【真・三國無双歴史総まとめ】ミリオン連発の神ゲーが衰退した真相とは!?【ゆっくり解説&ずんだもん】
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- Опубліковано 6 жов 2024
- このチャンネルではゲーム歴史をずんだもんが解説していきます!
今回は真・三國無双の歴史をまとめてみました。
戦国無双の歴史もまとめているのでこちらからどうぞ!
• 【戦国無双歴史総まとめ】新コンセプトでキャラ...
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#三國無双 #無双 #ずんだもん #ゆっくり解説 #voicevox解説
2の虎牢関で呂布に追いかけられてギャーギャー騒ぎながら友達とやるの楽しかったなぁ
無双8empirsの発表生放送当時観てたけど
新作発表で湧いた会場がスマホゲーってわかった瞬間冷えっ冷えになって
そこからプロデューサーの顔が土黄色になっていくのを見て申し訳ないけど笑ってしまったわ
シリーズ物がコケる原因の一つがマンネリ化ではなく『マンネリの打破』
マンネリはそのゲームの築いたルールであり、ファンにもある程度望まれているという側面がある
完全な打破より、いかに残したままゲーム性を進化させられるかを追求すべきだと思う
マンネリの打破は、裏切りなんだね
テコ入れってのは非常に複雑で高度な知識と技術、そして客層のニーズを正確に読み取る事が重要だからねぇ……
マンネリとかいうナワバリ。
そこから逃げ出してはいけないんだね
マンネリ、といってもゲームシステムへのマンネリでなく、展開のなんだよね。
一度無双で三國志の史実を知ってしまうと、その通りにしか進まない展開へのトラウマというか。
@@とど-u3b これからは、「三國志が本当は董卓・袁術・袁紹であり、姜維は蜀漢でない」ということを追い掛けよう
無双ゲーって分野を開拓したのがすごい
三國シリーズの登場と成功がなければ、戦国シリーズもゼルダ、ワンピース、ベルセルク等のファンタジー無双シリーズ、三國と戦国のコラボ作であるOROCHIシリーズと此処まで無双シリーズの裾野が拡がる事は無かったよね。
@@浩一加来 戦国シリーズが最高でした
無双ゲーってファイナルファイトみたいなベルトスクロールアクションを3DにしてRPG要素をつけた様なもんだから、順当進化って感じはしたけどね。
@@esukaru-11 無双ゲーのジャンルについて語ってるんだけど、それは論点ずらしでは?
初代の北斗無双最高だったな
2400最高
三國無双2の出た時、小5だったと思うけど
こんなに面白いゲーム初めてだと思った
無双シリーズの一番の思い出は、虎牢関で弓で呂布を突いて追いかけ回されながら赤兎馬を奪おうとしてた
みんなやったであろうアレ
無双シリーズは、基本全部それなりに楽しめるけど、
三國無双は、1キャラ毎に違ったエンディングがなくなってから
各国1回やったらええか
って感じになった
学校の授業では全然頭に入らないけど無双で歴史覚えてた。
分かる。初代からやってるからキャラ覚えてないとダサいってなるし勝手に頭に入る
KOEIのゲームで歴史覚えたり好きになった人はかなり多いと思うw
衰退と言えばその通りなんですけど1つのゲームシリーズで20年も商売できただけで大成功なんですよ
結果論😂😂😂
@mskzktそらワンピースやらベルセルクやらの無双が出てきたら元の知名度じゃ勝てんよ。
それ以上に「戦国・三国無双」ファン層の老化による衰退やぞ。
そのものの面白さを知る人間がゲームを一番やる学生や社会人前半の世代で知らない人が多すぎる。
今の新卒、上院議員ミーム以外でメタルギアソリッド知らんからな。
@mskzkt
同じ舞台と同じキャラでマンネリ化してしまった。
他社コラボによる新しい舞台と新しいキャラで、マンネリ化を防ぐ。
実際に売れまくる!
↑
これに「どう考えても失敗」の烙印を押すのは厳しいと思う
@mskzkt 三国志という枠組みの中でしか物語が作れない中で続いていること自体がすごいことでしょう
他のシリーズもののゲームは世界観から一新して全く違う物語を展開できますが、三國無双はそうもいかないですからね
無双ゲーへの需要もゲームシステムも問題ない”から”別の物語・キャラクターで遊べる〇〇無双シリーズが人気になったわけで、そこは順序が逆なんですよ
まぁビッグタイトルだと思う。ただこれ以上続ける必要はないなぁと思う。どうしてもこのゲームシステムだと限界あるし
1〜2辺りで戦場全体を見つつヤバそうな所にヘルプに入って徐々に戦線を上げていくの好きだったな
イベントもそこまでないからある程度自分の考えで戦場を動けるのが楽しかった
最近のキャラがリニューアルされた戦国無双やった時に思ったのは「イベントや指示が多すぎ忙しすぎで全然自由に動けないな…」だった
ナンバリングが6年前で止まってる
果たして新作は何年後か
そうそうそれ、いい意味で今で言う弛いオープンワールド的な自由さがありました。
戦国もそうだけど次これ次これのイベントこなしゲー感強くなってつまらんくなって行った。
やらされ感が強すぎっていうか
あとなんか無双キャラクター美化し過ぎ
ほんとこれ
三国2の終盤ステージはどこに行っても死闘が繰り広げられていて、段々上手く打開出来るようになっていく過程が楽しかった
特に夷陵が好きだったなぁ
ほんとそれ!ガチガチにルート決められてるとゲーム部分が作業になるし、ならプレイ動画やアクション映画見てる方がマシ。
批判承知で書くけど、萌えキャラとかマジでいらない。
シリアスな殺戮現場にキャッキャウフフとか言ってる奴いると気が萎える。いっそキャラボイスすら要らないと思う。
2と猛将伝は不要にベラベラ喋らないから集中できたし、プレイヤー自身の練度を上げなければ勝てない感じが好きだった。
あと、コンパチシステムはマジでゴミ。馬超が槍で無双するのが好きなんだよ。孫策がトンファーで突っ込むのが良いんだよ。
お祭り感満載の無双OROCHI系が好きでした
1も2も凄く好きだったけど、3はあかんかったなぁ…
自分は3も楽しめた派ですが、ただただ「オロチ様は…?」ってなりましたね…
3はあやねとかすみ等の他のNINJA GAIDEN勢はリストラ……
6は発売日当日に買った直後に地震きて、不安な中で気を紛らわせてくれたから自分の中で一番思い入れのある作品になったな
owoさん
コメントありがとうございます。
それは大事な作品ですね、教えて頂きありがとうございます。
6は個人的に最高だったなぁ。
呂布のテーマも一番かっこいいし、なによりやり応えもあった
自分も震災のタイミングで買って引っ越したばかりで心細い中、テレビを見るのが辛くて泣きそうになりながらこのゲームをやってました。
夜のステージをやるのが怖かったなぁ…
@@天涯孤独となった僕の目に入
東北地方のかたですか?
わかります。私もです。当時テレビを点ければ震災の映像かぽぽぽぽーんのCMばかり。当時はスマホも持っていなかったのでとにかく気が滅入っていました。学校から帰るなり、ひたすら兄と6をやり込んでいました。
三国志をモチーフにしたゲーム、スマホでも死ぬほどあるけど全部漏れなく無双シリーズに引っ張られたキャラデザやアクションだからスゴイ
完全に歴史ゲーの普遍を作り出した功労者
2の合肥新城最高難易度で友達と弩兵に怯えながら時間ギリギリまで粘ったあの能汁…もう一度生まれ変わってもハマるわ。
めちゃめちゃ分かる
弩兵の一発がデカすぎるけどそれが良いんですよねw
あのダメージリアルな戦場感出て良いですよねw
それが無数に飛んでくるから動き回ってないとすぐ蜂の巣に…
分かるw
敵の弩兵の強さwめちゃくちゃわかります
マンネリとは言うけど、ファンがやりたいのはそのマンネリなんだから変えるべき場所と変えるべきでない場所を間違えただけとしか思えない
8エンパは20thと銘打っていたので、初期の出来がアレでも根気強いアプデで良作になると思っていただけにショックでした
・小規模アプデ(バグとり程度)
・小規模DLC(謎センス衣装他)
・公式アナウンスほぼなし(今後の展望なし&批判に対して無反応)
ローニンやワイルドハーツに注力していたんだろうと思いますが、エンパシリーズが好きだっただけにただ悲しい思い出になってしまいました
Empiresのエディットキャラを既存の武将に設定できる機能は凄い好きだった。
モブの武将をほとんどエディットで作成したキャラにすると愛着が湧いて争覇モードがめっちゃ楽しかった。
個人的にはBGMでは3が一番
特に夷陵の戦いと五丈原の戦いのBGMがお気に入りです
2は味方と共闘してる感じが楽しかった。飽きてきても士気を上げてあとは放置して味方だけで進ませるとか、味方大将のところで待機して追い詰められてからスタートとか遊び方が尽きなかった。
5までしかやってないから最近のは何が悪いのかは分からないけど、やった中なら自由度は2が一番だったかな
2はマジでおもろかった… 孔明ビーム司馬懿ビームという軍師はビームを撃てるというネタに走ったところもおもろかったなぁ
甘寧の斬
無双ゲージをあえて短くしてピンチ〜無双ゲージ自業回復斬〜逃げ回って斬で呂布やら合肥新城攻略してたときが最高に楽しかった
@@yo8471あえてというか、基本無双ゲージは短い方がいいぞ
許儲で赤ゲージでたまるまで寝てるの懐かしい
4猛将伝の立志モードは至高。荒い部分はあったけど上官に仕えてサポートする為に伏兵とか火計とか面白かった
覚醒印とかもぶっ壊れだったけど無双=爽快アクションって意味で良かったと思う
立志モードはめっちゃよかったね!!動画で触れなかったのが不思議なくらい。
歴史のifの楽しさの中には『自分がこの世界にいたら』みたいな妄想も含まれてるわけで、それを叶えてくれる良い遊び方だった。
この方向性でかなりいけたと思うんだけどなぁ…
@@Akiho_Shichiuji
無双武将を使ったプレイ=文字通り爽快なアクションで豪快に蹴散らしていく
立志モードでのプレイ=1兵士として無双武将を補佐したり細かい策で戦況を有利にしていく…みたいにメリハリあって飽きにくかったです
立志と戦国Chronicleみたいな武将切り替えを組み合わせた感じので自由に戦場を駆け回れるの作って欲しい
立志モードは可能性の塊でした
オレは立志モードいまだにやってる
勝敗に関係ないところで小競り合いするの好きだった
そういうのを突き詰めたようなゲーム出して欲しかったけどもうそんな体力無さそうだもんな
既存武将になりたいんじゃなくて自分の分身を三国志の世界で活躍させたいを体現したいいモードだったなあ
真三国無双2はメッチャやったな
学生の頃、勉強そっちのけで友達と徹夜でやってたのを思い出します
シンプルだけどほんとに面白かった
久しぶりにやりたくなってきました!!
千夜一夜さん
コメントありがとうございます。
友達との思い出は凄く良いですね。
特に徹夜でやると記憶に残って、たまに思い出しますよね。
2は当時ガチの神ゲーだった
小学生の頃帰ってきたらひたすらやってた
武器変わっちまったのはちょいと悲しいキャラもおりますよね。
周瑜…(ぼそ
誰がどう言おうと 無双6ストーリーの作りは最高
呉赤壁、長坂張飛、悪来死亡、晉の最終戦BGM、呂布のテーマ
8はオープンワールドにしてコンパチモーションが増えたのがアカンかった
2の黄巾の乱ばかりやっていた。あのBGMは神。
7のIFストーリーはマジで良かったなー
本来いないはずの人物が本来負けるはずの戦いで活躍するのが熱かった
やっぱり自分は爽快アクションをしたいのではなく、操作キャラとして合戦に参加して活躍して戦線を押し上げるシミュレーション要素を楽しんでたんだな
今でこそ爽快感さえあれば良いとマップ内敵だらけの合戦ばかりになったけど元々は「三国の世界を再現したタクティカルアクションゲーム」だったはずなのに今や味方武将はほとんどいない迷路みたいという同じようなマップばかりで面白くない
文章にまとめてくれたか。読んでて勉強になったわ
わかります。
撃破しながら敵増援地点赴き、単騎で増援全滅。士気を上げて味方の前線を上げつつ要所の強敵撃破。そして完全勝利。
これが無双の醍醐味。
まさか制作側は、シミュレーションとして知られるのに早くもうんざりして、爽快感に拘ったのか
弩兵に落馬させられて受け身とったら空中で撃たれてまた転倒して…
どのシリーズでも弩兵にボコボコにされてた記憶あります
2の虎牢関難易度最強の呂布を、城壁の上から火矢で狙い撃ちして倒すのが好き
それでも何だかんだで無双系を作るならやっぱりコーエーなんよな。
懐かしすぎる。猛将伝のときにディスク入れ替えとか。。
第5武器とか頑張った記憶あるな
PS2のロンチタイトルとしてかなり急いで頑張った「決戦」も好きだったんすよ…
1と3は好き
2は「なにしてくれとんねん」感が凄かった
無双2はみんなで集まってよくやったなぁ。
最近ソシャゲに力入れてるみたいだからあんまり据え置きの新作も色んな意味で期待出来ないと思うのが本音…また三國無双にドハマり出来るような名作作って欲しいけどね
無双班のマンネリを打破しようはこれ以上にない死亡フラグ
マンネリ打破と言いながら、ナワバリから逃げんだ
確かに最もやり込んだのは2だったw
時代的にも兄弟でワイワイやっていたのも大きいか
無双シリーズの明らかに攻撃が当たってない範囲の敵も吹っ飛んでくの気持ち良くて好き
7猛将伝は2あたりの原点回帰感があって好きだった
2というある意味最初に完成形があったにも関わらず迷走しまくったのは悲しい
4までは普通に楽しんでやってた
7のIFストーリーめっちゃ好きだった
7エンパはたまにやりたくなるんよな、友達をエディットして敵に特攻させまくるとか好きなアニメキャラ作って伴侶にさせるとかね。
>好きなアニメキャラ作って伴侶にさせる
これが出来るゲームホント少ないのが悲しい
個人的には女同士桃園の誓いやってるのを眺める方が好きだけれど本質的に変わらないし
無双4が好きでめちゃくちゃやり込んでた
PS3で出た無双5も買ってリアルで凄かったけどキャラ達の武器種変わったのがなんか好きになれなかった、特に呂布
前作の良かった点を継続してくれなかったり強味を理解してない感強かった
無双だけじゃなく
コーエーってそんな感じだよな…
難しいと感じるよぉ
信長の野望しかり無双シリーズしかり、歴史系はストーリーいじりようないから、システム変更するしかないよね。
それで長寿タイトルになってるのは凄いことだ。
兵器系なら自由度あるんだけれどね
鹵獲したけど旧式すぎて使えない戦車&最新型の強力な砲=自走砲・対戦車自走砲とかよくあるし
・本来高空仕様しかないドイツ戦闘機を低空対応化させました、とか
・航続距離が短すぎてソ連で沢山飛行場作るのがキツいので恥を忍んで日本機取り入れました、とか
中国と手を切れば幾らでも作れるはず
もう未来分かってるから、官渡だの桶狭間だのタルいだけだもんねぇ。
まあ安牌として、源平や南北朝あたりを狙うのがよさそうだけどそれはそれで時代の人気は三国戦国に劣るしなぁ。
絶対無理だけど牟田口廉也が無双技で牛を突撃させたり
石原莞爾が満州事変起こしたり、ヒロイン枠に李香蘭や川島芳子とかでてきたら絶対に買う人いると思う。
とめどなく炎上するだけろうけど。
ナンバリングはハード毎に一作に絞って、意欲的な新システムを入れたい時は内容を端的に表したタイトルで別ソフトもしくはDLCにするくらいが良いかな?まだまだ無双シリーズには期待してます。
三国無双2の時は、純粋にゲームの出来を重視してたので、面白かったですが、最近の三国無双は、女性キャラのコスチュームを追加料金で買わせるというパターンに。コーエーは、テクモとの合併から、面白いゲーム→女性キャラのコスチュームゲーム、になってる感じ。
三国無双の中では6,7エンパが好きだった、結構枠使ってオリキャラ、版権キャラ作るの楽しかった
8エンパはこれじゃない感が強くってなぁ・・・
奇数は奇抜で偶数は安定、というゲームのナンバリングあるあるを繰り返していたのに、7が安定で8が奇抜すぎて拒否られる、という数奇な運命を辿ったゲームですね。
友達と協力して輸送隊長探しまくってユニーク武器を取ったのはいい思い出。
ナンバリングは買わないようになったけど、エンパイアーズだけはどうしても買っちゃう
キャラクリが出来るのと、やりたい事が出来るけど我儘を通そうとしたら難易度が上がるところがたまらない
知り合いに毎回総てのキャラ完全フル強化してるっていう無双好きいるわ。毎回全キャラクターをレベル100にして最強武器まで取るらしい。
最近の無双は全部買ってるらしいからはじめ聞いた時信じられずに絶句したww
歴史もシミュレーションも苦手だけどアクション好きだから三國無双のおかげで三国志が楽しめるようになったなあ
アクションで無茶苦茶やって一通りクリアしたあと人物事典をしんみりしたBGM聴きながら見るのが好き
あーたしかに無双で三国志の登場人物覚えたわ
(。-`ω´-)ンーやぱ無双は三国より戦国と神々を合わせたオロチが最高www
マンネリ打破にこだわり過ぎて、ユーザーが何を求めてるかを見誤ってると思う
6と7で比較的に5の失敗を取り戻せたかを考えると
重厚なストーリー、リストラせずキャラを増やす、コンパチ廃止
この辺りをしっかりやったおかげ
無双は凝った料理ではなく、いつでも安くてボリュームのある定食
マンネリを飽きやすいと捉えるのではなくいつでも安定した面白さを提供するものと捉えるべきだった。戦国5の失敗もそこ
なぜ武将を増やしてストーリーを重厚にするだけで良かったのにそれが出来ないのか
新しいこともいいけど変わらないシステムでユーザーを楽しませる事の方が無双にはあってると思います
@@esukaru-11
本当ですね
真田丸でキャラの年齢別にデザイン変わるの凄く良かったです
あれを取り入れて4にはなかった黒田の章とか立花の章とか増やしてくれれば良かったのに
@@esukaru-11
5は新キャラの人選だけはわりと
好きでした。
道三とか鹿之介、吉川とか
真田丸までのキャラ全部と5の新キャラを出す、長期に活躍する武将の年齢グラフィック、コンパチ武器無し
5はこれをやれば良かったのに
次いでに三国無双も年齢グラフィックの用意と黄巾から呉の滅亡までしっかり描いた新作がやりたいです
4と4猛将伝が好きだったな
それ期待して5買って死ぬほど後悔したなぁ……小学生だったから、なけなしの小遣いを奪い取られたと感じたよ
無双OROCHIシリーズが大好きです
あのわちゃわちゃお祭り感が最高
続編待ってます!
初代オロチだったかな?🤔
赤兎馬と松風の速度が無茶苦茶速くて、解放した時の達成感は半端なかったですねw
初代OROCHIはくノ一系モーションキャのバグ技無かった?
視界に入る敵がみんな引っくり返っていくやつ。
Empireシリーズだけ好きでプレイしてたけど
7で無料で使えたエディットキャラの服装が
8では課金が必要になってたりと
せこい課金のさせ方にヘイトが貯まる
8エンパはとても惜しい作品だった。
エディットの出来る事は多少増えたが、防具が少ない為に見た目による個性が少ない。
あとシステムが若干噛み合ってなかった感がある。
ただ評価できる所もあった為に惜しかった。
中学生の頃、3猛将伝の第5武器集めを同じクラスの頭良いクラスメイトの男子とアドバイス出し合いながら競って集めてたのがとっても楽しかったなぁ。8まで追いかけて途方もない時間を溶かした殿堂入りシリーズでした。
決まった歴史ストーリー・コンセプトでずっとやり続けるのにそもそも無理がある。ユーザーの評価に応えられているのであれば衰退でもない。
甘寧が好きだったな無双乱舞が1番好きでよく使ってたな
3エンパが好きで何周もしたな
拠点を繋げながら進めていくのが好きだった、あとED曲
無双シリーズはキャラが多すぎて解放する頃には飽きてしまうので、3エンパくらいすぐクリアして何周もしてしまう方が自分は好き
あとFE無双もハマった、あれは味方が強くて欲しかった無双がここにありって感じだった
2の赤壁が面白すぎ
2と3を小学校低学年の時にやって死ぬほどハマったのが勉強ができた理由かもしれない
3、4と戦国、オロチ辺りを遊んでました。
馬超の騎乗チャージが強くて楽しかったなあ(虎戦車)
やっぱり4の修羅って難しかったんだ
当時調べるという概念がなかったから1人で詰んで辞めちゃった
徐晃とか魏延とかのパワー系キャラ強すぎた
2の衝撃は凄かった。友達と一緒にプレイした頃が懐かしい
スマホゲーをはじめコンテンツがありふれてしまったのもあるかも。
学校から帰って友人の家に遊びに行ってプレステ起動,みたいな世の中じゃなくなった。
7ベースの9に期待。完全版商法もなんとかならんかな・・・
やっぱり一番面白かったのは無双3と無双7かなぁって思いました
それに無双5と無双8は一部武将の武器変更や生存IFモードが無くなったのは残念…
「衰退」って言ってるけど、素材の使いまわしと継ぎ足しでここまでシリーズを拡大させたのは「大成功」で、もう金脈は掘り尽くした感がある。
「大往生」
歴史を題材にする以上ストーリーも戦場もキャラも同じになるのがな…
逆に信長の野望や三國志みたいなシミュレーションゲーが歴史ゲーとしての枠組みにハマりすぎてる
のぶやぼに三国志と言えば、PSPオリの無双シリーズでその顔グラが見れるね
続編出るたびに可愛い女性キャラが出てくるのが楽しみだった。
あとから猛将伝出して儲けよう、っていうヨコシマな考えに陥っていくのも問題だけど、あとからアッフデートすればいいや、っていう甘えも近年のゲーム業界における大問題だと思う
信長の野望の戦国立志伝とか、発売当初はゲーム中にフリーズからのダウン多発、ED中に確定フリーズで遊べたもんじゃなかった。
それ以来、コーエーゲームは初動で買わなくなった
5と8。両方に共通しているのが、新ハードの性能を活かそうとして、同時に無双シリーズのマンネリ化を打破するための全く新しい要素を加えたこと。
そして、その新要素がユーザーに嫌われたこと。
ユーザーの間では「“三国無双”とはこうあるべき」という固定観念が出来上がってしまっているのかもな。
とは言え、ユーザーの思った物をそのまま作ってしまうと、それこそ過去作の何番煎じっていう物になってしまうという。
2でいいんだよ。
2のままステージを増やし、武将を増やし、戦場の武将の配置や士気、イベントをエディットさせてくれたら満足だ。
自分は評判の悪い3が一番好きですね。
指摘されているように難易度調整が酷く高難易度の後半戦になれば弓で撃たれるだけで瀕死になるような設定が逆に緊張感があって大好きでした。
とくに呉軍の周泰の騎乗攻撃が強く瀕死の際の自動無双ゲージ増加を利用して旋回しては無双攻撃、旋回しては無双攻撃を繰り返して敵を屠ることに快感を覚えていました。
ほいほいチャーハンさん
コメントありがとうございます。
その緊張感が楽しめるなら、確かに良いですね。
3の弓は弱いぞ
2は弩兵にいつの間にかやられる展開にひりついた
3は不評だけど各戦場でプレイヤー死亡以外で負けた時の敗北セリフと敗北イベントがあったりと意外と細かい作り込みがされてた
6,7は良かったけどシナリオやキャラクターを三国時代後期ではなく後漢の群雄割拠時代の他勢力で掘り進めた方がもっと広げられたんじゃないかと思う
短いムービーで史実のエッセンス少し入れるくらいの演出でちょうど良かったんだよな…今の無双は浅いキャラ付けで軽くて世界観壊すセリフ吐きすぎるから萎えるんだと気付いた。
8はオープンワールドにするならそこら中で戦闘が起きてるようにして無双感を味わえる様にするべきだったと思う。
結局毎回毎回同じ戦場ばっかりってのが問題なのよね
7のifをもっと発展させればいと思ったけど8の路線に行くとはなぁ
6エンパはめっちゃ好きだった
伏兵設置とか水計や落石、特定フィールドだけだったけど、楽しかった
3エンパイアで無名文官無双プレーで頑張ってたのが懐かしい
真・三國無双 ORIGINSに期待!
近い意見の人いるけど、
アクション+戦場シミュ+武器厳選で終わりが無い 無双2猛将伝
現状シリーズの決定版 無双7with猛将伝
お祭り芝刈りゲーの極致 無双OROCHI2 ultimate
この3作で完結すると思う。
どれが好きかって?凌統推しなので4です・・・
戦国無双2エンパが1番長く遊んだんよ
私も腱鞘炎になるまでやったわ。
2.3.4やったけど、3は全員長生きしてるからifみたいな話で結構好きだったな
まさかまさかの敵まで長生きするもんな。連合軍としてじゃない決戦は、何か熱くなる
キャラの依怙贔屓が酷い
マンネリと言われがちだけど革新的にシステムをむしろ変えてるんだな
追加コスチュームとか武器とかの探しめっちゃやったなぁ。今はDLCと素っ気無い…
3のエンパはめちゃくちゃやったな。適当に攻めるとボコボコにされて戦略性が上がって面白かった
「拠点内の軍団数で敵のアルゴリズムが変化する、苦労するが挟み撃ち成功すれば一発逆転」という絶妙なバランス
肉まんのインフレに泣いた
「三國無双」だけで縛るから難しかったんだろうけど、
途中に出た「無双OROCHI」がその後の三國無双の売上とかシステムの改善に関わってたのは間違いないから、
時系列的に少しは入れてもよかったのかなって思ってしまった。
逆にいうと、入れてないでここまで作れる動画は単純にすごい。
こだまの趣味部屋【朗読】さん
コメントありがとうございます。
そうですね、三國無双で縛っていた為入れてなかったです。
たしかに入れても良かったですね、動画褒めて頂きありがとうございます。
ガンダム無双など原作だと有り得なかったif路線など面白かったし真・ガンダム無双は量産機や巨体も使えるというボリュームの多さで楽しかったな
最新作8エンパはせっかく作ったオープンワールドが全く活かせてなかったのが辛い…
マルチ展開が悪いわけじゃないけどPS5版とかかなり持て余してたし
演出からBGMつながってのステージはじまる1が一番良かった
2も良かったけど
昔ゲーム屋で体験した三國無双の爽快感凄かったな
2.3.4を久々にやりたいけどPS2はもう壊れて使えないからなあ・・・スチームあたりで出してくれませんかねコーエーさん?
ステージ難易度選択や育成によってゲーム苦手な人でも楽しめる難易度だったし、女の子かわいいし、だれない程度のやりこみ要素がよかった。BASARAより無双派だった。
7かなぁ。IF条件を満たすのが楽しかった。手順が分かってもなかなか難しいのもある。天意に背くのは大変だ。
友人宅泊まりで2をやって盛り上がって、3に期待して買ったものの敵の防御の堅さで爽快感は薄かったですね。でもそういうものだと思っていたので何度もやりこみました。その後のナンバリングも買ったときの期待ほど…という印象は結構ありますが、いろいろチャレンジして発展させてきた努力と成果はとても評価しています。特にOrochiシリーズは今でもリメイクされたらやりたいくらい面白かったですよ。
3って初期ファンからの評判良くなかったんですね~
自分は3で無双に出会い、すべてが初体験の新しいジャンルだったので物凄く感動したのを覚えてます!
一応7まで遊んでますが、思い出が詰まってるので3が1番好きです
4猛将伝の立志モードを独立させたゲームやりたかったなあ