What is Bump, Normal, Displacement map?

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  • Опубліковано 27 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 51

  • @bottleacademy
    @bottleacademy  17 днів тому +9

    영상에서는 설명하지 않았지만, 하이트맵핑과 노말맵핑은 각각 범프 매핑(Bump mapping) 방식 중 하나예요. 즉, 범프 맵은 하이트맵과 노말맵 둘 다를 포함하는 이름입니다!

  • @soadus
    @soadus Годину тому

    전혀 다른 일을 하고 있지만 알고리즘에 뜨길래 궁금해서 봤더니 설명 정말 잘해주시네요!

  • @d.d5510
    @d.d5510 4 дні тому +2

    명쾌한 설명에 구독하고 갑니다 :) 이런 영상 많이 만들어주세요!

    • @bottleacademy
      @bottleacademy  3 дні тому

      감사합니다! 😊 도움이 되는 영상들 많이 올리도록 노력하겠습니다

  • @1l-l1
    @1l-l1 13 днів тому +7

    머릿 속으론 알지만 입 밖으로 쉽게 설명하지 못하는 것들... 유익한 설명 감사합니다!

  • @새잎-r1c
    @새잎-r1c 10 днів тому +2

    텍스처 수업 들을때
    워낙 정보량이 많아서 소화하느라 디스플레스먼트/헤이트 둘중 하나만 적용해도 된다는 교수님 말씀에 질문도 못했는데 알기쉽게 정리해주셔서 고마워요ㅠ

    • @bottleacademy
      @bottleacademy  9 днів тому

      도움이 되셨다니 기쁩니다~!😊

  • @particleOfUniverse
    @particleOfUniverse 5 днів тому +1

    3D프린터 장비 운영하는 일을 하고 있습니다
    파라메트릭 설계만 하다가 텍스쳐가 포함된 모델링까지 만지려 하니 공부할게 많네요
    잘 보고갑니다

  • @flyant
    @flyant 3 дні тому +1

    하이트 맵과 디스플레이먼트 맵은
    귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이와 같은 이치네요

  • @MWHahn
    @MWHahn 17 днів тому +3

    유익한 영상 감사합니다!

  • @Joo-ry1gt
    @Joo-ry1gt 13 днів тому +1

    아아 hight map이 bump map을 말하는거구나. 요즘은 이 둘이 같은건지 헷갈리게 되던데...... 이거 맴의 종류가 늘어나고 툴마다 몇몇의 이름이 제작각이 되면서 말로 제대로 설명할 수 있는 사람 없었는데 대단하군요.

    • @bottleacademy
      @bottleacademy  13 днів тому +1

      @@Joo-ry1gt 맞습니다! 저도 뭐가 뭔지 헷갈렸던 기억에 영상을 만들어보기로 했어요😀

    • @Joo-ry1gt
      @Joo-ry1gt 13 днів тому

      @@bottleacademy 차이를 설명해 달라고 하면 범프와 하이트는 흑백에서 약간 차이가 있고 컬러맵(디퓨즈맵)으로도 기능이 나냐 마냐지만 어쨌든 다른거다.라고들 설명을 해서 많이 헷갈리게 했죠.
      실제로 범프로는 나오는데 하이트로는 효과가 극적으로 나오지 않기도 하고요... 지금 보니 범프를 넣던 곳에 노멀이 생기고 디스맵이라는게 나왔는데 하이트맵과 범프맵에 차이를 잘 모르겠지만 결과에서 차이가 나니 약간 다르지만 비슷한 것이다 라고 설명을 했던게 아닌가 싶네요.
      노멀맵의 경우가 좀 헷갈렸는데 확실항 용도를 알려주신건 정말 크네요.
      많이들 노멀로도 하이트맵처럼 튀어나올거라 생각을 해서 시행착오를 반복하다가 임기응변적으로 과하게 처리하기도 했으니까요.
      희한하게 노멀맵은 잘 적용이 됐는지 아닌지 라이트 하나만 놔서 알기 어려울 때가 많지요.

  • @flife8907
    @flife8907 16 днів тому +1

    감삼당

  • @limestone9343
    @limestone9343 16 днів тому +3

    현직 3D모델러입니다 영상퀄리티도 좋고 내용도 유익해서 도움이 많이 될 것 같아요 구독합니다~

    • @bottleacademy
      @bottleacademy  16 днів тому

      감사합니다!😊

    • @clef015
      @clef015 9 днів тому

      @@HyewonAn-q7r 현업과 아마추어를 가르는것은 조형에서 그치지않습니다. 프로그램안에서 원활하게 움직일 수 있게하는 최적화 작업인 토폴로지 작업을 우선적으로 잘 해야하는데 아직은 AI의 밖 영역이니까요 그리고 말씀해주신 meshyai의 경우에는 그 이전에 조형력부터 아직은 딸리기때문에 기대는 가능하나 현업에서 사용할 이유는 아직 잘 모르겠네요. 외에도 FX작업과 직결되는 헤어카드 및 헤어텍스쳐 작업, 다른 모델링에서도 기초이지만 기계모델등에 집중적으로 사용되는 하드서페이스 모델링 또한 AI는 아직 빈약한 모습을 보이고 있습니다. 그리고 또 잘 생각해야하는부분은 바로 AI는 이미 그래픽작업에 있어서는 필수 요소였다는 점입니다. 그렇기때문에 작업의 과정을 대체할 순 있어도 아직 직업자체를 대체할 수는 없다고 평가되네요.

    • @clef015
      @clef015 9 днів тому

      @HyewonAn-q7r 나나이트-리깅가능하게 토폴로지는 해결불가능, 프롭 렌더가능할 수준으로만 최적화시켜줌
      하드썹 - 그 시간이 예측이 불가능하다는게 요점. 예시로 하드썹 아티스트들이나 기업의 토폴로지 로직이 전부 가지각색이라 단순 학습시키기가 매우 어려움. 또한 해당 자료를 기업에서 학습시키려는 목적으로 제공하기란 상상하기도 힘듦.

    • @clef015
      @clef015 9 днів тому

      @HyewonAn-q7r 무지성 아티스트/디자이너들이 있는건 공감하나 업계 전부를, 사람 전부를 그렇게 평가하지는 않기를 바람. 본인에게도 언젠가 해당될 수 있는 무서운말이니까. 이건 단순 응원이라고 생각해줘요

    • @clef015
      @clef015 9 днів тому

      @@HyewonAn-q7r 또한 나나이트는 이미 지브러시의 다이나메쉬 기능과 거의 유사합니다. 흔한 기능이기도 하고요. 엔진기능의 대단한 부분의 상당수는 실시간이기 때문입니다. 렌더, 레이트레이싱, 나나이트도 마찬가지이고요. 유사한 기능은 이미 기존툴들에도 존재합니다.

  • @Herm-d4s
    @Herm-d4s 13 днів тому +2

    흠! 위성 사진을 갖고 지형이나 건물의 높이를 나타냀수도 있겠군요!

    • @bottleacademy
      @bottleacademy  13 днів тому

      @@Herm-d4s 참신한 발상인데요!

    • @弓長優
      @弓長優 11 днів тому +1

      이미 스트라바에서 쓰고있습니다!

  • @minami_kotori
    @minami_kotori 12 днів тому +1

    영상이 좋네요

  • @조자빈-g1s
    @조자빈-g1s 16 днів тому +1

    렌더링이 좋을려면
    좋은 모델,
    좋은 조명,
    좋은 카메라구도 라고 생각합니다
    차근차근 영상 올려주십셔 🎉

    • @bottleacademy
      @bottleacademy  15 днів тому

      맞습니다! 좋은 렌더링의 3요소죠😀

  • @dd-ci1lv
    @dd-ci1lv 13 днів тому +1

    스카이림에서 본거 같은 그래픽이야!

  • @핵쟁이
    @핵쟁이 11 днів тому +1

    실제 게임에서의 그래픽 설정에서는 이게 어떤식으로 적용될까요?

    • @bottleacademy
      @bottleacademy  11 днів тому +2

      저는 건축/인테리어 분야라서 게임에 대해서는 잘 모르지만, 제가 아는 선에서 대답해 드리자면 대부분의 실사 그래픽 게임에 최적화를 위해 노말 맵이 사용되고 있다고 알고 있습니다. 하이 폴리곤으로 아주 디테일하게 표면 굴곡이 묘사된 모델링은 용량이 매우 크거든요. 그 표면 굴곡을 노말맵으로 베이크해서 이미지 파일로 저장하고, 로우 폴리곤으로 리토폴로지하여 그 위에 노말맵을 입히면 로우폴리곤이지만 하이폴리곤처럼 보이는 방식입니다. 이런 식으로 드래곤의 피부, 거친 바위벽 같은 디테일한 표면 굴곡을 적은 용량으로도 퀄리티 높게 표현해내는거죠. (타 분야 이야기라 조심스럽네요. 혹 잘못된 내용이 있다면 현업자분의 지적 환영합니다)

    • @핵쟁이
      @핵쟁이 7 днів тому

      @@bottleacademy 답변 감사합니다

  • @ZicopWisok-ho7de
    @ZicopWisok-ho7de 15 днів тому +1

    재밌네용

  • @hyunsulee1212
    @hyunsulee1212 9 днів тому +1

    1타강사 냄새,,

  • @paka9999_
    @paka9999_ 8 днів тому +1

    젠장 또 대상혁이야

  • @healh466
    @healh466 14 днів тому +1

    뜨겠군

  • @nichi7272
    @nichi7272 15 днів тому +1

    개추