Хотелось бы видос про влияние RTX и DLSS на ЦПУ. А то пример киберпанка и хогвартс маячат перед глазами, где при включении идет упор на производительность ядра (3700х не тянет)
@@Erekeze длсс никак не поможет в этой ситуации, когда цпу борется за каждый фпс и это проблема в производительности цпу. Длсс разгружает гпу, но не цпу. Рт одновременно плохо влияет на цпу и гпу, раньше говорили в большей степени на гпу, но мы теперь видим обратное.
Ну в общем все как обычно, наш любимый (а так же пожилой) дед зашел в игру что бы приятно провести свой вечер, но совершил свою фатальную ошибку зайдя в настройки игры. Как итог вспомнил пароль от своего аккаунта на youtube и "запилил" для нас видео, но а мы и не против)
1я версия вулкана = и есть мантл Насколько знаю нвидия палок в мантл насовала потому что их карты тех лет не умели нормально в асинхронные вычисления (только с тьюринга), этим и обьясняется почему с развитием вулкана и dx12 rx4/5 начали обходить паскали и потом таже 1660 сильно оторвалась от 1066. И мелкомягкие тоже палок насовали, поэтому амд сделали единственный верный шаг = отдали свои наработки = уоторые помогли потом рыксам и консолям и появилось поверье что амд как вино = хорошеет со временем (отчасти так и получается = их разработки оперкзают время = fx передает привет). Уважаю амд! Было 2 рыксы, сейчас r5 5500 + 3070 из-за dldsr + dlss
Тоже была рыкса, первая амд карта, моё почтение и железу и дровам, потом брал 2060супер и плевался от панели драйверов и вообще. Сейчас снова радик 7900хтх, на вырост) и память с запасом и фср всякте выходят и ав1 кодек пригодится
Прекрасный ролик, мне понравилось. Помню как сам впервые удивился, насколько хорошо Инквизиция работала с Мантл. На слабеньком железе с хорошей карточкой АМД это была просто палочка выручалочка. Жду следующие видосы....
Интересный рассказ. Всё-таки не пропали труды АМД. Должен же кто-то бросать вызов "как бы монополистам", чтоб на лаврах не почивали, а хоть как-то шевелились.
@@GodRay спасибо. 1я версия вулкана = и есть мантл. Насколько знаю нвидия палок в мантл насовала потому что их карты тех лет не умели нормально в асинхронные вычисления (только с тьюринга), этим и обьясняется почему с развитием вулкана и dx12 rx4/5 начали обходить паскали и потом таже 1660 сильно оторвалась от 1066. И мелкомягкие тоже палок насовали, поэтому амд сделали единственный верный шаг = отдали свои наработки = которые помогли потом рыксам и консолям и появилось поверье что амд как вино = хорошеет со временем (отчасти так и получается = их разработки опережают время = fx передает привет). Уважаю амд! Было 2 рыксы, сейчас r5 5500 + 3070 из-за dldsr + dlss + reflex
@@АнтониониАнтон ой говно фикус не надо в качестве хорошего вина предоставлять тут, он каким был посредственным таким и остался. Зато амд хуже работает в дх 11 и опен гл, хуже чем нвидиа. Да и в старых апи рыксы там никого не рвут и да даже их фср 2.0 быстрее вычисляется и работает на той же 1060)))
@@АнтониониАнтон ну вот ты сам перешёл на нв, правда нахрена к р 5500 3070 взял? Зато у нв есть существенный недостаток, это накладные расходы для цпу, драйвера их крайне обременительные и затратные для слабых цпу.
@@MaxPowerThe очевидно, потому что 5500 полностью раскрывает 3070. Он слабее 5600 на 15%, стоил на 35% дешевле = новый 5850 с али, 3070 с днс за 48000 в хорошем исполнении. Проц имба, холодный, ничего не жрёт...
Никогда бы не подумал, что Mantle -- это по сути отец Vulkan...) Пока смотрел ролик, все думал: "Блин, а почему он умер-то?!", а оказалось все куда интереснее!))) Очень вкусный видос, спасибо!)
@@Andrey543100 качаешь с гитхаба архив, и в зависимости от апи игры (9-11) выбираешь файл с нужной припиской + файл dxgi и кидаешь в одну папку с экзешником игры. Всё. Только если игруля прям старая, и ей нужен фикс под широкий экран, или ты решейд юзаешь, то оно работать не будет, ибо файл будет носить то же имя (d3d9.dll тобишь)
@@Andrey543100 я не сравнивал производительность, но главное что полностью исчезли графические артефакты. Там без dxvk геометрия уровней поломана вся, невозможно играть
Как 3д моделлер, прогер и начинающий в юнити хочу выразить критику относительно таких тем вообще, не конкретно у автора этого видео. Помню много видео по типу "unity vs unreal", "vulkan vs directx", "modo vs blender", "mudbox vs zbrush". В абсолютном большнстве случае картинка равнозначна по качеству и fps почти тот же. На деле тут такая же проблема, как сравнение АИ API по типу Behavior tree и GOAP. Если ты делаешь игру примитивный шутер с миниальным количеством действий а затем переносишь принципы с behavior tree на goap, то разница в поведений АИ будет минимальной, хотя игры изначально заточенные под каждую из API покажут просто немыслимую разницу в интеллекте НПС. Вот касательно графических API, разработчики сперва пилят версию игры под directx, затем за пару недель переносят ее на вулкан. Сравнивать нужно не производительность, а возможности, функционал. Вот например, какую максимально оптимизированную игру можно выкатить на directx и на mantle?? Mantle позволяет работать с памятью напрямую, а значит если бы игра специально была заточенная под нее, а не перенесена, то разница в ФПС могла бы достигать 200% стабильно, нежели на игре сделанной в directx и перенесенной в мантл. Тоже самое касательно игровых движков, разработка игры под каждую из них кардинально отличается, как и подходы. В Анрил тебе изначально доступно более качественное графическое освещение, так было и в 17 и в 20, пока unity не запилили hdrp. Сравни неоптимизированную сцену на unreal с nanite и неоптимизированную сцену на юните без него, разница будет 4000% спокойно. Добавить сюда и количество ассетов в магазинах каждого движка, c++ на unreal, который в 10 раз сложнее чем c#, а значит разница в разработке игры под каждую при одинаковом количестве сотрудников может доходить и до 40% А тестеры в подобных сравнениях почему то любят отключать все функций, которые отделяют одну программу от другой. Вот и разница по всем аспектам просто ничтожна
Прекрасно помню как анонсировали Matle как его пиарили и даже пытался включать его в Battlefield 4, особо различий я не заметил, а вот проблем по моему было с ним больше, как и с DX12 (вроде), так что я про него быстренько забыл и в Инквизиции даже не юзал, зато вот его преемник Vulkan я активно юзал в DooM (2016) потому что на видеокартах от AMD он давал такой не слабый буст FPS, правда при этом баговал сильно с записью видео с экрана, по моему вплоть до вылетов даже, да и в целом был несколько менее стабильным чем DX, но как гриться буст FPS это нивелировал, могу наврать, но порой буст был до 40 FPS в некоторых моментах и в целом игра шла более плавно на Vulkan чем на DX (или там OpenGL был, не помню), но в остальном Vulkan именно намеренно больше не включал, так как после AMD взял GTX 1050 Ti, а далее уже 2070 и сейчас 4070 Ti и как-то особо буст FPS не нужен если честно, так что технология конечно неплохая была, в одной игре как минимум, но что там сейчас я хз если честно.
К слову, у меня карта RX5700XT и в игре Saints Row 5 есть поддержка Вулкана. И я его юзаю, что на dx11, что на dx12 были просадки в перестрелках и пустыне до 40 кадров, даже не в городе. На Вулкане с локом в 65 кадров стабильно
Дальше про Вулкан, получается? Помню, в DOOM 16 как раз на рыксе тестировал - разница с OpenGL была просто неприличной. Ну и ещё это была (и остаётся) практически единственная игра, что на старой бюджетной видяхе каким-то образом выдаёт 4К50фпс.)
Помню как от мантла была польза. Но только на видеокартах от АМД)) Купив Нвидию я понял, что АМД тогда просто не смогли в нормальный драйвер. Видос - сравнение есть на канале кстати, он самый первый у меня, 2014 года. Там мантл vs DX на р9 280х вроде.
Прикольно, только недавно вспоминал как в бф4 друг хвастался приростом производительности в мантл Меня интересует, почему разработчики релизят игры на дх12 вместо вулкана. Постоянные фризы в ue4 с дх12: ретернал, Каллисто протокол, хогвардс.
Может, потому что Microsoft оказывают лучшую техническую поддержку по части своего API? Лучше консультирует. Да и просто её технология выходит надёжнее (в плане сбоя работы приложения) ?
@@KalimN не знаю, но вулкан работает лучше. это не значит, что сам апи вулкан лучше, хотя не исключено, но разработчики говорят, что под вулкан проще делать порты с консолей
Насчет mantle в BF4\BFH, причина такой большой разницы связана с высокой процессозависимостью драйверов АМД в DX11 в данных играх (и не только). Причем сейчас они это вроде бы пофиксили, а вот на момент 2013-2014г, в мультиплеере на 64 игрока, разница могла быть, больше 2х раз, т.е. буквально в DX11 фпс в тяжелых сценах, просаживался до 70-80фпс на минималках (i5-4670K@4.2ghz+HD7970), а под мантлом держаться на стабильных 144фпс. (нвидия при таких же условиях упора в CPU давала примерно 120фпс на обычном DX11).
Забавно то что за частую на вулкане игра при равных прочих практически всегда идёт гораздо стабильнее чем на дх12. Лично из моих наблюдений во что я играл, это Дуум, Т. К. Брейк поинт, Рдр 2. Фпс одинаков, а вот стабильность лучше, больше кадров с полной отрисовкой.
Ну кстати говоря, на ноуте в doom 2016 у меня ФПС сильно выше чем на опен гл, причём ещё и стабильнее, а вот на стационарнике с 2060 и i5-10400f именно при включении вулкана возникают постоянные фризы
@@GodRay там красиво , только когда на 4к. В фулл хд мутная графика. Красиво но не уровень, что заявляли разрабы. И ещё я в шоке от того , как может все глючить от локаций размером 2 на 3 метра, иногда 2 на 5
@@akatosh9298 Насколько я знаю, всё что выше GCN мантл уже не запускает, но это не точно. А вообще в инете поищи DLL файлы от Mantle со старых драйверов и закинь в папку которая будет написана
Разница в производительности Mantle Directx почти 60% Разница в производительности Vulkan ( который версия Mantle ) и directx в пределах погрешности, около 5%. Почему так????
Оооо, Mantle, киллер-фича в маркетинге AMD в дополярисовой эпохе. Думаю, если бы Vulkan (тогда ещё GL Next) не поспел так вовремя, то мы бы сейчас имели на рынке PC не два высокоуровневых GPU API, а целых три. Он, вроде как ещё в APU от AMD двигался какое-то время, в тех, что были до Ryzen. Но всё же, хорошо, что AMD пришли к общему стандарту в плане прикладного интерфейса и написали драйверы Vulkan. UPD: Что касается Battlefield 4 и просадке на Mantle, то тут стоит взглянуть на тестовый конфиг. Есть вероятность того, что новые драйверы не поддерживают этот API на том уровне, на каком была поддержка на старте. Вероятность того, что все вызовы Mаntle транслируются через преобразователь в вызовы другого API далеко не имолейт импрувед. И это может быть далеко не перекомпиляция шейдеров, по типу Proton на Linux, а прямая realtime трансляция, что конечно же скажется на производительности.
@@MrDerguncik нет. Vulkan конечно взял на вооружение некоторые фичи этого API. Хотя не совсем ясно, кто что брал, а кто что паралельно разрабатывал. Те, кто имел дело с Open GL и не имели с Vulkan, могут вообще не понять, что происходит в последнем. По уровню доступа к ресурсам видеокарты что Mantle, что Vulkan больше похожи на Open CL, хотя конечно же он не так развит в плане менеджмента и самостоятельности, как новые API. Архитектуры Mantle и Vulkan имеют в своём фундаменте парадигму минимизации запросов к центральному процессору. Поэтому они смогли так сильно шагнуть вперёд в плане производительности. Помню на выходе Windows X были тесты игр на Direct X12. Он тоже построен по такой парадигме, и он давал прям прирост на одном и то же железе по сравнению с предшественником порой 50%+.
@@GodRay из моих последних примеров : Deep Rock Galactic при запуске на DX12 просто крашится. Borderlands 3 КАЖДЫЙ запуск игры происходит какая-то прогрузка шейдеров до 5 минут. На 11 грузит сразу . И из недавнего в Калисто тоже играбельна была на 11 но не на 12. 🤔
Есть, причём очень массово в играх, правда во всех новых реализациях он серьезно снижает ФПС, хоть в старых незначительно увеличивал ФПС, и в новых и в старых реализациях, сильно возрастает потребление видеопамяти
Было в своё время сравнение Вулкана и ДХ12 и результаты выглядели просто как близнецы-братья. Наводило на мысли, что майки просто подглядели то, что сделала АМД. Но таки да, в своё время Мантию продвигали как годный низкоурвоневый АПИ, который особенно хорошо себя показывал лет 10 назад. Однако с приходом в наш мир современных технологий от НВД (ДЛСС, и "лучики") Вулкан по сути отвалился, поскольку эти технологии работают на ДХ12, а аналоги от АМД пока не дают схожего до смешения результата.
Тут некоторые говорили, что RTX не нужон - оно конечно может и от бедности такое задвигают, но всё же как бы большая часть карт не поддерживает лучи, часть из поддерживающих имеет их для галочки, и вообще графон в играх рассчитывают на карты без лучей, а лучи лишь добавляют эффекты, кроме одного - ВАУ эффекта обычно не наблюдается...
Я не вижу этих вулканов в играх. Все свежие Ааа игры лагают. Почему хогвардс болеменее только на 12,13 интеле и амд того же уровня и от 3080ти гп? А лучи там наоборот хуже
@@wkysnoep Конечно ладно Dlss в 50 играх, ваше дело тестировать бессмысленные тесты это нужно только энтузиастам.То что касаетья инсайдерскй информации о разработках технологий и для чего они нужны во времена упадка качественных игр это не для вас.Кругозор очень узкий и доступ к данным закрыт так что сидите тестирйте начиная с 2ххх серии .Для незнающих хотя бы окунитесь на поверхность и наберите на ютубе для начала бесполезные технологии нвидия.А тем кто купил 3ххх сочуствую вы попали на развод денег капитально удачи в тестах.
@24VJ Хоть сам понял что написал?На длсс верси 3 артефакты что ты несёшь только полный неуч такое напишет вся линейка 3ххх серии на авито лежит как и 2ххх
ну почему мертвая? идея, чтобы вычислениями лучей занимались отдельные ядра на GPU - это хоршо у AMD, например, такого нету, и очень жаль а сама трассировка, как технология, используется уже достаточно давно, и относится она не только к освещению и теням правда в играх есть трудности с этим, так как трассировка по факту должна происходить в реальном времени, и чтобы уж прям совсем не было больно смотреть на сцену с 30 кадрами, трассировку в играх реализуют неполностью для статических сцен все еще используют карты освещения и теней
Я начал пользоваться "DXVK-Asung" - в каких то играх прирост фпс просто поражает) а в некоторых играх наоборот дроп фпс или артефакты с текстурами. А можно ли где скачать этот "Mantle", и как его ставить в игры?
@@GodRay Я так понял товарищ Ray имел ввиду аналог проги DXVK, которая перехватывает вызовы на отрисовку для DirectX(9-11) и транслирует их в Vulkan(лично я знал что такое есть на Linux, но не подозревал оно доступно в винде). Уверен, что для Mantle такого нет, но вот сам DXVK протестировать идея хорошая, хоть уже и сильно отходит от тематики канала.
@@GodRay Думал не знаешь о нем, но ошибался. Засомневался в истинном пророке графона на ру ютубе, не знаю что со мной. Поиграю ка в Serious Sam, может приду в норму
@@ИванКазьмин-ю4э dxvk вещь хорошая, но не во всех играх работает. Вот список игр которые с dxvk играются во много раз лучше чем со своим родным dx9,10,11: Sacred Fallout NV Morrowind GTA 4 GTA SA Def И Saints Row 2 - которая в плане производительности кривая от слова "совсем" (при чем и на консолях) - работает на вулкане почти идеально, иногда бывает фризит но редко и фризы очень быстро проходят, то-есть уже играбельно) А вот такие игры как: Assassins Odyssey Far Cry 6 Watch Dogs Legion Kingdom Come - либо не будут вообще работать, либо артефакты и т.п. Это то что я пока что проверил на dxvk
boosty.to/godray/posts/800bc205-c200-497c-aa98-ac1797290e0c?share=post_link - фулл видос с тестами
Пкшники и ПК гейминг получил то, что на консолях было уже давно, так было, так есть и будет.
Хотелось бы видос про влияние RTX и DLSS на ЦПУ. А то пример киберпанка и хогвартс маячат перед глазами, где при включении идет упор на производительность ядра (3700х не тянет)
@@Erekeze длсс никак не поможет в этой ситуации, когда цпу борется за каждый фпс и это проблема в производительности цпу. Длсс разгружает гпу, но не цпу. Рт одновременно плохо влияет на цпу и гпу, раньше говорили в большей степени на гпу, но мы теперь видим обратное.
@@Erekeze а ещё нвидиа драйвера обременительные и затратные для цпу когда идёт на него упор, когда он слабый в отличии от амд дров.
@@MaxPowerThe я ктому, что длсс также пагубно влияет на цпу
Ну в общем все как обычно, наш любимый (а так же пожилой) дед зашел в игру что бы приятно провести свой вечер, но совершил свою фатальную ошибку зайдя в настройки игры. Как итог вспомнил пароль от своего аккаунта на youtube и "запилил" для нас видео, но а мы и не против)
Поражен насколько точно всё описано
4:58 Удобно что есть встроенный бенчмарк, не удобно что он не работает
это было смешно)
1я версия вулкана = и есть мантл
Насколько знаю нвидия палок в мантл насовала потому что их карты тех лет не умели нормально в асинхронные вычисления (только с тьюринга), этим и обьясняется почему с развитием вулкана и dx12 rx4/5 начали обходить паскали и потом таже 1660 сильно оторвалась от 1066.
И мелкомягкие тоже палок насовали, поэтому амд сделали единственный верный шаг = отдали свои наработки = уоторые помогли потом рыксам и консолям и появилось поверье что амд как вино = хорошеет со временем (отчасти так и получается = их разработки оперкзают время = fx передает привет). Уважаю амд! Было 2 рыксы, сейчас r5 5500 + 3070 из-за dldsr + dlss
Тоже была рыкса, первая амд карта, моё почтение и железу и дровам, потом брал 2060супер и плевался от панели драйверов и вообще. Сейчас снова радик 7900хтх, на вырост) и память с запасом и фср всякте выходят и ав1 кодек пригодится
Прекрасный ролик, мне понравилось. Помню как сам впервые удивился, насколько хорошо Инквизиция работала с Мантл. На слабеньком железе с хорошей карточкой АМД это была просто палочка выручалочка. Жду следующие видосы....
Интересный рассказ. Всё-таки не пропали труды АМД. Должен же кто-то бросать вызов "как бы монополистам", чтоб на лаврах не почивали, а хоть как-то шевелились.
Никогда не слышал об этом APi как всегда было познавательно и интересно
Пожалуйста)
@@GodRay спасибо.
1я версия вулкана = и есть мантл.
Насколько знаю нвидия палок в мантл насовала потому что их карты тех лет не умели нормально в асинхронные вычисления (только с тьюринга), этим и обьясняется почему с развитием вулкана и dx12 rx4/5 начали обходить паскали и потом таже 1660 сильно оторвалась от 1066.
И мелкомягкие тоже палок насовали, поэтому амд сделали единственный верный шаг = отдали свои наработки = которые помогли потом рыксам и консолям и появилось поверье что амд как вино = хорошеет со временем (отчасти так и получается = их разработки опережают время = fx передает привет). Уважаю амд! Было 2 рыксы, сейчас r5 5500 + 3070 из-за dldsr + dlss + reflex
@@АнтониониАнтон ой говно фикус не надо в качестве хорошего вина предоставлять тут, он каким был посредственным таким и остался.
Зато амд хуже работает в дх 11 и опен гл, хуже чем нвидиа. Да и в старых апи рыксы там никого не рвут и да даже их фср 2.0 быстрее вычисляется и работает на той же 1060)))
@@АнтониониАнтон ну вот ты сам перешёл на нв, правда нахрена к р 5500 3070 взял?
Зато у нв есть существенный недостаток, это накладные расходы для цпу, драйвера их крайне обременительные и затратные для слабых цпу.
@@MaxPowerThe очевидно, потому что 5500 полностью раскрывает 3070. Он слабее 5600 на 15%, стоил на 35% дешевле = новый 5850 с али, 3070 с днс за 48000 в хорошем исполнении. Проц имба, холодный, ничего не жрёт...
Никогда бы не подумал, что Mantle -- это по сути отец Vulkan...) Пока смотрел ролик, все думал: "Блин, а почему он умер-то?!", а оказалось все куда интереснее!)))
Очень вкусный видос, спасибо!)
Боже, ты сейчас мою стенку стереотипов про левые Api просто уничтожил. 1к часов в батле и не разу не юзал другой API... Спасибо!
Внезапная предыстория вулкана, его кстати благодаря dxvk можно в кучу dx9-11 игр вплести. Гта 4 как идеальный пример разницы в производительности
Можно ссыль на какой-нибудь гайд, как на винде dxvk накатывать?
@@Andrey543100 качаешь с гитхаба архив, и в зависимости от апи игры (9-11) выбираешь файл с нужной припиской + файл dxgi и кидаешь в одну папку с экзешником игры. Всё. Только если игруля прям старая, и ей нужен фикс под широкий экран, или ты решейд юзаешь, то оно работать не будет, ибо файл будет носить то же имя (d3d9.dll тобишь)
Сам сейчас Castlevania с трансляцией в вулкан прохожу)
@@GodRay насколько всё лучше?
@@Andrey543100 я не сравнивал производительность, но главное что полностью исчезли графические артефакты. Там без dxvk геометрия уровней поломана вся, невозможно играть
Интересный разбор. До этого не знал, что вообще есть игры на чем-то, кроме directx.
Жаль ролик не взлетел, такие разборы заслуживают большей известности.
Ничего страшного, алгоритмы YT непредсказуемая вещь) Спасибо за отзыв, ценю каждый ваш просмотр!
Видео из разряда очень интересно и познавательно но я не понял о чем речь. Шутка, понял. Классный ролик.
Благодарю
Из мантла вырос вулкан
Спасибо за видео.
Как 3д моделлер, прогер и начинающий в юнити хочу выразить критику относительно таких тем вообще, не конкретно у автора этого видео. Помню много видео по типу "unity vs unreal", "vulkan vs directx", "modo vs blender", "mudbox vs zbrush". В абсолютном большнстве случае картинка равнозначна по качеству и fps почти тот же. На деле тут такая же проблема, как сравнение АИ API по типу Behavior tree и GOAP. Если ты делаешь игру примитивный шутер с миниальным количеством действий а затем переносишь принципы с behavior tree на goap, то разница в поведений АИ будет минимальной, хотя игры изначально заточенные под каждую из API покажут просто немыслимую разницу в интеллекте НПС.
Вот касательно графических API, разработчики сперва пилят версию игры под directx, затем за пару недель переносят ее на вулкан. Сравнивать нужно не производительность, а возможности, функционал. Вот например, какую максимально оптимизированную игру можно выкатить на directx и на mantle?? Mantle позволяет работать с памятью напрямую, а значит если бы игра специально была заточенная под нее, а не перенесена, то разница в ФПС могла бы достигать 200% стабильно, нежели на игре сделанной в directx и перенесенной в мантл.
Тоже самое касательно игровых движков, разработка игры под каждую из них кардинально отличается, как и подходы. В Анрил тебе изначально доступно более качественное графическое освещение, так было и в 17 и в 20, пока unity не запилили hdrp. Сравни неоптимизированную сцену на unreal с nanite и неоптимизированную сцену на юните без него, разница будет 4000% спокойно. Добавить сюда и количество ассетов в магазинах каждого движка, c++ на unreal, который в 10 раз сложнее чем c#, а значит разница в разработке игры под каждую при одинаковом количестве сотрудников может доходить и до 40%
А тестеры в подобных сравнениях почему то любят отключать все функций, которые отделяют одну программу от другой. Вот и разница по всем аспектам просто ничтожна
Шо то я сегодня добрый.
Взял и лайк влепил 👍😄
......от кашля помогает чай с малиновым вареньем...не болейте 🤗
Прекрасно помню как анонсировали Matle как его пиарили и даже пытался включать его в Battlefield 4, особо различий я не заметил, а вот проблем по моему было с ним больше, как и с DX12 (вроде), так что я про него быстренько забыл и в Инквизиции даже не юзал, зато вот его преемник Vulkan я активно юзал в DooM (2016) потому что на видеокартах от AMD он давал такой не слабый буст FPS, правда при этом баговал сильно с записью видео с экрана, по моему вплоть до вылетов даже, да и в целом был несколько менее стабильным чем DX, но как гриться буст FPS это нивелировал, могу наврать, но порой буст был до 40 FPS в некоторых моментах и в целом игра шла более плавно на Vulkan чем на DX (или там OpenGL был, не помню), но в остальном Vulkan именно намеренно больше не включал, так как после AMD взял GTX 1050 Ti, а далее уже 2070 и сейчас 4070 Ti и как-то особо буст FPS не нужен если честно, так что технология конечно неплохая была, в одной игре как минимум, но что там сейчас я хз если честно.
В играх на движке id tech никогда Dx не юзался, только OGL и Vulkan. Сам Джон Кармак говорил, что Dx тормозит игровую индустрию
К слову, у меня карта RX5700XT и в игре Saints Row 5 есть поддержка Вулкана. И я его юзаю, что на dx11, что на dx12 были просадки в перестрелках и пустыне до 40 кадров, даже не в городе. На Вулкане с локом в 65 кадров стабильно
Спасибо за крутейший контент!
Дальше про Вулкан, получается? Помню, в DOOM 16 как раз на рыксе тестировал - разница с OpenGL была просто неприличной. Ну и ещё это была (и остаётся) практически единственная игра, что на старой бюджетной видяхе каким-то образом выдаёт 4К50фпс.)
Про вулкан видоса не будет, в такие дебри я лезть не стану, да и тестов полным полно
Хороший материал!
Интересное исследование.
Помню как от мантла была польза. Но только на видеокартах от АМД)) Купив Нвидию я понял, что АМД тогда просто не смогли в нормальный драйвер. Видос - сравнение есть на канале кстати, он самый первый у меня, 2014 года. Там мантл vs DX на р9 280х вроде.
Пробуешь новые направления, это круто! Еще не посмотрел, но уже жалею, что нет кнопки СУПЕРЛАЙКА)
На 6:57 говоришь что по минимальному фпс разница на 32,5% только 89 больше чем 61 на 46%
Очередной годный контент
хочется быстрый ответ. На 1080 карте в бф4 можно врубить мантл/вулкан ? (у меня упор в проц)
Прикольно, только недавно вспоминал как в бф4 друг хвастался приростом производительности в мантл
Меня интересует, почему разработчики релизят игры на дх12 вместо вулкана. Постоянные фризы в ue4 с дх12: ретернал, Каллисто протокол, хогвардс.
для ue4 dx12 пришит криво
@@Andrey543100 особенно по части rt, когда отключаю лучи, то фризы проходят.
Может, потому что Microsoft оказывают лучшую техническую поддержку по части своего API? Лучше консультирует. Да и просто её технология выходит надёжнее (в плане сбоя работы приложения) ?
@@KalimN не знаю, но вулкан работает лучше. это не значит, что сам апи вулкан лучше, хотя не исключено, но разработчики говорят, что под вулкан проще делать порты с консолей
@@PeterSereda Интересно узнать, какие разработчики. Вроде, об этом сильно не распространяются, потому что есть заинтересованные лица 🙂
Помню это апи здорово помогло мне играть в 4 батлу на стареньком кор 2 дуо, действительно спасительная вещь в системе с слабым камнем
Я так понял эти api больше похожи на фреймворк. Так те используют разные алгоритмы для отображения графики
7:20
Самый графонистый? А как же crysis 3...
Катастрофически мало просмотров для такого видео! (
Насчет mantle в BF4\BFH, причина такой большой разницы связана с высокой процессозависимостью драйверов АМД в DX11 в данных играх (и не только). Причем сейчас они это вроде бы пофиксили, а вот на момент 2013-2014г, в мультиплеере на 64 игрока, разница могла быть, больше 2х раз, т.е. буквально в DX11 фпс в тяжелых сценах, просаживался до 70-80фпс на минималках (i5-4670K@4.2ghz+HD7970), а под мантлом держаться на стабильных 144фпс. (нвидия при таких же условиях упора в CPU давала примерно 120фпс на обычном DX11).
за вулканом будущее
Забавно то что за частую на вулкане игра при равных прочих практически всегда идёт гораздо стабильнее чем на дх12. Лично из моих наблюдений во что я играл, это Дуум, Т. К. Брейк поинт, Рдр 2. Фпс одинаков, а вот стабильность лучше, больше кадров с полной отрисовкой.
Ну кстати говоря, на ноуте в doom 2016 у меня ФПС сильно выше чем на опен гл, причём ещё и стабильнее, а вот на стационарнике с 2060 и i5-10400f именно при включении вулкана возникают постоянные фризы
2 месяца назад перепрошел Battlefield 4
клёвый видос с юморком
Спасибо :D
А есть в планах разбор calisto protocol? Там только про один пот со лба можно ролик создать )
а уж плоский гифко-огонь, ммм )
@@pr0zitiv о да )
В планах нет, ибо нету игры и нету возможности запустить на максималках(
@@GodRay там красиво , только когда на 4к. В фулл хд мутная графика. Красиво но не уровень, что заявляли разрабы. И ещё я в шоке от того , как может все глючить от локаций размером 2 на 3 метра, иногда 2 на 5
Здравствуй! Спасибо за видео, не смотрел еще но думаю что будет прекрасно) побольше видео пожалуйста!)
Отличный видос, спасибо! Про какой-то там Mantle API не знал. Кстати насчёт DX 11 и DX 12 - второй безбожно сливает первому там где можно сравнить.
Мой текущий комментарий для данного видео будет в виде слова: "Спасибо!"
В directx 12 тоже вроде как используются наработки от mantle
Там используется схожая концепция. Но исходный код Mantle, AMD никогда не публиковала и передала его только в Khronos Group
Mantle же в Vulkan выродился?
Да
А как ты запустил на мантл? У меня все от амд но мант ошибку выдет
какая карта?
@@tutaf RX 6700 XT. Даже на оф сайте AMD в поддерживаемых Mantle имеется
Он говорил, то карты GCN нужны, а у них было несколько разных поколений. Новые карты амд имеют архитектуру с с другим названием.
@@akatosh9298 Насколько я знаю, всё что выше GCN мантл уже не запускает, но это не точно. А вообще в инете поищи DLL файлы от Mantle со старых драйверов и закинь в папку которая будет написана
что-то у меня смутные сомнения о локе под амд. Точно на nvidia ни-ни?
Только через трансляцию в вулкан. На гитхабе можно скачать библиотеки
Хм, а у меня мантл в бф4 не работает. Просто вылетает и всё. Хотя карта тоже радеон.
Нужно DLL файлы со старых драйверов, закинуть в какую-то системную папку. Тогда заработает
@@GodRay воно что) А говорили будто бы вырезали, хотя почему переключатель оставили. Теперь ясно. Спасиб
БОЖЕ МОЙ ААААААААААААА
Разница в производительности Mantle Directx почти 60%
Разница в производительности Vulkan ( который версия Mantle ) и directx в пределах погрешности, около 5%. Почему так????
Зависит от игры и железа
Утерянные технологии , которые сейчас заново внедряют 🤣
а что там по openGL ?
Явно хуже api Vulkan, поэтому его сейчас не рассматривают даже для игры под линукс, ибо вулкан тупа лучше
Его сейчас используют в основном для образовательных целей. По функционалу он безбожно отстал от от DX12 и Vulkan
Оооо, Mantle, киллер-фича в маркетинге AMD в дополярисовой эпохе. Думаю, если бы Vulkan (тогда ещё GL Next) не поспел так вовремя, то мы бы сейчас имели на рынке PC не два высокоуровневых GPU API, а целых три. Он, вроде как ещё в APU от AMD двигался какое-то время, в тех, что были до Ryzen. Но всё же, хорошо, что AMD пришли к общему стандарту в плане прикладного интерфейса и написали драйверы Vulkan.
UPD: Что касается Battlefield 4 и просадке на Mantle, то тут стоит взглянуть на тестовый конфиг. Есть вероятность того, что новые драйверы не поддерживают этот API на том уровне, на каком была поддержка на старте. Вероятность того, что все вызовы Mаntle транслируются через преобразователь в вызовы другого API далеко не имолейт импрувед. И это может быть далеко не перекомпиляция шейдеров, по типу Proton на Linux, а прямая realtime трансляция, что конечно же скажется на производительности.
Разве вулкан не сын мантл ?
Ой, а кто третий? Или два DirectX (11 и 12.0, например) и Mantle вместо Vulkan?
@@MrDerguncik нет. Vulkan конечно взял на вооружение некоторые фичи этого API. Хотя не совсем ясно, кто что брал, а кто что паралельно разрабатывал. Те, кто имел дело с Open GL и не имели с Vulkan, могут вообще не понять, что происходит в последнем. По уровню доступа к ресурсам видеокарты что Mantle, что Vulkan больше похожи на Open CL, хотя конечно же он не так развит в плане менеджмента и самостоятельности, как новые API.
Архитектуры Mantle и Vulkan имеют в своём фундаменте парадигму минимизации запросов к центральному процессору. Поэтому они смогли так сильно шагнуть вперёд в плане производительности. Помню на выходе Windows X были тесты игр на Direct X12. Он тоже построен по такой парадигме, и он давал прям прирост на одном и то же железе по сравнению с предшественником порой 50%+.
@@KalimN DirectX, Vulkan. Был бы третий Mantle.
@@directorys Благодарю 👍
А что случилось с DX12? Её или нет в играх. Или если она есть, то она хуже работает в итоге чем DX11. ☠️
Не, DX12 сейчас уже во многих проектах, несколько сотен. А ныне выходящие игры в подавляющем большинстве как раз на DX12
@@GodRay из моих последних примеров :
Deep Rock Galactic при запуске на DX12 просто крашится.
Borderlands 3 КАЖДЫЙ запуск игры происходит какая-то прогрузка шейдеров до 5 минут. На 11 грузит сразу .
И из недавнего в Калисто тоже играбельна была на 11 но не на 12.
🤔
Rdr2, Spider-Man, metro exodus, forza horizon 5, dying light 2, control, cyberpunk 2077, resident evil village - отлично работают
@@wkysnoep не обращал внимание что в деревне играл на 12. Сегодня в науке проверю, какая версия стоит.
Есть, причём очень массово в играх, правда во всех новых реализациях он серьезно снижает ФПС, хоть в старых незначительно увеличивал ФПС, и в новых и в старых реализациях, сильно возрастает потребление видеопамяти
Было в своё время сравнение Вулкана и ДХ12 и результаты выглядели просто как близнецы-братья. Наводило на мысли, что майки просто подглядели то, что сделала АМД. Но таки да, в своё время Мантию продвигали как годный низкоурвоневый АПИ, который особенно хорошо себя показывал лет 10 назад. Однако с приходом в наш мир современных технологий от НВД (ДЛСС, и "лучики") Вулкан по сути отвалился, поскольку эти технологии работают на ДХ12, а аналоги от АМД пока не дают схожего до смешения результата.
Тут некоторые говорили, что RTX не нужон - оно конечно может и от бедности такое задвигают, но всё же как бы большая часть карт не поддерживает лучи, часть из поддерживающих имеет их для галочки, и вообще графон в играх рассчитывают на карты без лучей, а лучи лишь добавляют эффекты, кроме одного - ВАУ эффекта обычно не наблюдается...
И как работает рт в дум итернал тогда?
Неправда, есть vulkan ray tracing, не только dxr, да и длсс есть в том числе на вулкане, примеры:rdr 2, doom eternal
Смотря тесты, могу дать 80% уверенность что мантл - порт с xbox one, ибо проц там такое днище что аж стыдно
Не убил себя а эволюционировал, что за кликбейт
Я не вижу этих вулканов в играх. Все свежие Ааа игры лагают. Почему хогвардс болеменее только на 12,13 интеле и амд того же уровня и от 3080ти гп? А лучи там наоборот хуже
В основном из-за компиляции шейдеров, но есть и тонкости ue4
@@GodRay выложили статью как своими ручками это поправить.
Скоро... , скачав с магазина постоянных 100% скидок)
Полезное видео намного полезнее бесполезных видео про RTX дети ещё до сих пор не поняли что это очередная мёртвая технология для маркетинга.
Ладно
@@wkysnoep Конечно ладно Dlss в 50 играх, ваше дело тестировать бессмысленные тесты это нужно только энтузиастам.То что касаетья инсайдерскй информации о разработках технологий и для чего они нужны во времена упадка качественных игр это не для вас.Кругозор очень узкий и доступ к данным закрыт так что сидите тестирйте начиная с 2ххх серии .Для незнающих хотя бы окунитесь на поверхность и наберите на ютубе для начала бесполезные технологии нвидия.А тем кто купил 3ххх сочуствую вы попали на развод денег капитально удачи в тестах.
@24VJ Хоть сам понял что написал?На длсс верси 3 артефакты что ты несёшь только полный неуч такое напишет вся линейка 3ххх серии на авито лежит как и 2ххх
@24VJ Сухая производительность с RTХ на нуле!
ну почему мертвая?
идея, чтобы вычислениями лучей занимались отдельные ядра на GPU - это хоршо
у AMD, например, такого нету, и очень жаль
а сама трассировка, как технология, используется уже достаточно давно, и относится она не только к освещению и теням
правда в играх есть трудности с этим, так как трассировка по факту должна происходить в реальном времени, и чтобы уж прям совсем не было больно смотреть на сцену с 30 кадрами, трассировку в играх реализуют неполностью
для статических сцен все еще используют карты освещения и теней
Я начал пользоваться "DXVK-Asung" - в каких то играх прирост фпс просто поражает) а в некоторых играх наоборот дроп фпс или артефакты с текстурами.
А можно ли где скачать этот "Mantle", и как его ставить в игры?
Mantle это API на котором игра разрабатывается, он есть только в тех 7 играх что показан в конце ролика
@@GodRay Я так понял товарищ Ray имел ввиду аналог проги DXVK, которая перехватывает вызовы на отрисовку для DirectX(9-11) и транслирует их в Vulkan(лично я знал что такое есть на Linux, но не подозревал оно доступно в винде). Уверен, что для Mantle такого нет, но вот сам DXVK протестировать идея хорошая, хоть уже и сильно отходит от тематики канала.
@@GodRay Думал не знаешь о нем, но ошибался. Засомневался в истинном пророке графона на ру ютубе, не знаю что со мной. Поиграю ка в Serious Sam, может приду в норму
@@ИванКазьмин-ю4э есть транслятор с mantle в vulkan. Сам не проверял его работу
@@ИванКазьмин-ю4э dxvk вещь хорошая, но не во всех играх работает.
Вот список игр которые с dxvk играются во много раз лучше чем со своим родным dx9,10,11:
Sacred
Fallout NV
Morrowind
GTA 4
GTA SA Def
И Saints Row 2 - которая в плане производительности кривая от слова "совсем" (при чем и на консолях) - работает на вулкане почти идеально, иногда бывает фризит но редко и фризы очень быстро проходят, то-есть уже играбельно)
А вот такие игры как:
Assassins Odyssey
Far Cry 6
Watch Dogs Legion
Kingdom Come - либо не будут вообще работать, либо артефакты и т.п.
Это то что я пока что проверил на dxvk