Le BACKSEAT des jeux modernes

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  • Опубліковано 2 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 580

  • @Algost_
    @Algost_ Рік тому +103

    Je sais pas vous mais chez moi, le bouton "Partager" il a une grosse trace jaune dessus, je me demande ce que ça signifie 🤔. Excellente vidéo !

  • @PoumiRaku
    @PoumiRaku Рік тому +248

    Perso je trouve ça super mal venu qu'on me propose un puzzle si on veut pas que je reflechisse. Je comprendrais que le personnage backseat sur des passages qui ne sont pas sensé être une phase de reflexion et ou les playtesteurs galèrent (par exemple l'echelle qu'Aloy souligne, elle est pas sensée être cachée, mais j'ai mis un sacré moment à la trouver). Mais si on me met face à une enigme pour me dire d'entrée "au fait la solution c'est ça", je me sens un peu comme un gosse a qui on propose un bonbon pour le manger devant lui quand il tend la main pour l'avoir. Y a d'autres moyen d'aérer un gameplay, ça pourrait être des phase de contemplation, ou meme, pourquoi pas, des phases créatives, soyons fous !

    • @near167
      @near167 Рік тому +17

      Je pense que le vrai problème c'est que les éditeurs veulent avoir un contrôle total sur l'expérience du joueur.
      Je regarde un film si je ne veux avoir aucun contrôle ...

    • @CP-rb8gh
      @CP-rb8gh Рік тому

      Je m'arrete jamais pour "contempler" et je joue sans le son donc bon, perso je m'en tape

    • @olivierkbidi4570
      @olivierkbidi4570 Рік тому +4

      L'aide pour l'énigme pourquoi pas, mais il faut un timer qui se déclenche après x minutes, le jeu se dit "Ha il bloque, je l'aide". Des Jeux le font très bien j'comprends pas pourquoi ça change autant.

    • @FlorentChardevel
      @FlorentChardevel Рік тому +13

      @@olivierkbidi4570 Que ce soit optionnel surtout ! Genre qu'une fois le timer écoulé, on te demande si oui ou non tu veux un indice (il y a des jeux qui le font très bien).

    • @XxKidnoffxX
      @XxKidnoffxX Рік тому +4

      Je suis tellement d'accord. En faite ils veulent qu'on vivre notre expérience, comme ils l'ont imaginer. C'est exactement comme quand on va dans une convention de jeu et qu'on essai un nouveau jeu. La personne qui est là nous dit quoi faire à chaque seconde pour être sur qu'on loupe rien... Ce n'est pas méchant, c'est une bonne attention, mais sa gâche totalement l'expérience. Je tiens la manette, mais ce n'est pas moi qui joue.... Il y a plusieurs années j'avais été dans un restaurant de Sushi, et le gars était à côté de moi et me trempais mes sushi et voulais me les mettres en bouche.... Un moment donnée je lui ait dit qu'à 40$ la putin d'assiette de Sushi, je vais la manger comme je veux.... Non mais sa suffit. Il était super gentil, mais un moment donné, faut laisser les gens vivres et faire leur expérience.
      Avant, genre sur les premier Tomb Raider et tout, oui il y avait moins de détails c'est vrai, mais tout était pixelisé, c'était super dur de voir des rebords, et pourtant on y arrivait. Et au pire, on allait chercher une soluce. Maintenant les soluces sont à porté de main, même plus besoin de commander un magasine et d'attendre 2 semaines. On est in-game, pouff ALT+Shift, navigateur, soluce pour tuer boss trop dur sur tel jeu et boom on a tout directement. Même pas besoin d'amis! Et pourtant les jeux nous backseat tout et n'importe quoi... Non mais pour avoir une bonne expérience sur God of War maintenant, il faut jouer sur mute en écoutant du Bryan Adams...

  • @Pimous59
    @Pimous59 Рік тому +122

    Depuis j'ai mis plein de peinture jaune dans mon appart pour savoir avec quoi je peux interagir quand je suis chez moi c'est plus simple !
    Sinon super vidéo comme d'hab ! D'ailleurs j'ai l'impression que la 1ère fois ou j'ai pu voir ce genre de marqueurs c'était sur Mirror's Edge (qui était bien justifié pour amener du dynamisme au parkour)

    • @Vaasref
      @Vaasref Рік тому +5

      Et c'était aussi une partie intégrante de l'identité graphique.
      Assez ironique vu le propos du jeu, le blanc étant l'uniformité de la ville puisque maintenant la couleur qui te dis ou aller est devenu l'uniforme.

    • @SeriusSim
      @SeriusSim Рік тому

      J'ai tenté de faire ça avec ma moitié mais iel n'a pas compris

    • @gaultierm811
      @gaultierm811 9 місяців тому

      Dans ce cas précis, c'était un élément indispensable au gameplay. Sans ça, ça aurait juste été laborieux en cassant la fuidité de mouvement !

  • @TheEejil
    @TheEejil Рік тому +86

    Perso je suis assez blasée par cette aide constante. Déjà parce que j'aime bien réfléchir par moi-même, alors c'est un truc agréable qu'on m'enlève (et du coup ça fait, au contraire, baisser mon attention et c'est ce qui peux me faire lâcher le jeu, donc totalement le contraire de ce qui semble voulu) et puis surtout parce que bon dieu, que c'est devenu grossier ! Là je rejoue à Portal 1 & 2, une simple planche posée pile à l'endroit où il faut se mettre pour sauter dans un portail, c'est quand même mieux qu'une grosse croix jaune, non ? (même si y'a aussi des indices écrits mais pas obligé de les lire si on veut pas 😛). La lumière, comme souligné dans la vidéo, c'est aussi un super moyen de guider le regard du joueur vers quelque chose sans avoir à tout barbouiller de peinture. Mais c'est sûr ça demande plus d'attention et de travail (donc à l'échelle d'un gros open world ça coûterait sûrement bonbon à mettre en place j'imagine)
    Après je dis pas que je veux jamais aucune aide, ça m'arrive aussi de pas savoir où aller ou de passer à côté d'un élément interactif/à ramasser et que ça me gonfle de chercher mais ça devrait être plus à la carte (et si on y réfléchit la vision d'aigle est à la carte, on n'est pas obligé de l'activer, donc ça reste un moindre mal) et globalement je prends quand même plus de plaisir sur les jeux qui nous assisent pas continuellement.

    • @arnosolo5248
      @arnosolo5248 Рік тому +3

      Je jouais beaucoup pendant un certaine période à "Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy".
      Ce n'est que plus tard que j'ai joué à "Star Wars Jedi Knight: Jedi Outcast". Beaucoup de gens le considère comme le meilleur d'un certain point de vue.
      "Jedi Outcast" est meilleur pour le côté missions et découvertes, mais "Jedi Academy" est bien plus complet niveau richesses des combos et du choix du nombre de sabres-lasers
      en mains.
      Les duels au sabre-laser dans "Jedi Academy" sont tellement plus tendus face à des adeptes du Côté Obscur, surtout quand ce sont des "Maîtres Siths" qui ont de base une plus grande réserve de Force (l'équivalant du Mana d'autres jeux) que toi sans utiliser la "Fake Console" du jeu.
      Le nombre de fois où je me suis retrouvé à m'enfuir dans les recoins de la Map pour prendre le temps de recharger ma réserve de Force, je ne les compte plus… 😅😅😅
      À ma connaissance, ce jeu est une pépite d'une certaine forme de réalisme et de difficulté martial qui n'est pas du goût de tout le monde.
      Et quand je parle de combo pour ce jeu, c'est dans le bon sens du terme. Ce n'est pas un nombre exagéré d'enchaînements acrobatiques ou d'escrimes avec seulement 1 ou 2 touches du clavier.
      Chaque combo correspond à une acrobatie ou un petit "Kata" maximum, ce qui laisse au joueur une très grande créativité et l'enchainement entre les différents combos sont très fluides pour un jeu qui est sorti en 2003 !!
      Selon-moi, les nouveaux jeux Star Wars comme "Fallen Order" ou d'autres univers se revendiquant plus ou moins de ce genre de réalisme sont bien trop influencés par les Q.T.E. sortis ces dernières années.
      Je trouve ça dommage que dans l'industrie du jeu vidéo, on ne soit plus capable de savoir où on doit placer le curseur entre assistance pour les néophytes et difficulté de "l'Hardcore Gamer".

    • @arnosolo5248
      @arnosolo5248 Рік тому

      Pour être plus parlant, il y a plein de jeux actuels de combat de type katana/escrime qui ralentissent artificiellement les mouvements d'une attaque d'un ennemi (par exemple) juste pour faire de l'assistanat pour les néophytes qui gueulerait "remboursez !!" à la première difficulté de ce type.
      Les jeux de duels de ce type ne devraient pas faire ce genre d'assistanat, c'est vraiment dommage, je trouve…

    • @MrRobin226
      @MrRobin226 Рік тому +6

      Le nivellement par le bas hélas :( certains éditeurs nous prennent je pense pour des demeurés. Triste. Sur elden ring par exemple je me sentais respecté en tant que joueur

    • @neyptune1085
      @neyptune1085 Рік тому +1

      carrément d'accord et dans le meme cas, quand c'est grossier comme les grosses croix jaunes ou rouge ca sort complètement du jeu et t as l'impression qu'on te prend pour un gamin. Ce serait vraiment bien d'avoir des options pour activer/désactiver différentes aides comme tu dis

    • @arnosolo5248
      @arnosolo5248 Рік тому +1

      @@neyptune1085 les jeux AAA Solos n'ont jamais eu des graphismes aussi immersifs qu'aujourd'hui.
      Et pourtant, les gens ne veulent plus prendre le temps de saisir l'ambiance et la difficulté du jeu.
      Les Speedrun ont gagné en popularité, je trouve ça dommage de ne plus prendre le temps de s'imprégner profondément de l'ambiance.
      C'est "clique ici" ou "va par là".

  • @pafou8534
    @pafou8534 Рік тому +30

    dans les 1er gears of war tu pouvais appuyer sur back pour arrêter une conversation, et c'était fun parce que marcus phoenix le fait avec une certaine délicatesse quon lui connaît haha

  • @gaicharles6828
    @gaicharles6828 Рік тому +5

    Merci GND, encore une excellente vidéo, comme d'habitude ! Perso vu que je viens de finir Hogwart Legacy, j'ai pas pu m'empêcher de penser au spam de "Revelio" dans tout Poudlard pour dénicher tous les "points d'intérêt", qui au début ne choque pas, mais au bout de quelques heures de jeu on se rend compte que c'est le jeu qui nous pousse au spam donc on Reveliotte tous les 10 mètres sans même y réfléchir, en quête d'un parchemin caché pour compléter le jeu au maximum au lieu de parcourir le château plus naturellement.

  • @Chris-wo5xh
    @Chris-wo5xh Рік тому +19

    Une des meilleures vidéos de Game Next Door ! La petite référence a Pseudoless fait plaisir, c'est son travail d'analyse qui m'a intéressé au jeu vidéo en lui-même, et donc à chercher quelqu'un qui m'en parlait comme je voulais qu'on m'en parle !

  • @leglork4270
    @leglork4270 Рік тому +3

    Le problème c'est que ces aides sont là plupart du temps présents dans des jeux se voulant réalistes, hollywoodiens, très proches d'une image cinématographique. Ces aides font donc souvent tâche et cassent bien plus facilement l'immersion que pour un autre jeu.
    Les "grosses munitions colorées", comme tu le dis, me dérangent bien moins dans un Doom Eternal qu'un The last of us. Doom est un jeu vidéo qui n'a d'autre ambition que d'être un jeu vidéo. The last of us est un jeu qui se prend pour un film.
    Ce sont deux médias différents, force est de constater qu'ils ne doivent pas se mélanger, ça ne fonctionne juste pas.

  • @Tazzi-TV
    @Tazzi-TV Рік тому +35

    Le genre de notification qui me fait tout lâcher pour la vidéo 😅

  • @valentinpejoux7912
    @valentinpejoux7912 Рік тому +88

    Dans God of War Ragnarok le backseat était juste horrible... Atreus et Mimir qui ne peuvent pas s'empêcher de nous aider, les flèches blanches maquillées c'était juste pas possible. Même les jeux de Naughty Dog (surtout TLOU2) c'est fait de manière bien plus subtile à mon sens. Et super vidéo très pertinente comme d'habitude GG à l'équipe 👌

    • @blinkjo
      @blinkjo Рік тому

      Exactement, les seules fois que je prenais du plaisir, c’est quand je regardais les décors (donc quand je ne touche pas réellement la manette), le divertissement doit primer pour le consommateur moyen (casual gamer).

    • @fskymod7120
      @fskymod7120 Рік тому +12

      C'était encore pire dans Horizon, en tout cas dans la quêtes principale, elle te spoil ce que tu dois faire sans te laisser le temps d'observer ou réfléchir 2 secondes.

    • @rozen4260
      @rozen4260 Рік тому +8

      @@fskymod7120 c'est vrai que certaines fois, j'arrivais dans une zone, j'avais pas le temps de bouger la caméra pour voir ce qu'il y avait autour de moi qu'Aloy disait déjà qu'elle pouvait interagir avec telle caisse ou tel mur...

    • @TheFouhad
      @TheFouhad Рік тому +2

      Oué Atreus me soûlait, le jeu ne nous laissais pas une seconde pour réfléchir…

    • @fskymod7120
      @fskymod7120 Рік тому +5

      @@TheFouhad Encore dans GOW tu peux paramétrer les aides pour qu'ils te laissent plus de temps, dans HDZ tu peux rien paramétrer ou désactiver pour ça.
      Mais dans les deux cas ça donne l'impression que le jeu te prend pour un teubé XD

  • @bastienbovard8159
    @bastienbovard8159 Рік тому +4

    Peut-être on peut aussi regarder du côté des jeux d'énigmes pour tout ce qui est backseat et énigme et s'en inspirer. Vous avez parlé de professeur Layton sur Fin du Game y'a pas longtemps et la façon dont il aide est juste top : sur demande, et surtout par palier. le Premier indice ne va jamais donner la réponse de but en blanc. Ca se voit que ca a été réfléchi et conçu en même temps que les énigmes. Tant que ces systèmes d'aides seront intégrés à la dère, ils seront mal branlés et trop directs.

  • @matneedle
    @matneedle Рік тому +3

    Je crois que le premier jeu que j'ai joué qui a "la trace jaune", c'est dans Mirror's Edge avec le rouge, et qui est sorti un peu avant Uncharted :) ( Mais bon même année, même raisonnements dans le gameplay )
    Cela dit je trouvais, à l'époque l'intégration très fine puisque la DA avait vraiment poussé les questions de couleurs primaires dans ses niveaux.

    • @Zexas777
      @Zexas777 Рік тому +3

      À l'époque, je me souviens que c'était un point soulevé quand on parlait de Mirror's Edge, pour moi aussi c'est le premier à avoir mis un code couleur aux interactions, et c'était vu comme une grande qualité. Mais à force d'être répétées, les grandes idées finissent par devenir des clichés, et on aime pas les clichés. Et il faut dire que Mirror's Edge, ça commence à dater.

    • @Guillaume.H1
      @Guillaume.H1 Рік тому +1

      J’ai pensé immédiatement à Mirror Edge aussi un superbe jeu
      Et oui les marques étaient nécessaires vu la vitesse du jeu 😅

  • @alcard4684
    @alcard4684 Рік тому +11

    La marmonaration quelle bonne trouvaille quand-même. 😊

  • @Moonteg
    @Moonteg Рік тому +14

    Je comprends que ça demande du taff de rendre le backseat verbal optionnel mais bon, je suis développeur de métier et, globalement en très exagéré, c'est vraiment VRAIMENT facile à faire. Si t'as déjà tout ton backseat de prêt (enregistrements audio, sous-titres etc...), le rendre activable par un bouton ou non se fait en quelques lignes de code. Je précise que je parle bien du backseat par le dialogue pour des indices d'énigmes ou autre. Tout ce qui est aide visuel c'est plus difficile à faire car vraiment intégré dans le jeu (et dans les modèles 3D).
    Je pense donc que des jeux comme God of War Ragnarok ou Horizon Forbidden West ont volontairement choisi de ne pas rendre ça optionnel. ça leur coûterait tellement rien de le faire que c'est forcément un choix. J'imagine qu'ils ont peur que la plupart des gens les désactivent par pur ego puis se retrouvent frustrés après et abandonnent. De même qu'un joueur ayant des difficultés à finir un jeu en mode normal ne passera pas forcément en mode facile et préférera abandonner.
    Le problème c'est que ça perd au passage les gens que ça révulse et il y en a beaucoup. Perso sur God of War ça m'a vraiment agacé et sur Horizon ça m'a fait décrocher le jeu.

    • @nathanobsidian
      @nathanobsidian Рік тому +3

      Sinon t'enlèves tout backseat comme dans Ancestors : The Humankind Odyssey et le joueur apprendra de lui même, au final ça donne des expériences de jeu très différentes.

  • @victor.reynart
    @victor.reynart Рік тому +17

    Je viens de finir Signalis sur Switch (il est dispo sur d'autres consoles ^^). Un survival horror indé orienté SF/horreur. Si vous voulez 0 backseat et des énigmes qui mettront à mal vos capacités cérébrales, foncez. :)

    • @gpao604
      @gpao604 Рік тому +2

      Il est dans mes jeux à faire, et je suis content qu'il plaise à autant de monde, j'ai hâte de m'y mettre !

  • @ddletare
    @ddletare Рік тому +1

    c'est marrant que ce sujet soit traité maintenant sur cette chaine car Jedi Survivor vient de sortir, pourrait facilement suivre la tendance et backseat à tout vas mais il n'en est rien
    on peut juste demander une aide à partir d'un moment mais ça s'arrête là, et mon dieu ce que ça fait du bien, rester en silence en observant notre environnement, faire des aller retour pour tout assimiler,, du très bon à ce niveau

  • @AlexandreFLAMENT
    @AlexandreFLAMENT Рік тому +3

    J'ai suis mal à l'aise avec les jeux photo-réalistes depuis quelques années. Grace à cette vidéo, je comprends pourquoi : j'ai une dissonance entre les yeux et les mains. Mes yeux disent que je peux tout faire, alors qu'en fait le chemin à réaliser à la manette / souris / clavier est relativement bien borné. Du coup, je préfère les jeux en pixel art ou ceux qui ne donnent pas cette illusion de possibilité infinie. Disclaimer: c'est juste ma perception, pas un avis général.

  • @cadfannancapgame7174
    @cadfannancapgame7174 Рік тому

    Salut, alors tout d'abord merci, car vos vidéos me permettent de mieux comprendre pas mal de chose en termes de gameplay, ux design... et de mettre des noms, des concepts sur certains aspects que j'attend d'un jeu côté accessibilité puisque c'est mon domaine.
    Cet aspect du "Backseat" ou "pris par la main" est essentiel pour une partie des joueurs qui n'ont pas la même gestion ou capacité de charge mentale ou ensemble de capacités. Donc merci à nouveau de ne pas résumer cela à un "ça détruit le jeu", ou "ce ne sont plus des jeux pour les vrais gamers".
    J'aspire et pousse les studios à ce que ces "peintures jaunes" soient dans tous les jeux, mais activables/ désactivables/ dosées pour chacun les utilise à sa façon ;)

  • @guiguilegentil737
    @guiguilegentil737 Рік тому +4

    Je joue en ce moment à God of War Ragnarok et habituellement le backseat ne me dérange pas spécialement mais là j'avoue que je l'ai remarqué et trouvé très lourd ... Les seuls moments où on nous laisse nous débrouiller c'est pour toutes les énigmes "secondaires" tel que les coffres, collectives... Etc et finalement c'est là que l'on en tire un certain plaisir à trouver la solution au problème

  • @t0upix
    @t0upix Рік тому +15

    Pour ce qui est du backseat qui nous est gueulé dessus par des PNJ, ça serait simple de rendre ça optionnel en permettant au joueur d'aller voir ce pnj et de lui demander de l'aide si on en veut je trouve

    • @touchtablet3364
      @touchtablet3364 Рік тому +1

      Vraiment pas bête comme idée.

    • @TomoyaOkazaki42
      @TomoyaOkazaki42 Рік тому

      Dans beaucoup de jeux tu peux désactiver toute ces aides, faut il prendre le temps d'aller faire un tour dans les menu du jeux

    • @IronChief13
      @IronChief13 Рік тому +4

      Nan mais attends c'est la moitié des lignes de dialogue d'Atreus. Si tu désactives l'option la moitié de son taf ne sert à rien ahah

    • @SWBGTOC
      @SWBGTOC Рік тому +1

      Ou d'aller voir le PNJ et de lui casser la gueule s'il l'ouvre
      C'est très cathartique

  • @Ray-Yami
    @Ray-Yami Рік тому +6

    je déteste le backseat, je veux trouver par moi même, je veux explorer par moi même, et si je bloque, je veux pouvoir aller voir la soluce
    Je préférai la façon de faire de Elden ring.

  •  Рік тому +2

    C'est quelque chose qui m'horripile au plus haut point. Je suis peut être un vieux c** mais quand j'étais gamin ( j'ai 35 ans ) les jeux auxquels je jouais ne proposaient presque pas de didacticiel, aucun backseat, aucune map, rien. C'était : j'arrive dans le monde et je me démerde pour comprendre. Et franchement ... c'était top ! On était tout de suite dans la découverte et on était heureux de découvrir par soi même. Les jeux étaient bien plus dur.
    Maintenant on a des jeux prémachés où on nous tiens par la main non stop. On avance de zone en zone bêtement en suivant de fausses quêtes qui rendent l'entièreté du jeu didactique, un didacticiel géant du début à la fin. On débranche son cerveau, on joue, on avance sans presque prendre aucun plaisir. Juste une succession de chemin et de quêtes tracés.
    C'est hyper ennuyeux de trouver un jeu qui nous prenne pas pour des demeurés et difficile de trouver un bon jeu qui nous laisse faire.
    J'ai joué par exemple à FFXIV. Certes beau, certes beaucoup de choses à faire ... mais pareil on est tenu par la main non stop. Déjà présent dans world of warcraft, un alignement de quêtes et la narration principale passe au second plan.
    Bref ! Pour le coup je rêve d'un retour en arrière et un jeu réellement complexe autant sur la forme que sur le fond. Laissez nous réfléchir, laissez nous jouer !

    • @SalemYbor
      @SalemYbor Рік тому +4

      Dans certains triple A, on peut désactiver aides et balises et jouer "à l'aveugle". Faudrait que le choix soit donné systématiquement.

  • @cyberslan
    @cyberslan Рік тому +2

    ça n'arrivait pas trop sur les anciens point&click Lucasarts c'est sûr ^^, ni chez Nintendo je trouve qui garde une certaine élégance dans la conception de ses jeux. Il y a de la difficulté pour tous, de l'abordable à la plus compliqué où il faut connaître le gameplay sur le bout des ongles pour progresser. D'ailleurs les jeux japonais sont plus difficiles en général, pas question d'être trop assisté sans forcément être trop frustrant, je trouve la courbe de progression souvent plus finement conçue. Enfin ce phénomène de backseat très voyant m'a l'air très surtout l'air présent dans les AAA occidentaux, moins les productions indés et intermédiaires. Il y a le cas de RE4 ici abordé, typiquement Capcom a occidentalisé cette série, ça se sent et se vend sans doute mieux qu'au Japon.

  • @Faeldihn
    @Faeldihn Рік тому +2

    Il y a quand même un mouvement de fond perceptible au delà du jeu vidéo. Quand on avait un manuel d'appareil électroménager au début des années 80, on avait les schémas électriques complets, maintenant c'est remplacé par des dessins en bonshommes bâtons et des textes au vocabulaire limité expliquant qu'il ne faut pas mettre les doigts dans les prises. Donc, idiocratie, clairement.
    Dans les jeux, plus de manuel papier, on est passés du manuel de 40 pages de Dungeon Master (FTL) à des tutos à l'intrusivité souvent mal calibrée (un pop-up en pleine action qui la fait parfois rater).
    Ça semble aller de paire avec cette accélération [voulue ou non] de tout. Les joueurs (qui sont des gens comme les autres) ne supportent plus d'attendre, de chercher, de réfléchir. Comme avec le mobile, il faut pouvoir joindre à tout instant sans jamais patienter, sous peine de ressentir une frustration absolument anormale.
    C'est presque une philosophie de vie qui bave sur l'univers ludique qui, à la base, était AU CONTRAIRE fait pour prendre du "bon-temps".

  • @GameSpirit1
    @GameSpirit1 Рік тому +3

    Pour moi l'explication de tous ces backseats est très simple, c'est la raison dont tu parles à la fin.
    Tout est parti d'un constat des développeurs : Aujourd'hui, les joueurs occasionnels ne finissent PAS leurs jeux. À une époque on avait un jeu tous les 6 mois, si on bloquait, on avait pas d'autre jeu sur lequel passer, le jeu pouvait bien être pourri, on pouvait chercher pendant des heures à se débloquer. Aujourd'hui, si un jeu ose ne pas être clair sur comment avancer, les joueurs occasionnel font faire une "pause" parce que ça les aura saoulé, et ils feront jamais l'effort de le remettre dans la console.
    Pourquoi ? Parce que ce qu'ils cherchent avant tout, c'est les sentiments de *satisfaction* et *d'accomplissement*. J'ai remarqué ça, pour beaucoup, un jeu qu'ils ont réussi à finir = masterclass, un jeu qu'ils ont pas réussi = mauvais. Ils vont pas se poser plus de question que ça, ils ont acheté tel jeu pour la hype, et ils le jugent sur le maintien de leur sentiment de hype pendant les 20h que ça leur prend.
    Je comprenais pas tout ça avant, mais je prenais de moins en moins de plaisir à jouer aux jeux comme Uncharted, je comprenais pas pourquoi, et je suis tombé sur une vidéo qui expliquait, que dans Uncharted 1 il y avait un passage ou tout le monde était resté bloqué sans savoir où escalader, et que pour le 2, les développeurs ont mis au point un système "d'indice", qui te dit en réalité totalement où tu dois aller.
    Alors c'est bien beau tous les termes techniques de chercheur UX en ergonomie ou je sais pas quoi, en conférence ça fait bien, mais en réalité tout ça n'a qu'un seul but : Dire au joueur occasionnel ce qu'il doit faire, en lui faisant croire que c'est lui qui a trouvé. Il faut en *permanence* le récompenser, et surtout ne jamais le forcer à réfléchir, parce qu'il le prendra pas pour lui, il préfèrera décréter que le jeu est mauvais, et là ou avant un joueur pouvait rester bloquer des jours sans lâcher le jeu, aujourd'hui, en seulement 30 secondes un joueur occasionnel passera juste sur un autre jeu, qui lui dit plus ce qu'il doit faire.
    Pour moi c'est la mort du jeu vidéo, repensez à Super Mario Bros qui t'append tout du jeu sans jamais rien te dire, et aujourd'hui on en est à des triple A qui reprennent la même recette que Candy Crush : de la satisfaction, de la satisfaction et de la satisfaction. C'était super facile, on t'a dit ce qu'il fallait faire, mais "youuuuhou bravo tu l'as fait ! T'es trop fort, tiens un trophée, n'arrête pas de jouer pitié !".
    La sensation que j'avais de plus en plus en jouant aux Uncharted, c'était juste qu'on me prenait pour un enfant, en fait leur but c'est le même qu'un train fantome : De moins en moins d'actions du joueur, pour le plus de choses qui se passent à l'écran, il faut à tout prix que le joueur se disent "ouaa je fais des trucs de fou, j'arrivais pas à ça sur les jeux avant", mais c'est pour ça que les joueurs occasionnels jouent aujourd'hui, et c'est pour ça qu'il y a beaucoup plus de joueurs qu'avant, et s'ils ont pas leur satisfaction, ils se diront juste "Ché pas, le jeu il est pas ouf, j'ai arrêté."
    Regardez les jeux qui ont le plus de succès, c'est la recette Sony, Uncharted, Last of Us et God of War.
    Moi en tout cas, ce que j'ai arrêté, c'est les triple A, je sais que c'est plus pour moi, et rien qu'à voir quelqu'un jouer à GoW Ragnarok ou Horizon 2, j'ai envie de casser une manette.

    • @GameSpirit1
      @GameSpirit1 Рік тому +4

      @@guyg.8529 Là où ça me rend triste, c'est qu'on connaitra sûrement plus jamais une ère comme celle de la génération PS2/Gamecube (et autres jeux PC de l'époque), où chaque triple A de l'époque était quasiment un classique. À l'époque y'avait pas de UX designer ou je sais pas quel truc à la con, les développeurs essayaient juste de faire le meilleur jeu possible, et ne cherchaient pas à "hacker" le cerveau des joueurs, en allant ensuite donner des conférences avec plein de mots savants pour déguiser ce qu'ils font réellement : hacker le cerveau des casuals pour leur vendre le même jeu encore et encore.
      À l'époque y'avait une seule voie : proposer quelque chose de meilleur, de plus nouveau, de plus original, de plus épique. Aujourd'hui, bah ils savent déjà ce qui plait, pas besoin de prendre le moindre risque, ils regardent ce qui marche, et ils essaient juste de tout mettre, on met du Assassin's Creed et du Uncharted, si on veut renouveler on saupoudre d'un peu de RPG ou de loot, et on béta teste jusqu'à ce que les UX designers disent qu'un singe peut finir le jeu, et qu'on soit sûr qu'aucun joueur n'aura la moindre difficulté à relever.
      C'est pour ça que je me suis RÉJOUI du succès d'Elden Ring, même si le jeu est pas du tout pour moi, mais voir les développeurs d'Ubisoft et autres studios du genre pleurer parce que ce qu'ils ont appris à l'école était jeté à la poubelle, c'était magnifique.
      Je trouve que même les indés ont du mal à relever le niveau au final, et de toute façon ils auront jamais le budget pour nous faire un jeu du niveau de Devil May Cry ou MGS2.
      Au final, la valeur sûre qui reste pour moi, ça reste tout simplement Nintendo, ils s'en foutent des graphismes photoréalistes ou de ce que va dire un UX designer, ils suivent aucune mode et leurs jeux ne suivent qu'une seule idée : "est-ce que le jeu est fun ?", tu as 10 minutes à jouer, bah tu t'amuses 10 minutes, pas de peinture jaune, pas de vision d'aigle, pas besoin de tuto + prologue ou on te prend pour un débile pendant 2 heures avant de te laisser jouer au vrai jeu, qui est au final totalement fade et déjà vu.

  • @yvancluet8146
    @yvancluet8146 Рік тому +18

    Quand tu dis que, dans GOW par exemple, on facilite les passages d'énigmes car ils ne servent qu'à lier les passages baston, ça revient pour moi a les reléguer au rang de filler. Et c'est effectivement ce que semblent vouloir faire les équipes du jeu. Ca me semble presque dédaigneux pour les devs qui bossent dessus, ça revient a leur dire "les sections que vous designez sont moins importantes, on va les trivialiser pour ne pas que le joueur se perde". Tu dis que sans ça, le jeu serait trop "one note", mais je ne pense pas que ce soit le cas. Si le gameplay de combat est assez bon, il est suffisant au jeu, et si les énigmes sont assez bonnes, respectez les et laissez au joueur le soin de les résoudre. Si elles ne le sont pas, dégagez les du jeu. En les trivialisant, les équipes n'assument pas l'intérêt de ces sections, les vident de leur intérêt, et les transforment par la même occasion en contenu filler. En en retirant tout l'intérêt, les sections d'énigmes passent de petits puzzles qui permettent de reposer la partie "action réflexe" du cerveau, et de faire travailler la partie réflexion a la place, à des couloirs déguisés, qui sont inintéressants, paraissent longs, et cassent le flot du jeu

    • @armorvil
      @armorvil Рік тому +4

      Oui mais tu comprends pas, les costards-cravates considèrent qu'il y a des joueurs qui aiment les énigmes, d'autres les combats, d'autres le côté RPG, d'autres l'histoire... Du coup ils nous pondent ce gloubi-boulga en se disant que tout le monde achètera le jeu vu qu'il y en a pour tous les goûts dedans. Sauf que comme il y a des gens qui n'aiment pas les énigmes, et bien ils pondent des énigmes light, pour ceux qui n'aiment pas les RPG ils ne font que du RPG-light, etc... Au final, du coup, ils se loupent parce que le jeu n'est satisfaisant pour personne. C'est assez comique n'empêche.

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden Рік тому +1

      Tu as raison mais je pense surtout que les développeurs savent, a raison, que la majorité du grand public se fout des énigmes. Suffit juste de voir les ventes de jeux purement puzzle... Ce sont des jeux de niches.
      D'ailleurs globalement les énigmes se sont simplifiés dans les jeux grand public (RE4 avait été critiqué sur ce point à l'époque par rapport aux précédents). Les puzzle c'est aussi souvent plus compliqué à expliciter. Autant si t'es nul en action tu peux baisser la difficulté, autant pour les énigmes, et vu comment il faut les varier pour éviter la lassitude, tu vas vite perdre des joueurs qui vont se sentir frustré car ils n'arrivent pas a résoudre les énigmes. Hors simplifier une énigme, c'est souvent t'en donner la solution. Tout le monde ne peut pas être The Witness.

    • @Texelion3Dprints
      @Texelion3Dprints Рік тому

      Oui en plus c'est complètement con de mettre des puzzles, dont le but EST de donner un challenge au joueur et de e faire réfléchir, tout en leur donnant la solution... c'est comme de fermer une porte pour empêcher le joueur de progresser mais de lui donner la clé quoi...
      Imagine un Portal avec Glados qui te dit quoi faire, ça n'a plus aucun intérêt. Ben les devs modernes ça les choquerai pas, parce que leurs playtests ont montré que les gens galèrent à résoudre le puzzle...

    • @yvancluet8146
      @yvancluet8146 Рік тому +1

      @@armorvil Je ne suis pas tant dérangé par le côté "gloubi boulga", c'est bien d'avoir une expérience de jeu qui varie les plaisirs. Mais plus par le fait qu'ils ne respectent pas certaines parties de leur jeu. Ce mélange dont tu parles marchait bien sur God Of War 2018, parce qu'ils respectaient l'intelligence de leurs joueurs et de leurs level designers en les laissant occuper une place non négligeable dans l'expérience de jeu

    • @yvancluet8146
      @yvancluet8146 Рік тому +1

      @@Kupperdurden Il y a des options pour simplifier les énigmes, dont la vidéo parle, tel que donner des indices. Ca ne me dérange pas en soi, c'est plus l'insistance du jeu a te les donner avant meme de te donner 2 secondes pour réfléchir, ca fait passer le message de "bon vasy traine pas, on s'en fout des énigmes, avance histoire qu'on passe a autre chose". Des tips optionnels, ou qui se déclenchent apres un certain temps histoire de laisser le temps de résoudre par soi-même, pas de souci. Les imposer au joueur, je trouve ça irrespectueux pour les joueurs et pour les gens qui ont bossé sur ces sections.

  • @lexinor.
    @lexinor. Рік тому +8

    Effectivement, c'est extrêmement chiant d'avoir toutes ces aides, je pense que pour convenir à tout le monde, il faudrait surement l'indexé le nombre d'aides sur le niveau de difficulté comme ça on oublie les problèmes pour les gens qui veulent toujours les utilisées

  • @irina-ty1336
    @irina-ty1336 Рік тому +3

    Est-ce que ce serait pas aussi quelque part un aveu d'échec de level-design également ? Parce que devoir peindre des trucs en jaune flashi, ou avoir un PNJ qui te dit "Tire sur ce levier", ça revient à dire "Mon level-design est mal foutu, c'est pas assez explicite". Et autant de manière un peu ponctuel, ça va, mais de manière récurrente dans tout le jeu, dans tous les jeux, est-ce que au final, l'industrie n'a-t-elle pas abandonné l'idée d'avoir un level-design adapté qui guide le joueur de manière subtile, et préfère se contenter de mettre des gros panneaux tout le temps ?
    En plus en terme de réussite/progression, pour le consommateur, cela augmente peut-être, mais la satisfaction diminue d'autant plus qu'il n'y a pas vraiment de victoire à franchir l'obstacle, puisque le mode d'emploi est fourni.
    Je trouve de manière globale que les aides visuelles sont peu gênantes, quoisque un peu agaçante parfois, mais on peut les ignorer. Si on a une flèche blanche qui nous dis "Par ici", on peut toujours faire comme si on l'avait pas vu, et prendre un détour. Si on a un compagnon qui nous dit "C'est par là", et dès qu'on commence à explorer, il est en mode "Arrête de te perdre, c'est par là", la jeu perd considérablement de son intérêt

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому

      Mais on en est même pu la, maintenant c’est même plus que ton design est pourrie, des fois ta des couloirs avec une butte et tu vas avoir le personnage qui va te dire je crois qu’on doit monter…. Dans le jeu de jedi qui vient de sortir, ta le personnage qui te dit littéralement j’ai besoin d’aide quand sa vie baisse trop même si ta aussi l’écran qui devient rouge.

    • @Tinassiug
      @Tinassiug Рік тому

      D’accord avec toi en théorie, mais dans les faits comme dit dans la vidéo les environnements sont devenus tellement riches, détaillés et complexes, qu’il semble impossible de tout faire comprendre avec le seul level design. (sans parler des mondes ouverts, où on ne peut même plus vraiment parler de « level design » à mon avis)

  • @alicecarollinwonderland
    @alicecarollinwonderland Рік тому

    Je suis à fond dans Assassin's Creed Odyssey en ce moment, et c'est vrai qu'on est beaucoup pris par la main. On nous donne parfois de "vagues" indications pour trouver un objectif, mais à peine s'approche-t-on de la zone que notre aigle est réquisitionné et hop, on peut tout localiser et pointer facilement. Pareil pour les quêtes secondaires, on nous les indique toutes sur la carte. D'un autre côté, le jeu est déjà tellement dense en quêtes et objectifs que si on devait chercher en plus, peut-être que ça deviendrait beaucoup trop long et laborieux. Quand je pense à des anciens point and click comme Gabriel Knight ou Indiana Jones, on devait parfois passer le curseur sur le moindre pixel pour trouver une interaction possible, les décors étaient également très riches et on ne différenciait pas les éléments interactifs du reste. Bon pour le coup, c'était un peu l'extrême inverse (la scène de la bibliothèque pour trouver les livres, arg), mais j'aimais le fait de devoir chercher, même si ça pouvait être frustrant de se retrouver coincé dans une énigme à cause du petit objet utile qu'on n'avait pas vu. Et j'aimais aussi que les personnages puissent interagir avec énormément d'éléments du décor même s'ils étaient inutiles à l'action ! On pouvait même parfois récupérer des objets qui n'allaient finalement même pas servir. Maintenant, chaque élément utile est mis en avant et le reste est relégué au rang de décor. Mais le plus pénible, je suis d'accord, c'est les commentaires des personnages qui nous disent quoi faire. Et dans Uncharted, même si on n'est pas obligé d'utiliser l'astuce, si on n'a pas trouvé la solution au bout de quelques minutes, il y a un bruit de sonnette et ce gros bouton mis en avant et ça se répète très régulièrement tant que la solution n'a pas été trouvé et franchement, je trouvais ça insupportable. C'est comme si, pendant que je cherchais et réfléchissais, on me répétait sans cesse "ben alors, t'as pas trouvé ? t'es nulle ou quoi ? tu veux que je t'aide ? tu veux un indice ? hein ? hein ?"

  • @rollolol6053
    @rollolol6053 Рік тому +5

    Un truc très simple dont je me suis rendu compte récemment, c'est que quand c'est bien fait ça passe partout.
    Par exemple, dans la trilogie reboot de Tomb Raider, toutes les corniches que l'on peut escalader sont marquées de blanc. TR 2013 se passant sur une île où la météo principale est la pluie, un peu de blanc par-ci par-là passe très bien et ne brise pas l'immersion. Dans RotTR, le biome est plus enneigé et cette fois les marquages sont encore plus immersifs car les développeurs ont eu l'intelligence de complètement couvrir de verglas ou de neige les corniches inaccessibles. Mais dans le dernier, Shadow of the Tomb Raider, ça ne marche plus. Du blanc pur éclatant dans une jungle verte et marron, ça jure, ça n'est plus immersif et on est sorti tous les quatre minutes de son immersion dans le jeu.

  • @dentatus9915
    @dentatus9915 Рік тому +8

    Au sujet de l'affordance, un point que j'ai toujours aimé chez les soulslike, c'est la mécanique des "faux-murs". Le fait de taper sur tous les murs au cas où il y aurait une pièce caché derrière participe à ce sentiment de mystère et de densité de ces jeux. Si ils étaient signalés par une croix rouge, cela diminuerait ce feeling

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden Рік тому +2

      Ouais enfin ça c'est juste chiant, parce que taper 2400 murs alors que t'en a que 3 qui sont invisibles, bof. Quand c'est pour un coffre caché, ok pourquoi pas (encore que ça reste tout aussi con) mais quand il s'agit d'une obligation parce que tu ne peux pas atteindre la fin du temple sans (coucou Elden Ring), je trouve que c'est juste ridicule. C'est un temps perdu de fout en plus, t'as aucun sentiment d'exploration, juste tapoter un bouton comme un con dans le vide.

    • @grobips4396
      @grobips4396 Рік тому +2

      @@JohSmith çà va de paire avec l'aspect communautaire online du jeu, t'as toujours un message de joueur devant un mur secret pour te l'indiquer (ou parfois ce sont des messages de trolls devant un mur normal). Ce qui peut pousser d’ailleurs à jouer offline pour éviter le backseat.

  • @Ridfus1982
    @Ridfus1982 Рік тому +9

    Le backseat est pour moi un frein à l immersion, étouffant par la même occasion la réflexion du joueur

    • @Elbosso88
      @Elbosso88 Рік тому +1

      Imagine un jeu sans backseat, quand tu auras cliqué sur tout les objets d'une pièce. Et que tu te rendra compte qu'ils ne sont pas "cliquable" tu seras le premier à dire que le jeu est naze.

    • @Ridfus1982
      @Ridfus1982 Рік тому +2

      @@Elbosso88 non, contrairement à toi (j imagine vu ton argument) je n ai pas besoin d imaginer un jeu sans backseat sachant que je joue depuis tjs et qu il fut un tps les jeux ne te prenaient pas par la main! Pour autant je n ai jamais trouvé ces jeux nuls! Il m est déjà arrivé de rester bloqué plusieurs jours devant un puzzle, un boss ou autre plateau tordu et pour autant j ai adoré finir par trouver la,solution moi même (internet n existait pas non plus) ! Ok, la charge cognitive n était sans doute pas la même mais au moins l effet de surprise était tjs présent! En plus ce phénomène ne touche pas uniquement les interactions! Dsl mais quand ça fait à peine 5 min que tu cherches une solution et que ton personnage se met à jacter pour te la donner et bien je persiste et je signe, ça gâche l immersion en plus de te prendre pour un idiot!
      Ceci dit, quand je dis « pour moi » cela veut dire que ce n est que mon opinion personnelle! Je n ai rien contre ceux qui apprécient jouer en pilote automatique , loin de là! Là encore, ce ne sera que mon opinion, mais je pense que le backseat convient surtout aux joueurs casual ou à ceux qui manquent de tps. Perso je manque de tps donc parfois je suis bien content de pouvoir passer à un autre jeu rapidement! Loin de moi l,idée de faire de l élitisme, le plus important est que chacun trouve son compte. La solution la plus simple serait de pouvoir systématiquement désactiver ces aides si on le souhaite.

    • @Elbosso88
      @Elbosso88 Рік тому

      @@Ridfus1982 après des éléments visuel pour t'indiquer quoi faire ça a toujours exister. Le premier enemis du premier niveau qui apparait à l'écran dans Mario (il y a 35 ans) a une forme pour te faire comprendre qu'il faut lui sauter dessu. Moi aussi je suis un vieu joueur. Mais comme dit dans la video les jeux moderne sont beaucoup plus réaliste avec des decor très chargé (pas comparable avec les anciens jeux) donc sans indice visuels on aurait beaucouo plus d'objet sur lesquel on voudrait cliquer et cela casserait l'immersion de se rendre compte qu'ils ne sont pas interractif.
      Il faut aussi se rendre compte que les jeux modernes demandent énormément d'argent à développer. Avant quand un jeu ce vendait à 7 millions d'exemplaires c'était considérer comme un carton... aujourd'hui ça ne paye même pas les frais d'ingeneering sur les effet de lumière. Donc il faut que le jeux soit jouable par un maximum de personne. Et aujourd'hui il y a internet certe... Mais un joueur qui va sur internet, c'est un joueur qui va être distrait, attiré par d'autre chose et qui risque de décroché du jeu... donc pour les devs c'est compliqué...
      Les gros studio ne peuvent pas se permettre d'avoir la moindre anicroche dans leur jeu. Ou alors le jeux doit être présenté comme tel.
      Il faut aller voir du côté des indépendant pour trouver du challenge à l'ancienne.

  • @BalthyPluch
    @BalthyPluch Рік тому +3

    Y'a une question que je me suis posé pendant toute la vidéo par rapport au backseat visuel, ou alors c'est ptet moi qui a besoin de comprendre quelque chose.
    Quid de Mirror's Edge premier du nom ? Il me semble que justement, c'était un des jeux à instaurer du rouge un peu partout pour indiquer la marche à suivre, bien que le jeu soit très linéaire, et il me semblait que c'était en lien avec le level design pour garder une certaine dynamisme, plutôt que réellement du "backseat", mais est-ce que ça a pu jouer avec le visuel de nos jours ?
    Merci pour cette vidéo, toujours un régal !

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому

      Oui c’est un des premiers jeux a le faire. Mais le problème vient surtout comme dit dans la vidéo du photo réaliste qui rend difficile de différencier les objets interactifs du décor.

  • @touchtablet3364
    @touchtablet3364 Рік тому +6

    Mirro'r's Edge a bien popularisé (voire crée ?) l'indicateur visuel diégétique aussi!

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому +1

      Exact je crois les premières traces viennent de là a mon avis.

    • @touchtablet3364
      @touchtablet3364 Рік тому

      @@Phoenixqc79 J'en étais pas certain, et j'arrive pas à l'être. En vérifiant un peu les dates :
      - Uncharted 1 (début projet 2005 sortie fin 2007) mais est-ce qu'il y a des indicateurs de la sorte ?
      - Mirror's Edge (début projet 2007 sortie fin 2008)
      - Uncharted 2 (début projet 2008 sortie fin 2009) qui lui a des traces plus saillantes si je ne m'abuse
      Peut-être dans d'obscurs jeux auparavant on pouvait déjà en trouver, mais j'ai rien qui me vient en tête.

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому +1

      @@touchtablet3364 je me rappelle pas de marque jaune dans le premier, si il y en avait c’était beaucoup plus discret. Mais je crois surtout c’est Mirror edge qui la popularisé si il y a des exemples plus anciens.

  • @calahan59
    @calahan59 Рік тому +4

    Merci pour ta vidéo très intéressante. Juste pour info le pont jaune dans TLOU il est vraiment jaune irl. C'est le Fort Pitt Bridge de Pittsburgh.

  • @remimezelle5402
    @remimezelle5402 Рік тому +13

    En fait je pense qu'il faudrait faire l'inverse avec les aides. Il faudrait que ces dernières soit activable au besoin que désactivable.
    La valeurs par défaut devrait être "désactivé"

    • @Zagrakhen
      @Zagrakhen Рік тому

      Parfaitement, le jeu devrait être créé avec cette idée en tête.
      Ainsi, les développeurs seraient obligés de réfléchir à d'autres méthodes pour orienter le joueur.
      Et les aides ne devraient être activées de base que dans les niveaux "faciles" ou "narration".

    • @nogamgamedev
      @nogamgamedev 4 місяці тому

      @@Zagrakhen réponse un peu tard, mais pour des gros jeu comme uncharted, sony doit faire pression pour mettre ses options en "activés" par défaut. Pourquoi: un joueur lambda (donc pas des personnes qui regardent des vidéos de game design sur youtube) peut être frustré rapidement et n'a peu etre pas l'habitude de beaucoup joué (entre du fifa, du spiderman et un peu de god of war par si par là) donc si il bloque sur un puzzle, il lache le jeu, et ne le recommande pas. Résultat les actionnaires chez Sony fond un crisque cardiaque parce qu'ils perdent un peu d'argent... En gros c'est parce que les personnes qui commandent les jeux aux développeurs cherchent à recevoir des produits qui sont bien noté par le publique qu'ils demandent à ce que les dev controlent parfaitement l'experience du joueur.
      J'avoue que en temps que level designer, devoir penser à mettre du jaune de partout c'est relou, mais penser à des choses plus subtiles ça coutent chère et ça prend du temps, temps et ressources qu'on à pas forcement et qu'on prefère mettre dans d'autre aspect du jeu

    • @Zagrakhen
      @Zagrakhen 4 місяці тому +2

      @@nogamgamedev On est d'accord que le problème vient avant tout des "investisseurs" et que ce n'est pas une volonté propre des développeurs (sauf quand ils sont juste mauvais, qu'ils ont une pauvreté individuelle d'expérience de jeu ou qu'ils n'ont pas compris le média sur lequel ils travaillent).
      Bref, un problème d'argent qui mène à transformer tout art et artisanat en industrie.
      Bien sûr, il faut aussi savoir focaliser les besoins importants et mettre l'accent sur les points essentiels du jeu-vidéo visé, et ne pas trop se disperser dans plein de directions à la fois avec une vision trop perfectionniste ou une direction artistique aléatoire.
      On a plein d'exemples dans les années 90/2000 de jeux pourris avec des temps de développement abyssaux où le moteur de jeu change trop souvent et où le directeur artistique veut faire ajouter à chaque fois de nouvelles fonctionnalités au milieu du développement...
      Donc, c'est un équilibre à trouver entre le temps investi et la qualité finale souhaitée.
      Le problème, c'est que les gros éditeurs mettent la pression pour sortir le jeu une date précoce pour maximiser les profits et minimiser les pertes alors que les acteurs derrière la création du jeu veulent sortir le meilleur jeu possible qui respecte la vision artistique initiale et intègre toutes les fonctionnalités prévues à l'origine.
      On retrouve le même problème dans l'industrie musicale ou l'industrie cinématographique d'ailleurs...

    • @nogamgamedev
      @nogamgamedev 4 місяці тому +2

      @@Zagrakhen Woaw! C’est probablement la réponse la plus pertinente que j’ai pu lire sur UA-cam! Je pense que tu as tout à fait raison sur la situation.
      Après pour faire l’avocat du diable un peu, dans un milieu créatif, avoir des restrictions des fois c’est vraiment bien. En gros, souvent quand on cherche des idées pour des jeux, prendre en compte les restrictions qu’ont a des fois permettent de créer des choses vachement originales (par exemple Nintendo avec Zelda 64, ils ont trouver des techniques incroyables pour optimiser le jeu sur la N64). Mais bon c’est vrai que laisser le temps aux dev, au moins juste un peu plus ca serait bien des fois.

    • @Zagrakhen
      @Zagrakhen 4 місяці тому +2

      @@nogamgamedev Tout à fait d'accord sur les restrictions. Si tu pars avec une liberté totale, tu fonces droit dans le mur...
      J'ai pu le constater tellement de fois dans le projet bénévole et communautaire de jeu de rôle en ligne sur lequel je travaille. Il y a tant de projets archivés sur les forums, des morceaux de code inutiles laissés un peu partout (ou en doublon), beaucoup d'idées lancées mais jamais terminées.
      C'est seulement lorsque des gens raisonnables ont repris la main (un prof des écoles et un architecte) qu'on a à nouveau avancé dans le codage de nouveautés, modifications, rééquilibrages et corrections, après de nombreuses années de vache maigre d'un "super-projet" censé tout reprendre à zéro qui n'a jamais abouti ; en partie à cause de la mort de son développeur principal, en partie parce qu'ils ont changé de système en cours de route, en partie parce que le projet était trop important pour une poignée de bénévoles.
      Moi-même, j'énonce toujours la situation, les difficultés et les limites de tout ce qu'on me propose (ou de ce que je prévois), et je cherche avant tout la simplicité pour un maximum de bénéfices pour tout le monde. Et je ne promets jamais rien que je ne peux effectivement faire avec mes capacités, les moyens du bord et mon temps disponible. En trois ans, j'ai codé et corrigé plus de choses que dans les neuf ans précédents, simplement avec quelques connaissances en algorithmique et en C, en ne me prenant pas pour un révolutionnaire qui souhaiterait tout changer ou un génie qui devrait dénigrer le code bordélique et non-efficient établi par plus de quinze ans de codage communautaire.
      Autrement dit, les restrictions, en particulier celles que tu t'imposes à toi-même, permettent réellement d'avancer sereinement et raisonnablement sur un projet de codage. J'avais un prof de sport qui n'arrêtait pas d'utiliser l'expression : l"'art naît de contraintes et meurt de libertés." Il s'applique très bien à la situation dont on discute. 😄

  • @maxbass3009
    @maxbass3009 Рік тому +9

    Alors de mémoire il me semble que dans AC odyssey, on pouvait choisir comment suivre les quêtes, il y avait un mode casual et un mode exploration, à choisir lors du démarrage du jeu, donc soit tu suis bêtement le marqueur de quête soit il te donner une indication géographique assez simple, genre nord de tel ville ou sud d'une région, j'avais beaucoup apprécié ce détail qui donner beaucoup de qualité au titre

    • @Darkjoy13
      @Darkjoy13 Рік тому +4

      Oui, c'était le cas en effet, Ubisoft avaient fait des efforts dans ce sens.
      Par contre pkoi casual ? Mode normal c'est tout.
      Sachant que casual a une connotation péjorative dans le gaming, quoi qu'on en dise.
      Ce n'est pas neutre du tout. Et si on ne serait pas d'accord avec ce constat, allons demander à tout ceux qui "insultent" de "casu" dans les jeux en ligne si c'est pas péjoratif. Pareil pour ceux qui reçoivent ces agréables réflexions.

    • @maxbass3009
      @maxbass3009 Рік тому +8

      @@Darkjoy13 il est dommage que tu inteprete le terme casual comme étant un terme péjoratif, sachant qu'il ne l'est pas, un casual gamer n'est pas un joueur idiot mais un joueur décontracté qui veux s'amuser sans prise de tête, il n'est pas agréable que certains terme soit détournés de leurs sens réel, et le fait de véhiculé cette idée ne fait que l'entretenir

    • @MrXreuf
      @MrXreuf Рік тому +2

      @@Darkjoy13 Ça reste le mode casual et le mode normal.
      Plutôt.
      Aujourd'hui, on prend trop les joueurs pour des cons.

  • @vianc7221
    @vianc7221 Рік тому +2

    Je ne connaissais pas le terme « backseat », mais je suis content d’avoir enfin un mot à poser sur un truc qui me gonfle depuis des années.

  • @Yorgl
    @Yorgl Рік тому +5

    Perso je rejoins totalement la conclusion. J'ai aucun souci avec ces designs au contraire, sauf les indices oraux trop rapides.
    Bon par contre j'avoue j'aime bien la marmonarration de Aloy, même quand les répliques sont fréquentes ^^

    • @kouadiokouassi6958
      @kouadiokouassi6958 Рік тому

      C'est juste parce-que c'est ta waifu.

    • @Zexas777
      @Zexas777 Рік тому

      ​@@kouadiokouassi6958
      Ce n'est pas ma waifu mais je ne la trouve pas insupportable. Et c'est surtout parce que ses exclamations sont variées, pas infinies, mais suffisamment pour ne pas être trop agaçantes par leur répétitivité, ce qui assez fort vue le nombre de commentaires à la seconde. Je suis assez client de la marmonarration, quand ce n'est pas des indications, ça renforce l'existence du personnage dans son univers à mon sens.
      Et bon quand on a l'habitude de commenter et réfléchir vocalement, ce n'est finalement pas très choquant.

    • @kouadiokouassi6958
      @kouadiokouassi6958 Рік тому +1

      @@Zexas777 Ok. Je comprend mieux maintenant ton point de vue. Person, je ne suis pas fan de la marmonarration. L'ambiance du jeu (sonore, environementale...) participe déjà à l'immersion. Pas besoin d'en rajouter plus.

  • @lyss1305
    @lyss1305 Рік тому +6

    Je peux comprendre les traces jaunes/blanches dans les jeux qui se veulent réalistes où il est dur de faire la différence entre les décors et ce avec quoi on peut interagir mais parfois ils nous les mettent même dans des couloirs où on ne peut rien faire qu'aller de l'avant (comme tu le notes pour GoW), c'est limite quoi. Je trouve juste que de nos jours les studios usent et abusent de ce système parce que voilà maintenant on est tous familiers avec et c'est plus simple d'utiliser ça plutôt que de trouver un nouveau moyen de mettre en valeur certains trucs (un peu comme la tour d'observation des jeux ubisoft qui s'est rependue à d'autres jeux).
    Mais ce qui me gêne vraiment c'est les persos qui donnent les soluces toutes les 30secondes sans même pas laisser le temps de réfléchir. En fait ce qui me tue c'est que les studios vont choisir de faire des jeux hyper réalistes et si j'ose m’arrêter 2 minutes pour observer ces décors, sur lesquels les devs ont bossé comme des malades et bah le jeu il va me punir en me donnant la soluce direct. C'est quand même chelou. Ils devraient soit rendre ces conseils optionnels soit mieux les balancer, parce que par exemple HZD2 c'était l'enfer à ce niveau là.

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому +3

      Ta aussi depuis quelques temps les dialogues de type mais bouge toi qui sont ajouter quand tu fouilles le décor. Ça m’énerve royalement. Genre mais pourquoi tu fouilles c’est caisse on a le monde a sauver, et ta moi qui répond c’est toi le connard (les dev) qui ma foutu pleins de trucs à fouiller si c’est pour me gueulé après t’avais qu’a mettre moins de loot dans ton jeu.

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden Рік тому

      C'est pour un soucis de cohérence en fait. Si t'avais des traces que lorsque tu peux interagir, bah ça jurerais encore plus. Donc parfois tu mets de fausses indications même quand c'est pas nécessaire pour que ça semble faire parti du jeu et pas qu'on voit (trop) les grosses pattes des développeurs derrière.

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому +1

      @@Kupperdurden je ne parle pas de fausse trace mais de personnages qui critique quand tu explore ou loot des coffres. Tu avais ca par exemple de Gow avec son fils, et je le vois de plus en plus dans des productions récentes.

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden Рік тому

      @@Phoenixqc79 Je ne te répondais pas a toi mais au post précédent ;-)
      Après, ça se justifie aussi. Beaucoup ont pointé du doigt la dissonance ludo-narrative entre une histoire qui te pousse a l'urgence et un joueur/personnage qui prend le temps d'aller récolter des cigales pour sa collection (il y avait eu des tas de même autour de Shenmue a l'époque).
      Ca permet d'intégrer cette dissonance à la narration.
      Après, j'ai bien aimé la façon dont c'était intégré dans les Gardiens de la galaxie (celui de Square-Enix). Les autres persos te disent "c'est pas par là" quand tu explores un sentier perdu ce qui évite l'hésitation de prendre le bon chemin quand tu veux explorer, avec le risque de te retrouver dans l'impossibilité de faire marche arrière (ou simplement de trop rebrousser chemin après t'être rendu compte que t'étais bien sur la route principal).
      Ca ne te dit pas quoi faire, ni comment le faire, mais au moins tu sais que t'as pris la route que tu voulais.
      On peut ne pas aimer et vouloir une liberté total mais a mon sens ça fluidifie l'exploration.

  • @JakiStow
    @JakiStow Рік тому +1

    C'est comme pour les magiciens : une fois qu'on a capté comment ils font apparaitre des cartes, on ne voit plus que ca et la magie disparait.
    Au lieu de se plaindre des ficelles, il faut juste l'accepter, et se focaliser sur d'autres aspects, comme l'habileté du magicien à faire ses tours.

  • @Cerealae
    @Cerealae Рік тому +5

    J'ai du mal à croire que les studios qui font du blockbuster (les plus coupables du backseat intégré) n'aient pas les ressources d'ajouter des boutons off sur les aides proposées par l'environnement ou les personnages. Quand à la charge posée sur le joueur sur le niveau de difficulté à choisir, mettre le mode avec backseat par défaut mais en suggérant qu'on peut en désactiver certains aspects me paraît un bon compromis. (puisqu'aujourd'hui on ne nous laisse même pas le choix)

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому +1

      @@guyg.8529 ta des jeux ou ta 2 type de difficulté, combat et énigmes donc ça pourrait marcher. Mais juste donner un options aide vocale ou pas ferait aussi l’affaire.

    • @Phoenixqc79
      @Phoenixqc79 Рік тому

      @Jobba C'est justement se qu'on critique ta subjection du npc qui nous dis quoi faire. Surtout sans qu'on le veille d'où le bouton qui lui donne la permission de nous aidé.

    • @Cerealae
      @Cerealae Рік тому

      @Jobba après je dis pas que c'est facile, je dis que ces studios ont généralement les moyens de le faire. Certaines aides sont par contre literallement on / off (peinture jaune sur les caisses, aides aux énigmes par les pnj accompagnateurs).
      Un exemple de jeu qui a vraiment pensé à comment aider les joueurs en galère c'est Chicory : c'est un système ou le joueur choisit de prendre une aide, et choisit le niveau d'aide souhaité

  • @holocronite
    @holocronite Рік тому +1

    Je suis neuro,atypique (autiste et tdah), et je dois dire que la question de l’accessibilité des jeux vidéos aux gens handicapés est plutôt le cadet des soucis des développeurs et de la majorité des jeux. Toutefois le phénomène de marmonarztion a le don de m’énerver parce que ça créer une surcharge mentale d’être sans arrêt interrompu par des phrases pour rien dire. Les écrans surchargés avec 1000 logos pareil, ça me provoque du mal de crâne. Mais les jeux comme eldenring avec 0 « aide » va m’a tout autant énervé à cause de la difficulté qu’on ne peut pas choisir difficulté donc ça laisse l’expérience de jeu à une élite) et aussi parce qu’on ne nous fournit aucune explications sur comment jouer. Trouver un entre deux avec la possibilité de choisir serait le plus logique mais cela demanderait une volonté des boites de production, du temps supplémentaire etc. Je doute qu’ils veuillent se donner la peine de s’intéresser à tout ça pour « quelques personnes concernées ».

  • @thorn_lekoh
    @thorn_lekoh Рік тому +4

    Je trouve ça assez étonnant que le design soustractif de Fumito Ueda (si quelque chose n'est pas absolument indispensable alors on l'enlève) appliqué à l'interface ait fait si peu de petits après 20 ans.
    Il y a dead space, qui diégétise son interface, et sûrement quelques autres, mais sinon..? Même pour l'argument visuel et grand public ça semble assez désirable pour les blockbusters de proposer une image débarrassée d'autant de ces aspects "gamey" que possible.
    Je me demande aussi dans quelle proportion cette idée qu'il faille absolument tout flécher et baliser pour ne pas perdre les gens est une prophétie auto-réalisatrice, c'est à dire à quel point les usages de saturation en feedbacks, en indications, en bidules qui clignotent etc ont fait que l'on se repère dans les jeux justement en fonction d'eux, si c'est un comportement qui nous est venu en évoluant au sein de ces conventions là.
    C'est un peu le même argument que j'oppose aux défenseurs de game freak qui reprennent leurs arguments comme quoi "les gosses d'aujourd'hui n'ont aucune patience donc il faut leur donner de la gratification immédiate", en leur disant que la gratification immédiate des jeux avec lesquels ils se forment (au hasard : pokémon) ne développent pas leur patience.
    Les designers restent quand même un peu responsables de l'éducation au jeu de leur public, puisque c'est le principe même du métier d'apprendre à jouer.

  • @PolYGame
    @PolYGame Рік тому +1

    Moi effectivement ça ne m'a jamais vraiment sorti de l'expérience, au contraire je préfère être guidé un minimum et ne pas galérer à essayer d'interagir avec tous les éléments du décor pour rien, bon après si le sidekick te sort l'indice à la seconde où démarre l'énigme ça peut être embêtant. Un bon compromis effectivement était la demande d'indice dans Uncharted.
    Et sinon on ne parle pas assez de Mirror's Edge et de ses éléments rouges qui selon les aides choisies pouvaient même apparaître dynamiquement pour nous indiquer le chemin à suivre. Ils avaient d'ailleurs complètement foiré le truc dans Mirror's Edge Catalyst

  • @Wellan_de_Tarente
    @Wellan_de_Tarente Рік тому +3

    Perso, j'en ai pleins le cul que le jeu me donne les soluces direct.
    J'ai parfois du mal mais putain Ragnarock, j'ai passé 50% du jeu en mute.

    • @gerard-bergerturbofire
      @gerard-bergerturbofire Рік тому

      j'ai détesté ces jeux. J'ai même pas fini celui de 2016 et ragnarök je vais même pas essayer car c'est pareil.

  • @lshawd9093
    @lshawd9093 Рік тому +6

    Perso j'ai pas mal de fois critiqué le fait que soi Aloy, Mimir, Atreus aident dans notre étude des puzzles mais pour ce qui est du level design qui à énormément augmenter ces dernières années et que finalement ce qui est utilisable ou non devient difficile a cerner ( surtout dans un open world ) , malgré tout l'idée des traces jaunes et le focus qui montre les points d'accroche ( que je salue à chaque seconde dans les explorations) reste tout de même de merveilleuses idées mais qui je pense a force d'être employé par tout les studios fini par être visible de plus en plus là où avec l'exemple de the last of us, personne ne disait rien sur ce backseat , alors oui sur le point de vu audio ça peut être gênant également pour l'immersion mais tout est une question de dosage et de timing pour les aides , l'important reste que l'ont vois que les développeurs font des efforts de qualité de vie car il suffit d'imaginer un jeu sans aucune aide du début a la fin pour imaginer la difficulté supplémentaire donné aux joueurs .

    • @ningamer7172
      @ningamer7172 Рік тому +1

      Je pense aussi qu'une partie du problème c'est que tout les jeux possèdent des mécaniques similaires, si tous les jeux font de l'escalade, au final, est-ce que c'est encore quelque chose d'amusant après 15 jeux dans lesquels tu escalades ?
      Mon premier Assassin's Creed, j'adorais escalader sur tous les murs, prendre les points de vue en hauteur, je trouvais ça chouette, maintenant si un jeu me propose d'escalader quelque chose je trouve surtout ça lourd, c'est comme si on était tous coincés à regarder le même film, avec des noms différents.

    • @fredbd100
      @fredbd100 Рік тому +1

      @@ningamer7172 En fait ce qui ruine l'escalade dans les jeux c'est exactement la mécaniques utilisé pour le faire (ou devrais-je l'absence de). Assassin's creed avait innové parce que aucun autre jeu nous permettait d'autant escalader tous les environnements visible (et avec une absence d'aide visuel, un gros +). Mais tu connais un jeu qui a fait évoluer notre façon de parcourir des falaise de manière très simples ? Breath of the Wild. Et oui, encore lui. Il a plus d'un défaut, mais si y'a bien quelque chose qu'il a compris c'est de laisser les joueurs appréhender les mécaniques de mouvements du personnage à leur avantage. Son fonctionnement si simple avec des limitation en temps, nous oblige vite à réfléchir à un parcours en escaladant et nous fait prendre des choix différent en fonctionne de l'énergie restante. C'est si simple, mais si efficace: Ils ont seulement rajouter une petite mécanique à savoir maîtriser au point d'en être suffisamment à l'aise pour ne plus s'en stresser. Tout surface étant escaladable sans exception ou presque.

  • @Kiwikrykry_
    @Kiwikrykry_ Рік тому +1

    À mon sens, toutes ces interfaces sont en réalité des options d'accessibilité. Iil y a peut être beaucoup de gens qui jouent depuis des années mais c'est aussi important de proposer une expérience pour ceux qui n'ont pas spécialement l'habitude de jouer et qui n'ont donc pas certains codes qui sont propres aux jeux vidéo.
    De plus en plus de titres proposent d'ailleurs d'activer ou de désactiver ces aides afin d'avoir le jeu qui nous correspond et en soi c'est une bonne chose. Je fais partie de ceux qui dès qu'il lance un triple A aujourd'hui, désactive toutes les options d'interface, de map, et d'aide. Déjà pour plus d'immersion et pour voir si les jeux sont faisables ainsi. La plupart du temps, on peut dire que oui (d'ailleurs pour les personnages trop "bavards", ça se révèle super utile en combat notamment dans God Of War où Atreus nous donne des informations qui sont essentiels à notre survie).
    Après je suis d'accord, il faut trouver un équilibre pour laisser aussi le temps aux personnes de comprendre leur environnement et apprendre.

  • @rensan6749
    @rensan6749 Рік тому +6

    Je découvre cette chaîne avec cette vidéo, et quelle vidéo ! Elle est parfaite 👌

  • @Swisshots
    @Swisshots Рік тому +5

    Bravo ! Je ne connaissais pas ta chaîne et j’ai apprécié l’écriture et le contenu de cette vidéo. Ça me donne envie de découvrir tes autres vidéos. Agréable de ne pas à voir quelqu’un qui en fait des caisses et surtout qui traite un sujet correctement. On sent que tu as bossé pour ce contenu et ce respect pour ceux qui regardent est très apprécié. Je m’abonne.

  • @NatanielVonHardstein
    @NatanielVonHardstein Рік тому +1

    Je dirais que le point qui me pose problème c'est que les jeux deviennent injouables sans. Pour moi c'est un échec de level design que de devoir peindre une échelle en jaune... fait en sorte qu'on la voit sans ça ou sinon c'est juste une erreur de design qu'on patch à l'arrache avec un pot de peinture plutôt que de réfléchir à correctement mettre les éléments en évidence de manière naturelle.
    Mais je suis un peu extrême je le conçois... et expérimenté. C'est aussi la lassitude que tous les jeux me parlent comme si je n'avais jamais touché une manette de ma vie.

  • @thierry-VFX
    @thierry-VFX Рік тому +1

    Sans parler d'un facteur qui n'existait pas avant : les youtubeurs gaming.
    Ils sont extrêmement impatients et paniquent dès qu'ils faut chercher un bouton ou une issue plus de cinq secondes, afin de conserver le rythme de leur vidéos.
    Ils influencent forcement, à un certain degré, l'accentuation du procédé.
    (Je me rappelle avoir passé 30 mn sur le premier tomb raider pour chercher une issue dans une grotte. C'était frustrant, décourageant mais j'aime chercher, donc ça me plaisait).
    Inutile d'aller jusque là, et l'évolution est bonne à prendre. Mais, en effet, j'espère qu'ils vont mieux doser le backseat dans les années à venir.

  • @StephEnde
    @StephEnde Рік тому +1

    La cause principale est plutôt l'augmentation du nombre de joueurs et le spectre des joueurs. Il y a de plus en plus de gamers, et donc de néophytes, qui par exemple achètent une PS5 pour jouer aux jeux tendances (Hogwart's Legacy) alors que ces joueurs n'ont pas 20 ans de jeux dans les mains et n'ont quasi aucuns codes du média. Pour moi, 90% des AAA actuels ressemblent maintenant plus à des films interactifs qu'une réelle expérience vidéoludique.

  • @Crabomax
    @Crabomax Рік тому +1

    Cela me rappelle les pénibles qui estimaient que Oblivion était inférieur à Morrowind; puisque le joueur était "trop" aidé. 😬

  • @benjaminmessy3333
    @benjaminmessy3333 Рік тому +2

    Super vidéo comme d'habitude.
    Je suis globalement d'accord avec le sentiment général et j'aimerais plus d'option dans les AAA pour laisser le joueur avoir le choix en ce qui concerne l'aide en jeu (au énigme ou visuelle) ou cette fameuse marmonarration.
    Mais, je pense également que le JV est pour tout le monde, et que pour beaucoup, vraiment beaucoup de monde, ces aides sont nécessaires, voir souhaitables. Nous, vous n'êtes pas universels, et même si certaines de ces aides seraient à délayer ou à modifier parce que, en effet, les joueurs nouveaux ou anciens, petits ou grands, ne sont pas débiles, elles sont les bienvenues quand le joueur n'a aucun intérêt à faire des énigmes qui ne sont pas réellement le cœur du jeu, et que ce même joueur n'a pas forcément le temps de mettre 50/60 ou 100 heures dans un jeu.
    Un exemple personnel ; dans GOW, j'ai souvent vu mon entourage être justement aidé par Atreus et Mimir, en prenant ce backseat pour ce qu'il est pour une majorité de gens, une aide bienvenue. Parce qu'en effet, ils ou elles n'avaient pas un temps suffisant à consacrer à un jeu dont les énigmes n'en sont même pas l'intérêt principal.
    Pour ce qui est des aides visuelles, même constat. J'aimerais également que les studios arrivent à déguiser les aides ou les indications de manière plus "naturelle" comme le vent dans un Gost of Tsushima, ou évidement que tout soit "escaladable" comme dans un BoTW mais, sincèrement, encore une fois, est-ce vraiment ce que ces AAA veulent nous proposer ? Sommes nous vraiment la cible première de genre de production ?
    Vous pensez que le génie d'un BoTW, d'un Elden Ring, ou dans une moindre mesure de certains jeux indé (Outer Wild, Signalis, etc.) sont faits pour tout le monde ?
    Oui, ils sont suffisamment géniaux pour que justement même les néophytes puissent s'y mettre, comprendre et apprécier. Mais, dites-vous aussi que certains ou certaines joueurs/joueuses n'en ont juste pas envie. Et c'est ce que je remarque autour de moi.
    Evidemment, on pourrait me répondre qu'un Elden Ring ou un BoTW ont démontré de par leur vente que les joueurs sont prêts à se passer de ces aides et de ce backseat. Mais, 10,20 ou 30 millions de vente, ne représente, et ne représentera jamais l'entièreté des joueurs, et je pense donc que même si on retrouve les mêmes joueurs sur un Elden Ring et un Horizon, une certaine partie est également totalement différente. (difficile d'avoir des chiffres ou de les imaginer, mais on peut l'envisager)
    Pour conclure, je dirais simplement que la réflexion est intéressante et nécessaire. Mais qu'il faut aussi la replacer au centre de qu'est un AAA, un jeu pour tout le monde, et nous ne sommes pas tout le monde, mais une niche de joueurs qui passent leur temps à analyser ce média et à en discuter. Pensons aussi aux personnes qui prennent le JV comme un simple passe-temps sans prise de tête qui préfère un Horizon guidé à un ED cryptique, qui n'ont jamais entendu parlé d'un Outer Wild, et qui trouvent que Aloy est vachement intéressante, bien plus qu'un Link qui ne s'exprime jamais. (Je provoque un peu, mais l'idée est là)

  • @katoub3718
    @katoub3718 Рік тому +1

    C'est bizarre mais le seul jeux que j'accepte qu'il backseat verbalement et c'est totalement assumé par les développeurs, c'est The Stanley Parable! Étrangement par contre dans sa version deluxe,je regrette qu'il sois pas plus backseaté par le narrateur! C'est ce qui manque un peu,je trouve...

  • @Equalzable
    @Equalzable Рік тому +1

    avant je m'en fichais complètement du backseat, mais après avoir dosé Elden Ring (mon premier soulslike) je peux plus toucher à un jeu qui me prend pour un gosse de 4 ans

  • @poitrinedeporc
    @poitrinedeporc 11 місяців тому +1

    J'ai arrêté GoW ragnarok et Horizon FW a cause du backseat verbale incessant et bien trop rapide. Je trouve ça insupportable. Que ce soit desactivable serai la moindre des choses

  • @sebshifter
    @sebshifter Рік тому +1

    Je me rappelle la première fois que ca m'a agacé, c'était Skyward Sword. Les énigmes dans un Zelda c'est presque au coeur du game design, alors quand tu débarques dans une pièce et que tu as un gros plan de la caméra sur la solution + Fay qui te le dit à voix haute, ca donne vraiment l'impression d'être pris pour un con. Et c'est quand ca dépasse la ligne entre convenance et insulte à mon intelligence que ca devient énervant.
    Dans God of War ca va même au delà selon moi, parce que on se tape tellement toujours les mêmes énigmes à base de " balance ta hache sur un objet au hasard " que c'est presque un aveu d'échec sur l'intérêt de ces énigmes que de te donner la solution tout de suite.

  • @paultran2794
    @paultran2794 Рік тому +1

    Il y a un phénomène un peu inverse dans les jeux de baston. Des titres comme Street fighter 6 signifient de plus en plus les gestes techniques propres au genre (whiff punish, footsies, etc.) et intègrent dans leur tutoriel de plus en plus de ces notions, sans parler des commentateurs virtuels. Cela va permettre à ceux qui ne sont pas initiés à comprendre plus en profondeur le gameplay sans nécessairement avoir à passer par youtube...!

  • @sblugdu4726
    @sblugdu4726 Рік тому +1

    Mirror's Edge et la couleur rouge en 2007, deux ans avant Uncharted 2.

  • @rorschachy
    @rorschachy Рік тому

    Sujet présenté de manière très intéressante et mesuré. un régal merci.

  • @mich1089
    @mich1089 Рік тому +3

    Un petit élément que tu as oublié en mon sens, c'est que ces aides peuvent rentrer en conflit avec le ressentiment du joueur avec les personnages.
    Si je prends l'exemple de Ragnarok, le backseat d'Atreus rentre en conflit avec l'attachement qu'on devrait avoir au personnage. Au point que je me suis mis à détester le gamin tellement il l'ouvrait tout le temps.
    C'est donc pour moi un véritable échec narratif car sans ça, mon attachement au personnage aurait pu être bien supérieur.

  • @alexandretreuil
    @alexandretreuil Рік тому +1

    J'avoue que j'ai un peu buggé quand j'ai entendu autre chose que "l'émission qui va au bout des jeux" !

  • @leldtrx984
    @leldtrx984 Рік тому +1

    Un truc qui m’avait vraiment beaucoup frustré en tant que gamer très occasionnel c’étaient les quêtes des derniers assassin’s creed (meme si j’en ai adoré certains). Autant avoir des marqueurs sur des camps d’ennemis, je comprends, la carte est immense, autant quand un personnage nous dit de nous rendre au nord est dans une forêt trouver une cabane, et que le point nous est indiqué directement ou avec l’oiseau ça gâche l’expérience. A quoi bon nous donner un immense et sublime open world si on peut pas avancer dans l’histoire en découvrant les recoins de la carte nous-mêmes. Même en désactivant un maximum d’aides ça restait.

  • @YnsProd
    @YnsProd Рік тому +1

    Moi qui vient de sortir de Outter Wilds où tu as l’impression de découvrir une histoire qui n’a pas existé pour toi mais que tu as la chance de découvrir…

  • @SnakesHunter1420
    @SnakesHunter1420 Рік тому +5

    Super contenu comme d'habitude je suis juste un peu triste qu'il n'y ai pas eu de citation de Mirror's Edge qui a pas mal oeuvré pour la démocratisation de aides visuel

    • @el_calorie2867
      @el_calorie2867 Рік тому

      C'est pas pareil. Dans Mirror's Edge, c'est pour garder le flow.

    • @SnakesHunter1420
      @SnakesHunter1420 Рік тому

      @@el_calorie2867 certes mais je pense que dans l'explication ça n'aurai pas était hors sujet. Et d'ailleurs ces taches rouges sont désactivable.

    • @el_calorie2867
      @el_calorie2867 Рік тому +2

      @@SnakesHunter1420 T'inquiète, moi aussi ça m'énèrve quand ils citent pas un jeu que j'adore.
      C'est vrai, ça n'aurais pas été hors-sujet.
      Par contre, je ne savais qu'on pouvait désactiver les éléments rouges, comme quoi, on se foutait pas encore de nous.

  • @dj_mickeynhl9352
    @dj_mickeynhl9352 Рік тому +7

    Excellente vidéo, personnellement ça fais un bail que je ne joue plus au jeux qui ont ce genre de marqueur d'aide, je déteste ces aides.

  • @sorocrux9365
    @sorocrux9365 Рік тому +1

    Personnellement ce qui me dérange le plus c'est quand ton personnage s'impatiente alors que t'a pas eu le temps de regarder tout les éléments de l'énigme.
    j'ai beaucoup aimer les jeux avec certaines aides du style mirror edge où les éléments où tu peux utiliser pour le parcours sont en rouge et tu peux le retirer (le jeu devient beaucoup plus difficile quand presque tout est en blanc) ou skyrim avec ses énigmes simple mais pas évident quand tu joue pour la première fois, je pense a la fameuse golden claw où tu as un livre qui t'explique comment résoudre l'énigme mais, que la lecture n'est pas obligatoire et que tu peux réussir sans ça et la seconde fois que tu rencontre un même énigme tu trouve la solution directement vu que skyrim n'est pas un jeu d'énigme mais elles sont juste assez difficile pour te donner l'impression d'avoir trouver par toi même

  • @francismartin2674
    @francismartin2674 Рік тому +1

    Super vidéo à suivre, mais pour la couleur l'exemple le plus ancien que j'ai en tête c'est mirrors edge où le décors qui servait de chemin devenait rouge

  • @IronChief13
    @IronChief13 Рік тому +1

    Le problème aussi dans GoW Ragnarok ou Horizon FW c'est la raison plus profonde du backseat. Le point sur le fait que dorénavant un joueur peut abandonner au moindre temps mort est assez véridique mais il y a un autre problème jumeau: la pauvreté du level design
    Par exemple dans l'extraire à 24:55 pourquoi avoir besoin de dire qu'on peut abaisser ce levier en particulier ? Ne serait-il pas plus immersif et agréable de travailler sur le fait de rendre ce levier évident ? De la mettre en valeur, à un endroit qui attire l'oeil, à un endroit évident, etc etc. Aussi dans ce cas là pourquoi mettre un puzzle si c'est pour nous donner la solution aussitôt ? De 1 ça ne nous laisse pas le temps de cogiter mais surtout de 2 ça remet en cause l'existence même du puzzle. C'est limite du contenu vide à ce niveau, cet endroit ne sert plus fondamentalement à grand chose vu qu'on lui en a retiré son utilité
    Oui il est dit dans la vidéo que tout le monde ne peut pas être Elden Ring mais il y a quand même un entre-deux. Les jeux de Fromsoft sont des pépites de level design et c'est assez difficile à égaler certes mais juste au dessus ne se trouve pas directement GoWR, il y a un fossé abyssal niveau level design entre eux. Elden Ring a une zone entière cachée trouvable uniquement si on est curieux et attentif tandis que GoWR nous donne des puzzles qui frôlent l'inutile comme expliqué plus haut
    Dans la vidéo de Pseusoless sur le blockbuster narratif il explique bien cette pauvreté et redondance avec les coffres de GoWR, si le chemin principal est à droite alors à gauche se trouve un coffre... dans ce cas là pourquoi même l'existence de ces coffres si leur découverte est si évidente ? Mettez les bonus sur le chemin principal ou ne mettez pas de coffre du tout. À l'inverse quand les jeux Fromsoft donnent un chemin à droite et un chemin à gauche il est difficile de mettre sa main à couper sur lequel est la suite du jeu et sur lequel est un chemin annexe entier menant à une partie entière de zone voire même à une autre zone. Et parfois cette partie de zone se relie au chemin principal comme ça même pas besoin de faire demi tour. On se sent à la fois mieux perdu et libre en explorant puis maître une fois qu'on a compris la chose
    Et sinon on peut comparer deux jeux très similaires dans l'essence, Horizon et Zelda BotW, les 2 sont des mondes ouverts avec de l'escalade et des énigmes sauf que dans l'un le personnage n'arrête pas de parler et on a constamment besoin d'utiliser la vision spéciale pour voir les choses cachées tandis que l'autre jeu propose un monde ouvert qui à la fois nous laisse libre d'aller où on veut et à la fois nous guide de par son environnement extrêmement bien réalisé. Le jeu te laisse libre d'aller où tu veux dès le début mais il te dit aussi "eh ya une énorme montage pas loin si tu allais voir là-bas, enfin si tu veux hein je ne te force à rien"

  • @hopemind4453
    @hopemind4453 Рік тому +1

    Le prob c que les devs se reposent trop sur la qualité graphique pour vendre leur jeux ,ils ne pensent pas les jeux en jeuxvideo mais plus en film d'animation ,c pour ça que les levels design sont trop moyen ,bkp de détail dans les décors mais où il ya que peu d'interaction avec ,ajouter des chaises ,tables ,leviers etc ça noie le joueur dans une confusion ce qui pousse les devs a faire parler le perso joueur ou les png pour mètre en évidence les objets interactifs ,mais est ce vraiment un jeu

  • @Yothlan
    @Yothlan Рік тому +3

    un REVELIO 🪄 m'a fait découvrir cette chaîne !
    Sujet très intéressant et très bien traité, je suis curieux de voir si la prochaine vague de blockbusters va adapter. Hogwarts Legacy tombe complètement dedans avec sa version de la vision d'aigle, en gâchant la surprise des ennemis proche ; en revanche il y a qq moments plutôt bien faits où Revelio te montre une enorme araignée de l'autre côté du mur qui descend trop rapidement pour que tu puisses la suivre. J'ai trouvé ça plutôt malin de mettre un peu d'émotion dans ce système

  • @jasoncaine3449
    @jasoncaine3449 Рік тому

    J'avais le sentiment que la multiplication des aides visait à rendre le jeu plus accessible pour des joueurs peut-être de plus en plus jeunes (notamment quand ils jouent à des jeux qui ne sont théoriquement pas de leur âge...). Personnellement, je trouve que le backsite tue parfois le plaisir de jeu, notamment quand Lara multiplie les indices à chaque énigme dans la nouvelle trilogie Tomb Raider. De même, les jeux ne permettant pas de désactiver certaines options de l'ATH peuvent être rageantes car l'écran regorge parfois tellement d'infos que cela casse l'immersion ou bien nous empêche de laisser libre court à l'exploration.

  • @SouveraineMiaa
    @SouveraineMiaa Рік тому

    Tresn bonne video comme dhab ! L'élitisme et la difficulté dans le jeu video est un sujet super important

  • @olivier8c301
    @olivier8c301 Рік тому +3

    Moi j'aime bien les leviers... En fait, peut etre qu'il faut changer le ''Ou dois je cliquer'' en ''Dois je cliquer''.
    Pour reprendre ton exemple de l'echelle, ce serait peut etre plus interessant de se demander si on a interet a l'utiliser, plutot que de situer l'interet dans sa recherche (encore et toujours la recherche, avec ou sans backseat..)
    Je devellope un jeu modeste dans lequel les interactions ne sont pas cachees, par contre c'est au joueur de savoir quoi utiliser ou non. J'espere avoir fait le bon choix.

  • @linadelombre7228
    @linadelombre7228 Рік тому

    Tellement intéressante cette vidéo ! Merci beaucoup !

  • @harmonieferreira7058
    @harmonieferreira7058 Рік тому

    Je découvre ta chaîne avec cette vidéo que je trouve vraiment super intéressante. Merci 🌼 J'ai ressenti cette frustration tout au long de mon expérience dans Hogwarts Legacy. Trop de backseat, clairement tenu.e.s par la main, entre les marmonnar, le Revelio et le fait de chercher...non, pardon, suivre les PNJ/les traces/la map pour trouver quelqu'un/un objet. Très frustrant et qui gâche l'expérience, je trouve. Très semblable à ce qu'on voit dans Forbidden West ou GoW 😅

  • @WTFUX23
    @WTFUX23 Місяць тому

    Passionnante vidéo, ça aurait été encore + ouf d'avoir le retour directement des designers concernés justement pour qu'ils partagent les problématiques rencontrées dans les playtests pour appuyer ce point (wink wink) ! Une grande majorité de joueurs/joueuses se rendent pas compte de à quel point l'industrie du JV aujourd'hui n'est plus la même qu'avant et qu'effectivement, la compétition du temps d'attention est devenue énorme. Merci à toi de mettre en lumière tout ça ! 🙏

  • @stevedel1077
    @stevedel1077 Рік тому +3

    star wars jedi survivor m'a agréablement surpris pour ça ! Il propose un indice sans forcer et on est libre de prendre le temps de chercher par nous même ça devient rare !

    • @josuke5966
      @josuke5966 Рік тому +1

      Par contre, les zones d'escalades?

    • @stevedel1077
      @stevedel1077 Рік тому

      @@josuke5966 oui ?

    • @josuke5966
      @josuke5966 Рік тому +1

      @@stevedel1077 Perso, ça me sort un peu de l'immersion tellement elles sont en relief.

    • @stevedel1077
      @stevedel1077 Рік тому

      @@josuke5966 j'ai.rien trouvé de trop choquant moi

  • @s427
    @s427 Рік тому +2

    Perso je pense que l'assistance sous forme de marmonarration pose un problème spécifique (par rapport aux échelles jaunes) : le langage parlé *attire activement l'attention*, c'est un son qu'on ne peut pas ignorer, de la même manière qu'un mouvement attire le regard, qu'on le veuille ou non (contrairement à une simple couleur jaune statique, qu'on peut remarquer et ensuite ignorer). Donc on se trouve face à un puzzle, on se met à réfléchir pour trouver la solution, et la marmonarration vient casser notre concentration. C'est beaucoup plus intrusif qu'une peinture jaune qui reste sagement immobile quelque part dans le décor. (Après c'est peut-être une question de sensibilité. Mais pour moi c'est dans une catégorie à part.)
    Au passage, je ne sais pas si je considère la "vision détective" comme une forme d'aide au joueur, car pour moi c'est vraiment une mécanique de jeu. La preuve : il y a généralement des tutos qui expliquent comment l'utiliser, et les puzzles sont généralement conçus spécifiquement en fonction de cette mécanique.

  • @victormustin2547
    @victormustin2547 Рік тому +2

    Une des solutions serait d'ajuster de façon procédurale le niveau de backseat selon la difficulté choisie par le joueur.
    Pour les indices dialogues c'est assez simple techniquement : soit augmenter le délai avant d'aiguiller le jouer soit simplement retirer certains dialogues.
    Pour les indices environnementaux c'est moins facile mais possible. Les designers seraient équipés d'un matériau "indice" qu'ils appliqueraient sur les items et éléments de décors dans un niveau, et en chargeant le niveau, l'opacité de ce matériau serait ajustée selon la difficulté. Je pense qu'on a pas encore vu ça dans un jeu car car les environnements, matériaux et éclairages doivent être pré-calculés et pré-optimisés, mais avec l'arrivée des moteurs next-gen on peut bcp plus facilement ajuster tous ces éléments en temps réel.

    • @Kupperdurden
      @Kupperdurden Рік тому

      Tu peux être nul en action et bon en énigme et inversement. T'as des jeux qui aujourd'hui permettent de personnaliser la difficulté selon les différentes parties de jeu. C'est le cas d'AC Valhalla si je ne m'abuse ou de The Last of Us 2. Tu peux rajouter des aides (ou en enlever) pour les énigmes, l'exploration ou l'action indépendamment (les deux sont d'ailleurs des modèles dans leurs options d'inclusivité et de réglage de difficulté).

    • @victormustin2547
      @victormustin2547 Рік тому

      @@Kupperdurden Yes je pensais à tlou2 quand je parlais de l'ajustement des dialogues, c'est une super option mais je pense que quasi personne ne sait qu'elle existe. Elle est planquée dans les accessibilités contrairement à la difficulté globale qui elle t'est forcément demandée en lançant le jeu. Ajuster cette valeur selon la difficulté choisie serait déjà pas mal, quitte à laisser ceux qui veulent la changer indépendamment.

  • @Jimi0102
    @Jimi0102 Рік тому

    Oooh les 30mn qui font plaisir !

  • @louistrinduc997
    @louistrinduc997 Рік тому +1

    Ce qui me revient en écoutant vos propos, ce sont les premiers Assassin's Creed : une totale liberté ! Et pourtant, dans les phases "ouvertes/d'exploration" on ne pouvait pas forcément accéder à tous les toits, tous les bâtiments. On pouvait mourir parce que ce n'était pas possible. On rageait un peu et puis voilà.
    Par contre, quand il fallait justement trouver un accès pour continuer la phase de mission, ou trouver des artefacts, on s'y prenait à deux fois, ou plus simplement ... on bougeait la caméra et... Woaw on voyait tout l'environnement créé par le studio !
    Au bout du raisonnement, il y a un paradoxe : les couloirs, phases de grimpettes, etc... servent à rendre cohérent l'environnement, mais le "backseat" semble rendre compte que cela "agace" les joueurs de devoir se les farcir... Finalement, votre point sur la "rétention" n'est plus si loin.
    PS : Redonnez-nous des game designs à la Dishonored, c'était tellement plus gratifiant !

  • @Kouryu
    @Kouryu Рік тому

    Mais enfin, pourquoi le jaune ? C'est évidemment une référence au sketch de Coluche sur les dragées Fuga, le fameux "suivez la ligne jaune" (ne me cherchez pas, je suis déjà loin)

  • @artemiz9607
    @artemiz9607 Рік тому

    Belle référence à Doom à la fin !
    Super épisode, cœur sur vos manettes !

  • @socasauluc
    @socasauluc Рік тому +1

    raaaaaaaaa Metroid......

  • @fripon29
    @fripon29 Рік тому +3

    Je crois que le plus important, comme tu dis, c'est le jeu qui te presse pour le terminer vite fait, ça me gâche un peu l'immersion et surtout l'exploration! Très bonne vidéo en tout cas

  • @Zagrakhen
    @Zagrakhen Рік тому +2

    Je me souviens de Tomb Raider 1, 2, 3 ou 4 dans lesquels tu cherchais, tu galérais, tu prenais le temps d'observer pour chercher ton chemin tu testais des choses, tu ratais, tu mourrais, tu recommençais, tu sauvegardais au bord d'un bloc avant de retenter, tu faisais plusieurs essais, et tu réussissais parfois à trouver des solutions qui n'étaient pas prévues par les développeurs...
    Ces jeux étaient unanimement reconnus pour leurs qualités et les joueurs étaient satisfaits de leur expérience.
    Qu'est-ce qui a changé entre temps ? Les jeux sont devenus plus réalistes, ils ont plus de détails, de meilleures lumières, mais *en réalité ils sont devenus beaucoup moins difficiles à décrypter qu'à l'époque des premiers jeux d'aventure/action 3D* là où tous les décors se ressemblaient avec peu de détails, une résolution ridicule, des lumières médiocres et où il était parfois extrêmement difficile de trouver un détail saillant pour comprendre la bonne direction, voire découvrir des secrets.
    Donc tu as parfaitement raison d'expliquer les raisons qui ont poussé à faire ces choix de "backseat" mais ils sont devenus une norme dans un monde où on pourrait presque totalement s'en passer grâce à *des élément de décors bien placés ou des jeux de lumière bien pensés* (si les développeurs imaginaient à l'avance des niveaux de "difficulté" avec et sans backseat) et ça n'en fera pas des jeux plus difficiles ou moins amusants qu'à l'époque de la première Playstation.
    Conclusion : *le backseat moderne* n'est pas seulement un effet de casualisation du jeu-vidéo car on a toujours des niveaux de difficulté (souvent mal pensés et mal calibrés) mais une fainéantise du développement d'un jeu, *un manque de rigueur dans le **_game design_** et le **_level design._*

  • @Falkenbax
    @Falkenbax Рік тому +1

    OST de Citizen Sleeper, c'est bon c'est goldé

  • @djemail7970
    @djemail7970 Рік тому +2

    Franchement assez bluffé par l argumentation et le cheminement de pensée de cette vidéo. Je m attendais à ce que Hugo défonce le back seat mais non seulement il l explique. Le contextualise mais presque oe légitime jusqu’à dire que le curseur est allé un peu trop loin! Bravo. J attends maintenant une suite à cette vidéo où comment d autres studio arrive à faire sans

  • @Aeon_Replicant
    @Aeon_Replicant Рік тому +1

    Encore une fois ne jouant presque qu'à des jeux japonais je trouve ce phénomène moins présent ou mieux fichu. Même si avec RE4 c'est la première fois que je vois un truc aussi moche dans des environnements aussi cools. Un beau gâchis! Pourtant ayant fait Uncharted 2 comme on fait un tour de manège je dois bien avouer que je n'y avais vu que du feu et du fun. Pareil pour the LOU sauf qu'au lieu du tour de manégé j'ai eu une chouette histoire entrecoupé de morceaux de JV médiocre, je sais ça fait un peu prétentieux de cracher sur un jeu que tant de joueurs aiment alors comme je suis grand je dirais plutôt que je n'ai pas aimé le gameplay. Tout ça pour dire que quand tu as fait Nier Automata et que tu n'as pas eu besoin de sortir la soluce une seule fois pour la quête principale (pour le reste j'y vois au contraire une volonté de créer quelque chose de collectif encore plus qu'avec les souls), que le propos est philosophique, que le jeu ne fais jamais semblant, bien au contraire de cacher ça nature de JV (les zones comme des levels autour d'un hub géant, les grosses boules,les mini jeux, les items qui brillent etc etc) et que le tout fonctionne à un niveau que très peu d’œuvres atteignent tout média confondus difficile de trouver une production de cette ampleur en occident qui arrivent à faire ça. Sans jamais te prendre pour un imbécile, au contraire le jeu te fais confiance pour tout, son système de puces est un des moyen de gérer la difficulté voir même l’accessibilité le plus malin que j'ai jamais vu. Et il n'y a pas que lui : Persona 4 et 5, Nocturne, Breath of the wild, Ico, Metal gear... Je peux continuer LONGTEMPS alors de temps en temps je tente un classique comme Far Cry 2, j'aime bien, il y a plein de bonnes idées, ça change mais je vais rarement au bout et je me met un Vanilla Ware. Je sais que je généralise mais j'aimerais bien que vous me donniez tord, pas par masochisme mais juste parce que j'ai envie de faire de bons jeux qui ne soit pas seulement des petits indés ou des jeux Japs histoire de sortir de ma bulle. Subnautica était extraordinaire, je ne crois pas qu'il soit Japonais par exemple!

  • @Champa_Flemi
    @Champa_Flemi Рік тому +3

    Pour moi le meilleur compromis pour le backseat est la vision d'aigle et consorts. Ça permet de trouver la solution si on rame mais on peut ne pas l'activer si on ne souhaite pas être assisté.

  • @Eddy-ll9gn
    @Eddy-ll9gn Рік тому +3

    Dommage que outer wilds n'ait pas de marqueur de quête qui nous dit où aller à chaque avancement 👍

  • @bastienlolan8336
    @bastienlolan8336 Рік тому +1

    Très bonne vidéo.
    Je trouve que vous avez bien résumé le backseat.
    Par contre je pense que vous avez oublié un critère. Je pense que le backseat est apparu également au moment où les devs ont commencé à avoir des retours sur leurs jeux (notamment en analysant les données, les trophées etc...). Quand je regarde les trophées des jeux que j'aime bien, je vois que pour beaucoup pas la moitié des joueurs ont le trophée qui correspond à celui de finir le jeu. Je me dis donc que les devs ont pour objectif de faire monter ce taux de jeux en jeux. Or même avec un backseat élevé cela n'a pas l'air d'aider... comme si par défaut une grosse partie des gens ne voulait pas terminer les jeux commencés.
    Pour reprendre l'exemple de God Of War que vous prenez. J'ai refait les premiers jeux récemment. Le backseat n'existait pas dans les premiers épisodes, si bien que pour certaines énigmes ou boss à battre j'ai bien galéré (alors que je les avais déjà fait des années auparavant). Le jeu nous laisse observer nous même le décors et ne nous donne pas d'autre indices que ce que l'on peut en déduire.
    Pour les derniers opus où le backseat est très présent (notamment le GOW Ragnarock) on peut aussi percevoir un backseat variable. J'ai remarqué qu'il était très prononcé sur la quête principale, mais peu ou pas du tout présent sur les quêtes secondaires. J'ai pris plaisir à me casser la tête dans les quêtes secondaires, et dès que je revenais à la quête principale tout paraissait trop facile. Je pense que ce backseat est justement fait pour qu'une majorité de gens termine le jeu.
    Je conclurai sur le fait que le backseat est peut être très utile pour les personnes qui n'ont pas du tout l'habitude d'un jeu vidéo, c'est peut être fait davantage sur eux. Pour cela il faudrait en fait au début du jeu pouvoir définir le niveau d'aide que l'on veut, un peu la même chose que pour le niveau de difficulté. Ou au moins lié les deux. Quand on connaît bien le monde du jeu vidéo, un backseat trop présent gâche le plaisir que l'on a à découvrir le jeu.

    • @alkazarjkdghjd
      @alkazarjkdghjd Рік тому

      "... je vois que pour beaucoup pas la moitié des joueurs ont le trophée qui correspond à celui de finir le jeu"
      Alors, ça n'est en rien due a la difficulté des jeux. Et les commerciaux le savent, ces choses sont due au consumérisme a outrance. La plupart des gens aujourd'hui achètent des jeux uniquement car ils sont a la mode, car ils ont vue un streameur y jouer ou autre, et non car ils avaient vraiment envie d'y jouer.

  • @camillobruno
    @camillobruno Рік тому

    Avoir un bouton qui permet de réclamer une aide est la bonne solution pour moi.
    Crla dependra des jeux aussi. J'aurai abandonné Elden Ring depuis longtemps s'il n'y avait pas des youtubers comme ex-serv qui faisait des lets plays explicatifs sur 100% du jeu ou presque.

  • @WildChild_Niko
    @WildChild_Niko Рік тому +2

    "Faut suivre le conduit" 😁
    Sinon je me demande si le coup des couleurs marquant le chemin à prendre viendrait pas de Mirror's Edge (où c'était clairement assumé) 🤔

  • @Phoenixqc79
    @Phoenixqc79 Рік тому +3

    Oui je crois que les backseat verbal son la goutte de trop depuis quelques temps, un bouton devrait activité a mon avis pour se genre d’aide .

  • @shiugycaldwiff6643
    @shiugycaldwiff6643 Рік тому +1

    "De la même façon, quand certains persos ont commencé a nous donner des coups de main en nous parlant, on était beaucoup plus a saluer l’effort d'immersion, de cohérence, d'écriture de personnage même, plutôt que de râler sur le dit coup de main"
    Jsp si illustrer ça par Navi, l'un des personnages légendaire dans le paysage vidéoludique pour le fait qu'elle agaçait tout le monde a été le meilleur choix.

  • @marsupiomarsu7377
    @marsupiomarsu7377 Рік тому +1

    Peut-être que la solution serait tout simplement d'avoir une option pour activer/désactiver les "traces jaunes" !!

    • @marsupiomarsu7377
      @marsupiomarsu7377 Рік тому

      Ehh voilà, c'est l’inconvénient d'écrire un message avant d'avoir regardé toute la vidéo (21:50)... désolé