Топология. Film Production

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 15 січ 2025

КОМЕНТАРІ • 35

  • @PolygonStories
    @PolygonStories  2 роки тому +4

    Для тех, кто решил поискать треугольники и многоугольники в моей модели, рекомендую все таки скачать ее и посмотреть сетку самому. Не анализировать по видео. Т.к., обычно принимают за треугольники те 4х угольные полигоны, которые немного перекрываются другими частями геометрии под определенным ракурсом.
    За многоугольники принимают места, где 2 отдельных куска геометрии примыкают друг к другу, в результате чего кажется, что это полигон с более, чем 4 вершинами.
    PS В сетке есть треугольник, созданный специально - наверху, рядом с вентилем, где имеется скос. Такова сама форма и дизайн этого участка. Треугольник там был создан умышленно. Так что просьба не париться по нему :))

    • @Beaxim
      @Beaxim 2 роки тому +1

      Так, а чем плохи треугольники?

  • @uriyk8522
    @uriyk8522 2 роки тому +13

    Незнаю кто ты, но это лучшая серия по топологии, что я в дел.

  • @Moon_pard
    @Moon_pard 8 місяців тому +1

    После 1001 просмотренного видео англоязычного сегмента, 5 туториалов по персонажке, первый видос, где человек нормально рассказал, какая сетка нужна для каких целей, англоязычные преподы заставляют выдрачивать только квадовую сетку, причем и на хардсерфэйсе, что в принципе правильно, со стороны академического пайплайна, научившись делать "хорошую" можно не учится делать "плохую", но вот так структурировано что и для каких целей служит с примерами не показывал никто. Спасибо тебе чел :)

    • @PolygonStories
      @PolygonStories  8 місяців тому

      Отличный отзыв. Спасибо

  • @anafiem8149
    @anafiem8149 Рік тому +2

    Очень хороший плейлист, однако хотелось бы узнать про топологию для 3D печати. Какие к ней требования, и как должна выглядеть.

  • @ИванДемыгин-ш1у
    @ИванДемыгин-ш1у 2 роки тому +3

    Спасибо за отличную серию видео. Крутая подача, очень интересно смотреть

  • @alexandrsmirnov1498
    @alexandrsmirnov1498 2 роки тому +5

    ну хоть где то эти квадратные полигоны пригодились...Спасибо за пояснение =)

  • @amirboykuvatov9428
    @amirboykuvatov9428 Рік тому

    Лучший просто сексуальный автор однозначно лайк

  • @duxart
    @duxart 2 роки тому +1

    Исчерпывающе круто!

  • @lonelypluto9721
    @lonelypluto9721 Рік тому +1

    Слушайте, а если не используется нормалка, то как дальше после зебры работают с объектом? Вот скажем эта штуковина которая в ролике показана, допустим ее кинули в зебру, подразделили дофига раз, чтобы сделать качественные сколы, трещины, царапины и тд, то есть вещи которые поднимут общий полигонаж модельки до нескольких миллионов, потом что с ней делать без нормалки? Разворачивать прям такую многомиллионную? Там же чокнутся можно.

    • @ЯрославОстапенко-я2у
      @ЯрославОстапенко-я2у Рік тому

      Я думаю, что в декали запекаются. Но это моё предположение. Я не работаю в киноиндустрии, так что точно не знаю. Но при таком раскладе, как говорит автор видео, это был бы самый логичный вариант, как в случае с мидполи. А разворачивать каждую вмятинку это конечно бред.

    • @PolygonStories
      @PolygonStories  Рік тому

      Тут скорее нужно уточнить. Карты нормалей используются, но в тех местах, где есть совсем уж микродетали. Все основные элементы и детали всегда промоделиваются полигонами до мелочей.

    • @lonelypluto9721
      @lonelypluto9721 Рік тому +1

      @@PolygonStories Ну то есть они в том или ином виде все равно используются. А мне опыт подсказывает, что микрорельеф так или иначе есть всегда и везде. Если это не агрегат прямиком только с завода. Особенно если речь идет про промышленные какие то вещи - они обычно обзаводятся микродеталями в первые же дни работы. А иногда и еще раньше - в процессе монтажа. Так что я не знаю как можно обходиться совсем без нормалок. Лучше это примечание в ролике дописать где нибудь. А то это нефигово так сбивает с толку. Особенно новичков.

  • @DenisTrebushnikov
    @DenisTrebushnikov 2 роки тому

    10:09 (заметил на 9:11, но на 10-ой минуте крупнее) Трис детектед!!! (ровно под меню help) Верхняя деталь - где треугольные скосы, от острого идет переход в сглаженный цилиндр - в самом центре (результат бевел-1/фаска сабдив его уменьшил) - треугольник. как выход: пустить луп от триса до триса с другой стороны по фаске цилиндра - место там аккурат есть

  • @АнатолийКорчинов-п7я

    Очень круто!!

  • @gamecovenlwot5518
    @gamecovenlwot5518 2 роки тому

    Спасибо за информативную серию видео) Часть этой информации узнал на своих ошибках, но благо наткнулся на этот материал и теперь их станет гораздо меньше.

  • @gurugames1308
    @gurugames1308 2 роки тому +2

    А, так это я под кино моделил обычно (хотя не всегда идеально получалось)

  • @DGONRUS
    @DGONRUS 2 роки тому

    Спасибо за уроки!!)

  • @MrGizmo5564
    @MrGizmo5564 2 роки тому

    Спасибо, очень интересно))

  • @hearthunter8029
    @hearthunter8029 2 роки тому

    Спасибо за видео.
    Странно, что в максе нет автопоиска полигонов) А так, на 9:12 по середине на самом верху многоугольник.
    Есть и другие места.

    • @PolygonStories
      @PolygonStories  2 роки тому

      Это не многоугольник - это две разных части геометрии, примыкающих друг к другу.
      Мне пишут о том, что то тут то там треугольники и многоугольники. Но пока что люди принимают то, что кажется треугольниками и многоугольниками под определенным ракурсом на видео за чистую монету. То, что кажется треугольником например может им не быть, т.к. часть полигона может загораживаться другой частью геометрии.
      Поэтому для объективного анализа лучше скачать модель и посмотреть ее структуру.

  • @EDWARDGLEKOV
    @EDWARDGLEKOV 2 роки тому

    Занятно))) а чамфер в блендере есть? интересная идея не добавлять поддерживающие ребра, а просто выставить фаски весами. ждем видео по ув развертке и запечке)) спс за труд

    • @PolygonStories
      @PolygonStories  2 роки тому

      Вот чего не знаю, того не знаю.
      Не, чемфер добавляет поддерживающие ребра, но их величина зависит от весов в данном случае.

    • @mnisnobo
      @mnisnobo 2 роки тому

      а Bevel чем не чамфер?

    • @EDWARDGLEKOV
      @EDWARDGLEKOV 2 роки тому

      @@mnisnobo как модификатор - да, надо разобраться с весами)

  • @mcplayshow7282
    @mcplayshow7282 2 роки тому

    "не используют карты normal"
    но как тогда текстурировать ? как без карты normal (или height) сделать вспученную краску и т.д ?

    • @RalexArt
      @RalexArt 2 роки тому

      Никак. Используют процедурные pbr материалы и рисуют ретекспеинтом

    • @mcplayshow7282
      @mcplayshow7282 2 роки тому

      @@RalexArt а разве в PBR нет normal ?

    • @RalexArt
      @RalexArt 2 роки тому

      @@mcplayshow7282 Есть, потому и написал никак без нормалей.

  • @Daniel-mo1iy
    @Daniel-mo1iy 2 роки тому

    можете подсказать, а как делать uv в такой геометрии?

    • @PolygonStories
      @PolygonStories  2 роки тому

      Да как обычно. Только здесь могут требоваться юдимы. Потому что кино все таки - многие детали могут быть показаны крупным планом.

    • @Daniel-mo1iy
      @Daniel-mo1iy 2 роки тому

      @@PolygonStories Спасибо за ответ. Я всё думал, а как скрываются швы? как бы как не хочешь - швы будут и они будут видны! тем более на крупном плане. наверное ответ на мой вопрос - читай про "юдимы"!😁

  • @thestringsofthehumansoul9478
    @thestringsofthehumansoul9478 6 місяців тому

    Обращаюсь к автору видео: Павел, вы меня конечно извините за прямоту, но это ни совсем правильный подход вас как коуча, говорить про то что сетка не должна быть идеальной. Понятно что в High Poly модели например, как вы говорили Turbo Smooth превратит всю сетку в более менее корректную, но надо всё-таки учить людей изначально перфекционизму, тем более, что вы продаёте платные курсы. А как же плотность текселя и разные по размерам полигоны в итоге будут образовывать на UV развёртке потянутую текстуру, которая легко определится шахматным наложением. Понятно что в Unwrap UVW это всё правится, но всё равно подход не совсем корректный. С таким же успехом можно советовать и Boolean применять, всё же исправится модификатором. У вас даже в Film Production сетка просто хорошая, но далеко не идеальная. И тем более с таким подходом, любые 3D студии дадут от ворот поворот, лишь попросив вашу модель с сеткой. Поскольку туда практически нереально попасть, то как минимум надо уметь моделировать чуть ли не безупречно, это основной и немаловажный критерий, помимо знания ещё Substance Painter, ZBrush, а в ряде случаев ещё Maya, Marvelous Designer, Houdini и прочих подобного рода сопутствующих программ.