А лучше погугли "Tilable textures". По поводу декалей советую почитать документацию к юнити, обычно там должно быть всё чётко и понятно. Удачи в изучении !
Могли бы вы сделать ссылку на сцену на гугл диск? Имеются проблемы с рабой в vk. Очень хочется посмотреть развертку. Харды, софты не актуальны я так понимаю, как же разворачивать? Спасибо.
Как для любого крупного объекта, который текстурится тайлом : сделать как можно меньшее количество швов, установить нужный тексель, правильно сориентировать шеллы и положить в любое место на ювихе, хоть друг на друга шеллы класть можно.Это если не надо бейкать амбиент оклюжн.А если оклюжен надо бейкать, то просто делается обычная ювиха, но швы можно делать где угодно, а не только по хардам, как при запекании нормала.
Интересно, звучит так, будто декали и летающая геометрия - это одно и тоже. Только Декали рисуют в Сабстенс Пеинтере, а летающую геометрию моделят в программе для моделирования. Если я конечно правильно понял.
Нет, это не одно и то же. Декали - это кусок текстуры, а точнее обычно набора PBR-текстур, включая normal-информацию. Их можно моделить, а затем запекать на плоскость, можно рисовать в Photoshop, лепить в Zbrush и экспортировать, а можно создавать в Substance 3D Designer. Это способ передать детали, не создавая их полигонами. Плавающая геометрия - это геометрия, нависающая над поверхностью. Это способ запечь карту нормалей, не вшивая эту геометрию в саму сетку High Poly модели. Экономит время и силы. Если результат тот же, что и при вшивании, тогда зачем платить больше?
Да, для самого объекта - нет. Поэтому этот пайплайн и был придуман. Хотя потом, как правило, создаются библиотеки декалей и тримов, а затем расклеиваются по объекту
Ох как хотелось бы про развёртку для мид поли посмотреть конкретно этого объекта.
Круто, спасибо
спасибо за видео все было так понятно и наглядно)
Хотелось бы посмотреть на развертку и как реализовать такие декали в Unity
Гугли "trim sheets"
А лучше погугли "Tilable textures". По поводу декалей советую почитать документацию к юнити, обычно там должно быть всё чётко и понятно. Удачи в изучении !
Спасибо!
Могли бы вы сделать ссылку на сцену на гугл диск? Имеются проблемы с рабой в vk. Очень хочется посмотреть развертку. Харды, софты не актуальны я так понимаю, как же разворачивать? Спасибо.
Привет, покажите развертку МИД поли? Немного не понял как её делать для мид
Как для любого крупного объекта, который текстурится тайлом : сделать как можно меньшее количество швов, установить нужный тексель, правильно сориентировать шеллы и положить в любое место на ювихе, хоть друг на друга шеллы класть можно.Это если не надо бейкать амбиент оклюжн.А если оклюжен надо бейкать, то просто делается обычная ювиха, но швы можно делать где угодно, а не только по хардам, как при запекании нормала.
Интересно, звучит так, будто декали и летающая геометрия - это одно и тоже. Только Декали рисуют в Сабстенс Пеинтере, а летающую геометрию моделят в программе для моделирования. Если я конечно правильно понял.
Нет, это не одно и то же.
Декали - это кусок текстуры, а точнее обычно набора PBR-текстур, включая normal-информацию. Их можно моделить, а затем запекать на плоскость, можно рисовать в Photoshop, лепить в Zbrush и экспортировать, а можно создавать в Substance 3D Designer. Это способ передать детали, не создавая их полигонами.
Плавающая геометрия - это геометрия, нависающая над поверхностью. Это способ запечь карту нормалей, не вшивая эту геометрию в саму сетку High Poly модели. Экономит время и силы. Если результат тот же, что и при вшивании, тогда зачем платить больше?
как я понял, для этого способа нет смысла запекать нормал карту?
Да, для самого объекта - нет. Поэтому этот пайплайн и был придуман. Хотя потом, как правило, создаются библиотеки декалей и тримов, а затем расклеиваются по объекту
@@PolygonStories спасибо что поделился, очень полезно!
@@PolygonStories не понял. Как без запечки декали появятся на модели?