Все алгоритмы процедурной генерации пещер

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 10 лют 2025
  • Полное и исчерпывающее руководство по процедурной генерации пещер.
    Демо с реализацией всех алгоритмов и кодом:
    drive.google.c...

КОМЕНТАРІ • 40

  • @АнтонАксенов-ы3л
    @АнтонАксенов-ы3л 11 місяців тому +13

    Привет автору от всех Смотрящих.

  • @manora2881
    @manora2881 Рік тому +18

    Спасибо за подробный разбор темы , наткнулся на твой канал случайно и теперь буду мониторить его .

  • @BrilCon
    @BrilCon Рік тому +11

    Очень здорово! Я тоже люблю создавать генераторы миров(но пока работаю только в 2д), и это действительно то, что мне было нужно!

  • @Abuir1
    @Abuir1 Рік тому +13

    Только начинаю трогать процедурную генерацию, почти ничего не знаю, и как раз такое видео было нужно, чтобы понять, что вообще есть, как вкратце работает и как примерно выглядит, спасибо

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому +2

      Спасибо на добром слове! Очень приятно читать такие комментарии!

  • @getgoodsound1099
    @getgoodsound1099 Рік тому +6

    это прекрасная тема, и очень доступно объяснено

  • @НиколасЯнушевский

    Редко ставлю лайки под видео, но тут я не могу не оставить

  • @ИльяАндреевичДиденко

    Спасибо за разбор, очень полезно.
    Единственный комментарий - посторайся в блоках информацией разделять паузами основные моменты, ибо информация сливается в информационный шум и приходиться по 5-8 раз перематывать один и тот же момент.
    Это чисто субъективное моё мнение. Возможно другим всё кажется медленно.

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому +2

      Принял к сведению!

  • @Galaktikaa
    @Galaktikaa Рік тому +3

    И все свелось по сути дела к двум алгоритмам и это объединенные вместе червячным и сырным, которые можно настроить и адаптировать под карту любых размеров. И я как раз в таком гибридном алгоритме задал значения отклонения в % эквиваленте в зависимости от масштабов карты дав предельное значение при карте
    200.000 * 200.000 = 100% отклонение. Так что подземелье с размерами в диапазоне 100.000 * 100.000 получились довольно таки клевые.

  • @sergodobro2569
    @sergodobro2569 Рік тому +5

    Всегда любил подобные темы с процедурными генерациями! Кстати, хоть скорее всего вы знаете, но всё равно посоветую посмотреть про wave function collapse, и различные его модификации - очень интересный инструмент для генерации! (Сам я люблю делать генераторы карт для планет, даже один из результатов, хоть и не самый лучший, я даже на канале выложил)

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому +2

      Да, WFC штука интересная, я про него ещё в 2020-м писал статейку.
      Интересный и молодой алгоритм, но не без недостатков

  • @deckloid
    @deckloid Рік тому +1

    Коротко ясно и понятно. Лайк и подписка

  • @Ardbot
    @Ardbot 6 місяців тому +1

    Спасибо, полезно)

  • @System-Chaos
    @System-Chaos 10 днів тому +1

    А как на счет придумывания своих алгоритмов?) Я еще не делал генерацию пещер на предложу как бы я сделал. Для 2d игры какой-нить с видом сверху)
    1) генерируем случайные точки в разных местах, они служат заготовками для комнат и некоторых развилок
    2) далее все эти точки соединяем линиями, но рандамно, точка выбирает ближайшие точки и решает с какой соединится с ними (так же для рандомности может брать иногда дальние точки, тут уже творчество), тут же могут образоваться естественный развилки.
    3) после каждая линия обрастает извилистостью, какие-то более прямые какие-то вообще дают кругаля
    4) каждой линии придаем объем/форму тут отдельный алгоритм (достаточно комплексным может быть)
    5) После делаем добивочку: незаполненные места дожимаем дополнительными тупиковыми путями (если надо), или какими-то фишками, для придачи уникальности.
    Это так, что пришло первое на ум. Как бы я делал, возможно,.. а может что интереснее придумал бы) На самом деле все кроется в деталях, даже первый пункт можно расписать еще на 10+ подпуктов и тд, результат генерации в итоге достигается за счет проработки каждого аспекта, и то как хочет сам автор.
    Тема генерации всегда кажется для меня самым вкусным, и как по мне это творчество у которого нет границ)

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  10 днів тому

      Подобный вашему алгоритм был описан на хабре, вот в этой статье
      habr.com/ru/articles/461087/

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  10 днів тому +1

      А так - да, генерация это удивительно творческое занятие и находить новые подходы и свежие решения - одна из причин продолжать этим заниматься.

  • @penfelyn
    @penfelyn Рік тому +3

    как раз сейчас (или уже полгода назад) макнулся в разработку пещерной игры и сделал сам для себя клеточный автомат

  • @Kodmoro
    @Kodmoro Рік тому +4

    музыка на фоне слишком громкая

  • @slavabod
    @slavabod Рік тому +3

    Очень классный видос! Хорошие разъяснение! На примере игр очень классно усваивается.
    Думал что на канале минимум 100к )))
    Мне для днд шотов самое то, попробую ещё разнообразить пещеры у себя на сервере майнкрафт

  • @almas1k803
    @almas1k803 10 місяців тому +4

    4:48 если не сложно, можешь пожалуйста дать ссылку на статью или хоть какую-то информацию по тому где искать

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  10 місяців тому +1

      habr.com/ru/articles/461087/

    • @almas1k803
      @almas1k803 10 місяців тому

      @@alexeyrival премного благодарен

  • @atchfromhell
    @atchfromhell 10 місяців тому +1

    Привет автору от всех Смешариков.

  • @harly2313
    @harly2313 5 місяців тому

    Можно ссылочку на статью на 5:05 ?

  • @getgoodsound1099
    @getgoodsound1099 Рік тому +1

    было бы занятно разобрать успешные генерации. но не локаций. вспомни space rangers 2.

  • @nncider6470
    @nncider6470 Рік тому +3

    Можно ли для генерации пещер использовать разветвленные полимеры ?

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому +1

      не знаком с этим термином. что это?

    • @nncider6470
      @nncider6470 Рік тому +2

      @@alexeyrival Это цепочки мономеров , а мономеры это соединения углерода , которые при определенных условия могут соединятся с другими соединениями углерода .

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому +4

      То есть - химическая симуляция ради генерации пещер?
      Сверхъинженерия я считаю.

  • @LinDahai88
    @LinDahai88 Рік тому +5

    Пасибо конечно. Но музыка все портит. Голос нихрена не слышно..

  • @mod3528
    @mod3528 Рік тому +1

    Коллапс функции?

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому

      очень странный выбор для генерации пещер, отнёс бы его к экзотическим.

    • @mod3528
      @mod3528 Рік тому

      @@alexeyrival Эрозия?

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому

      @@mod3528 эрозия для пещер? видел её только при генерации ландшафта...

    • @mod3528
      @mod3528 Рік тому +1

      @@alexeyrival Ну, приверов сам не видел, но если подумать о том, как пещеры в реальности образуются...
      Было бы забавно)

    • @alexeyrival
      @alexeyrival  Рік тому

      забавно, безусловно.
      но смешнее всего было бы смотреть на производительность - эрозия безумно дорогая...