Мой S.T.A.L.K.E.R. 2, часть 53 - Загрузка сталкера
Вставка
- Опубліковано 17 тра 2024
- Я уже больше года работаю над проектом, являющимся точкой приложения знаний с моих курсов - над Сталкером, реализованным полностью на Unreal Engine 5.
Я решил, что такое замечательное дело не стоит держать в тайне и буду делиться с вами "дневником разработки" о том, как я делаю этот проект.
Фанатам модов Сталкера, а так же фанатам Unreal Engine, надеюсь, это будет интересно.
Самые лучшие бесплатные курсы по C++, Ассемблеру и Unreal Engine на моём обучающем канале @AlexanderSemenko
Плейлисты: Путь Программиста - • Путь Программиста
1. Базовый курс программирования на С++ - • 1. Базовый курс програ...
2.1. Основы Ассемблера - • 2.1. Основы Ассемблера
2.2. Фрактал Мандельброта на Ассемблере - • 2.2. Фрактал Мандельбр...
3.01. Unreal Engine 5 - Знакомство с редактором - • 3.01. Unreal Engine 5 ...
3.02. Редактор Unreal Engine 5 - • 3.02. Редактор Unreal ...
3.03 Основы блюпринтов в UE5 - • 3.03 Основы блюпринтов...
3.04 Взаимодействие блюпринтов в UE5 - • 3.04 Взаимодействие бл...
3.04.1. С++ и блюпринты в Unreal Engine 5 - • 3.04.1. С++ и блюпринт...
3.04.2. Создаём проект на С++ для Unreal Engine 5 - • 3.04.2. Создаём проект...
3.05.1 Основы анимации в Unreal Engine 5 • 3.05.1 Основы анимации...
3.05.2. Продвинутая анимация в Unreal Engine 5 • 3.05.2. Продвинутая ан...
Royalty Free Music: Bensound.com/royalty-free-music
License code: 3XTMQOL2NCN8OAQM
Music by: Bensound.com/royalty-free-music
License code: 4JYDC9P51DX24K5T
Music I Use: www.bensound.com/free-music-f...
License code: CURSHPZJQUP05IGE
#stalker2 #unrealengine5 #stalker #indiegame #indiedev #indiegamedev #stalkermods - Ігри
Оба мой любимый канал . Основы с++ курс ваш супер
Очень круто успехов вам и удачи
Также сталкивался с тем, что мелкие объекты проваливаются сквозь пол. Чтобы этого избежать, надо полу задать простую Simple коллизию вместо комплексной
Это решает проблему для статик мешей, а скелетал мешам (а мои гранаты - они такие), это решение не подходит. Надо ставить вокруг сферический триггер, тогда оно не проваливается.
@@Zona_Severa Для скелеталов тоже работает, им можно также создать коллизию через физикал ассет
Неплохо, неплохо... Мастер!
Спасибо за ролик. Комментарий в поддержку. Дата просмотра: 02.06.2024.
Ну, выглядит красиво 😮😅😂
В XRay неписи спавнятся с пустыми руками и тут-же вооружаются на глазах у актора... 🤷♂️
В item-ах не хватает таблеток от жадности 😂
лучше сделать условный полиморфизм и общий спаунер для всего или сделать гранатный спаунер, провизии, оружейный и т.д? кмк, если потом вносить балансные правки, то умаешься искать именно те спаунеры, где например был нарисован спаун опред патронов, чтобы уменьшить их количество
У меня будет около сотни разных типов предметов, делать для них 100 спавнеров - это не правильно. Но, согласен, искать среди безликих голубых коробок, какая же из них та самая - сложно. Как вариант, могу добавить иконки предметов, которые спавнит спавнер на сам ящик - тогда будет понятно, что там.
Привет! мне кажется стоит заменить текстуру асфальта, она выглядит слишком свежей, хотя в зоне врятли работают дорожники.
я смотрел не все видосы , может ты об этом где-то говорил , но всё же , ты собираешься оставить ассеты из сталкера или будешь делать новые? если что могу помочь с этим бесплатно
Я не оставлю ни одного ассета из оригинального Сталкера. Спасибо за помощь, но я пока собираюсь всё сделать сам.
А на камеру добавлен spring arm? Просто камера движется не очень приятно.
Это же FPS - First Person Shooter, тут некуда прикрутить Spring Arm, тут камера привязана к голове.
Вопрос немного не по теме, но Вы обмолвились о том, что будут переходы между локациями.
Мне кажется, что в 24 году это немного... устаревшая концепция, разве нет? Гораздо круче, если бы была бесшовная зона, со "скрытыми" загрузками, по типу современных игр, где пока проигрывается анимация, условно, прохода через узкое пространство, выгружается старый уровень и загружается новый.
Сложно ли такое реализовать на UE5?
Конечно, такое будет гораздо круче, но также, это будет гораздо сложнее, даже не смотря та то, что в UE есть крутые фичи для поддержки огромных миров, которые обеспечивают так называемый "стриминг" локаций, но это всё не просто. Отдельные уровни - немного проще, что важно для проекта, который делает 1 разработчик.
Красавчик
👍
Очень рекомендую добить функцию переименования имени сохранения (особенно при наличии быстрых сохранений), очень бывает полезно, но почти ни у кого нет.
Хм... Можно же загрузиться с быстрого сохранения и сохранить именованное.
Удачи в разработке !У меня есть вопрос, а скольько времени приблизително у вас уйдёт на разработку этого проекта?
2-3 года
@@Zona_Severa удачи!
Здравствуйте, Александр, как думаете, как устроены сохранения в Скайриме? Там они работают очень хорошо. Насколько сложно так сделать?
Я не знаю, как они работают именно в Скайриме. Но в любой игре - это всегда сериализация состояний всех объектов игры.
меня больше удивляло на тот момент, как они вообще смогли столько всего впихнуть в такой маленький размер, причем с оптимизацией все хорошо, графика в порядке, а мир просто громадный при своем весе, сейчас современные игры в 10+ раз весят больше при объеме в раз 20 меньше чем скайрим (зажрались в общем)
@@andrey-eo6jg Основной объём игры - это текстуры (90%). Если игра заявлена в 4К, то вот вам и объём. Если это какой-нибудь сетевой шутер типа Warface, в котором более 200 пушек и сотни скинов, то она тоже легко разрастается за 50 Гб. Если это древняя игра с простой графикой типа Сталкера - то и объём у неё будет не большим - порядка 5-10 Гб.
@@Zona_Severa ну это то понятно, но в скайриме то объектов весьма много, как экипировки, так и множество обьектов по карте которые тоже занимают место, графика хоть и HD, но все же тоже не мало весит, и тем нимение разработчикам удалось уложится до 10 гигов )
А почему такой сильный пересвет? Или это в дальнейшем вы исправите?
Я ещё не настраивал свет.
Когда планируется выход?
Ещё не скоро...
В этом году увидим какую-нибудь альфу?
Это сильно зависит от того, как пойдёт война.
Дык, а зачем Вам этот велосипед ? Если он уже давно существует. Взять ту же структуру интерфейса и придумать иной сюжет, после чего можно заняться продажей компонентов. Сейчас сюжет вместе с книгой и кодом может выдать нейросеть). Для ААА игр Вам потребуются вспомогательные тулзы, основа это modelviewer, от этого дальше и отталкиваются. Но кодерам будет довольно сложно делать высококлассное 3д, я бы посоветовал вовсе отойти от трехмерной графики или упростить ее до уровней 10x10 метров в стиле Hearthstone или MagicTheGathering - в играх такого типа кодеры очень уверенно себя чувствуют, или взять к примеру какой-нибудь space sim типа "EvE online". Кроссплатформенный инпут - мастхев, теперь без контроллера и тача больше ничего не существует.
Делать свой сталкер немного бессмысленно, ведь в один из дней просто прилетит письмо счастья от GSC, и придется попрощаться с проектом.
так в итоге оказалось что ласт страйки кидал левый тип, он и моды трогал вроде.
@@i-am-Will То что делает автор, не является модификацией игры. Если все это будет с свободном доступе, то на автора могут в суд подать, за хищение интеллектуальной собственности.
Не прилетит!
Если не монетизировать то и прилетать не за что. Вагон и тележка модов на Сталкер в подтверждение в открытом доступе
Первый
даун или школьник не а обиду
Интересно, что ни в Unity ни в XRay я не наблюдал таких "фич" с коллизиями предметов...
Сорян, но с этим двиглом что-то не так 🤷♂️
Да всё с ним в порядке. Надо просто знать, где какую галочку тыцнуть. Просто я ещё не все галочки освоил.
@@Zona_Severa это кунг-фу с галочками меня пугает...
Обьясни мне, зачем в очередной раз делать то, что уже давно сделано и хорошо работает?
Для того, чтобы научившись у мастеров делать классную игру, сделать потом свою классную игру.
Когда релиз???
Ещё не скоро!