか全てのUVを四角にしているはずなのに縫合すると一部三角形のUVができてしまいます…汗お手数おかけしますが何か方法がございましたら教えていただけると幸いです。
ご視聴ありがとうございます!UVがきれいに四角形に展開できていない状況ですね。結構こちらがならない方も多いようです。ですので、別の方法ですが似たような結果にする方法をお伝えします。1.すべてのエッジを選択してカットする。2.UV選択ですべての頂点を選択する。3.UVToolKitの下の方にある「Arrange andLayout」の中に入っている「Stack Shells」を選択する4.これで大体UVがきれいにそろえれると思います。5.あとはスナップなどを駆使して整えてください。またこちらの動画でUVに関して一通りの解説もしておりますので上記で解決できなかった場合確認してみてください。ua-cam.com/video/6upkVgNOgUQ/v-deo.htmlよろしくお願いします。
@@ネクストん3D 返信ありがとうございます!正方形ではないですが全てのUVが四角になりました!「Stack Shells」をしたUVは一枚一枚手作業でお手本の通りに整列させるということで合ってますでしょうか?Maya初心者なので質問多くてすみません。
いつも動画ありがとうございます。すみません。質問なんですが、fbx形式で出せればどのソフトでも大丈夫でしょうか?Blenderで出来れば嬉しいのですが……。
ご視聴ありがとうございます!最終的にfbx になっていればいいのでblenderでも問題ないです。ただ注意点としてはmayaともしかしたらサイズ感が違うかもしれないのでUnityに入れた際にきちんと確認した方がよいです!
@@ネクストん3D ご丁寧に返信して頂き、誠にありがとうございます。助かりました。いつもありがとうございます。
FBXを作成したわいいがUnityにどーやって持っていくのか分からないです…初歩的な事ですみませんが、もし良ければ教えて頂けますか?
ご視聴ありがとうございます!返答遅れてすみません。基本的にはUnityのプロジェクト内にドラック&ドロップで問題ありません。マヤで作成すると大きさがおかしい場合があるのでunity内のfbx の設定でUseFileScaleの設定をオフにしておきましょう!
いつも解説動画ありがとうございます!fbxについて質問です。本動画で解説されているfbxはUnrealでも使えますか?それぞれのソフトのノードの有無や違いで使えないのがあるとかありますか?
ご視聴ありがとうございます!基本的にue4の方でも問題なく使用できます!一つ注意する点としてはサイズでしょうか。見えない場合はもしかしてら小さすぎるなどあるかもしれません。
今更のコメント失礼しますunityにfbxをインポートしてパーティクルなどに適用しても向きがおかしくなる(常にカメラに追従して動く?)ようになるのですが、この状態はMaya側のエクスポート方法がおかしいのでしょうか?それともUnity内で解決することなのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!こっちをずっと向いているに関してはRendererモジュールの中のRender Alignmentを「View」→「Local」に変更してみてください。これで向きがカメラをずっと向くから変更されます。参考のURLも記載しておくので確認してみてください!docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PartSysRendererModule.html
@@ネクストん3D お忙しい中返信ありがとうございます!試したところすぐに解決しました!初歩的な質問で申し訳ありません!URLもありがとうございます!
自分用
①0:20 plane
②1:15 cross plane
③2:10 ②のピポットの位置変更
④3:01 cylinder
⑤4:08 cylinder 衝撃波 オーラ
⑥5:48 slash
⑦8:09 slash 半円
⑧10:20 sphere
⑨11:05 sphere 半円
⑩12:25 spiral
このチュートリアルが素晴らしいです!初心者にとって本当によい勉強になります!ありがとうございます!
めちゃめちゃ参考になります!!!ありがとうございます!!!
いつも解説動画ありがとうございます!
6:35のUV展開についての質問です。
「エッジをすべて選択→Cut」で全てのエッジを切り分けるということを行っているのでしょうか?
私の状態としては、エッジをすべて選択→Cut→UVを全て選択して→Nomalize(正規化)を押しても6:47のようにすべてのUVが重なる状態になりません。
お手数ですが、返信お願いします。
ご視聴ありがとうございます!
返答遅くなりすみません。
「エッジをすべて選択→Cut」についてはその通りです。
全てを切り離したいという意図です。
こちら自分と同じ状況にならないのを別のPCにて確認しました!
もう一つ似たほうな手段ですが
UVToolKit→ArrangeAndLayout→StackAndOrient
こちらをNomalizeの代わりに押して頂けると中央に再配置してくれます!
@@ネクストん3D
返信いただきありがとうございます!
SrackAndOrient(スタックして方向)を行ったのですが、切り分けた各UVの形(3種類のバラバラの形)になり、重なる状態となりうまくいきませんでした(汗)
この作業は、「UVを全て同じ形に整理」し、次の工程の「そろえたUVを繋がった形に整理する」という認識で間違いないでしょうか?
@@riborn3569
すみません!
自分が正方形のUVて試してしまっていたので確かにそうですね・・・
「UVを全て同じ形に整理」し、次の工程の「そろえたUVを繋がった形に整理する」
この認識で問題ないです。結果的に動画のように整列した状態が欲しいというわけです。
正方形にする方法としては
UVEditorの上のタブからModify→Unitize
これで正方形にすることができるかなと思います。
参考ページも張っておきます!
modelinghappy.com/archives/27659
@@ネクストん3D
返信を頂いていたのに、お返事が遅れてしまい申し訳ありません汗
参考ページの通り行って、うまく正方形にすることができました!
ありがとうございます!
Fit UV full board: UV > Normalize
過去動画に質問失礼します。
6:35からのUV展開なのですが、そもそも自動で作成されたUVの形が動画と異なってしまいその後の操作を同じ様にしてもうまくいきません。
下のコメントにある参考URLの方法も試しましたがなぜか全てのUVを四角にしているはずなのに縫合すると一部三角形のUVができてしまいます…汗
お手数おかけしますが何か方法がございましたら教えていただけると幸いです。
ご視聴ありがとうございます!
UVがきれいに四角形に展開できていない状況ですね。
結構こちらがならない方も多いようです。
ですので、別の方法ですが似たような結果にする方法をお伝えします。
1.すべてのエッジを選択してカットする。
2.UV選択ですべての頂点を選択する。
3.UVToolKitの下の方にある「Arrange andLayout」の中に入っている「Stack Shells」を選択する
4.これで大体UVがきれいにそろえれると思います。
5.あとはスナップなどを駆使して整えてください。
またこちらの動画でUVに関して一通りの解説もしておりますので上記で解決できなかった場合確認してみてください。
ua-cam.com/video/6upkVgNOgUQ/v-deo.html
よろしくお願いします。
@@ネクストん3D
返信ありがとうございます!
正方形ではないですが全てのUVが四角になりました!
「Stack Shells」をしたUVは一枚一枚手作業でお手本の通りに整列させるということで合ってますでしょうか?
Maya初心者なので質問多くてすみません。
いつも動画ありがとうございます。
すみません。質問なんですが、fbx形式で出せればどのソフトでも大丈夫でしょうか?Blenderで出来れば嬉しいのですが……。
ご視聴ありがとうございます!
最終的にfbx になっていればいいのでblenderでも問題ないです。
ただ注意点としてはmayaともしかしたらサイズ感が違うかもしれないのでUnityに入れた際にきちんと確認した方がよいです!
@@ネクストん3D
ご丁寧に返信して頂き、誠にありがとうございます。
助かりました。
いつもありがとうございます。
FBXを作成したわいいがUnityにどーやって持っていくのか分からないです…
初歩的な事ですみませんが、もし良ければ教えて頂けますか?
ご視聴ありがとうございます!
返答遅れてすみません。
基本的にはUnityのプロジェクト内にドラック&ドロップで問題ありません。
マヤで作成すると大きさがおかしい場合があるのでunity内のfbx の設定でUseFileScaleの設定をオフにしておきましょう!
いつも解説動画ありがとうございます!
fbxについて質問です。
本動画で解説されているfbxはUnrealでも使えますか?
それぞれのソフトのノードの有無や違いで使えないのがあるとかありますか?
ご視聴ありがとうございます!
基本的にue4の方でも問題なく使用できます!
一つ注意する点としてはサイズでしょうか。
見えない場合はもしかしてら小さすぎるなどあるかもしれません。
今更のコメント失礼します
unityにfbxをインポートしてパーティクルなどに適用しても向きがおかしくなる(常にカメラに追従して動く?)ようになるのですが、この状態はMaya側のエクスポート方法がおかしいのでしょうか?それともUnity内で解決することなのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!
こっちをずっと向いているに関してはRendererモジュールの中のRender Alignmentを
「View」→「Local」に変更してみてください。
これで向きがカメラをずっと向くから変更されます。
参考のURLも記載しておくので確認してみてください!
docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PartSysRendererModule.html
@@ネクストん3D お忙しい中返信ありがとうございます!
試したところすぐに解決しました!初歩的な質問で申し訳ありません!
URLもありがとうございます!