Друзья, огромное спасибо за Ваши лайки и подписку=) В следующем ролике будем кайфовать от Секиро... а потом Вас ждет подробный разбор от человека с 400 часов в той самой Dark Souls с пушками - Remnant: From the ashes. Ну и, наконец, на этом канале я расскажу Вам о самом УЖАСНОМ aRPG-диаблойде! P.S. Буду рад всем в телеге t.me/formywin .
К слову мало кто пишет и говорит об Эстусе. Многим кажется что это название напитка из-за не совсем верного перевода. Это фляги ИЗ Эстуса. А сам Эстус это материал который позволяет банально "набирать" огонь с костров, позволяющий чуть чуть излечиться в бою. Потому они и светятся и потому у костров нет никаких "баков" или "бочек". Улучшая фляги мы по сути банально увеличиваем их вместимость. Хотя в третьей части сделали второй вид, но даже тут мы не меняем набираемый материал, мы меняем у кузнеца именно фляги, так что предположу что меняя структуру Эстуса, мы меняем назначение набираемого пламени на восстановление маны. Короче вроде такая мелочь а так красиво сделано. Нет ничего из неоткуда, лечились огнем на костре, набрали чуть чуть с собой и лечимся им же в бою
Изначально костер действительно воспринимается как "островок уюта" пока игра не была пройдена и игрок не разобрался в природе возжигания пламени и продления Эры Огня. После же костер воспринимается совсем иначе: в нем кости Избранной нежити, что была здесь до тебя, не добралась до цели и стала растопкой для одного из многочисленных костров на пути к исполнению пророчества и тут можно восхититься тем, что правда о мифе созданном вокруг ритуала возжигания пламени всегда была перед твоими глазами. Никакой ты не избранный, а лишь один из многих, но игрок привык думать о себе как об исключительном спасителе мира, клише большинства РПГ, а Миядзаки показывает на наше место в самом начале. Не У костра, а В костре.
Лично меня сильно впечатлила фраза принца Лотрика из дс3 когда он нас убивает "Здесь наша могила, негорящий, и если захочешь, здесь будет и твоя". То-есть босс буквально понимает что убив нас он ничего не решит, его смерть от рук протагониста неизбежна, если только мы (И как игрок и как внутриигровой персонаж) потерям желание его убивать. Так что для босса "победой" над негорящим на самом деле является победа над игроком который со сгоревшей жьепой выключит игру и оставит его в покое. Что так-то отлично стыкуется с лором и всеми этими негорящими которые потеряли себя
Да, я Лотриков больше всего запомнил, когда они сказали... братан, это все фигня, костры твои, задолбал! Я после них понял, что не стоит возжигать) А потом и глаза нашел Хранительницы...
По поводу чек-поинтов в секиро: по идее медитируя у статуи будды ты можешь вспомнить прошлое и прожить его ещё раз. С учётом, что герой - бессмертный, он просто может вспоминать о медитации и как бы откатываться назад в прошлое. Перемещение между идолами тоже самое: вспоминаешь место, где ты уже был и там оказываешься
Ну, медитация точно есть - ибо мы можем "вспомнить битву с боссом", и пример с путешествием назад тоже есть, (поместье Хиррата) так что как теория - тема рабочая, но доказательств пока мало=)
Прекрасное видео, мир Dark Souls 1 уникальный, ни одна игра не подарила таких впечатлений, каждая локация имеет связь с остальными, можно мешком пройти из Нового Лондо в Анор Лондо, и ты пройдёшь столько, сколько прошёл бы в реальности, Хидэтака гений
Мне очень понравилось описание эстуса, там буквально хокку - В изумруде фляги отражается душа Той, что Хранительницей звали. И после смерти огню ты верна... намек на хранительниц.
22:40 самое главное не добавил - когда малению убиваешь она говорит что то типа: я встретила достойного противника, на что Папаня ответил: нет ты встретила бессмертного противника
Ну я сказал "Почти никто", а никто - это только касательно того, что смотрел я. И с каналом Джи-джи почти не знаком. Вполне может быть, что кто-то говорил, но точно не массово.
1. Несмотря на то, что я считаю, что первый солус на три головы выше всех остальных своих соулсборн собратьев, и при всей моей нелюбви к ER для меня именно элденринговые руны - лучшая с т.з. лорной аутентичности валюта, потому что напрямую связана с прокачкой персонажа. Руны, как ты и сказал, можно представить в виде небольших кусочкой кода, которые могут менять реальность. Поэтому когда персонаж игромеханически тратит руны на прокачку, лорно он впитывает руны, меняя часть реальности. С душами из дс такой элегантности достичь не получилось, потому что душа, в моем понимание по крайней мере, это что-то определяющее своего владельца: душа поэта, душа торговца... - это больше подошло бы для механики Годрика Сторукого, когда бы при поглощении души мы безопционально получали некий параметр этой души (силу, ловкость...), какое-то умение (парировать, носить угс...), какое-то знание (часть карты, срезы). Кстати, то, что с помощью великих душ были построены замки Гвином/Вендриком, опять наталкивает, что душа - в противоречие своему значению - все же меняет окружающий мир, что больше подходит для рун. 2. Как по мне конфликта в дс1 между человечностью и душами нет. Стоит помнить, что Гвин - не человек, что dark soul - нашел только Манус, поделившись которой - создал человечество, и что Гвин боялся людей (или то, что они знаменуют). Поэтому то, что для улучшения созданной Гвином системы костров нужно потратить человечность - кстати, не лучше ли сказать "допуска к улучшения"? - звучит максимально логично в концепции обмена с неосознающими всей картины мира людьми золота на бусы. А вот для подпитки Огня в Горниле Первого Пламени нужны именно изначальные души. P.S. Ролик - огонь!!!
Очень крутой комментарий. Особенно про души и Годрика... было бы классно, если бы определенные души на тебя влияли определенным образом! Это прям возможное развитие соулса. Представляешь, убил Малению... ну и стал такой себе, с гнильцой, человечишко=) Коммент скорее всего для разбора в телеге, добавляйся, если хочешь)
Проходя соулсы, я поражался тому, о чем ты рассказал - вниманием разрабов к деталям придуманного им мира. С тех пор я начал ценить это настолько, что вижу, когда игра сделана с душой и старанием пусть даже с ошибками, и когда создателям плевать на конечный продукт пусть он технически идеальный
Про сложность В ДС 2 были предметы расходники именуемые "уголями вражды". Если сожжечь ее в костре спавны обновлялись и становились сильнее(даже боссы возрождались)
@@ForMyWin это цель второй половины игры, Фрампт посылает нас за душами лордов и великой чашей именно потому что план Гвина по поддержанию огня при помощи костров только оттягивал коллапс. Человечность это, кстати, не взаимоисключающий с душами элемент. Это часть души пресущая именно людям в мире ДС, в трешке их нет, потому что нет механики опустошения
@@евгенийнаседкин-м7ж У меня в планах сделать историю мира ДС в виде красивой легенды. Уже вижу, как предстоит многое узнать в деталях. Спасибо тебе, интресно!
20:36 - не совсем согласен, что в Hollow knight гг после смерти якобы просыпается. Во первых - после обычного кошмара на месте смерти не образуется ваш призрак, а сосуд души не трескается. Больно много последствий у обычного кошмара. А во вторых - наш протагонист является существом несколько не способным видеть сны и вообще спать. Да он опускает голову долго сидя на скамье, но мне кажется что это просто отдых. Возрождение в Hollow knight - это условность, лишь прохождение на стальной душе (то есть без смертей) является каноничным. Но это всё мелкие придирки. А в целом, у вас отличное видео, затрагивающее интересную тему, которое очень приятно смотреть.
Возможно, я не просто так проговариваю, что все это лишь теории) Но вот про сон в полом может как-нибудь целое видео сделаю... ибо там еще несколько моментов было (и фраз), которые можно натянуть на эту гипотезу=) А почему он не может спать? В этой игре все спят... вот мы убиваем босса, что с ним происходит? Вроде как он засыпает и мы можем настигнуть его в грезах... ) короче, сложно тут все)))
@@ForMyWin ваша теория вполне имеет место быть. Просто протагонист Hollow knight является сосудом. Это искусственно созданные существа которые не должны испытывать ни боли, ни эмоций, ни усталости, ни каких либо ещё проявлений живого жука. Одно из подобных проявлений - сон. Да, наш герой не идеальный сосуд, и некоторые из выше перечисленных эпитимий к нему применимы. Однако, что бы видеть сны, надо всё же обладать достаточно живым разумом, который может развратить чума, а наш рыцарь ей неподвластен, ибо он не наделён таким же хрупким разумом как остальные жуки Халлоунеста, он достаточно скудный и холодный, не способный на фантазии, грёзы и конечно сны. Да и идейно это работает - божеству грёз противостоит существо настолько хладнокровное, что грезить не умеет. Вот почему мне кажется, что всё таки наш протагонист больше безэмоциональная машина, нежели живое существо (однако он и то и другое от части, но мы не об этом). На счёт боссов вообще всё интересно. По факту почти от каждого жука остаётся эхо в этом мире, будь то пара строк последних мыслей, или же полноценный образ жука, который даже не понимает что на самом деле давно покоится в земле. Самые сильное эхо - чемпионы грёз (будем их так называть). Как мне кажется они остаются лишь от тех, чьи рвения и цели были несокрушимы. Ложный рыцарь - с помощью украденного доспеха пытался защитить своих братьев, но всё равно потерпел крах. В грёзах он обитает небывалую силу, что не помогает ему и он вновь падает под ударами маленького гвоздя. После такого поражения, опарыш окончательно смеряется с тем тем фактом, что его род будет постоянно униженным и не свободным. И это наконец дарует ему покой. Мастер душ - был влеком идеей победы над чумой с помощью души, но все его эксперименты и гипотезы провалились и он сам пал жертвой того, с чем так рьяно боролся. Но даже после смерти он продолжал драться, ибо его уверенности в собственных действиях была несломима. Но после повторной победы рыцаря, Мастер принимает своё поражение в битве с чумой. Но даже приняв это, он не отрекается от своей гипотезы, а винит во всём короля, который не поддержал его начинаний. Хоть и во лжи, Мастер так же обращается в нечто (а вернее в сущность для гвоздя грёз). Разбитый сосуд - тут уже посложнее. По сути это уцелевший ,,провальный" сосуд, но выбравшись из Бездны он далеко не ушёл и погиб рядом с ней, пока его оболочку чума использовала как куклу. Здесь мы боремся именно с ней, а не с нашим братом. И приходится сразится два раза - в физическом и ментальном мире, дабы освободить дитя от чумы и дать умереть. Да и в принципе - вся игра о том, как маленькая тень, дарует покой всему измученному королевству, которое стало таковым из за такого же измученного бога.
@@ForMyWin по идее Полый не является существом в привычном понимании этого слова, ведь он создан из Пустоты, которой чужды многие привычные живым существам вещи и чувства, плюс Пустота предстает в игре больше своеобразной стихией, нежели живым существом и не особо похоже чтобы ей было нужно есть, спать или что либо ещё. Ну а по поводу боссов то мне кажется логичным, что после убийства наступает смерть, а не сон. Просто Гвоздь грез способен считывать грезы, которыми жило убитое существо.
Ты даже не представляешь! Я им целый абзац в некст ролике уделил! И вороне, бедной вороне с конца света=))) P.S. Прикинь, приходишь их фармить возле Дворца Могвинов, а там одни трупы и куча крови, типо всех завалили=)
@@ForMyWinну все чувак, ты заставил меня посмотреть твой контент. Если честно, это мой первый видос, и мне очень нравится. Но БТВ бедные альбиноры((( из прекрасного вида существ сделали рабов...
По поводу бесконечного убивания крыс и их перерождений. Когда ты садишься на костер или умираешь, локации обновляются потому что при использовании костра ты умираешь как бы сжигая себя как и при смерти, ты появляешься на костре, так как это другой ты, типа из параллельной реальности, где ты не погиб. Но эта теория тоже с белыми пятнами
Спасибо за видео, автор. Внезапно для себя решил подписаться и положительно оценить сей труд, видимо внутренний лоровед и ценитель геймдева получил свою дозу занимательной информации. На самом деле было интересно посмотреть на механики и условности со стороны лора, а ведь многие этим пренебрегают, и как показывают игры по типу ДС, очень зря. Из подобного ещё вспоминается игры Salt and sanctuary и ее продолжение Salt and sacrifice - в обеих играх лор вплетен в механики на достойном уровне, и очень хочется, чтобы кто-нибудь обратил на это внимание, ибо игры незаслуженно обделены вниманием. А ведь их создателям удалось ухватить ту часть формулы фромов, которая толкает игроков принимать и постигать представленный ему гнетущий и увядубщий мир.
У меня есть видос про Соль (Salt and Sanctyary). Да, в так называемых соулслайках очень стараются вплетать механики в лор, это кайф. А тебе спасибо за теплые слова, жму руку=) Некст видос по боссам Секиро, попробую немного удивить)
По поводу идолов резчика: вокруг них летают синие огни, которые собираются в один большой, когда волк активирует идол. Эти огни вероятно являются душами тех, кого убил резчик и/или волк. Если это так, то твоя теория может быть правдой.
А я рад видеть) Вот казалось бы и не знакомы толком, но помню, как вместе траили Маргитта) Буду исправляться) Несколько роликов написаны. В программе - Секиро (боссы) и Ремнант (фул обзор)
@@ForMyWinну 1 душа, душе рознь у Гвина была "Великая душа " и формально все рыцари созданы из его души ( и мы скорей всего имеем 1/1000 если не меньше от начальной ) и 2 все оживают из-за проклятия нежити ( формально они все бессмертны , но с каждой смертью теряют частичку себя / разум ). В 3 части ГГ не проклятый он не горящий ( он что-то то на подобие золы который остался после сгорания и хп поднимаешь именно углём, ты разжигаешь пламя внутри заставляешь гореть его чуть ярче чем было). Ну как я понял.
Если говорить про валюту, то здесь во всем своем великолепии встает Salt & Sanctuary. Валютой здесь служат соль и золото. Если же говорить о лорной составляющей, то из соли буквально состоят все живые существа. Вся жизнь когда-то была порождена из Живой Соли. А убитые существа превращаются в Мертвую Соль - эссенцию силы, магии, что все еще хранит отголосок жизни. Мы усиливаемся солью, потому что сами из нее состоим. И соль же используют самые темные маги для получения невероятной силы - химерологи и некроманты. А бесконечное ее количество на Острове объясняется тем, что он буквально находится под морем, а следовательно - Безымянный Бог может позволить себе транжирить соль в каких угодно количествах. Соль - это эссенция самой жизни и смерти, строительный материал для усиления духа и материализации вещества. Если же говорить о золоте, что сыпется со всех врагов, то тут тоже довольно логично - все места на Острове построены из вытянутых из утопленников воспоминаний. Остров пожирает тебя, с каждой смертью подтачивая волю пленника. И когда тот оказывается полностью сломлен Островом, то Безымянный забирает его душу - его Живую Соль, а из вытянутых воспоминаний строит новый регион Острова, чтобы новым жертвам приходилось проходить все более далекий путь до самого Безымянного. А золото - это валюта, что была привычна всем пленникам, и именно поэтому она была создана из Соли, как часть воспоминаний. Торговцы получали ее от обменов, охотники - от убийства животных, а наемники - за головы заказанных людей. И именно поэтому золото сыпется на нас отовсюду. Потому что каждый утопленник получал его из разных источников.
Отменный коммент. Точно будет в Телеге t.me/formywin. Я играл в Соль... даже ролик есть, но я забыл об этой валюте! Просто забыл. Ну и жаль, что они плохо реализовали классный концепт. Так как понять, что мы ходим по воспоминаниям практически не возможно, ибо мы сразу умираем, а отрезок жизни нам не доступен)
Я могу ошибаться, но разве тут не такое разделение у душ и человечности. Человечность, это у разумных, у которых есть как бы "смысл жизни", ну или цель. Когда её нет, то они теряют человечность и становятся безумными. А души, это твою мощь отражает. Чем сильнее ты, тем сильнее душа, но это не значит, что у тебя есть цель. Ты так же можешь прожигать бесцельно жизнь. А с человечностью, даже слабая душа может иметь какую-то цель и смысл жизни. Я так думал примерно.
Первый Dark Souls это что-то с чем-то. Начинал именно с неё, хоть и были уже все остальные, включая Bloodborne. Суть в том, что в первой части я провёл достаточно много времени и прошёл её не один раз. Пошёл во вторую часть и вроде бы как бы да... А вроде зачем оно надо... Да, локации красивее, оружие можно брать в обе руки, билды, все дела, тёмная магия... Но не то совсем... Загорелся идеей пройти Bloodborne. Купил для этого консоль и начал... Тут не то чтобы ощутил тот же первый Дарк, но ощутил некое родство душе своей. Игра мне понравилась и до сих пор порой возвращаюсь в неё. Выбил платину, все дела. Настало время знакомства с третьей частью душ. Тут меня ждало разочарование. Игра линейна, локации серые, хит боксы, мать их дери ещё более сломаны, чем в бладике. Да, я прошёл и третью не один раз, но не получил того, что получил от первой части душ и бладика. В элден ещё не играл, нет времени пока. Надеюсь она так не разочарует как третий Дарк. Такое ощущение, что великий Миядзаки делает хорошо только первые части своих игр, а дальше... Просто всё то же самое, но под другим соусом, что становится всё менее вкусно. Жду второй бладик, который как мне кажется либо не выйдет вовсе, либо выйдет очень не скоро. Любимые игры по итогу Dark Souls и Bloodborne.
@@spectrokealah Кстати говоря, да. Самая первая, самая лучшая. Просто тут сыграло на руку и то, что первая часть какая-то уютная, всё связано. Вторую же намеренно пытались сделать более разнообразной. Третья часть должна была быть эпичной и да, так оно и есть. Боссы в третьей части действительно грандиозные, но выглядит весь мир как-то рвано... Потому что сделали игру кишкой и попытались разнообразить, как вторую. В целом же не знаю, как оно было бы, начни я знакомство с третьей части, но первая... Она прям в сердечке...
@@pitjayman3684 а что думаешь про Секиро и Demon Souls? Мне самому первая часть понравилась больше, потому что там дух старых приключений. Также, она более размеренная. На мой взгляд, масштабирование в других частях не пошло на пользу изначально камерному геймплею.
@@spectrokealah Пока не играл ни в одну из них. Во времена третей плойки у меня был бокс, на котором и проходил изначально первые две части душ. Четвёртую плойку взял как раз на стыке с пятой. Нецелесообразно, казалось бы, но переплачивать ощутимые деньги перекупам не хотел, потому взял паст-ген. Поэтому с демонами я не познакомился никак. В плане секиро... Мне на самом деле не совсем близка тема подобного сеттинга. Катаны, всё такое мне не очень нравится. Потому и Nioh прошёл мимо меня. Возможно и попробую, как будет скидка и время на секиро, но нет уверенности, что понравится. Внутреннее какое-то отторжение.
2:35 игра объясняет это таймскипом. Так что это не условность, да и объяснять тут нечего. Геральт проделывает этот путь сам, без игрока, что видно по смене времени, времени суток (и, не редко, росту бороды персонажа) Так что тут всё логично и нету никаких условностей. Во всяком случае, я их не вижу
1. Шаг в лево и шаг в право от них не дает перемещаться герою, значит они выступают неким механическим якорем на локации. Выше приводил пример Скайрима, да, там тоже есть телеги, но ты можешь делать тп из любого места на карте. 2. Расставлены абсолютно бездумно, например, зачем такой указатель прям у входов в пещеры где-нибудь на островах с монстрами? Это только для игрока, ни к атмосфере, ни к лору, ни к сюжету это не относится. 3. Они буквально НИЧЕГО не указывают и часто направлены просто в рандомные направления. 4. Они не заменяют (симулируют, как, например, быстрый матч в футбольном менеджере или битва в героях) обычное путешествие, ибо во время "ручного" управления ты попадаешь в передряги, тратишь ресурсы и прочее. Это путешествие также условно. Но это самый слабый тезис, ибо некая симуляция есть, о которой ты как раз написал.
@@ForMyWin 1. Пункт 1 противоречит 4 пункту, ведь получается что пример Скайрима ещё более худший нежели указатели Ведьмака, ибо в Скайриме при телепорте из любой точки пропускается ещё больше геймплея, нежели в Ведьмаке. Так что тут корректно сравнивать именно с Дарк соулсом, ведь по сути это те же самые костры, но с более бедным продумыванием. 2. При этом телепортация к кострам в первом дарке расставлена всё так же бездумно. Ответить на вопрос почему оно не телепортирует ко всем кострам, а только к некоторым решительно невозможно. 3. В целом сказано по делу, но тут беда в том что и костры не безгрешны. Например, было сказано что у костра должна быть хранительница. При этом самих хранительниц можно пересчитать по пальцам одной руки, в то время как самих костров в игре как пальцев на всех руках Годрика из Элден ринга. При этом в игре четко акцентируется, что каждая хранительница хранит лишь один костер и не более. От какой магии горят остальные костры - загадка. 4. Абсолютно все то же самое применимо к кострам. Вот слово в слово. Даже несмотря на то что в дарк соулсе это лорно оправдано. На самом деле очевидно что указатели из Ведьмака явно проигрывают кострам, ведь они не имеют за собой лорной продуманности. Не оправданий, а именно продуманности. Мне кажется именно на этом следовало делать акцент в данной ситуации
Пример с Ведьмаком 3 и указателями пути - ну ультрабездарный. Из всех подобных условностей ты умудрился выбрать ту, которая как раз объясняется максимально просто и логично. Когда ты пользуешься указателями пути, Геральд будто бы своим ходом или на плотве добирается до той точки, где находится указатель. А сделано это, чтобы не утомлять игрока длительными прогулками по карте, причем, как ты теперь видишь, обоснование этого лежит буквально на поверхности. Выбирай в следующий раз примеры получше, ей богу.
Может да, может нет, я думал об этом еще когда писал сценарий, для меня это все спорно и я считаю, что привел правильный пример. Но сколько же пафоса и гонора в твоих строках... Спасибо за коммент!
@@ForMyWin но пример то реально херовый, по таким указателям путешествовали ведь они указывают дорогу путникам. и в игре проходит какое то количество времени в зависимости от того, как далеко ты перемещаешься. Можешь сам зайти в игру и проверить это.
@@pasha8436 Я прекрасно понимаю, как работает механика, но от этого она не перестает быть яркой условностью. Хорошо, допустим. Но почему ты тогда приводишь в пример только время суток? А еда? Может поговорим о еде и монетах? Если это прям путешествие, Геральт должен был что-то есть по пути из Велена в Туссент? Может тратится еда из инвентаря? Надо бы проверить... Тратить деньги в дороге нужно? Или этом слишком сложно технически уменьшать количество крон за такие "поездки". А может на Ведьмака могли напасть в дороге и он мог отгрести? Здоровье меняется? А то я что-то забыл. А может происшествие какое-то могло случиться, что срочно потребовалось бы вмешательство игрока? Короче, очень удобно заметить один аспект и проигнорировать десяток. Мой пример еще можно было бы с натяжкой рассматривать, как "хреновый", если бы возможность перемещения была бы и вне указателя, как, например, в Скайриме - есть извозчики и есть быстрое путешествие из ЛЮБОЙ точки. А тут указатель - самая типичная условность, тк вне его области уже нельзя просто "прогуляться на лошадке" до нужной локации, хотя на самом деле ничего этому не мешает, вот нет объективных причин, по которой Геральт не может отправиться в такое же путешествие, но чуть западнее или восточнее. Указатель - явный игровой якорь (с моей точки зрения совершенно лишний, ничего не дающий игре). Я немного удивлен, что объясняю такие вещи. Красота Дарк Соулс именно в том, что там из костров сделали именно своеобразный телепорт, попытались (хоть местами и криво) его объяснить, а не отделались намеком "ну, он просто прогулялся от костра до костра, а пока шел - все успели воскреснуть".
@@ForMyWin Ты бредишь чтоли? Мы говорили о быстрых перемещениях, а ты уже начал а еда, а вода, а то, а это. В самом дс очень криво сделаны эти перемещения потому что телепортироваться можно со всех костров только на определенные. Почему именно на эти костры можно а на другие нет нам не обьясняют. А насчет ведьмака ты продолжаешь высасывать из пальца. Ибо еда и тд Геральту по игровым механикам не требуются. Просто признай что ты хотел подлизать дс и возвысить его на фоне "казуальной условности" в Ведьмак 3.
@@pasha8436 Ну, о погоде во время быстрых перемещений ты сам начал говорить, я лишь развил до конца. Ну и опять, одно мы видим, а другое нет. На ведьмака по пути часто нападают, а во время быстрых путешествий этого нет, или это снова неигровая механика? Во время "ручного" путешествия ты часто сражаешься просто на дороге со зверями, бандитами, вследствие чего вынужден чинить мечи и покупать/собирать хилки (она же еда), это к тому, что "по игровым механикам не требуется". А тот факт, что шаг влево и шаг вправо от этой "неусловности", и уже никаких тебе быстрых перемещений, тоже ты игнорируешь (ибо он неудобный). Ну и как финал, эти абсолютные "неусловности" часто показывают откровенную чушь, указывают буквально в никуда. Попробуй попутешествуй по ним без прожатия карты. Ну и, конечно, куда же проще в отсутствии норм аргументов приплести сюда "подлизать" ДС и подобную теорию заговора. Очень забавно, что в играх, где я ОТКРОВЕННО КРИТИКУЮ колечко и соулсы, мне пишут наоборот=) Так что звучит как комплемент.
@@ForMyWin человечность это аналог Великой души (Душа гвина и её частицы в 4х королях и Сите, души Ложа хаоса , Нито и Мануса (человечность это кусочек его души разделённой между людьми)) .
@@ForMyWin пафос, гипербализация, яркие цветастые эффекты, джоджо референсы. Один из боссов дерется как чертов рэслер, другой заключает брак с парнем, про Радана и Малению вообще молчу. Если бы там появился мех, титан, Бог-Император из вахи или пляжный эпизод, то я бы даже не удивился
@@ForMyWin Нет, там просто больше отголосков крови (душ) дают и вроде ещё круче лут, но и мобы с боссами сильнее становятся. Также ещё за озарение ты призываешь на помощь, покупаешь что-то у одного торговца. При определённом количестве Озарения ты видишь скрытых монстров, которых не видишь без большого количества Озарения.
@@ForMyWin я нашел объяснение бесконечным душам : соулсы это куча параллельных миров , что создало пламя в попытке не сдохнуть. И когда ты убиваешь нпс, то это не все его души, а часть распределенного, а всю силу душ ты получаешь схлопывая миры и возжигая пламя. Это можно заметить в концовке 3 дарка где хранительница ведёт речь о том что видит гаснущие искры, но однажды огонь воспылает. Про души и человечность. Я считаю что души это энергия для человечности, твоей . А человечность что находишь и используешь уже обезличена, топливо кончилось. А человеческий облик это заплатка от утечки душ через метку, что можно поставить на костре за чужую человечность.
7:49 всё что нужно знать про Dark Souls 2, делал игру не Хидэтака Миядзаки, а Юи Танимура, который далеко не гений, если без спойлеров, мир будет ощущаться лоскутным одеялом, которую сшили как попало, очень много не связанных локаций, очень много бредовых путей попадании в эти локации, Юи Танимура банально не понял как должна достигаться сложность, там где первая и третья часть поступают умно, вторая часть просто умножает количество врагов в двое, а то и в трое, про боссов не хочется ничего говорить, позорище, ОСТОРОЖНО ТЕПЕРЬ НАЧИНАЮ СПОЙЛЕРЫ. Автор в видео сказал про фарм душ крысами, в ДС2 есть такой босс, толпа крыс 🤦♂️, нет это не шутка, когда в первой игре, босс это кульминация, финал одного и начало другого, в ДС2 ты будешь сражаться с обычными мобами, просто у них будет полоска хп как у босса, и нет толпа крыс не в начале, ладно бы они сыграли на контрасте, типа "в начале даже крысы были для тебя боссами, а сейчас ты убиваешь рыцарей и драконов"
Я не соглашусь с тем, что дизайн уровней с ДС1 самый интересный и сложный. Не надо смешивать левел дизайн и мап дизайн, если в большинстве игр мапой можно пренебречь, то тут ни как не получится. Именно мапа в ДС1 гениальна просто, хотя и это палка о двух концах. А не непосредственно левел дизайн довольно скудный, уровни чисто визуально контрастные, но устройство их ну очень простое, к тому же местами там ещё и ошибки случаются - в отличии от ДС3, где уровни просто великолепные, но мапа конечно ни о чем, но ей и не надо быть другой, ибо никому это не нужно в следсвии наличия ТП между кострами, они просто сместили приоритет на проработку конкретных уровней. Ну нет в ДС1 локаций подобных Иритиллу и его подземелью, Великому архиву, Катакомбам, да даже болота в ДС3 сделаны лучше. Я не понимаю, кста, чего люди болота не любят - одни из лучших лок, да душные, но ё-маё в этом смысл. Ну и большая часть боссов в ДС1 просто плохие, хотя лучшие спокойно стоят в одном ряду с оными из других игр фромов, что ещё больше недоумения у меня вызывает - как в ДС1 какой-нибудь Арториас или Арнштейн и Смоуг уживаются с Бабочкой, Копро демоном, аж тремя Демонами прибежища, и Ложем Хаоса? Мне совершенно непонятно. Но я очень люблю ДС1, эта игра великолепна. Но смог я её понять только на НГ+, ибо первое прохождение было несложным, но душным шо ппц, ну и после платины Секиро, когда мне прям хотелось просто расслабиться. Но это хоть и веха, но точно не лучшая игра Фромов.
Интересное замечание. По поводу левел дизайна я согласен, но тут вопрос не к моему отношению, а к терминологии. Показывая мапы и схемы, я четко уточнил, что именно я имею ввиду. Например, Ведьмака 3 я тоже хвалил за дизайн уровней, но показывал красивые пейзажи и атмосферу. Но мне стоит лучше готовиться и уточнить профессиональную терминологию, тут каждый называет это "кто во что горазд". Про телепорты в третьей части хорошо подмечено, я тоже об этом думал, когда играл в первую. Есть платформер по мотивам ДС - Salt and Sanctuary. Там локи соединены по принципы ДС 1, всякие неявные переходы и прочее, но везде есть телепорты. Поэтому все эти хитрые схемы только портят игру. Ты видишь какой-то интересный проход, бежишь туда, проходишь кучу мест, и находишь локацию, в которой уже был. И тебе эта находка совсем не нужна, ибо есть телепорт, ты просто потратил время.
@@ForMyWin да, всё так, как-то перемешалось понимание мапы и самих уровней у людей, все говорят как ты, а мне не нравится, вот и уточняю, а там уже дело хозяйское, прислушиваться или придерживаться изначальной точки зрения. Но я всё же считаю, что для Дарк соуслов эти понятия предельно важно разделить. Да и не стоит прям уж упарываться в термины, в 99% процентов случаев хватит и базы, и вот это как раз тот один процент, где всё же лучше уточнять.) Смотрел ролик со сравнение Ведьмаков, и там всё норм, можно душить с рассуждениями о том, что ты должен был говорить "визуальный дизайн" или тип того, но зачем?) Ролики классные, задушить можно любого, так что просто делай как знаешь.) Ну про чувство фрустрации я даже не думал, а ведь и вправду, может быть неприятно. В этом плане, как по мне, ДС3 и Бладборн идеальны - у тебя просто куча шорткатов к одному костру, а уровни большие, сложные, разветвлённые, в следствии чего их приятно исследовать, и находить шорты, в то же время, нет ощущения, что ты на месте топчешься. Но вот в ДС3 не хватает ощущения зацикленности мира, ты вроде как и попадаешь из середины игры в её начальную локацию, но так как жрам огня изолирован от всего остального мира, это не ощущается так же ярко, как в Бладике, когда из середины игры попадаешь на начальные локации. И, что забавно, ведь ДС1 уникален, он отличается от других игр студии в плане подхода к мапе, со своими плюсами и минусами - у него есть характер, и очень ярко выраженный. Это ещё один повод его любить) Лично я не могу конкретно выделить любимую игру у Фромов однозначно, но так уж, чисто интуетивно Бладборн к сердечку лежит конечно. Вот сейчас ещё жду Елден ринг, придёт и засяду за него, останется ток ДС2 и Демон Соулс.
дс1 конечно хорошая игра у которой много + но - не меньше.с геймплейной стороны это просто фэ, боссы просто стоят и раз в минут атакуют, свзять локаций конечно шикарна но бегать туда сюда это душит, склеп великанов(почему-то только в этой локации голова-факел работает), оружия черный рыцарей.... со стороны лора, геймдизайна и тп претензий нет
Крайне советую вам поиграть в DS2 или хотя бы посмотреть. Алдия как раз воплощает в себе основную идею видео - он вышел за пределы цикла. Не возжигая пламя, не затушив его...
Касательно секиро и возрождения в нем. Не согласен. в секиро перерождение после гибели игрока сделано самым худшим образом среди всех игр фромов. Во первых, нам говорят согласно лору, что Волк бессмертен. Не бессмертен на 1-2 раза, а потом возвращается в идолу (кто-то из жалости его тушку переносит видимо), а именно бессмертен. +боссы с катсценами запускают их раз за разом после нескольких наших смертей, т.е. по сути забывают нашу встречу, т.е. мы никогда с ними и не дрались, т.е. время просто откатывается назад. Почему в дарках нам показывали кат-сцену единожды, а здесь мы смотрим ее каждый раз? Ну и заключительный гвоздь в крышку гроба контектуализации респавна в секиро - это получение бессмертия Волком. Куро в помесьте не мог поделиться с ним этой силой, потому что для этого нужно пустить пацану кровь. Обычным оружием божественного наследника не ранить, об этом не раз и гре говорилось, а клинка бессмертных в поместье не было, стало быть не мог Куро наделить Волка силой бессмертия.
Интересные набоюдения. Да, во многом ты прав. Я делаю ролик по Секиро, меня вообще интересовал вопрос, какого хрена у Волка в поместье Хирата уже была возможность переродиться (как игровая механика), и откуда у него там протез. Ну а так, конечно, условностей много, все по делу. Скорее всего опубликую твой коммент в телеге t.me/formywin.
хороший ролик но немного не согласен с выводом "единственное его достижение просто игры" игры ведь это такой же вид искусства как и кино и музыка только существует этот вид не так долго миядзаки фактически породил отдельный жанр а в каком-то смысле и целую философию и этого достаточно чтобы признать его гениальность (в чём-то)
@@lucefirкаждый костёр у которого есть хранительница изначально восстанавливает 10 эстусов - таких костров в игре всего 3, как и хранительниц. Остальные костры восстанавливают 5 - у них нет хранительниц. Тем более - у этих костров ни коем образом не может быть хранительниц, потому что МЫ САМИ их разжигаем - как у костров могут быть хранительницы, если блять КОСТРЫ НЕ ГОРЯТ ИЗНАЧАЛЬНО?
@@theand7528 я сказал 50 слов в одном блоке, ты написал 3. Искажений нет. Друг, ну так не делают. Хочешь, зайди в дискорд, обсудим. Я как раз в телегу скину нашу беседу, интересно, о чем думают люди, когда вкидывают)
@@theand7528 Ну заходи в дискорд, так не выкрутишься. Еще раз, ты процитировал три слова, когда я сказал 50 относительно одного контекста. Это называется "ВЫДЕРНУТЬ ИЗ КОНТЕКСТА". Залетай в дискорд, обсудим это)
@@ForMyWin если правильно помню, научными опытами занимались довольно крупные фракции, вроде братства стали, института, анклава. А им, думаю, особого смысла подделывать крышки нет
@@ForMyWin не думаю, что для всех этих фракций будет много пользы от торговли с жителями пустошей. Вряд-ли те могут предложить что-то, чего у крупных фракций не будет. А даже если и между собой - то там скорее бартер, чем просто крышки
Про мультиплеер забыл, в первом дс другие избранные объясняются тем когда что когда произошел пиздец то сама реальность раздробилась на несколько других, че то такое
А ты хорош=) Блин, да, я забыл) но я и особо не знал, так как играл совсем недавно и ковенанты меня обошли стороной... но для того и есть комменты) а твой отправится в мою телегу, я туда теперь буду комменты интересные отправлять. Ты прав - ковенанты дополнили бы мою основную мысль ролика=)
@@spectrokealah насколько я помню нет, да и на кой это обосновывать если нг плюс мега базированная фишка для которой (как мне кажется) даже не нужно придумывать лорные костыли ну а если подумать, то учитывая что весь лейтмотив серии душ это вечный непрекращающийся цикл, то нг плюс можно объяснить не сколько лором сколько (НУ ТИПА) символизмом всего что в игре происходит, ну как то так короче бро
@@spectrokealah ну тип изначально это не было душой, а абстрактной человечностью, которая давала носителю способность быть человеком, т.е те же боги не были людьми т.к. не имели человечности, поэтому они не старели. А то же время люди обладали и душой и человечностью, а после рекона человечность стала альтернативной душой. Например души находятся в крови существа поэтому в ds3 Гаэль охотиться за волшебной кровью пигмеев (одних из первых людей) для картины
Вот почему мне и не нравится Элден: много копирок, мало ясности. Что такое руны? Кто нам посылает Видения Благодати? За что отвечают Великие Руны? (Кроме Руны Смерти, естественно.) И т.д. Про души и человечность. Мне казалось это объяснили в дополнении, нет? Человечность - это душа Мануса, четвёртого бога. Того самого "карлика/пигмея, о котором все позабыли". Когда-то именно великие души даровали люди разум и личность. Именно поэтому человечность и восстанавливает... человечность. Потому что это осколок Великой Души. Иными словами Человечность нужна для восстановления личности, а обычные души - для жизни и "жизни". (Правда это тоже вызывает вопросы аля: "А что и гигантам тоже Человечность раздали? И драконам? И первородным змеям?", но всё же.)
@@spectrokealah хз. У меня к первым душам если и есть вопросы, то только в контексте всякой мелочи вроде: "Сколько людишки сидели под землёй, что во время войны с драконами у них уже была латная броня, которая так-то в веке 14-ом появилась?"
@@ДобрыйХаосит-х6ф это сейчас, когда вся возможная информация аккумулирована и во множестве источников пересказана. При этом, насколько понимаю, за основу взят не оригинал, но адаптированная американская систематизация. Где-то встречал, что в ER часть теорий построена на изначально неверной посылке, так как локализация исказила оригинальный смысл (слова) автора.
Мне Колечко не близко концептуально, но там можно построить гору теорий. А про души - я не старался все рассказать, тк ролик стал бы двухчасовым. Про человечность - отличное замечание, и про драконов... да, тебе нужно доработать эту теорию, НО! драконам раздали драконность, а великанам - великанность=))))
если в дс1 все объяснено лором то как персонаж понимает что у мечк столько-то урона, у брони столько-то защиты от огня, молнии..? то есть если объяснено 2-3 механики а остальные остались условностями то всем плевать?
@@ForMyWin нет, конечно. Видимо, ты про интернет-магазины говоришь. Там наболтают на страничках. Хотя сравнивать бредущего в неведении персонажа с нашим информационным пространством не стоит. Всё же в игре персонаж будто в музее ходит. Кстати, не помешала бы дополнительная информация по врагам и окружению.
Видео впечатляющие! В какой-то момент говоришь, что для Бабадзаки, любая условность - позор. Позор ли 10 мечей и 20 копий с топорами в штанах у ГГ и обосновано ли это как-то лором? Фиг
@@ForMyWin кажется, ни в одной игре даже не предприняли попытку объяснить это. Не то чтобы невозможный момент. Ко всему прочему, игроки не пытаются это критиковать. Также, игнорируют, например, собранные комплекты снаряжения. Почему бы не сделать слоты под быстрое переодевание?
На самом деле вполне логично ведь и в жизни сравни цены на патроны разных каллибров, те же 9мм и 5.56 или 7.62. А вот то что в игре "патроны-деньги" можно в любую пушку зарядить когда нужные кончатся это уже странно😑
Ты обмениваешь хороший и качественный довоенный заводской патрон с гарантированной точностью и убойностью на кустарные патроны сделанные на самопальных станках в метро из некачественного материала
с твоим мнением про атомик харт не согласен, в нем много за что можно зацепится и смотреть на этот проект только как коммерческий - достаточно глупо. Советую рассмотреть его поближе. А может это и я не прав и лишь понапридумывал для себя лично все философские и не только мотивы
@@ForMyWin ой, долго, я уже под некоторыми роликами писал диссертацию😂 Ну я в общих чертах уже писал про левел дизайн и мап дизайн в другом комменте. Так же есть несколько претензий к механикам Костров, эстусов, человечности и тд, но там в целом по классике. Ну и боссы в ДС1 совсем уж плохи, при том, что есть и такие, что спокойно могут сравниться с другими лучшими боссами Фролов, но большая из часть прям плохи, какие сломаны, как Квилег, а другие Ложе хаоса.
@@ForMyWin У меня не было может к ним претензий, если бы они все были на одном уровне, но есть же реально шикарные боссы, которые, как я и говорил, спокойно могут посоперничать с боссами из других игр Фромов, так что нет им оправданий.) Ну и не то, чтобы это делает намного хуже, просто это факт) Ну вот для меня, самый яркий пример плохого босса - Квилег. Ну ё-маё, она же шикарна во всём, но у неё банально нет атак, кроме шарика, которые могут тебя задеть если ты просто стоишь вплотную к ней - меня это дико вымораживает. К тому же этот шар сломанный, я как-то раз побежал к ней, думая, что он уже всё, так как анимация начала схопываться, но хит бок был таким же как обычно, и я получил урон хаха, благо второй раз на такое не попадёшься. Ну и вот всё, что у неё остаётся, это внешность и лавовая рыгачка.) Разверстый меня разочаровал ппц как, он настолько прост оказался, что я его убил с проклятием с четвёртого раза, и благо, что мне лень было идти вылечиваться, а то было бы ещё скучнее.)
@@hanswithaskulloncap9755 Я нечайно скипнул ДЛС (просто сев у костра после Гвина, спасибо тебе Миядзаки!), но мне больше всего понравились - Орнштейн и Смоуг, Гвиндолин (я потушил костер, пришлось бегать по 5 минут до босса, и нервы сдавали, ошибался, но босс не такой сложный, кайфовый), сам Гвин норм, Волчара давал жару мне, с Присциллой и боссами из дополнения я не дрался пока из-за долбанного рестарта=(((( Но в целом в них много примитивности, тем более я играл после DS 3=)
А я как раз тот, кто прошел все без подглядываний. Но! я знал заранее пару спойлеров, вроде выстрела из лука в Гвиневер=) Хотя местами да... просто не понимаешь, куда соваться. Особенно темная лока, но я кайфовал от этого. Я человек, уставший от цифровых навигаторов в средневековье=)))
Ну я тебе так скажу,я полюбил соулсы только после дс 3 хотя там тоже нет новигатора)) но там нет этой неодекватной путаницы если бы моей первой игрой серии был дс 1 то наверное я бы не полюбил эту серию)) боссы тут ультралегкие поэтому единственная сложность эта ебанутая путаница
@@ForMyWin да и в добегании до боссов и отмосфере мне кажется демонсоулс уделал дарксоулс)) там тебе и костёр всего один,и локи интересные...и тоже местами путанные
Но +1 про то, что крышки это хуета, а не валюта) но ничего же, фэны фоллачей это приняли и собирают эти крышки в свои реальные бункеры😂 даже строят абсолютно бессмысленные фоллаут двери, как в убежищах, хотя сделать обычную бункерную дверь проще и лучше, надёжнее😂
Тема с кострами стара, печатная машинка в Резидентах, ничего нового. Есть игры, где возле чекпоинта можно просто сохраниться, а если отдохнуть, то враги респавнятся... И это никак не влияет на геймплей, даже интересно
Приходиться смотреть лор игр соулс в которые не играл, (потому что о них больше контента и интереснее в частности) а выслушивать о том, что автор не играл будучи играя и в них. Мхм, почему же так? Непонятно.
Про уровни сложности и кольца тейк сомнительный, с таким же успехом можно в любой игре се ИММЕРСИВНО выбрать уровень сложности добровольно отказавшись от лвлапа или хилок (или юзая магию в душах хыыы)
Ну прикольно конечно, но сначала надо отсмотреть 10 часов либрариума и только потом заикаться что можешь что-то ещё добавить про лор, без обид. Про костры - забыл упомянуть что они созданы с помощью ритуала на костях невозженных, ведь их тела являются проводником душ, а души это и есть первородное пламя, и закон сохранения энергии прекрасно работает - все пламя что было взято из костра - туда же и возвращается. Ты же ловил рандомные души когда кто-то где-то помер без твоего участия? ловил. Костру отдаешь души в обмен на силу, которая требуется чтобы возжечь пламя вновь, вернув все накопленное. Тот же эстус - эссенция пламени - эссенция огня, души и жизни, и именно поэтому он пополняется у костра, либо когда действительно мощная душа покидает свое вместилище, частичку ее можно уловить. Претензия не в том что рассказываешь, а в том как поверхностно ты это делаешь. Лор куда глубже.
1. Либру смотрел. 2. Спасибо за большой коммент. Я и не пытался в 27 минутах видео объяснить лор. Это физически невозможно, так как в ДС все вытекает одно из другого и пришлось бы начинать с драконов. Можно и про руны, благодати больше рассказать, но опять же, задачи такой у ролика не было. Мне нужно было показать картинку, что Фромы довольно стандартные механики и условности так искусно вплетают в лор, что даже вокруг простого чек-поинта образуется свой флёр и строятся теории. Как я думаю, эта задача здесь выполнена, некоторые даже говорили, что перегрузил. Еще раз спасибо!
Такая сложность, как ты описываешь, лишит ОГРОМНОЕ количество среднего и ниже скилла игроков контента. А уровень здоровья, стамины и прочего - это отличный регулятор сложности, главное соблюдать баланс. Ты не можешь сделать "просто толще", этим можно убить геймплей, ты должен сделать ровно так, чтобы скилловый игрок выкладывался на максимум, а казуал смог на своей сложности спокойно пробежать под пивко.
Друзья, огромное спасибо за Ваши лайки и подписку=) В следующем ролике будем кайфовать от Секиро... а потом Вас ждет подробный разбор от человека с 400 часов в той самой Dark Souls с пушками - Remnant: From the ashes. Ну и, наконец, на этом канале я расскажу Вам о самом УЖАСНОМ aRPG-диаблойде!
P.S. Буду рад всем в телеге t.me/formywin .
подписался. жду видос по ремнанту
Сначала Ремнант лучше освоить, всё же актуальная тема.
А что за музыка на фоне? 6:10
И тут 9:40
@@Sleep1ng-cat 9:40 Hollow Knight OST - Enter Hallownest
@@Игорь-у6е8ш благодарю
К слову мало кто пишет и говорит об Эстусе. Многим кажется что это название напитка из-за не совсем верного перевода. Это фляги ИЗ Эстуса. А сам Эстус это материал который позволяет банально "набирать" огонь с костров, позволяющий чуть чуть излечиться в бою. Потому они и светятся и потому у костров нет никаких "баков" или "бочек". Улучшая фляги мы по сути банально увеличиваем их вместимость. Хотя в третьей части сделали второй вид, но даже тут мы не меняем набираемый материал, мы меняем у кузнеца именно фляги, так что предположу что меняя структуру Эстуса, мы меняем назначение набираемого пламени на восстановление маны.
Короче вроде такая мелочь а так красиво сделано. Нет ничего из неоткуда, лечились огнем на костре, набрали чуть чуть с собой и лечимся им же в бою
Друг, супер!!! Однозначно в телегу добавлю инфу!!
О, рад что кто-то об этом заговорил. Люблю, когда в играх механики лорно объясняются.
Твои слова для автора словно мед=) Спасибо)))
Изначально костер действительно воспринимается как "островок уюта" пока игра не была пройдена и игрок не разобрался в природе возжигания пламени и продления Эры Огня. После же костер воспринимается совсем иначе: в нем кости Избранной нежити, что была здесь до тебя, не добралась до цели и стала растопкой для одного из многочисленных костров на пути к исполнению пророчества и тут можно восхититься тем, что правда о мифе созданном вокруг ритуала возжигания пламени всегда была перед твоими глазами. Никакой ты не избранный, а лишь один из многих, но игрок привык думать о себе как об исключительном спасителе мира, клише большинства РПГ, а Миядзаки показывает на наше место в самом начале. Не У костра, а В костре.
Лично меня сильно впечатлила фраза принца Лотрика из дс3 когда он нас убивает "Здесь наша могила, негорящий, и если захочешь, здесь будет и твоя". То-есть босс буквально понимает что убив нас он ничего не решит, его смерть от рук протагониста неизбежна, если только мы (И как игрок и как внутриигровой персонаж) потерям желание его убивать. Так что для босса "победой" над негорящим на самом деле является победа над игроком который со сгоревшей жьепой выключит игру и оставит его в покое. Что так-то отлично стыкуется с лором и всеми этими негорящими которые потеряли себя
Да, я Лотриков больше всего запомнил, когда они сказали... братан, это все фигня, костры твои, задолбал! Я после них понял, что не стоит возжигать) А потом и глаза нашел Хранительницы...
По поводу чек-поинтов в секиро: по идее медитируя у статуи будды ты можешь вспомнить прошлое и прожить его ещё раз. С учётом, что герой - бессмертный, он просто может вспоминать о медитации и как бы откатываться назад в прошлое. Перемещение между идолами тоже самое: вспоминаешь место, где ты уже был и там оказываешься
Ну, медитация точно есть - ибо мы можем "вспомнить битву с боссом", и пример с путешествием назад тоже есть, (поместье Хиррата) так что как теория - тема рабочая, но доказательств пока мало=)
Пришел послушать про дарк соулс, а по итогу - попал на уроки философии о жизни
Не обессудь=)
Прекрасное видео, мир Dark Souls 1 уникальный, ни одна игра не подарила таких впечатлений, каждая локация имеет связь с остальными, можно мешком пройти из Нового Лондо в Анор Лондо, и ты пройдёшь столько, сколько прошёл бы в реальности, Хидэтака гений
Не хотел бы я ходить по Анор Лондо в реальности) Спасибо за теплые слова)
Мне очень понравилось описание эстуса, там буквально хокку -
В изумруде фляги отражается душа
Той, что Хранительницей звали.
И после смерти огню ты верна...
намек на хранительниц.
Это не хокку.. Формула не сохранена
@@3loyxleb769 а можешь переделать, чтобы было хокку?)
НАМЕК
@@ForMyWin
Душа во фляге
Хранительницы костра
Служба после смерти
(Да, в 3 строке 6 слогов)
@@3loyxleb769 Круто! В Телегу добавлю, если не против... t.me/formywin=)
22:40 самое главное не добавил - когда малению убиваешь она говорит что то типа: я встретила достойного противника, на что Папаня ответил: нет ты встретила бессмертного противника
Блин, я видимо пропустил или у меня урезанная версия была)
@@ForMyWin , не совсем так, но я только что чекнул и суть таже)
@@19mixon97 Ну я кадры брал из нарезок, вполне возможно у меня не было этой) но мог и пропустить)
Люблю твою плавную и понятную подачу информации. Немногие могут так)
"Никто об этом не говорил"
Джи-джи: Не понял
Ну я сказал "Почти никто", а никто - это только касательно того, что смотрел я. И с каналом Джи-джи почти не знаком. Вполне может быть, что кто-то говорил, но точно не массово.
Кажется, он разбирал исключительно сюжетное построение, нет?
1. Несмотря на то, что я считаю, что первый солус на три головы выше всех остальных своих соулсборн собратьев, и при всей моей нелюбви к ER для меня именно элденринговые руны - лучшая с т.з. лорной аутентичности валюта, потому что напрямую связана с прокачкой персонажа. Руны, как ты и сказал, можно представить в виде небольших кусочкой кода, которые могут менять реальность. Поэтому когда персонаж игромеханически тратит руны на прокачку, лорно он впитывает руны, меняя часть реальности. С душами из дс такой элегантности достичь не получилось, потому что душа, в моем понимание по крайней мере, это что-то определяющее своего владельца: душа поэта, душа торговца... - это больше подошло бы для механики Годрика Сторукого, когда бы при поглощении души мы безопционально получали некий параметр этой души (силу, ловкость...), какое-то умение (парировать, носить угс...), какое-то знание (часть карты, срезы). Кстати, то, что с помощью великих душ были построены замки Гвином/Вендриком, опять наталкивает, что душа - в противоречие своему значению - все же меняет окружающий мир, что больше подходит для рун.
2. Как по мне конфликта в дс1 между человечностью и душами нет. Стоит помнить, что Гвин - не человек, что dark soul - нашел только Манус, поделившись которой - создал человечество, и что Гвин боялся людей (или то, что они знаменуют). Поэтому то, что для улучшения созданной Гвином системы костров нужно потратить человечность - кстати, не лучше ли сказать "допуска к улучшения"? - звучит максимально логично в концепции обмена с неосознающими всей картины мира людьми золота на бусы. А вот для подпитки Огня в Горниле Первого Пламени нужны именно изначальные души.
P.S. Ролик - огонь!!!
Очень крутой комментарий. Особенно про души и Годрика... было бы классно, если бы определенные души на тебя влияли определенным образом! Это прям возможное развитие соулса. Представляешь, убил Малению... ну и стал такой себе, с гнильцой, человечишко=) Коммент скорее всего для разбора в телеге, добавляйся, если хочешь)
В принципе, "soul" можно перевести как "воплощение" или "сущность". С такого ракурса, система не выглядит слишком уж противоречивой.
в поддержку коммента выше. по моему там вообще всё состоит из душ как строительного материала.
Проходя соулсы, я поражался тому, о чем ты рассказал - вниманием разрабов к деталям придуманного им мира. С тех пор я начал ценить это настолько, что вижу, когда игра сделана с душой и старанием пусть даже с ошибками, и когда создателям плевать на конечный продукт пусть он технически идеальный
Все верно, друг, все чертовски верно!
Ну и бред. Какой смысл от деления с душой, если продукт выходит с ошибками
Про сложность
В ДС 2 были предметы расходники именуемые "уголями вражды". Если сожжечь ее в костре спавны обновлялись и становились сильнее(даже боссы возрождались)
Хорошая механика, которую можно развивать при правильном подходе.
Для возжигания пламени не подойдут крысы. Нужно именно Великие Души к первому костру вернуть, дело не в количестве, а в качестве
Это инфа с предмета какого-то?)
@@ForMyWin это цель второй половины игры, Фрампт посылает нас за душами лордов и великой чашей именно потому что план Гвина по поддержанию огня при помощи костров только оттягивал коллапс. Человечность это, кстати, не взаимоисключающий с душами элемент. Это часть души пресущая именно людям в мире ДС, в трешке их нет, потому что нет механики опустошения
@@евгенийнаседкин-м7ж У меня в планах сделать историю мира ДС в виде красивой легенды. Уже вижу, как предстоит многое узнать в деталях. Спасибо тебе, интресно!
@@ForMyWin О, годная идея!
20:36 - не совсем согласен, что в Hollow knight гг после смерти якобы просыпается. Во первых - после обычного кошмара на месте смерти не образуется ваш призрак, а сосуд души не трескается. Больно много последствий у обычного кошмара. А во вторых - наш протагонист является существом несколько не способным видеть сны и вообще спать. Да он опускает голову долго сидя на скамье, но мне кажется что это просто отдых. Возрождение в Hollow knight - это условность, лишь прохождение на стальной душе (то есть без смертей) является каноничным. Но это всё мелкие придирки. А в целом, у вас отличное видео, затрагивающее интересную тему, которое очень приятно смотреть.
Возможно, я не просто так проговариваю, что все это лишь теории) Но вот про сон в полом может как-нибудь целое видео сделаю... ибо там еще несколько моментов было (и фраз), которые можно натянуть на эту гипотезу=) А почему он не может спать? В этой игре все спят... вот мы убиваем босса, что с ним происходит? Вроде как он засыпает и мы можем настигнуть его в грезах... ) короче, сложно тут все)))
@@ForMyWin ваша теория вполне имеет место быть. Просто протагонист Hollow knight является сосудом. Это искусственно созданные существа которые не должны испытывать ни боли, ни эмоций, ни усталости, ни каких либо ещё проявлений живого жука. Одно из подобных проявлений - сон. Да, наш герой не идеальный сосуд, и некоторые из выше перечисленных эпитимий к нему применимы. Однако, что бы видеть сны, надо всё же обладать достаточно живым разумом, который может развратить чума, а наш рыцарь ей неподвластен, ибо он не наделён таким же хрупким разумом как остальные жуки Халлоунеста, он достаточно скудный и холодный, не способный на фантазии, грёзы и конечно сны. Да и идейно это работает - божеству грёз противостоит существо настолько хладнокровное, что грезить не умеет. Вот почему мне кажется, что всё таки наш протагонист больше безэмоциональная машина, нежели живое существо (однако он и то и другое от части, но мы не об этом). На счёт боссов вообще всё интересно. По факту почти от каждого жука остаётся эхо в этом мире, будь то пара строк последних мыслей, или же полноценный образ жука, который даже не понимает что на самом деле давно покоится в земле. Самые сильное эхо - чемпионы грёз (будем их так называть). Как мне кажется они остаются лишь от тех, чьи рвения и цели были несокрушимы. Ложный рыцарь - с помощью украденного доспеха пытался защитить своих братьев, но всё равно потерпел крах. В грёзах он обитает небывалую силу, что не помогает ему и он вновь падает под ударами маленького гвоздя. После такого поражения, опарыш окончательно смеряется с тем тем фактом, что его род будет постоянно униженным и не свободным. И это наконец дарует ему покой. Мастер душ - был влеком идеей победы над чумой с помощью души, но все его эксперименты и гипотезы провалились и он сам пал жертвой того, с чем так рьяно боролся. Но даже после смерти он продолжал драться, ибо его уверенности в собственных действиях была несломима. Но после повторной победы рыцаря, Мастер принимает своё поражение в битве с чумой. Но даже приняв это, он не отрекается от своей гипотезы, а винит во всём короля, который не поддержал его начинаний. Хоть и во лжи, Мастер так же обращается в нечто (а вернее в сущность для гвоздя грёз). Разбитый сосуд - тут уже посложнее. По сути это уцелевший ,,провальный" сосуд, но выбравшись из Бездны он далеко не ушёл и погиб рядом с ней, пока его оболочку чума использовала как куклу. Здесь мы боремся именно с ней, а не с нашим братом. И приходится сразится два раза - в физическом и ментальном мире, дабы освободить дитя от чумы и дать умереть. Да и в принципе - вся игра о том, как маленькая тень, дарует покой всему измученному королевству, которое стало таковым из за такого же измученного бога.
@@ForMyWin по идее Полый не является существом в привычном понимании этого слова, ведь он создан из Пустоты, которой чужды многие привычные живым существам вещи и чувства, плюс Пустота предстает в игре больше своеобразной стихией, нежели живым существом и не особо похоже чтобы ей было нужно есть, спать или что либо ещё.
Ну а по поводу боссов то мне кажется логичным, что после убийства наступает смерть, а не сон. Просто Гвоздь грез способен считывать грезы, которыми жило убитое существо.
9:55 ПОКА ВЫ СПИТЕ, АЛЬБИНОРЫ КАЖДЫЙ ДЕНЬ ПОГИБАЮТ!!!
Ты даже не представляешь! Я им целый абзац в некст ролике уделил! И вороне, бедной вороне с конца света=)))
P.S. Прикинь, приходишь их фармить возле Дворца Могвинов, а там одни трупы и куча крови, типо всех завалили=)
@@ForMyWinну все чувак, ты заставил меня посмотреть твой контент. Если честно, это мой первый видос, и мне очень нравится. Но БТВ бедные альбиноры((( из прекрасного вида существ сделали рабов...
По поводу бесконечного убивания крыс и их перерождений.
Когда ты садишься на костер или умираешь, локации обновляются потому что при использовании костра ты умираешь как бы сжигая себя как и при смерти, ты появляешься на костре, так как это другой ты, типа из параллельной реальности, где ты не погиб. Но эта теория тоже с белыми пятнами
0:49 я лишь запоминаю шорт карты, пользуюсь глитчами и нормально
Спасибо за видео, автор. Внезапно для себя решил подписаться и положительно оценить сей труд, видимо внутренний лоровед и ценитель геймдева получил свою дозу занимательной информации.
На самом деле было интересно посмотреть на механики и условности со стороны лора, а ведь многие этим пренебрегают, и как показывают игры по типу ДС, очень зря. Из подобного ещё вспоминается игры Salt and sanctuary и ее продолжение Salt and sacrifice - в обеих играх лор вплетен в механики на достойном уровне, и очень хочется, чтобы кто-нибудь обратил на это внимание, ибо игры незаслуженно обделены вниманием. А ведь их создателям удалось ухватить ту часть формулы фромов, которая толкает игроков принимать и постигать представленный ему гнетущий и увядубщий мир.
У меня есть видос про Соль (Salt and Sanctyary). Да, в так называемых соулслайках очень стараются вплетать механики в лор, это кайф. А тебе спасибо за теплые слова, жму руку=) Некст видос по боссам Секиро, попробую немного удивить)
Hollow Knight, Hades и Blasphemous тоже в этом весьма преуспели.
По поводу идолов резчика: вокруг них летают синие огни, которые собираются в один большой, когда волк активирует идол. Эти огни вероятно являются душами тех, кого убил резчик и/или волк. Если это так, то твоя теория может быть правдой.
Отличное дополнение теории! Я даже не думал об этом! Думаю, отправлю ее в телегу.
Хм новое видео спустя 10 лет , но я рад )
А я рад видеть) Вот казалось бы и не знакомы толком, но помню, как вместе траили Маргитта) Буду исправляться) Несколько роликов написаны. В программе - Секиро (боссы) и Ремнант (фул обзор)
@@ForMyWinну 1 душа, душе рознь у Гвина была "Великая душа " и формально все рыцари созданы из его души ( и мы скорей всего имеем 1/1000 если не меньше от начальной ) и 2 все оживают из-за проклятия нежити ( формально они все бессмертны , но с каждой смертью теряют частичку себя / разум ). В 3 части ГГ не проклятый он не горящий ( он что-то то на подобие золы который остался после сгорания и хп поднимаешь именно углём, ты разжигаешь пламя внутри заставляешь гореть его чуть ярче чем было).
Ну как я понял.
@@Digger-tq5rt а в Demon Souls, Bloodborne и Elden Ring какие концепты?
Если говорить про валюту, то здесь во всем своем великолепии встает Salt & Sanctuary. Валютой здесь служат соль и золото. Если же говорить о лорной составляющей, то из соли буквально состоят все живые существа. Вся жизнь когда-то была порождена из Живой Соли. А убитые существа превращаются в Мертвую Соль - эссенцию силы, магии, что все еще хранит отголосок жизни. Мы усиливаемся солью, потому что сами из нее состоим. И соль же используют самые темные маги для получения невероятной силы - химерологи и некроманты. А бесконечное ее количество на Острове объясняется тем, что он буквально находится под морем, а следовательно - Безымянный Бог может позволить себе транжирить соль в каких угодно количествах. Соль - это эссенция самой жизни и смерти, строительный материал для усиления духа и материализации вещества.
Если же говорить о золоте, что сыпется со всех врагов, то тут тоже довольно логично - все места на Острове построены из вытянутых из утопленников воспоминаний. Остров пожирает тебя, с каждой смертью подтачивая волю пленника. И когда тот оказывается полностью сломлен Островом, то Безымянный забирает его душу - его Живую Соль, а из вытянутых воспоминаний строит новый регион Острова, чтобы новым жертвам приходилось проходить все более далекий путь до самого Безымянного. А золото - это валюта, что была привычна всем пленникам, и именно поэтому она была создана из Соли, как часть воспоминаний. Торговцы получали ее от обменов, охотники - от убийства животных, а наемники - за головы заказанных людей. И именно поэтому золото сыпется на нас отовсюду. Потому что каждый утопленник получал его из разных источников.
Отменный коммент. Точно будет в Телеге t.me/formywin. Я играл в Соль... даже ролик есть, но я забыл об этой валюте! Просто забыл. Ну и жаль, что они плохо реализовали классный концепт. Так как понять, что мы ходим по воспоминаниям практически не возможно, ибо мы сразу умираем, а отрезок жизни нам не доступен)
На самом деле эстус - это банальная уринотерапия
Я могу ошибаться, но разве тут не такое разделение у душ и человечности. Человечность, это у разумных, у которых есть как бы "смысл жизни", ну или цель. Когда её нет, то они теряют человечность и становятся безумными. А души, это твою мощь отражает. Чем сильнее ты, тем сильнее душа, но это не значит, что у тебя есть цель. Ты так же можешь прожигать бесцельно жизнь. А с человечностью, даже слабая душа может иметь какую-то цель и смысл жизни. Я так думал примерно.
Тогда вопрос, а драконы? Они разумны же тут? Ну и другие существа...=)
Немного сумбурно, но в целом отлично
Первый Dark Souls это что-то с чем-то. Начинал именно с неё, хоть и были уже все остальные, включая Bloodborne. Суть в том, что в первой части я провёл достаточно много времени и прошёл её не один раз. Пошёл во вторую часть и вроде бы как бы да... А вроде зачем оно надо... Да, локации красивее, оружие можно брать в обе руки, билды, все дела, тёмная магия... Но не то совсем... Загорелся идеей пройти Bloodborne. Купил для этого консоль и начал... Тут не то чтобы ощутил тот же первый Дарк, но ощутил некое родство душе своей. Игра мне понравилась и до сих пор порой возвращаюсь в неё. Выбил платину, все дела. Настало время знакомства с третьей частью душ. Тут меня ждало разочарование. Игра линейна, локации серые, хит боксы, мать их дери ещё более сломаны, чем в бладике. Да, я прошёл и третью не один раз, но не получил того, что получил от первой части душ и бладика. В элден ещё не играл, нет времени пока. Надеюсь она так не разочарует как третий Дарк. Такое ощущение, что великий Миядзаки делает хорошо только первые части своих игр, а дальше... Просто всё то же самое, но под другим соусом, что становится всё менее вкусно. Жду второй бладик, который как мне кажется либо не выйдет вовсе, либо выйдет очень не скоро. Любимые игры по итогу Dark Souls и Bloodborne.
Заметил, как многие отмечают любимой ту часть, что оказалась первой на пути.
@@spectrokealah Кстати говоря, да. Самая первая, самая лучшая. Просто тут сыграло на руку и то, что первая часть какая-то уютная, всё связано. Вторую же намеренно пытались сделать более разнообразной. Третья часть должна была быть эпичной и да, так оно и есть. Боссы в третьей части действительно грандиозные, но выглядит весь мир как-то рвано... Потому что сделали игру кишкой и попытались разнообразить, как вторую. В целом же не знаю, как оно было бы, начни я знакомство с третьей части, но первая... Она прям в сердечке...
@@pitjayman3684 а что думаешь про Секиро и Demon Souls? Мне самому первая часть понравилась больше, потому что там дух старых приключений. Также, она более размеренная. На мой взгляд, масштабирование в других частях не пошло на пользу изначально камерному геймплею.
@@spectrokealah Пока не играл ни в одну из них. Во времена третей плойки у меня был бокс, на котором и проходил изначально первые две части душ. Четвёртую плойку взял как раз на стыке с пятой. Нецелесообразно, казалось бы, но переплачивать ощутимые деньги перекупам не хотел, потому взял паст-ген. Поэтому с демонами я не познакомился никак. В плане секиро... Мне на самом деле не совсем близка тема подобного сеттинга. Катаны, всё такое мне не очень нравится. Потому и Nioh прошёл мимо меня. Возможно и попробую, как будет скидка и время на секиро, но нет уверенности, что понравится. Внутреннее какое-то отторжение.
хорошо что видео много можно покушать спокойно пока смотришь)
Эх, знаешь как получать от жизни все)
2:35 игра объясняет это таймскипом. Так что это не условность, да и объяснять тут нечего. Геральт проделывает этот путь сам, без игрока, что видно по смене времени, времени суток (и, не редко, росту бороды персонажа)
Так что тут всё логично и нету никаких условностей. Во всяком случае, я их не вижу
1. Шаг в лево и шаг в право от них не дает перемещаться герою, значит они выступают неким механическим якорем на локации. Выше приводил пример Скайрима, да, там тоже есть телеги, но ты можешь делать тп из любого места на карте.
2. Расставлены абсолютно бездумно, например, зачем такой указатель прям у входов в пещеры где-нибудь на островах с монстрами? Это только для игрока, ни к атмосфере, ни к лору, ни к сюжету это не относится.
3. Они буквально НИЧЕГО не указывают и часто направлены просто в рандомные направления.
4. Они не заменяют (симулируют, как, например, быстрый матч в футбольном менеджере или битва в героях) обычное путешествие, ибо во время "ручного" управления ты попадаешь в передряги, тратишь ресурсы и прочее. Это путешествие также условно. Но это самый слабый тезис, ибо некая симуляция есть, о которой ты как раз написал.
@@ForMyWin 1. Пункт 1 противоречит 4 пункту, ведь получается что пример Скайрима ещё более худший нежели указатели Ведьмака, ибо в Скайриме при телепорте из любой точки пропускается ещё больше геймплея, нежели в Ведьмаке. Так что тут корректно сравнивать именно с Дарк соулсом, ведь по сути это те же самые костры, но с более бедным продумыванием.
2. При этом телепортация к кострам в первом дарке расставлена всё так же бездумно. Ответить на вопрос почему оно не телепортирует ко всем кострам, а только к некоторым решительно невозможно.
3. В целом сказано по делу, но тут беда в том что и костры не безгрешны. Например, было сказано что у костра должна быть хранительница. При этом самих хранительниц можно пересчитать по пальцам одной руки, в то время как самих костров в игре как пальцев на всех руках Годрика из Элден ринга. При этом в игре четко акцентируется, что каждая хранительница хранит лишь один костер и не более. От какой магии горят остальные костры - загадка.
4. Абсолютно все то же самое применимо к кострам. Вот слово в слово. Даже несмотря на то что в дарк соулсе это лорно оправдано.
На самом деле очевидно что указатели из Ведьмака явно проигрывают кострам, ведь они не имеют за собой лорной продуманности. Не оправданий, а именно продуманности. Мне кажется именно на этом следовало делать акцент в данной ситуации
Пример с Ведьмаком 3 и указателями пути - ну ультрабездарный. Из всех подобных условностей ты умудрился выбрать ту, которая как раз объясняется максимально просто и логично. Когда ты пользуешься указателями пути, Геральд будто бы своим ходом или на плотве добирается до той точки, где находится указатель. А сделано это, чтобы не утомлять игрока длительными прогулками по карте, причем, как ты теперь видишь, обоснование этого лежит буквально на поверхности. Выбирай в следующий раз примеры получше, ей богу.
Может да, может нет, я думал об этом еще когда писал сценарий, для меня это все спорно и я считаю, что привел правильный пример. Но сколько же пафоса и гонора в твоих строках... Спасибо за коммент!
@@ForMyWin но пример то реально херовый, по таким указателям путешествовали ведь они указывают дорогу путникам. и в игре проходит какое то количество времени в зависимости от того, как далеко ты перемещаешься. Можешь сам зайти в игру и проверить это.
@@pasha8436 Я прекрасно понимаю, как работает механика, но от этого она не перестает быть яркой условностью. Хорошо, допустим. Но почему ты тогда приводишь в пример только время суток? А еда? Может поговорим о еде и монетах? Если это прям путешествие, Геральт должен был что-то есть по пути из Велена в Туссент? Может тратится еда из инвентаря? Надо бы проверить... Тратить деньги в дороге нужно? Или этом слишком сложно технически уменьшать количество крон за такие "поездки". А может на Ведьмака могли напасть в дороге и он мог отгрести? Здоровье меняется? А то я что-то забыл. А может происшествие какое-то могло случиться, что срочно потребовалось бы вмешательство игрока? Короче, очень удобно заметить один аспект и проигнорировать десяток. Мой пример еще можно было бы с натяжкой рассматривать, как "хреновый", если бы возможность перемещения была бы и вне указателя, как, например, в Скайриме - есть извозчики и есть быстрое путешествие из ЛЮБОЙ точки. А тут указатель - самая типичная условность, тк вне его области уже нельзя просто "прогуляться на лошадке" до нужной локации, хотя на самом деле ничего этому не мешает, вот нет объективных причин, по которой Геральт не может отправиться в такое же путешествие, но чуть западнее или восточнее. Указатель - явный игровой якорь (с моей точки зрения совершенно лишний, ничего не дающий игре). Я немного удивлен, что объясняю такие вещи. Красота Дарк Соулс именно в том, что там из костров сделали именно своеобразный телепорт, попытались (хоть местами и криво) его объяснить, а не отделались намеком "ну, он просто прогулялся от костра до костра, а пока шел - все успели воскреснуть".
@@ForMyWin Ты бредишь чтоли? Мы говорили о быстрых перемещениях, а ты уже начал а еда, а вода, а то, а это. В самом дс очень криво сделаны эти перемещения потому что телепортироваться можно со всех костров только на определенные. Почему именно на эти костры можно а на другие нет нам не обьясняют. А насчет ведьмака ты продолжаешь высасывать из пальца. Ибо еда и тд Геральту по игровым механикам не требуются. Просто признай что ты хотел подлизать дс и возвысить его на фоне "казуальной условности" в Ведьмак 3.
@@pasha8436 Ну, о погоде во время быстрых перемещений ты сам начал говорить, я лишь развил до конца. Ну и опять, одно мы видим, а другое нет. На ведьмака по пути часто нападают, а во время быстрых путешествий этого нет, или это снова неигровая механика? Во время "ручного" путешествия ты часто сражаешься просто на дороге со зверями, бандитами, вследствие чего вынужден чинить мечи и покупать/собирать хилки (она же еда), это к тому, что "по игровым механикам не требуется". А тот факт, что шаг влево и шаг вправо от этой "неусловности", и уже никаких тебе быстрых перемещений, тоже ты игнорируешь (ибо он неудобный). Ну и как финал, эти абсолютные "неусловности" часто показывают откровенную чушь, указывают буквально в никуда. Попробуй попутешествуй по ним без прожатия карты. Ну и, конечно, куда же проще в отсутствии норм аргументов приплести сюда "подлизать" ДС и подобную теорию заговора. Очень забавно, что в играх, где я ОТКРОВЕННО КРИТИКУЮ колечко и соулсы, мне пишут наоборот=) Так что звучит как комплемент.
Привет.) ХОроший ролик, посмотрел не отрываясь.
Привет, Харт) Так ты согласен, что вплетение механик в лор можно отнести к характерным чертам соулсов?)
@@ForMyWin Согласен)
Человечность по своей сути темная душа, отличающаясяя от стандартных душ , но так же являющаяся душой
Очень все сложно, нужны примеры и обоснования=)
@@ForMyWin человечность это аналог Великой души (Душа гвина и её частицы в 4х королях и Сите, души Ложа хаоса , Нито и Мануса (человечность это кусочек его души разделённой между людьми)) .
Я как то хотел выразить подобные же слова из начала видео при описании Элден Ринга, но потом вспомнил что оно превратилось в аниме...
Это что значит?) Почему в аниме?)
@@ForMyWin пафос, гипербализация, яркие цветастые эффекты, джоджо референсы. Один из боссов дерется как чертов рэслер, другой заключает брак с парнем, про Радана и Малению вообще молчу. Если бы там появился мех, титан, Бог-Император из вахи или пляжный эпизод, то я бы даже не удивился
@@Red_Acolyte_Hashut Забавно=)
Так все соулсборны такие.
@@spectrokealah первые две части - нет. А вот в третей да
20:00 в бладборне так и есть
К сложностям ещё ковенант из дс2
тут бегать не так печально до боссов, Души Демонов говорят привет
В Бладборне есть сложность, по умолчанию казуальная + простая игра, но чем больше Озарения, тем сложнее игра.
Озарение это дебафф конкретный?)
@@ForMyWin Нет, там просто больше отголосков крови (душ) дают и вроде ещё круче лут, но и мобы с боссами сильнее становятся. Также ещё за озарение ты призываешь на помощь, покупаешь что-то у одного торговца. При определённом количестве Озарения ты видишь скрытых монстров, которых не видишь без большого количества Озарения.
4:23 - любопытный переход.
Ну это минизаставочка, а не переход) мне тоже нравится, как получилось)
спасибо за труды)
Спасибо тебе за поддержку и коммент) Это очень важно!
Про ведьмака 3 всё очень просто объясняется - ты мошешь и сам бегать от указателя к указателю, а быстрое перемещение - просиая перемотка времени
В дарк соулс 2 попытались обойти проблему с фармом душ введя:"истощение души" убил моба 12-15 раз и он больше не появится
Отличное замечание. Значит они и тут хотели добавить "реализма" своему миру. Кайф=)
@@ForMyWin я нашел объяснение бесконечным душам : соулсы это куча параллельных миров , что создало пламя в попытке не сдохнуть. И когда ты убиваешь нпс, то это не все его души, а часть распределенного, а всю силу душ ты получаешь схлопывая миры и возжигая пламя. Это можно заметить в концовке 3 дарка где хранительница ведёт речь о том что видит гаснущие искры, но однажды огонь воспылает.
Про души и человечность. Я считаю что души это энергия для человечности, твоей . А человечность что находишь и используешь уже обезличена, топливо кончилось. А человеческий облик это заплатка от утечки душ через метку, что можно поставить на костре за чужую человечность.
Но не в ковенанте чемпионов. Сразу весь "реализм" улетучился)
7:49 всё что нужно знать про Dark Souls 2, делал игру не Хидэтака Миядзаки, а Юи Танимура, который далеко не гений, если без спойлеров, мир будет ощущаться лоскутным одеялом, которую сшили как попало, очень много не связанных локаций, очень много бредовых путей попадании в эти локации, Юи Танимура банально не понял как должна достигаться сложность, там где первая и третья часть поступают умно, вторая часть просто умножает количество врагов в двое, а то и в трое, про боссов не хочется ничего говорить, позорище, ОСТОРОЖНО ТЕПЕРЬ НАЧИНАЮ СПОЙЛЕРЫ.
Автор в видео сказал про фарм душ крысами, в ДС2 есть такой босс, толпа крыс 🤦♂️, нет это не шутка, когда в первой игре, босс это кульминация, финал одного и начало другого, в ДС2 ты будешь сражаться с обычными мобами, просто у них будет полоска хп как у босса, и нет толпа крыс не в начале, ладно бы они сыграли на контрасте, типа "в начале даже крысы были для тебя боссами, а сейчас ты убиваешь рыцарей и драконов"
Вот пока не играл во вторую) но скоро начну)
10.50 - да, это именно натягивание совы)
И если в секиро ты не придумал, как её натянуть, это не значит, что секиро менее интересная)
Ничего не понял, но спасибо за коммент)
@@ForMyWin я уже и сам забыл, но 10.50 это таймкод)
Спасибо за фидбек, удачи в жизни и ютуб карьере 🖖🔥
Я не соглашусь с тем, что дизайн уровней с ДС1 самый интересный и сложный. Не надо смешивать левел дизайн и мап дизайн, если в большинстве игр мапой можно пренебречь, то тут ни как не получится. Именно мапа в ДС1 гениальна просто, хотя и это палка о двух концах. А не непосредственно левел дизайн довольно скудный, уровни чисто визуально контрастные, но устройство их ну очень простое, к тому же местами там ещё и ошибки случаются - в отличии от ДС3, где уровни просто великолепные, но мапа конечно ни о чем, но ей и не надо быть другой, ибо никому это не нужно в следсвии наличия ТП между кострами, они просто сместили приоритет на проработку конкретных уровней. Ну нет в ДС1 локаций подобных Иритиллу и его подземелью, Великому архиву, Катакомбам, да даже болота в ДС3 сделаны лучше. Я не понимаю, кста, чего люди болота не любят - одни из лучших лок, да душные, но ё-маё в этом смысл. Ну и большая часть боссов в ДС1 просто плохие, хотя лучшие спокойно стоят в одном ряду с оными из других игр фромов, что ещё больше недоумения у меня вызывает - как в ДС1 какой-нибудь Арториас или Арнштейн и Смоуг уживаются с Бабочкой, Копро демоном, аж тремя Демонами прибежища, и Ложем Хаоса? Мне совершенно непонятно. Но я очень люблю ДС1, эта игра великолепна. Но смог я её понять только на НГ+, ибо первое прохождение было несложным, но душным шо ппц, ну и после платины Секиро, когда мне прям хотелось просто расслабиться. Но это хоть и веха, но точно не лучшая игра Фромов.
Интересное замечание. По поводу левел дизайна я согласен, но тут вопрос не к моему отношению, а к терминологии. Показывая мапы и схемы, я четко уточнил, что именно я имею ввиду. Например, Ведьмака 3 я тоже хвалил за дизайн уровней, но показывал красивые пейзажи и атмосферу. Но мне стоит лучше готовиться и уточнить профессиональную терминологию, тут каждый называет это "кто во что горазд".
Про телепорты в третьей части хорошо подмечено, я тоже об этом думал, когда играл в первую. Есть платформер по мотивам ДС - Salt and Sanctuary. Там локи соединены по принципы ДС 1, всякие неявные переходы и прочее, но везде есть телепорты. Поэтому все эти хитрые схемы только портят игру. Ты видишь какой-то интересный проход, бежишь туда, проходишь кучу мест, и находишь локацию, в которой уже был. И тебе эта находка совсем не нужна, ибо есть телепорт, ты просто потратил время.
@@ForMyWin да, всё так, как-то перемешалось понимание мапы и самих уровней у людей, все говорят как ты, а мне не нравится, вот и уточняю, а там уже дело хозяйское, прислушиваться или придерживаться изначальной точки зрения. Но я всё же считаю, что для Дарк соуслов эти понятия предельно важно разделить. Да и не стоит прям уж упарываться в термины, в 99% процентов случаев хватит и базы, и вот это как раз тот один процент, где всё же лучше уточнять.) Смотрел ролик со сравнение Ведьмаков, и там всё норм, можно душить с рассуждениями о том, что ты должен был говорить "визуальный дизайн" или тип того, но зачем?) Ролики классные, задушить можно любого, так что просто делай как знаешь.)
Ну про чувство фрустрации я даже не думал, а ведь и вправду, может быть неприятно. В этом плане, как по мне, ДС3 и Бладборн идеальны - у тебя просто куча шорткатов к одному костру, а уровни большие, сложные, разветвлённые, в следствии чего их приятно исследовать, и находить шорты, в то же время, нет ощущения, что ты на месте топчешься. Но вот в ДС3 не хватает ощущения зацикленности мира, ты вроде как и попадаешь из середины игры в её начальную локацию, но так как жрам огня изолирован от всего остального мира, это не ощущается так же ярко, как в Бладике, когда из середины игры попадаешь на начальные локации.
И, что забавно, ведь ДС1 уникален, он отличается от других игр студии в плане подхода к мапе, со своими плюсами и минусами - у него есть характер, и очень ярко выраженный. Это ещё один повод его любить) Лично я не могу конкретно выделить любимую игру у Фромов однозначно, но так уж, чисто интуетивно Бладборн к сердечку лежит конечно. Вот сейчас ещё жду Елден ринг, придёт и засяду за него, останется ток ДС2 и Демон Соулс.
В игре нет карты. Всё он правильно сказал. Тут можно разве что масштабировать "дизайн уровня" до "дизайна мира".
@@spectrokealah 🤦♂️
@@hanswithaskulloncap9755 Надеюсь, Бладик выйдет когда нибудь на ПК и я сделаю для вас кучу контента=) Мне оч импонирует сеттинг там)
дс1 конечно хорошая игра у которой много + но - не меньше.с геймплейной стороны это просто фэ, боссы просто стоят и раз в минут атакуют, свзять локаций конечно шикарна но бегать туда сюда это душит, склеп великанов(почему-то только в этой локации голова-факел работает), оружия черный рыцарей.... со стороны лора, геймдизайна и тп претензий нет
ну боссы мне тоже не зашли относительно других соулсов) тут не спорю)
Дпдадададададада чел я знал когда кто-то про это расскажет, типо оправдать респавн гг в игре это прям сильно
ВОСХИТИТЕЛЬНЫЙ РОЛИК
Крайне советую вам поиграть в DS2 или хотя бы посмотреть. Алдия как раз воплощает в себе основную идею видео - он вышел за пределы цикла. Не возжигая пламя, не затушив его...
Я очень хочу, скорее всего даже организую первый стрим на ютубе по этому поводу)
Касательно секиро и возрождения в нем. Не согласен. в секиро перерождение после гибели игрока сделано самым худшим образом среди всех игр фромов. Во первых, нам говорят согласно лору, что Волк бессмертен. Не бессмертен на 1-2 раза, а потом возвращается в идолу (кто-то из жалости его тушку переносит видимо), а именно бессмертен. +боссы с катсценами запускают их раз за разом после нескольких наших смертей, т.е. по сути забывают нашу встречу, т.е. мы никогда с ними и не дрались, т.е. время просто откатывается назад. Почему в дарках нам показывали кат-сцену единожды, а здесь мы смотрим ее каждый раз? Ну и заключительный гвоздь в крышку гроба контектуализации респавна в секиро - это получение бессмертия Волком. Куро в помесьте не мог поделиться с ним этой силой, потому что для этого нужно пустить пацану кровь. Обычным оружием божественного наследника не ранить, об этом не раз и гре говорилось, а клинка бессмертных в поместье не было, стало быть не мог Куро наделить Волка силой бессмертия.
Интересные набоюдения. Да, во многом ты прав. Я делаю ролик по Секиро, меня вообще интересовал вопрос, какого хрена у Волка в поместье Хирата уже была возможность переродиться (как игровая механика), и откуда у него там протез. Ну а так, конечно, условностей много, все по делу. Скорее всего опубликую твой коммент в телеге t.me/formywin.
25:40 Hades ost?
Да, обожаю саунды к Хейдс=)
хороший ролик но немного не согласен с выводом
"единственное его достижение просто игры" игры ведь это такой же вид искусства как и кино и музыка
только существует этот вид не так долго
миядзаки фактически породил отдельный жанр а в каком-то смысле и целую философию
и этого достаточно чтобы признать его гениальность (в чём-то)
Так это была ирония, с намеком на то, что игры больше чем просто развлечение=)
@@ForMyWin тогда пардон!
Не у каждого костра есть хранительница
Не, в 1 части сказано - они есть, но хрен ты их найдешь
@@lucefirкаждый костёр у которого есть хранительница изначально восстанавливает 10 эстусов - таких костров в игре всего 3, как и хранительниц. Остальные костры восстанавливают 5 - у них нет хранительниц. Тем более - у этих костров ни коем образом не может быть хранительниц, потому что МЫ САМИ их разжигаем - как у костров могут быть хранительницы, если блять КОСТРЫ НЕ ГОРЯТ ИЗНАЧАЛЬНО?
А че так долго видео не было кстати?
Нет однозначного ответа) не только ими занимаюсь)
15:26
не он сделал этот протез
Начало видео: Миядзаки - гений, говорю без иронии
Конец видео: Я никогда не называл Миядзаки гением
Так ты выдернул 2 куска без контекста, там большое развернутое определение. Не искажай плз)
@@ForMyWin нет там никакого искажения, таймкоды кинуть?
@@theand7528 я сказал 50 слов в одном блоке, ты написал 3. Искажений нет. Друг, ну так не делают. Хочешь, зайди в дискорд, обсудим. Я как раз в телегу скину нашу беседу, интересно, о чем думают люди, когда вкидывают)
@@ForMyWin> 4:12
> 26:52
@@theand7528 Ну заходи в дискорд, так не выкрутишься. Еще раз, ты процитировал три слова, когда я сказал 50 относительно одного контекста. Это называется "ВЫДЕРНУТЬ ИЗ КОНТЕКСТА". Залетай в дискорд, обсудим это)
Я не сильно шарю в лоре фоллаута, но разве силовую броню именно создавали после взрывов? Не находили?
Да какая разница до или после, в мире где люди создали силовую броню и продолжают проводить серьезные научные опыты, крышки уж точно сделают.
@@ForMyWin если правильно помню, научными опытами занимались довольно крупные фракции, вроде братства стали, института, анклава. А им, думаю, особого смысла подделывать крышки нет
@@alex20k3 Им деньги не нужны? Я то всегда думал, что крупные кооперации в первую очередь стремятся к ресурасам=)
@@ForMyWin не думаю, что для всех этих фракций будет много пользы от торговли с жителями пустошей. Вряд-ли те могут предложить что-то, чего у крупных фракций не будет. А даже если и между собой - то там скорее бартер, чем просто крышки
Про мультиплеер забыл, в первом дс другие избранные объясняются тем когда что когда произошел пиздец то сама реальность раздробилась на несколько других, че то такое
А ты хорош=) Блин, да, я забыл) но я и особо не знал, так как играл совсем недавно и ковенанты меня обошли стороной... но для того и есть комменты) а твой отправится в мою телегу, я туда теперь буду комменты интересные отправлять. Ты прав - ковенанты дополнили бы мою основную мысль ролика=)
Интересно, Новая игра+ как-то обосновывается?
@@spectrokealah насколько я помню нет, да и на кой это обосновывать если нг плюс мега базированная фишка для которой (как мне кажется) даже не нужно придумывать лорные костыли
ну а если подумать, то учитывая что весь лейтмотив серии душ это вечный непрекращающийся цикл, то нг плюс можно объяснить не сколько лором сколько (НУ ТИПА) символизмом всего что в игре происходит, ну как то так короче бро
@@ТимурЮсупов-к6т если встаёт вопрос "на кой", то он вполне применим и к остальным частям игры. Значит, этот блок противоречит общей концепции.
@@spectrokealah я же говорю базированная, нет тут по сути концепции, уже десятки лет эта нг плюс есть, тут особо нечего трогать
Человесность насколько я понял в итоге зареконили в темные души
А в чём отличие? Или просто имя сменили?
@@spectrokealah ну тип изначально это не было душой, а абстрактной человечностью, которая давала носителю способность быть человеком, т.е те же боги не были людьми т.к. не имели человечности, поэтому они не старели. А то же время люди обладали и душой и человечностью, а после рекона человечность стала альтернативной душой. Например души находятся в крови существа поэтому в ds3 Гаэль охотиться за волшебной кровью пигмеев (одних из первых людей) для картины
Как-то очень сложно, я прочитал комментарий ниже. Эти нюансы где-то описаны? Откуда предположение?
@@ForMyWin уже не помню, я года 3 назад копался в Лоре ds . Так что легче просто не париться и понимать лор как тебе больше нравится
Вот почему мне и не нравится Элден: много копирок, мало ясности. Что такое руны? Кто нам посылает Видения Благодати? За что отвечают Великие Руны? (Кроме Руны Смерти, естественно.) И т.д.
Про души и человечность. Мне казалось это объяснили в дополнении, нет? Человечность - это душа Мануса, четвёртого бога. Того самого "карлика/пигмея, о котором все позабыли". Когда-то именно великие души даровали люди разум и личность. Именно поэтому человечность и восстанавливает... человечность. Потому что это осколок Великой Души. Иными словами Человечность нужна для восстановления личности, а обычные души - для жизни и "жизни". (Правда это тоже вызывает вопросы аля: "А что и гигантам тоже Человечность раздали? И драконам? И первородным змеям?", но всё же.)
Может быть, ER просто ещё не изучили? Насколько понимаю, некогда этого же типа вопросы были применены и в сторону Dark Souls.
@@spectrokealah хз. У меня к первым душам если и есть вопросы, то только в контексте всякой мелочи вроде: "Сколько людишки сидели под землёй, что во время войны с драконами у них уже была латная броня, которая так-то в веке 14-ом появилась?"
@@ДобрыйХаосит-х6ф это сейчас, когда вся возможная информация аккумулирована и во множестве источников пересказана. При этом, насколько понимаю, за основу взят не оригинал, но адаптированная американская систематизация. Где-то встречал, что в ER часть теорий построена на изначально неверной посылке, так как локализация исказила оригинальный смысл (слова) автора.
Мне Колечко не близко концептуально, но там можно построить гору теорий. А про души - я не старался все рассказать, тк ролик стал бы двухчасовым. Про человечность - отличное замечание, и про драконов... да, тебе нужно доработать эту теорию, НО! драконам раздали драконность, а великанам - великанность=))))
Геральт смотря на табличку просто на автопилоте скачет на маркер, очевидно. Типа хызы, не лучший пример, не самый иммершн брейкер способ фаст тревела.
если в дс1 все объяснено лором то как персонаж понимает что у мечк столько-то урона, у брони столько-то защиты от огня, молнии..? то есть если объяснено 2-3 механики а остальные остались условностями то всем плевать?
Эти характеристики вполне можно объяснить. Другой вопрос, откуда на вещи какая-то информация или история?
@@spectrokealah Не знаю, разве ты когда покупаешь одежду, на ней нет истории?=) Кто, как, кого и куда?)
Ну по сути цифры в РПГ - это условность, которой не избежать. Вроде ты бьешь дубиной по голове - а человек живой=)
@@ForMyWin нет, конечно. Видимо, ты про интернет-магазины говоришь. Там наболтают на страничках. Хотя сравнивать бредущего в неведении персонажа с нашим информационным пространством не стоит. Всё же в игре персонаж будто в музее ходит. Кстати, не помешала бы дополнительная информация по врагам и окружению.
@@ForMyWin а вот скелеты могут развалиться от удара дубины. Щиты блокируют снаряды. Это значительный плюс игры.
Да уж игре 12 лет а новые теории до сих пор появляются.
Видео впечатляющие! В какой-то момент говоришь, что для Бабадзаки, любая условность - позор. Позор ли 10 мечей и 20 копий с топорами в штанах у ГГ и обосновано ли это как-то лором? Фиг
В игре очень много такого. На это внимание обращать не надо.
Невозможно игру лишить условностей совсем, но когда разработчик стремится сделать это максимально - большая честь.
@@ForMyWin кажется, ни в одной игре даже не предприняли попытку объяснить это. Не то чтобы невозможный момент. Ко всему прочему, игроки не пытаются это критиковать. Также, игнорируют, например, собранные комплекты снаряжения. Почему бы не сделать слоты под быстрое переодевание?
Дислайк за море словесной воды.
Как напишу справочник по ДС - дам знать=)
нелогично когда ты в метро за один патрон можешь купить несколько
На самом деле вполне логично ведь и в жизни сравни цены на патроны разных каллибров, те же 9мм и 5.56 или 7.62. А вот то что в игре "патроны-деньги" можно в любую пушку зарядить когда нужные кончатся это уже странно😑
Ты обмениваешь хороший и качественный довоенный заводской патрон с гарантированной точностью и убойностью на кустарные патроны сделанные на самопальных станках в метро из некачественного материала
Прикол, год висел коментарий, и вот с интервалом в 1 день к нему появилось 2 ответа (уже 3)😁
@@userasus4702 я не менее в ахуе)
с твоим мнением про атомик харт не согласен, в нем много за что можно зацепится и смотреть на этот проект только как коммерческий - достаточно глупо. Советую рассмотреть его поближе.
А может это и я не прав и лишь понапридумывал для себя лично все философские и не только мотивы
Друг, я так на него насмотрелся, что сомневаюсь, что даже купленное ДЛС открою.
Жаль Пека нет нормально, я бы высказался про ДС1 как надо, мне есть, что сказать. Хах. Я бы очень обстоятельно по ней прошелся.) Хоть и люблю)
Так скажи здесь хоть немного=) Интересно же)
@@ForMyWin ой, долго, я уже под некоторыми роликами писал диссертацию😂 Ну я в общих чертах уже писал про левел дизайн и мап дизайн в другом комменте. Так же есть несколько претензий к механикам Костров, эстусов, человечности и тд, но там в целом по классике. Ну и боссы в ДС1 совсем уж плохи, при том, что есть и такие, что спокойно могут сравниться с другими лучшими боссами Фролов, но большая из часть прям плохи, какие сломаны, как Квилег, а другие Ложе хаоса.
@@hanswithaskulloncap9755 Да, я согласен про боссов - они слабоваты=)
@@ForMyWin У меня не было может к ним претензий, если бы они все были на одном уровне, но есть же реально шикарные боссы, которые, как я и говорил, спокойно могут посоперничать с боссами из других игр Фромов, так что нет им оправданий.) Ну и не то, чтобы это делает намного хуже, просто это факт)
Ну вот для меня, самый яркий пример плохого босса - Квилег. Ну ё-маё, она же шикарна во всём, но у неё банально нет атак, кроме шарика, которые могут тебя задеть если ты просто стоишь вплотную к ней - меня это дико вымораживает. К тому же этот шар сломанный, я как-то раз побежал к ней, думая, что он уже всё, так как анимация начала схопываться, но хит бок был таким же как обычно, и я получил урон хаха, благо второй раз на такое не попадёшься. Ну и вот всё, что у неё остаётся, это внешность и лавовая рыгачка.) Разверстый меня разочаровал ппц как, он настолько прост оказался, что я его убил с проклятием с четвёртого раза, и благо, что мне лень было идти вылечиваться, а то было бы ещё скучнее.)
@@hanswithaskulloncap9755 Я нечайно скипнул ДЛС (просто сев у костра после Гвина, спасибо тебе Миядзаки!), но мне больше всего понравились - Орнштейн и Смоуг, Гвиндолин (я потушил костер, пришлось бегать по 5 минут до босса, и нервы сдавали, ошибался, но босс не такой сложный, кайфовый), сам Гвин норм, Волчара давал жару мне, с Присциллой и боссами из дополнения я не дрался пока из-за долбанного рестарта=(((( Но в целом в них много примитивности, тем более я играл после DS 3=)
Сложный дизаин да, интересный нет)) иной раз без гайдов проход найти не возможно,если бы не Ютуб наверное не смог бы пройти
А я как раз тот, кто прошел все без подглядываний. Но! я знал заранее пару спойлеров, вроде выстрела из лука в Гвиневер=) Хотя местами да... просто не понимаешь, куда соваться. Особенно темная лока, но я кайфовал от этого. Я человек, уставший от цифровых навигаторов в средневековье=)))
Ну я тебе так скажу,я полюбил соулсы только после дс 3 хотя там тоже нет новигатора)) но там нет этой неодекватной путаницы если бы моей первой игрой серии был дс 1 то наверное я бы не полюбил эту серию)) боссы тут ультралегкие поэтому единственная сложность эта ебанутая путаница
@@olegilyin5353 Про боссов я согласен на все 100=) Они больше сложны добеганием по 5 минут)
@@ForMyWin да и в добегании до боссов и отмосфере мне кажется демонсоулс уделал дарксоулс)) там тебе и костёр всего один,и локи интересные...и тоже местами путанные
Но +1 про то, что крышки это хуета, а не валюта) но ничего же, фэны фоллачей это приняли и собирают эти крышки в свои реальные бункеры😂 даже строят абсолютно бессмысленные фоллаут двери, как в убежищах, хотя сделать обычную бункерную дверь проще и лучше, надёжнее😂
воды больше чем в океане
Учебники по ДС пока не пишу.
Тема с кострами стара, печатная машинка в Резидентах, ничего нового. Есть игры, где возле чекпоинта можно просто сохраниться, а если отдохнуть, то враги респавнятся... И это никак не влияет на геймплей, даже интересно
Приходиться смотреть лор игр соулс в которые не играл, (потому что о них больше контента и интереснее в частности) а выслушивать о том, что автор не играл будучи играя и в них. Мхм, почему же так? Непонятно.
Автор не играл будучи играя в них? Не понял, что ты имеешь ввиду
Про уровни сложности и кольца тейк сомнительный, с таким же успехом можно в любой игре се ИММЕРСИВНО выбрать уровень сложности добровольно отказавшись от лвлапа или хилок (или юзая магию в душах хыыы)
Ну прикольно конечно, но сначала надо отсмотреть 10 часов либрариума и только потом заикаться что можешь что-то ещё добавить про лор, без обид.
Про костры - забыл упомянуть что они созданы с помощью ритуала на костях невозженных, ведь их тела являются проводником душ, а души это и есть первородное пламя, и закон сохранения энергии прекрасно работает - все пламя что было взято из костра - туда же и возвращается. Ты же ловил рандомные души когда кто-то где-то помер без твоего участия? ловил. Костру отдаешь души в обмен на силу, которая требуется чтобы возжечь пламя вновь, вернув все накопленное. Тот же эстус - эссенция пламени - эссенция огня, души и жизни, и именно поэтому он пополняется у костра, либо когда действительно мощная душа покидает свое вместилище, частичку ее можно уловить.
Претензия не в том что рассказываешь, а в том как поверхностно ты это делаешь. Лор куда глубже.
1. Либру смотрел.
2. Спасибо за большой коммент.
Я и не пытался в 27 минутах видео объяснить лор. Это физически невозможно, так как в ДС все вытекает одно из другого и пришлось бы начинать с драконов. Можно и про руны, благодати больше рассказать, но опять же, задачи такой у ролика не было. Мне нужно было показать картинку, что Фромы довольно стандартные механики и условности так искусно вплетают в лор, что даже вокруг простого чек-поинта образуется свой флёр и строятся теории. Как я думаю, эта задача здесь выполнена, некоторые даже говорили, что перегрузил. Еще раз спасибо!
Кажется, ролик о согласованности механики, сюжета и окружения в проектах Миядзаки.
Либра помойка
@@artyom_trustee почему так оцениваешь?
топ
Про уровни сложности - чушь. Просто делать врагов толще, а себя слабее это тупость, сложность это изменение механик, паттернов у врагов и т.д.
Такая сложность, как ты описываешь, лишит ОГРОМНОЕ количество среднего и ниже скилла игроков контента. А уровень здоровья, стамины и прочего - это отличный регулятор сложности, главное соблюдать баланс. Ты не можешь сделать "просто толще", этим можно убить геймплей, ты должен сделать ровно так, чтобы скилловый игрок выкладывался на максимум, а казуал смог на своей сложности спокойно пробежать под пивко.
Душно, нужно, за 4 минуты успел заскучать, просто ни о чем
Ты на каждое видео, которое не понравилось, пишешь коммент? Или мое прям хуже всех?)
@@ForMyWin если прям сильно не нравится, то пишу