※주의※ 영상에 나온 작업물들은 모두 세팅부터 렌더링까지 1~2일 소요되도록 작업했습니다. 어떤 프로그램을 사용하시든 더 많은 시간을 들이면 들일수록, 그리고 숙련도가 높으면 높을수록 더 높은 퀄리티가 나올 수 있습니다. 특히 브이레이와 블렌더처럼 섬세한 세팅이 가능한 프로그램일수록 더더욱 그렇죠 :) Note: All the works shown in the video took 1-2 days from setup to rendering. No matter which program you use, the more time you invest, the higher the quality you can achieve. This is especially true for programs like V-Ray and Blender, where detailed settings are possible. :)
건축 조감 및 투시도CG : V-RAY (고퀄리티로 회사보다는 개인, 프리랜서에게 추천) 건축디자인 : 트윈모션 (라이노) 빠른 인테리어 작업 : ENSCAPE, D5 (속도와 에셋은 넘사, 빠른 컨펌 or 진행을 위해 회사에서 많이 쓰임) 영상 포함 장기 작업형 프로젝트 : 루미온 단기 객체 모델링 + 집중 투시도 : 블렌더
트윈모션 루멘으로 렌더링도 여러번 시도해봤는데, 걸림돌이 많았습니다🥲 1. 스포트라이트의 광원 radius 조절 기능이 패스트레이싱에만 있고 루멘에는 없습니다. UE5에는 있는 기능이고, 광원 radius 조절은 라이팅 연출에서 꽤 중요한 부분인데 왜 트윈모션에서 구현하지 않았는지 모르겠네요 2. 루멘 모드에서는 유리 등 굴절이 있는 오브젝트에 shadow caustics 를 설정할 수 없습니다. 이건 루멘 자체의 한계라서 UE5에서도 아직 구현되지 않은 기능이에요. UE5에서는 노드를 통해 비슷하게 표현은 가능하지만, 그마저도 트윈모션에서는 할 수 없죠... 3. shadow distance 문제도 있습니다. shadow distance를 짧게 설정하면 멀리 있는 대상에 그림자가 안 생기고, 길게 설정하면 성능을 위해서인지 셰도우 퀄리티를 떨어뜨리는 방식으로 세팅이 되더라구요. 그래서 shadow distance를 길게 잡아도, 짧게 잡아도 문제가 생깁니다. 1,2번 문제는 인테리어 씬에서 특히 치명적이고 3번 문제는 익스테리어 씬에서 특히 치명적인 문제라고 생각해서 저는 트윈모션 루멘은 사용하지 않고 있습니다. 혹시 해결법을 아신다면 공유해주시면 다음 영상에서는 루멘도 함께 다뤄보겠습니다😊
취미로 해보려고 하는데 D5, 트윈모션, 블렌더 중에 사용해야 겠네요. 제가 예전부터 그려보고 싶던 건축물이 있는데 위 프로그램들 쓰려면 장비는 필수 일려나요? 예를 들면 타블렛이나, 전용 키패드 이런거요. 필요하다면, 예산이 별로 없어서 그러는데 혹시 가성비 괜찮은 장비 추천해주실 수 있을까요?
정말 유익한 고퀄리티의 영상 감사합니다~ 비영리단체인 블렌더의 발전속도를 보면 정말 미래가 더 기대되는 프로그램이에요! 가격면이나 품질을 보면 인하우스 렌더는 D5가 시장을 점유해나가지 않을까싶습니다ㅎㅎ 업계에서는 똑똑한 젊은 세대들이 추가적으로 블렌더나 언리얼엔진도 사용하는 분위기가 만들어지면 좋겠습니다~
@@SUKHO-xs9eg 언리얼엔진5를 짤막하게 배워 인테리어 및 건축 렌더링에 사용해봤는데요, 아직 저도 초보자 단계인지라 말씀드리기가 매우 조심스럽습니다만... 1)우선 루멘의 렌더링 속도는 엄청납니다. 4K이미지는 초 단위로 해결되고, 짤막한 동영상도 몇분 안에 렌더링해냅니다. 2)하지만 작동방식이 다른 렌더링 프로그램들과 상당히 달라서(블렌더와 그나마 비슷합니다. 언리얼도 노드를 사용하거든요.)배우는데 시간은 가장 오래 걸렸습니다. 코딩을 직접 하진 않더라도 코딩에 대한 이해가 필요한 순간도 있구요. 3) 머티리얼과 라이팅 퀄리티는 그야말로 대박입니다. 사용하면서 몇번이나 감탄했습니다. 하지만 투명/반투명한 유리 재질 표현과 Shadow caustics표현, 그리고 거울 표현 등이 난이도가 높은 것으로 알고 있습니다. 유리는 인테리어에서 워낙 많이 사용되는 재질이라 고려할만한 부분이라고 생각합니다. 결론) 뛰어난 퀄리티와 렌더 속도는 언리얼엔진의 독보적인 장점입니다만, 코딩 문외한인 저에겐 학습 난이도가 상당히 높았습니다. 그리고 컴퓨터 사양도 무시 못할 조건이구요. 따라서 애니메이션이나 특수 효과가 들어가는 경우라면 모를까, 대부분의 인테리어 프로젝트에 쓰이는 단순한 이미지/동영상을 렌더링하는 용도로 언리얼을 사용하기에는 너무 소 잡는 칼이 아닐까...? 라는 생각이 들었습니다. (언리얼 초보자의 지극히 개인적인 생각입니다. 혹시 언리얼엔진을 건축 시각화에 사용하시는 분이 계시다면 반박해주세요!)
@@너의흔적-q7k 취업이 목적이라면 엔스케이프가 가장 유리할것 같습니다. 인테리어 사무실에서 가장 널리 사용되는게 엔스케이프거든요.(물론 회사마다 다르겠지만요) 만약 목적이 취업이 아니라 개인 사업이나 포트폴리오 개발이라면 조금 더 퀄리티 높고 무료 사용도 가능한 D5렌더 또는 트윈모션을 추천드려요!
개인적으로 어떤방향으로 업무하느냐에따라 달라지는거 같습니다. (트윈 엔스 브이레이 루미 사용 후기) 기능은 초 고수가(+라이센스 구매)아니면 다 비슷한데 크게 차이점이 루미온 트윈은 게임적 그래픽, 그 외는 인테리어에 최적화된거 같습니다. 시현성 및 전체적인 느낌으로하면 개인적으로 트윈> 루미온 인데 제가 사용할 시 트윈에서는 가능하나 루미온에서는 안되는 기능들이 있어서 루미온에서 트윈으로 갈아탔습니다. 두 프로그램 장점은 초기 세팅이 크게 없고 편리하다는 점입니다 asset도 쉽게 가져오고 싱크로도 잘 됩니다. 드론 영상,공정 비교 등에 탁월합니다. 대신 채널 내보내기가 없어서 좀 아쉽습니다 그 외 영상에서 말씀하신 것처럼 퀄 기능은 블랜더>브이레이>엔스 사용 난이도그 반대로 인거같습니다. 현재 트윈 엔스 사용하고있는데 대용량 파일은 트윈에서 안돌아가요 ㅠㅠ 그래서 엔스를 바꾸게되었고 재질 맵핑 등 세팅하는데만.. 3일이 걸렸네요 ㅠㅠ 처음부터 엔스하시면서 쭉 셋팅값 축척하신 분들은 쭉 하시면 좋을거 같구 처음 접하시는 분들은 트윈하시는걸 개인적으로 추천드려요. 그리고 어나더 느낌으로 내고싶으시면..블랜더 배우시거나 포토샵을.. 더 공부하시는걸 추천드립니다. (요즘 현업에서D5도 핫한데… 나중에 라이센스 구매하면 댓글달러 오겠습니다)
건축업계에서 블렌더로 넘어가는 일은 별로 없을거라고 봅니다, 일반적으로 렌더링은 현실적 혹은 추상적으로 표현하는데 실무쪽에서 정말 현실적인 렌더링이 필요하면 무조건 외주로 넘겨버립니다. 시간(가격) 대비 효율도 안나오고 실질적으로 사무소에서는 렌더링을 그렇게 잘하는 사람이 많이 없기도 하고요. 그리고 추가적으로 건축 소프트웨어와의 연결성이 블렌더는 다른 렌더러에 비해 떨어집니다. 브이레이가 비효율적인데도 사용되고 있는 이유는 일단 브이레이를 다룰 줄 아는 사람이 많기도 하고, 3D 건축프로그램과의 연결성이 좋아서입니다. 그에 대한 대안으로 엔스케이프가 뜨고 있는 이유도 동일합니다. 대부분 모델링을 스케치업 혹은 레빗, 라이노, 맥스 등등을 사용하는 환경에서 애초에 블렌더로 모델링을 하는 경우는 없을 뿐더러 임포트해서 사용하기에는 블렌더를 배워야하는 건축 사무소 입장에서는 효율성이 많이 떨어집니다. 시간(가격)대비 효율성은 좋지만 퀄리티가 낮은 엔스케이프 / 추가로 윈도우 입장에서는 D5 나 트윈모션 역시 옵션으로 들 수 있지만 이 역시 신생프로그램이기에 프로그램 학습을 다시 하셔야합니다. 정리해서 말하자면 근미래 5년정도로 놓고 보면 공모전 수준의 렌더러는 엔스케이프, 트윈모션, 브이레이가 계속 사용될거고 추가로 D5 역시 포함될 것 같고, 외주업체의 경우, 이 분들은 건축업계이지만 실질적으로는 모델러 및 디자이너군에 포함되어서 건축소프트웨어와는 별개로 맥스, 브이레이, 코로나 등등 좀 더 모델링에 적합한 소프트웨어 쪽을 사용하겠죠, 물론 블렌더를 잘 다루는 디자이너라면 사용하겠지만 어쨌든 결과적으로 시간 대비 효율이 나와야해서 잘 다루는 프로그램을 계속 사용하겠죠.
압승... 이라고 말하기에는 애매한 부분이 있습니다. 우선 첫번째) 언리얼엔진이 퀄리티가 더 좋다고 느껴지는 이유는 거대한 바위 석상이나 덩굴로 뒤덮인 사원 등 판타지하고 앤티크한 작업물이 많아서 그렇습니다. 아무래도 게임 엔진이다 보니 깨끗한 타일벽보다는 부서지고 이끼낀 돌벽이 사용되는 경우가 많고, 제공되는 오브젝트 에셋들도 부서지고, 낡은 컨셉의 오브젝트들을 많이 제공해요. 보는 사람 입장에서는 깨끗하고 단정한 씬을 보는것보다 뭔가 파괴되고, 풍화되고, 낡은 씬을 볼 때 "더 실제같다" 라고 느껴집니다. 하지만 이것은 에셋과 컨셉의 차이지 렌더러 퀄리티의 차이라고 보기는 어렵습니다. "에셋 퀄리티도 렌더러 퀄리티에 포함되는거 아니야?" 라고 물으실 수도 있는데, 맞는 말씀입니다. 하지만 건축/인테리어 분야에서는 그런 낡고 부서진 에셋들이 필요한 경우가 매우 드물기 때문에 별로 메리트가 없죠. 두번째) 빛을 연산하는 방식은 아직은 브이레이 쪽이 더 우수합니다. 언리얼엔진이 실시간 레이트레이싱을 탑재하여 사실적인 그림자 표현을 해내고 있긴 하지만, 패스트레이싱만큼 완벽한 빛 추적은 안됩니다. 그래서 유리나 물의 굴절, 거울의 반사상 등의 표현은 부족한 부분이 있습니다. 아니, 사실 부족하다를 넘어서 실무에서는 사용이 불가능한 수준입니다. 물론 상황마다 필요한 빛 굴절을 코딩이나 노드로 조작해서 만들어내는 방법도 있는것 같긴 하더라고요. 하지만 이건 건축/인테리어 사용자에게는 너무 난이도 높은 작업이라, 사실상 없는 기능이나 마찬가지라고 생각합니다. 위의 두가지 이유 때문에 언리얼엔진이 브이레이보다 퀄리티가 좋다고 말하기는 애매하다고 생각해요. 다만, 언리얼엔진은 리얼타임 렌더로 오프라인 렌더에 뒤지지 않는 퀄리티를 내는 것에 의의가 있고, 이것만으로도 엄청난 기술이라고 생각합니다. 그리고 위에서 말씀드린 패스트레이싱 수준의 빛 추적도 언젠가는 해낼거라고 생각합니다. 저도 그때가 되면 언리얼 엔진으로 갈아탈거구요ㅎㅎ 하지만 아직까지는 오프라인 렌더보다 퀄리티 좋은 빛 연산 방식을 가진 리얼타임 렌더는 없는것 같습니다. (+언리얼에서 걸어다니는 사람들, 움직이는 차량들 세팅하는 것도 난이도가 꽤 있습니다... 오류도 빈번하게 발생하구요. 이것 역시 건축/인테리어 분야에서 언리얼 사용을 추천하기가 망설여지는 이유 중 하나입니다.)
@@최성빈-z4e 그쵸! 근데 건축/인테리어 유저들 입장에서는 이미 업계에서 널리 사용되고 있는 브이레이라는 패스트레이싱 강자가 있는 상황에서 굳이 언리얼에 가서 패스트레이싱을 쓸 이유가 없지 않나 싶습니다. 언리얼의 최대 장점은 루멘의 실시간 렌더링이니까요. 뭐, 나이아가라를 사용하기 위해서라고 한다면.... 그건 인정입니다🫠
※주의※ 영상에 나온 작업물들은 모두 세팅부터 렌더링까지 1~2일 소요되도록 작업했습니다. 어떤 프로그램을 사용하시든 더 많은 시간을 들이면 들일수록, 그리고 숙련도가 높으면 높을수록 더 높은 퀄리티가 나올 수 있습니다. 특히 브이레이와 블렌더처럼 섬세한 세팅이 가능한 프로그램일수록 더더욱 그렇죠 :)
Note: All the works shown in the video took 1-2 days from setup to rendering. No matter which program you use, the more time you invest, the higher the quality you can achieve. This is especially true for programs like V-Ray and Blender, where detailed settings are possible. :)
영상 너무 잘봤습니다! 정성이 들어간듯하네요 ㅎ
감사합니다 안센님! 내용 수정이 있어서 재업로드했네요ㅎㅎ
건축 조감 및 투시도CG : V-RAY (고퀄리티로 회사보다는 개인, 프리랜서에게 추천)
건축디자인 : 트윈모션 (라이노)
빠른 인테리어 작업 : ENSCAPE, D5 (속도와 에셋은 넘사, 빠른 컨펌 or 진행을 위해 회사에서 많이 쓰임)
영상 포함 장기 작업형 프로젝트 : 루미온
단기 객체 모델링 + 집중 투시도 : 블렌더
전문적인 언어는 잘 모르지만 목소리가 듣기에 편안하고 설명을 아주 쉽게 잘 하셔서 좋습니다~
ㅎㅎㅎ감사합니다!!
01:35 02:25 03:15 04:05 05:10 06:15 재질
D5 추천합니다!!
구독만 해도 렌더 퀄리티가 올라간다 하시어 구독누르고 가겠습니다.ㅎㅎㅎ
헉! 효험이 있기를 바랍니다
인스타에서부터 잘 보고있습니당 얼른 다른 영상들도 올라왔으면좋겠네요!!
감사합니다! 유익한 자료들 꾸준히 업로드하겠습니다 😀
트윈모션도 언리언처럼 루멘을 지원하는데 루멘으로 작업해도 패스트레이싱과 비슷한 수준의 렌더링 가능한데 두 가지다 보여주셨으면 좋았을 텐데 아쉽네요
트윈모션 루멘으로 렌더링도 여러번 시도해봤는데, 걸림돌이 많았습니다🥲
1. 스포트라이트의 광원 radius 조절 기능이 패스트레이싱에만 있고 루멘에는 없습니다. UE5에는 있는 기능이고, 광원 radius 조절은 라이팅 연출에서 꽤 중요한 부분인데 왜 트윈모션에서 구현하지 않았는지 모르겠네요
2. 루멘 모드에서는 유리 등 굴절이 있는 오브젝트에 shadow caustics 를 설정할 수 없습니다. 이건 루멘 자체의 한계라서 UE5에서도 아직 구현되지 않은 기능이에요. UE5에서는 노드를 통해 비슷하게 표현은 가능하지만, 그마저도 트윈모션에서는 할 수 없죠...
3. shadow distance 문제도 있습니다. shadow distance를 짧게 설정하면 멀리 있는 대상에 그림자가 안 생기고, 길게 설정하면 성능을 위해서인지 셰도우 퀄리티를 떨어뜨리는 방식으로 세팅이 되더라구요. 그래서 shadow distance를 길게 잡아도, 짧게 잡아도 문제가 생깁니다.
1,2번 문제는 인테리어 씬에서 특히 치명적이고 3번 문제는 익스테리어 씬에서 특히 치명적인 문제라고 생각해서 저는 트윈모션 루멘은 사용하지 않고 있습니다. 혹시 해결법을 아신다면 공유해주시면 다음 영상에서는 루멘도 함께 다뤄보겠습니다😊
취미로 해보려고 하는데 D5, 트윈모션, 블렌더 중에 사용해야 겠네요. 제가 예전부터 그려보고 싶던 건축물이 있는데 위 프로그램들 쓰려면 장비는 필수 일려나요? 예를 들면 타블렛이나, 전용 키패드 이런거요. 필요하다면, 예산이 별로 없어서 그러는데 혹시 가성비 괜찮은 장비 추천해주실 수 있을까요?
위 프로그램들은 모두 데스크탑 PC 유저를 주 타겟으로 만들어졌기 때문에 데스크탑 PC가 가장 좋습니다. 필요한 최소/권장 사양은 각 프로그램 홈페이지에 안내되어 있어요!
업무속도를 생각하면 엔스케이프가 짱인듯 싶습니다. 휴휴
정말 유익한 고퀄리티의 영상 감사합니다~
비영리단체인 블렌더의 발전속도를 보면 정말 미래가 더 기대되는 프로그램이에요!
가격면이나 품질을 보면 인하우스 렌더는 D5가 시장을 점유해나가지 않을까싶습니다ㅎㅎ
업계에서는 똑똑한 젊은 세대들이 추가적으로 블렌더나 언리얼엔진도 사용하는 분위기가 만들어지면 좋겠습니다~
@@seoul_sabre7621 감사합니다!😊 저도 같은 의견이에요
개인적으로 엔스켚 대세가된 이유가 실시간렌더가 크다고 보는데 카오스벤티지에 대한 고견도 궁금합니다!
밴티지를 아직 사용해보지 않았는데, 다음에는 언리얼엔진과 함께 밴티지도 다뤄보면 좋을것 같네요! 감사합니다🙂
이거 혹시 cpu랜더 기준인거죠?
가능하다면 gpu랜더까지 비교했으면 좋겠네요.
렌더타임은 모두 GPU 렌더 기준입니다! 블렌더는 샘플 수를 높게 설정해서 조금 오래 걸리긴 했는데, 같은 샘플 수로 CPU렌더를 하면 3시간 이상 소요됩니다.
선생님 혹시 언리얼로 인테리어 렌더링하는건 위의 프로그램이랑 비교해서 어떤가요? 실무에서등 인테리어 건축쪽에선 많이 사용하진 않는 느낌은데 이유가 있을까요?
@@SUKHO-xs9eg 언리얼엔진5를 짤막하게 배워 인테리어 및 건축 렌더링에 사용해봤는데요, 아직 저도 초보자 단계인지라 말씀드리기가 매우 조심스럽습니다만...
1)우선 루멘의 렌더링 속도는 엄청납니다. 4K이미지는 초 단위로 해결되고, 짤막한 동영상도 몇분 안에 렌더링해냅니다.
2)하지만 작동방식이 다른 렌더링 프로그램들과 상당히 달라서(블렌더와 그나마 비슷합니다. 언리얼도 노드를 사용하거든요.)배우는데 시간은 가장 오래 걸렸습니다. 코딩을 직접 하진 않더라도 코딩에 대한 이해가 필요한 순간도 있구요.
3) 머티리얼과 라이팅 퀄리티는 그야말로 대박입니다. 사용하면서 몇번이나 감탄했습니다. 하지만 투명/반투명한 유리 재질 표현과 Shadow caustics표현, 그리고 거울 표현 등이 난이도가 높은 것으로 알고 있습니다. 유리는 인테리어에서 워낙 많이 사용되는 재질이라 고려할만한 부분이라고 생각합니다.
결론) 뛰어난 퀄리티와 렌더 속도는 언리얼엔진의 독보적인 장점입니다만, 코딩 문외한인 저에겐 학습 난이도가 상당히 높았습니다. 그리고 컴퓨터 사양도 무시 못할 조건이구요. 따라서 애니메이션이나 특수 효과가 들어가는 경우라면 모를까, 대부분의 인테리어 프로젝트에 쓰이는 단순한 이미지/동영상을 렌더링하는 용도로 언리얼을 사용하기에는 너무 소 잡는 칼이 아닐까...? 라는 생각이 들었습니다.
(언리얼 초보자의 지극히 개인적인 생각입니다. 혹시 언리얼엔진을 건축 시각화에 사용하시는 분이 계시다면 반박해주세요!)
@bottleacademy 긴 답변 정말 감사합니다~~ 확실히 간편히 쓰기엔 진입장벽이 높나보네요..
@@SUKHO-xs9eg 넵. 좋은 프로그램이라는 사실은 분명하지만, 간편함과는 거리가 멀다고 저는 느꼈습니다...ㅎㅎ
인테리어를 하는데 이제 스케치업을 배웠습니다~~^^; 아파트 내부 만 그리는데 어떤 프로그램이 적합 할까요?~^^
@@너의흔적-q7k 취업이 목적이라면 엔스케이프가 가장 유리할것 같습니다. 인테리어 사무실에서 가장 널리 사용되는게 엔스케이프거든요.(물론 회사마다 다르겠지만요) 만약 목적이 취업이 아니라 개인 사업이나 포트폴리오 개발이라면 조금 더 퀄리티 높고 무료 사용도 가능한 D5렌더 또는 트윈모션을 추천드려요!
개인적으로 어떤방향으로 업무하느냐에따라 달라지는거 같습니다. (트윈 엔스 브이레이 루미 사용 후기)
기능은 초 고수가(+라이센스 구매)아니면 다 비슷한데
크게 차이점이 루미온 트윈은 게임적 그래픽, 그 외는 인테리어에 최적화된거 같습니다.
시현성 및 전체적인 느낌으로하면
개인적으로 트윈> 루미온 인데 제가 사용할 시 트윈에서는 가능하나 루미온에서는 안되는 기능들이 있어서 루미온에서 트윈으로 갈아탔습니다.
두 프로그램 장점은 초기 세팅이 크게 없고 편리하다는 점입니다 asset도 쉽게 가져오고 싱크로도 잘 됩니다.
드론 영상,공정 비교 등에 탁월합니다.
대신 채널 내보내기가 없어서 좀 아쉽습니다
그 외 영상에서 말씀하신 것처럼 퀄 기능은 블랜더>브이레이>엔스 사용 난이도그 반대로 인거같습니다.
현재 트윈 엔스 사용하고있는데
대용량 파일은 트윈에서 안돌아가요 ㅠㅠ 그래서 엔스를 바꾸게되었고 재질 맵핑 등 세팅하는데만.. 3일이 걸렸네요 ㅠㅠ
처음부터 엔스하시면서 쭉 셋팅값 축척하신 분들은 쭉 하시면 좋을거 같구 처음 접하시는 분들은 트윈하시는걸 개인적으로 추천드려요.
그리고 어나더 느낌으로 내고싶으시면..블랜더 배우시거나 포토샵을.. 더 공부하시는걸 추천드립니다.
(요즘 현업에서D5도 핫한데… 나중에 라이센스 구매하면 댓글달러 오겠습니다)
맞습니다 트윈모션 채널 내보내기가 없는 게 아쉬워요... D5 무료버전도 있으니 한번 사용해보시고 구매 결정해보세요 🙂
형 나 언리얼 하는데 형꺼 챙겨보면서 디자인도 고려해 볼께 감사요~
헉 감사합니다! 다음에 기회가 되면 언리얼도 한번 다뤄볼게요!
과거:브이레이
현재:엔스
미래:블렌더...입니다
미친 D5......
건축업계에서 블렌더로 넘어가는 일은 별로 없을거라고 봅니다, 일반적으로 렌더링은 현실적 혹은 추상적으로 표현하는데 실무쪽에서 정말 현실적인 렌더링이 필요하면 무조건 외주로 넘겨버립니다. 시간(가격) 대비 효율도 안나오고 실질적으로 사무소에서는 렌더링을 그렇게 잘하는 사람이 많이 없기도 하고요. 그리고 추가적으로 건축 소프트웨어와의 연결성이 블렌더는 다른 렌더러에 비해 떨어집니다. 브이레이가 비효율적인데도 사용되고 있는 이유는 일단 브이레이를 다룰 줄 아는 사람이 많기도 하고, 3D 건축프로그램과의 연결성이 좋아서입니다. 그에 대한 대안으로 엔스케이프가 뜨고 있는 이유도 동일합니다. 대부분 모델링을 스케치업 혹은 레빗, 라이노, 맥스 등등을 사용하는 환경에서 애초에 블렌더로 모델링을 하는 경우는 없을 뿐더러 임포트해서 사용하기에는 블렌더를 배워야하는 건축 사무소 입장에서는 효율성이 많이 떨어집니다.
시간(가격)대비 효율성은 좋지만 퀄리티가 낮은 엔스케이프 / 추가로 윈도우 입장에서는 D5 나 트윈모션 역시 옵션으로 들 수 있지만 이 역시 신생프로그램이기에 프로그램 학습을 다시 하셔야합니다.
정리해서 말하자면 근미래 5년정도로 놓고 보면 공모전 수준의 렌더러는 엔스케이프, 트윈모션, 브이레이가 계속 사용될거고 추가로 D5 역시 포함될 것 같고,
외주업체의 경우, 이 분들은 건축업계이지만 실질적으로는 모델러 및 디자이너군에 포함되어서 건축소프트웨어와는 별개로 맥스, 브이레이, 코로나 등등 좀 더 모델링에 적합한 소프트웨어 쪽을 사용하겠죠, 물론 블렌더를 잘 다루는 디자이너라면 사용하겠지만 어쨌든 결과적으로 시간 대비 효율이 나와야해서 잘 다루는 프로그램을 계속 사용하겠죠.
@@winter-dq2ob 디테일흐게 알고계시네요. 인테리어쪽은 거의 엔스케이프가 먹었는데 퀄리티 생각해서 결국 브이레이로 돌아오는 분들도 보이네요. 아직 블랜더는... 제가 하고싶네요
블렌더는 다 필요없고 일단 카메라 오토매틱 버티컬 틸트를 먼저 지원하고 이야기해야...
브이레이보다는 언리얼 계열쪽이 압승아닌가요?
퀄리티 차이 엄청 나던데
압승... 이라고 말하기에는 애매한 부분이 있습니다.
우선 첫번째) 언리얼엔진이 퀄리티가 더 좋다고 느껴지는 이유는 거대한 바위 석상이나 덩굴로 뒤덮인 사원 등 판타지하고 앤티크한 작업물이 많아서 그렇습니다. 아무래도 게임 엔진이다 보니 깨끗한 타일벽보다는 부서지고 이끼낀 돌벽이 사용되는 경우가 많고, 제공되는 오브젝트 에셋들도 부서지고, 낡은 컨셉의 오브젝트들을 많이 제공해요. 보는 사람 입장에서는 깨끗하고 단정한 씬을 보는것보다 뭔가 파괴되고, 풍화되고, 낡은 씬을 볼 때 "더 실제같다" 라고 느껴집니다. 하지만 이것은 에셋과 컨셉의 차이지 렌더러 퀄리티의 차이라고 보기는 어렵습니다. "에셋 퀄리티도 렌더러 퀄리티에 포함되는거 아니야?" 라고 물으실 수도 있는데, 맞는 말씀입니다. 하지만 건축/인테리어 분야에서는 그런 낡고 부서진 에셋들이 필요한 경우가 매우 드물기 때문에 별로 메리트가 없죠.
두번째) 빛을 연산하는 방식은 아직은 브이레이 쪽이 더 우수합니다. 언리얼엔진이 실시간 레이트레이싱을 탑재하여 사실적인 그림자 표현을 해내고 있긴 하지만, 패스트레이싱만큼 완벽한 빛 추적은 안됩니다. 그래서 유리나 물의 굴절, 거울의 반사상 등의 표현은 부족한 부분이 있습니다. 아니, 사실 부족하다를 넘어서 실무에서는 사용이 불가능한 수준입니다. 물론 상황마다 필요한 빛 굴절을 코딩이나 노드로 조작해서 만들어내는 방법도 있는것 같긴 하더라고요. 하지만 이건 건축/인테리어 사용자에게는 너무 난이도 높은 작업이라, 사실상 없는 기능이나 마찬가지라고 생각합니다.
위의 두가지 이유 때문에 언리얼엔진이 브이레이보다 퀄리티가 좋다고 말하기는 애매하다고 생각해요.
다만, 언리얼엔진은 리얼타임 렌더로 오프라인 렌더에 뒤지지 않는 퀄리티를 내는 것에 의의가 있고, 이것만으로도 엄청난 기술이라고 생각합니다. 그리고 위에서 말씀드린 패스트레이싱 수준의 빛 추적도 언젠가는 해낼거라고 생각합니다. 저도 그때가 되면 언리얼 엔진으로 갈아탈거구요ㅎㅎ 하지만 아직까지는 오프라인 렌더보다 퀄리티 좋은 빛 연산 방식을 가진 리얼타임 렌더는 없는것 같습니다.
(+언리얼에서 걸어다니는 사람들, 움직이는 차량들 세팅하는 것도 난이도가 꽤 있습니다... 오류도 빈번하게 발생하구요. 이것 역시 건축/인테리어 분야에서 언리얼 사용을 추천하기가 망설여지는 이유 중 하나입니다.)
@@bottleacademy 언리얼 엔진 패스트레이싱 기능 있습니다.
@@최성빈-z4e 그쵸! 근데 건축/인테리어 유저들 입장에서는 이미 업계에서 널리 사용되고 있는 브이레이라는 패스트레이싱 강자가 있는 상황에서 굳이 언리얼에 가서 패스트레이싱을 쓸 이유가 없지 않나 싶습니다. 언리얼의 최대 장점은 루멘의 실시간 렌더링이니까요. 뭐, 나이아가라를 사용하기 위해서라고 한다면.... 그건 인정입니다🫠
사이다❤❤❤❤❤