LA BALLE DANS LE PIED D'ARKANE (une analyse de Deathloop et Weird West)

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  • Опубліковано 2 жов 2024

КОМЕНТАРІ • 355

  • @tristanalbert3856
    @tristanalbert3856 Рік тому +138

    "Tant qu'ils choisissent de prendre les armes, je pense qu'ils se tirent une balle dans le pied"
    Ah vous avez le sens de la formule les gars.
    Super contenu comme d'habitude !

    • @eddyrokmer2586
      @eddyrokmer2586 Рік тому

      J'allais écrire exactement ce commentaire XD

  • @arka5691
    @arka5691 Рік тому +48

    Découverte de ta chaine sur cette vidéo et je récapitule :
    -Le sujet concerne un de mes studios préférés
    -Pas vraiment de spoils sur les jeux abordés
    -Narration très claire
    -Problématique pertinente
    -Très bon rythme
    Très très bonne vidéo j'aime

  • @NostalGeekYT
    @NostalGeekYT Рік тому +36

    Le procès arrive les gars.
    Vous perdez rien pour attendre.
    (cœur sur vous)

    • @Violencebyfire
      @Violencebyfire Рік тому

      ?

    • @q2405
      @q2405 Рік тому +2

      @@Violencebyfire Il avait traité un sujet très similaire en début d'année je crois (et ils citent sa chaîne dans la vidéo)

    • @Violencebyfire
      @Violencebyfire Рік тому

      @@q2405 Merci! Soit j'ai raté soit c'est tout à la fin de la vidéo que je n'ai pas encore finie. :)

    • @q2405
      @q2405 Рік тому

      @@Violencebyfire 1:52 ;)

  • @dark.saoule
    @dark.saoule Рік тому +122

    L'immersive sim ne se vend pas beaucoup, mais ceux qui y jouent prennent généralement un plaisir monstrueux

  • @lucusenvrai
    @lucusenvrai Рік тому +20

    "C'est la meilleure vidéo de GND ever!"
    - Un Game Designer Content, qui va la partager à ses collègues immédiatement

    • @elsephiroth666
      @elsephiroth666 Рік тому +1

      Une histoire simple, des personnages complexes. Un gameplay simple, des options de résolution innovantes. Voilà ce qui fait la puissance d'un bon jeu. Exemples: God of war 4, Zeldo, The witcher 3 et même Fortnite (oui même, car c'est un jeu que je n'apprécie pas mais qui obéit à ces règles).

    • @Trouvelenomtoimeme
      @Trouvelenomtoimeme Рік тому +1

      Ohla, va falloir que tu nous dises pour qui tu bosses parce que la video est plus qu'approximative...

    • @lucusenvrai
      @lucusenvrai Рік тому +5

      ​@@Trouvelenomtoimeme GND à tendance à faire de "la philosophie du Game Design". C'est assez loin de l'application mathématique du Game Design profond.
      Par contre, la philosophie du game design, c'est ce qui fait avancer le milieu du jeu vidéo dans son ensemble.
      Cette vidéo me fait avancer dans ma réflexion par rapport à mon travail, par exemple.
      Concernant le studio pour lequel je bosse... "Trouvelenomtoimême" :D

  • @hugoc.341
    @hugoc.341 Рік тому +4

    Qu'est ce que j'aime ce studio, il a su garder son identité et son savoir-faire avec le temps. J'ai adoré Deathloop et son concept. Clairement pas des jeux fait pour tout le monde, mais des jeux qui sont nécessaires dans l'industrie actuelle du JV. Quand trop de studios prennent le virage des jeux multijoueurs au détriment de l'histoire, Arkane met un petit coup dans la fourmilière pour rééquilibrer un peu la balance.

    • @guillaumethomas8274
      @guillaumethomas8274 Рік тому

      Je me tâte à me faire Deathloop (via gamepass). Est ce que c'est dur de regrouper les cibles en une journée ou ça se fait plutôt instinctivement? Pas envie de tourner en rond des heures puis lâcher, dégoûter. Merci

    • @hugoc.341
      @hugoc.341 Рік тому +1

      @@guillaumethomas8274 ça se fait plutôt instinctivement pour le coup surtout que tu es bien aidé par le jeu.

  • @Fachewachewa
    @Fachewachewa Рік тому

    Je conseille fortement Heat Signature, qui prouve que c'est tout à fait possible de faire un immersive sim avec une génération procédural et une répétition des missions sans pour autant limiter les possibilités ou même les situations.
    C'est aussi un jeu qui permet le "boum boum pan pan", et il ressemble à Hotline Miami à première vue, donc un paquet de monde est passé à côté, mais si vous faites l'effort de vous y intéresser, même si à priori c'est chiant de la jouer subtil, c'est un jeu incroyable. C'est typiquement un jeu qui comprend que plutôt qu'avoir le joueur faire un plan parfait et le réussir (souvent de la même manière quand ça fonctionne), c'est bien plus fun de lui faire échouer son plan pour le forcer à improviser et trouver des solutions alternatives en urgence.
    (Je sais pas si mon commentaire a été gobé par youtube ou si je suis juste aveugle, je voulais l'éditer mais je le trouve plus donc désolé si c'est en double. Et je me souviens même plus exactement de ce que je disais, tant pis)

  • @Zagrakhen
    @Zagrakhen Рік тому

    Très bonne analyse.
    Il n'y avait aucun problème à Dishonored 1 et 2, les approches possibles étaient : discrétion/bourrin et assassin/pacifiste.
    À partir de là, on pouvait simplement jouer comme ça venait ou bien se forcer à jouer d'une certaine manière, par exemple : discrétion/assassin. On pouvait utiliser des sauvegardes rapides, ou bien retenter les niveaux d'une autre manière plus tard.
    Personnellement, j'ai acheté, installé et joué quelques heures à Dishonored 2 peu après sa sortie, puis j'ai laissé tomber le jeu pendant plusieurs années avant de le reprendre en faisant 3 runs pour chaque niveau : une "on assume ce qui arrive" (pour apprendre le niveau) en difficulté normale, une discrétion/assassin (parce que c'est plus simple et cathartique) en difficile et une discrétion/pacifiste (pour le challenge) en très difficile. Et je les faisais à la suite d'un niveau réussi, avec le level design en tête et des idées à tester sur le terrain à chaque fois. Au final, je me suis rendu compte que le jeu était parfait, sauf de laisser la possibilité de rejouer avec le protecteur/père dès la première partie qui n'apporte rien et n'oblige pas de tester les nouveaux pouvoirs de la fille.
    J'ai eu le même problème avec Dark Souls que j'avais laissé tomber plusieurs années à Orsntein et Smough et que j'ai repris, fini jusqu'en NG+1 après avoir fini Dark Souls 2 déjà en NG+1. Je préfère qu'un jeu me tomber des mains pour x ou y raisons et que je doive prendre le temps de retrouver l'envie d'y jouer (mais que je ne désinstalle pas parce que j'en vois aussi tout l'intérêt) que de jouer un jeu de bout en bout et me rendre compte par la suite n'y avoir pris aucun plaisir. À côté, j'ai toujours une partie de Witcher 3 à commencer et je préfère attendre de trouver la combinaison parfaite de mods qui me rendra mon aventure intéressante que de me forcer à y jouer et être déçu. Tant que je n'ai pas désinstallé le jeu, il y a de l'espoir.
    Pour revenir au studio Arkane, je n'ai pas encore joué à Deathloop mais je sais que je vais être un peu déçu donc j'attends le bon moment pour accepter cette déception et d'essayer le titre. C'est évident qu'en prenant une direction action/shooter, ils dérivent vers du Bioshock. Ce sont des jeux sympas avec de bonnes idées narratives mais ce sont aussi des titres indigestes qui finissent par devenir très répétitifs. Si le studio cherche à faire le maximum d'argent et finir par éclater en morceaux, c'est peut-être la direction à prendre mais s'ils veulent laisser une marque dans l'histoire du jeu-vidéo comme ils l'ont fait avec Dishonored et faire suffisamment d'argent pour continuer à faire d'autres jeux, ce n'est pas la bonne direction.

  • @lapinblanc9971
    @lapinblanc9971 Рік тому +38

    Deathloop pour moi c'est un exemple parfait d'un "1er jeu avec un concept super sympa" qui mérite une suite pour aller plus loin. L'idée est géniale, et sa réalisation montre ses limites, mais ce qui est frustrant c'est seulement qu'on voudrait voir encore + avec ce concept super intéressant
    Mon principal regret c'est que nos actions n'aient pas de conséquences sur les ennemis. Quand on bute quelqu'un le matin les autres sont pas spécialement en alerte sur l'après midi. Les visionnaires ne sont pas "affectés" par la mort d'un autre. J'aurais trouvé pertinent que le "niveau d'alerte" augmente selon nos actions (surtout si on se fait repérer, si on tue un visionnaire sans faire passer ça pour un accident, etc)

    • @Helgrind44
      @Helgrind44 Рік тому +3

      J'aurais tendance à dire que c'est en fait leur deuxième jeu avec ce concept.
      Ils avaient déjà expérimenté avec un concept similaire dans le DLC de Prey, Mooncrash.
      C'était évidemment beaucoup plus petit mais le concept de base était bien présent.
      Je le conseille vivement d'ailleurs, on en fait vite le tour, et c'est pas aussi abouti que Deathloop mais c'est une bonne expérience

    • @christopheauguste1532
      @christopheauguste1532 Рік тому +1

      tellement vrai ce regret... ça ma tellement choqué quand je suis repasser pour la première fois dans un lieu déjà visité le même jour... aucune traces, pas moins de garde ou des garde remplacant mieux armé, même pas de dialogue a propo du massacre du matin!
      il y a pas mal d'autre truc comme ça qui sortait un peu de l'atmosphère, je trouve.. a la fin je m'atendais presque a un truc du genre "c'est des robot là pour te tester" ou "c'est une simulation"

    • @trebmal587
      @trebmal587 Рік тому

      Ce système d'alerte aurait effectivement été bienvenu, surtout que le jeu a le défaut de devenir de plus en plus facile par son incapacité à proposer une difficulté croissante de boucle en boucle.

    • @Cyiel568
      @Cyiel568 Рік тому

      Sauf que la non-réaction des visionnaires à la mort de leur comparses elle fait sens : ce sont tous des cas sociaux, chacun dans une note différente, et Colt lui-même ne fait pas exception.

    • @lapinblanc9971
      @lapinblanc9971 Рік тому +1

      @@Cyiel568 ça c'est de l'excuse de lore bullshit, tu façonnes pas ton jeu en fonction des "personnalités attribuées à chaque personnage"

  • @paulbonamy3528
    @paulbonamy3528 Рік тому +2

    A vous qualifier de "UA-camr insignifiant", vous en oubliez que pour une très grande partie de votre public, une notification de votre part est non seulement très satisfaisante, mais qu'également vous nous donnez matière à penser que vous élevez le média UA-cam et le médium jeux vidéo à la force de votre travail.
    Vous n'êtes certes pas très connus, mais vous êtes tout, sauf insignifiant

  • @BTFleau
    @BTFleau Рік тому +9

    Excellente vidéo ^^ comme toujours.
    Juste un petit bémol pour moi, rien qu'un détaille au final mais ça aurai été cool de mettre une rapide définition du genre au début car même si je connaissais ses jeux (prey et dishonnord) je ne savais absolument pas que c'était un genre particulier 😱.

  • @w.e.d.d6317
    @w.e.d.d6317 Рік тому +1

    De loin votre meilleure video. Bravo GND, j adore Arkane depuis qu ils m ont fait découvrir l immersive sim, et je les aime d amour, et j espere sincerement quil développe leur différences au lieu d aller vers l action a outrance. Merci encore pour cette video hyper bien ecrite et merci a Arkane d exister ;)

  • @victorsyllos
    @victorsyllos Рік тому +2

    Interessante vidéo, mais vous limitez l'importance du multijoueur dans Deathloop. Après tout, est ce qu'il aurait été possible d'avoir quelque chose d'aussi poussé en terme d'immersive game en sachant qu'il y a un joueur qui est la pour te contrer dans ta partie et ayant les mêmes capacités que toi. Le level design prend tout son intêret quand on voit ce que les joueurs de Julianna en font( entre miner des zones, poser des tourelles partout, changer les positions de npc) Je pense que le coté immersive sim sort vraiment lors de confrontations joueur contre joueur: La ou on a l'habitude de parcourir la map car on la connait par coeur, que faire quand ton principal adversaire connait aussi la map par coeur et peut punir les habitudes ou faire tout changer dessus. Bref, meme si le multiplayer est sécondaire, il est assez important dans le titre pour ne pas être oublié, beaucoup des levels designs s'adaptent très bien a cette confrontation, et sincèrement je pense qu'avoir des mécaniques plus complexes auraient rendu les invasions trop infernales et chiantes, c'est par cette "simplicité" de level design qu'on peut se permettre de jouer autant avec.

  • @johanblanchet-mazuel2975
    @johanblanchet-mazuel2975 Рік тому +3

    Analyse précise, claire et pertinente, un régal !

  • @cedricj5476
    @cedricj5476 Рік тому +3

    20:07 Je vois absolument pas le rapport, les gens qui modélisent les chaises ne sont pas ceux qui design les système de jeux, c'est un raccourci facile et paresseux. Je m'attendais pas à trouver ça ici. Parler des couches administratives et organisationnelles du milieux du AAA aurait été beaucoup plus pertinent, mais ça empêchais de pouvoir faire une blague sur le fait qu'il y a une map de roughness sur les sandwichs... Désolé, aucune agressivité dans mon commentaire, c'est juste une réflexion que je vois tellement souvent en ligne ou sur des forums, et en tant que dev de AAA ça m'agace a chaque fois. Merci pour votre travail, toujours intéressant quand même.

    • @eltarlo1345
      @eltarlo1345 14 днів тому

      Petite question si tu veux bien y répondre mais tu bosses ou bossais pour quelle boîte ?

  • @kehau2164
    @kehau2164 Рік тому +1

    Je découvre la chaîne avec cette vidéo et c'est une masterclass 🙏🏼 La vidéo aborde avec justesse le problème auquel est confronté l'immersive sim : le manque de prise de risque. Parce que ce problème n'est pas exclusif à l'immersive sim mais à de nombreux jeux actuels. En tout cas, la vidéo est très bien construite entre la pertinence des mots et du plan, sans oublier le fond sonore de qualité ! Hâte de découvrir les anciennes et nouvelles vidéos ! +1 abonné.

  • @gabrielrevenant3726
    @gabrielrevenant3726 Рік тому +1

    Tellement d'accord avec ta conclusion. Historiquement le genre à toujours souffert de la concurrence des FPS (depuis l'époque System Shock et Doom) et s'entête toujours aujourd'hui à vouloir séduire le même public en reprenant complétement la grammaire et l’esthétique des FPS/RPG.
    Je suis content que des jeux comme Death Loop existent mais je pense aujourd'hui que les Immersive Sims doivent s'en affranchir pour s'adresser à un public qui n'y est pas familier et se sent intimidé face à un jeu "type Arkane".
    Et oui Zelda est un très bon exemple. La promesse des Immersive Simulators à toujours été d'immerger le joueur dans un monde dynamique, ce qui ne veux pas dire de faire absolument des jeux de tir.

  • @goulougoulou3770
    @goulougoulou3770 Рік тому

    Toujours autant de masterclass sur cette chaîne. Je vous adore les gars, j'espère que vous pourrez continuer encore longtemps !

  • @guillaume5791
    @guillaume5791 Рік тому

    Je laisse un com juste pour le référencement.
    Tant que l’algorithme UA-cam aura pas compris que Game Next Door c'est une chaîne de ouf, pas le choix il faut fonctionner comme ça. Très bonne analyse !

  • @jeanfouche3904
    @jeanfouche3904 Рік тому +6

    Arx fatalis 🙏
    Je pense que les invasions de deathloop ( le joueur contre joueur ) est la meilleur découverte du jeu : Deux pouvoirs imsim chacun + les accessoires qui créent une sorte de "classe" ( range, CaC, sustain, burst, ect ect ) = un gameplay asymétrique vraiment prenant !
    l'utilisation de l'environnement, le mindgame quand on ne revele pas l'un de ses pouvoirs, la dextérité nécessaire pour le combat, le fait que Colt puisse revivre. ( meme si le fait de s'enfuir reste trop façile )
    c'était l'une des expériences imsim la plus prenante de ma vie. très proche de ce que je peux ressentir lors d'un teamfight dans dota 2
    merci pour la vidéo au passage !

  • @Granthem58
    @Granthem58 Рік тому

    Je suis globalement d'accord avec ce qui a été dit, j'ai déjà vu Hugo dans la meilleure team capillaire, donc je vais juste dire que j'étais content de voir la ShishTV dans un GND !
    Plus sérieusement, bravo et merci à vous deux pour cette vidéo ! ♥ C'était hyper intéressant, y'a quelques réflexions que je m'étais faites que vous avez poussé encore plus loin, vous avez fait des jeux que je n'ai pas (pas encore pour certains) exploré, donc c'était cool !
    Sinon, j'avoue que Deathloop a été une double douche froide pour moi : ce que j'imaginais que c'était était à des années lumières de ce que c'est réellement. Je pensais que c'était un multi à 8 joueurs, dans lequel chaque joueur devait éliminer un autre façon poule-renard-vipère (le renard mange la poule qui mange la vipère qui pique le renard), et qu'on avait 4 périodes pour le faire durant lesquelles il fallait aussi empêcher les l'autre joueur de nous tuer. Admettons que je doive tuer Michel : le matin, je ne le trouve pas mais pire, y'a Jacqueline qui me bute dans la bibliothèque ! Game over pour cette période, je peux planifier la suivante. Midi arrive, je peux décider de soit trouver Michel pour le tuer, soit empêcher le clone matinal de Jacqueline de tuer mon clone du matin tout en empêchant Jacqueline de me tuer à ce moment là. Et rebelote pour l'aprem et le soir avec autant de clones à tuer ou à sauver en plus, le tout avec une map qui évolue). A la fin de la journée, on fait les comptes : chaque cible tuée nous rapporte des points, chaque clone de notre cible aussi mais un peu moins, et pareillement pour nos morts ou celles de nos clones.
    Et puis sans comprendre vraiment son système (il m'a fallu plusieurs vidéos et vidéastes pour que ce soit le cas), je me suis dit que ça pouvait quand même être intéressant. Saaaauf que ... sauf qu'il ne passe pas sur mon PC et que je n'ai pas de console nouvelle génération.

  • @LeiluMultipass
    @LeiluMultipass Рік тому +3

    Arkane - Baisse les bras et prends ton flingue, au lieu d’être là à me copier.
    WolfEye - Mon flingue ? Avec plaisir.
    Arkane - Tout compte fait, je préfère garder mon flingue. Désolé. Et je vais partir avec mon cheval, vieux.
    Petit coucou de Mons au passage

    • @Texelion3Dprints
      @Texelion3Dprints Рік тому +1

      Putain je me suis mal démerdé. Pourtant j'ai pas fait une concession !

  • @duconlajoie9680
    @duconlajoie9680 Рік тому +2

    Deathloop je l'ai joué en furtif/hack, en balade avec mes tourelles, mais sans utiliser un seul pouvoir. vraiment kiffant

  • @nixotane9660
    @nixotane9660 Рік тому +1

    J'avoue avoir boudé Prey (parce que je m'attendais à un jeu d'horreur) et Deathloop me parlais pas trop dans ses trailer j'avais du mal à comprendre le principe... Puis je me suis fait les Dishonored pour leur filiation à Bioshock (donc oui moi c'est cette série qui m'a ouvert au genre). Une fois Deathloop sortie j'ai eu une pub Steam qui l'annonçait en promo à -50% après seulement 3mois (gros échec commercial visiblement) donc j'ai craqué et après un début difficile (j'ai eu du mal à rentré dedans avec l'intro) j'ai finalement adoré, mon Goty 2021 ex æquo avec les gardiens de la Galaxy autre échec commercial que j'ai acheter sur le tard (mais neuf donc j'ai pas de culpabilité d'avoir participer à son échec).
    Bref après Deathloop (qui m'a effectivement fait pensé à Outer Wilds dans son enquête) j'ai direct enchaîné sur Prey et j'ai grave kiffé 🙂. Arkane est décidément un excellent studio, j'espère que Microsoft ne va pas ruiné leur créativité en les jugeant pas assez rentable =$

  • @SiberianFenek
    @SiberianFenek Рік тому +1

    Personnellement je pense que les flops commerciales de Dishonored 2 et Prey ont plus avoir avec dautres éléments que le fait d'être des immersive sim. Dishonored 2 est sorti bourrés de problèmes techniques, ce qui lui a valu pas mal de mauvaise presse et la version la plus populaire (ps4) avait des problèmes de framerate, de sensibilité de visé et j'en passe. Pour Prey, il a eu mauvaise presse rien que pour son nom, vu qu'il y avait déjà un prey 2 très attendu et ce qu'a fait bethesda au studio qui le developpait était assez sale. Donc par association arkhane en a souffert. C est dommage, je pense que s'il fallait chercher une raison pour les flops, elle serait Bethesda.

  • @Rabbitman2
    @Rabbitman2 Рік тому +1

    Pas franchement d'accord avec l'analyse de Deathloop.
    Le raisonnement part du principe que le jeu pousse moins à l'infiltration que les autres jeux du studio.
    Or, cette hypothèse de base n'est même pas discutée, et présentée comme une évidence.
    Pour moi, il n'en n'a rien été, j'ai arpenté Deathloop de manière majoritairement furtive.
    Et, en observant les éléments mis en place dans le jeu, j'ai noté plusieurs points qui poussent à adopter une approche furtive :
    - la partie "vies limités" pousse à jouer prudemment, en particulier quand on arrive chez Frank.
    - la bombe de Fia bloque quand même pas mal l'approche trop rentre-dedans, de même que le poison d'Harriet
    - le niveau d'Egor, qui pousse très fortement à s'approcher en évitant les pièges
    (et, à l'inverse, le jeu pousse aussi à un minimum d'action, avec les invasions de Juliana ou l'IA qui prévient de notre infiltration chez Charlie)
    Je comprend tout à fait qu'on ait été poussé par le jeu à adopter une stratégie plus action, mais c'est, à mon sens, une erreur d'interprétation de dire que le jeu nous force dans cette voie.

  • @antoninb.374
    @antoninb.374 Рік тому +1

    Je pense qu'il faut faire gaffe à l'effet boule de neige concernant les titres qu'on veut défendre. Dans n'importe quel domaine artistique d'ailleurs.
    Que ce soit ici ou sur FDG vous vous surexcitez complètement autour de la proposition de BOTW (et c'est le cas aussi pour Outer Wilds ou les From Software). Vous en venez à passer sous silence les nombreux défauts des titres que vous défendez même en comparaison avec d'autres jeux que vous accusez de problèmes que vous ne relevez pas chez vos chouchous.
    J'ai joué à BOTW sur vos conseils et j'ai trouvé ça loin mais alors loiiiiiiin de ce que vous m'en décriviez. L'usage de l'environnement est bien plus limité que ce que vous en dites et même... le jeu lui-même n'est pas conçu pour des approches si différentes que ça. Il y a les interactions élémentaires qui sont rigolotes, mais ça s'arrête-là finalement. C'est ouvert mais en même temps ultra balisé, le moteur physique n'est pas un bac à sable.
    Sans parler des autres défauts du jeu à peine évoqués qui ne permettent pas d'offrir de réelles différences dans les approches dans un tas de situations (sanctuaires, donjons, boss, quêtes). Alors pour un walking simulator c'est excellent je le nie pas, mais comparer la philosophie de nintendo avec le gravity gun... Non là pardon j'ai l'impression de voir les poncifs des critiques de cinéma, trop plein de biais de confirmations, qui les poussent dans des théories cinématographiques bien farfelues.
    Par contre, j'ai retrouvé ce plaisir très immersive sim avec les Divinity Original Sin, qui grâce à leurs moyens importent ajoutent aux tacticals tout un tas d'interactions avec l'environnement (notamment élémentaires) mais aussi dans leur sort utilisables dans le monde ouvert, un tas de moyen détourner de résoudre des situations. Pour moi ce sont-eux les meilleurs représentant du plaisir de l'immersive actuellement, puisque le tactical dans un format ouvert permet de prendre son temps et de faire tout un tas de choix.

  • @Yondras
    @Yondras Рік тому +4

    L'immersive sim est au contraire en plein revival mais c'est du côté indé qu'il faut regarder, y en a plusieurs qui ont été montré au Realms Deep, et récemment la sortie en Early access de Gloomwood pour repartir sur du imsim à l'ancienne.
    Bon après ça va peut-être pas te convaincre, y a encore pas mal de guns dans tous ces jeux :p

  • @lunafragment7202
    @lunafragment7202 Рік тому +1

    Bcp de joueurs
    Joue à deathloop comme dishonored
    En essayant infiltration
    Car voulant dishonored et non pas deathloop
    Deathloop n'est pas un mauvais jeu
    Mais ce n'est pas ce que voulais les joueurs
    Ce que souhaiter Arkane Lyon
    Est de casser le côté F5/F9 de dishonored
    Certain joueurs souhaiter absolument faire une partie parfaire
    C'est la raison pour laquelle deathloop n'as plus de sauvegarde rapide
    C'était un des souhait d'Arkane
    Casser ce côté et accepter les erreurs
    De la même manière que les F5 avant des choix
    Dans les jeux rpg

  • @williamb1942
    @williamb1942 Рік тому

    Dans Dishonored 2, un de mes jeux préférés, je n'ai quasi pas utilisé le fusil. J'ai toujours préféré une autre approche. Je suis complètement d'accord avec ta conclusion et si mette l'accent sur le shoot est la direction choisi, ce sera sans moi.

  • @gogollephilosophe8013
    @gogollephilosophe8013 Рік тому +1

    Ca m'éclate comme des mots-clés très orientés politiquement comme "problématiques", "systèmiques" ou "natifs" sont repris pour parler du jv et perdent donc toute leur substance. Je qualifirai donc cette vidéo de centriste, libéral et assez néo-féministe sans toutefois tomber dans le populisme.

  • @justicetout
    @justicetout Рік тому +1

    Alors sur les raisons pourquoi ça ne fonctionne pas, je ne suis pas du tout d’accord. Il s'agit avant tout, d'un style graphique bien trop clivant qui va plaire à une certaine tranche de la population, en général ceux qui aiment les jeux indé. En découle une autre raison : l'histoire, l'ambiance. Ça raconte quoi, et ça le raconte ou ? C'est encore trop "bobo Parisien de gauche". C'est clair que ça ne plait à la majorité des gens.
    Mais en tous cas, rien avoir avec la complexités des mécanismes dont les gens n'ont meme pas conscience avant d'acheter le.

  • @_oBSOLEte_
    @_oBSOLEte_ Рік тому +1

    Mmm 'tention qu'une bonne partie de la difficulté dans les immersives sims est purement gâchée par le HUD et les marqueurs. Faut ptètre parfois prendre le temps de les virer et de jouer sans, à l'ancienne comme du Arx Fatalis.

  • @poloduc59
    @poloduc59 Рік тому +1

    Merci pour ton travail encore une fois.
    Par contre, si je partage ton analyse, je ne suis pas d'accord avec ta conclusion:
    Je ne pense pas que c'est en abandonnant les armes qu'Arkane peut renouer avec succès commercial dans le AAA. L'immersive sim touche un public d'initié mais peine à toucher le grand public. Pour eux, le calcul était simple, pour faire un carton il faut toucher le grand public joueur de FPS ou de jeux d'action, d'où l'accent mis maladroitement sur les flingues dans leurs dernier jeux.
    Malheureusement, difficile d'abandonner les guns dans une industrie qui vend encore beaucoup en se reposant sur le meurtre dans les jeux grands public. Ce serait une grosse prise de risque qui aurait peu de chances de payer et qui obligerait le studio à se tourner vers le marché indé pour faire un jeu moins ambitieux, je le regrette aussi mais je ne pense pas que ce soit leur intention.

  • @proutos6527
    @proutos6527 Рік тому +1

    Vous avez tout de même une clé de lecture très poussé par genre (immersive sim) et je ne pense pas que dans le studio les débats sont portés sur cette notion. Surtout si les devs sont nouveaux, je pense qu'ils débattent plus d'efficacité, vente, affordance sans être pénétré de respecter ou perpétrer un courant vidéoludique. malheureusement

  • @Ratchet83
    @Ratchet83 Рік тому +2

    Pour moi les immersives sim ca a toujours été "faut se forcer et puis tu vas kiffer". Pour bioshock et dishonored a chaque fois j’avais commencé les jeux puis j’avais vite arrêté. Puis plus tard avec de la motivation j’ai repris et la j’ai été aspiré, tellement que j’ai fait toute la saga bioshock a 100%. Deathloop est facilement mon GOTY de l’année dernière et j’espère réussir à avoir le même déclic pour Dishonered 2 et prey un jour

  • @Maelou974
    @Maelou974 Рік тому +1

    Quelqu'un peut me spoil la fin du jeux deatloop ? La relations entre les deux personnages s'il vous plaît j'ai drop le jeux mais je reste curieux 😅

  • @KitsunOwisp
    @KitsunOwisp Рік тому +81

    Vous avez réussi à parler d'immersive SIM se dépouillant de flingues et d'enquêtes non linéaires sans mentionner disco elysium, c'est tellement fort que je suis presque sûr que c'est fait exprès

    • @tristanalbert3856
      @tristanalbert3856 Рік тому +13

      Haha bien vu. Ils en parlent un épisode sur deux de Disco Elysium. T'as raison, là c'était LE moment de le mentionner, j'ai vraiment du mal à croire que c'est pas fait exprès.
      Ou alors va savoir : pourquoi parler de Disco Elysium quand on parle de loupés dans le genre immersive sim :p

    • @Madridx9
      @Madridx9 Рік тому +1

      @@Le_Hibou Réel.

    • @doraladorade1564
      @doraladorade1564 Рік тому +17

      Heu, attendez ! En quoi Disco Elysium est-il un immersive sim, exactement ? ^.^'

    • @DerFroschMitMaske
      @DerFroschMitMaske Рік тому +8

      C’est un CRPG plutôt - pour l’aspect immersive SIM il manque un peu de dynamisme niveau gameplay non?

    • @bsanchez1713
      @bsanchez1713 Рік тому +2

      @@Le_Hibou Bah ouai mais d'un autre coté, cite moi un immersive sim qui a plus vendu s'il te plais ? Quand on parle d'immersive sim qui a trouvé son public et qui se base pas majoritairement sur les combats, l'illustration parfaite c'est BOTW. C'est convenu, certe. Le jeu a pas besoin de visibilité vu que tout le monde entre 12 et 50 ans l'a fait deux fois, certe. Mais on peut pas lui retirer que ça illustre parfaitement le discours.

  • @maximeblondeau9164
    @maximeblondeau9164 Рік тому +1

    c'était prémonitoire, au vu de la réception de Red Fall

  • @nicogo5224
    @nicogo5224 Рік тому +2

    Ca sort les refs Charly et Lulu, tu vas trop loin Hugo!
    Sinon, dans Wierd West, plus que celle de Zelda, cette gestion des interactions élémentaires est, me semble-t-il, inspirée de Divinity Original Sin des Studios belges "Larian" (datant de 2014)
    Merci pour cette analyse soigneuse et passionnée
    Des bisous

  • @congespayes4130
    @congespayes4130 Рік тому

    T'avais teasé le sujet dans une vidéo récente et j'attendais ton analyse avec impatience... Franchement super !

  • @parickletoiledemer289
    @parickletoiledemer289 Рік тому +2

    Pensez a liker et commentez pour le referencement les gars

  • @julienschmitth9708
    @julienschmitth9708 Рік тому +1

    Les poissons font des bulles et l'herbe est verte dans la forêt..

  • @FlorentPoulpy
    @FlorentPoulpy Рік тому +1

    En vrai, tu m'a donné envie de jeter un coup d'oeil à Weid West

  • @romainhighview3519
    @romainhighview3519 Рік тому

    ça parle avec le coeur, très bonne vidéo

  • @SolidSnake___
    @SolidSnake___ Рік тому +1

    J’ai jamais vraiment accroché aux jeux arkham, j’avais fini Dishonored 1 et le 2 j’ai jamais réussi. Deathloop j’ai absolument rien compris (testé dans la ps plus extra) et maintenant faut que je test PREY

  • @MC-gy6bf
    @MC-gy6bf Рік тому +1

    12:13 tellement bon le fond sonore de je ne sais plus quel son Nate Dogg

  • @lopotichadu03
    @lopotichadu03 Рік тому +1

    Sympa l’instru de Damso en fond 😅

  • @pier-re
    @pier-re Рік тому +8

    J'adore cette idée d'un deathloop dépouillé de son côté linéaire, qui deviendrait finalement une sorte de the Witness shooter ! Super vidéo , bravo à vous

    • @nieu311
      @nieu311 Рік тому +2

      Je pense que comme la vidéo le dit, l'enquête du jeu n'est pas adaptée à un système en liberté totale. Le level design arrêtait pas de me perdre quand je tentais de jouer sans les marqueurs (ptêt je suis juste mauvais j'avoue), par exemple, et la logique d'action n'est clarifiée que par tous ces indices explicites. Bref je dirais y a un manque d'adéquation.
      En vrai ça m'avait fait réaliser que si l'enquête de Outer Wilds est si incroyable, c'est parce qu'elle est sûrement ultra bien pensée et travaillée spécifiquement pour qu'on puisse la suivre en liberté absolue (et même avec ce génie derrière, ils ont quand même intégré le journal de bord sinon les joueurs n'arrivaient pas du tout à suivre).
      Il serait super intéressant que les devs de Outer Wilds parlent de comment ils ont taclé ces difficultés de design des pistes à suivre, puisqu'ils ont prouvé avec leur DLC que c'était pas un accident heureux, ils savent ce qu'ils font.
      Dans Obra Dinn (et le tout récent The Case of the Golden Idol), la liberté de déduction du joueur est permise par un contexte beaucoup plus cadré, on est pas du tout dans de l'open world et du systémisme, mais ça reste encore un cas où le design est travaillé avec soin.

  • @JeTeMangeToutCrew
    @JeTeMangeToutCrew Рік тому +3

    Incroyable, tu as réussi à m'expliquer Deathloop en moins d'une minute et j'ai tout compris ! Bel exploit, du coup ç donne presque envie d'y jouer...

  • @elymnir4683
    @elymnir4683 Рік тому +3

    Super épisode qui résume bien ce que je pense depuis un moment. Je suis un énorme fan du genre immersive sim, surtout ceux qui se focalisent sur l'infiltration. Et voir Arkane prendre la route action/boum boum, ça m'a un peu déchiré le cœur. Après l'avoir terminé, je pense que Deathloop est une réponse à ceux qui disaient que l'accent sur l'infiltration dans les dishonored (avec les bonus en fin de mission pour fantôme et pacifiste) empêchaient de se lâcher sur le côté baston. Deathloop, c'est un peu le miroir de dishonored : si le fufu est possible, l'approche violente est largement conseillée.
    Perso j'aurais préféré qu'ils abandonnent justement le côté action et se concentrent sur les interactions avec l'environnement, les pouvoirs étranges et le level design à base de chemins multiples mais "cachés", genre conduits d'aération ou toit de maison.
    Mon préféré dans le genre, même s'il a ses problèmes aussi, c'est Deus Ex: Mankind Divided. C'était tellement fun de pirater des trucs à distance pour modifier le niveau. Par exemple ouvrir les paravents de fenêtres pour créer des plateformes, faire tomber des échelles, les trucs comme ça.
    J'espère qu'on verra un revival des immersive sims un jour, il y a malheureusement trop peu de représentants dans ce genre.

    • @JC-yx7yu
      @JC-yx7yu Рік тому +1

      J'ai fait 3 Deus Ex (pas le 2), et le 1 reste pour moi un monument qui mériterait un remake. Mais bon, vu les ventes du genre, je peux toujours rêver. Le Human Revolution, heureux que j'étais de revoir la licence après 12 ans d'absence m'a quand même déçu. Ambiance bien, mais le level design à base "grande salle pleine de méchants et ...Oh! Un conduit qui la longe en poussant un distributeur de sodas!" bof bof. Sans grande conviction, j'ai fait le Mankind Divided, et là! Quel pied j'ai pris! J'ai retrouvé les sensations d'un Deus Ex 1 modernisé.

  • @HowiiHihi
    @HowiiHihi Рік тому +3

    Le concept de Deathloop était quand même pas bien dur à comprendre. Pendant la promo je pensais que les journalistes et influenceurs en faisaient des caisses exprès.

    • @DarkBane3
      @DarkBane3 Рік тому

      Pour un triple A c'est quand même relativement particulier a comprendre, c'est pas forcément complexe mais quand tu connais pas le jeu ça a l'air compliqué, je pense que c'est un peu pour ça aussi que le jeu n'est pas un carton

  • @sashapic1166
    @sashapic1166 Рік тому

    Super vidéo.
    Truc marrant deahtloop me tentait pas trop ta présentation me la fais dl sur le game pass.

  • @ajensen6195
    @ajensen6195 Рік тому +2

    Très bonne vidéo, dont je partage énormément les points apportés et la conclusion. Je vais en profiter pour ajouter des petites choses ici et là.
    Pour moi, l'un des paris du studio (Arkane ou Wolfeye) était de rendre la partie "action" plus accessible pour au moins deux raisons. L'une était, je pense, le constat qu'ils ont fait que la partie "action classique" (la partie "dynamique" du jeu, c'est très mal dit mais bon, je pense qu'on comprend, je parle du shoot, de la navigation dans les niveaux en speedrun, en sneaky, à bras de fusil, de l'utilisation des outils de bases) n'était pas le point fort des titres précédents pour les joueurs et joueuses peu familiés à ce type de gameplay. Les joueurs et joueuses qui ne sont pas à l'aise avec les imsims n'intègrent pas dans leur routine les éléments de simulations, de causes à effets...etc, ce qui fini par en pâtir sur la partie "action". Grosso modo, la partie "action" en venait à être sous-exploitée. En diminuant les systèmes simulés, que ce soit en nombre ou en complexité, ils espèrent que le "peu" (et en fait même le peu qu'il y a, c'est en fait déjà pas mal) qu'il y a, sera suffisamment plus facilement absorbable pour les joueurs et joueuses mal à l'aise avec ce type de gameplay, et ainsi réconcilier ces joueurs et joueuses avec les imsims. Le second était qu'une fois cette opération de réconciliation réalisée, ces joueurs et joueuses auparavant frileux du genre auraient donné une seconde chance aux précédentes productions du studio (Et il y a bien sur la troisième évoquée dans la vidéo qui est que faire de l'action c'est résolument attendu pour un AAA, et pour Wolfeye, je pense que c'est plus pour se rassurer d'avoir une base de jeu "standard" et familière vu la situation nouvelle pour les ex-Arkane).
    Et c'est un constat que je partage et c'est une voie à explorer parmi d'autres. La question est de savoir si ça fonctionne ? (ou en l'occurence pour Deathloop et Weird West, si cela a fonctionné). Alors au delà des chiffres de ventes, je soutiens qu'en l'état des choses que ce n'était pas une mauvaise idée, mais le problème que je vois c'est moins que c'est du Pan Pan Boom Boom que Deathloop ou Weird West n'offrent pas de spécificités intéressantes et mises en valeur.
    Par exemple, un truc que l'on peut remarquer c'est que dans Deathloop, tuer les visionnaires pour prendre leurs pouvoirs ou leurs armes n'est nullement nécessaires pour finir la boucle. Or il aurait été intéressant qu'avoir telle pourvoir (ou telle arme) pour faire telle chose être une nécessité à la progression comme pour accéder à un lieu, faire quelque chose d'extrêmement difficile de base plus facilement, pour accéder à une information sur la boucle, les persos, etc... De même dans Weird West, les pouvoirs sont nullement nécessaire. Pour Weird West, il aurait été intéressant d'avoir je pense deux systèmes de réputations vu le plot global du jeu avec une réputation pour le perso que l'on joue à l'instant t, et une réputation pour ces persos de l'ombre mystérieux afin d'avoir une forme de dualité entre faire un choix qui avantage mon perso mais potentiellement au détriment du plot global (et inversement). Ce que je veux dire c'est que la partie action n'est en soi pas reprochable, ce qui est reprochable c'est que la partie action ne permet pas de mettre en lumière des éléments spécifiques et unique de ces jeux. Par exemple, Bioshock pour reprendre un exemple de la vidéo, a pour Stars les Big Daddy et les petites soeurs, et comme les devs le savaient, ils ont mis énormément d'effort à iconiser les persos, à les intégrer dans le gameplay et dans la narration global du jeu. De même sur Infinite, Elizabeth c'est l'une des forces du jeu, et de même, le jeu mise dessus aussi. Quelles sont les forces de Deathloop et Weird West ? Il y en a,...mais c'est très classique au final, ce qui rend les jeux assez "banals" malheureusement (Bien que j'ai énormément aimé les deux titres, avec un peu plus de problème pour Weird West). Pour donner un autre exemple d'un jeu qui réussi cela , c'est je trouve Control. Je trouve que le jeu est très standard et en fait pas si incroyable que cela, mais il arrive à mettre en valeur les spécificités (l'univers scp, la partie destruction, le coté étrange, une narration relativement maitrisée, la beauté des visuelles entre autres) qui le rend unique, que ça gomme le gameplay max payne qu'on a déjà vu et revu (à peu de choses près). En attente de voir ce que Red fall proposera, si il y aura des spécificités et s'il arrivera à les mettre en valeurs.
    Et effectivement, je rejoins la remarque faite sur le "say, yes to the players", en voulant dire toujours oui, tout le temps pour tout, je pense que Deathloop et Weird West se donnent beaucoup de contraintes, et par conséquent, soit les devs les résolvent de façon trivial en autorisant toutes les approches, et donc diminue la force d'une approche sur une autre (en gros ce sont les devs qui absorbe la contrainte au lieu de la faire partager au joueur), ou ils utilisent des schémas complexes qui déroutent de bases beaucoup de joueurs et joueuses.
    Par exemple, justement pour reprendre une de leurs forces, le level design et la navigation "multi-path", dire "oui aux joueurs" n'impliquent pas d'absorber la contrainte de la navigation pour le joueur. Au contraire, c'est d'une part, donner aux joueurs et joueuses un chemins visible et un objectif clair (du mieux possible), mais aussi d'autre part, d'offrir et d'ajouter des possibilités qui ne doivent pas sauter aux yeux des joueurs et joueuses. En gros de cacher ou d'intégrer des passages intéressants ici et là de sorte à récompenser l'observation, le fait d'avoir tel pouvoir, telle capacité ou encore telle réflexion (parce que le joueur a compris comment utiliser certains systèmes à son avantages) à un instant t, alors que d'autres joueurs et joueuses passeront à cotés. Ils utilisent bien le "say yes to the player" pour la navigation pure mais en ce qui concerne les choix ou la progression dans le jeu, ils ne le font pas...!? (ou ils se limitent beaucoup je trouve).
    En plus, on peut ajouter à cela que la narration environnemental ou l'utilisation de systèmes n'est plus un point exclusif aux imsims. Beaucoup de jeux intégrent déjà ces composantes, avec pour certains, des intégrations plus digestes, plus précis, moins fourre-tout, adapté à l'univers ou au gameplay des jeux en question (Shadow of war, death stranding, Zelda, metal gear solid 5, Outer Wilds, God of war etc....)
    Bref, une très bonne vidéo.

  • @4815162342IIIIII404
    @4815162342IIIIII404 Рік тому

    Et Stalker/Metro alors? Un univers détaillé, qui vit sans nous, qu'on apprends à découvrir (et moins de shoot que Prey ou Bioshock)

  • @banocolo
    @banocolo Рік тому +2

    Super vidéo comme d'habitude ! Concernant le guidage de l'enquête de Deathloop, personnellement je préfère ça à Outer Wild, que j'avais testé sur tes conseils et que j'ai abandonné après quelques heures car je comprenais rien et ne savais plus comment avancer 😥

    • @virgilgeneix8777
      @virgilgeneix8777 Рік тому

      Pareillement. Outer wild m'a refroidi en 2h montre en main. La proposition de gameplay n'était pas assez alléchante pour me donner envie de persévérer. Entre la maniabilité peu intuitive du vaisseau, la fâcheuse tendance qu'a le soleil à nous attirer et nous tuer en 2 secondes, les indications obscures et le lore distribué au compte-goutte, en textes qui plus est.... bofi bof tout ça. Je ne suis pas le public cible.

    • @grandbaggi
      @grandbaggi Рік тому

      Je t'avoue que j'ai triché deux fois avec une soluce pour arriver à la fin. Y a clairement un moment du jeu ou c'est quasi impossible de savoir ce qu'il faut faire (sur les planètes sablière sans trop spoil). Hors ça le jeu est un chef d'oeuvre en terme de narration, de découverte de concept au gré de l'exploration qui permettent de comprendre de plus en plus le monde et ses forces physiques.

    • @leflo5431
      @leflo5431 Рік тому

      Outer Wilds c'est un immense puzzle game avec une narration habilement dispersée.
      Les débuts sont déroutants car la logique du monde est particulière mais une fois qu'elle est comprise et assimilée c'est merveilleux.
      Tout est parfaitement à sa place. C'est un système (solaire comme de jeu) d'une grande richesse.
      Alors conseil pour accrocher : explorez planète après planète et captez la mécanique environnementale et temporelle de chacune. Cherchez le moindre indice, relisez régulièrement le journal de bord et petit à petit tout s'éclairera. Au début il faut simplement se laisser porter et explorer selon ses envies, et ensuite tout s'imbrique.
      Un chef d'œuvre ;)

  • @nartrach55
    @nartrach55 Рік тому +3

    Vidéo super intéressante ça donne plein d'éléments de réflexion merci.
    Et merci pour la découverte de weird west qui a l'air cool

  • @guillaumefigarella1704
    @guillaumefigarella1704 Рік тому +2

    Pour moi Arkane est le meilleur studio de développement, je trouve la plupart des triple A fade a côté de ce sur quoi il travaille, j'espère vraiment que l'imsim va trouvé son marché un jour et qu'on arrêtera de crier a sa mort imminente a chaque sortie :(

  • @jacquesolivierlapeyre
    @jacquesolivierlapeyre Рік тому

    LOL. A chaque fois dans le titre, je lis "Aberkane" au lieu de "Arkane".

  • @natan5918
    @natan5918 Рік тому

    Excellente vidéo ! Je la trouve même complètementaire à ce que l’on a pu entendre dans la vidéo de NostalGeek sur le sujet.
    Perso, j’ai beaucoup aimé Deathloop. J’ai aussi trouvé que le concept de boucle temporelle etait une excellente idée pour permettre au joueur d’apprécier au mieux la formule de l’immersive SIM à la sauce Arkane.
    Le jeu à une DA au top, des musiques sumpa, et côté gameplay on retrouve toujours un level design qui fait mouche et de bonnes mecaniques de FPS.
    Mais oui, après s’être habitué à la proposition du jeu, on se sent assez vite limité par le faible nombre de systèmes et d’interactions entre eux.
    Le jeu manque surtout de « repondant » à nos actions sur le monde. Le fait qu’il n’y est au final qu’une seule façon possible d’assassiner tout le monde en un jour, donne l’impression d’un jeu qui manque de peu le plein potentiel de son idée de base qui est géniale.

  • @martelnicolas67
    @martelnicolas67 Рік тому

    Chouette vidéo, qui donne envie d'essayer Dishonored 2 ou Prey!

  • @Magemo7
    @Magemo7 Рік тому +1

    la direction opposée pour ne pas aller dans l'action, par exemple pour Deathloop c'était d'approfondir le puzzle ... on risquait de tomber dans un Outer Wilds sauce Hitman.

  • @baptistelasbats3952
    @baptistelasbats3952 Рік тому +2

    J'avais un peu peur du spoil des nouveaux Arkane, que je n'ai pas encore faits, mais dosage du spoil parfaitement dosé, et une vidéo tout aussi passionnante que les autres, on ne voit pas le temps passé. Encore merci pour votre travail!

  • @Lenox47
    @Lenox47 Рік тому +3

    Le problème c'est le postulat de départ : Le jeu est bon mais il ne se vend pas, donc c'est un problème qu'il faudrait résoudre. Mais j'ai envie de dire : Et pourquoi donc ?
    Je ne vois pas où est le problème. Il y a des œuvres qui ne fonctionnent qu'avec une poignée de gens. Les marchés de niche ont toujours existé et je ne crois pas qu'il faille prendre ça comme un problème.
    Pour moi les jeux sont des œuvres, les œuvres ont un but, une intention et il ne faut pas que les développeurs s'adaptent aux joueurs pour plaire au plus grand nombre. Il y a des genres qui fonctionnent mieux que d'autres, c'est ainsi et c'est une bonne chose.

  • @horaciodelavega9948
    @horaciodelavega9948 Рік тому +3

    superbe analyse, très agréable à suivre ❤

  • @skave7228
    @skave7228 Рік тому +1

    Je pense que le point qui devrait être prioriser lors du marketing, c'est l'univers. Et si tu distille les informations sur le gameplay de façon plus discrète, toujours faisant style de présenter l'univers, bah pas besoin de se focus sur du gameplay nerveux peux représentatif.

  • @PierreWolfMandroux
    @PierreWolfMandroux Рік тому +2

    Je ne joue presque plus aux jeux vidéo, mais je prends toujours beaucoup de plaisir à regarder ton contenu. C'est pointu, rigoureux, stimulant intellectuellement. Merci !

  • @Texelion3Dprints
    @Texelion3Dprints Рік тому

    Dessloop, pas Defloop. Deaf c'est sourd, death c'est mort. Et Death se prononce Dess ( enfin à peu près ).
    Bon j'arrête de faire mon chiant ^^. J'adore les immersive sims et pourtant, de toutes celles auxquelles j'ai joué, j'ai vraiment aimé que le premier Deus Ex, Bioshock, System Shock 2, E.Y.E, Dark Messiah, Vampire Bloodlines et Prey.
    Dans la catégorie "sympa mais sans plus" je mettrai Arx Fatalis, Deus Ex HR, Bioshock 2 et Infinite, et Dishonored.
    Dans la catégorie "j'ai pas aimé" je mettrai Dishonored 2, Deathloop Weird West et Deus Ex MD.
    Donc même en tant que fan du genre, y'en a un paquet que j'aime pas, et la ligne de séparation est fine, c'est dur à décrire. En général ça tient au feeling du gameplay. Genre Dishonored 2 ( que j'ai essayé au moins 5 ou 6 fois, donc c'est pas faute d'insister ) je le trouve "lourd", pas agréable à jouer, peut-être que ça vient du body awareness. Pareil avec Deathloop. Alors que le premier Dishonored et Prey ça passe sans problème.

  • @do2941
    @do2941 Рік тому +1

    "Gagzz entered the tchat... : "

  • @Texelion3Dprints
    @Texelion3Dprints Рік тому

    Avec System Shock Remake et Gloomwood, et probablement d'autres jeux ( indés ) en développement, je pense pas que l'ImmSim va mourir. Mais ça restera un genre de niche, c'est sûr.
    Ce qui serait intéressant c'est de faire un parallèle avec les souls-like. C'est aussi un genre de niche, mais qui a su toucher un plus grand public. Pourquoi ?

  • @UltraNorac
    @UltraNorac Рік тому

    Le problème que tu décris vient juste d'un mauvais design du combat. Tu parles de faire une enquête "tout en jouant à Doom", mais on est plus proche du Call of très basique dans Deathloop. Y'a plein d'armes et de pouvoirs, oui, mais le level design est pauvre et les ennemis sont tous les mêmes, ils sont débiles, et on les tue tous de la même façon.
    Mettre l'amphase sur l'action aurait été une bonne décision si la dite action était bien designée (comme dans Doom), mais dans Deathloop l'enquête se fait toute seule pour te pousser à aller t'amuser dans les combats, mais on s'emmerde dans les combats aussi. Tu l'as toi-même sous-ligné: si t'as le bon flingue tu peux cheese les fights, ce qui démontre un mauvais game design.
    Dans ta conclusion tu donnes une direction possible pour le genre, mais ce n'est pas une solution au problème: c'est prendre la fuite et faire un tout autre jeu. Ce qu'ils ont fait avec Deathloop aurait pu très bien marcher si leurs combats n'étaient pas si pauvres. Tu ne l'as pas mentionné, ce qui me fait penser que t'as juste envie d'un jeu immersiv-sim sans combats; tu n'as pas réellement cherché une solution au problème qui est simple: un design meilleur et plus varié de ce qu'ils voulaient mettre en avant dans leur jeu (càd de l'action variée au sein d'un puzzle géant).
    Deathloop est une enquête qui se fait toute seule à mesure qu'on avance ponctuée de combats pauvres. Le problème c'est pas le genre, c'est le design du jeu.

  • @martingorecki3683
    @martingorecki3683 Рік тому +1

    Merci beaucoup pour cette vidéo !
    J'ai un peu le sentiment d'avoir grandi en tant que joueur avec les jeux arkane, Dishonored avait était une claque incroyable à l'époque et j'avais attendu et joué avec grand plaisir à Prey et Dishonored 2 bien que ces derniers m'ont moins marqué. Puis j'ai attendu Deathloop avec beaucoup d'espoir tant la promesse me semblait intéressante et tant ils avaient réussi à gagner ma confiance.
    Je l'ai donc lancé sans trop être dans la hype non plus, et certes, j'ai beaucoup aimé le jeu et c'est sans doute l'un de mes favoris de l'année de sa sortie. Mais j'ai tout de même eu un très très solide goût de "c'était pas pareille" dans la bouche. Le gun fight marche bien, la DA est folle, mais il y avait vraiment cette histoire de puzzle et l'assistance du jeu qui me donnait l'impression d'une forme de renoncement, d'un échec à reproduire l'exploit de Outer Wilds. J'étais déçu d'être trop guidé dans la résolution de l'enquête, mais au final en faisant la dernière run, je me suis rendu compte qu'il aurait été impossible de nous laisser libre comme ça et de nous faire comprendre par nous même ce puzzle.
    Merci pour cette vidéo qui m'a bien éclairé l'esprit et a mis beaucoup de mots et d'explication sur un sentiment bien confus ^^.
    Keur sur vos manettes !

  • @Totonyus
    @Totonyus Рік тому

    C'est très frustrant comme vidéo. Tu arrêtes pas de parler du genre "immersive sim" sans définir précisément ce que c'est. J'avais une petite idée mais au vue des jeux montrés je m'aperçois que j'ai absolument aucune idée de ce que ça peut bien être.

  • @pkpc7698
    @pkpc7698 Рік тому

    Non ...Arcane ne laissez pas tomber les flingue !
    Vous n'avez pas la base de joueurs à zelda, donc faite pas les ouf !

  • @LossLoss
    @LossLoss Рік тому

    Les jeux arcanes sont mes grands regrets. J’en ai commencé plein mais j’en ai fini aucun à part dishonored 1. Ça en dit long.

  • @tilleulenspiegel2241
    @tilleulenspiegel2241 Рік тому +1

    Une fois n'est pas coutume, j'ai l'impression qu'on a glissé un peu du sujet de base pour la conclusion et qu'on flirt avec le hs. La problématique évoquée du studio c'est les ventes pas la réputation. Ces deux critères sont à mon avis différents et dans beaucoup de cas opposés car si la réputation s'acquière avec parti pris et originalité les ventes, elles, sont présente lorsque le publique sait ce qu'il va trouver dans ce qu'il achète.
    Quoiqu'il en soit excellente vidéo comme toujours. Merci et bravo.

  • @Shamanix01
    @Shamanix01 Рік тому

    Le vrais problème d'Arkane c'est surtout le manque de vrais auteurs a l'écriture chez eux, ce qui donne des scénars et des dialogues assez moyens.
    Ce qui est d'autant plus dommage que tout le reste est de tres haut niveau chez ce studio, a commencer par le level design de haute volée a chaque fois.

  • @artemiz9607
    @artemiz9607 Рік тому +1

    J'ai adoré Deathloop pour son aspect permissif ; pouvoir aborder les missions comme on le souhaite et recommencer autrement le jour d'après.
    Mais en effet la narration reste maladroite sur la fin.
    J'aurais aimé avoir plus de détails, pouvoir découvrir plus de détails sur les évènements.
    Une bonne suite proposerait d'étoffer cette narration tout en proposant plus d'approches, plus de combinaisons des pouvoirs.

  • @Derka-z6l
    @Derka-z6l 4 місяці тому

    Salut a toi.
    Bah que dire... Je viens de regarder ma 4 eme vidéo de "Game Next Door", j'aime le contenu, j'aime la narration, c'est vraiment de l'excellent boulot, ça me plait beaucoup.
    Merci.
    Ah, comme j'avais le temps je me suis abonné à ta chaine... Excellente continuation !

  • @benjipaname846
    @benjipaname846 Рік тому +1

    super analyse ! J’adore les jeux Arkane, je les achète tjr plein pots pour les soutenir ! Pareil pour Weird West pourtant day one gamepass ;)

  • @Azazel_Lemoine
    @Azazel_Lemoine Рік тому

    J'étais pas prêt pour la référence à Charly et Lulu...

  • @gaultierm811
    @gaultierm811 9 місяців тому

    Merci, je découvre ce qu'est l'immersive sim alors que j'affectionne particulièrement certains de ces jeux ! Je plaçais simplement ces titres comme Bioshock, Prey ou Dishonored dans la catégorie FPS/TPS - lite RPG... Je me coucherais moins bête ;)

  • @MultiNitram22
    @MultiNitram22 Рік тому +2

    Vous m'aviez manqué, superbe vidéo comme d'habitude 🤩

  • @obiwankenobi6271
    @obiwankenobi6271 Рік тому +1

    Joli du warenG en fond! Pour revenir au sujet, le bad buzz au lancement du jeu en terme de drm sur pc, de jeu pas finit du tout. Pour beaucoup, il s’agissait surtout d’un sous dishonored sans fond ni intérêt, le gimmick de départ finit par lasser trèsvite. Pour moi,je narrive pas à accrocher au jeu arkane et bizarrement, je n’arrive pas à savoir pourquoi. Pourtant le premier deus ex, j’avais adoré !

  • @gabybaby2048
    @gabybaby2048 Рік тому

    BoomBoom Panpan? C'est pas plutôt ClicClic PanPanPan?
    Blague à part, super vidéo!

  • @zefurin7300
    @zefurin7300 Рік тому

    34:08 - 34:17
    En 9 secondes, tu résumes globalement tout le cœur du problème.
    Je m'étais fais le même constat en jouant à Prey (mon jeu préféré du studio)... ou plutôt en jouant à Mooncrash (le DLC/Spin Off du jeu) qui est une variante plus orienté action/arcade du jeu mais reprenant toutes les mécaniques du jeu principal. Le ver était déjà dans la pomme à ce moment là (à savoir 2017) où Arkane Studio pensait déjà à des DLC d'une immersive sim trés narrative pour orienter le jeu vers du shoot.
    Alors que dans Dishonored 1... les DLC sur Daud étaient de véritables nouvelles missions qui, parallèlement au jeu principal, venait étoffer l'univers.
    Dés 2017, Arkane Studio a commencé à dériver par ce simple petit DLC qu'était Moocrash. MAIS il était encore possible de rectifier le tir.
    Et malheureusement, Dishonored 2 ne l'a pas fait. Ce jeu était selon moi un avis d'échec pour Arkane... ou plutôt une preuve que Arkane avait fait le tour de son gameplay : autant je retrouvais tout ce que j'avais aimé dans Dishonored premier du nom... autant je n'y trouvais pas grand chose d'autres. Tu parles des deux niveaux (le manoir Jindosh et le niveau avec les allé-retour dans le temps) à raison... mais ce ne sont QUE 2 (très bons) niveaux... parmis une dizaine qui demeurent très standard par rapport au premier Dishonored (2012).
    Le fait que Deathloop et son prochain titre soient orienté action... est plus symptomatique du fait que les développeurs d'Arkane Studio... ben... n'ont pas encore trouvé de nouvelle idée narrative/interactive à foutre dans leurs jeux. Ils ont fait Dark Messiah, Dishonored puis Prey (pour moi, Prey c'est leur jeu le plus abouti). Mais depuis... ben... je pense qu'ils sont véritablement en panne d'idée. Et qu'ils veulent cacher cette panne d'idée en comblant ça par de l'action.

  • @pascalcastan9880
    @pascalcastan9880 Рік тому +1

    Assez d'accord avec la conclusion, cependant vous parlez au début de la vidéo de la difficulté à vendre un immersive sim comme une des potentielles raisons pour laquelle le genre ne se vend pas bien. Ne serait-il pas encore plus difficile de vendre un immersive sim sans flingue? Que mettre dans le trailer?

  • @andyjacques4948
    @andyjacques4948 Рік тому

    après avoir jouer à forgotten city, deathloop n'avait plus aucun charme à mes yeux

  • @bakeneko5343
    @bakeneko5343 Рік тому

    Excellente vidéo. Avez-vous joué à VOID BASTARDS ? Un des meilleurs Immersive Sim de ces dernières années

  • @ArmandDupin
    @ArmandDupin Рік тому

    AJA que Bioshock et Prey n'étaient pas le même genre de jeu. Perso, je trouve que le concept d'immersive sim, c'est un peu une tentative d'intellectualiser quelque chose qui n'en a pas besoin.
    Pour moi, tous ces jeux sont des FPS avec des pouvoirs qui offrent supposément plusieurs moyens d'avancer. Et vouloir faire un distinguo entre, d'un côté, Bioshock et, de l'autre, les vrais "immersive sims", ça ne mène à rien. J'ai moins souvenir d'avoir tiré dans Bioshock premier du nom que sur Deathloop. Pourquoi le second aurait droit à sa propre catégorisation, alors que le premier ne serait qu'un "vulgaire FPS" ? De la même manière, j'ai jamais considéré Weird West comme autre chose qu'un RPG d'action (comme tu le dis toi aussi), et les Zelda de la Switch comme autre chose (attention hot take) qu'un énième open world rempli de trucs copiés-collés sans intérêt
    Et si le problème des Immersive sims, c'était pas justement de prétendre être autre chose que ce qu'ils sont, un peu - n'ayons pas peur des mots - pour se faire briller le cul ? Deathloop (toujours lui) est un jeu qui repose beaucoup sur le skill et la rapidité d'exécution, un peu comme pas mal de FPS retro. Pourquoi vouloir lui donner sa propre catégorie, un peu intello ? Parce qu'il y a des pouvoirs ? Des notes à lire ?
    Après, mon avis ne permet pas de répondre à la question de base (pourquoi aucun de ces jeux n'a été un carton depuis Dishonored ?). Je réalise d'ailleurs que j'ai jamais essayé Dishonored 2 et 3, alors que j'ai absolument poncé le premier. Pourquoi ? Comment ? J'en sais rien...

  • @rKhael53
    @rKhael53 Рік тому

    Foncez regarder StealthGamerBR, mais vraiment !
    C'est un Dieu de l'infiltration, ses vidéo sont meilleurs que des films. Des oeuvres d'art !

  • @Biouke
    @Biouke Рік тому

    Perso je rejoins Warren Spector sur le sujet. Le mec a fait Deus Ex parce que l'infiltration c'est cool mais avoir un game over dès qu'on se fait repérer c'est chiant, et comme il est nul aux FPS aussi, il a plutôt opté pour du RPG light avec des flingues. Et puis c'étaient des réfugiés de Looking Glass Studio donc ils avaient roulé leur bosse sur Ultima, Thief et System Shock. Systèmes et simulation d'abord, pan-pan boum-boum en option.

  • @theanael3741
    @theanael3741 Рік тому +1

    Pour avoir joué à la démo de Weird West (l'histoire de la chasseuse de primes) j'ai vraiment aimé le jeu (et j'ai vraiment apprécié le champs d'options proposées mais plus scénaristiquement que mécaniquement) mais je sais pas si le jeu complet arriverais à m'intéresser sur la durée.

  • @DarkTrinity
    @DarkTrinity Рік тому

    Paradoxalement dans les immersive-sims, je n'arrive pas à m'immerger justement, impossible de finir les jeux. Je ne m'identifie jamais au perso qu'on incarne que ce soit Dishonored ou Bioshock. C'est peut être ça le problème des ventes, 30% du public visé (au pif) arrive à s'identifier aux personnages déjà tout fait dans ce domaine, je sais pas...

  • @Sephiebird
    @Sephiebird Рік тому

    Tu m'as fait comprendre que si j'ai trouvé Prey chiant, comme les deux jeux dont tu parles ici, c'est parce qu'il faut tout tuer bêtement...
    Bonne vidéo, sinon. Sauf que, comme d'habitude, on dit "média" et pas "médium". Un médium c'est un type qui parle aux fantômes et voit l'avenir.

  • @OBreadyTom
    @OBreadyTom Рік тому

    Tout est si juste... Beau boulot

  • @LaPierrePhilosopheek
    @LaPierrePhilosopheek Рік тому +1

    Un Portal 2 avec plus de liberté d’utilisation et des mécanismes de combinaisons entre les fluides et BIM, ça fait un Immersive Puzzle Game 🎉
    Bon le gros défaut de ce combo, c’est s’il donne trop de liberté, les puzzle seront résolu trop facilement et s’il en donne pas assez, ça sera qu’un puzzle game comme un autre. En tout cas je signerais pour l’essayer dans les deux cas 🙌

  • @linceaerian
    @linceaerian Рік тому

    Je suis du même avis, ils se tirent une balle dans le pied. Je n'ai acheté deathloop que 6 mois ou plus après sa sortie car la forme me gène. Je n'arrive pas à m'imprégner correctement dans un monde aussi limité. Après pour dire que le genre ne se vends pas... Je prends quand-même en compte certains rpg dans le genre... Ne peut-on pas qualifier rdr2 d'immersive sim? Witcher 3? Fallout4? Bien qu'il y ait une vue à la 3eme personne celà reste des immersives sims qui ont eu du succès. Pour moi le problème vient plus d'une migration petit à petit vers du jeu compétitif plutôt que solo. J'aimerais beaucoup voir la suite de prey (auquel je n'ai jamais acheté le dlc), j'aimerais beaucoup voir de nouveau opus du style de sw Kotor qui avaient été un grand succès.

  • @prinnydadnope5768
    @prinnydadnope5768 Рік тому

    Je pense que l'immersive sim peut voir un nouvel essor s'il meurt puis est ramené à la vie par les jeux plus proches des RPG sur table, comme Baldur's Gate 3, Pathfinder et compagnie.
    Concrètement, les jeux qui font "très D&D" ont souvent des composants d'immersive sim, que ce soit Dragon's Dogma et son ambiance lourde et sombre, Skyrim et ses cahutes perdues avec des carnets dedans ou Divinity Original Sin 2 et ses anecdotes à droite à gauche. Et justement, ces jeux ont des systèmes qui interragissent entre eux, qu'ils soient élémentaires, sociaux ou "je suis rentré dans l'eau, ma torche s'est éteinte -_-" à raison.
    Ils sont eux aussi très tournés vers l'action et l'expertise de tuer des trucs, mais comprennent et soulignent l'importance de l'univers à leur manière. Et concrètement, c'est ce que l'on attendait d'un Deathloop : Que son univers compte.

  • @cobaltnightsky
    @cobaltnightsky Рік тому

    J'ai joué un peu à deathloop (12 heures) mais j'ai surtout ressenti deux gros problèmes qui m'ont fait abandonner
    Le fait de suivre les objectifs de manière trop linéaire
    La mollesse de l'action et le feeling des armes, pour moi c'est un mauvais FPS (et j'en ai poncé beaucoup)
    Dommage car l'ambiance est chouette