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ミナデインは完全な浪漫技ですね。ラスボスのとどめをミナデインにしようと頑張っていたあの頃はRPGを本当に楽しんでました。
3のベホマズンの最大の使い道はしんりゅう戦ですが、FC版でも使い道があります。ラダトーム城でセーブする際、「光あれ」でMPは全快できるのでベホマズンなら一発で全員全快できます。(まんたんなんていうものはない)なお、セーブしないのであればラダトームの宿屋はドラクエ史上最安値クラスなのでそっちで十分です。
ラダトーム城下町の宿屋って~1人【1G】やったな🤗ベホマズンの使い道なら~【闇ゾーマ戦】では~必須うになるな😅【闇ゾーマ】は~魔法が一切効かへんから~勇者のMPは~ベホマズンオンリーになってまうしね(•ᴗ•; )
ミナデインは補助技で強化、勇者以外もコマンドで「パワーを勇者に」等出来る仕様が良かったな。それならパーティ全員で協力する手応えがあるし、1ターン行動出来ないデメリットも使い所を図る楽しさになる。
ミナデインって結局のところDBの元気玉なんよねだからゲームはともかく漫画とか小説とかなら輝くイメージロト紋のミネデインもカッコよかったし
ミナデインは一番調整難しい魔法だと思う。強過ぎればミナデイン一択にしかならないだろうし。ゆえに威力抑えて単体にしたんだろうが。せめて威力そのままで全体化か、単体で大ダメというボス戦特化魔法にして欲しかった。
ロト紋のミナデインは元気玉+ギガブレイクみたいで超必殺技感があって最高だった
全世界からMP集めてみんなで異魔神倒すような感じですからね。それまで回復魔法や補助魔法を常時かけられてるっていう熱い展開からのミナデイン良いですよね。異魔神どんだけ強いんだよってなります。
ミナディンは使用後全員のテンションが上がるか、なにかしらの補助効果がかかれば全員行動不能でも使えたのに。もしくは威力が耐性無視の固定ダメージ (参加人数でダメージ変化)であれば…
ミナデインはせめてPT全員分で叩きだせる最大ダメージ以上の効果が欲しかったですね……。
もしくは、消費MP3倍でも構わないから1人で唱えさせてほしいですな。
他の仲魔の行動機会を奪う、対象が敵単体というデメリットを考えると、4の時点でダメージ900は欲しいところだった。
それ1000ぐらいはあって良い公式が無能
ミナデインは、仕様・ダメージはそのままで初登場時から敵全体攻撃ならかなり使えたと思う4のギガソード、7のアルテマソードは威力は高いけど単体攻撃だから
マダンテより少し弱いくらいがちょうどいい調整かも
「忘れる」或いは「封印」ってコマンド欲しかったね終盤になると使わない呪文、技だらけで使う物探すだけで一苦労
「忘れる」「封印」いいですね。特にクリフト、お前「ザキ」「ザラキ」禁止な。
ドラクエ10やれば、飛ぶぞ。
ほんとこれだ!!
ドラクエ9の時に特に欲しかったスーパースターのダンスでハリケーンだす奴がAI任せにするとウザいくらい使いまくりスーパースターだけは誰にもマスターさせなかったな。
あの神官のザキ・ザラキを封印したいと何度思ったことか……
ミナデイン、せめて全体ダメージならまだ使えたかな
ミナデインはDQ10ではイベントでドハデに使われたんだよなぁ
ベホマズンってしんりゅう戦でかなり役立つんだけどな
しんりゅうは規定ターン以内に倒す必要があるから、ベホマラーでチマチマ回復している暇がないんですよね。可能な限り攻撃に回さないと15ターン以内はけっこう大変。
短期決戦を狙うんだから、MPを出し惜しみする理由も無いですからね。
まともにベホマズンが使えないMPに育てちゃう人が多いからね…
私その人です、😂レベル99で350ほどしかないです😂
@@柊-r4r勇者のMP350は高いよ。知識ありでやるならそれくらいいくけど、性別女、賢さに補正がある性格にしないとなかなかそこまでは育たない。(種使うなら別ですが)
ミナデインは決め技と思って使ってたなぁ。ラスボスへのラストアタックで使ってこそ輝く。
ミナデイン、最上位呪文のはずなのに使い勝手が悪すぎる。
ギガでインが有能なだけにまったくメリットが見えないですね。
確かにミナデインは使い勝手悪すぎるよね
ダメージ2000ならマジで最強魔法だったよなあ
ミナデインは凍てつく波動効果と味方全員にピオリム効果くらいついてやっとテーブルにのる
ジバルンバはまだカミュに短剣しか振ってなかった頃に敵全員赤なのに一気に倒せないから使ってみたらぽんぽんぽんと倒せて気持ちよかった!でもぶんしんデュアルブレイカーのが気持ちいいよね
ある時は無能…ある時は有能…そしてある時はロマンを求めて使う呪文。それは…『パルプンテ』…最上位かどうかは(^_^;)
マヒャドはゾーマが使うイメージあるな。吹雪を吐くのと合わせて、冷気系を使うタイプってのがまた悪者感あっていいんだよね。
3のベホマズン、凄いと感動して使ってガス欠になった子供時代の記憶が……
リメイク版だと、性格システムの導入により、勇者を頭脳系の性格の「ずのうめいせき」か「きれもの」にしておくと、ある程度のMPが確保でき、ベホマズン連発も出来るようになります。
ミナデインが超有能だと、それ連発して戦闘が単調になっちゃうんですかね…
製作者側は~【ミナデインは全員で協力せな出せへん呪文】ってコンセプトで~人生は協力し合うって事を~伝えたかったんちゃう(˙˙*)?知らんけど🙄
@@わっちゃん-u3m つまりみんなで協力するより個人技で輝けってことかな?
ミナデインはドラクエ10での使われ方がとても良かったです
ミナデインは一緒に冒険してきた仲間と一緒にラスボスにとどめを刺すためのメモリアル呪文として使ってた。
ミナデインは『1ターン味方全体ステ強化・HPリジェネ』『戦闘中1回のみ』とかでも良かったですね「みんなで協力したお陰で闘志がみなぎってきた!」…みたいな
それだとそもそも「デイン」ではなくなる。
今までずっと協力して戦ってなかったみたいで草
ミナデインは4のときに修得直後に物は試しで一回使ったきりですね。ジバルンバも言われてみればそんな呪文あったなぁレベルですね
ワイルドアームズ2のラスボス戦みたいにイベント戦風にしてミナデインでトドメみたいにすると覚える意味がありるかも?
ゼシカのマヒャドはイオナズン覚える前なら竜骨の迷宮でまあまあ輝くあとは裏ダンにいるイオ系無効のベリアルの集団にも使うこともある
ベホマズンは8なら主人公のゆうきスキルを上げれば消費MP18で使えるというチート呪文と化しますけどね。というか隠しボス戦じゃこのベホマズンが無いとまず生き残れませんけど…。
ホントそれ。ベホマラーじゃ回復が間に合わない場面じゃベホマズン必要なのに何処が無能なんだろう❔
@@でぇ好きハムスター 無能なのはあくまでもドラクエ3の時点ということでしょう。消費MP62で、火力もそれほどインフレしてないから使う場面がしんりゅう戦くらいしかないので割に合わなさすぎるってことで。8の追憶のボスはもう火力がインフレしまくってるからベホマズン無しじゃ生きていけませんがねw
3はベホマズンを使う勇者の素早さが低いのがいけないのだと思います。それを言ったら11のセーニャも素早さが低いのですが。あとしんりゅうが素早さがインチキだから。運ゲーになってる。
@@でぇ好きハムスター 動画見てないのバレバレ
ジバリア系統とか火炎陣系の連携はカミュが火力枠になりきれない時期にボスへの火力源としてよく使ったな流石にカミュが暴れ始めてからは一切使わなくなったけど
ミナデインは勇者以外行動不能にする程なら 確率で複数回ヒットとかしたらいいのに…、と思いました。ドラクエ4未プレイですけども^^;ベホマズンは光の玉 無しでゾーマと戦った時しか使わなかったなぁ…(FC版ドラクエ3)
3のベホマズンはラダトームの光あれ爺さんとセットで使ったのだが⋯⋯
マヒャドの不遇は出てくる敵がたまたま氷耐性が高いやつばっかりなのが問題な気がします。仮にゼシカが呪文を覚えた後が雪山じゃなく火山とかだったら間違いなくベギラゴンの方が出番無しになるでしょうから。
確かに、覚えてすぐ雪山地方行くことになって、氷耐性強い魔物ばかりで使い道ない!ってなりましたね
個人的にミナデインは1戦闘1回しか使えないブッ壊れ威力みたいな性能にしてほしいなぁ…。
ドラクエ3のベホマズンは神龍を早く倒すために活躍できます。勇者に不思議なボレロを装備させ、他3人は賢者。勇者はギガデイン、賢者はメラゾーマで攻撃、全体的にHPが減ったらベホマズンで回復!これで12~14ターンくらいで倒せます('ω')ノ
ミナデインの元ネタとなったのはDBの元気玉なんでしょうが、仲間全員が手を止めて攻撃する制約があるのにダメージが割りに合わないというただの魅せ技。
ベホマズンは賢者からモシャス使えば問題ないです。けどそこまで困ったことがなかったです。
ミナデインでプレイヤーが期待していたことはクロノトリガーの3人連携技で表現されたものですね
ベホマズンはあれくらい消費あっていいと思うな、62→38→20・・・とどんどん抑えられていったけど、ベホマの消費×対象人数より少ないのはやりすぎだろうと思う。
3の場合は勇者のMPの最大値がね…
とはいっても62はやりすぎかなと思ったり。25~30位が丁度いいんじゃない?
ベホマズン、タイトルによっては「戦闘中のみ使用可能」の呪文になる事もあるけれど、極端な事をいえば「戦闘中のみであっても」ベホマを4人に使うよりもMP消費量が多い状態がいいとは思うコストに対するリターンがあまりにもバランス悪くなりやすい呪文だとは思うけれども(消費量が重すぎても軽すぎてもいけない)
ベホマズンの最盛期はドラクエ8だったな……消費MP18だからな……
@ストームスラッシュ 9は悟りスキルで25%減らしても96というね……
ミナデインは難しいよね回復と補助をお休みできる時じゃ無いと使えないけどそこが手持ち無沙汰になる相手は割と攻撃に耐えられる相手なのでミナデインのパワーをみんなで攻撃より上げてしまうとフバーハとか貼らずに2、3回ミナデイン→ベホマズン→ミナデインってルーティンで終わっちゃう
ミナデインが強かったらって奴、デスピサロはマホカンタ初っ端に放つから、それで良かったかも…?
ミナデインやマダンテは、『対魔王必殺技』みたいなものだから、《光の玉+凍てつく波動+ギガデイン》の様な「バリア・魔法耐性・魔法防御を消し去ってダメージ」にすれば、ストーリー的にも盛り上がるし、『行動面の不利』や『MP全消費のリスク』を承知でも使ってみたくなったろう。ダメージだけで考えたから、ミナデインはつまらなくなった。
ミナデインは全体攻撃になるか、他のメンバーは行動可能にしなきゃ使われることはないないっそのこと6の漫画みたいにイベント呪文になったほうが良いかも
5のマヒャドは、イオナズンが通らない敵もいる終盤、複数にダメージを与えたい時に使える。
そもそも5は打撃偏重だから(特に後半)攻撃呪文自体使わないから不要かと
ラストダンジョンにいるフレアドラゴンがそうだね。あとは主人公のバギクロスも有効。
ビルダーズ2に出てくるミナデイン砲はボス戦の主力というかこれ使わないと正規の手段ではほぼ勝つのは無理ってレベルで強いでもチャージに時間かかるし指示通りにやってると1回手で簡単に防がれるから結局強くないかもしれない
手で防いでも999ダメージは入るから…
ジバルンバはカミュではなくロウやシルビアが使えば輝いていた呪文
ミナデインはロトの紋章とか漫画では大活躍するから…
幻の大地じゃなくて?
漫画のドラクエだとミナディンはラスボスなどに使われるからカッコよかったんだけどね。
自分の中では闇ゾーマを倒すのにベホマズン必須だと思っています。
闇ゾーマは変に高ダメージになる事ない(行動ルーティンが変わらない)ので、僕的にはしんりゅうのが必須かなと思ってます。
ベホマズンはメガザルがない3においては回復の切り札だから無能とは思わない。むしろベホマラーを覚えるあたり以降の敵からの被ダメはベホマラーの回復量では物足りない。
ミナデインは全員のMP消費ちょい多めにして他仲間は動けるくらいに強化してもいいんじゃないかね
他仲間が動ける作品は有るには有るよ。確か、モンスターズ系列だったかな?
ミナデインは行動勇者のみでMPのみ全員消費で、全体攻撃か単体ダメ500くらいなら3では神呪文だったと思う。
4のミナデインはMP0のライアン、トルネコ、アリーナがメンバーだと撃てないから、無能と言うより使えない呪文だったな
DQ4の常駐メンバーに~一般的に【アりーナ】はほぼ入ってるな(•ᴗ•; )ワイは~トルネコも入ってるねんけどね(•ᴗ•; )
キラーピアス装備したアリーナが強かった関係上アリーナ外す意味があまりないでしょうしね😅縛りつけてるとかキャラの好みとかなければ
@@帝国の放蕩皇子O 豆知識としては~【初代アリーナ】は~容量の関係上【アりーナ】やったな^^;カタカナの(リ)が~使えへんかったみたいやな(•ᴗ•; )
ドラクエ7(PS版)のベギラゴン。上級職の魔法戦士の7段階目という遅い習得。そして天地雷鳴士、ゴッドハンドを考えると魔法戦士自体が見向きもされない。
魔法戦士はバイキルトとメラゾーマのためだけにあると言っても、過言じゃないですからね。
ドラクエ3の勇者はギガデインやベホマズンは、MPが少ないにも関わらず燃費がかなり悪い。次回作で燃費が良くなった。
4のミナデインはエースアタッカーのアリーナ入れると使えないってところが更に無能さに拍車をかけてますねバギクロスというよりバギ系は2のムーンと11のセーニャ以外総じて微妙なイメージです3だとベギラゴンも結構微妙
11でもセーニャに他に攻撃手段が無いからやむなく使うって線の方がね…。マルティナのピンクタイフーンやサイクロンの方が全然強いし。
耐性の壁で 体制を崩した呪文が多いのですね。
バギクロスは好きな呪文だから6で出番がないのは残念だった。消費MPは最上位呪文にしては少なめで、ムラがあるが威力もさらに強化されてたんだけどな。「ひばしら」は無消費でメラゾーマと同等のダメージなので、これだけ見るとメラゾーマの立場がないように思うが、実際は失敗が多くてあまり使われなかった。
チョイスが解せないものも多いが、ジバルンバとミナデインは確かに使わない。
ミナデインは190~250ダメージ×前衛人数で良かった気がする…特にドラクエ5はメタスラ(賢者、フバーハ、ドラム、スクルト)主人公(吹雪剣で殴る、ベホマ)ピエール(吹雪剣で殴る、ベホマ)ロビン(吹雪剣で殴る)これでメタスラ以外で一人あたり200~300与えれるからミナデイン使う必要ないのよねぇ…エスタークには効かんし
ふと思ったけどミナデインってマホカンタで跳ね返されるのかな?もし跳ね返されるなら勇者一人に?それともまさか全員に?
しんりゅう短期撃破目指す場合ベホマズンでしか回復しないので結構強いとは思います。
同じく
まぁFCでは使いどころがほぼ無かったのでリメイクで使える場面を作ったのかも知れないですね
ミナデインは1戦闘1回縛りで1000ダメくらい出せればよかったのに
ミナデインは登場する全ナンバーで使ったことがないメガサルも同様Ⅱで覚えたてのメガンテをデルコンダル周辺にいるメタルスライム8匹にかけたけど経験値が貰えないうえ、サマルが昇天して5秒くらい硬直した記憶がある
デビルロード、バズズ「メガンテなら任せてよ!!」
ミナデインは敵HPが呪文最低ダメージ+α程度迄下がると初めて発動できるとかの仕掛けあれば、最後の全員攻撃でラスボス倒すみたいな演出として使えるのにね。でもゲルダやカミュみたいにアホみたいな桁の特技かませるキャラ出てきたら、もはや必要なくなりますね。
カミュはぶんしんロマン砲ばっかりやってた
DQ3について 魔法使いと賢者ならモシャスを使い勇者になれば、MPを気にせずにギガデインやベホマズンを連発できますよ。
攻撃呪文ではないけど、期待した割に残念な性能で言うならトップはドラクエ7のギガジャティスだと思う
MPを使う凍てつく波動や、怪しい霧ではねぇ・・・
FC版のドラクエ3の勇者はほんまMPが少なかった。記憶ではレベル60以上に上げてもMP150ほどしかなくて2回分のベホマズンしか使えなかったと思う。
ギガデインもロマン呪文として数回しか使わなかった
ワイルドアームズ版のミナデインは、防御した人数に応じて威力が上がるシステムだったので、強制参加じゃなかったのが良かった。
3rdのアークインパルスか。使えなくはないけどそんなに強い技でもないなあ。
3のベホマズンはしんりゅう相手なら普通に出番ある時が出ます。ミナデインとギガジャティスの2つが最上位呪文では1番出番ないですね。特にミナデインは6のSFC版ですら同じデイン系でもやまびこミナデインより4人全員でギガスラッシュする方がグループ攻撃で、ダメージもほぼ変わらず、マホカンタ(マホターン)反射のリスクがない、怪しい霧で無効のリスクがないと完全に優秀な時点で絶対使わないし。
ミナデインの一番の見せ場はどう考えても漫画ロト紋のラストバトルなんだよなあシナリオギミックとしては最高クラスに使える設定だから(早い話が元気玉だし
ロトの紋章→×幻の大地→◯
4.5のミナデインは300~700くらいとダメージ幅が広ければギャンブル的使い道もあったかも、
10での使い方が良かったからミナデインは許す。だが、ジバルンバてめぇーはダメだ
何故VIIIでは15?とかまでコスパ良くなったベホマズンがIXでまさかの120越えのが謎
マヒャドとかどのナンバリングでも使った事無いバギクロスも同様
7までは後半になると攻撃呪文より物理か特技で殴った方が早いからなーためるが出て来た8でようやく後半でも攻撃呪文が役に立ってきた感じ
DQ4発売前のミナデイン第一報では500を越えるダメージを与えてたのに下方修正されてしまったようで…なぜ?
ミナデインの死体蹴りだけど、更に使いものにならない理由として、パーティメンバーに最大MP0のキャラが混じっていると使用不可だったはず。一回しか使ったことないから間違ってるかもだけど、全員生存も条件だっけ?
ミナデインはデスタムーア(最終)を倒すときに漫画再現に使ったけどそれ以外は全く使わなかったな…しかもちゃんと一撃で倒せるようにダメージ調節しながらだったからめっちゃ苦労した思い出
ベホマズンの消費MPが一度は20までに減ってたのになぁんでⅨで128にまで膨れ上がるんですかねえ。
全員で力を合わせるっていう設定は熱いんだけど、あまりにダメージがショボ過ぎたミナデイン……。「バイキルトしても物理攻撃が2桁しか通らない!」みたいな、魔法特攻の敵でも用意しておかなければ、あの性能じゃ使われることないですなぁ。ただ、設定だけは熱いので、ドラクエの漫画やアニメでは、切り札的な使われ方をしていた印象。せめて、後のマダンテくらいの破壊力を出せる呪文だったら、あるいは使い道あったんだけど……。
マヒャドはフレアドラゴン相手に使うくらいですかね...
ミナデインは11でやっと使いやすくなった方、ただ動画の通りまだいまいち。ベホマズンは8の3DSだと必須になったから大出世✨
ミナデイン、見栄えが良いけれどあまりにもコストに対するリターンが悪い…せめて「相手の防御力貫通」とか「味方の数やステータスに応じて威力上昇」とかあっても良かったとは思う例えば「味方全員の合計HP分のダメージを与える」とかだったら面白そうだったのになとは思う
ミナデインほど無能で残念な呪文は無い❗というイメージが定着😅そもそも範囲が何故に敵一体なんだろうか?
戦闘中1回限りでダメージが1000近く(4の場合)なら単体でも超かっこいい呪文と化すんですけどね…
そのくらいの威力があれば単体攻撃でも納得かな😆
デイン系はライデインが全体、ギガデインがグループと範囲が狭まる形をとっていたんで
なるほど❗でも、あの威力はショボすぎる😅
@@leys9509 デイン系の範囲は作品によって異なり、3 ライデイン 単体、ギガデイン 全体4 同上+ミナデイン 単体5〜7 ライデイン 全体、ギガデイン グループ、ミナデイン 単体8 7からミナデイン廃止9 リストラ11 デイン、ライデイン、ギガデインいずれもグループ、ミナデインは連携技となってます。ミナデインが出た4だとギガデインが全体200だから追加でアリーナぶち込めば軽く上回っちゃうので、威力範囲共にギガデインが実質的な最強呪文でした。
しんりゅう戦で勇者 武道家×3 だと回復するのは勇者だと思うからベホマズン必須かと思いますよ。
他に使い道ははっきり言ってないですが神竜最短撃破には必須ですね。
FC版の4でエビルプリースト戦でパルプンテ使ったら力貯めたから勢いに任せてミナデイン使ったら跳ね返されたうえにでめーじ二倍のせいでほぼ即死のダメージ食らうわミラーシールド装備してたせいで追加ダメージ来るわでひどい目にあったわ
7:08 DQ9「おっそうだな(消費128(96))」
ドラクエ4 のミナデイン全員の MP を使用しての呪文大ダメージを期待して使ってみたら…
ミナディーンは魔法使えないキャラクターがいると使えない設定もあったよね?
マヒャドは攻撃呪文だけど、リメイク版以前の初登場のマヒャドは、攻撃全体呪文ではなく、同一種類のグループ攻撃呪文だったのを知っている世代のひとりです。
ゼシカのマヒャドはDQH2で雑魚掃討&ピサロナイト狩りの特化型最強兵器になるから・・・。
ロトの紋章の最終決戦のミナデインは良かった
最速発動、必中、マホカンタ貫通出来ればミナデインは有能になるかも…それでも特技の方が便利そうだけど。
バギ系は全シリーズ通して耐性持ち多いんだよなあ…
9:18 10:30 マヒャドの消費MPは12です
普通のRPGなら武器も魔法も特技も射程や効果範囲や特殊効果で差別化するけどドラクエは頑なに変えようとしないよね
ナンバリング通りに行けば呪文が削除されたことにはなるが、ドラクエの世界の流れから見れば「封印された」「未熟だった」「応用・改良した」など、威力に差が出てくるのも呪文の歴史になるのでは・・・と思い込んでおきます。メラ単体がギラ単体で言い伝わったり、サマルのザオリクが生き返ってもHP1だったり・・・。
8のマヒャドはイオナズンに耐性のある相手の時に使ってた。そんなに使えないイメージ無い。
その頃には双竜撃ちとかで1体だけでも倒しちゃった方が結果的に被害が少ない気がする
ドラクエ6だとレベルが高くなるとほとんど呪文を使わなくなる……最終的にかがやくいきかしゃくねつのいきを連続で使うようになるw
えのんとベッキー懐かしいです
ミナデインどのシリーズでもスライムに実験打ちして終わりでしたね。
ベホマズンは使えるぞw5で賢者の石2個あっても使いたくなる
スライムベホマズンを仲間にできるかどうかで難易度変わるよな。「ベホマ」を習得してくれたら完璧だったんだけどな
ジバルンバは持続時間が長くて力と素早さからダメージを算出する方式ならもっと使い勝手は上がったかな?そもそも分身戦法の威力が絶大すぎるのも難かなミナデインは昔から何のためにあるのかわからない呪文でしたなー
ミナデインは完全な浪漫技ですね。
ラスボスのとどめをミナデインにしようと頑張っていたあの頃はRPGを本当に楽しんでました。
3のベホマズンの最大の使い道はしんりゅう戦ですが、FC版でも使い道があります。
ラダトーム城でセーブする際、「光あれ」でMPは全快できるのでベホマズンなら一発で全員全快できます。(まんたんなんていうものはない)
なお、セーブしないのであればラダトームの宿屋はドラクエ史上最安値クラスなのでそっちで十分です。
ラダトーム城下町の宿屋って~1人【1G】やったな🤗
ベホマズンの使い道なら~【闇ゾーマ戦】では~必須うになるな😅
【闇ゾーマ】は~魔法が一切効かへんから~勇者のMPは~ベホマズンオンリーになってまうしね(•ᴗ•; )
ミナデインは補助技で強化、勇者以外もコマンドで「パワーを勇者に」等出来る仕様が良かったな。それならパーティ全員で協力する手応えがあるし、1ターン行動出来ないデメリットも使い所を図る楽しさになる。
ミナデインって結局のところDBの元気玉なんよね
だからゲームはともかく漫画とか小説とかなら輝くイメージ
ロト紋のミネデインもカッコよかったし
ミナデインは一番調整難しい魔法だと思う。強過ぎればミナデイン一択にしかならないだろうし。ゆえに威力抑えて単体にしたんだろうが。せめて威力そのままで全体化か、単体で大ダメというボス戦特化魔法にして欲しかった。
ロト紋のミナデインは元気玉+ギガブレイクみたいで超必殺技感があって最高だった
全世界からMP集めてみんなで異魔神倒すような感じですからね。
それまで回復魔法や補助魔法を常時かけられてるっていう熱い展開からのミナデイン良いですよね。異魔神どんだけ強いんだよってなります。
ミナディンは使用後全員のテンションが上がるか、なにかしらの補助効果がかかれば全員行動不能でも使えたのに。もしくは威力が耐性無視の固定ダメージ (参加人数でダメージ変化)であれば…
ミナデインはせめてPT全員分で叩きだせる最大ダメージ以上の効果が欲しかったですね……。
もしくは、消費MP3倍でも構わないから1人で唱えさせてほしいですな。
他の仲魔の行動機会を奪う、対象が敵単体というデメリットを考えると、4の時点でダメージ900は欲しいところだった。
それ
1000ぐらいはあって良い
公式が無能
ミナデインは、仕様・ダメージはそのままで初登場時から敵全体攻撃ならかなり使えたと思う
4のギガソード、7のアルテマソードは威力は高いけど単体攻撃だから
マダンテより少し弱いくらいがちょうどいい調整かも
「忘れる」或いは「封印」ってコマンド欲しかったね
終盤になると使わない呪文、技だらけで使う物探すだけで一苦労
「忘れる」「封印」いいですね。
特にクリフト、お前「ザキ」「ザラキ」禁止な。
ドラクエ10やれば、飛ぶぞ。
ほんとこれだ!!
ドラクエ9の時に特に欲しかった
スーパースターのダンスでハリケーンだす奴がAI任せにするとウザいくらい使いまくり
スーパースターだけは誰にもマスターさせなかったな。
あの神官のザキ・ザラキを封印したいと何度思ったことか……
ミナデイン、せめて全体ダメージなら
まだ使えたかな
ミナデインはDQ10ではイベントでドハデに使われたんだよなぁ
ベホマズンってしんりゅう戦でかなり役立つんだけどな
しんりゅうは規定ターン以内に倒す必要があるから、ベホマラーでチマチマ回復している暇がないんですよね。可能な限り攻撃に回さないと15ターン以内はけっこう大変。
短期決戦を狙うんだから、MPを出し惜しみする理由も無いですからね。
まともにベホマズンが使えないMPに育てちゃう人が多いからね…
私その人です、😂レベル99で350ほどしかないです😂
@@柊-r4r
勇者のMP350は高いよ。
知識ありでやるならそれくらいいくけど、性別女、賢さに補正がある性格にしないとなかなかそこまでは育たない。(種使うなら別ですが)
ミナデインは決め技と思って使ってたなぁ。
ラスボスへのラストアタックで使ってこそ輝く。
ミナデイン、最上位呪文のはずなのに使い勝手が悪すぎる。
ギガでインが有能なだけにまったくメリットが見えないですね。
確かに
ミナデインは使い勝手悪すぎるよね
ダメージ2000ならマジで最強魔法だったよなあ
ミナデインは凍てつく波動効果と
味方全員にピオリム効果くらいついてやっとテーブルにのる
ジバルンバはまだカミュに短剣しか振ってなかった頃に敵全員赤なのに一気に倒せないから使ってみたらぽんぽんぽんと倒せて気持ちよかった!でもぶんしんデュアルブレイカーのが気持ちいいよね
ある時は無能…
ある時は有能…
そしてある時はロマンを求めて使う呪文。それは…
『パルプンテ』
…最上位かどうかは(^_^;)
マヒャドはゾーマが使うイメージあるな。吹雪を吐くのと合わせて、冷気系を使うタイプってのがまた悪者感あっていいんだよね。
3のベホマズン、凄いと感動して使ってガス欠になった子供時代の記憶が……
リメイク版だと、性格システムの導入により、勇者を頭脳系の性格の「ずのうめいせき」か「きれもの」にしておくと、ある程度のMPが確保でき、ベホマズン連発も出来るようになります。
ミナデインが超有能だと、それ連発して戦闘が単調になっちゃうんですかね…
製作者側は~【ミナデインは全員で協力せな出せへん呪文】ってコンセプトで~
人生は協力し合うって事を~伝えたかったんちゃう(˙˙*)?
知らんけど🙄
@@わっちゃん-u3m つまりみんなで協力するより個人技で輝けってことかな?
ミナデインはドラクエ10での使われ方がとても良かったです
ミナデインは一緒に冒険してきた仲間と一緒にラスボスにとどめを刺すためのメモリアル呪文として使ってた。
ミナデインは『1ターン味方全体ステ強化・HPリジェネ』『戦闘中1回のみ』とかでも良かったですね
「みんなで協力したお陰で闘志がみなぎってきた!」…みたいな
それだとそもそも「デイン」ではなくなる。
今までずっと協力して戦ってなかったみたいで草
ミナデインは4のときに修得直後に物は試しで一回使ったきりですね。
ジバルンバも言われてみればそんな呪文あったなぁレベルですね
ワイルドアームズ2のラスボス戦みたいにイベント戦風にしてミナデインでトドメみたいにすると覚える意味がありるかも?
ゼシカのマヒャドはイオナズン覚える前なら竜骨の迷宮でまあまあ輝く
あとは裏ダンにいるイオ系無効のベリアルの集団にも使うこともある
ベホマズンは8なら主人公のゆうきスキルを上げれば消費MP18で使えるというチート呪文と化しますけどね。
というか隠しボス戦じゃこのベホマズンが無いとまず生き残れませんけど…。
ホントそれ。ベホマラーじゃ回復が間に合わない場面じゃベホマズン必要なのに何処が無能なんだろう❔
@@でぇ好きハムスター 無能なのはあくまでもドラクエ3の時点ということでしょう。
消費MP62で、火力もそれほどインフレしてないから使う場面がしんりゅう戦くらいしかないので割に合わなさすぎるってことで。
8の追憶のボスはもう火力がインフレしまくってるからベホマズン無しじゃ生きていけませんがねw
3はベホマズンを使う勇者の素早さが低いのがいけないのだと思います。
それを言ったら11のセーニャも素早さが低いのですが。
あとしんりゅうが素早さがインチキだから。
運ゲーになってる。
@@でぇ好きハムスター
動画見てないのバレバレ
ジバリア系統とか火炎陣系の連携はカミュが火力枠になりきれない時期にボスへの火力源としてよく使ったな
流石にカミュが暴れ始めてからは一切使わなくなったけど
ミナデインは勇者以外行動不能にする程なら 確率で複数回ヒットとかしたらいいのに…、と思いました。ドラクエ4未プレイですけども^^;
ベホマズンは光の玉 無しでゾーマと戦った時しか使わなかったなぁ…(FC版ドラクエ3)
3のベホマズンはラダトームの光あれ爺さんとセットで使ったのだが⋯⋯
マヒャドの不遇は出てくる敵がたまたま氷耐性が高いやつばっかりなのが問題な気がします。
仮にゼシカが呪文を覚えた後が雪山じゃなく火山とかだったら間違いなくベギラゴンの方が出番無しになるでしょうから。
確かに、覚えてすぐ雪山地方行くことになって、氷耐性強い魔物ばかりで使い道ない!ってなりましたね
個人的にミナデインは1戦闘1回しか使えないブッ壊れ威力みたいな性能にしてほしいなぁ…。
ドラクエ3のベホマズンは神龍を早く倒すために活躍できます。
勇者に不思議なボレロを装備させ、他3人は賢者。
勇者はギガデイン、賢者はメラゾーマで攻撃、全体的にHPが減ったらベホマズンで回復!
これで12~14ターンくらいで倒せます('ω')ノ
ミナデインの元ネタとなったのはDBの元気玉なんでしょうが、仲間全員が手を止めて攻撃する制約があるのにダメージが割りに合わないというただの魅せ技。
ベホマズンは賢者からモシャス使えば問題ないです。
けどそこまで困ったことがなかったです。
ミナデインでプレイヤーが期待していたことは
クロノトリガーの3人連携技で表現されたものですね
ベホマズンはあれくらい消費あっていいと思うな、62→38→20・・・とどんどん抑えられていったけど、ベホマの消費×対象人数より少ないのはやりすぎだろうと思う。
3の場合は勇者のMPの最大値がね…
とはいっても62はやりすぎかなと思ったり。25~30位が丁度いいんじゃない?
ベホマズン、タイトルによっては「戦闘中のみ使用可能」の呪文になる事もあるけれど、極端な事をいえば「戦闘中のみであっても」ベホマを4人に使うよりもMP消費量が多い状態がいいとは思う
コストに対するリターンがあまりにもバランス悪くなりやすい呪文だとは思うけれども(消費量が重すぎても軽すぎてもいけない)
ベホマズンの最盛期はドラクエ8だったな……消費MP18だからな……
@ストームスラッシュ 9は悟りスキルで25%減らしても96というね……
ミナデインは難しいよね
回復と補助をお休みできる時じゃ無いと使えないけど
そこが手持ち無沙汰になる相手は割と攻撃に耐えられる相手なので
ミナデインのパワーをみんなで攻撃より上げてしまうとフバーハとか貼らずに2、3回ミナデイン→ベホマズン→ミナデインってルーティンで終わっちゃう
ミナデインが強かったらって奴、デスピサロはマホカンタ初っ端に放つから、それで良かったかも…?
ミナデインやマダンテは、『対魔王必殺技』みたいなものだから、《光の玉+凍てつく波動+ギガデイン》の様な「バリア・魔法耐性・魔法防御を消し去ってダメージ」にすれば、ストーリー的にも盛り上がるし、『行動面の不利』や『MP全消費のリスク』を承知でも使ってみたくなったろう。
ダメージだけで考えたから、ミナデインはつまらなくなった。
ミナデインは全体攻撃になるか、他のメンバーは行動可能にしなきゃ使われることはないな
いっそのこと6の漫画みたいにイベント呪文になったほうが良いかも
5のマヒャドは、イオナズンが通らない敵もいる終盤、複数にダメージを与えたい時に使える。
そもそも5は打撃偏重だから(特に後半)
攻撃呪文自体使わないから不要かと
ラストダンジョンにいるフレアドラゴンがそうだね。
あとは主人公のバギクロスも有効。
ビルダーズ2に出てくるミナデイン砲はボス戦の主力というかこれ使わないと正規の手段ではほぼ勝つのは無理ってレベルで強い
でもチャージに時間かかるし指示通りにやってると1回手で簡単に防がれるから結局強くないかもしれない
手で防いでも999ダメージは入るから…
ジバルンバはカミュではなくロウやシルビアが使えば輝いていた呪文
ミナデインはロトの紋章とか漫画では大活躍するから…
幻の大地じゃなくて?
漫画のドラクエだとミナディンはラスボスなどに使われるからカッコよかったんだけどね。
自分の中では闇ゾーマを倒すのにベホマズン必須だと思っています。
闇ゾーマは変に高ダメージになる事ない(行動ルーティンが変わらない)ので、僕的にはしんりゅうのが必須かなと思ってます。
ベホマズンはメガザルがない3においては回復の切り札だから無能とは思わない。
むしろベホマラーを覚えるあたり以降の敵からの被ダメはベホマラーの回復量では物足りない。
ミナデインは全員のMP消費ちょい多めにして他仲間は動けるくらいに強化してもいいんじゃないかね
他仲間が動ける作品は有るには有るよ。
確か、モンスターズ系列だったかな?
ミナデインは行動勇者のみでMPのみ全員消費で、全体攻撃か単体ダメ500くらいなら3では神呪文だったと思う。
4のミナデインはMP0のライアン、トルネコ、アリーナがメンバーだと撃てないから、無能と言うより使えない呪文だったな
DQ4の常駐メンバーに~一般的に【アりーナ】はほぼ入ってるな(•ᴗ•; )
ワイは~トルネコも入ってるねんけどね(•ᴗ•; )
キラーピアス装備したアリーナが強かった関係上アリーナ外す意味があまりないでしょうしね😅
縛りつけてるとかキャラの好みとかなければ
@@帝国の放蕩皇子O
豆知識としては~【初代アリーナ】は~容量の関係上【アりーナ】やったな^^;
カタカナの(リ)が~使えへんかったみたいやな(•ᴗ•; )
ドラクエ7(PS版)のベギラゴン。
上級職の魔法戦士の7段階目という遅い習得。そして天地雷鳴士、ゴッドハンドを考えると魔法戦士自体が見向きもされない。
魔法戦士はバイキルトとメラゾーマのためだけにあると言っても、過言じゃないですからね。
ドラクエ3の勇者はギガデインやベホマズンは、MPが少ないにも関わらず燃費がかなり悪い。
次回作で燃費が良くなった。
4のミナデインはエースアタッカーのアリーナ入れると使えないってところが更に無能さに拍車をかけてますね
バギクロスというよりバギ系は2のムーンと11のセーニャ以外総じて微妙なイメージです
3だとベギラゴンも結構微妙
11でもセーニャに他に攻撃手段が無いからやむなく使うって線の方がね…。マルティナのピンクタイフーンやサイクロンの方が全然強いし。
耐性の壁で 体制を崩した呪文が多いのですね。
バギクロスは好きな呪文だから6で出番がないのは残念だった。
消費MPは最上位呪文にしては少なめで、ムラがあるが威力もさらに強化されてたんだけどな。
「ひばしら」は無消費でメラゾーマと同等のダメージなので、これだけ見るとメラゾーマの立場がないように思うが、実際は失敗が多くてあまり使われなかった。
チョイスが解せないものも多いが、ジバルンバとミナデインは確かに使わない。
ミナデインは
190~250ダメージ×前衛人数
で良かった気がする…
特にドラクエ5は
メタスラ(賢者、フバーハ、ドラム、スクルト)
主人公(吹雪剣で殴る、ベホマ)
ピエール(吹雪剣で殴る、ベホマ)
ロビン(吹雪剣で殴る)
これでメタスラ以外で一人あたり200~300与えれるからミナデイン使う必要ないのよねぇ…
エスタークには効かんし
ふと思ったけどミナデインってマホカンタで跳ね返されるのかな?
もし跳ね返されるなら勇者一人に?それともまさか全員に?
しんりゅう短期撃破目指す場合ベホマズンでしか回復しないので結構強いとは思います。
同じく
まぁFCでは使いどころがほぼ無かったのでリメイクで使える場面を作ったのかも知れないですね
ミナデインは1戦闘1回縛りで1000ダメくらい出せればよかったのに
ミナデインは登場する全ナンバーで使ったことがない
メガサルも同様
Ⅱで覚えたてのメガンテをデルコンダル周辺にいるメタルスライム8匹にかけたけど経験値が貰えないうえ、サマルが昇天して5秒くらい硬直した記憶がある
デビルロード、バズズ「メガンテなら任せてよ!!」
ミナデインは敵HPが呪文最低ダメージ+α程度迄下がると初めて発動できるとかの仕掛けあれば、最後の全員攻撃でラスボス倒すみたいな演出として使えるのにね。でもゲルダやカミュみたいにアホみたいな桁の特技かませるキャラ出てきたら、もはや必要なくなりますね。
カミュはぶんしんロマン砲ばっかりやってた
DQ3について 魔法使いと賢者ならモシャスを使い勇者になれば、MPを気にせずにギガデインやベホマズンを連発できますよ。
攻撃呪文ではないけど、期待した割に残念な性能で言うならトップはドラクエ7のギガジャティスだと思う
MPを使う凍てつく波動や、怪しい霧ではねぇ・・・
FC版のドラクエ3の勇者はほんまMPが少なかった。
記憶ではレベル60以上に上げてもMP150ほどしかなくて2回分のベホマズンしか使えなかったと思う。
ギガデインもロマン呪文として数回しか使わなかった
ワイルドアームズ版のミナデインは、防御した人数に応じて威力が上がるシステムだったので、強制参加じゃなかったのが良かった。
3rdのアークインパルスか。
使えなくはないけどそんなに強い技でもないなあ。
3のベホマズンはしんりゅう相手なら普通に出番ある時が出ます。
ミナデインとギガジャティスの2つが最上位呪文では1番出番ないですね。
特にミナデインは6のSFC版ですら同じデイン系でもやまびこミナデインより4人全員でギガスラッシュする方がグループ攻撃で、ダメージもほぼ変わらず、マホカンタ(マホターン)反射のリスクがない、怪しい霧で無効のリスクがないと完全に優秀な時点で絶対使わないし。
ミナデインの一番の見せ場はどう考えても漫画ロト紋のラストバトルなんだよなあ
シナリオギミックとしては最高クラスに使える設定だから(早い話が元気玉だし
ロトの紋章→×
幻の大地→◯
4.5のミナデインは300~700くらいとダメージ幅が広ければギャンブル的使い道もあったかも、
10での使い方が良かったからミナデインは許す。だが、ジバルンバてめぇーはダメだ
何故VIIIでは15?とかまでコスパ良くなったベホマズンがIXでまさかの120越えのが謎
マヒャドとかどのナンバリングでも使った事無いバギクロスも同様
7までは後半になると攻撃呪文より物理か特技で殴った方が早いからなー
ためるが出て来た8でようやく後半でも攻撃呪文が役に立ってきた感じ
DQ4発売前のミナデイン第一報では500を越えるダメージを与えてたのに下方修正されてしまったようで…
なぜ?
ミナデインの死体蹴りだけど、更に使いものにならない理由として、パーティメンバーに最大MP0のキャラが混じっていると使用不可だったはず。
一回しか使ったことないから間違ってるかもだけど、全員生存も条件だっけ?
ミナデインはデスタムーア(最終)を倒すときに漫画再現に使ったけどそれ以外は全く使わなかったな…
しかもちゃんと一撃で倒せるようにダメージ調節しながらだったからめっちゃ苦労した思い出
ベホマズンの消費MPが一度は20までに減ってたのになぁんでⅨで128にまで膨れ上がるんですかねえ。
全員で力を合わせるっていう設定は熱いんだけど、あまりにダメージがショボ過ぎたミナデイン……。
「バイキルトしても物理攻撃が2桁しか通らない!」みたいな、魔法特攻の敵でも用意しておかなければ、あの性能じゃ使われることないですなぁ。
ただ、設定だけは熱いので、ドラクエの漫画やアニメでは、切り札的な使われ方をしていた印象。
せめて、後のマダンテくらいの破壊力を出せる呪文だったら、あるいは使い道あったんだけど……。
マヒャドはフレアドラゴン相手に使うくらいですかね...
ミナデインは11でやっと使いやすくなった方、ただ動画の通りまだいまいち。
ベホマズンは8の3DSだと必須になったから大出世✨
ミナデイン、見栄えが良いけれどあまりにもコストに対するリターンが悪い…
せめて「相手の防御力貫通」とか「味方の数やステータスに応じて威力上昇」とかあっても良かったとは思う
例えば「味方全員の合計HP分のダメージを与える」とかだったら面白そうだったのになとは思う
ミナデインほど無能で残念な呪文は無い❗
というイメージが定着😅
そもそも範囲が何故に敵一体なんだろうか?
戦闘中1回限りでダメージが1000近く(4の場合)なら単体でも超かっこいい呪文と化すんですけどね…
そのくらいの威力があれば単体攻撃でも納得かな😆
デイン系はライデインが全体、ギガデインがグループと範囲が狭まる形をとっていたんで
なるほど❗
でも、あの威力はショボすぎる😅
@@leys9509
デイン系の範囲は作品によって異なり、
3 ライデイン 単体、ギガデイン 全体
4 同上+ミナデイン 単体
5〜7 ライデイン 全体、ギガデイン グループ、ミナデイン 単体
8 7からミナデイン廃止
9 リストラ
11 デイン、ライデイン、ギガデインいずれもグループ、ミナデインは連携技
となってます。
ミナデインが出た4だとギガデインが全体200だから追加でアリーナぶち込めば軽く上回っちゃうので、威力範囲共にギガデインが実質的な最強呪文でした。
しんりゅう戦で勇者 武道家×3 だと回復するのは勇者だと思うからベホマズン必須かと思いますよ。
他に使い道ははっきり言ってないですが神竜最短撃破には必須ですね。
FC版の4でエビルプリースト戦でパルプンテ使ったら力貯めたから勢いに任せてミナデイン使ったら跳ね返されたうえにでめーじ二倍のせいでほぼ即死のダメージ食らうわミラーシールド装備してたせいで追加ダメージ来るわでひどい目にあったわ
7:08 DQ9「おっそうだな(消費128(96))」
ドラクエ4 のミナデイン
全員の MP を使用しての呪文
大ダメージを期待して使ってみたら…
ミナディーンは魔法使えないキャラクターがいると使えない設定もあったよね?
マヒャドは攻撃呪文だけど、リメイク版以前の初登場のマヒャドは、攻撃全体呪文ではなく、同一種類のグループ攻撃呪文だったのを知っている世代のひとりです。
ゼシカのマヒャドはDQH2で雑魚掃討&ピサロナイト狩りの特化型最強兵器になるから・・・。
ロトの紋章の最終決戦の
ミナデインは良かった
最速発動、必中、マホカンタ貫通出来ればミナデインは有能になるかも…
それでも特技の方が便利そうだけど。
バギ系は全シリーズ通して耐性持ち多いんだよなあ…
9:18 10:30 マヒャドの消費MPは12です
普通のRPGなら武器も魔法も特技も射程や効果範囲や特殊効果で差別化するけどドラクエは頑なに変えようとしないよね
ナンバリング通りに行けば呪文が削除されたことにはなるが、
ドラクエの世界の流れから見れば「封印された」「未熟だった」「応用・改良した」など、
威力に差が出てくるのも呪文の歴史になるのでは・・・と思い込んでおきます。
メラ単体がギラ単体で言い伝わったり、サマルのザオリクが生き返ってもHP1だったり・・・。
8のマヒャドはイオナズンに耐性のある相手の時に使ってた。そんなに使えないイメージ無い。
その頃には双竜撃ちとかで1体だけでも倒しちゃった方が結果的に被害が少ない気がする
ドラクエ6だとレベルが高くなると
ほとんど呪文を使わなくなる……
最終的にかがやくいきかしゃくねつのいきを連続で使うようになるw
えのんとベッキー懐かしいです
ミナデインどのシリーズでもスライムに実験打ちして終わりでしたね。
ベホマズンは使えるぞw
5で賢者の石2個あっても使いたくなる
スライムベホマズンを仲間にできるかどうかで難易度変わるよな。「ベホマ」を習得してくれたら完璧だったんだけどな
ジバルンバは持続時間が長くて力と素早さからダメージを算出する方式ならもっと使い勝手は上がったかな?
そもそも分身戦法の威力が絶大すぎるのも難かな
ミナデインは昔から何のためにあるのかわからない呪文でしたなー