Только начинаю трогать процедурную генерацию, почти ничего не знаю, и как раз такое видео было нужно, чтобы понять, что вообще есть, как вкратце работает и как примерно выглядит, спасибо
Спасибо за разбор, очень полезно. Единственный комментарий - посторайся в блоках информацией разделять паузами основные моменты, ибо информация сливается в информационный шум и приходиться по 5-8 раз перематывать один и тот же момент. Это чисто субъективное моё мнение. Возможно другим всё кажется медленно.
И все свелось по сути дела к двум алгоритмам и это объединенные вместе червячным и сырным, которые можно настроить и адаптировать под карту любых размеров. И я как раз в таком гибридном алгоритме задал значения отклонения в % эквиваленте в зависимости от масштабов карты дав предельное значение при карте 200.000 * 200.000 = 100% отклонение. Так что подземелье с размерами в диапазоне 100.000 * 100.000 получились довольно таки клевые.
Всегда любил подобные темы с процедурными генерациями! Кстати, хоть скорее всего вы знаете, но всё равно посоветую посмотреть про wave function collapse, и различные его модификации - очень интересный инструмент для генерации! (Сам я люблю делать генераторы карт для планет, даже один из результатов, хоть и не самый лучший, я даже на канале выложил)
А как на счет придумывания своих алгоритмов?) Я еще не делал генерацию пещер на предложу как бы я сделал. Для 2d игры какой-нить с видом сверху) 1) генерируем случайные точки в разных местах, они служат заготовками для комнат и некоторых развилок 2) далее все эти точки соединяем линиями, но рандамно, точка выбирает ближайшие точки и решает с какой соединится с ними (так же для рандомности может брать иногда дальние точки, тут уже творчество), тут же могут образоваться естественный развилки. 3) после каждая линия обрастает извилистостью, какие-то более прямые какие-то вообще дают кругаля 4) каждой линии придаем объем/форму тут отдельный алгоритм (достаточно комплексным может быть) 5) После делаем добивочку: незаполненные места дожимаем дополнительными тупиковыми путями (если надо), или какими-то фишками, для придачи уникальности. Это так, что пришло первое на ум. Как бы я делал, возможно,.. а может что интереснее придумал бы) На самом деле все кроется в деталях, даже первый пункт можно расписать еще на 10+ подпуктов и тд, результат генерации в итоге достигается за счет проработки каждого аспекта, и то как хочет сам автор. Тема генерации всегда кажется для меня самым вкусным, и как по мне это творчество у которого нет границ)
Очень классный видос! Хорошие разъяснение! На примере игр очень классно усваивается. Думал что на канале минимум 100к ))) Мне для днд шотов самое то, попробую ещё разнообразить пещеры у себя на сервере майнкрафт
@@alexeyrival Это цепочки мономеров , а мономеры это соединения углерода , которые при определенных условия могут соединятся с другими соединениями углерода .
Привет автору от всех Смотрящих.
Спасибо за подробный разбор темы , наткнулся на твой канал случайно и теперь буду мониторить его .
Очень здорово! Я тоже люблю создавать генераторы миров(но пока работаю только в 2д), и это действительно то, что мне было нужно!
Только начинаю трогать процедурную генерацию, почти ничего не знаю, и как раз такое видео было нужно, чтобы понять, что вообще есть, как вкратце работает и как примерно выглядит, спасибо
Спасибо на добром слове! Очень приятно читать такие комментарии!
это прекрасная тема, и очень доступно объяснено
Редко ставлю лайки под видео, но тут я не могу не оставить
Спасибо за разбор, очень полезно.
Единственный комментарий - посторайся в блоках информацией разделять паузами основные моменты, ибо информация сливается в информационный шум и приходиться по 5-8 раз перематывать один и тот же момент.
Это чисто субъективное моё мнение. Возможно другим всё кажется медленно.
Принял к сведению!
И все свелось по сути дела к двум алгоритмам и это объединенные вместе червячным и сырным, которые можно настроить и адаптировать под карту любых размеров. И я как раз в таком гибридном алгоритме задал значения отклонения в % эквиваленте в зависимости от масштабов карты дав предельное значение при карте
200.000 * 200.000 = 100% отклонение. Так что подземелье с размерами в диапазоне 100.000 * 100.000 получились довольно таки клевые.
Всегда любил подобные темы с процедурными генерациями! Кстати, хоть скорее всего вы знаете, но всё равно посоветую посмотреть про wave function collapse, и различные его модификации - очень интересный инструмент для генерации! (Сам я люблю делать генераторы карт для планет, даже один из результатов, хоть и не самый лучший, я даже на канале выложил)
Да, WFC штука интересная, я про него ещё в 2020-м писал статейку.
Интересный и молодой алгоритм, но не без недостатков
Коротко ясно и понятно. Лайк и подписка
Спасибо, полезно)
А как на счет придумывания своих алгоритмов?) Я еще не делал генерацию пещер на предложу как бы я сделал. Для 2d игры какой-нить с видом сверху)
1) генерируем случайные точки в разных местах, они служат заготовками для комнат и некоторых развилок
2) далее все эти точки соединяем линиями, но рандамно, точка выбирает ближайшие точки и решает с какой соединится с ними (так же для рандомности может брать иногда дальние точки, тут уже творчество), тут же могут образоваться естественный развилки.
3) после каждая линия обрастает извилистостью, какие-то более прямые какие-то вообще дают кругаля
4) каждой линии придаем объем/форму тут отдельный алгоритм (достаточно комплексным может быть)
5) После делаем добивочку: незаполненные места дожимаем дополнительными тупиковыми путями (если надо), или какими-то фишками, для придачи уникальности.
Это так, что пришло первое на ум. Как бы я делал, возможно,.. а может что интереснее придумал бы) На самом деле все кроется в деталях, даже первый пункт можно расписать еще на 10+ подпуктов и тд, результат генерации в итоге достигается за счет проработки каждого аспекта, и то как хочет сам автор.
Тема генерации всегда кажется для меня самым вкусным, и как по мне это творчество у которого нет границ)
Подобный вашему алгоритм был описан на хабре, вот в этой статье
habr.com/ru/articles/461087/
А так - да, генерация это удивительно творческое занятие и находить новые подходы и свежие решения - одна из причин продолжать этим заниматься.
как раз сейчас (или уже полгода назад) макнулся в разработку пещерной игры и сделал сам для себя клеточный автомат
музыка на фоне слишком громкая
Очень классный видос! Хорошие разъяснение! На примере игр очень классно усваивается.
Думал что на канале минимум 100к )))
Мне для днд шотов самое то, попробую ещё разнообразить пещеры у себя на сервере майнкрафт
4:48 если не сложно, можешь пожалуйста дать ссылку на статью или хоть какую-то информацию по тому где искать
habr.com/ru/articles/461087/
@@alexeyrival премного благодарен
Привет автору от всех Смешариков.
Можно ссылочку на статью на 5:05 ?
было бы занятно разобрать успешные генерации. но не локаций. вспомни space rangers 2.
Можно ли для генерации пещер использовать разветвленные полимеры ?
не знаком с этим термином. что это?
@@alexeyrival Это цепочки мономеров , а мономеры это соединения углерода , которые при определенных условия могут соединятся с другими соединениями углерода .
То есть - химическая симуляция ради генерации пещер?
Сверхъинженерия я считаю.
Пасибо конечно. Но музыка все портит. Голос нихрена не слышно..
Коллапс функции?
очень странный выбор для генерации пещер, отнёс бы его к экзотическим.
@@alexeyrival Эрозия?
@@mod3528 эрозия для пещер? видел её только при генерации ландшафта...
@@alexeyrival Ну, приверов сам не видел, но если подумать о том, как пещеры в реальности образуются...
Было бы забавно)
забавно, безусловно.
но смешнее всего было бы смотреть на производительность - эрозия безумно дорогая...