Полный разбор генерации мира Minecraft
Вставка
- Опубліковано 24 лис 2022
- По многочисленным заявкам делаю наиболее полный разбор генерации мира в Minecraft.
Основные источники информации:
habr.com/ru/post/673268/
minecraft.fandom.com/ru/wiki/...
• How Minecraft ACTUALLY...
• Dev Diaries: World Gen...
Создаём океан
Удаляем океан
Оптимизация готова.
Чёт в голос:D
Прямо как в алгебре - умножаем на два и делим на два
Как мне кажется, в генераторе достаточно убрать шаг - Remove too much ocean - и генератор заработает намного быстрее. Да, будут встречаться моменты когда игрок будет плыть по "Бесконечному" океану, но из этого же будет вытекать возможность создать новый контент - Управляемые корабли например.
Интересная мысль, однако тут проблема немного шире - этот этап не слишком затратный, однако он является затычкой для проблем остальной части генератора и своим существованием заставляет задаваться неудобными вопросами.
Смешно, но remove too much ocean появился вроде бы в версии 1.8.х. До неё многие жаловались на нескончаемый океан. Похоже решение нашли, но какое блин кривое.
@@pivanistне в 1.8 а в 1.2 или в 1.3 океан пофиксили.
Думаю кораблей ждать не стоит, ибо есть редстоун, который позволяет их создавать(пусть и очень ограниченные)
это надо контеееент создавать, а этим лентяям трудно 3 моба сделать раз в год, что они даже голосование предлагают игрокам, ты от них хочешь новых штук? Вспомни как люди голосовали за светящегося спрута в надежде на нативное динамическое освящение и как нас всех кинули по итогу хД
После этого видео скажите своему процессору "Спасибо что ты есть"
Парадоксально, но старая генерация времён бетки 2011 года выдавала больше запоминающихся причудливых мест, чем нынешняя. Особенно, если что-то ломалось. А причуды генерации это то, что всегда привлекало любого путешественника.
Сейчас всё стало слишком гладким, "реалистичным" и стерильным. От этого однообразный "ковёр" кажется ещё более пресным. Ещё появились эти абсолютно голые холмы, словно из тех самых клонов на юнити.
Нужно Моджангам с этим что-то делать. Разнообразить и насытить сам мир на макро уровне в виде бОльших вариаций деревьев, всяких камней, биомов, оттенков смешение которых будет давать более уникальную картинку.
P.S. Какой же я старый, что помню добавление "Remove too much ocean"
хз, хз, как только в майне хочешь строить дом, то в первую очередь ищешь не "необычное", а красивое место. И вот тут у старого генератора были проблемы, с его микробиомчиками - когда биом мог занимать площадь в пару чанков, "болотными реками" - когда уровень земли явно завышался над уровнем реки и получалось что русло есть, а воды в нем - пара луж, и кривыми соединениями высот, особенно в горных миомах. Половина гор выглядели тупо как стандартный чанк поднятый вверх на N блоков. То есть просто выдвинуты вверх как ящик стола, что выглядело не очень красиво, будто кто то отшлифовал бок горы.
Нынешняя же генерация подобного почти не делает, все биомы относительно адекватного размера и горы наконец то выглядят привлекательно.
Хотя признаюсь, что по стареньким "далеким землям" я тоже скучаю)
@@andreyboltrik6907далекие земли нужно было сделать фичей и тупо не генерить их где они есть и сделать исскуственный биом
Полностью с тобой согласен
А когда примерно ввели "remove too much ocean"?
@@BAHUK Примерно в 1.3
Как мне известно, в старых версиях присутсвовала проблема сверх гиганских океанов, то есть игрок мог путешествовать тысячи блоков по (на тот момент) полностью пустой морской глади в надежде найти хоть что-нибудь. Скорее всего "убрать слишком много океанов" это костыль возникший как решение этой проблемы (как было видно из видео море и вправду занимает очень много территории)
Я помню как-то заспавнился в огромном океане, вроде даже креатив включал. Встречал только маленькие островки, но то ли я так и не встретил обычную сушу, то ли она была нереально далеко.... И всё же что-то в этих океанах было
@@user-xj5ou5qp2n что-то пугающее,майну возможно понадобится морское чудище чтобы дополнить игру.
Какой нибудь морсокй дракон,как левиафаны их ice and fire
@@user-xj5ou5qp2nдругими словами: появился в океане - можешь пересоздавать мир)
@@user-xj5ou5qp2n однажды в одиннадцать лет (конец 2011-го) заспавнился так в креативе посреди бесконечного океана на грибном острове - чуть ли не единственный раз (один из двух, кажется), когда сам нашёл грибной биом. Забавно вспоминать, как младший брат тогда не верил, настаивая, что заспавниться среди грибов невозможно.
@@user-xj5ou5qp2nа мне наоборот нравятся такие большие океаны, маленькие океаны (1000 блоков) ощущаются как большое озеро а не как океан, которое можно проплыть за 10 минут
По сравнению с тем что было 2 года назад, качество, интересность материала и глубина разбора выросли значительно!
Было очень интересно посмотреть!
Все эти два года я изучал процедурную генерацию!)
@@alexeyrival Интересно будет увидеть, в какие проекты выльются пройденные уроки)
Как обычный игрок в майнкрафт скажу, что пещеры стали уродскими. Дыры и огромные пустоты. А то что мало океана? Это сразу бросается в глаза, когда исследуешь мир. Кажется , что всё одно и тоже
да, вот именно!!! Смысл игры в том что она бесконечная, а для обычного игрока она ограничивается в 300 блоков, дальше этой границы он редко выходит
Как по мне - им нужно переработать генерацию рек. Их течение выглядит нелогично, река может то расширятся, то сужаться или разворачивать своё течение на 180 градусов спустя тысячи блоков
А меня бесит что река по сути ведёт себя как озеро. Кажется течение реки никогда не добавят...
@@bruh__dude4715 течение рек будет вероятно слишком сложным для компа. Представь что каждый блок реки будет текущим потоком, для которого надо будет каждую секунду просчитывать его поведение. Даже с учетом очень упрощенной физики воды в майнкрафт - это очень много вычислений тупо из за количества блоков.
Можно было бы добавить костыль - вектор ускорения который в существующих реках создавал бы как будто бы течение, снося игрока в сторону. Однако я хз как заставить такой вектор взаимодействовать с миром. Ведь если игрок решит например осущить реку, биом и структура в генераторе то не изменятся и игра будет продожать создавать "псевдотечение" там где давно уже нет никакой реки
По сути река должна генериться не рандомно, а по карте высот: от более высоких блоков до менее высоких, уходя к уровню океана 0, при этом она должна применить алгоритм поиска оптимального пути чтобы добраться от высокого блока до самого ближайшего низкого за кратчайший путь
@@andreyboltrik6907я не помню, но какой то мод добавляет течение рек, он делает так что тебя реально уносит рекой
@@dreamdxc не уверен, но возможно к этому могут прийти, ибо до обновления генерации все реки и озера были на уровне океана, сейчас реки так же остаются на уровне океана, но вот озёра теперь могут быть на произвольной высоте по Y, и иногда даже можно встретить баг генерации, при котором выходит водопад из озера в океан или реку, но вообще из-за самого дефолтного вида текущей воды в майнкрафте, реки с перепадами высот скорее всего будут смотреться не очень красиво, по личному опыту. По этому не думаю что это будут добавлять, а переработку внешнего вида воды ждать точно не стоит
Субъективно, разработчики майнкрафт в генерации 1.18+ пересторались с гладкостью поверхности обычного мира. Если это не горный биом, то мир крайне гладкий, что устаëшь от этого, да и по ощущениям если перемещаться не на элитрах то смена биомов стала реже и на более мягкие биомы(разные виды лесов с примерно олинаковым ландшатом), поэтому путешествие по миру мне нравится в новых версиях меньше(если путишествовать не ради конкретной цели). Мне кажется что из-за какой-то из функций сглаживания на последних этапах генерации сама комплексная система генерации теряет часть своей ценности. + не фанат текущего решения с гротами. Они встречаются крайне часто и могут быть размером почти от поверхности и и почти до бедрока, что даже не близко к реалистичному. А видео хорошее.
+
Больший размер биомов меня вполне устраивает, мне нравятся большие масштабы (ещё океаны были бы побольше, и желательно всё-таки были соединены, а то эти озёра какой-то кринж)
@dgrigoryants2017 Большие биомы хоть и крутые но есть минус горы там не горы.
Слишком они маленькие.
а еще как по мне излишняя гигантомания идет не на +, это слишком большие пространства, раньше было как то лампово, сейчас же все гигантское - пещеры, горы и тд. на этом фоне твой домик кажется слишком маленьким и ландшафт сложнее переработать
Как не странно, в Маинкрафте очень мало способов взаимодействия с миром. Да, ты можешь хоть весь мир вскопать и заново собрать, но когда дело касается самой игры, ты совершенно не понимаешь, а зачем тебе исследовать этот бесконечный мир ? собирать сет самой лучшей и крутой брони ? строить деревни и как-то с ними взаимодействовать ? с домашними питомцами возиться ? железные дороги прокладывать... да и куда ? зачем зелья варить ? зачем в данжи ходить ? а эта новая механика раскопок ?
Игра вращается вокруг креативной составляющей, но у тебя нет НИКАКИХ причин заниматься креативом. Все, что нужно - построить пару ферм из говна и палок, чтобы никогда себе ни в чем не отказывать. Каждый раз, играя, создается ощущение бессмысленности: ну зачем я хожу в эти чертовы походы в особняк, когда те же тотемы я могу получить, построив простенькую ферму, а ? ради "приключений" ?
Может, я хочу, чтобы в деревнях меня встречали не болванчики, а жители, с которыми я могу не только торговать, но и выполнять их квесты, задания, за которые мне будут даваться уникальные коллекционные и функциональные предметы ? Может, я хочу, чтобы одна деревня от другой отличалась (словом, недавно в этом направлении, кажется, решились пойти) ? Может, мне хотелось бы ощущать, что, пойди я в путешествие, я определенно наткнусь на нечто... новое - чего я не найду и не создам, оставшись дома ? Может, я хочу заниматься прокладыванием железных дорог ? Может, мне хочется иметь смысл строить что-то в разных точках на карте, чтобы между ними путешествовать ? Может, мне не хватает вызова ? Проще говоря, я хочу обоснованно взаимодействовать с миром, а не выдумывать себе причины, почему, скажем, я тяну эту длиннющую железную дорогу в никуда ?
Последнее время я играю по одному сценарию: создаю мир, строю свой дом, облагораживаю территорию вокруг него, после чего выхожу и удаляю все. Мне нравятся эти первые часы, пока ты решаешь свои маленькие проблемы, добываешь первые алмазы, строишь первые фермы и убиваешь первого дракона, но делать после этого уже и нечего. А недавно заметил, что мне куда веселее собирать сборки модов, нежели играть в игру. И то ли это я уже выгорел по игре, то ли всему виной однообразность.
Очень жизненно
Лютая жиза. Я за недавнее время сделал кучу сборок модов для майна под разные версии на 100-250 модов, тратя на это много часов или дни, но играть интересно только на начальных этапах, пока не будет достаток ресурсов. Исключением была сборка на 1.12.2, где был установлен мод Millenaire и было интересно проходить квесты, наблюдать за развитием деревень и поведением фракций. Не хватает игре таких вещей сейчас.
@@markin_slava677 я вот понимаю, да, карта бесконечная, а ресурсы ПК конечны, но ведь ту же карту биомов и структур можно сгенерировать без особых трат на довольно большой области. Почему бы Майкам, правообладателям самой популярной игры, не поработать над углублением ряда механик ? Вот вы упомянули фракции, а я вспомнил, что эти самые фракции не будут прогружены без игрока. Мир генерируется пустым; то, что "глобально" произошло в прогруженном тобой участке - оно же ни на чем более не отразится ! Но ведь не невозможно, скажем, сгенерировать слой снега на твоей базе при твоем возвращении ? Не сложно задать поверхностные расчеты для фракций вне поля зрения, чтоб ты, проходя мимо давнишней деревушки, вдруг обнаружил на ее месте целый замок ! Ведь даже те же караваны пускать - это не сложно ! Карта структур и биомов можно достать, когда тебе то угодно; перегенерировать данные - возможно, на примере обновления "Пещеры и скалы" нам дали об этом знать.
Потом: трудно ли провести ребаланс игры ? Нет.
Та же еда в игре - это кладезь одноообразия и примитивизма. Во-первых, добыть ее проблемой не было, а во-вторых, нужна она в мире для размножения жителей и пропитание игроку - все ! Да даже создать ее необходимость для поддержани популяции тех же жителей сделал бы смысл построения больших ферм, но и того нет !
А ресурсы ? Все полезное, что можно найти, расположено по всему миру. У нас есть только декоративные блоки для строителей, кои надо лазать и искать по миру, да всякий мусор, вроде какао-бобов ! Есть золото, конечно, да изумруды, которые встречаются с большим шансом в определенных биомах, но... золото легче на ферме пиглинов добыть, а изумруды... - серьезно ? Еще б биом для земли сделали ! Сделали б шелковые шахты, в которых можно, скажем, добыть шолк для изысканных одеяний, которые бы давали дополнительные торги с жителями и странствующими торговцами при ношении. Может, биом кратера латуни, чтоб можно было добывать ограниченный ресурс для труб - более оптимизированного и менее функционального аналога воронок ? Возможно есть место и сахарным островам - места для сбора карамели и сиропа, нужных в крафте зелий с необычными визуальными и звуковыми эффектами (замена запрещенного алкоголя и прочих интересных вещей) ? Мир Майнкрафта - фэнтези или что ?
А вот лор и мистика ? Весь интернет засран роликами, которые наполнены эстетикой загадочного мира Майнкрафт, а в компании ни сном, ни духом, словно то маленькая инди-студия из слепых котят ! Добавления пары странных локаций, вмурованных глубоко под землю, да событий, вроде безвездной ночи, когда никто, кроме, условно, эндерменов не спавнится - и куча обосранных детских штанишек обеспечена.
Я сборку свою на это ориентировал на небольшую РПГ составляющую. Нет, там не было мечей из сердец зомби, зато каждому предмету экипировки давались характеристики (их можно к ванильным предметам добавлять, не используя зачарования простым датапаком) и порой могли попасться зачарования, недоступные игроку (вроде остроты VIII). Играли мы с братом младшим так:
- О, смотри, это кожанные штаны на СКОРОСТЬ и еще на ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СЕРДЦА ! ОТДАЙ МНЕ !
- НЕТ, ТЫ УЖЕ ЗАБРАЛ СЕБЕ ЩИТ НА ЗАЩИТУ И РЕГЕНИРАЦИЮ, ЭТО МОЕ !!!!
А после мы с ним вместе находили какой-нибудь деревянный меч на пониженную скорость атаки, но со 135% бонусом к урону и перманентным иссушением... В общем, игра стала веселей за счет всего этого: приходилось нам с ним предпочитать алмазные сеты кольчугам, железу и коже.
Жди Хайтейл
То есть не жди, помрёшь
Судя по информации с Майнкрафт Вики (английской, конечно) на карту биомов влияет далеко не только температура. Утверждается, что на них влияют 6 (!) значений:
Континентальность (решает, где будут океаны, глубокие океаны, грибные острова, и является некой глубиной в континенте, так же влияющей на карту биомов), Высота (3д генерация, влияющая, впрочем, всего на 3 биома), Температура, Влажность, Эрозия и Странность (на основе которой строится значение valleys&peaks, как я понял, влияющая на выбор биомов по признаку резкости ланшафта; знак Странности же влияет на выбор между двумя биомами (если такой есть, биомов, видимо, всегда 1 или 2), при положительном выбирается более "странный" биом. Если верить этому, то информация из видео выглядит не вполне верной. Возможно, таковой была генерация даже до 1.18, но сейчас, кажется, она стала сильно более комлексной. Например, генерация океанов, как мне кажется, работает несколько иначе (ибо Континентальность это вещественное число, а не океан-неокеан).
Шесть значений, если не ошибаюсь, как раз после 1.18, в видео один раз проскакивает этот момент.
Я ознакомился с английской вики в процессе подготовки материала, но с остальными источниками информация сочеталась не вся(иными словами - была там и отсебятина), так что я решил не включать это в итоговое видео.
Шикарный и информативный видеоролик, но звуковое сопровождение вводит меня в какую-то тревогу. Это очень круто, будто что-то мистическое смотрю.
2:49 Вспоминаются невероятные размеры океанов в Minecraft 1.7.10
Отличный ролик, очень интересна все эта тема с процедурной генерацией
Очень хотелось бы посмотреть видео про какие-нибудь не обычные и интересные виды процедурной генерации. Чтобы можно было своими глазами увидеть возможности процедурной генерации.
Не знаю, как в целом комьюнити восприняло 1.18 и новую генерацию, но лично для меня это ужас. Горы может и подтянули, но эти уродские пещеры, которые выглядят так, будто кто-то ложкой достал кусок мороженого снизу ведерка и осталось полусферическая пустота. Так еще и они настолько огромные, что теперь это не ветвистая сеть пещер, а куча огромных дырок, где с низкой прорисовкой даже потолок не увидишь, и теперь половину подземного мира занимает просто пустота.
Мне ещё нравится тема с 3д-биомами, послужившими обоснованием такой переработки пещер.
МЫ СДЕЛАЛИ 3Д-БИОМЫ сказали моджанги.
Дипдарк, который проще искать через признаки на поверхности(то есть строго говоря он вертикальный) и луш кейвс которые... а зачем они вообще существуют?.. и их тоже проще всего искать по особым деревьям.
Результат не результат, запороли классные пещеры.
А мне наоборот зашли новые пещеры. Раньше они были уж очень однообразными, а сейчас тебе и узкие пещеры и большие гроты и заросшие пещеры, и чего только нет - разнообразия хоть отбавляй.
Тоже совершенно справедливо.
Разнообразие действительно выросло.
и ведь вся эта пустота сожрала алмазы которые могли в ней быть не будь она пустотой((
интересно, что 1.17 анонсировали 3 года назад, а мы до сих пор обсуждаем его
Ещё хочу подметить, что после 1.18 стало невозможно совмещать генерацию чужих датапаков вместе взятых. А жаль, ведь в 1.16 было интересно тупо поиграть в мир сгенерированный с помощью terralith и william wythers overhauled overworld. Оба датапака шикарны и добавляют те самые аспекты мира и разнообразие в генерацию.
Это я к тому, что есть ещё один выход из ситуации у моянгов - тупо добавить побольше биомов в мир, которые лаконично бы вписывались в уже всеми известными "классические биомы". Но увы - цели у моянгов немного другие.
Реально? Жесть. Раньше я только и занимался, что смешивал несмешиваемое и получалось нечто необычное
Отличный ролик, вдохновил побольше изучать процедурные генерации
1. Создаем океан
2. Зумим до 4
3. Убираем много океана
Все
Хоть и не интересовался этой темой, но посмотрел с удовольствием:)
Проблема в том, что майнкрафт по хорошему нужно переписывать полностью с учётом расширения и оптимизации. Если посмотреть исходники майна, то можно заметить много проблем с архитектурой и как следствие костылей. Часть из них можно решить внедрением стандартных паттернов, часть нужно зарефакторить исходя из контектса. Мододелы уже давно решили многие проблемы майна и с процедурной генерацией тоже. Есть огромное кол-во модов, которые дают полную свободу над генерацией террэйна и структур. Так же есть мод, для оптимизации. Например, есть мод, добавляющий в майнкрафт лоды, что позволяет прорисовывать мир на тысячи чанков вокруг без нагрузки на пк. ИМХО, но java плохо подходит для такого проекта. По хорошему майн нужно переписать на более быстрые яп с подходящими инструментами, например на С++. В общем я согласен с автором, майну нужна капитальная перестройка.
Бедрок написан на плюсах, но разработчики для оптимизации решили срезать тик редстоуна.
Но перестройкой с нуля они не будут заниматься никогда. В игровой индустрии такой практики нет, увы.
@@alexeyrival Это в целом плохая практика в любом проекте. Перестройщиков никто не любит.
Единственный выход, который вижу на данный момент, это разработка с нуля условного Майнкрафт 2 с более подходящими инструментами и с учётом ошибок и проблем первой части. Перестраивать текущей проект нет смысла, скорее всего попытки уже были, что вылилось в череду костылей и новых проблем.
@@Dadadadam999 извечное противостояние Реформация VS Революция.
Теоретически перегнать кубач помодульно на новые рельсы - можно. Но для этого нужен руководитель, который хорошо знает структуру проекта, видит её целиком, имеет хороший план по переорганизации всей кодовой базы и большое желание эту саму переорганизацию произвести.
Не более одного модуля на одну номерную версию - вполне реализуемая задача. И вот что забавно - они пытаются это сделать, но не с архитектурой кода, а с контентной частью. Перевод генерации пещер на шумы практически не связан с желанием оживить пещеры, но полностью продиктован тем фактом, что размер мира увеличился вчетверо. Без дополнительных оптимизаций старый алгоритм давал бы по тормозам на каждом новом чанке, а игра в этом плане и так производительностью не особо блещет.
Давно ведутся разговоры о переписи майна на C# все идеально сходится он достаточно похож на Java у него прямой доступ к ОЗУ он стабильный а не как бедрок где любой чих и игра вылетит и самое главное он быстрее C++, не зря же на нем ОС делают.
@@emperorgalaxy4495 чёт насчёт последнего у меня колоссальные сомнения. Я C# разраб и в моей практике большой фокус на оптимизацию, но из-за GC (вместо прямого управления памятью) и некоторых особенностей компиляции шарп ощутимо медленнее чем плюсы. В новых версиях шарпа уже есть прямая работа с памятью, но она неоптимальна и создаёт больше проблем, чем прироста к производительности.
А так, если задуматься, на какой язык можно было бы переписать с целью ускорения - определённо на языке Rust. Однако тут другой вопрос - в майнкрафте есть несколько именно алгоритмически плохих решений. Нет разницы, на каком языке реализован алгоритм, если его сложность - O(n!)
Чем дальше разработчики пытаются сделать Майнкрафт реалистичным, тем скучнее в нем мне становится. Он одновременно не дотягивает до того что делают с генерацией моды и слишком сильно отошел от того какой рандомной и непредскащуемой она была
Во второй части видева по большей части со всем согласен, кроме приедания. Я в майн играю поменьше, чем многие мои ровесники, всего 6 лет, но тем не менее, за это время ворлд ген мне нисколько не приелся. Причём даже до 1.18. Я каждый раз как в первый радовался экстрим хилсу, моему любимому биому, или иным прикольным холмам и горам. В 1.18 же я вообще даже ходить-путешествовать нормально не могу - только свернул за поворот, и тут уже шикарная многопиковая гора. Прошёл ещё килоблок - а тут пещера, идеальная для подземного города древней цивилизации
Мне надоедает генерация майнкрафта
спасибо за разбор, у тебя интересный стиль и атмосферный саундтрек
Классный ролик! Спасибо большое!
Кстати об этапе генерации "Убрать слишком много океана". Предположу, что это осталось ещё со времён версий игры, где уже была "бесконечная" генерация, имею в виду релизные версии вплоть до 1.6. В них мной, да и много кем ещё, была замечена странность, выражающаяся в том, что генератор будто делал большой материк, после чего тупо делал больше половины карты заполненной океаном, что не понравилось игрокам, судя по переработке в версии 1.7 "обновление изменившее мир", где как раз была ограничена генерация океана и отныне суши стало значительно больше. По мне - тогда ландшафт из материков с огромными океанами превратился в подобие губки, где пустоты - это океаны, а материя губки - это суша.
Да, раньше это был как бы мировой океан, в котором распологались материки/острова. Именно в 1.7 Моджанг решили убрать "бесконечные океаны" и добавили этот костыль, превративший океаны в мелкие озёра
@@dgrigoryants2017 Большинству лень искать территорию подходящую для построек дальше чем в 1000 блоков от спавна...
Тем временем я и игроки 2б2т: Так, я на миллионе в аду, пройду ещё парочку, в верхнем на тыщ 200 отойду, а там уж видно будет.
Справедливости ради генератор майна частенько выдаёт отличные горы и хребты. Но да, хотелось бы логики расстановки биомов как в той же TerraFirmaCraft (там от условно 20000 на юг и на север начинаются сплошные пустыни или снежные пустыни, а между ними логичная градация по температуре)
тогда мир после этих 20к будет скучным, и сервера умрут, надо поинтереснее решение какое-нибудь
Наоборот, все будут селиться плотнее и будет веселее, на том же пепеленде так и сделано вроде.@@dimidam1860
@@dimidam1860для серверов это как раз может быть неплохое решение, если "планету" закольцевать. Не нужно будет не очень элегантное решение с барьерами на границе мира. Даже на серверах без таковых стремятся ограничить расползание игроков по карте для уменьшения нагрузки.
Очень интересный видос спасибо
Музыка подбирается так, будто на меня скримак должен вылететь
но не вылетел же)
Зачем я это смотрю, я же мастер маникюра... Но спасибо, было интересно.
Два новых вида ноготочков - "шум перлина" и "реки майнкрафта"
Интересное видео!
А что насчёт генерации мира с большими биомами?
По моему мнению отличия от обычной генерации много.
Начиная от гор (они более редки,е а еще более редкие большие горы с пиками) до большенства рек которые окружены крутыми холмами и по сути получается пропасть.
Великолепное видео спасибо Алексей ❤
Пожалуйста Втиратель ♪
Случайно наткнулся на это видео в ТГ канале, пришёл лайк поставить. Ты крут!
опа! а в каком-таком тг-канале меня показывают?:D
открыл форточку на третьей минуте видео
Долго ты продержался
терпеть не могу новые пещеры. Это просто одна сплошная дыра, где пропадает весь интерес исследования как раньше, что вдруг за этим небольшим поворотом будет каньен, заброшенная шахта или просто развилка, ведущая во все более интересные места или тупик
Очень качестенный/приятный разбор, атмосфера видео чем-то напомнила foo52ru, наверное из-за музыки😁
или из-за того, что у нас соседние области, пусть и разные пути)
Было бы интересно посмотреть видео о том, как разбивать процедурную генерацию на куски. В целом я понимаю что в начале создается карта мира и по ней потом доделывается чанк, но как сделать чтобы можно было создать отдельно 1 чанк (не просчитывая одновременно с этим близлежащие чанки), и чтобы в нем был например кусок структуры.
Есть на ютубе чувак EmeraldPower, он как раз делает сейчас генерацию мира как в майне и у него мир генерируется чанками.
Вообще, чтобы сгенерировать чанк, нужно провести все этапы из видео выше, затем определить, где этот чанк находится и записать в него все блоки, которые находятся в его пределах. То есть по факту, сгенерируй ты 1 чанк или 5, сгенерированный мир будет больше, чем сами чанки. По другому нормальной генерации мира не получится, потому что чанки не будут стыковаться друг с другой, либо это будет какой-то очень сильно повторяющийся паттерн
На фоне услышал ЛЕГЕНДАРНУЮ ОТМЕННУЮ ТАРЕЛОЧКУ!
Здравствуйте, хочу поблагодарить за данное видео, лайк не глядя, как говорится, всё было довольно интересно и познавательно.
Но вот вопрос, если вас не затруднит, то могли бы вы сделать подобный разбор генерации в No Man's Sky? Видел, что на хабре и дтф есть по статье, правда за 16/17 года, с разбором генерации планет, а также живности и кораблей. По идее вы могли бы это взять за основу видео, как и в данном случае. Да и судя по просмотрам на этом ролике думаю не мне одному хотелось бы услышать разбор алгоритмов генерации в NMS от человека, который довольно давно занимается процедурной генерацией(если читаете это и вам тоже интересно, то поставьте класс под коммент, чтобы показать автору заинтересованность в вопросе). Да и прояснение технических моментов вроде того, за что отвечает код и как он влияет на генерацию карты шума тоже было бы интересно посмотреть и послушать(там вроде как в статьях есть элементы кода которые используются в генерации).
Ваши комментарии о том, как и что там делается были бы довольно полезными да и если я не ошибаюсь, то вам и самому было бы интересно об этом рассказать учитывая направленность канала на образовательный контент в области процедурной генерации, а эта игра, как мне кажется, была бы довольно интересным примером для разбора.
Основная проблема выбора NMS для разбора - практически полное отсутствие опорного материала. Исходники у игры закрытые, а самому декомпилить целую огромную игру у меня умений пока нехватает :)
Может быть потом, после донт старва и террарии.
НМС я люблю, но тема правда не самая простая)
@@alexeyrival Спасибо за ответ. Да, тема и правда сложная, но от того не менее интересная. Судя по тому что увидел, там многослойные карты шумов или что-то вроде того. От темы программирования и процедурной генерации я, если честно, далёк, но тут как в анекдоте, ничего не понятно, но очень интересно посмотреть как это всё работает.D
Что же до материала, ну, не то чтобы материала вообще не было, если не считать то, что он 6-ти летней давности. Я сейчас про статьи о которых говорил выше, если у вас будет время, то можете посмотреть, если ещё не видели, они не большие, если пробежаться по минут 10-15 каждая.
Которая на DTF от сообщества Gamedev за авторством(или переводом, не уверен) Артёма Слободчикова, там описывается как создаётся многослойная карта шумов для генерации планеты и сравнивается с майнкрафтом, код тоже вроде как есть, вроде как оригинал есть в 50+ минутной лекции на канале GDC на английском. В статье же с хабра перевод с английского от PatientZero, где был произведён ревёрс инженеринг версии примерно октября 2016 года и показано как создаются существа и текстуры с примерами кода. Есть ещё видео с канала TheHappieCat, но там просто на словах и вроде как только общий принцип работы.
Также судя по нескольким видео на английском которые глянул мимоходом с субтитрами там в генерации используются фракталы или фрактальные шумы. Ну и какие-то общие видео по процедурной генерации на английском которые мимоходом затрагивают NMS особо не углубляясь в тонкости того, как это работает именно там, хотя может я просто невнимательно смотрел или не понял из-за плохого знания языка, а может и то и другое. В целом вы абсолютно правы, информации преступно мало, хотя тема довольно интересная.
Ну да ладно, даже если не выпустите видео по NMS в ближайшем времени, буду ждать разборы по DS и Terraria, тоже довольно интересные игры. В DS особо играть не доводилось, не совсем мой формат и как-то не срослось с ней, но кастомизация при генерации мира в DS Together, если не ошибаюсь, понравилась, много ползунков для настройки от деревьев - до если не ошибаюсь, времени суток. В Террарию же играл давно и если раньше было интересно просто поиграть, то теперь интереснее посмотреть как она всё же работает, что называется - "под капотом".D
А, и если не секрет, когда планируете делать ролики по этим играм?
Сейчас готовлю большой ролик по процедурной анимации, а дальше посмотрим)
@@alexeyrival Понял, буду ждать.
Это нам надо
о как. давно в ванилу не играл. в моде тфк изменена генерация. в версии мода на 1.18 меня очень удивила генерация. реки стали очень длинными и развилистыми. встречал горы с обрывами к морю. огромные пещеры. но чаще всего попадаются подземные каньоны. настолько часто, что уже бесит.
А ведь есть мод "cubic chunks" который делает чанк размером 16*16*16, благодаря чему решается проблемма с высотами мира и его прогрузкой.
Интересно, какую генерацию использовал автор мода, точно не знаю, но он точно делал бесконечно глубокие пещеры и бесконечно высокие горы.
Здравствуйте, не могли бы вы рассказать про процедурную генерацию в Террарии?
Любопытная тема, возможно разберу в одном из следующих видео.
@@alexeyrival Большое спасибо.
Спасибо за видео)
Очень интересное видео
Мне в ээтом плане на много бОльше чем ванила нравиться мод Realistic Terrain Generation, который не добавлял новых блоков а используя старые делал действительно на много более правдоподобным мир, без вырви глазных кусков хаотичных блоков каким для меня является ванила.
Да Realistic Terrain Generation, это мод, и он тоже имеет конечное число разнообразия, возможно даже меньше чем ванила, но от пейзажей с ним хотя бы глаз радуется от видов, а вот ванила мне никогда не нравилась, она всегда мне виделась унылой. сама играю с 2012цатого как ни как.
УБрать немного океана была добавлена из-за первого приключенческого обновления. Бета 1.8 если не ошибаюсь. Там океаны были настолько огромными, что это прямо не смешно, игроки могли часами плавать, и не находить ни кусочка суши. На это жаловались игроки.
Все знают об этом
Это добавили в 1.7
Мне кажется отсутствие сильной конкуренции в жанре слишком расслабило студию и они не особо спешат с обновлениями и улучшением мира (ситуация как с игрой Sims). Хотя возможно их сковывает нюанс что они выпускают игру и на мобильные устройства (что например замедлило ввод сумок в игру).
Очень сомневаюсь, что мобильные устройства могут каким-либо образом повлиять на улучшение генерации.
Мобильные устройства тут не причём к сожалению. Мобильная версия игры представляет собой отдельный продукт, и занимается им другая студия.
интересный контент на бтубе
ничего не понял, но очень интересно
5:31 похоже на Финский залив
Да
Теперь ждём видео про генерацию террарии
И всё это делает компьютер за пару минут...
Очень интересный материал, даже для человека который далек от программирования...не давно мне попалась игра с необычной и сложной генерацией мира Shadows of Doubt , мог бы ты о ней снять ролик?
Shadows of Doubt - вершина процедурного небосвода на данный момент. Давно слежу за разработкой (автор периодически публиковался на процедурном сабреддите), но пока видео по этой теме не планирую.
я уже отчаялся ворваться в геймдев, но изучение все равно интересно. было бы интересна генерация например инвентаря суф преф borderlands, генерации в diablo и прочее.
в борде пушки просто собираются из кусков - принцип неплохо описан на бордовой вики.
в диабло всё ещё проще - полтора десятка рандомов, встряхивающие характеристики предметов, да и таблички лута.
Привет! Очень понравилось видео! Скажу честно, я хочу создать игру на анриал эджин 5 с проц генерацией мира, но пока почти ничего не умею... у меня вопрос, как ты посоветуешь изучать процедурную генерацию, что мне нужно делать, чтобы научиться и в конечном итоге сделать хотя бы простенькую игру...
И тебе привет. У меня на канале валяется видео "с чего начать процедурную генерацию", то, на котором 10к просмотров на данный момент.
Оно не особо по качеству и звук там так себе, но оно в полной мере отвечает на твой вопрос.
@@alexeyrival спасибо)
Приветствую! А я собственно смотрящий)
думаешь майнкрафт, что там может быть сложного, а тут это...
Так вот почему нам так сложно воссоздать ландшафт майнкрафта..
Как генерируется карта , когда игрок выходит за пределы заранее сгенерированной области ? Я задаю этот вопрос , потому что мир майнкрафта огромен , и мне кажется , что весь мир не будет сразу генерироваться .
Он генерируется большими блоками в общих чертах и далее почанково(это даже видно)
блин, это очень круто. вот зачем мне курс матана в вузе. жалко, что я не заинтересовалась этой темой ещё в школе.
Сделай разбор генерации в террарии, плиз
13:30 корды запишим и всё делов то )
4:08 rainforest, как я помню,удалили
Можно пожалуйста название треков на фоне?
Кстати по поводу того что генерация приедается я вообще не согласен, с выходом 1.18 она наоборот каждый раз удивляет своей красотой, тот же скрин обрыва который был приведён в пример того как можно сделать разнообразие
Это всё моя музыка, причём очень старая. Вконтакте её можно найти по исполнителю "Криворукий Придурок"
@@alexeyrival жесть, спасибо
@@alexeyrival но можно было бы сделать чуть потише,а то немного перебивает твой голос
Прикол скудности генерации мира (по моему мнению) только в том, что она давно сильно не перерабатывалась и большинству уже приелась. Вот банально, играю сейчас с модом tfc. И игра чувствуется совсем по другому, не только потому, что мод вносит много геймплейных ихменений, а и полностью меняет генерацию мира. Да, она далеко не супер, и тянется ещё в версий мода на 1.6 какую-то там версию. Но она геймплейно другая. Пойдетё на юг попадёте в жаркий климат, пойдетё не север попадетё в холод. В ваниле такого вообще нет. Да даже банальный лес выглядит куда интересней.
10:00 "при отсутствии исходного кода"
я это говорю не как наезд, но удивлён что программист сделал 20-минутный ролик про код игры не зная про MCP (проект по декомпиляции и деобфускации майна). видео хорошее, но услышать конкретно ваш анализ кода было бы гораздо интереснее.
Я при подготовке к видео умудрился совершенно упустить факт существования этого проекта :D
мне уже позже тут в комментариях подсказали.
Но мой анализ кода был бы довольно поверхностным, ибо я не джавист. Хотя, как идея для видео когда-нибудь в будущем можно было бы.
Можно музыку пожалуйста 9:06 ? Очень понравилась
после просмотра видео, где ломают генерацию ландшафта в майне у меня появилось это видео)
Может, ты знаешь, каким образом заранее создаваемая генерация мира с огромной площадью не занимают большое пространство физической и оперативной памяти? Каким образом она погружается во время игры? Надеюсь, смог понятно сформулировать свой вопрос.
Мир создаётся не целиком, а частью крупных фрагментов(остальные воссоздаются по сиду по востребованию), которые по необходимости "углубляются" в точности до отдельных чанков и блоков в них. Соответственно, то, что мы привыкли называть прогрузкой мира, является прогрузкой только если мы здесь уже были. Если мы в новом месте, мир "догенеривает" чанки в соответствие с сидом.
Все мы видели миллионы переделок майнкрафта, такие как Survival Craft и так далее. Если им дополнительно выдать новые алгоритмы, которые делают майнкрафт интересным - очевидно это и убыток, и игра на руку конкурентов
Мнение разработчиков, что только игрок должен влиять на мир - ошибка. Из-за этого мир просто существует и не кажется живым. Особенно это заметно в одиночном выживании, где только ты и ничего более. Остаётся только скачивать моды или датапаки. Противоположность - это Vintage Story. В нем разработчики сделали достаточно глобальных событий, по типу разломов, штормов, да даже зиму, к которой нужно с самого начала собирать продукты на длительное хранения. То бишь игрока в VS в все щели очень глубоко. Но порог для некоторых может быть довольно высоким + требовательная игра
Я согласен, что это ошибка, но увы, не мы определяем стратегию можангов
Я попал на ролик абсолютно случайно, (не шарю во многих аспектах технического устройства игры), увидев его в рекомендациях после просмотра древних (около 8 лет назад) видео одного обыденного ютубера. И понял, что случайно шагнул на территорию людей абсолютно просвещённых в принципах работы игры, как программы. И при этом люди по прежнему тупо любят игру и им интересно, как она работает.
Забавно и классно, что игровое комьюнити настолько огромное и разнообразное, что можно перемещаться от крипипасты по игре до программных особенностей, о которых снимают полноценные ролики.
UPD: А ещё автор лайкает комменты даже через 9 месяцев после выхода видоса, это круто!
Возможно ли перенести генирацию мира из версии 1.16.5 в более новую версию игры, к примеру 1.18.2?
Не думаю. В основном из-за разницы того, как кодируется мир и какие высотные размеры.
Но вроде как кто-то делал инструмент для конвертации миров. Честно - не углублялся.
Слушай, а не думал разобрать генерацию мода terrafirmacraft? 🤔
P.s. Благодарю за крайне увлекательный материал и шикарную подачу)
Нет, в ближайшее время по крайней мере.
На ближайшее время план по подобного рода роликам - разбор донтстарва и террарии
@@alexeyrival ну если не в ближайшее время, а на потом, то будет очень классно)
@@alexeyrivalа что думаешь насчёт игр с относительно реалистичной генерацией, вроде дф и римворлд? В майнкрафте меня всегда отталкивало как раз отсутствие выраженных континентов и характерного перепада высот.
@@mytiliss682 да не сказал бы, что в римворлде прям хорошая генерация. В дф да, но там вообще симмуляция всего и вся, до дф кому угодно как до луны:D
В целом у меня нет большого акцента на реализм, больше я смотрю на интересность генераторов.
Хз зачем всё это гадание на кофейной гуще, когда можно просто заглянуть в код майнкрафта и посмотреть что там и как происходит... Можно даже сделать так, чтобы мир генерировался не случайно, а по определенным математическим формулам. Допустим можно сделать так, чтобы майнкрафт генерировал высоты по синусоиде
действительно, чего-это я
ролик кайф
Спасиб
Привет! Как я понимаю, после 1.18 вообще ушли от клеточных автоматов и теперь мир полностью генерируется на основе нескольких слоев шума?
Строго говоря - да
Честно говоря, я уж думал, что хотя бы кто-то из русскоговорящих ютуберов взялся и прошерстил код игры, чтобы рассказать из прямых уст, как оно работает на самом деле, а не это «где-то там слышал, вроде работает так». Даже не объясняется, как при этом всём генератор создаёт чанки площадью всего лишь 16×16 блоков, а не 4096×4096.
UPD: 13:46 лол, да ты дальше буквально на это жалуешься. Если так нужен код генератора, что мешает получить декомпилированный код и посмотреть? Карты деобфускации сами же
разработчики публикуют, сейчас это любой школьник при желании может сделать за 5 минут. Было бы желание.
Разве алгоритм не был реверснут? Если вещи являются андоками - их лучше ковырять самостоятельно. Плюсом ко всему, выплюнутый псевдокод от Java легкочитаем, так как виртуальная машина весьма "говорящая"
Не так важно название функций, как то, что они делают.
Но в целом - я не реверс-инженер и не жавист. Мне это было бы делать трудновато)
@@alexeyrival я тут больше не про название функций (это и не нужно особо), а изучение самого алгоритма. Под "легкочитаемостью" я имел ввиду, что там не так уж трудно разобраться в дизассемблированном коде, нежели какой-нибудь MIPS, например
@@Combust3d ну, я всё-таки слабо разбираюсь в подобного рода практиках. Если хорошо в этом шаришь - можно бы было скооперироваться, посидеть в дискорде, декомпилировать код и разобрать по косточкам всю новую генерацию.
Очень интересное видео и о минусах всё сказано верно. Но не надо забывать, что, как мне кажется, главная проблема нынешнего майнкрафта - bedrock edition и их "паритет версий" (без учёта того, что этого паритета и так нет). Если бы разработчики перестали над этим парится и дали на телефоны просто другую игру в этой франшизе, то мы бы давно увидели и разнообразие генератора, и новый контент. Печально видеть, как версия на телефоны буквально топит все нововведения для основной версии.
Есть предположение, что майкам выгоднее всех "переселить" на бедрок, постепенно изживая жабу. Там и покупка самого Бедрока, и платный контент...
@@Artemich..., я недавно купил Майнкрафт в магазине мелкомягких, и мне сразу доступны обе версии игры. Да и тем, кто купил джаву ещё до разделения на "издания", BE доступен бесплатно, насколько помню.
@@Artemich...эта теория имеет права на существования майки хотят превратить в дойную коров мк
Мама я в телевизори
Оставь предыдущий кадр, зачем черный экран подрубать на 10 секунд?
В блендере Шум Вороного использую в каждом проекте
шум или зум?)
в видео речь идёт про зум.
шум-то везде используется ток в путь
Крайне информативное видео
Будем надеяться, что в Хайтейле будет более сложная и продвинутая система генерации, как ни как они хвастались природными зонами, а там есть где разгуляться
Хороший, кстати, вопрос.
Потому что на самом хайпикселе генерации даже в уместных местах нет, как следствие - могу предположить, что в старой команде людей, горящих этой темой - нет.
Может, в новой будут, но я бы особо не рассчитывал. Сделаю ставку на многооктавные шумы в несколько слоёв и карт(влажности, температуры, высоты и т.д.).
Не думаю что они прям что-то мощное сделают.
А можно разобрать новую генерацию? В ней все стало круглым, это выглядит как кринж, и я бы хотела узнать в чем проблема чтоб починить.
В основном это связано как раз с обильным(и даже избыточным) использованием шумов.
@@alexeyrivalбольше шумов могут дать более гладкий результат?
Шумы в принципе штука довольно гладкая. для резких уклонов и обрывов они не подходят.
@@alexeyrival ну в принципе справедливо.
Тема интересная, подача хорошая. Но монтаж... Видна задумка и вроде смотреть интересно, но настолько внезапная смена яркости картинок бьёт по глазам. А психоделическая музыка ближе к середине вообще пугать начинает. Зато точно запомнится
Мдаааа, несправедливо мало у тебя просмотров. А ведь мне просто было интересно, какой шанс у меня найти грибной биом....
до конца создатели Minecraft всю технологию в серовно не расскажут , так что в видео процентов 70 из того что там генерится .
А знаешь моды которые сильно улучшают генерацию в Майнкрафт?
Из современных - увы, нет. Последний раз за мод-сценой следил примерно на ~1.12.
18:17 да сам майн по кантетнту нонстопс модинг всё тащит )
ну тут по фактам рвзобрал. Я уже давно открыл для себя моды менябщие генерацию ландшафта, и с тех пор игра на ваниле выглядит как то ущербно. Установив моды на прорисовку чанков и Кубик Чанкс дак и вообще превратили игру в нечто большее. Вопрос почему этого еще не было сделано на оригинальной игре? Если пара модеров в подвале смогли, то что мешает команде в офисе, которая работает за деньги, сделать все то же, и даже лучше?
я находу один ответ : они бояться нового. Все мы боимся чего то принципиально нового, но изза этого мы многое в свое время потеряли, и потенциально теряем прямо сейчас
Никогда не делал видео медленнее из-за того, что я тупой и не понимаю ничего
было интересно посмотреть, тема глубокая я считаю, нихуя не знаю и не разбираюсь
Музыку потише надо на фоне
Взрыв мозга.
найс
Но ведь мир не бесконечный...
Не смогла досмотреть видео, слишком страшную музыку ты на фон поставил. Может досмотрю в автобусе, в людном месте, чтобы не так страшно было😣😖
Я скачала себе несколько модов на производительность. Один из них полностью перелопачивает генерацию мира. Да, фишки ванильного Майна сохраняются и генерация поражает разнообразием. Просто этот мод что-то меняет в коде и мне проще играть. Раньше я ждала целых 4 часа пока загрузиться мир. А с этим модом всего-то полчаса, да даже 20 минут. С учетом еще того, что я накачала модов на разнообразие структур и биомов, по мелочи. Так что 20 минут загрузки вполне норм. Поэтому у меня вопросы к Моджанг, неужели так сложно посмотреть на работы мододелов и позвать этих людей помочь делать норм производительную игру! Почему ванила грузиться дольше, чем с модами?
Потому что Optifine, Distant Horizons и аналоги.
А так - среди игроков больше спроса на новые штуки, чем на высокую производительность. И это не только к майну относится.
@@alexeyrival Именно. Не важно, Майнкрафт, Симс 4 или вообще какая либо другая игра. Много штук, но так же много багов, в итоге игра лагает, вылетает и так далее. А тои вовсе не сможет запуститься на слабых пк. Они как будто создают игры для космических путешествий, а не земных развлечений. Потому что только мегакосмический аппарат может запустить новые игры.
Press F старый майнкрафт 😓
F
что за музыка играет на фоне?
собственная!