Разбор создания модели по пайплайну ААА игр | Обзор игрового ассета №2

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 5 вер 2024

КОМЕНТАРІ • 148

  • @cg_rush
    @cg_rush 2 роки тому +18

    Хорошо рассказал. Очень информативно и интересно. Спасибо за твои труды)

  • @arthurtful6503
    @arthurtful6503 Рік тому +7

    Vogolyuk - ты просто машина!
    Спасибо большое, прям то что нужно. Это ценнейшая информация!!! Всё идеально
    Чел - ты красавчик🔥

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +3

      Рад помочь!

  • @user-ns9gw1yl9j
    @user-ns9gw1yl9j Рік тому +7

    Спасибо огромное за твои видео. Очень доходчиво обьясняешь. Уникальный контент в некотором роде. Хотелось бы увидеть от тебя видео про сварку, впринципе калоборацию blender+Zbrush и ее запечку на Low-поли.

  • @mirakislota
    @mirakislota 11 днів тому

    Спасибо за детальный разбор!

  • @Night_Beetle
    @Night_Beetle Рік тому +8

    Я не особо хорош в моделировании (можно сказать, даже не бегиннер), но я сейчас сильно поражён твоей работой. Сам студент, хочу стать 3D-художником/дизайнером, но после подобных видео даже страшно становится от того сколькому нужно будет научиться, чтобы где-то работать по специальности выше

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +7

      Ничего, главное, это должно тебе нравиться

  • @dwathree7475
    @dwathree7475 2 роки тому +2

    Очень интересно и подробно, спасибо за твою работу! Удачи

  • @lonelypluto9721
    @lonelypluto9721 Рік тому +6

    5 текстурных сетов на один автомат, который для игры от 3 лица задуман - это, конечно, жирно))

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +3

      Задуман он был для портфолио ну а так реально много

    • @lonelypluto9721
      @lonelypluto9721 Рік тому

      @@vogolyuk учитывая, как ты запарился и качественно его затекстурил, думаю, можно бы ему ещё геометрии добавить и прям крупноплановые рендеры т анимации делать. Тем более риг уже есть🤔 Я верно понимаю, что у тебя куски которые ты в один uv лист разворачиваешь, в один общий объект объединены? И на них разные маты в блендере накинуты? Ты говорил паковал их в ризоме. Я в него пытаюсь сейчас из uv layout перейти, и не могу понять, как сделать чтобы он разные разветки и листы не лепил в один квадрат... ибо, моделька то одна общая, и мой ризом все фигачит в один лист... моделю додж. Сейчас на стадии развёртки и споткнулся на ризоме. Не знаешь где там кнопушка для разделения uv листов?🫣

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      каждый материал - отдельный текстурный сет, накинь на некоторые меши по материалу и разверни их отдельно

    • @lonelypluto9721
      @lonelypluto9721 Рік тому

      @@vogolyuk это он в сабстенсе отдельный сет) А ризом лепит на один UV лист все что в одному файле) Я пока нашел вариант развернуть их отдельно - только разными файлами закидывать по отдельности в ризом...

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      @@lonelypluto9721 а ты не экспорти в ризом всю модельку, закинь части относящиеся к одному сету и так с каждым сетом

  • @user-hq3ln7wm4h
    @user-hq3ln7wm4h Рік тому

    Видео шикарно!!! Буду пересматривать однозначно))

  • @aleksanderzem1872
    @aleksanderzem1872 7 місяців тому

    Спасибо, очень полезно. Видно, конечно, что сам автомат никогда в руках не держал, есть конструктивные неточности, ну да художнику это и не надо.

  • @user-nv3qx3tm8j
    @user-nv3qx3tm8j Рік тому +3

    Странно конено видеть такой детальный и правильный разбор по текстурам ак, но пластиковай магазин почему то стал металом)Если б не кринж с магазином,то было б совсем четенько

    • @The_NOOBcher
      @The_NOOBcher 11 місяців тому

      Да, тут либо бакелит, либо пластик + прикол с приваренной фурнитурой к дульнику это вообще ппц

  • @3akorInOfTime
    @3akorInOfTime Рік тому

    Тааааак! Дякую за контент. Роби ще. Так тримати!

  • @onnell6149
    @onnell6149 Місяць тому

    подписался и тут, и на арте ))

  • @user-gn4lv5sl5t
    @user-gn4lv5sl5t Рік тому

    звести всі якорі в один слой і вже на нього зверху додати якор це достойно окремого відео з серії tips & tricks. 53:05

  • @zhulikkulik
    @zhulikkulik Рік тому

    10:50 Мушка у калаша не сваривается с дульным устройством))) Там есть резьба (и она даже шире корпуса мушки), на которую накручивается глушитель или дтк.
    Там где цилиндр сужается - начинается мушка и она (насколько я понял) вытачивается из цельного бруска металла, а не сваривается. Что логично, потому что не хотелось бы, чтобы от нагрева или удара у тебя прицел сбился)
    На рефборде в рендерах другого человека есть какая-то шпилька на том месте где ты сварку делал. Вот о её назначении мне ничего не известно)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +1

      я знаю, мне лень было вымоделивать

    • @user-vb7xn9xj2d
      @user-vb7xn9xj2d Рік тому +1

      @@vogolyuk я угарнул когда ты дульник приварил, зато качествено приварил

  • @patupin
    @patupin 4 місяці тому

    я думал это батя пернул а это звук выезжающей таблички

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  4 місяці тому

      Словил тайминг просто

  • @valentinmorugin2199
    @valentinmorugin2199 5 місяців тому

    хорошая модель, правда сварка на компенсаторе так себе дело, его же откручивать надо по идее) а с выравниванием шелов все можно решить с помощью triplanar

  • @blueoxel
    @blueoxel 2 роки тому

    Ты молодец! Так держать
    Удачи!)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому +1

      Спасибо, взаимно

  • @_-FN451-_
    @_-FN451-_ 15 днів тому

    А можно ли было сделать как то так, что бы те мелкие детали на магазине использовали всего один кусочек текстуры для каждой, что сэкономило бы место на развертке? Тут же не так сильно видно было бы, что они абсолютно одиноковые. Или я что-то не догоняю?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  13 днів тому

      Можно, но что эта мизерная экономия даст, лучше оверлапить средние и большие формы, и то по надобности

  • @FOXTROT_3D
    @FOXTROT_3D 5 місяців тому

    Крутой контент, чувак!

  • @vasilyzombi7388
    @vasilyzombi7388 Рік тому

    Красавчик, МОЛОДЧИК,НЕ зря, НЕ зря))))))

  • @lisniakaleksandr6923
    @lisniakaleksandr6923 Рік тому

    Наверное большенство вещей на хай поли можно было сделать в сабстансе,но это не точно)) просто видел что рельеф на рукоятке и прочие мелкие деталюхи делают там.Флоатеры сам тоже делал но наверное проще делать это в сабстансе.

  • @gimynorbah
    @gimynorbah Рік тому

    Привет, хорошее видео, не подскажешь что у тебя на рендерах с фасками происходит, а то они черные какие то, формат перепутал?

  • @asuramaru4435
    @asuramaru4435 6 місяців тому

    Надеюсь я тоже такому научусь

  • @designer4218
    @designer4218 7 місяців тому +1

    Что такое флоатер?

  • @miap7784
    @miap7784 Рік тому

    Спасибо за видео!

  • @Didar222
    @Didar222 Рік тому +1

    Будет ли видео полного процесса создания сложно ассета вроде этого автомата со всеми ньюансами? Обзор, конечно информативный, но это если понимаешь, знаешь, как все делается, а если нет, то больше половины не понимаешь, и как обычно много вопросов возникает. Но ты без сомнений крут!

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Спасибо. Не думаю что будет такое видео, потому что времени совсем на такое нету

  • @Rayzervs
    @Rayzervs Рік тому +1

    Супер.И всему этому из интернета научился,или курсы проходил?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Курсы и интернет, основная информация из курсов, а из интернета фишки разные

  • @user-ht4qr6qz7q
    @user-ht4qr6qz7q 2 місяці тому

    классс!красава!спасибо

  • @paskal615
    @paskal615 Рік тому +1

    а почему вы не используете mirror? ведь это сокращает полигонаж и упрощает текстурную карту.

  • @kirills5031
    @kirills5031 Рік тому

    Спасибо за видео. Говоришь что многое делал в ZBrush - скульптинг в Блендере не позволяет обойтись без него?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      В блендере тоже можно, но мне удобнее в зебре, там все заточено под скульптинг

  • @Kostyatf
    @Kostyatf Рік тому

    Друже, дуже велике дякую тобі!!!

  • @fatboy-oscar5493
    @fatboy-oscar5493 Рік тому +1

    подивився, лайкнув, пiдписався🔰ты крутий

  • @Mirowoolf
    @Mirowoolf 6 місяців тому

    Спасибо за видео! Попробуй в следующей раз посмотреть своё видео с точки зрения зрителя. Отдаления и приближение, это просто жесть. Нужно было просто вставить картинки во время монтажа... Смотреть невозможно

  • @serenity3410
    @serenity3410 Рік тому

    А можешь подсказать, пожалуйста, в каком это ты приложении так красиво референсы расставил (ну, реф борд свой)?

  • @Amaliukov
    @Amaliukov Рік тому

    привет! Супер урок. Подскажи, пожалуйста. что за планшет у тебя?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Привет, у меня huion h420

  • @artluk06
    @artluk06 Рік тому

    Привет, видео очень информативное! Есть вопрос: В каких ситуациях стоит сшивать геометрию, а в каких нет? Просто если я правильно понимаю, то НЕ сшивать это и легче, и более оптимизированная сетка, но тогда вопрос, зачем же некоторые детали сшивают? И второе, сделай, пожалуйста видео про хай поли в zbrush, да и в принципе про варианты создания хай поли. Ещё раз спасибо за видео)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +1

      Привет, спасибо. Сшивать геометрию нужно в тех случаях, если на хайполи идет плавный переход форм, чтобы хорошо запеклась нормалка, лоуполи тоже прийдеться сшить.

  • @dimas_rd1891
    @dimas_rd1891 Рік тому

    Маю ще питання, сам зараз моделюю револьвер, точніше з моделюванням покінчено. Як low так і high. Я теж розбив на текстурні сети, по різних деталях, щоб запікання пройшло норм і кейдж ніде не влізав сам в себе. Але виникла проблемка, так як текстурних сетів в мене 4, і коли я заношу все в сабстанс, вони в розгортці просто накладаються один на одного, і тоді в тому тайлі виходить каша з 4х сетів. Ти так і робив? чи кожен текстурний сет зміщав на 1 тайл щоб вони не накладались. Як в сабстанс занести все це адекватно маючи більше одного текстурного сета? І виходить, після мармосета, де всі деталі в тебе розбиті, тобто відокремлені для запікання, в блендері ти це потім все зібрав до купи, всі частини і експортував вже в сабстанс? І приекспорті в сабстанс в мене наприклад не формуються текстурні сети, всі що я створив. Тобто, вся модель експортнулась а текстурний сет тільки один, чомусь воно не розділяється. Чи ти експортував не одним разом всі частини а по черзі якось заносив?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      У тебя на каждый сет должен быль свой материал

  • @keygenkeygen4296
    @keygenkeygen4296 Рік тому

    gooood lesson brat

  • @ahmadallahrezaei5385
    @ahmadallahrezaei5385 Рік тому

    is it possible to make a tutorial about rendering weapon in marmoset?

  • @KanaT_chan
    @KanaT_chan Рік тому

    крутой видос, а сколько ушло времени на весь процесс, если не секрет?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Около 40 часов на тот момент

    • @KanaT_chan
      @KanaT_chan Рік тому +1

      @@vogolyuk спасибо за ответ!

  • @proc61
    @proc61 Рік тому

    Спасибо за разбор! Подскажи, как моделить сначала модель Lowpoly с адекватной сеткой, чтобы потому из нее сделать Highpoly модель через subvid, да и вообще добавлять детали, если сетка с треугольниками или нужно полностью переделать ее, чтобы добавить детали? Или делать вначале Highpoly и потом упрощать или ретопологию вручную делать? Не могу найти полную информацию по этому вопросу. Может это будет следующей темой для видео)

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +8

      могу снять видео про пайплайн моделирования и их виды

    • @Maza556
      @Maza556 10 місяців тому

      Если тебе нужно только лоуполи или МИДполи, лучше делать сразу в этом качестве. С хай поли в лоуполи это такая рутина и гемор что пзд

  • @yaroslav8662
    @yaroslav8662 2 роки тому

    Годнота

  • @alexcooper83
    @alexcooper83 2 роки тому +8

    Сварка на АК? Ну ты явно не оружейник) Там деталь с курком вытачивается и нет никакой сварки в оригинале

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому +1

      Та по-фану добавил, чтобы не парится с флоатерами)

    • @alexcooper83
      @alexcooper83 2 роки тому +1

      @@vogolyuk да я так и понял ) а так лайк за разбор. Добавил бы ещё про рендер. Людям пригодится )

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому +1

      @@alexcooper83 почему бы и нет, возможно будет видео) спасибо

    • @miaufner
      @miaufner Рік тому

      Да и магазины пластиковые идут, а не металлические

  • @Siebenhand_in_teufelsland
    @Siebenhand_in_teufelsland Рік тому

    - топология с кайфом, изууумииительно (с) кхм... (._ . )

  • @shardonsaleh599
    @shardonsaleh599 2 роки тому

    Очень полезное видео , есть такой вопрос насчет фасок , есть металлическая деталь с условно прямым углом 90* , при создании 3д модели в лоу поли этот угол так и оставлять ровно 90* , а уже хай поли наложить необходимые фаски чтоб выглядело как в реальности , и после запекания при подключении карты нормалей на лоу поли пропадет идеальная острота и станет все как надо. Или все таки в лоу поли нужно делать хотя б 1 фаску ? И еще очень интересно бы было побольше узнать про флоутеры , первый раз о таком узнал сейчас.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому +1

      если деталь большая то нужно сделать фаску в 3 лупа (если бы я моделил сейчас, то сделал бы фаски на ресивере), про флоатеры все просто- создаешь деталь, которая будет запекаться на лоуполи

    • @shardonsaleh599
      @shardonsaleh599 2 роки тому

      @@vogolyuk фаска делается на хайполи ? на лоу поли не надо ?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому

      @@shardonsaleh599 и там и там, просто на лоуполи меньше сегментов

    • @shardonsaleh599
      @shardonsaleh599 2 роки тому

      @@vogolyuk спасибо теперь все стало понятно.

  • @onnell6149
    @onnell6149 Місяць тому

    вот ты использовал белые и черные маски, а чем они отличаются?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Місяць тому

      Белая маска при наложении не скрывает слой и тебе нужно черной кисточкой стерать его, а черная маска наоборот сначала скрывает весь слой и белой кистью нужно его проявлять

    • @onnell6149
      @onnell6149 Місяць тому

      @@vogolyuk понял, спасибо большое

  • @dimas_rd1891
    @dimas_rd1891 Рік тому

    Маю питання по розгортці. А чому ти не нарізаєш шви відразу в RizomUV, навіщо це робити в блендері а потім переходити в різом?
    В різомі ж теж можна нарізати і розгорнути

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      бо мені так зручніше

  • @v_l_r
    @v_l_r 4 місяці тому

    зачем используются якоря в слоях в сабстоне?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  4 місяці тому

      Чтобы текстура не уплывала по течению

    • @v_l_r
      @v_l_r 4 місяці тому

      @@vogolyuk 😂, а если серьёзно, подскажи пожалуйста?

  • @user-cc9ls6ph6g
    @user-cc9ls6ph6g 10 місяців тому

    А можно ролик по старой версии

  • @maxantonov1395
    @maxantonov1395 2 роки тому +1

    Спасибо за видео!Но думаю с паковкой будет правильней использовать отступ от края юви пространства в 2 раза меньше по пикселям отступа между юви островами(шеллами) так как по факту если сдвинуть паковку на 1 единицу в другой квадрат расстояния между островами будет равным от одного острова до другова в другом квадрате и так можно получить более плотную упаковку.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому

      Если ты имеешь ввиду за островки, что оверлапятся, то ошибаешься, ведь куда бы ты не двигал их на единицу в юа пространстве, результат будет одинаковым, потому что текстура тайлится.
      Что касается отступа, в проекте я делал 32 для 2048 и 64 для 4096, но можно использовать в 2 раза меньше пиксели, об этом я сделал ремарку в самом видео текстом

    • @urod7149
      @urod7149 8 місяців тому

      @@vogolyuk не, он предложил сделать бордер (отступ от края атласа) равным половине паддинга между шеллами. в таком случае при тайлинге атласа отступы будут как бы везде одинаковые, ведь бордеры сверху-снизу и слева-справа сложатся, и меньше пространства будет пустым. в твоем же варианте расстояние между ближайшими шеллами на соседних тайлах в лучшем случае будет 64 пикселя (в случае выбора бордера в 32 пикселей для 2к атласа), в то время как внутри одного тайла паддинг равен всего 16.

  • @Jetser-Void
    @Jetser-Void Рік тому

    Вопрос:
    Если я захочу сделать точную 3д модель какого-то оружия, которое есть в реале и продавать его на стоках, то мне нужна какая-то лицензия или разрешения от правообладателя этого оружия? Этот вопрос относится не только к оружию, но и ко всему остальному - машины, мебедь, электроника и т.д.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Лицензия не нужна

  • @tek843
    @tek843 10 місяців тому

    мясо

  • @Belloun
    @Belloun Рік тому

    Я делаю вагончик канатки и у меня на нем, много острых углов, на хайки естественно там бевел, и при запечке, получается артефакты, хотя по острым граням идем рез юв,
    Вопрос, было ли у тебя такое и как с этим бороться. семплы ставил на 64 текстуры, 4к делал, крч вообще не знаю как это все фиксить
    ПАМАГИ

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      посмотри мое видео про запекание

  • @dmitryfom8956
    @dmitryfom8956 Рік тому +1

    А норм использовать на хай поли в определенных частях сабдив, а в других нет, на это же по сути вообще пофиг?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Да, норм, я сам так делал. Но тогда будут заметны разные фаски

    • @dmitryfom8956
      @dmitryfom8956 Рік тому

      @@vogolyuk понял, ну эт понятно, где фаски на ровных прямых деталях там разницу сразу заметно будет, ну вот на закругленных круглых местах можно наверное, плюс поддержками если что подправить. Спасибо за видосы твои друг, все показываешь и подробно объясняешь для такого пайплайна большого, мне учиться и учиться еще. Удачи тебе)))

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      @@dmitryfom8956 спасибо, удачи

  • @FlowerPower3000
    @FlowerPower3000 2 роки тому

    👍👍👍

  • @awuffa3616
    @awuffa3616 2 роки тому

    Интересное видео, для меня моделирование просто хобби, поэтому узнал много для себя нового и интересного. Но я не очень понял, каким образом ты выбирал что сшивать, а что нет и почему, а то люди, с которыми я общался, говорили что в лоуполи желательно сшить вообще всё

    • @awuffa3616
      @awuffa3616 2 роки тому

      И за список софта тоже спасибо! Правда сейчас мне и одних блендера с сп хватает

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому +1

      Не нужно сшивать отдельные части, например столовая вилка - это одна цельная часть, а если рассматривать вилку, что вставляется в розетку, то 2 контакта металлических - это совсем другой материал и его сшивать не нужно

    • @awuffa3616
      @awuffa3616 2 роки тому

      @@vogolyuk аа, понял, тоесть если это условный нож, то рукоятка отдельно, лезвие отдельно, спасибо! Желаю, кстати, удачи на работе

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому

      @@awuffa3616 спасибо, удачи!

  • @keygenkeygen4296
    @keygenkeygen4296 Рік тому

    karochi najimayesh klavisha D i pravuyu knopku mishki i ochistish narisovonniye
    👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

  • @creativepeople6769
    @creativepeople6769 Рік тому

    Будет подобное с персонажами?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +1

      Я в персонажке ноль. Поэтому, пока не научусь, речи об этом быть не может

  • @ivanshypko3927
    @ivanshypko3927 2 роки тому

    А по каким курсам ты учился?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому +2

      Draft Punk, Процедурный Трип, Супер блендер, Супер сабстенс

  • @ero8016
    @ero8016 Рік тому

    А можно рендер тоже снимали ?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Рендер не снимал

  • @amnizer9203
    @amnizer9203 2 роки тому

    Сварка? Там же ДТК откручивается. А так, хорошая модель.

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому

      Я знаю, просто так было проще да и не было конкретного тз, я мог что угодно туда налепить) спасибо!

    • @amnizer9203
      @amnizer9203 2 роки тому

      @@vogolyuk Долго учился, чтоб такого уровня достичь?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому

      @@amnizer9203 2 года

  • @adios1868
    @adios1868 Рік тому

    а як ти зробив накатку на прицілі?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Два цилиндра

    • @adios1868
      @adios1868 Рік тому

      @@vogolyuk 12:23 не зрозумів?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому +1

      А, на счёт этого, загугли poke faces blender

    • @adios1868
      @adios1868 Рік тому

      @@vogolyuk дякую

  • @kayoqee
    @kayoqee Рік тому

    что за прога для рефборда ?

  • @Izumik-wc7so
    @Izumik-wc7so Рік тому

    24:54😂

  • @lifevkife
    @lifevkife 2 роки тому

    работаешь где то или фриланс?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому +2

      Да вот сегодня устроился в студию) расскажу позже

    • @lifevkife
      @lifevkife 2 роки тому +1

      @@vogolyuk круто! я сам на испытательном тоже в студии. удачи нам

    • @janklodvandamisback
      @janklodvandamisback 2 роки тому

      @@vogolyuk интересно будет послушать!

    • @lifevkife
      @lifevkife 2 роки тому

      @@vogolyuk s801)

  • @TheVOVADGames
    @TheVOVADGames 2 місяці тому

    Че да что 🤣🤣🤣🤣

  • @Oleksii_Kochmarivskyi
    @Oleksii_Kochmarivskyi Рік тому +1

    Привіт ти крутий

  • @Vinnnik
    @Vinnnik Рік тому +1

    можно было сделать лучше ты не правильно модэлишь аххаха

  • @user-qw4qh4fk7g
    @user-qw4qh4fk7g 2 роки тому

    А че ж ты убрал послание к русским в начале видео?

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  2 роки тому

      А я ничего не посылал русским

  • @johnrambo3874
    @johnrambo3874 Рік тому

    местами геометрии явно не хватает, с фасками беда, приклад, магазин, на коробке снизу её вообще нет и это после переделки, предыдущее ружье выгоднее смотрится.

  • @kostya6055
    @kostya6055 10 місяців тому

    Само по себе моделирование огнестрельного оружия, это сложный моделинг, как и моделирование боевой техники. Допустим я моделю в 3д Максе и тоже потом нахожу кучу косяков, которые потом исправляю.

  • @user-zs1jc7hd3b
    @user-zs1jc7hd3b Рік тому

    1:11:52 осуждаю)))

    • @vogolyuk
      @vogolyuk  Рік тому

      Не понял тебя

    • @R41NB0W_D4SH
      @R41NB0W_D4SH 5 місяців тому

      @@vogolyuk ты деталь назвал газовой камерой, а это газовая трубка. Ну, точнее то что идет после той колодки где еще прицел крепится механический. Но ради честности, после газовой трубки реально идет деталь - газовая камера(камора), та штука которая соединяет ствол и газовую трубку