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ミナデインは完全な浪漫技ですね。ラスボスのとどめをミナデインにしようと頑張っていたあの頃はRPGを本当に楽しんでました。
3のベホマズンの最大の使い道はしんりゅう戦ですが、FC版でも使い道があります。ラダトーム城でセーブする際、「光あれ」でMPは全快できるのでベホマズンなら一発で全員全快できます。(まんたんなんていうものはない)なお、セーブしないのであればラダトームの宿屋はドラクエ史上最安値クラスなのでそっちで十分です。
ラダトーム城下町の宿屋って~1人【1G】やったな🤗ベホマズンの使い道なら~【闇ゾーマ戦】では~必須うになるな😅【闇ゾーマ】は~魔法が一切効かへんから~勇者のMPは~ベホマズンオンリーになってまうしね(•ᴗ•; )
私もやってました。
ベホマズンってしんりゅう戦でかなり役立つんだけどな
しんりゅうは規定ターン以内に倒す必要があるから、ベホマラーでチマチマ回復している暇がないんですよね。可能な限り攻撃に回さないと15ターン以内はけっこう大変。
短期決戦を狙うんだから、MPを出し惜しみする理由も無いですからね。
まともにベホマズンが使えないMPに育てちゃう人が多いからね…
私その人です、😂レベル99で350ほどしかないです😂
@@柊-r4r勇者のMP350は高いよ。知識ありでやるならそれくらいいくけど、性別女、賢さに補正がある性格にしないとなかなかそこまでは育たない。(種使うなら別ですが)
ミナデインはせめてPT全員分で叩きだせる最大ダメージ以上の効果が欲しかったですね……。
もしくは、消費MP3倍でも構わないから1人で唱えさせてほしいですな。
他の仲魔の行動機会を奪う、対象が敵単体というデメリットを考えると、4の時点でダメージ900は欲しいところだった。
それ1000ぐらいはあって良い公式が無能
4人全員が会心の一撃出した時の0.7〜0.8倍くらいで良かったんじゃね100%超えるとみんなミナデイン一辺倒になりかねないし当時のゲームバランス考えると7〜800くらいが妥当な気がするとりあえずプランナーがしっかり終盤のテストプレイをしてなかったんだろうなぁ…
そうそう。4出た時皆「ギガデインの方が実用的」って言ってた。11で連携技になったのはある意味当然と言える。
ミナデインって結局のところDBの元気玉なんよねだからゲームはともかく漫画とか小説とかなら輝くイメージロト紋のミネデインもカッコよかったし
ミナデインは一番調整難しい魔法だと思う。強過ぎればミナデイン一択にしかならないだろうし。ゆえに威力抑えて単体にしたんだろうが。せめて威力そのままで全体化か、単体で大ダメというボス戦特化魔法にして欲しかった。
@@とど-u3b11はゾーン連携にしたのは英断よね。火力もまあまあ出るし全体攻撃、でもしずくとかの高いアイテム買わないと連発は出来ないのが良い調整
ミナデイン、せめて全体ダメージならまだ使えたかな
3のベホマズンはラダトームの光あれ爺さんとセットで使ったのだが⋯⋯
ミナディンは使用後全員のテンションが上がるか、なにかしらの補助効果がかかれば全員行動不能でも使えたのに。もしくは威力が耐性無視の固定ダメージ (参加人数でダメージ変化)であれば…
ロト紋のミナデインは元気玉+ギガブレイクみたいで超必殺技感があって最高だった
全世界からMP集めてみんなで異魔神倒すような感じですからね。それまで回復魔法や補助魔法を常時かけられてるっていう熱い展開からのミナデイン良いですよね。異魔神どんだけ強いんだよってなります。
ナンバリングで似た状況は10にありますね。まああれ使ってるの勇者では無いんですけども
マヒャドはゾーマが使うイメージあるな。吹雪を吐くのと合わせて、冷気系を使うタイプってのがまた悪者感あっていいんだよね。
ミナデインは補助技で強化、勇者以外もコマンドで「パワーを勇者に」等出来る仕様が良かったな。それならパーティ全員で協力する手応えがあるし、1ターン行動出来ないデメリットも使い所を図る楽しさになる。
ミナデインが超有能だと、それ連発して戦闘が単調になっちゃうんですかね…
製作者側は~【ミナデインは全員で協力せな出せへん呪文】ってコンセプトで~人生は協力し合うって事を~伝えたかったんちゃう(˙˙*)?知らんけど🙄
@@わっちゃん-u3m つまりみんなで協力するより個人技で輝けってことかな?
ミナデインは一緒に冒険してきた仲間と一緒にラスボスにとどめを刺すためのメモリアル呪文として使ってた。
3のベホマズン、凄いと感動して使ってガス欠になった子供時代の記憶が……
リメイク版だと、性格システムの導入により、勇者を頭脳系の性格の「ずのうめいせき」か「きれもの」にしておくと、ある程度のMPが確保でき、ベホマズン連発も出来るようになります。
ミナデインは凍てつく波動効果と味方全員にピオリム効果くらいついてやっとテーブルにのる
ミナデインはDQ10ではイベントでドハデに使われたんだよなぁ
ミナデインってDQ世界の元気玉だよねアストルティア中から皆の魔力?かき集めてだったからPTメンバーだけじゃ火力不足なんだろうね
ミナデインの元ネタとなったのはDBの元気玉なんでしょうが、仲間全員が手を止めて攻撃する制約があるのにダメージが割りに合わないというただの魅せ技。
ジバルンバはまだカミュに短剣しか振ってなかった頃に敵全員赤なのに一気に倒せないから使ってみたらぽんぽんぽんと倒せて気持ちよかった!でもぶんしんデュアルブレイカーのが気持ちいいよね
ミナデイン、最上位呪文のはずなのに使い勝手が悪すぎる。
ギガでインが有能なだけにまったくメリットが見えないですね。
確かにミナデインは使い勝手悪すぎるよね
ダメージ2000ならマジで最強魔法だったよなあ
ゼシカのマヒャドはイオナズン覚える前なら竜骨の迷宮でまあまあ輝くあとは裏ダンにいるイオ系無効のベリアルの集団にも使うこともある
「忘れる」或いは「封印」ってコマンド欲しかったね終盤になると使わない呪文、技だらけで使う物探すだけで一苦労
「忘れる」「封印」いいですね。特にクリフト、お前「ザキ」「ザラキ」禁止な。
ドラクエ10やれば、飛ぶぞ。
ほんとこれだ!!
ドラクエ9の時に特に欲しかったスーパースターのダンスでハリケーンだす奴がAI任せにするとウザいくらい使いまくりスーパースターだけは誰にもマスターさせなかったな。
あの神官のザキ・ザラキを封印したいと何度思ったことか……
ミナデインは決め技と思って使ってたなぁ。ラスボスへのラストアタックで使ってこそ輝く。
ドラクエ3のベホマズンはしんりゅう戦で使える、消費MPは多すぎるが全員全回復は便利。ミナデインはどの作品でもどの場面でも無能
9:18 10:30 マヒャドの消費MPは12です
ワイルドアームズ2のラスボス戦みたいにイベント戦風にしてミナデインでトドメみたいにすると覚える意味がありるかも?
攻撃呪文ではないけど、期待した割に残念な性能で言うならトップはドラクエ7のギガジャティスだと思う
MPを使う凍てつく波動や、怪しい霧ではねぇ・・・
ミナデインは、仕様・ダメージはそのままで初登場時から敵全体攻撃ならかなり使えたと思う4のギガソード、7のアルテマソードは威力は高いけど単体攻撃だから
マダンテより少し弱いくらいがちょうどいい調整かも
マヒャドの不遇は出てくる敵がたまたま氷耐性が高いやつばっかりなのが問題な気がします。仮にゼシカが呪文を覚えた後が雪山じゃなく火山とかだったら間違いなくベギラゴンの方が出番無しになるでしょうから。
確かに、覚えてすぐ雪山地方行くことになって、氷耐性強い魔物ばかりで使い道ない!ってなりましたね
ベホマズンは賢者からモシャス使えば問題ないです。けどそこまで困ったことがなかったです。
ミナデインは行動勇者のみでMPのみ全員消費で、全体攻撃か単体ダメ500くらいなら3では神呪文だったと思う。
漫画のドラクエだとミナディンはラスボスなどに使われるからカッコよかったんだけどね。
ベホマズンはあれくらい消費あっていいと思うな、62→38→20・・・とどんどん抑えられていったけど、ベホマの消費×対象人数より少ないのはやりすぎだろうと思う。
3の場合は勇者のMPの最大値がね…
とはいっても62はやりすぎかなと思ったり。25~30位が丁度いいんじゃない?
ベホマズン、タイトルによっては「戦闘中のみ使用可能」の呪文になる事もあるけれど、極端な事をいえば「戦闘中のみであっても」ベホマを4人に使うよりもMP消費量が多い状態がいいとは思うコストに対するリターンがあまりにもバランス悪くなりやすい呪文だとは思うけれども(消費量が重すぎても軽すぎてもいけない)
ベホマズンの最盛期はドラクエ8だったな……消費MP18だからな……
@ストームスラッシュ 9は悟りスキルで25%減らしても96というね……
ミナデインは『1ターン味方全体ステ強化・HPリジェネ』『戦闘中1回のみ』とかでも良かったですね「みんなで協力したお陰で闘志がみなぎってきた!」…みたいな
それだとそもそも「デイン」ではなくなる。
今までずっと協力して戦ってなかったみたいで草
ミナデインはドラクエ10での使われ方がとても良かったです
ドラクエ7(PS版)のベギラゴン。上級職の魔法戦士の7段階目という遅い習得。そして天地雷鳴士、ゴッドハンドを考えると魔法戦士自体が見向きもされない。
魔法戦士はバイキルトとメラゾーマのためだけにあると言っても、過言じゃないですからね。
@@土屋真一-r1pいや、バイキルトもメラゾーマもいらないよな。剣の舞、怒涛の羊には勝てない。
ある時は無能…ある時は有能…そしてある時はロマンを求めて使う呪文。それは…『パルプンテ』…最上位かどうかは(^_^;)
個人的にミナデインは1戦闘1回しか使えないブッ壊れ威力みたいな性能にしてほしいなぁ…。
ミナデインはロトの紋章とか漫画では大活躍するから…
幻の大地じゃなくて?
3のベホマズンはしんりゅう相手なら普通に出番ある時が出ます。ミナデインとギガジャティスの2つが最上位呪文では1番出番ないですね。特にミナデインは6のSFC版ですら同じデイン系でもやまびこミナデインより4人全員でギガスラッシュする方がグループ攻撃で、ダメージもほぼ変わらず、マホカンタ(マホターン)反射のリスクがない、怪しい霧で無効のリスクがないと完全に優秀な時点で絶対使わないし。
チョイスが解せないものも多いが、ジバルンバとミナデインは確かに使わない。
ジバルンバはカミュではなくロウやシルビアが使えば輝いていた呪文
ミナデインは190~250ダメージ×前衛人数で良かった気がする…特にドラクエ5はメタスラ(賢者、フバーハ、ドラム、スクルト)主人公(吹雪剣で殴る、ベホマ)ピエール(吹雪剣で殴る、ベホマ)ロビン(吹雪剣で殴る)これでメタスラ以外で一人あたり200~300与えれるからミナデイン使う必要ないのよねぇ…エスタークには効かんし
4のミナデインはMP0のライアン、トルネコ、アリーナがメンバーだと撃てないから、無能と言うより使えない呪文だったな
DQ4の常駐メンバーに~一般的に【アりーナ】はほぼ入ってるな(•ᴗ•; )ワイは~トルネコも入ってるねんけどね(•ᴗ•; )
キラーピアス装備したアリーナが強かった関係上アリーナ外す意味があまりないでしょうしね😅縛りつけてるとかキャラの好みとかなければ
@@帝国の放蕩皇子O 豆知識としては~【初代アリーナ】は~容量の関係上【アりーナ】やったな^^;カタカナの(リ)が~使えへんかったみたいやな(•ᴗ•; )
ベホマズンはHD-2Dリメイクで敵が全体的に強化されたので使いどころ増えましたね。勇者のMPも増えましたし。
4のミナデインはエースアタッカーのアリーナ入れると使えないってところが更に無能さに拍車をかけてますねバギクロスというよりバギ系は2のムーンと11のセーニャ以外総じて微妙なイメージです3だとベギラゴンも結構微妙
11でもセーニャに他に攻撃手段が無いからやむなく使うって線の方がね…。マルティナのピンクタイフーンやサイクロンの方が全然強いし。
ミナデインは全員のMP消費ちょい多めにして他仲間は動けるくらいに強化してもいいんじゃないかね
他仲間が動ける作品は有るには有るよ。確か、モンスターズ系列だったかな?
ミナデインでプレイヤーが期待していたことはクロノトリガーの3人連携技で表現されたものですね
ミナデインは登場する全ナンバーで使ったことがないメガサルも同様Ⅱで覚えたてのメガンテをデルコンダル周辺にいるメタルスライム8匹にかけたけど経験値が貰えないうえ、サマルが昇天して5秒くらい硬直した記憶がある
デビルロード、バズズ「メガンテなら任せてよ!!」
ドラクエ3の勇者はギガデインやベホマズンは、MPが少ないにも関わらず燃費がかなり悪い。次回作で燃費が良くなった。
無能というより弱くないのに時期や習得者に恵まれない不遇呪文だよね
ミナデインは、「最上位呪文」とされるわりに、不遇ですよね。というか、『11』以外「戦闘参加メンバー全員のターンを消費する」とのデメリットに見合うだけの威力がない、ヘボ呪文ですよ(その『11』ですら、他の攻撃手段のほうが優秀)。公式ガイドブックを含め、さんざんあおっておきながら、何でこんな威力なのか? ですよ。試しに1回使う以外使いませんね。救われたのは、『ドラクエ10 オンライン』のバージョン5.5後期ラスボス(バージョン5全体のラスボス)戦で、「イベント使用」されたことですね。これぞ「ミナデイン!」と、胸が熱くなるの展開でした。イベント使用でないと、扱いが難しい呪文ですよね。ミナデイン以外の無能呪文は、「ライバルが強力」「敵に耐性あり」で、呪文自体は必ずしも性能が低くないことが多かったですね。「イベント習得呪文」で輝いていたのは、やはり『ドラクエ5』のルーラですよね。『5』では、メガンテもイベント習得ですば、メガンテはデメリットが大きいというか、デメリットとメリットが釣り合っていないので、自分で使うことはないですね。もちろん、敵に使われると厄介ですが。
ついに出たHD2DリメイクのDQ3で、ベホマズンは活躍の機会に恵まれるようになったよこれのおかげで回復は勇者に任せて他が全員攻撃に回れるって言う立ち回りが出来るようになった
10での使い方が良かったからミナデインは許す。だが、ジバルンバてめぇーはダメだ
耐性の壁で 体制を崩した呪文が多いのですね。
ミナデインは4のときに修得直後に物は試しで一回使ったきりですね。ジバルンバも言われてみればそんな呪文あったなぁレベルですね
ミナデインは1戦闘1回縛りで1000ダメくらい出せればよかったのに
ベホマズンは8なら主人公のゆうきスキルを上げれば消費MP18で使えるというチート呪文と化しますけどね。というか隠しボス戦じゃこのベホマズンが無いとまず生き残れませんけど…。
ホントそれ。ベホマラーじゃ回復が間に合わない場面じゃベホマズン必要なのに何処が無能なんだろう❔
@@でぇ好きハムスター 無能なのはあくまでもドラクエ3の時点ということでしょう。消費MP62で、火力もそれほどインフレしてないから使う場面がしんりゅう戦くらいしかないので割に合わなさすぎるってことで。8の追憶のボスはもう火力がインフレしまくってるからベホマズン無しじゃ生きていけませんがねw
3はベホマズンを使う勇者の素早さが低いのがいけないのだと思います。それを言ったら11のセーニャも素早さが低いのですが。あとしんりゅうが素早さがインチキだから。運ゲーになってる。
@@でぇ好きハムスター 動画見てないのバレバレ
ベホマズンはゾーマ戦の2ターン目は必ず使ってたな。ゾーマのふぶき+マヒャドのターンの次はちまちま回復してられないから勇者のMPはほぼベホマズン用にしてた思い出。
ミナデインは元気玉みたいで好き
ミナデインは全体攻撃になるか、他のメンバーは行動可能にしなきゃ使われることはないないっそのこと6の漫画みたいにイベント呪文になったほうが良いかも
ドラクエⅢの[マヒャド]は[やまたのおろち]討伐で頼りになりました。
カミュはぶんしんロマン砲ばっかりやってた
何故VIIIでは15?とかまでコスパ良くなったベホマズンがIXでまさかの120越えのが謎
ミナデインほど無能で残念な呪文は無い❗というイメージが定着😅そもそも範囲が何故に敵一体なんだろうか?
戦闘中1回限りでダメージが1000近く(4の場合)なら単体でも超かっこいい呪文と化すんですけどね…
そのくらいの威力があれば単体攻撃でも納得かな😆
デイン系はライデインが全体、ギガデインがグループと範囲が狭まる形をとっていたんで
なるほど❗でも、あの威力はショボすぎる😅
@@leys9509 デイン系の範囲は作品によって異なり、3 ライデイン 単体、ギガデイン 全体4 同上+ミナデイン 単体5〜7 ライデイン 全体、ギガデイン グループ、ミナデイン 単体8 7からミナデイン廃止9 リストラ11 デイン、ライデイン、ギガデインいずれもグループ、ミナデインは連携技となってます。ミナデインが出た4だとギガデインが全体200だから追加でアリーナぶち込めば軽く上回っちゃうので、威力範囲共にギガデインが実質的な最強呪文でした。
さすがにドラクエ3のベホマズンの消費62というのは高くしすぎかとも思うけど3以降の20とか30とかは低くしすぎかとも思ってしまう節もある。消費や条件が緩いと、とりあえずベホマズン唱えときゃいいだろ精神で戦闘の緊張感が皆無になってしまう。裏ダンでベホマズン必須の状態になったとしてもあくまでメインは本編なので。
バギクロスは好きな呪文だから6で出番がないのは残念だった。消費MPは最上位呪文にしては少なめで、ムラがあるが威力もさらに強化されてたんだけどな。「ひばしら」は無消費でメラゾーマと同等のダメージなので、これだけ見るとメラゾーマの立場がないように思うが、実際は失敗が多くてあまり使われなかった。
5のマヒャドは、イオナズンが通らない敵もいる終盤、複数にダメージを与えたい時に使える。
そもそも5は打撃偏重だから(特に後半)攻撃呪文自体使わないから不要かと
ラストダンジョンにいるフレアドラゴンがそうだね。あとは主人公のバギクロスも有効。
自分の中では闇ゾーマを倒すのにベホマズン必須だと思っています。
闇ゾーマは変に高ダメージになる事ない(行動ルーティンが変わらない)ので、僕的にはしんりゅうのが必須かなと思ってます。
ベホマズンはメガザルがない3においては回復の切り札だから無能とは思わない。むしろベホマラーを覚えるあたり以降の敵からの被ダメはベホマラーの回復量では物足りない。
ベホマズンの消費MPが一度は20までに減ってたのになぁんでⅨで128にまで膨れ上がるんですかねえ。
ドラクエ6だとレベルが高くなるとほとんど呪文を使わなくなる……最終的にかがやくいきかしゃくねつのいきを連続で使うようになるw
ミナディーンは魔法使えないキャラクターがいると使えない設定もあったよね?
7までは後半になると攻撃呪文より物理か特技で殴った方が早いからなーためるが出て来た8でようやく後半でも攻撃呪文が役に立ってきた感じ
全員で力を合わせるっていう設定は熱いんだけど、あまりにダメージがショボ過ぎたミナデイン……。「バイキルトしても物理攻撃が2桁しか通らない!」みたいな、魔法特攻の敵でも用意しておかなければ、あの性能じゃ使われることないですなぁ。ただ、設定だけは熱いので、ドラクエの漫画やアニメでは、切り札的な使われ方をしていた印象。せめて、後のマダンテくらいの破壊力を出せる呪文だったら、あるいは使い道あったんだけど……。
ミナデインは11でやっと使いやすくなった方、ただ動画の通りまだいまいち。ベホマズンは8の3DSだと必須になったから大出世✨
全体完全回復が不遇ではないだろ、他の作品でも全体200位は回復。その際にMP消費量が減っただけでありヤバイ局面には必須レベル。6は特技があるせいで魔法が全体的に使われない。
ベホマズンは使えるぞw5で賢者の石2個あっても使いたくなる
スライムベホマズンを仲間にできるかどうかで難易度変わるよな。「ベホマ」を習得してくれたら完璧だったんだけどな
マヒャドは攻撃呪文だけど、リメイク版以前の初登場のマヒャドは、攻撃全体呪文ではなく、同一種類のグループ攻撃呪文だったのを知っている世代のひとりです。
マヒャドは5以降全体攻撃となりました。ヒャダインと統合されるような形でね。
ふと思ったけどミナデインってマホカンタで跳ね返されるのかな?もし跳ね返されるなら勇者一人に?それともまさか全員に?
しんりゅう短期撃破目指す場合ベホマズンでしか回復しないので結構強いとは思います。
同じく
まぁFCでは使いどころがほぼ無かったのでリメイクで使える場面を作ったのかも知れないですね
ワイルドアームズ版のミナデインは、防御した人数に応じて威力が上がるシステムだったので、強制参加じゃなかったのが良かった。
3rdのアークインパルスか。使えなくはないけどそんなに強い技でもないなあ。
ミナデインはデスタムーア(最終)を倒すときに漫画再現に使ったけどそれ以外は全く使わなかったな…しかもちゃんと一撃で倒せるようにダメージ調節しながらだったからめっちゃ苦労した思い出
ベホマズンは全滅寸前の絶体絶命時に使う物なんだよな。
そもそも5以降は特技がMP消費なしで無制限に使える時点で替えが無い呪文でも無い限り無用の長物
HD2D版だとMP800ぐらいいくし割と使いたい放題だよ3のベホマズン、むしろベホマズンだけが勇者の価値
ベホマズンって確か調整ミスだったんだっけ?ワシの勇者、レベル40でMP61しかなかったからなぉ。。。使えないっていうね、、、(笑)
DQMシリーズの対戦環境だとジバルンバはPT構築の主軸になることもある最上級の攻撃呪文だったりしますね対策を怠るとあっという間に全滅します
ミナデインの一番の見せ場はどう考えても漫画ロト紋のラストバトルなんだよなあシナリオギミックとしては最高クラスに使える設定だから(早い話が元気玉だし
ロトの紋章→×幻の大地→◯
ホイミ序盤は大変お世話になってますけど僧侶のベホマラーとか、祈りの指輪あるとあまりどーでもよくなりました例えHP5回復でも、絶望の淵から救っていただいた御恩は決して忘れません。宿屋直前で、からすに襲われたときあなたは最後の力を振り絞って勇者さんを助けてくださいました…涙
ミナデイン、見栄えが良いけれどあまりにもコストに対するリターンが悪い…せめて「相手の防御力貫通」とか「味方の数やステータスに応じて威力上昇」とかあっても良かったとは思う例えば「味方全員の合計HP分のダメージを与える」とかだったら面白そうだったのになとは思う
ミナデインは難しいよね回復と補助をお休みできる時じゃ無いと使えないけどそこが手持ち無沙汰になる相手は割と攻撃に耐えられる相手なのでミナデインのパワーをみんなで攻撃より上げてしまうとフバーハとか貼らずに2、3回ミナデイン→ベホマズン→ミナデインってルーティンで終わっちゃう
ミナデインが強かったらって奴、デスピサロはマホカンタ初っ端に放つから、それで良かったかも…?
ミナデインやマダンテは、『対魔王必殺技』みたいなものだから、《光の玉+凍てつく波動+ギガデイン》の様な「バリア・魔法耐性・魔法防御を消し去ってダメージ」にすれば、ストーリー的にも盛り上がるし、『行動面の不利』や『MP全消費のリスク』を承知でも使ってみたくなったろう。ダメージだけで考えたから、ミナデインはつまらなくなった。
ミナデインは勇者以外行動不能にする程なら 確率で複数回ヒットとかしたらいいのに…、と思いました。ドラクエ4未プレイですけども^^;ベホマズンは光の玉 無しでゾーマと戦った時しか使わなかったなぁ…(FC版ドラクエ3)
マヒャドはドラクエ7だと早めに覚える最上位だから多用してたな。シリーズ通しての無能だと絞るのむずい。
5のスライムベホマズンは最大MPが500くらいあったからベホマズンは頻繁に使えたけど、他がベホマズン使うとMPがすぐに枯れるな。
ロトの紋章の最終決戦のミナデインは良かった
普通のRPGなら武器も魔法も特技も射程や効果範囲や特殊効果で差別化するけどドラクエは頑なに変えようとしないよね
ドラクエ3のベホマズンは神龍を早く倒すために活躍できます。勇者に不思議なボレロを装備させ、他3人は賢者。勇者はギガデイン、賢者はメラゾーマで攻撃、全体的にHPが減ったらベホマズンで回復!これで12~14ターンくらいで倒せます('ω')ノ
ナンバリング通りに行けば呪文が削除されたことにはなるが、ドラクエの世界の流れから見れば「封印された」「未熟だった」「応用・改良した」など、威力に差が出てくるのも呪文の歴史になるのでは・・・と思い込んでおきます。メラ単体がギラ単体で言い伝わったり、サマルのザオリクが生き返ってもHP1だったり・・・。
スマホ3の話だがいかずちの杖にいなずまの剣、雷神の剣や破壊の鉄球やグリ鞭等の存在が魔法使いの攻撃呪文を皆無にしている。魔法使いはスクルトやバイキルトの補助呪文のみの存在。勇者戦士武道家僧侶の編成でもイオ無しで最初カンダタ、ベギラマ無しで次カンダタ、ヒャダルコ無しでジパング龍を倒せる。攻撃呪文は補助呪文のスクルトとバイキルト以外は使わずゾーマまでクリア可能。その後も破壊の鉄球やグリ鞭や武道家のかいしん連発が主になり攻撃呪文を使う事は無い。
ミナディンは期待を大きく裏切った魔法。4で初めて使ったけど一度っきりだった。
ビルダーズ2に出てくるミナデイン砲はボス戦の主力というかこれ使わないと正規の手段ではほぼ勝つのは無理ってレベルで強いでもチャージに時間かかるし指示通りにやってると1回手で簡単に防がれるから結局強くないかもしれない
手で防いでも999ダメージは入るから…
ミナデインは完全な浪漫技ですね。
ラスボスのとどめをミナデインにしようと頑張っていたあの頃はRPGを本当に楽しんでました。
3のベホマズンの最大の使い道はしんりゅう戦ですが、FC版でも使い道があります。
ラダトーム城でセーブする際、「光あれ」でMPは全快できるのでベホマズンなら一発で全員全快できます。(まんたんなんていうものはない)
なお、セーブしないのであればラダトームの宿屋はドラクエ史上最安値クラスなのでそっちで十分です。
ラダトーム城下町の宿屋って~1人【1G】やったな🤗
ベホマズンの使い道なら~【闇ゾーマ戦】では~必須うになるな😅
【闇ゾーマ】は~魔法が一切効かへんから~勇者のMPは~ベホマズンオンリーになってまうしね(•ᴗ•; )
私もやってました。
ベホマズンってしんりゅう戦でかなり役立つんだけどな
しんりゅうは規定ターン以内に倒す必要があるから、ベホマラーでチマチマ回復している暇がないんですよね。可能な限り攻撃に回さないと15ターン以内はけっこう大変。
短期決戦を狙うんだから、MPを出し惜しみする理由も無いですからね。
まともにベホマズンが使えないMPに育てちゃう人が多いからね…
私その人です、😂レベル99で350ほどしかないです😂
@@柊-r4r
勇者のMP350は高いよ。
知識ありでやるならそれくらいいくけど、性別女、賢さに補正がある性格にしないとなかなかそこまでは育たない。(種使うなら別ですが)
ミナデインはせめてPT全員分で叩きだせる最大ダメージ以上の効果が欲しかったですね……。
もしくは、消費MP3倍でも構わないから1人で唱えさせてほしいですな。
他の仲魔の行動機会を奪う、対象が敵単体というデメリットを考えると、4の時点でダメージ900は欲しいところだった。
それ
1000ぐらいはあって良い
公式が無能
4人全員が会心の一撃出した時の0.7〜0.8倍くらいで良かったんじゃね
100%超えるとみんなミナデイン一辺倒になりかねないし
当時のゲームバランス考えると7〜800くらいが妥当な気がする
とりあえずプランナーがしっかり終盤のテストプレイをしてなかったんだろうなぁ…
そうそう。4出た時皆「ギガデインの方が実用的」って言ってた。
11で連携技になったのはある意味当然と言える。
ミナデインって結局のところDBの元気玉なんよね
だからゲームはともかく漫画とか小説とかなら輝くイメージ
ロト紋のミネデインもカッコよかったし
ミナデインは一番調整難しい魔法だと思う。強過ぎればミナデイン一択にしかならないだろうし。ゆえに威力抑えて単体にしたんだろうが。せめて威力そのままで全体化か、単体で大ダメというボス戦特化魔法にして欲しかった。
@@とど-u3b11はゾーン連携にしたのは英断よね。火力もまあまあ出るし全体攻撃、でもしずくとかの高いアイテム買わないと連発は出来ないのが良い調整
ミナデイン、せめて全体ダメージなら
まだ使えたかな
3のベホマズンはラダトームの光あれ爺さんとセットで使ったのだが⋯⋯
ミナディンは使用後全員のテンションが上がるか、なにかしらの補助効果がかかれば全員行動不能でも使えたのに。もしくは威力が耐性無視の固定ダメージ (参加人数でダメージ変化)であれば…
ロト紋のミナデインは元気玉+ギガブレイクみたいで超必殺技感があって最高だった
全世界からMP集めてみんなで異魔神倒すような感じですからね。
それまで回復魔法や補助魔法を常時かけられてるっていう熱い展開からのミナデイン良いですよね。異魔神どんだけ強いんだよってなります。
ナンバリングで似た状況は10にありますね。
まああれ使ってるの勇者では無いんですけども
マヒャドはゾーマが使うイメージあるな。吹雪を吐くのと合わせて、冷気系を使うタイプってのがまた悪者感あっていいんだよね。
ミナデインは補助技で強化、勇者以外もコマンドで「パワーを勇者に」等出来る仕様が良かったな。それならパーティ全員で協力する手応えがあるし、1ターン行動出来ないデメリットも使い所を図る楽しさになる。
ミナデインが超有能だと、それ連発して戦闘が単調になっちゃうんですかね…
製作者側は~【ミナデインは全員で協力せな出せへん呪文】ってコンセプトで~
人生は協力し合うって事を~伝えたかったんちゃう(˙˙*)?
知らんけど🙄
@@わっちゃん-u3m つまりみんなで協力するより個人技で輝けってことかな?
ミナデインは一緒に冒険してきた仲間と一緒にラスボスにとどめを刺すためのメモリアル呪文として使ってた。
3のベホマズン、凄いと感動して使ってガス欠になった子供時代の記憶が……
リメイク版だと、性格システムの導入により、勇者を頭脳系の性格の「ずのうめいせき」か「きれもの」にしておくと、ある程度のMPが確保でき、ベホマズン連発も出来るようになります。
ミナデインは凍てつく波動効果と
味方全員にピオリム効果くらいついてやっとテーブルにのる
ミナデインはDQ10ではイベントでドハデに使われたんだよなぁ
ミナデインってDQ世界の元気玉だよね
アストルティア中から皆の魔力?かき集めてだったからPTメンバーだけじゃ火力不足なんだろうね
ミナデインの元ネタとなったのはDBの元気玉なんでしょうが、仲間全員が手を止めて攻撃する制約があるのにダメージが割りに合わないというただの魅せ技。
ジバルンバはまだカミュに短剣しか振ってなかった頃に敵全員赤なのに一気に倒せないから使ってみたらぽんぽんぽんと倒せて気持ちよかった!でもぶんしんデュアルブレイカーのが気持ちいいよね
ミナデイン、最上位呪文のはずなのに使い勝手が悪すぎる。
ギガでインが有能なだけにまったくメリットが見えないですね。
確かに
ミナデインは使い勝手悪すぎるよね
ダメージ2000ならマジで最強魔法だったよなあ
ゼシカのマヒャドはイオナズン覚える前なら竜骨の迷宮でまあまあ輝く
あとは裏ダンにいるイオ系無効のベリアルの集団にも使うこともある
「忘れる」或いは「封印」ってコマンド欲しかったね
終盤になると使わない呪文、技だらけで使う物探すだけで一苦労
「忘れる」「封印」いいですね。
特にクリフト、お前「ザキ」「ザラキ」禁止な。
ドラクエ10やれば、飛ぶぞ。
ほんとこれだ!!
ドラクエ9の時に特に欲しかった
スーパースターのダンスでハリケーンだす奴がAI任せにするとウザいくらい使いまくり
スーパースターだけは誰にもマスターさせなかったな。
あの神官のザキ・ザラキを封印したいと何度思ったことか……
ミナデインは決め技と思って使ってたなぁ。
ラスボスへのラストアタックで使ってこそ輝く。
ドラクエ3のベホマズンはしんりゅう戦で使える、消費MPは多すぎるが全員全回復は便利。
ミナデインはどの作品でもどの場面でも無能
9:18 10:30 マヒャドの消費MPは12です
ワイルドアームズ2のラスボス戦みたいにイベント戦風にしてミナデインでトドメみたいにすると覚える意味がありるかも?
攻撃呪文ではないけど、期待した割に残念な性能で言うならトップはドラクエ7のギガジャティスだと思う
MPを使う凍てつく波動や、怪しい霧ではねぇ・・・
ミナデインは、仕様・ダメージはそのままで初登場時から敵全体攻撃ならかなり使えたと思う
4のギガソード、7のアルテマソードは威力は高いけど単体攻撃だから
マダンテより少し弱いくらいがちょうどいい調整かも
マヒャドの不遇は出てくる敵がたまたま氷耐性が高いやつばっかりなのが問題な気がします。
仮にゼシカが呪文を覚えた後が雪山じゃなく火山とかだったら間違いなくベギラゴンの方が出番無しになるでしょうから。
確かに、覚えてすぐ雪山地方行くことになって、氷耐性強い魔物ばかりで使い道ない!ってなりましたね
ベホマズンは賢者からモシャス使えば問題ないです。
けどそこまで困ったことがなかったです。
ミナデインは行動勇者のみでMPのみ全員消費で、全体攻撃か単体ダメ500くらいなら3では神呪文だったと思う。
漫画のドラクエだとミナディンはラスボスなどに使われるからカッコよかったんだけどね。
ベホマズンはあれくらい消費あっていいと思うな、62→38→20・・・とどんどん抑えられていったけど、ベホマの消費×対象人数より少ないのはやりすぎだろうと思う。
3の場合は勇者のMPの最大値がね…
とはいっても62はやりすぎかなと思ったり。25~30位が丁度いいんじゃない?
ベホマズン、タイトルによっては「戦闘中のみ使用可能」の呪文になる事もあるけれど、極端な事をいえば「戦闘中のみであっても」ベホマを4人に使うよりもMP消費量が多い状態がいいとは思う
コストに対するリターンがあまりにもバランス悪くなりやすい呪文だとは思うけれども(消費量が重すぎても軽すぎてもいけない)
ベホマズンの最盛期はドラクエ8だったな……消費MP18だからな……
@ストームスラッシュ 9は悟りスキルで25%減らしても96というね……
ミナデインは『1ターン味方全体ステ強化・HPリジェネ』『戦闘中1回のみ』とかでも良かったですね
「みんなで協力したお陰で闘志がみなぎってきた!」…みたいな
それだとそもそも「デイン」ではなくなる。
今までずっと協力して戦ってなかったみたいで草
ミナデインはドラクエ10での使われ方がとても良かったです
ドラクエ7(PS版)のベギラゴン。
上級職の魔法戦士の7段階目という遅い習得。そして天地雷鳴士、ゴッドハンドを考えると魔法戦士自体が見向きもされない。
魔法戦士はバイキルトとメラゾーマのためだけにあると言っても、過言じゃないですからね。
@@土屋真一-r1pいや、バイキルトもメラゾーマもいらないよな。剣の舞、怒涛の羊には勝てない。
ある時は無能…
ある時は有能…
そしてある時はロマンを求めて使う呪文。それは…
『パルプンテ』
…最上位かどうかは(^_^;)
個人的にミナデインは1戦闘1回しか使えないブッ壊れ威力みたいな性能にしてほしいなぁ…。
ミナデインはロトの紋章とか漫画では大活躍するから…
幻の大地じゃなくて?
3のベホマズンはしんりゅう相手なら普通に出番ある時が出ます。
ミナデインとギガジャティスの2つが最上位呪文では1番出番ないですね。
特にミナデインは6のSFC版ですら同じデイン系でもやまびこミナデインより4人全員でギガスラッシュする方がグループ攻撃で、ダメージもほぼ変わらず、マホカンタ(マホターン)反射のリスクがない、怪しい霧で無効のリスクがないと完全に優秀な時点で絶対使わないし。
チョイスが解せないものも多いが、ジバルンバとミナデインは確かに使わない。
ジバルンバはカミュではなくロウやシルビアが使えば輝いていた呪文
ミナデインは
190~250ダメージ×前衛人数
で良かった気がする…
特にドラクエ5は
メタスラ(賢者、フバーハ、ドラム、スクルト)
主人公(吹雪剣で殴る、ベホマ)
ピエール(吹雪剣で殴る、ベホマ)
ロビン(吹雪剣で殴る)
これでメタスラ以外で一人あたり200~300与えれるからミナデイン使う必要ないのよねぇ…
エスタークには効かんし
4のミナデインはMP0のライアン、トルネコ、アリーナがメンバーだと撃てないから、無能と言うより使えない呪文だったな
DQ4の常駐メンバーに~一般的に【アりーナ】はほぼ入ってるな(•ᴗ•; )
ワイは~トルネコも入ってるねんけどね(•ᴗ•; )
キラーピアス装備したアリーナが強かった関係上アリーナ外す意味があまりないでしょうしね😅
縛りつけてるとかキャラの好みとかなければ
@@帝国の放蕩皇子O
豆知識としては~【初代アリーナ】は~容量の関係上【アりーナ】やったな^^;
カタカナの(リ)が~使えへんかったみたいやな(•ᴗ•; )
ベホマズンはHD-2Dリメイクで敵が全体的に強化されたので使いどころ増えましたね。
勇者のMPも増えましたし。
4のミナデインはエースアタッカーのアリーナ入れると使えないってところが更に無能さに拍車をかけてますね
バギクロスというよりバギ系は2のムーンと11のセーニャ以外総じて微妙なイメージです
3だとベギラゴンも結構微妙
11でもセーニャに他に攻撃手段が無いからやむなく使うって線の方がね…。マルティナのピンクタイフーンやサイクロンの方が全然強いし。
ミナデインは全員のMP消費ちょい多めにして他仲間は動けるくらいに強化してもいいんじゃないかね
他仲間が動ける作品は有るには有るよ。
確か、モンスターズ系列だったかな?
ミナデインでプレイヤーが期待していたことは
クロノトリガーの3人連携技で表現されたものですね
ミナデインは登場する全ナンバーで使ったことがない
メガサルも同様
Ⅱで覚えたてのメガンテをデルコンダル周辺にいるメタルスライム8匹にかけたけど経験値が貰えないうえ、サマルが昇天して5秒くらい硬直した記憶がある
デビルロード、バズズ「メガンテなら任せてよ!!」
ドラクエ3の勇者はギガデインやベホマズンは、MPが少ないにも関わらず燃費がかなり悪い。
次回作で燃費が良くなった。
無能というより弱くないのに時期や習得者に恵まれない不遇呪文だよね
ミナデインは、「最上位呪文」とされるわりに、不遇ですよね。というか、『11』以外「戦闘参加メンバー全員のターンを消費する」とのデメリットに見合うだけの威力がない、ヘボ呪文ですよ(その『11』ですら、他の攻撃手段のほうが優秀)。公式ガイドブックを含め、さんざんあおっておきながら、何でこんな威力なのか? ですよ。試しに1回使う以外使いませんね。
救われたのは、『ドラクエ10 オンライン』のバージョン5.5後期ラスボス(バージョン5全体のラスボス)戦で、「イベント使用」されたことですね。これぞ「ミナデイン!」と、胸が熱くなるの展開でした。イベント使用でないと、扱いが難しい呪文ですよね。
ミナデイン以外の無能呪文は、「ライバルが強力」「敵に耐性あり」で、呪文自体は必ずしも性能が低くないことが多かったですね。
「イベント習得呪文」で輝いていたのは、やはり『ドラクエ5』のルーラですよね。『5』では、メガンテもイベント習得ですば、メガンテはデメリットが大きいというか、デメリットとメリットが釣り合っていないので、自分で使うことはないですね。もちろん、敵に使われると厄介ですが。
ついに出たHD2DリメイクのDQ3で、ベホマズンは活躍の機会に恵まれるようになったよ
これのおかげで回復は勇者に任せて他が全員攻撃に回れるって言う立ち回りが出来るようになった
10での使い方が良かったからミナデインは許す。だが、ジバルンバてめぇーはダメだ
耐性の壁で 体制を崩した呪文が多いのですね。
ミナデインは4のときに修得直後に物は試しで一回使ったきりですね。
ジバルンバも言われてみればそんな呪文あったなぁレベルですね
ミナデインは1戦闘1回縛りで1000ダメくらい出せればよかったのに
ベホマズンは8なら主人公のゆうきスキルを上げれば消費MP18で使えるというチート呪文と化しますけどね。
というか隠しボス戦じゃこのベホマズンが無いとまず生き残れませんけど…。
ホントそれ。ベホマラーじゃ回復が間に合わない場面じゃベホマズン必要なのに何処が無能なんだろう❔
@@でぇ好きハムスター 無能なのはあくまでもドラクエ3の時点ということでしょう。
消費MP62で、火力もそれほどインフレしてないから使う場面がしんりゅう戦くらいしかないので割に合わなさすぎるってことで。
8の追憶のボスはもう火力がインフレしまくってるからベホマズン無しじゃ生きていけませんがねw
3はベホマズンを使う勇者の素早さが低いのがいけないのだと思います。
それを言ったら11のセーニャも素早さが低いのですが。
あとしんりゅうが素早さがインチキだから。
運ゲーになってる。
@@でぇ好きハムスター
動画見てないのバレバレ
ベホマズンはゾーマ戦の2ターン目は必ず使ってたな。
ゾーマのふぶき+マヒャドのターンの次はちまちま回復してられないから勇者のMPはほぼベホマズン用にしてた思い出。
ミナデインは元気玉みたいで好き
ミナデインは全体攻撃になるか、他のメンバーは行動可能にしなきゃ使われることはないな
いっそのこと6の漫画みたいにイベント呪文になったほうが良いかも
ドラクエⅢの[マヒャド]は[やまたのおろち]討伐で頼りになりました。
カミュはぶんしんロマン砲ばっかりやってた
何故VIIIでは15?とかまでコスパ良くなったベホマズンがIXでまさかの120越えのが謎
ミナデインほど無能で残念な呪文は無い❗
というイメージが定着😅
そもそも範囲が何故に敵一体なんだろうか?
戦闘中1回限りでダメージが1000近く(4の場合)なら単体でも超かっこいい呪文と化すんですけどね…
そのくらいの威力があれば単体攻撃でも納得かな😆
デイン系はライデインが全体、ギガデインがグループと範囲が狭まる形をとっていたんで
なるほど❗
でも、あの威力はショボすぎる😅
@@leys9509
デイン系の範囲は作品によって異なり、
3 ライデイン 単体、ギガデイン 全体
4 同上+ミナデイン 単体
5〜7 ライデイン 全体、ギガデイン グループ、ミナデイン 単体
8 7からミナデイン廃止
9 リストラ
11 デイン、ライデイン、ギガデインいずれもグループ、ミナデインは連携技
となってます。
ミナデインが出た4だとギガデインが全体200だから追加でアリーナぶち込めば軽く上回っちゃうので、威力範囲共にギガデインが実質的な最強呪文でした。
さすがにドラクエ3のベホマズンの消費62というのは高くしすぎかとも思うけど
3以降の20とか30とかは低くしすぎかとも思ってしまう節もある。
消費や条件が緩いと、とりあえずベホマズン唱えときゃいいだろ精神で戦闘の緊張感が皆無になってしまう。
裏ダンでベホマズン必須の状態になったとしてもあくまでメインは本編なので。
バギクロスは好きな呪文だから6で出番がないのは残念だった。
消費MPは最上位呪文にしては少なめで、ムラがあるが威力もさらに強化されてたんだけどな。
「ひばしら」は無消費でメラゾーマと同等のダメージなので、これだけ見るとメラゾーマの立場がないように思うが、実際は失敗が多くてあまり使われなかった。
5のマヒャドは、イオナズンが通らない敵もいる終盤、複数にダメージを与えたい時に使える。
そもそも5は打撃偏重だから(特に後半)
攻撃呪文自体使わないから不要かと
ラストダンジョンにいるフレアドラゴンがそうだね。
あとは主人公のバギクロスも有効。
自分の中では闇ゾーマを倒すのにベホマズン必須だと思っています。
闇ゾーマは変に高ダメージになる事ない(行動ルーティンが変わらない)ので、僕的にはしんりゅうのが必須かなと思ってます。
ベホマズンはメガザルがない3においては回復の切り札だから無能とは思わない。
むしろベホマラーを覚えるあたり以降の敵からの被ダメはベホマラーの回復量では物足りない。
ベホマズンの消費MPが一度は20までに減ってたのになぁんでⅨで128にまで膨れ上がるんですかねえ。
ドラクエ6だとレベルが高くなると
ほとんど呪文を使わなくなる……
最終的にかがやくいきかしゃくねつのいきを連続で使うようになるw
ミナディーンは魔法使えないキャラクターがいると使えない設定もあったよね?
7までは後半になると攻撃呪文より物理か特技で殴った方が早いからなー
ためるが出て来た8でようやく後半でも攻撃呪文が役に立ってきた感じ
全員で力を合わせるっていう設定は熱いんだけど、あまりにダメージがショボ過ぎたミナデイン……。
「バイキルトしても物理攻撃が2桁しか通らない!」みたいな、魔法特攻の敵でも用意しておかなければ、あの性能じゃ使われることないですなぁ。
ただ、設定だけは熱いので、ドラクエの漫画やアニメでは、切り札的な使われ方をしていた印象。
せめて、後のマダンテくらいの破壊力を出せる呪文だったら、あるいは使い道あったんだけど……。
ミナデインは11でやっと使いやすくなった方、ただ動画の通りまだいまいち。
ベホマズンは8の3DSだと必須になったから大出世✨
全体完全回復が不遇ではないだろ、他の作品でも全体200位は回復。その際にMP消費量が減っただけでありヤバイ局面には必須レベル。6は特技があるせいで魔法が全体的に使われない。
ベホマズンは使えるぞw
5で賢者の石2個あっても使いたくなる
スライムベホマズンを仲間にできるかどうかで難易度変わるよな。「ベホマ」を習得してくれたら完璧だったんだけどな
マヒャドは攻撃呪文だけど、リメイク版以前の初登場のマヒャドは、攻撃全体呪文ではなく、同一種類のグループ攻撃呪文だったのを知っている世代のひとりです。
マヒャドは5以降全体攻撃となりました。
ヒャダインと統合されるような形でね。
ふと思ったけどミナデインってマホカンタで跳ね返されるのかな?
もし跳ね返されるなら勇者一人に?それともまさか全員に?
しんりゅう短期撃破目指す場合ベホマズンでしか回復しないので結構強いとは思います。
同じく
まぁFCでは使いどころがほぼ無かったのでリメイクで使える場面を作ったのかも知れないですね
ワイルドアームズ版のミナデインは、防御した人数に応じて威力が上がるシステムだったので、強制参加じゃなかったのが良かった。
3rdのアークインパルスか。
使えなくはないけどそんなに強い技でもないなあ。
ミナデインはデスタムーア(最終)を倒すときに漫画再現に使ったけどそれ以外は全く使わなかったな…
しかもちゃんと一撃で倒せるようにダメージ調節しながらだったからめっちゃ苦労した思い出
ベホマズンは全滅寸前の絶体絶命時に使う物なんだよな。
そもそも5以降は特技がMP消費なしで無制限に使える時点で替えが無い呪文でも無い限り無用の長物
HD2D版だとMP800ぐらいいくし割と使いたい放題だよ3のベホマズン、むしろベホマズンだけが勇者の価値
ベホマズンって確か調整ミスだったんだっけ?ワシの勇者、レベル40でMP61しかなかったからなぉ。。。使えないっていうね、、、(笑)
DQMシリーズの対戦環境だとジバルンバはPT構築の主軸になることもある最上級の攻撃呪文だったりしますね
対策を怠るとあっという間に全滅します
ミナデインの一番の見せ場はどう考えても漫画ロト紋のラストバトルなんだよなあ
シナリオギミックとしては最高クラスに使える設定だから(早い話が元気玉だし
ロトの紋章→×
幻の大地→◯
ホイミ
序盤は大変お世話になってます
けど
僧侶のベホマラーとか、祈りの指輪あるとあまりどーでもよくなりました
例えHP5回復でも、絶望の淵から救っていただいた御恩は決して忘れません。
宿屋直前で、からすに襲われたとき
あなたは最後の力を振り絞って勇者さんを助けてくださいました…涙
ミナデイン、見栄えが良いけれどあまりにもコストに対するリターンが悪い…
せめて「相手の防御力貫通」とか「味方の数やステータスに応じて威力上昇」とかあっても良かったとは思う
例えば「味方全員の合計HP分のダメージを与える」とかだったら面白そうだったのになとは思う
ミナデインは難しいよね
回復と補助をお休みできる時じゃ無いと使えないけど
そこが手持ち無沙汰になる相手は割と攻撃に耐えられる相手なので
ミナデインのパワーをみんなで攻撃より上げてしまうとフバーハとか貼らずに2、3回ミナデイン→ベホマズン→ミナデインってルーティンで終わっちゃう
ミナデインが強かったらって奴、デスピサロはマホカンタ初っ端に放つから、それで良かったかも…?
ミナデインやマダンテは、『対魔王必殺技』みたいなものだから、《光の玉+凍てつく波動+ギガデイン》の様な「バリア・魔法耐性・魔法防御を消し去ってダメージ」にすれば、ストーリー的にも盛り上がるし、『行動面の不利』や『MP全消費のリスク』を承知でも使ってみたくなったろう。
ダメージだけで考えたから、ミナデインはつまらなくなった。
ミナデインは勇者以外行動不能にする程なら 確率で複数回ヒットとかしたらいいのに…、と思いました。ドラクエ4未プレイですけども^^;
ベホマズンは光の玉 無しでゾーマと戦った時しか使わなかったなぁ…(FC版ドラクエ3)
マヒャドはドラクエ7だと早めに覚える最上位だから多用してたな。
シリーズ通しての無能だと絞るのむずい。
5のスライムベホマズンは最大MPが500くらいあったからベホマズンは頻繁に使えたけど、他がベホマズン使うとMPがすぐに枯れるな。
ロトの紋章の最終決戦の
ミナデインは良かった
普通のRPGなら武器も魔法も特技も射程や効果範囲や特殊効果で差別化するけどドラクエは頑なに変えようとしないよね
ドラクエ3のベホマズンは神龍を早く倒すために活躍できます。
勇者に不思議なボレロを装備させ、他3人は賢者。
勇者はギガデイン、賢者はメラゾーマで攻撃、全体的にHPが減ったらベホマズンで回復!
これで12~14ターンくらいで倒せます('ω')ノ
ナンバリング通りに行けば呪文が削除されたことにはなるが、
ドラクエの世界の流れから見れば「封印された」「未熟だった」「応用・改良した」など、
威力に差が出てくるのも呪文の歴史になるのでは・・・と思い込んでおきます。
メラ単体がギラ単体で言い伝わったり、サマルのザオリクが生き返ってもHP1だったり・・・。
スマホ3の話だがいかずちの杖にいなずまの剣、雷神の剣や破壊の鉄球やグリ鞭等の存在が魔法使いの攻撃呪文を皆無にしている。魔法使いはスクルトやバイキルトの補助呪文のみの存在。勇者戦士武道家僧侶の編成でもイオ無しで最初カンダタ、ベギラマ無しで次カンダタ、ヒャダルコ無しでジパング龍を倒せる。
攻撃呪文は補助呪文のスクルトとバイキルト以外は使わずゾーマまでクリア可能。その後も破壊の鉄球やグリ鞭や武道家のかいしん連発が主になり攻撃呪文を使う事は無い。
ミナディンは期待を大きく裏切った魔法。4で初めて使ったけど一度っきりだった。
ビルダーズ2に出てくるミナデイン砲はボス戦の主力というかこれ使わないと正規の手段ではほぼ勝つのは無理ってレベルで強い
でもチャージに時間かかるし指示通りにやってると1回手で簡単に防がれるから結局強くないかもしれない
手で防いでも999ダメージは入るから…