От человека, который 6 лет занимается процедурной генерацией в "разборе генерации" я ожидал услышать как эта генерация работает, а не просто перечисление структур с описанием субъективного взгляда на их полезность/бесполезность. Так что жду видео с разбором принципа генерации!) И про генерацию мира тоже хотелось бы услышать более подробное экспертное мнение, потому что на данный момент оно сводится к тому, что "генерация скучная, но работающая". Мне, как человеку со стороны, абсолютно непонятно, почему она скучная. Если есть возможность, то расскажи в новом видео как по твоему можно сделать её лучше и интереснее.
Вся генерация структур сводится либо к рандомной установке одного строения(в 9/10 случаев) либо к рандомной установке соседних строений в специальных точках от центрального. По поводу разбора непосредственно ландшафта - я нахожу статью на хабре более, чем исчерпывающей, однако чёт многовато заявок поступает на видео по этой теме, так что может и доберусь в ближайшее время. Благодарю за конструктивный комментарий, буду думать!
Моя влажная мечта, это создание какой-нибудь "майнкрафтопедии" куда игроки загружали бы свои построки и данжы, которые случайно генерировались бы в мире. Что-то похожее было в игре spore, но только там можно было загружать лишь своих монстров, а на саму генерацию это вроде как не влияло
Хотя моя РЕАЛЬНАЯ влажная мечта, чтоб деревни начали генерироваться по человечески, хоть немного выравнивая ландшафт, без гигантских ям по среди строений, или без домов что стоят где-то на отшибе горы с выходом в пропасть
2:58 можно ещё добавить в храм аналог древнего стража из подводного храма. Таким образом на игрока будет наложен эффект замедленного копания. Тем самым ему будет быстрее решить головоломку, чем сломать блоки
Великолепная идея, да! Другой вопрос, что дублирование эффекта слегка сломает баланс структур, к тому же - можно сломать с помощью динамита(что так же защищается установкой динамита в случайных частях конструкции), под водой такой проблемы нет. Тем не менее, прекрасная идея, открывающая дорогу к решению многих проблем!
Я бы применил мутацию к структурам, создавая разные королевства. Скажем, деревня ведьм, храм ведьм, крепость ведьм, клад ведьм, лаборатория ведьм и подобное, при этом в этом королевстве были бы свои ведьмы-ученицы, архи-ведьмы, боевые ведьмы, ведьмы-лекари и прочие. Так же были бы монстры определённого королевства, вроде, зомби-коров, зомби-деревьев, зомби-пчёл и подобных. Ну и, были бы свои предметы королевств, например, в королевстве скелетов можно было бы добыть костяные инструменты и броню, собрать части костяного дракона. Для людей было бы интересно сделать королевства по биомам, всякие пустынные кочевники, пещерные гномы, маги грибного леса и тд, с теми же условиями мутации.
сокровищница это в первую очередь ферма опыта. ну и дополнительные плюшки. да какая разница, что вокруг если это всё равно вскопают и построят вокруг? ценность структуру в спавне. очень субъективная оценка в видео.. хотя мысль вроде понимаю верно. ну и тут поспорю, что можно оставить эти структуры и добавить новые с новыми правилами и не стоит 60 кадров делать в видео со слайдами, это скорей намёк на очевидность)
Адский замок это одна из самых скучный структур в игре, чаще всего генерируется 2,5 коридора, пара комнат с ростками незера, пара сундуков и спавн ифритов и все это оббегается за 20 минут. А бастион это просто какое-то месиво из блоков, лут неплохой, враги и испытание есть, но с точки зрения эстетики это не развалины, а какая-то ошибка генерации с дырками в рандомных местах. Деревнях действительно не хватает разнообразия. Дома, которые не привязаны к какой-то профессии то ли не встречаются вообще, то ли их очень мало. Проблема майнкрафта в том, что большая часть структур очень маленькая и даже если есть куча интересных заготовок для комнат/домов, генератор берет из них пару штук, а все остальное не помещается в размеры структуры. Поэтому чтобы заценить разнообразие деревень, надо найти их штук 20.
Ну тут уже не разнообразие получается, а скорее количество возможных вариантов. По поводу адской крепости - сильно зависит от везения, но у меня в среднем более-менее сносные попадались, приличного размера.
разработчики майна сами говорили что не будут добавлять красивые постройки в мир, они оставляют всё на фантазию игроков что-бы они сами улучшали постройки, и это работает просто отлично
@@alexeyrival да, есть много игр с тотальным разнообразием в данжах, например starbound, но в играх таких скучно, а когда в маенкрафте встречаешь убогую деревню то хочется сделать там своё королевство, поставить ограждения от монстров, и снести эти уродливые здания, тогда эта трехмерная матрица обретёт для игрока смысл, у игрока будет привязанность к своему труду, эффект IKEA, игрок ценит свой маленький построенный городок больше чем уже сгенерированную построу которая не несёт сакральный смысл для игрока, этой психологией пользуются разработчики маенкрафта, даже если игрок не будет ценить игру, и сгенерированные постройки в ней то свои постройки он будет ценить в любом случае
@@DungeonAdminлично я не архитектор и если строить заново, то у меня получаться те же косые домики. Я заплатил за игру и хочу там видеть красивые виды, а не выслушивать очередные отмазки.
@@Alisar_Shimmer Ты не за ту игру заплатил значит, за красивым видом иди во всякие игры Ubisoft и другие, майн это игра про строительство.. Это всё равно что купить оутласт, и возмущаться что ты должен убегать от кого то а не заниматься рыбалкой.. Ты же за игру заплатил..
Я конечно не много играл в манкрафт, можно сказать я казуал. Но я ни разу не видел ни грибного острова, ни храма в джунглях, ни дома разбойников в лесу и ещё некоторых моментов. Я конечно понимаю что они редкие, но почему за 75+ часов мне какие-то вещи не попадались вообще? Если бы не интернет, я бы никогда не узнал про некоторые вещи. Я например ни разу не видел обычных зелёных слаймов! Как это возможно?
Грибной остров самый редкий биом - часто чтобы закрыть достижения отправляются в путешествие на элитрах только чтобы его найти. Я тоже в последних версиях не встречал храма в джунглях, возможно, он больше не генерируется Поместье невероятно редкая структуру, случайно найти почти нереально. У картографа при прокачке может появиться карта поместья и по ней уже можно искать его, хотя смысла мало
@@rundellshouse6848 Спасибо за информацию. Но я здесь скорее про то, что не логично со стороны разработчиков делать то, что случайно найти очень трудно
2:39 Сделать как в моде Chocolate Quest с невозможностью ломать постройки до убийства босса ( в нашем случае лутании сундуков) но в то же время разрешить ломать эти защищенные структуры например только незеритовой киркой В подземных землях (с варденом) можно в качестве награды добавить тот самый блок, которым можно будет защищать уже свои постройки
Я вообще не люблю программирование, более того, мне оно противно. Но я обожаю слушать о нём от людей, которые не ставят себя выше других только потому, что они знают термины, которые другим не понятны. Ну и которые рассказывают интересно. Так что лайк оставила, подписку оформила.
@@писькус разве создание чего либо в компьютере - не программирование? Даже будь оно блочным, или уровня "сделать хорошо", это же всё равно программирование
Хоть видео и называется "разбор ГЕНЕРАЦИИ структур...", правильнее его было бы назвать "разбор структур...", потому что про конкретно генерацию и с какими правилами она это делает особо не было сказано. Видео хорошее, но кликбейтное. Пофиг на некропостинг)
Это не некропостинг, видео постоянно добирает просмотры)))) В первый день видео вообще называлось "почему майнкрафту нужен Generation Update". и ВОТ ЭТО было кликбейтом:D А так про размещение структур и сказать-то особо нечего - правила у них примитивные, из интересного только обычная крепость и особняк. Собсна, о чём и видео)
@@alexeyrival А, я наверное больше ожидал услышать более технической информации. В особенности я по всему интернету ищу, что же майнкрафт делает со структурами: сохраняет их в памяти, или генерирует так же, как и весь мир и при отгрузке и загрузке чанков вновь заново генерирует структуру (возможно) из-за предсказуемости шума, отвечающего за тип, вариацию и другие параметры. Как можно заметить, я долго думал по этому поводу :D
@@Equal-zzz он генерирует структуру один раз, во время генерации чанков, в которых она содержится (расположение структур зависит от сида и генерируется вместе с миром). Затем просто сохраняет все блоки как и обычно. Никакой магии)
Вопрос а почему в майне сначала не сделают нормальную генерацию структур ,типа сначала генерируется биом ,потом генерируется место структуры а потом только генерируется ландшафт который будет адаптироватся под структуру, там где будет спавнятся структура там не будут генерироватся горы ,холмы, ямы и тп только плавный ландшафт.
"не знал я простака из поваров такого, кто бы вертел очаг кругом жаркого". В идеале надо сначала сгенерировать ландшафт, потом вставить в него структуру и адаптировать под неё. Но третьим пунктом моджанги решили пренебречь.
@@alexeyrival просто сильно раздражает когда деревня криво генерируется. Дорожки кривые ,дома в горах ямах,жители не могут попасть домой ,передвигатся сложно.
Ну это вопрос к тому, что структуры никак не адаптируют окружающее пространство под себя и только недавно начали под него нормально адаптироваться (смотрим цепи в заброшенных шахтах, например)
Автор, если ты реально шаришь за генерацию, я бы хотел обсудить с несколько аспектов, которые мне самому интересны. Пока что ограничусь вопросом: согласен ли ты с фактом, что майнкрафт мир создаётся по нескольким сидам сразу? Мне просто охота подтвердить личные наблюдения. Буду благодарен за ответ)
Смотря что подразумевается под "несколькими сидами сразу" При генерации мира часть генераторов привязана строго к местоположению блока и не привязана к сиду(рисунок бедрока, сдвиг травы на каждом блоке где она есть). Или ты про зеркальные сиды?
@@alexeyrival судя по моим наблюдениям (и не только по ним) в игре существует несколько сидов, каждый из них отвечает за свой аспект (если угодно - слой/оверлэй) генерации. То есть чисто технически карта высот, карта биомов, карта пещер и т.п. могут быть сгенерированы по разным сидам в одном и том же мире (начиная с некоторых версий это можно даже вручную провернуть). Причём, судя по всему, 'главный сид мира', он же ввожимый в поле 'seed' - отвечает именно за карту биомов, а не за что-то ещё (это уже чисто моя догадка, основанная на том, что 'теневой'/'зеркальный' сид сохраняет именно карту биомов оригинального сида, когда как все остальные аспекты изменяются)
@@alexeyrival да, про бедрок я был в курсе) а вот про траву не особо знал. Она тоже не привязана к сиду? Неужели она как бедрок одинакова в любом мире на одной и той же версии (на тех блоках, на которых её можно постпвить)? Или тут немного другой алгоритм?
@@danmor5451 смещение травы и цветов в пределах блока. Ну, тот факт, что они никогда не бывают в центре. По остальной части - и да и нет. Из одного сида создаются производные сиды для разных карт шумов, плюс индивидуальные сиды для рандома в пределах чанка(которые представляют из себя базовые сид мира+смещение от центра) Тем не менее в основе всего этого лежит один и только один сид мира. Тут народ в комментариях подбил меня сделать видео конкретно по генерации мира, в ближайшее время выпущу его, там я про это в том числе говорю.
@@alexeyrival спасибо зв объяснение! Все же, мне непонятны пара моментов. Мой ключевой вопрос: деревья могут менять свое местоположение в пределах одного сида или нет?
Вот кого не спроси, любого игрока со стажем, любого ютубера: какая структура в майнкрафте худшая? Все ответят особняк. Все. Идти туда смысла 0, лута уникального нет, мобов тоже, искать не удобно, в окружение он не вписывается, но тот масштаб что у остального майнкрафта. Просто уродский.
Ну хз, любая структура со спавнером уже имеет очень высокую ценность, так как из неё можно сделать ферму мобов, которая в дальнейшем будет осыпать игрока и опытом, и лутом ¯\_(ツ)_/¯ Так что я всегда искренне радуюсь, когда нахожу структуры со спавнером. Upd.: Я ещё где-то слышал, что в кубаче специально такие всратые (по текущем меркам) структуры, что бы стимулировать творческие силы игрока, что-то типа "Вот тебе каркас, сделай из него что-то стоющее", что думаешь об этом?
думаю, что неизменение всратых структур куда меньше стимулирует развитие фантазии, нежели "смотри какая штучка, попробуй перенять отсюда техники строительства!"
@@alexeyrival Как по мне, игрок ничего не будет строить а просто поселиться в красивом большом строении, поэтому всякие навороченные большие данжы наоборот демотивируют творчество и руинят атмосферу... Так что структуры и должны быть всратыми, их суть не в красоте даже..
@@ДЖЕЙСОНВУРХИЗ-к7п я от обиды вскрыл все стены, все перекрытия, разве что полы не все. Скрытых комнат не нашел. Два полезных элемента нашел: тотем бессмертия из мобов и книги нарубил из книжных полок. Всё
2:43 больно тупое мнение, это особенность игры - можно играть не по правилам. В Майнкрафте - ты сам себе господин и решаешь что делать. Хочет чувак решать головоломки - пусть решает, хочет сундук - не ебите ему мозги и дайте зачем он пришёл
Контент топ, продолжай генерировать подобные видосы, процедурно, конечно
От человека, который 6 лет занимается процедурной генерацией в "разборе генерации" я ожидал услышать как эта генерация работает, а не просто перечисление структур с описанием субъективного взгляда на их полезность/бесполезность. Так что жду видео с разбором принципа генерации!)
И про генерацию мира тоже хотелось бы услышать более подробное экспертное мнение, потому что на данный момент оно сводится к тому, что "генерация скучная, но работающая".
Мне, как человеку со стороны, абсолютно непонятно, почему она скучная. Если есть возможность, то расскажи в новом видео как по твоему можно сделать её лучше и интереснее.
Вся генерация структур сводится либо к рандомной установке одного строения(в 9/10 случаев) либо к рандомной установке соседних строений в специальных точках от центрального.
По поводу разбора непосредственно ландшафта - я нахожу статью на хабре более, чем исчерпывающей, однако чёт многовато заявок поступает на видео по этой теме, так что может и доберусь в ближайшее время.
Благодарю за конструктивный комментарий, буду думать!
Моя влажная мечта, это создание какой-нибудь "майнкрафтопедии" куда игроки загружали бы свои построки и данжы, которые случайно генерировались бы в мире. Что-то похожее было в игре spore, но только там можно было загружать лишь своих монстров, а на саму генерацию это вроде как не влияло
Хотя моя РЕАЛЬНАЯ влажная мечта, чтоб деревни начали генерироваться по человечески, хоть немного выравнивая ландшафт, без гигантских ям по среди строений, или без домов что стоят где-то на отшибе горы с выходом в пропасть
7:30 "глубоко интегрированы в систему генерации" - показываешь в кадре подпорки для потолков посреди пустой расщелины
не, ну тупо база, чувак, базированную базу базируешь, красава. Я так рад что наткнулся на твой канал!
2:58 можно ещё добавить в храм аналог древнего стража из подводного храма. Таким образом на игрока будет наложен эффект замедленного копания. Тем самым ему будет быстрее решить головоломку, чем сломать блоки
Великолепная идея, да!
Другой вопрос, что дублирование эффекта слегка сломает баланс структур, к тому же - можно сломать с помощью динамита(что так же защищается установкой динамита в случайных частях конструкции), под водой такой проблемы нет.
Тем не менее, прекрасная идея, открывающая дорогу к решению многих проблем!
@@alexeyrival динамит под водой работает, если окружен блоками, так что под водой такая проблема есть и уже давно.
@@RLcuberлибо положить песок на динамит
Я бы применил мутацию к структурам, создавая разные королевства. Скажем, деревня ведьм, храм ведьм, крепость ведьм, клад ведьм, лаборатория ведьм и подобное, при этом в этом королевстве были бы свои ведьмы-ученицы, архи-ведьмы, боевые ведьмы, ведьмы-лекари и прочие. Так же были бы монстры определённого королевства, вроде, зомби-коров, зомби-деревьев, зомби-пчёл и подобных. Ну и, были бы свои предметы королевств, например, в королевстве скелетов можно было бы добыть костяные инструменты и броню, собрать части костяного дракона. Для людей было бы интересно сделать королевства по биомам, всякие пустынные кочевники, пещерные гномы, маги грибного леса и тд, с теми же условиями мутации.
Звучит как хорошая идея для мода
@@alexeyrival неплохая задача для процедурной генерации.
Давно ждал видео на подобную тему
Крутой видос, тут скорее разрабам заподло что-то менять
сокровищница это в первую очередь ферма опыта. ну и дополнительные плюшки. да какая разница, что вокруг если это всё равно вскопают и построят вокруг? ценность структуру в спавне.
очень субъективная оценка в видео.. хотя мысль вроде понимаю верно. ну и тут поспорю, что можно оставить эти структуры и добавить новые с новыми правилами
и не стоит 60 кадров делать в видео со слайдами, это скорей намёк на очевидность)
Адский замок это одна из самых скучный структур в игре, чаще всего генерируется 2,5 коридора, пара комнат с ростками незера, пара сундуков и спавн ифритов и все это оббегается за 20 минут. А бастион это просто какое-то месиво из блоков, лут неплохой, враги и испытание есть, но с точки зрения эстетики это не развалины, а какая-то ошибка генерации с дырками в рандомных местах.
Деревнях действительно не хватает разнообразия. Дома, которые не привязаны к какой-то профессии то ли не встречаются вообще, то ли их очень мало. Проблема майнкрафта в том, что большая часть структур очень маленькая и даже если есть куча интересных заготовок для комнат/домов, генератор берет из них пару штук, а все остальное не помещается в размеры структуры. Поэтому чтобы заценить разнообразие деревень, надо найти их штук 20.
Ну тут уже не разнообразие получается, а скорее количество возможных вариантов.
По поводу адской крепости - сильно зависит от везения, но у меня в среднем более-менее сносные попадались, приличного размера.
разработчики майна сами говорили что не будут добавлять красивые постройки в мир, они оставляют всё на фантазию игроков что-бы они сами улучшали постройки, и это работает просто отлично
Звучит странно для игры-песочницы. Мир в таких играх должен стимулировать творчество своим разнообразием, а не навевать уныние.
@@alexeyrival да, есть много игр с тотальным разнообразием в данжах, например starbound, но в играх таких скучно, а когда в маенкрафте встречаешь убогую деревню то хочется сделать там своё королевство, поставить ограждения от монстров, и снести эти уродливые здания, тогда эта трехмерная матрица обретёт для игрока смысл, у игрока будет привязанность к своему труду, эффект IKEA, игрок ценит свой маленький построенный городок больше чем уже сгенерированную построу которая не несёт сакральный смысл для игрока, этой психологией пользуются разработчики маенкрафта, даже если игрок не будет ценить игру, и сгенерированные постройки в ней то свои постройки он будет ценить в любом случае
@@DungeonAdminлично я не архитектор и если строить заново, то у меня получаться те же косые домики. Я заплатил за игру и хочу там видеть красивые виды, а не выслушивать очередные отмазки.
@@DungeonAdmin хуйня. Я вообще строить не умею,мои дома выглядат не лучше. Пусть красота будет хотя бы где то((
@@Alisar_Shimmer Ты не за ту игру заплатил значит, за красивым видом иди во всякие игры Ubisoft и другие, майн это игра про строительство.. Это всё равно что купить оутласт, и возмущаться что ты должен убегать от кого то а не заниматься рыбалкой.. Ты же за игру заплатил..
Слышал где-то, что мир специально не глубокий, с расчётом на то, что игрок прийдёт и всё перестроит.
Ага, и апдейты пусть игроки сами делают, через моды
Я конечно не много играл в манкрафт, можно сказать я казуал. Но я ни разу не видел ни грибного острова, ни храма в джунглях, ни дома разбойников в лесу и ещё некоторых моментов. Я конечно понимаю что они редкие, но почему за 75+ часов мне какие-то вещи не попадались вообще? Если бы не интернет, я бы никогда не узнал про некоторые вещи. Я например ни разу не видел обычных зелёных слаймов! Как это возможно?
Грибной остров самый редкий биом - часто чтобы закрыть достижения отправляются в путешествие на элитрах только чтобы его найти.
Я тоже в последних версиях не встречал храма в джунглях, возможно, он больше не генерируется
Поместье невероятно редкая структуру, случайно найти почти нереально. У картографа при прокачке может появиться карта поместья и по ней уже можно искать его, хотя смысла мало
@@rundellshouse6848 Спасибо за информацию. Но я здесь скорее про то, что не логично со стороны разработчиков делать то, что случайно найти очень трудно
@@who_spirik с одной стороны это нелогично, но с другой - тогда майнкрафт будет всегда подкидывать что-то новенькое и неожиданное для рядового игрока
@@rundellshouse6848 Тоже верно, наверное за это многие любят майнкрафт
2:39 Сделать как в моде Chocolate Quest с невозможностью ломать постройки до убийства босса ( в нашем случае лутании сундуков)
но в то же время разрешить ломать эти защищенные структуры например только незеритовой киркой
В подземных землях (с варденом) можно в качестве награды добавить тот самый блок, которым можно будет защищать уже свои постройки
4:12 не согласен , на основе спаунеров делаются довольно эффективные фермы.
Я вообще не люблю программирование, более того, мне оно противно. Но я обожаю слушать о нём от людей, которые не ставят себя выше других только потому, что они знают термины, которые другим не понятны. Ну и которые рассказывают интересно. Так что лайк оставила, подписку оформила.
Ps. Пусть даже ставят себя выше других, главное что я этого не чувствую и мне хорошо
Любить слушать о программировании, которого в видео не было. Ух...
кек
@@писькус разве создание чего либо в компьютере - не программирование? Даже будь оно блочным, или уровня "сделать хорошо", это же всё равно программирование
Хоть видео и называется "разбор ГЕНЕРАЦИИ структур...", правильнее его было бы назвать "разбор структур...", потому что про конкретно генерацию и с какими правилами она это делает особо не было сказано.
Видео хорошее, но кликбейтное.
Пофиг на некропостинг)
Это не некропостинг, видео постоянно добирает просмотры))))
В первый день видео вообще называлось "почему майнкрафту нужен Generation Update". и ВОТ ЭТО было кликбейтом:D
А так про размещение структур и сказать-то особо нечего - правила у них примитивные, из интересного только обычная крепость и особняк. Собсна, о чём и видео)
@@alexeyrival А, я наверное больше ожидал услышать более технической информации. В особенности я по всему интернету ищу, что же майнкрафт делает со структурами: сохраняет их в памяти, или генерирует так же, как и весь мир и при отгрузке и загрузке чанков вновь заново генерирует структуру (возможно) из-за предсказуемости шума, отвечающего за тип, вариацию и другие параметры.
Как можно заметить, я долго думал по этому поводу :D
@@Equal-zzz он генерирует структуру один раз, во время генерации чанков, в которых она содержится (расположение структур зависит от сида и генерируется вместе с миром). Затем просто сохраняет все блоки как и обычно.
Никакой магии)
Особняк - уникальный лут хахвххахв. Кто то явно давно не играл в манйкарфт или лично не заходил в особняк,что бы убедиться в его бесполезности
Я всё ещё не признаю рейды как источник тотемов)
Лайк
Ты заблуждаешься про храм! Этот храм нужен чтобы обучить игрока механикам Редстоуна
Качественно
Крутой контент, только тебе бы над превьюшками поработать.
К счастью модами можно разнообразить генерацию
Мне наоборот особняк мало нравится - слишком много пустых комнат, чисто декоративных
Вопрос а почему в майне сначала не сделают нормальную генерацию структур ,типа сначала генерируется биом ,потом генерируется место структуры а потом только генерируется ландшафт который будет адаптироватся под структуру, там где будет спавнятся структура там не будут генерироватся горы ,холмы, ямы и тп только плавный ландшафт.
"не знал я простака из поваров такого, кто бы вертел очаг кругом жаркого".
В идеале надо сначала сгенерировать ландшафт, потом вставить в него структуру и адаптировать под неё. Но третьим пунктом моджанги решили пренебречь.
@@alexeyrival просто сильно раздражает когда деревня криво генерируется. Дорожки кривые ,дома в горах ямах,жители не могут попасть домой ,передвигатся сложно.
Ну это вопрос к тому, что структуры никак не адаптируют окружающее пространство под себя и только недавно начали под него нормально адаптироваться (смотрим цепи в заброшенных шахтах, например)
@@alexeyrival да я это уже понял
@@alexeyrival а как решить проблему с генерацией деревень?
10 тысяч просмотров и 1 тысяча лайков? Нихрена статистика
Сам в шоке.
Как идея зделать что то подобное с самим миром биомоми мыслях о них ?
Будет)
9:19 бастион
10:49 Так моджанги вроде эту генерацию-дегенерацию и так через каждое обновление перелопачивают.
Они толком ничего не меняют только подпиливая то, что уже существует.
Автор, если ты реально шаришь за генерацию, я бы хотел обсудить с несколько аспектов, которые мне самому интересны. Пока что ограничусь вопросом: согласен ли ты с фактом, что майнкрафт мир создаётся по нескольким сидам сразу? Мне просто охота подтвердить личные наблюдения. Буду благодарен за ответ)
Смотря что подразумевается под "несколькими сидами сразу"
При генерации мира часть генераторов привязана строго к местоположению блока и не привязана к сиду(рисунок бедрока, сдвиг травы на каждом блоке где она есть).
Или ты про зеркальные сиды?
@@alexeyrival судя по моим наблюдениям (и не только по ним) в игре существует несколько сидов, каждый из них отвечает за свой аспект (если угодно - слой/оверлэй) генерации. То есть чисто технически карта высот, карта биомов, карта пещер и т.п. могут быть сгенерированы по разным сидам в одном и том же мире (начиная с некоторых версий это можно даже вручную провернуть). Причём, судя по всему, 'главный сид мира', он же ввожимый в поле 'seed' - отвечает именно за карту биомов, а не за что-то ещё (это уже чисто моя догадка, основанная на том, что 'теневой'/'зеркальный' сид сохраняет именно карту биомов оригинального сида, когда как все остальные аспекты изменяются)
@@alexeyrival да, про бедрок я был в курсе) а вот про траву не особо знал. Она тоже не привязана к сиду? Неужели она как бедрок одинакова в любом мире на одной и той же версии (на тех блоках, на которых её можно постпвить)? Или тут немного другой алгоритм?
@@danmor5451 смещение травы и цветов в пределах блока. Ну, тот факт, что они никогда не бывают в центре.
По остальной части - и да и нет. Из одного сида создаются производные сиды для разных карт шумов, плюс индивидуальные сиды для рандома в пределах чанка(которые представляют из себя базовые сид мира+смещение от центра)
Тем не менее в основе всего этого лежит один и только один сид мира.
Тут народ в комментариях подбил меня сделать видео конкретно по генерации мира, в ближайшее время выпущу его, там я про это в том числе говорю.
@@alexeyrival спасибо зв объяснение! Все же, мне непонятны пара моментов. Мой ключевой вопрос: деревья могут менять свое местоположение в пределах одного сида или нет?
Вот кого не спроси, любого игрока со стажем, любого ютубера: какая структура в майнкрафте худшая? Все ответят особняк. Все. Идти туда смысла 0, лута уникального нет, мобов тоже, искать не удобно, в окружение он не вписывается, но тот масштаб что у остального майнкрафта. Просто уродский.
ок
Ну хз, любая структура со спавнером уже имеет очень высокую ценность, так как из неё можно сделать ферму мобов, которая в дальнейшем будет осыпать игрока и опытом, и лутом ¯\_(ツ)_/¯
Так что я всегда искренне радуюсь, когда нахожу структуры со спавнером.
Upd.: Я ещё где-то слышал, что в кубаче специально такие всратые (по текущем меркам) структуры, что бы стимулировать творческие силы игрока, что-то типа "Вот тебе каркас, сделай из него что-то стоющее", что думаешь об этом?
думаю, что неизменение всратых структур куда меньше стимулирует развитие фантазии, нежели "смотри какая штучка, попробуй перенять отсюда техники строительства!"
@@alexeyrival Как по мне, игрок ничего не будет строить а просто поселиться в красивом большом строении, поэтому всякие навороченные большие данжы наоборот демотивируют творчество и руинят атмосферу... Так что структуры и должны быть всратыми, их суть не в красоте даже..
Когда первый раз играл в соло, с трепетом искал лесной особняк. И ВСЕ, ВСЕ сундуки там оказались пустыми!!!! Фигня это, а не супер генерация
Не все сундуки пустые, не пустые награды спрятаны ( не только сундуки )
@@ДЖЕЙСОНВУРХИЗ-к7п я от обиды вскрыл все стены, все перекрытия, разве что полы не все. Скрытых комнат не нашел. Два полезных элемента нашел: тотем бессмертия из мобов и книги нарубил из книжных полок. Всё
Зашел послушать про генерацию а в итоге послушал как чел весь ролик оскорбляет структуры майна
второй выпуск больше рассказывает про генерацию и меньше - про её недостатки.
Содержимое видео названию не противоречит. И не оскорбляет, а критикует
2:43 больно тупое мнение, это особенность игры - можно играть не по правилам. В Майнкрафте - ты сам себе господин и решаешь что делать. Хочет чувак решать головоломки - пусть решает, хочет сундук - не ебите ему мозги и дайте зачем он пришёл