В прошлом году с другом увлеченно обсуждали коллапс волновой функции, пересматривая один видеоролик англоязычный, где происходила ее демонстрация (скрин оттуда 17:43). Это мне напомнило, как мы сидели и мечтали, мол в 23-м увидим уже первые игры от наших любимых инди-разработчиков, что оседлают процедурную генерацию так, как никто еще ! И надежды эти в какой-то мере сбываются. Словом, вы говорили в этом ролике о флуктуациях. Я, как человек, плохо знакомый со всем этим, сильно заинтересовался описанием этого процесса. Как понял, он способен создавать в генерации объекты и области, сильнейшим образом отличающиеся от всего, что модель обычно способно генерирует. В примере были представлены вулканы и большие деревни в Майнкрафте - своеобразные точки притяжения, как то, что обладает большей степенью интереса для пользователя в смысле, какой был озвучен в главе I. Было бы интересно посмотреть ролик на тему таковых флуктуаций и ряда предложений, которые бы могли улучшить Майнкрафт. Все же вулканы и подобные им "аномальные" фрагменты игрового мира, кои вы озвучили здесь и в ролике о генерации мира данной игры - лишь поверхностные примеры. В фантастическом и нереалистичном (с учетом кода генерации мира от mojang) примере: процедурная генерация самого кода процедурной генерации биомов и внесение в него незначительных флуктуаций в заданном играбельном спектре. Не знаю, понятно ли я излагаюсь, учитывая, насколько я далек от темы. Я представляю это как появления в мире игры биомов и структур, которые не могли и не должны были бы появиться. Высокогорный грибно-березовый лесок; затонувший лес посреди огромного океана; огромный монолитной дуб, разрытый пещерами-спагетти; целые пшеничные поля вместо лугов - и все в качестве совершенно случайных и незапланированных изначально, но возникших вследствие имеющихся возможностей уникальные и ни на что не похожие места. Я бы желал путешествовать по миру Майнкрафта, если бы всегда был шанс найти значительную аномалию. Все же для нас, игроков в эту игру, нахождение случайно сгенерированной в пещере деревни является чудом из чудес; мы тут же селимся в таких местах силы и стараемся почитать богов рандома, строи им жертвенные алтари. Если бы миры были чуть более уникальны, это оказалось бы решающим фактором. Я бы, по крайней мере, знал, что мой дом находится слева от грибно-березового леса, за морем мертвых лесов в лоне исполинских размеров дуба.
@@alexeyrival Ну да, забавная штука, но на самом деле уникальных вещей не выдаёт особо, просто расширяет пространство интереса так сказать, большинство миров скучный мусор похожий на остальные
@@alexeyrival Единственный интерес в который я увидел, это заготовленные миры от разработчиков, там действительно поработали с разными вариантами генерации
Хоть канал и маловат, аудитории нет и популярность ролики не набирают. Но тебя нереально кайфово смотреть и видео интересные. Продолжай в том же духе, ты крут
Спасибо большое за видео. Наверное его давно мне не хватало. Уже некоторые время заходил в тупик в различных попытках создать хоть что-то, и все потому что узко смотрел на задачи. Сейчас же заставили меня задуматься о пространстве возможностей)
В одиночку создал и постепенно развиваю свою собственную ММО РПГ игровую вселенную. И вот как раз эти самые соображения и прочие наработки мне очень сильно пригодились, для написания совершенного генератора локаций для своей собственной игровой вселенной.
Спасибо, бро. Ты лучший. Мы с пацанами игры собираемся создавать. Я пошел в сторону специализации по процедурной генерации. Не смею просить и извините мою дерзость, но буду рад, если вы выпустите ролик о генерации 2д карты в Godot.
С Godot не работал - не особо жалую сей движок. Начинание одобряю. Специализация по процгену - хорошо. Если будет нужна помощь, моя личка всегда открыта :)
@@alexeyrival а, тогда ок.) Хотя тогда я не согласен с конечным числом этого пространства возможностей, т.к. между 45 и 46 градусами будет бесконечное множество углов, а не 900трлн+.
@@itTchin скорее всего считались количества комбинаций соединений, а не размещений кирпичиков. И тогда соединение 45° и 46° аналогичны, так как будут использовать одни штырьки. Тут просто важно еещ определить, что и как мы считаем в возможностях. Как я сказал выше, если считаем положение, то пространство одно, если считаем соединения, то пространство другое. Насчет конечности этого пространства я с автором не согласен. В контексте генерации это пространство конечномерное, но в реальной жизни пространство возможностей квадратного листа оригами - бесконечно. Там даже множество состояний, полученных одним сгибом имеет как минимум мощность континуума. Значит их беснонечное количество
Пространство возможностей всех изображений на fullhd-мониторе - 16млн^(1920х1080). Так и в случае со сгибами листа бумаги, особенно с учётом того, что сгибами меньше миллиметра можно пренебречь (если не пренебрегать, то минимальной мерой становится планковская длина - сути это не изменит) Количество абсурдно велико, безусловно. Но оно конечно и исчислимо, пусть и исчислять его нет никакого практического смысла.
Я здесь нашел примерное число пространства возможностей майнкрафта но со всем что можно добавить через моды при условии что Хранилище складывать в хранилище можно 100 раз Количество предметов в стаке 10 миллиардов Количество мест в хранилище 10 миллиардов Количество разных цветов 10 миллиардов Количество всех предметов - гугол Количество разных измерений 10 миллиардов Размеры мира 10 миллиардов на 10 миллиардов и на 10 миллиардов в глубину Количество микро блоков вмещяющихся в длину 1 блока- гугол Количество длин миров вмещяющихся в длину макромира- гугол Примерное количество вариантов пространства возможностей макромира - 10^(10¹⁷⁴²) Но я всё ещё не уверен взял ли я все параметры в расчёт 🤔🤔🤔 По правде говоря я не думал что пространство возможностей майнкрафта превзойдет количество возможных вариантов нашей вселенной 😂😂😂
Если считать сундуки в сундуках, то это никак не отразится на том, как мир выглядит, только какие данные он содержит. Как бы можно начать слом комбинаторики в том месте, где в майнкрафте существуют книги, которые можно хранить в сундуках. а в книгах могут быть абсолютно произвольные данные. Но на мир это не влияет.
Нет тогда не так интересно, всего 10^(10⁶⁴²) вариантов , но может лучше чем ничего Но мне пришла другая идея генератор условий который будет генерировать разные изначальные данные одно с которых может быть таким как я написал выше , это не генератор миров а генератор который генерирует разные генераторы миров но это уже другой уровень
Но всё же наиболее сложной задачей наверное будет найти количество миров которые охватывает пространство интереса , так как интерес это относительное понятие Изменено: Так как синоним интереса это внимание, а об этом у меня уже есть что пересказать, например это “Дело не в том на что мы обращаем своё внимание а в способности уделять чему-то своё внимание Так что вместо того чтобы думать о том куда лучше направить своё внимание , лучше развить умение сосредотачиваться на чем-то с невероятной интенсивностью Потому что внимание не связано с чем-то во вне , а это наша природа Так что лучше просто поддерживать высокий уровень внимания „ Так вот если взять в ращёт это то количество вариантов пространства интереса такое же как и пространства возможностей
Там не мало предзаписанных данных. Но в целом да, Elite была и будет одной из самых "процедурных" серий игр вообще. С первой части, где генерировалось вообще всё, и до последней.
Красиво и поэтично рассказал о технический вещах. Это уметь надо, молодец! Было очень интересно послушать.
В прошлом году с другом увлеченно обсуждали коллапс волновой функции, пересматривая один видеоролик англоязычный, где происходила ее демонстрация (скрин оттуда 17:43). Это мне напомнило, как мы сидели и мечтали, мол в 23-м увидим уже первые игры от наших любимых инди-разработчиков, что оседлают процедурную генерацию так, как никто еще ! И надежды эти в какой-то мере сбываются.
Словом, вы говорили в этом ролике о флуктуациях. Я, как человек, плохо знакомый со всем этим, сильно заинтересовался описанием этого процесса. Как понял, он способен создавать в генерации объекты и области, сильнейшим образом отличающиеся от всего, что модель обычно способно генерирует. В примере были представлены вулканы и большие деревни в Майнкрафте - своеобразные точки притяжения, как то, что обладает большей степенью интереса для пользователя в смысле, какой был озвучен в главе I. Было бы интересно посмотреть ролик на тему таковых флуктуаций и ряда предложений, которые бы могли улучшить Майнкрафт. Все же вулканы и подобные им "аномальные" фрагменты игрового мира, кои вы озвучили здесь и в ролике о генерации мира данной игры - лишь поверхностные примеры. В фантастическом и нереалистичном (с учетом кода генерации мира от mojang) примере: процедурная генерация самого кода процедурной генерации биомов и внесение в него незначительных флуктуаций в заданном играбельном спектре. Не знаю, понятно ли я излагаюсь, учитывая, насколько я далек от темы. Я представляю это как появления в мире игры биомов и структур, которые не могли и не должны были бы появиться.
Высокогорный грибно-березовый лесок; затонувший лес посреди огромного океана; огромный монолитной дуб, разрытый пещерами-спагетти; целые пшеничные поля вместо лугов - и все в качестве совершенно случайных и незапланированных изначально, но возникших вследствие имеющихся возможностей уникальные и ни на что не похожие места. Я бы желал путешествовать по миру Майнкрафта, если бы всегда был шанс найти значительную аномалию. Все же для нас, игроков в эту игру, нахождение случайно сгенерированной в пещере деревни является чудом из чудес; мы тут же селимся в таких местах силы и стараемся почитать богов рандома, строи им жертвенные алтари. Если бы миры были чуть более уникальны, это оказалось бы решающим фактором. Я бы, по крайней мере, знал, что мой дом находится слева от грибно-березового леса, за морем мертвых лесов в лоне исполинских размеров дуба.
Подобное было реализовано в Infinity Update, правда, лишь частично. И тем не менее.
@@alexeyrival Снапшот 20w14?
Если не ошибаюсь - да. Ну он гуглится по запросу "Infinity Update"
@@alexeyrival Ну да, забавная штука, но на самом деле уникальных вещей не выдаёт особо, просто расширяет пространство интереса так сказать, большинство миров скучный мусор похожий на остальные
@@alexeyrival Единственный интерес в который я увидел, это заготовленные миры от разработчиков, там действительно поработали с разными вариантами генерации
Хоть канал и маловат, аудитории нет и популярность ролики не набирают. Но тебя нереально кайфово смотреть и видео интересные. Продолжай в том же духе, ты крут
Спасибо большое за видео. Наверное его давно мне не хватало. Уже некоторые время заходил в тупик в различных попытках создать хоть что-то, и все потому что узко смотрел на задачи. Сейчас же заставили меня задуматься о пространстве возможностей)
Очень приятно и интересно слушать, спасибо за видео - теперь мне захотелось погрузится в эту тему.
Шикарное видео очень понятное обьяснение таких сложных 😮 понятий, автор гений 😊спасибо🙏💕
Полезное видео. Дает четкое представление для осмысления темы видео
Смотрящий за процедурной генерацией происходящей )
Подпишусь. Тут однозначно полезная информация.
Когда делаю что то с любовью всегда добиваются успеха
Автор удачи тебе
В одиночку создал и постепенно развиваю свою собственную ММО РПГ игровую вселенную. И вот как раз эти самые соображения и прочие наработки мне очень сильно пригодились, для написания совершенного генератора локаций для своей собственной игровой вселенной.
На канале есть видосик про ммо - думаю, лишним не будет)
А я думал лор дарк солс из пальца высасывают, а тут все еще веселее
Ничего не понял, но очень интересно.
Воуч!
Полезный для мозга контент!
Будем посмотреть!
Рекомендации внезапно решили подкинуть интересный ролик, а это коммент для его продвижкния
Спасибо, бро. Ты лучший. Мы с пацанами игры собираемся создавать. Я пошел в сторону специализации по процедурной генерации. Не смею просить и извините мою дерзость, но буду рад, если вы выпустите ролик о генерации 2д карты в Godot.
С Godot не работал - не особо жалую сей движок.
Начинание одобряю. Специализация по процгену - хорошо. Если будет нужна помощь, моя личка всегда открыта :)
@@alexeyrival благодарю)
Если вы ещё вместе и работаете
Парни
Ищу напарников
@@Fravia-incm сорян, бро. Не работаем больше. Сделали небольшой шутер против кубиков, которые снимают хп при касании. На какой-нибудь бротато похож.
Потрясающее видео! Расскажите про процген в террарии?
Частая заявка. Следующая игра на разбор - донт старв. За ним террария)
@@alexeyrival хорошо) И спасибо, что вы есть на ютубе. Вы для меня открыли хоть какое то представление о процгенерации в общем)
(17:09) А от чего такое отношение к нейросетям?
Классный канал!)
влюбился в канал с первого взгляда
Видео кайфовое однозначно лайк, можете ответить что за фоновый шум в области 13й минуты?
Музыка :D
2:50 - невозможно соединить так, чтобы не входило в это пространство возможностей.
Я: Соединяю под угло 45 градусов.
И это тоже предусмотрено:)
@@alexeyrival а, тогда ок.) Хотя тогда я не согласен с конечным числом этого пространства возможностей, т.к. между 45 и 46 градусами будет бесконечное множество углов, а не 900трлн+.
@@itTchin скорее всего считались количества комбинаций соединений, а не размещений кирпичиков. И тогда соединение 45° и 46° аналогичны, так как будут использовать одни штырьки.
Тут просто важно еещ определить, что и как мы считаем в возможностях. Как я сказал выше, если считаем положение, то пространство одно, если считаем соединения, то пространство другое.
Насчет конечности этого пространства я с автором не согласен. В контексте генерации это пространство конечномерное, но в реальной жизни пространство возможностей квадратного листа оригами - бесконечно. Там даже множество состояний, полученных одним сгибом имеет как минимум мощность континуума. Значит их беснонечное количество
@@humster- Хорошо сказал. Наверное, это проблема приведения аналогий в качестве примера. В целом на понятие пространства возможностей это не влияет.
Пространство возможностей всех изображений на fullhd-мониторе - 16млн^(1920х1080). Так и в случае со сгибами листа бумаги, особенно с учётом того, что сгибами меньше миллиметра можно пренебречь (если не пренебрегать, то минимальной мерой становится планковская длина - сути это не изменит)
Количество абсурдно велико, безусловно. Но оно конечно и исчислимо, пусть и исчислять его нет никакого практического смысла.
Я здесь нашел примерное число пространства возможностей майнкрафта но со всем что можно добавить через моды при условии что
Хранилище складывать в хранилище можно 100 раз
Количество предметов в стаке 10 миллиардов
Количество мест в хранилище 10 миллиардов
Количество разных цветов 10 миллиардов
Количество всех предметов - гугол
Количество разных измерений 10 миллиардов
Размеры мира 10 миллиардов на 10 миллиардов и на 10 миллиардов в глубину
Количество микро блоков вмещяющихся в длину 1 блока- гугол
Количество длин миров вмещяющихся в длину макромира- гугол
Примерное количество вариантов пространства возможностей макромира - 10^(10¹⁷⁴²)
Но я всё ещё не уверен взял ли я все параметры в расчёт 🤔🤔🤔
По правде говоря я не думал что пространство возможностей майнкрафта превзойдет количество возможных вариантов нашей вселенной 😂😂😂
Если считать сундуки в сундуках, то это никак не отразится на том, как мир выглядит, только какие данные он содержит.
Как бы можно начать слом комбинаторики в том месте, где в майнкрафте существуют книги, которые можно хранить в сундуках. а в книгах могут быть абсолютно произвольные данные. Но на мир это не влияет.
Нет тогда не так интересно, всего 10^(10⁶⁴²) вариантов , но может лучше чем ничего
Но мне пришла другая идея генератор условий который будет генерировать разные изначальные данные одно с которых может быть таким как я написал выше , это не генератор миров а генератор который генерирует разные генераторы миров но это уже другой уровень
Но всё же наиболее сложной задачей наверное будет найти количество миров которые охватывает пространство интереса , так как интерес это относительное понятие
Изменено:
Так как синоним интереса это внимание, а об этом у меня уже есть что пересказать, например это
“Дело не в том на что мы обращаем своё внимание а в способности уделять чему-то своё внимание
Так что вместо того чтобы думать о том куда лучше направить своё внимание , лучше развить умение сосредотачиваться на чем-то с невероятной интенсивностью
Потому что внимание не связано с чем-то во вне , а это наша природа
Так что лучше просто поддерживать высокий уровень внимания „
Так вот если взять в ращёт это то количество вариантов пространства интереса такое же как и пространства возможностей
Какая есть литература на эту тему?
На русском - буквально только это видео :D
Удачи в развитии
Спасибо!:)
Гениальный контент
Приятно, спасибо)
я буду олдом!
♥️
Тебе бы понравилась генерация в Elite Dangerous
Там не мало предзаписанных данных. Но в целом да, Elite была и будет одной из самых "процедурных" серий игр вообще. С первой части, где генерировалось вообще всё, и до последней.
- "Несколько важных статей оставлю в описании". А в описании то и нет их
Да, сорян, ща добавлю:D
3:50 это оговорочка? Речь тут явно про No Man's Sky, а не про Minecraft
Ждал коммента)
Нет, это не оговорочка, это особенность майновской хэш-функции, которая сиды составляет.
У nms она почти такая же
Всё бы хорошо... Но чёрные экраны?!! Дайте пендаля монтажёру и больше не подпускайте делать видео.
Но тогда я не буду выпускать видео вовсе, ведь монтажёра у меня нет, всё сам:D
@@alexeyrival Тогда постарайтесь избегать этих чёрных квадратов. Невозможно смотреть видеоряд - в итоге и с мысли автора сбивает :(
@pavelzubkov1806 Именно.