отличный канал, много нового и полезного. Спасибо автору за работу. Сделай пожалуйста больше видио, как делать красоту в играх.... шредеры, постобработка и т.д.
Очень буду ждать, ибо это придает играм особую глубину и шарм. (если можете то окажите достижения этого дешевыми средствами чтобы на мобилках потянуло )
@@EmeraldPowder Доброго дня! Были какие-то сподвижки в этом направлении? Было бы крайне интересно, так что надеюсь, что это ещё актуально (пусть в это и слабо верится)
Классный ролик в рамках Рунета. В целом только по матчасти можно уточнить, что такое карта нормалей и что на ней кодированно и почему не "зелёное по тому, что сверху"
А материал и шейдеры - всё обычное или тоже нужно какие-то специальные вещи загружать? Ну то есть можно загрузить эту карту нормалей, добавить обычный свет и всё будет работать или нужно ещё что-то кроме этого специальное загружать?
Про нормали это здорово, но один вопрос - вот если спрайт с нормалями крутить, то карта нормалей также будет крутиться, и следовательно отражать будет неправильно, если это вращение как-то в шейдере не учитывать. Но в шейдере ведь нет информации о том, насколько повернут спрайт относительно того положения, в котором запечена карта нормалей. Наверно нужно это передавать как то в шейдер и ту нормаль, которая получена из карты нормалей - корректировать на угол поворота спрайта относительно того положения для которого нормаль была сделана.
Юнити обновили, как и сам шейдер, вроде как, теперь находится внутри самой Юньки. Можешь сделать новый видос по этой теме? На гитхабе больше не скачать твой шейдер, да и в юнити его по умолчанию нет. Пишут на офф. сайте, что это все в стандарт добавили.
несколько раз перематывал и непонял. подскажите плиз после замены материала почему цвета текстур не становятся разукрашенного цвета (синего или фиолетового) в 10:31?
Вау, я понял, недавно в Майнкрафте с добавлением RTX, добавили возможность делать "3д", чтобы это работало, нужно две текстуры, как в видео, теперь понял как это работает
как то это странно всё. А если мне нужно персонажа подсветить, он ведь может состоять из целой кучи спрайтов на анимации idle walk и тому подобного это че надо 200 спрайтов так покрасить?
А на сколько затратно по ресурсам использование 3D света в 2D проекте? То есть, вот такое решение с normal map'ами на сколько может повлиять на производительность проекта, где обычно свет используется только как полупрозрачные спрайты?
Привет, спасибо за урок! Есть вопрос. Можно ли рисовать тени на персонажах еще до рисования карты нормалей? Или с точки зрения качественно нарисованной карты нормалей должен быть абсолютно плоский персонаж без вручную сделанных теней?
Да думаю если небольшие тени есть, то будет выглядеть будто они складываются с динамическими, так что страшного ничего не будет. Но если с нуля рисовать то лучше вообще без теней делать, я думаю
Привет! Есть проблема: у меня два разных тайлсета, которые я использую на одном тайлмапе. Сразу можно понять, что карту нормалей я смогу сделать только под один из них на одном тайлмапе. Это можно как-нибудь исправить, не считая возможность создать отдельный тайлмап для отдельного тайлсета? Или я что-то не так понял?
Привет. Да, в одном тайлмапе точно может быть только один материал. Не знаю точно как там происходит рендеринг под капотом, но думаю что там есть какие-то оптимизации с этим связанные. Так что только два тайлмапа создавать в таком случае. Или попытаться склеить тайлсеты в одну картинку, если это возможно и они не слишком большие
В-общем говоря, я сначала нарисовал некоторую карту, потом применил на тайлмап материал с нормалями и т.д. И оно работает. Но когда я захотел добавить карту нормалей на бочку из отдельного .png тайлсета(У меня есть два тайлсета один в формате .png, другой .psd, работает так же), я задумался: "а почему оно вообще работает?" Ведь по сути, карты нормалей тайлсетов нужно применять на сами тайлсеты. Как мне применить карту на второй тайлсет? Могу ли я связаться с тобой в лс?
@@EmeraldPowder Я думал соединить их, но хочу найти более рациональный путь. Хотя пока искал, мог бы уже всё сделать). Кстати, судя по всему, оптимизации там есть. При применении материала на тайлмап, меняется каждый тайл, созданный в папке, при создании палитры. Т.е. если закинуть на сцену тайл (.asset), на нём уже работает карта нормалей. Хочу разобраться в этой фишке до конца. Спасибо)
у меня вопрос. можно ли будет использовать карты нормали для игрока с спрайтовой анимацией? карты нормали на прямую связаны с текстурой? а так видео познавательное и лайк заслуженный.
Привет. Да, если просто покадрово был нарисован - то так же покадрово и карты нормалей рисовать, скорее всего. Ну, можно попробовать выделить и перетащить какие-то части прошлого кадра в фотошопе, там не так важно идеально качественно сделать как на самом спрайте, но это по сути и есть для каждого кадра рисовать
Мм извините я не много отсталый, что б эта карта работала достаточно ее в пейнте нарисовать сохранить и в юнити добавить ?, без самой той платной программы?
Да, можно просто нарисовать в любом графическом редакторе. В той программе удобнее гораздо рисовать, там есть всякие инструменты и цвета выбирать проще. Но по сути в итоге после любого способа получается обычная картинка
А он умеет прямо из коробки что-то такое? Или какие-то плагины есть? Я упоминал всякий сторонний софт для автогенерации, но про Photoshop ничего не слышал
Да что же такое...?! Не создаёт карта нормалей никаких бликов. Блики - это specular, glossiness и roughness. Карта нормалей имитирует неровность поверхности путём направления и длины нормалей заданных RGB-каналами. Автор, готовьтесь получше к изложению материала. Не вводите людей в заблуждение.
Очень качественный урок, буду ждать продолжения.
Желаю больше подписчиков!
Невероятно крутая информация!
Спасибо вам большое живите вечно!!
Круто не знал про нормали, спасибо, очень познавательно!
Классный урок! Однозначно лайк и подписка)
отличный канал, много нового и полезного. Спасибо автору за работу. Сделай пожалуйста больше видио, как делать красоту в играх.... шредеры, постобработка и т.д.
ахренеть спасибо папаша 2-й день это ищу, очень помог)
Долго, но подробно. И именно это мне и нужно, чтобы понять как вообще работает эта карта нормалей.
Супер! Молоток, с удовольствием смотрю твои туторы!
Понял, насколько классный это канал. Не смог удержаться и нажал на колокольчик))))
афигеть, спасибо, мужик!
Классный эффект, когда карта нормалей намного большего разрешения.
Ещё можно добавить metallic как раз для акцента металлических и блестящих деталей
Хорошая инфа, спасибо!
Офигенный урок, офигенный канал, действительно редкая и нужная инфа.
Сделай еще урок по Tilemaps, плиз, ты говорил скоро, а уже 3 месяца прошло.
Спасибо
Да, Tilemaps стоят в списке интересных тем, думаю однажды сделаю
Лайк, подписон и отдельная благодарность!
Я аж подписался! Очень понравился урок :)
ЭТО ПРОСТО ЧУДЕСА! АВТОР, ТЫ КРУТ!
Зашёл на видео только чтобы ах@еть. 2Д РЕАЛЬНОЕ освещение, звучит будто ты видел двумерное пространство. Ну и лойс за одно поставить
Просто кайф
Спасибо большое, делаю 2d хотел сделать динамическое освещение от факела, не знал как, спасибо тебе чел) подписался
Пушка гонка огонь спасибоооо
СПАСИБО!!!!!! ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНО!!!
Спасибо большое автору !!!
Крутое видео, продолжай снимать !!
Спасибо. Отличные уроки!
Очень круто, жду гайд по эффектам
Огромное спасибо!
молодец что указал автор-сайт первого спрайта
Спасибо!
А можете продемонстрировать препятствие и отбрасывание теней в 2д (динамические тени)? (тени от колон, врагов, динамических объектов)
Это тоже интересная тема, постараюсь сделать видео, если найду интересные техники
Очень буду ждать, ибо это придает играм особую глубину и шарм. (если можете то окажите достижения этого дешевыми средствами чтобы на мобилках потянуло )
@@EmeraldPowder Было бы классно!
@@EmeraldPowder Доброго дня! Были какие-то сподвижки в этом направлении? Было бы крайне интересно, так что надеюсь, что это ещё актуально (пусть в это и слабо верится)
Если еще актуально, то погугли ShadowCaster2D, возможно, что это - то, что нужно
Спасибо;)
Классный ролик в рамках Рунета. В целом только по матчасти можно уточнить, что такое карта нормалей и что на ней кодированно и почему не "зелёное по тому, что сверху"
Крутое видео
Кста помог с созданием карт нормалей, работаю в blender и SP нормали там очень нужны)
Топ видео
А материал и шейдеры - всё обычное или тоже нужно какие-то специальные вещи загружать? Ну то есть можно загрузить эту карту нормалей, добавить обычный свет и всё будет работать или нужно ещё что-то кроме этого специальное загружать?
ПУПЫРКА! =)
Про нормали это здорово, но один вопрос - вот если спрайт с нормалями крутить, то карта нормалей также будет крутиться, и следовательно отражать будет неправильно, если это вращение как-то в шейдере не учитывать. Но в шейдере ведь нет информации о том, насколько повернут спрайт относительно того положения, в котором запечена карта нормалей. Наверно нужно это передавать как то в шейдер и ту нормаль, которая получена из карты нормалей - корректировать на угол поворота спрайта относительно того положения для которого нормаль была сделана.
Юнити обновили, как и сам шейдер, вроде как, теперь находится внутри самой Юньки. Можешь сделать новый видос по этой теме? На гитхабе больше не скачать твой шейдер, да и в юнити его по умолчанию нет. Пишут на офф. сайте, что это все в стандарт добавили.
несколько раз перематывал и непонял. подскажите плиз после замены материала почему цвета текстур не становятся разукрашенного цвета (синего или фиолетового) в 10:31?
Карты нормалей - это просто охуенно
Вау, я понял, недавно в Майнкрафте с добавлением RTX, добавили возможность делать "3д", чтобы это работало, нужно две текстуры, как в видео, теперь понял как это работает
как то это странно всё. А если мне нужно персонажа подсветить, он ведь может состоять из целой кучи спрайтов на анимации idle walk и тому подобного это че надо 200 спрайтов так покрасить?
А на сколько затратно по ресурсам использование 3D света в 2D проекте?
То есть, вот такое решение с normal map'ами на сколько может повлиять на производительность проекта, где обычно свет используется только как полупрозрачные спрайты?
Привет, спасибо за урок! Есть вопрос. Можно ли рисовать тени на персонажах еще до рисования карты нормалей? Или с точки зрения качественно нарисованной карты нормалей должен быть абсолютно плоский персонаж без вручную сделанных теней?
Да думаю если небольшие тени есть, то будет выглядеть будто они складываются с динамическими, так что страшного ничего не будет. Но если с нуля рисовать то лучше вообще без теней делать, я думаю
Здравствуйте, очень полезное видео, но возникла проблема. При создании материала не могу повесить на него карту нормалей.
эффект прикольный но к примеру когда я нахожусь за сундуком то программа будет думать что я над сундуком и освещать вверх
Приветствую, почему данный скрипт ломает изометрию?
Привет! Есть проблема: у меня два разных тайлсета, которые я использую на одном тайлмапе. Сразу можно понять, что карту нормалей я смогу сделать только под один из них на одном тайлмапе. Это можно как-нибудь исправить, не считая возможность создать отдельный тайлмап для отдельного тайлсета? Или я что-то не так понял?
Привет. Да, в одном тайлмапе точно может быть только один материал. Не знаю точно как там происходит рендеринг под капотом, но думаю что там есть какие-то оптимизации с этим связанные. Так что только два тайлмапа создавать в таком случае. Или попытаться склеить тайлсеты в одну картинку, если это возможно и они не слишком большие
В-общем говоря, я сначала нарисовал некоторую карту, потом применил на тайлмап материал с нормалями и т.д. И оно работает. Но когда я захотел добавить карту нормалей на бочку из отдельного .png тайлсета(У меня есть два тайлсета один в формате .png, другой .psd, работает так же), я задумался: "а почему оно вообще работает?" Ведь по сути, карты нормалей тайлсетов нужно применять на сами тайлсеты. Как мне применить карту на второй тайлсет? Могу ли я связаться с тобой в лс?
@@EmeraldPowder Я думал соединить их, но хочу найти более рациональный путь. Хотя пока искал, мог бы уже всё сделать). Кстати, судя по всему, оптимизации там есть. При применении материала на тайлмап, меняется каждый тайл, созданный в папке, при создании палитры. Т.е. если закинуть на сцену тайл (.asset), на нём уже работает карта нормалей. Хочу разобраться в этой фишке до конца. Спасибо)
Шейдер хорош, но очень недоработан для 3d. Не посоветуете ли аналог?
у меня вопрос. можно ли будет использовать карты нормали для игрока с спрайтовой анимацией? карты нормали на прямую связаны с текстурой? а так видео познавательное и лайк заслуженный.
Да, если кадры анимации на одном sprite sheet'е, то вообще без проблем, просто так же расположить нормали на картинке-карте нормалей и её задать
@@EmeraldPowder спасибо
Дизлайк поставили далёкие вообще случайно сюда зашедшим и ни чего не понявшие)))
Привет, у меня такой вопрос. Если у меня анимированный персонаж, то мне придется делать нормал мап для каждого кадра?
Привет. Да, если просто покадрово был нарисован - то так же покадрово и карты нормалей рисовать, скорее всего. Ну, можно попробовать выделить и перетащить какие-то части прошлого кадра в фотошопе, там не так важно идеально качественно сделать как на самом спрайте, но это по сути и есть для каждого кадра рисовать
А есть другая хорошая программа, которую вы используете для нормалей ?
Тут говорили в комментариях что gimp и krita умеют такое, я вот только для видоса пробовал в 2д нормали делать. А для 3д уже совсем другая история
Что за эмбиент лайт? И где его найти?
А это просто unity 2d или unity 2d urp?
Мм извините я не много отсталый, что б эта карта работала достаточно ее в пейнте нарисовать сохранить и в юнити добавить ?, без самой той платной программы?
Да, можно просто нарисовать в любом графическом редакторе. В той программе удобнее гораздо рисовать, там есть всякие инструменты и цвета выбирать проще. Но по сути в итоге после любого способа получается обычная картинка
Я так понял, RGB в карте нормалей используется как XYZ и 127 = 0, 0 = -1 и 255 = 1?
Да, так и есть
Хороший урок. Но вроде как в юньке можно создавать карту нормалей и не надо заморачиваться.
А можно ссылку на оригинальную статью, пожалуйста?
Если речь про статью со спрайтом планеты, то сейчас не смог её открыть, похоже тот сайт уже умер
Не, ну всегда можно скачать платное бесплатно. Ну вы понимаете :)
хых, я просто делал 3d с фиксированной камерой, и не ебал себе мозг :D/ но водео довольно интересное
Что только платная?
Проще в фш автоматически сделать карту нормалей
А он умеет прямо из коробки что-то такое? Или какие-то плагины есть? Я упоминал всякий сторонний софт для автогенерации, но про Photoshop ничего не слышал
@@EmeraldPowder нет, плагин NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop надо устанавливать, погугли
а можешь кинуть ссылку где взять такой огонь ua-cam.com/video/J2lzJpAgmyM/v-deo.html
assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/unity-particle-pack-127325
Да что же такое...?! Не создаёт карта нормалей никаких бликов. Блики - это specular, glossiness и roughness. Карта нормалей имитирует неровность поверхности путём направления и длины нормалей заданных RGB-каналами. Автор, готовьтесь получше к изложению материала. Не вводите людей в заблуждение.
уснул из-за голоса
Тупая реклама
Про предназначение карт нормалей - бред собачий.