Я считаю, что - это очень круто, что ты смог эту ошибку в себе заметитьи самое главное поделиля этим! Данила, ты молодец. Ну и спасибо, интересная тема на подумать
Привет! Недавно с Келином в клубе трогали перфект дайс, и было супер тяжело в начале из-за обилия механик. Но благо в клубе был чел, который до этого играл, и он методично объяснял последовательности действий. И когда все разобрались, то геймплей СУПЕР зашел. Я думаю, тут не проблема в том, что мы не получали быстро фидбэк, правильно/неправильно мы играем. А в том, что на человека, запустившего первый раз игру, вываливается ТОННА механик (хоть и интересных, не спорю). И вот в игре есть фишка, где при победе над боссом ты открываешь перфект куб, который дает новый геймплей. И очень много людей в клубе предлагало на этой фишке завязать мету, чтобы методично погружать игрока во все механики. Не вижу ничего плохого в том, чтобы первый ран был меньше и проходился всего на 2 разных кубах, а при успешном забеге в следующий ран добавлялись бы новые кубы, карты и т. д. При плавной кривой сложности я думаю, игра получила бы в разы больше внимания, ибо геймдизайн там пушка, его оценили все в клубе и Келин в том числе.
Да мы хотели так сделать, но я отказался от этой идеи. Возможно, зря, но сейчас, к сожалению, уже не переделать. Частично писал про это тут dtf.ru/indie/2468044-perfect-dice-demo-bolshoe-obnovlenie-nuzhen-vash-fidbek
Спасибо за инсайт! Баланс скорости (и очевидности) выдачи фидбека действительно очень важная штука. Над ним полезно поразмыслить. Не помню, чтобы где-нибудь ещё на это натыкалась. Когда я пришла в компанию, там была практика давать игроку мгновенный фидбек от его выбора. (Текстовые игры.) А мне хотелось отложить его на подольше. И мы долго притирались друг к другу: мне мгновенный фидбек казался слишком "дешёвым" решением, ведь игра ничего не запоминает и даёт результат только в моменте. А они считали, что если результат отложить, игрок забудет, что он там когда-то выбрал. В итоге время ожидания есть, но короче, чем было у меня изначально)
мы в другой ветке определили, что если есть задержка между действием игрока и фидбэком, то нужно сообщить игроку, когда наступит этап получения фидбэка.
Человек, на самом деле толковые игры есть. И очень интересные. :) Возможно ты не там ищешь и не в том жанре. :) За видос спасибо. Интересно тебя смотреть.
Меня очень порадовала Shadows of Doubt как ИГРА. И в целом согласен, что игры построенные ради 1 хайповой механики - это скукота. В видео не соглашусь что карточную делать легче текста, делал и то и то, и карточки сложнее будут, если хорошо балансить)
Мне кажется разработчикам не хватает опыта, им ничего рассказать нового. Технический опыт присутствует, а вот игровой должен откуда-то браться. Можно брать образы из жизненных ситуаций и преобразовывать в игровые. Но это не точно
Вспомнился удачный пример детектива где можно обвинить любого и игра не скажет прав ты или нет - Paradise Killer. Мы расследуем несколько убийств на острове, Можно сколько хочется бродить по открытому миру, игра закончится походом в суд. Прибежать туда можно хоть со старта обвинив кого-попало, игра это засчитает. В ходе расследования возникают различные дилеммы, поводы не хотеть обвинить виновного, игра постоянно задает вопрос "Правда или Факт?", финальное решение принимать за счет этого интересно. Но решение все же опасное, в детективной игре ты хочешь быть умным и чтобы тебя наградили подтверждением, а тут получается подтверждение надо давать самому себе, это может раздражать, не оставлять после себя ощущение закрытости. В этом примере решение принимается один раз и в самом конце, то есть игру не бросят именно из за этого решения, и у игры есть другие вещи ее продающие - она эстетичная, в ней привлекательные персонажи и почему то неплохой платформинг с коллектиблами. Видел положительные отзывы даже от людей которым основная фишка игры не понравилась, те же кому такой фишки не хватало в подобных играх были в восторге.
Еще пример с отложенным фидбэком в детективах - Return of the Obra Dinn. Там засчитывается только пачка из 3х правильных догадок. Это не дает игроку угадать все перебором и заставляет думать и погружаться в историю. При этом 3 правильных ответа можно дать довольно быстро - фидбэк выдается регулярно.
так геймблинг как раз на этом и живет, он не дает игроку четких ответов, но дает надежду. Однако гемблинг бы не существовал без денежной составляющей, а в обычных играх денег нет и нам нужно мыслить подругому.
ну так ты там по сути ничего не делаешь в это время, пока ждёшь фидбек. Типа - ставишь на зеро, а потом кидают шарик и ты ждёшь, куда он прикатится. Нет такого, что ты поставил на зеро в рулетку, пошёл сыграл в 21, пошёл покрутил однорукого бандита и тут узнал, что просрал в рулетку. Ушёл в свой номер, узнал, что просрал в 21. Лёг спать. Проснулся и узнал, что в однорукого бандита тоже просрал.
@@Danila_GD Да, я уловил. Но мне кажется это более общей идеей. То есть игры вообще настолько хороши насколько они хороши своим фидбеком. В том смысле что КАК ИГРЫ, визуал, музыку, сюжет и иже сюда не входит...
Я как ГД не согласен до конца. Скажу так в некоторых играх должен быть быстрый фидбек, если контент расчитан на игроков хотят экшн, быстрых событий и поменьше думать над игрой в целом. Однако, это не все игроки, есть варианты игр с большой фанантской, где отложенный результат это основа игры или важный её элемент. Глобальные стратегии (civ), игры про заводы(factorio) или конструирвание объектов(space engineers), где ты буквально узнаешь о своих действиях, только в конце, оно в конце либо работает, либо не работает. Project zomboid, многие элементы работают только потому ты не знаешь реальных данных и у тебя есть лишь пару индикаторов, а потом ты труп, потому что забыл разок поменять бинты. Или великолепный пример игры 60 seconds, да, не буду спорить, есть некоторые решения, которые показывают результат сразу, но в основном ты узнаешь, что получилось примерно через несколько игровых дней или концовке игры или никогда. Игры по типу RimWorld или Going medival, результат своей ошибки ты чаще всего узнаешь, когда исправить её уже поздно и ты уже разибаешься с её последствиями. Loop hero, узнаешь, что ты ошибся где-то только в самом конце игры. Причем тебе даже не скажут где. Turmoil у тебя есть между раундами ориентир того, лучше ты или хуже остальных, но нет понимания почему. Думай сам. Yes, Your Grace игра даже не пытается объяснить произошло, что-то или нет. Узнаншь потом, может быть. В этом смысл игры. Дело не мгновенном фитбеке, на мой взгляд. Да и слишком реалистичные игры тоже людям нравятся, это я про Тарков😂 Но мне кажется тебе нужно обратить внимание на то, а правильно ли ты понимаешь своего игрока, целевую аудиторию. Я уверен, что окончательный вывод, либо не верный, либо не полный. Так не стоит делать... Для игр с аудиторией подобного типа. Вопрос какого типа, я не знаю, мне надо подумать. К сожалению не могу формализовать сейчас с ходу. Надо пересмотреть видео пару раз выписать все примеры и реально подумать, что объединяет их, по мимо отложенного результата. Почему им оказалось свойственно потенциальному игроку давать сигнал о том, что он в принципе должен ожидать мнгновенного отклика? Есть у меня соображения по этому поводу, но я в них не уверен, по этому не могу озвучить.
@@kospatui спасибо за развёрнутый комментарий. Да, вероятно есть аудитория, которая любит игры с затяжным фидбэком. Однако почти во всех играх, что ты назвал, фидбэк порционный. То есть часть информации игроки получают быстро, а часть нет. В любой стратегии часто строится то здание, которое нужно в данный момент и оно тебе помогает в данный момент. Да, возможно в итоге ты проиграешь, потому что вся последовательность была не верной, но в моменте тебе она показалась верной, так как помогла решить локальную проблему. И так почти в любой игре. Какой то фидбэк игрок обязательно должен получать иначе он просто заблудится. В моих же играх, особенно в примере с нарративной игрой, где мы играем за квестодателя, игрок получает ровно ноль инфы в моменте. На мой взгляд, так делать нельзя.
@@Danila_GD Yes, Your Grace там подобного нет совсем, если что, то есть ты можешь отказать пришедшему или согласиться, но имеет ли это вообще какое-то влияние ты узнаешь сильно потом. Мне кажется нужно просто сообщать игроку, когда он получит эту информацию. Вот как можно было бы исправить ситуацию. Да он прямо сейчас не может знать, по тем или иным причинам. "Через некоторое время к тебе вернуться с отчётом", как раз он фитбек мгновенный вроде и получит, а вроде информации ты никакой конкретной не сказал
@@kospatui да, возможно, хорошая идея. Я знаю эту игру, но не играл. Я согласен, что где-то такой подход имеет место быть, но с этим нужно быть очень аккуратным и осознавать, что ты делаешь.
А я вот не согласен, игры которые делят на плохое и хорошее это скучно, рутинно да и вообще тупо если по честному. А вот дизайна вам батюшка ой как не хватает. Продукт продает картинка, это база) Потом уже все остальное. Вот кстати кто как думает дальше идет сюжет или фичи? (если рассматривать однопользовательские проекты)
Ну а так да в целом согласен, игрок должен понимать что он делает. Часто такое чувство появляется когда играешь в комплексные настольные игры, иногда так вординг вывернут что хрен что поймешь, или механики на механики зациклят что аж башка трещит.
да, конечно, поэтому я и говорил, что это не 100% ошибка. Однако даже в стратегиях, на самом деле, мы довольно быстро получаем фидбек о правильности наших действий. Смотрим каких ресурсов нам не хватает и понимаем, где мы ошиблись. Плюс классические РТС в современном мире далеко не самый популярный жанр.
@@Danila_GD Да, это вероятно не обязательно ошибка, как раз отсутствие фидбека хорошо работает на чувство страха и неопределенности. Хорроры, и другие игры которые хотят создать давление на игрока могут этим пользоваться. Но у таких игр значительно ниже целевая аудитория, а значит и популярность в текущих реалиях рынка у них будет закономерно невысокая. Хотя мне, например, такие игры нравятся.
Там очень быстрый фидбэк как раз. Если на любительском уровне - то по количеству съеденных фигур ты понимаешь, как хорошо ты играешь. Если на более продвинутом, то уже смотрят на стратегическое положение и все становится понятно.
@@Danila_GD Вот смотри. И в твоей игре и в шахматах у игрока есть информация о состоянии игры, исходя из которой он может делать прогноз и действовать соответственно. Но в одном случае ты считаешь что фитбек есть, а в другом - нет. Почему?
@@yashureg6996 Потому что в шахматах, если ты подставил ферзя под пешку, тебя ТОЧНО накажут. А тут, даже если ты плохо пошел, тебе может повезти и ты затащишь 17%, или наоборот, ты можешь идеально пойти, но тебе не повезет и ты не затащишь 89%
@@Danila_GD Я предположу, что дело в том, что ты создаешь у игрока неправильные ожидания, которые потом не оправдываются. Есть игры про скилл - это шахматы. Есть игры про гэмблинг - кости. И в то и в другое люди с удовольствием играют. В своей игре ты смешиваешь эти типы игр и не оправдываешь ожидания игроков ни тех, кто пришел играть в умную игру про скилл, ни тех кто пришел под пивас поиграть в гэмблинг. Мне кажется, нужно выбрать что-то одно и сильно убавить другое. Т.е. игра про гэмблинг не должна быть похожа на игру про скилл и наоборот. Именно из-за этого столько драмы и отрицательных отзывов. Игра должна делать то, на что она похожа и оправдывать ожидания.
@@yashureg6996 Хочу согласиться с тем, что тут важный вопрос ожиданий игрока от игры, но не согласен с тем, что нельзя мешать стратегии и гэмблинг, это нормально, когда в играх есть часть, на которую игрок может влиять и та часть, которая происходит случайно. Вот например, чтобы было поближе к шахматам. Боевая система BG3, ты можешь собрать хороший билд, ты можешь правильно двигаться персонажами, но урон у тебя в диапазоне может быть от 50 до 100, но... Ой кажется это был плут 7 уровня и он прошел спасброск... Да я знаю, что сложность у твоего спасбраска 21, он прошёл. ¯\_(ツ)_/¯
Я считаю, что - это очень круто, что ты смог эту ошибку в себе заметитьи самое главное поделиля этим! Данила, ты молодец. Ну и спасибо, интересная тема на подумать
Браво, спасибо что делишься своими рассуждениями, сокращаешь время на раздумия)
Привет! Недавно с Келином в клубе трогали перфект дайс, и было супер тяжело в начале из-за обилия механик. Но благо в клубе был чел, который до этого играл, и он методично объяснял последовательности действий. И когда все разобрались, то геймплей СУПЕР зашел. Я думаю, тут не проблема в том, что мы не получали быстро фидбэк, правильно/неправильно мы играем. А в том, что на человека, запустившего первый раз игру, вываливается ТОННА механик (хоть и интересных, не спорю). И вот в игре есть фишка, где при победе над боссом ты открываешь перфект куб, который дает новый геймплей. И очень много людей в клубе предлагало на этой фишке завязать мету, чтобы методично погружать игрока во все механики. Не вижу ничего плохого в том, чтобы первый ран был меньше и проходился всего на 2 разных кубах, а при успешном забеге в следующий ран добавлялись бы новые кубы, карты и т. д. При плавной кривой сложности я думаю, игра получила бы в разы больше внимания, ибо геймдизайн там пушка, его оценили все в клубе и Келин в том числе.
Да мы хотели так сделать, но я отказался от этой идеи. Возможно, зря, но сейчас, к сожалению, уже не переделать. Частично писал про это тут dtf.ru/indie/2468044-perfect-dice-demo-bolshoe-obnovlenie-nuzhen-vash-fidbek
Круто, чел! Здорово, что ты не зацикливаешься на неудаче, анализируешь. Следующая игра будет лучше. Красава!)
Как уже говорил, по твоим видосам понятно, что ты толковый парень, и хороший гд. Вода камень точит!
Спасибо за инсайт! Баланс скорости (и очевидности) выдачи фидбека действительно очень важная штука. Над ним полезно поразмыслить. Не помню, чтобы где-нибудь ещё на это натыкалась.
Когда я пришла в компанию, там была практика давать игроку мгновенный фидбек от его выбора. (Текстовые игры.) А мне хотелось отложить его на подольше. И мы долго притирались друг к другу: мне мгновенный фидбек казался слишком "дешёвым" решением, ведь игра ничего не запоминает и даёт результат только в моменте. А они считали, что если результат отложить, игрок забудет, что он там когда-то выбрал. В итоге время ожидания есть, но короче, чем было у меня изначально)
мы в другой ветке определили, что если есть задержка между действием игрока и фидбэком, то нужно сообщить игроку, когда наступит этап получения фидбэка.
офигенный визуал ролика, просто топ.
все получится
отличное видео! было очень интересно послушать)
Человек, на самом деле толковые игры есть. И очень интересные. :) Возможно ты не там ищешь и не в том жанре. :)
За видос спасибо. Интересно тебя смотреть.
Staff - сотрудники, stuff - вещи. Вот тебе фидбек (шапка канала)
Спасибо за видео
Меня очень порадовала Shadows of Doubt как ИГРА. И в целом согласен, что игры построенные ради 1 хайповой механики - это скукота. В видео не соглашусь что карточную делать легче текста, делал и то и то, и карточки сложнее будут, если хорошо балансить)
Мне кажется разработчикам не хватает опыта, им ничего рассказать нового. Технический опыт присутствует, а вот игровой должен откуда-то браться. Можно брать образы из жизненных ситуаций и преобразовывать в игровые. Но это не точно
Вспомнился удачный пример детектива где можно обвинить любого и игра не скажет прав ты или нет - Paradise Killer. Мы расследуем несколько убийств на острове, Можно сколько хочется бродить по открытому миру, игра закончится походом в суд. Прибежать туда можно хоть со старта обвинив кого-попало, игра это засчитает. В ходе расследования возникают различные дилеммы, поводы не хотеть обвинить виновного, игра постоянно задает вопрос "Правда или Факт?", финальное решение принимать за счет этого интересно. Но решение все же опасное, в детективной игре ты хочешь быть умным и чтобы тебя наградили подтверждением, а тут получается подтверждение надо давать самому себе, это может раздражать, не оставлять после себя ощущение закрытости. В этом примере решение принимается один раз и в самом конце, то есть игру не бросят именно из за этого решения, и у игры есть другие вещи ее продающие - она эстетичная, в ней привлекательные персонажи и почему то неплохой платформинг с коллектиблами. Видел положительные отзывы даже от людей которым основная фишка игры не понравилась, те же кому такой фишки не хватало в подобных играх были в восторге.
Прикольно, изучу. Раньше не видел эту игру.
Еще пример с отложенным фидбэком в детективах - Return of the Obra Dinn. Там засчитывается только пачка из 3х правильных догадок. Это не дает игроку угадать все перебором и заставляет думать и погружаться в историю. При этом 3 правильных ответа можно дать довольно быстро - фидбэк выдается регулярно.
но есть же гемблинг, там какраз идет акцент на ожидание игрока, игрок должен какое то время ждать результата, повезло ему или нет...
так геймблинг как раз на этом и живет, он не дает игроку четких ответов, но дает надежду. Однако гемблинг бы не существовал без денежной составляющей, а в обычных играх денег нет и нам нужно мыслить подругому.
ну так ты там по сути ничего не делаешь в это время, пока ждёшь фидбек. Типа - ставишь на зеро, а потом кидают шарик и ты ждёшь, куда он прикатится. Нет такого, что ты поставил на зеро в рулетку, пошёл сыграл в 21, пошёл покрутил однорукого бандита и тут узнал, что просрал в рулетку. Ушёл в свой номер, узнал, что просрал в 21. Лёг спать. Проснулся и узнал, что в однорукого бандита тоже просрал.
@@skeyvenchair5830 Как же ты сложно написал, но я понял о чем ты, да, там есть то что ты именно используешь момент ожидания, согласен
@@skeyvenchair5830Ну, под твое описание подходит лотерея. Купил, цифры вписал, ну чтож, узнаем через 2 недели, те ли цифры.
А ты играл в Do Not Feed the Monkeys? Кажется, что Operator ближе всего именно к ней
Играл, но мне не очень понравилось. Не сказал бы, что сильно похоже.
Вообще игры имеют своей основной фишкой как раз обратную связь. Об этом же много где пишут :)
Тут немного о другом фидбеке речь. Но в целом да, любой фидбек имеет значение)
@@Danila_GD Да, я уловил. Но мне кажется это более общей идеей. То есть игры вообще настолько хороши насколько они хороши своим фидбеком. В том смысле что КАК ИГРЫ, визуал, музыку, сюжет и иже сюда не входит...
Я как ГД не согласен до конца. Скажу так в некоторых играх должен быть быстрый фидбек, если контент расчитан на игроков хотят экшн, быстрых событий и поменьше думать над игрой в целом. Однако, это не все игроки, есть варианты игр с большой фанантской, где отложенный результат это основа игры или важный её элемент.
Глобальные стратегии (civ), игры про заводы(factorio) или конструирвание объектов(space engineers), где ты буквально узнаешь о своих действиях, только в конце, оно в конце либо работает, либо не работает.
Project zomboid, многие элементы работают только потому ты не знаешь реальных данных и у тебя есть лишь пару индикаторов, а потом ты труп, потому что забыл разок поменять бинты.
Или великолепный пример игры 60 seconds, да, не буду спорить, есть некоторые решения, которые показывают результат сразу, но в основном ты узнаешь, что получилось примерно через несколько игровых дней или концовке игры или никогда.
Игры по типу RimWorld или Going medival, результат своей ошибки ты чаще всего узнаешь, когда исправить её уже поздно и ты уже разибаешься с её последствиями.
Loop hero, узнаешь, что ты ошибся где-то только в самом конце игры. Причем тебе даже не скажут где.
Turmoil у тебя есть между раундами ориентир того, лучше ты или хуже остальных, но нет понимания почему. Думай сам.
Yes, Your Grace игра даже не пытается объяснить произошло, что-то или нет. Узнаншь потом, может быть. В этом смысл игры.
Дело не мгновенном фитбеке, на мой взгляд. Да и слишком реалистичные игры тоже людям нравятся, это я про Тарков😂
Но мне кажется тебе нужно обратить внимание на то, а правильно ли ты понимаешь своего игрока, целевую аудиторию. Я уверен, что окончательный вывод, либо не верный, либо не полный. Так не стоит делать... Для игр с аудиторией подобного типа. Вопрос какого типа, я не знаю, мне надо подумать. К сожалению не могу формализовать сейчас с ходу. Надо пересмотреть видео пару раз выписать все примеры и реально подумать, что объединяет их, по мимо отложенного результата. Почему им оказалось свойственно потенциальному игроку давать сигнал о том, что он в принципе должен ожидать мнгновенного отклика? Есть у меня соображения по этому поводу, но я в них не уверен, по этому не могу озвучить.
@@kospatui спасибо за развёрнутый комментарий. Да, вероятно есть аудитория, которая любит игры с затяжным фидбэком. Однако почти во всех играх, что ты назвал, фидбэк порционный. То есть часть информации игроки получают быстро, а часть нет.
В любой стратегии часто строится то здание, которое нужно в данный момент и оно тебе помогает в данный момент. Да, возможно в итоге ты проиграешь, потому что вся последовательность была не верной, но в моменте тебе она показалась верной, так как помогла решить локальную проблему.
И так почти в любой игре. Какой то фидбэк игрок обязательно должен получать иначе он просто заблудится.
В моих же играх, особенно в примере с нарративной игрой, где мы играем за квестодателя, игрок получает ровно ноль инфы в моменте. На мой взгляд, так делать нельзя.
@@Danila_GD Yes, Your Grace там подобного нет совсем, если что, то есть ты можешь отказать пришедшему или согласиться, но имеет ли это вообще какое-то влияние ты узнаешь сильно потом. Мне кажется нужно просто сообщать игроку, когда он получит эту информацию. Вот как можно было бы исправить ситуацию. Да он прямо сейчас не может знать, по тем или иным причинам. "Через некоторое время к тебе вернуться с отчётом", как раз он фитбек мгновенный вроде и получит, а вроде информации ты никакой конкретной не сказал
@@kospatui да, возможно, хорошая идея. Я знаю эту игру, но не играл. Я согласен, что где-то такой подход имеет место быть, но с этим нужно быть очень аккуратным и осознавать, что ты делаешь.
@@Danila_GD Да, думаю, если мысль сформулировать, как "ты должен знать, зачем ты это делаешь", но это применимо почти ко всему.
@@kospatui нет, ты верно сказал, игрок должен всегда знать, когда он получит фидбек на свое действие, хотя бы примерно.
А я вот не согласен, игры которые делят на плохое и хорошее это скучно, рутинно да и вообще тупо если по честному.
А вот дизайна вам батюшка ой как не хватает. Продукт продает картинка, это база) Потом уже все остальное. Вот кстати кто как думает дальше идет сюжет или фичи? (если рассматривать однопользовательские проекты)
Ну а так да в целом согласен, игрок должен понимать что он делает. Часто такое чувство появляется когда играешь в комплексные настольные игры, иногда так вординг вывернут что хрен что поймешь, или механики на механики зациклят что аж башка трещит.
Ах вот как оно, пойду грустить играть в dwarf fortress
Но справедливости ради, есть отдельная аудитория людей которым нравится немгновенный фидбек (те же стратегии это наглядно демонстрируют)
да, конечно, поэтому я и говорил, что это не 100% ошибка. Однако даже в стратегиях, на самом деле, мы довольно быстро получаем фидбек о правильности наших действий. Смотрим каких ресурсов нам не хватает и понимаем, где мы ошиблись. Плюс классические РТС в современном мире далеко не самый популярный жанр.
@@Danila_GD Да, это вероятно не обязательно ошибка, как раз отсутствие фидбека хорошо работает на чувство страха и неопределенности. Хорроры, и другие игры которые хотят создать давление на игрока могут этим пользоваться. Но у таких игр значительно ниже целевая аудитория, а значит и популярность в текущих реалиях рынка у них будет закономерно невысокая. Хотя мне, например, такие игры нравятся.
Спасибо блин большое что нету названия перечисленных игр, "очень классно" пытаться найти игру слушая нечеткий голос
я не обзорщик игр. Пиши таймкод, напишу, что за игра. Тем более там куча футажей с моих игр
@@Danila_GD 1:56
@@СтаниславШтукарь-ж8д store.steampowered.com/app/1382070/Viewfinder/
Кстати, в шахматах тоже фитбека нет. Только в конце - победа или поражение. И ничего. Люди играют, им даже нравится вроде бы.
Там очень быстрый фидбэк как раз. Если на любительском уровне - то по количеству съеденных фигур ты понимаешь, как хорошо ты играешь. Если на более продвинутом, то уже смотрят на стратегическое положение и все становится понятно.
@@Danila_GD Вот смотри. И в твоей игре и в шахматах у игрока есть информация о состоянии игры, исходя из которой он может делать прогноз и действовать соответственно. Но в одном случае ты считаешь что фитбек есть, а в другом - нет. Почему?
@@yashureg6996 Потому что в шахматах, если ты подставил ферзя под пешку, тебя ТОЧНО накажут. А тут, даже если ты плохо пошел, тебе может повезти и ты затащишь 17%, или наоборот, ты можешь идеально пойти, но тебе не повезет и ты не затащишь 89%
@@Danila_GD Я предположу, что дело в том, что ты создаешь у игрока неправильные ожидания, которые потом не оправдываются. Есть игры про скилл - это шахматы. Есть игры про гэмблинг - кости. И в то и в другое люди с удовольствием играют. В своей игре ты смешиваешь эти типы игр и не оправдываешь ожидания игроков ни тех, кто пришел играть в умную игру про скилл, ни тех кто пришел под пивас поиграть в гэмблинг. Мне кажется, нужно выбрать что-то одно и сильно убавить другое. Т.е. игра про гэмблинг не должна быть похожа на игру про скилл и наоборот. Именно из-за этого столько драмы и отрицательных отзывов. Игра должна делать то, на что она похожа и оправдывать ожидания.
@@yashureg6996 Хочу согласиться с тем, что тут важный вопрос ожиданий игрока от игры, но не согласен с тем, что нельзя мешать стратегии и гэмблинг, это нормально, когда в играх есть часть, на которую игрок может влиять и та часть, которая происходит случайно. Вот например, чтобы было поближе к шахматам. Боевая система BG3, ты можешь собрать хороший билд, ты можешь правильно двигаться персонажами, но урон у тебя в диапазоне может быть от 50 до 100, но... Ой кажется это был плут 7 уровня и он прошел спасброск... Да я знаю, что сложность у твоего спасбраска 21, он прошёл. ¯\_(ツ)_/¯