Крутой подход, и крутая мысль. Ставить на первое место не эстетику, не геймплей, а игровой опыт... Я думал о таком, у меня есть смутные концепции игр. Например: Во многих играх, вроде выживания, РПГ или ещё чего-то игроку дают возможность отстроить своё "убежище". Как например в Fallout 4 или Path of Exile. Игрок будто делает свой домик. Идея: Дать игроку возможность пол игры отстраивать это убежище, свой дом. Приносить туда трофеи, выставлять их красиво. А потом сжечь это и показать игроку. Чтобы он испытал тревожное чувство потери, утраты. "Месть обидчикам" в такой игре стала бы вдвое слаще. А сама сцена руин дома, была бы ярким, запоминающимся моментом. Я кое-что подобное пережил в жизни. Я много лет жил в ветхом, доме который ещё в 65 году построили как временное жильё на пару лет (максимум на 5). У меня отопление было печное, а горячая вода - в бойлере что висел над ванной. 8 квартир в доме двухэтажном. И, подошел черёд сносить дом, мне выдали квартиру в новостройке, по квадратам совпадающую. Я потом проходил мимо своего старого дома. И видел его в полу-разрушенном состоянии. Выбитые стены, вытащили окна, даже кирпичную печь на пол кухни кто-то вынес... Хоть я уже там не жил, но увидеть собственный, родной дом в руинах... это немного жутковато. Он мне ещё несколько раз снился в тревожных снах. Я возвращался туда, обратно обустраивать свой быт. Вместе с соседом - алкоголиком, дядей Вовой, который уже сука, как родной дядя. Не знаю зачем пишу, надеюсь, кому-то интересно. Но это странное и сильное ИРЛ переживание, которое я хотел перенести в игру. Поделиться этим с другими людьми. Может ещё и сделаю, РПГ на одного игрока, с таким поворотом в сюжете.
Братик, во многом с тобой согласен. Тоже в какой-то момент пришел к глобальному выводу о том, что самое главное в игре как и в любом другом произведении искусства - это те ощущения, которые оно передает. (Это же касается и книг и музыки и картин и т.д.) Все остальное лишь средства для передачи этих ощущений. Однако и те подходы, которые ты озвучил до этого в конечном счете работают на ту же цель (Осознанно или нет - другой вопрос). Просто визуалу например проще понять какие ощущения передает игра глядя на картинку, а писателю - глядя на сюжет. Короче думаю что все подходы, которые ты перечислил - это реки, которые текут в один океан.
Понимаю твою мысль, но не могу согласиться. Конечно, арт тоже передает ощущение, но если человек хочет передать ощущение именно через рисунок, то ему нужно останавливаться на картине или анимации и не делать из этого игру. Игра все-таки, передает ощущение именно через геймплей, а все остальные ее элементы (музыка, звуки, анимации и.т.д) лишь дополняют это ощущение. В этом вся крутость игр, но в этом и их невероятная сложность.
@@Danila_GD Ну смотри, через вполне стандартный платформер можно передать ощущения веселой непринужденной атмосферы типа Марио, а можно передать ощущения довольно мрачной атмосферы даркфентези. И все это только с помощью графики и звуков. При этом геймплей особо не изменится но игрок будет получать от игры совершенно разные ощущения. Разве нет?
@@EvilOgreStudio Но я ведь как раз приводил пример похожий. Если у тебя в платформере в мрачных тонах будет динамика, как в супер мит бой, то мало что изменится. То есть, конечно же, ощущение будет немножко другое, но общий паттерн останется, ведь игроку попрежнему нужно будет быстро прожимать кнопки и молниеносно реагировать на происходящее. А то, что вокруг все мрачное ему через 5 минут уже будет плевать. Он будет видеть только шипы, от которых нужно увернуться.
@@Danila_GD Ну я понял о чем ты. И в этом есть смысл. Просто ты считаешь, что геймплей - это главный инструмент для передачи ощущений. Я бы сказал, что это сильно зависит от конкретной игры. Где-то и другие компоненты могут выйти на первый план, ИМХО.
Нашел только сейчас тебя и очень интересное видео! На самом деле по схожему пути иду. Делаю игры уже 3 год, но так и не научился наверное, но все равно продолжаю работу ради того ощущения, когда сделал механику или сцену, а потом сидишь и просто "вау" от самого себя
14:25 Думаю говорите Вы про путь послевкусия .Есть вкус игры, а есть послевкусие. Это как хурма: сладкая вначале, а потом другие ощущения. Как МаксПейн крутой визуал и продуманный сценарий, а потом бац и еще оригинальная механика замедления. ИМХО послевкусие(игровой опыт) не возможно передать, если до этого человек его не ощущал. Попробуйте слепому(с рождения) объяснить, что такое красный цвет. Вам нужно добавить в первые секунды игры наживку, чтоб потом поймать игрока на крючек основной механики игры. Наживкой можно считать то, о чем вы говорили в первых четырех пунктах. Визуал. Атмосферу. Сюжет. Пасхальные яйца. Юмор. Другое. Одна-две шутки за пару минут в начале игры могут заставить игрока(или стримера/летсплейщика) ждать еще одной дозы. Останется погрузить человека в новый игровой опыт, которого он не ощущал ранее. За это Вам не только игроки, но и ЛОМы скажут спасибо. Стримить игру будет гораздо проще, если зрители тоже попадутся на эту наживку. И они с радостью сами будут безвозмездно ее продвигать.
Да это очень правильные мысли. Я бы конечно не называл это послевкусием, а скорее первое впечатление и общее ощущение от игры. Но это уже вопрос терминологии.
Да чел я согласен душнейший подход, я сам программист по этому исповедую подход кучи проб и ошибок и смешении всего со всем. И ты правильно его описал он не такой душный но вытаскивает из тебя горы ресурсов. Но твоя игра выглядит клево в плане когда ты объяснил идею ее.
Где-то на 21-ой минуте я пришел к мысли, что все эти подходы мне в целом понятны. Но про ощущения отдельно - просто бомба. Я аж детство вспомнил, и игру в Проклятые земли, (рпг со стелсом, где без него никак) И помню как мой персонаж на пузе по кустам под дождём прятался от орков... А мне, ребёнку, реально было страшно за него. Чувство тревоги, что ты прячешься и тебя вот-вот могут заметить, и потом катарсис, когда тебе удаётся потенциальную угрозу убить одним ударом со спины в голову. И ходить теперь можно по этому месту в полный рост, с поднятой головой... Вспомнил Диабло 2, и белую зависть к своему персонажу. Я тогда думал: "Вот хорошо ему, вышел за порог города, убил несколько чертей, выбил кучу золота, можно идти, делать что хочешь, отдыхать... А в суровой реальности работа-дом работа, у меня пока - школа." Чувство вседозволенности, что ли. Или старую Lineage 2 где я был 13 летним пи*дюком, но в чате этого не видно. Когда в жизни к тебе предвзятое отношение, а в игре - по умолчанию как к равному. Эта анонимность, возможность общаться с людьми по другому... Я стал разбираться в игре, и порой мог подсказать что-то другим игрокам. Линейка мне в 13 лет дала почувствовать себя востребованным членом общества, и экспертом... Чувство востребованности, экспертности. Я бы мог сравнить это с прочтением Скотного Двора. Для меня эта книга произвела большое впечатление. И это действительно то, что ценно. Переживания игрока, особенно, когда для него это что-то новое. Насчёт того, что игр появляется много, и удивить сложно... Так же появляются и новые игроки. И их ещё есть чем удивлять)))
Да, из детства очень сильные впечатленич от некоторых игр, но я верю, что и взрослого человека можно удивить, но в современной индстрии это пытаются сделать буквально единицы, а жаль.
Вообще конечно от ощущения в какой то мере все делают игры. Я не имею в виду тех кто делает для мобилок например. Там чистый рассчет и строгая ориентация на клонирование топа. А вообще хорошее видео, меня зацепило. Я как раз сейчас пытаюсь найти оптимальный визуальный стиль для своей игры и очень актуально для меня. Спасибо автору.
Вариантом пятого подхода можно считать создание игры от истории. Ощущение игра создаёт своим процессом. А игра от истории сначала рассказывает собственно историю, а уже потом добавляет к этой истории механики игры.
У тебя интересные идеи, хочется сказать тебе, чтобы ты забил на всех и делал как считаешь нужным) А почему в твоей игре вперед/назад мир имено таким образом переключается? Вроде же кнопку "сменить мир" придумать легче, действительно интересно почему ты так решил сделать)
Мне хотелось поиграть с самым базовым элементом большинства игр (ходьбой). Просто мне довольно скучно ходить в играх и меня всегда раздражало, что ходить обычно надо очень много и почти всегда это просто ходьба без какого либо дополнительного слоя. Вот я этот слой решил добавить.
Соглашусь. Мне кажется Дыбовскому не хватает навыков чтобы свою задумку правильно реализовать, но то, что он вообще идёт по его пути это хорошо. И мне кажется ты ошибаешься когда думаешь, что таких людей минимум. Может просто их плохо видно (даже среди популярных игр)
Я как бывший студент Дыбовского, могу сказать, что он нас учил как раз такому подходу "геймдизайнеров-мечтателей" целый год. А потом нас 2 года пытались переучить работать в более практическом русле, и в этом всём был смысл: такой порядок обучения не был ошибкой, имхо. Надо только держать баланс в духе 80% референсов на 20% гениальных инноваций и того самого проектирования от ощущений. Причём начинать писать вижн и прочие доки как раз с этих ощущений, а дальше уже оформлять их в что-то более привычное и понятное. Я лично так и планирую делать, когда, наконец, смогу вернуться из суровой реальности в "светлый" мир инди геймдева, и тебе рекомендую обратить внимание на такой подход, Данила! Учитывая твою нереальную практическую и теоретическую базу, грех губить это всё (а так же свою команду!!) о то, что ваша игра имеет слишком много инноваций!!(( Вот, кстати, о том же Эдит финче: там явно проектировали от ощущений и ради них всё строили, но при этом там всё ещё практически нет каких-то нереальных инноваций: всё кристально ясно в плане геймплея, инновации скорее были нарративные.. В общем, ладно, успехов тебе и твоим попыткам контролировать удачу! 😅
Проблема в том, что играх со стенами и башнями со шлангами - не интуитивно. Когда есть топор и есть дерево которое этим топором нужно рубить это интутивно понятно и нет проблем у игроков. В этом и смысл сделать что то интуитивно понятное, но сделать необычно. Диллема. Ну вот и все пытаются ее решить по-своему.
Про твою последнюю игру, с кубиками. Можно привлекать стримеров, чтобы они показывали, приучали игроков. Не самых топовых, возможно за деньги. И кстати, таким образом искать аудиторию, по просмотрам стримера, по его статистике. Пробовать из разных стран, сегментов. И да, это за деньги.😅
Интересные концепции. А что мешает сделать туториал, отображающийся в начале игры? Игроки ведь не разработчики - они не знают как игра работает. Мне кажется, надо сюда копать
Узнал себя на четвертом варианте. Но по сути тяжело считать себя геймдизайнером, если не было даже предхита. Это как бы хобби чтоли. Но есть тут еще вариант, которые ты забыл упомянуть. Это те, что начинают работу с тем, что имеется - самый тяжелый путь.
Я не уверен, что это правильная классификация. Если говорить научно, то подходы можно поделить на два типа: от сетиинга и от механик. Сеттинговый подход делится на три вида: - от визуала - от истории - от концепции сеттинга Механические: - упрощение/усложнение - совмещение
Привет, смотрел твои видео. Было очень полезно. Я не претендую на правильность, но и не уверен, что в творчестве можно применять научный подход. Глобально я пытался высказать идею, что в играх ощущение передается через геймплей, и поэтому создавать игру нужно от геймплея. А если наш главный способ, как мы хотим передать ощущение - это арт или история, то надо идти в другие сферы искусства.
@@Danila_GD Ну на самом деле не совсем. Технически любая игра своей целью ставит именно ощущения, а добиваться нужных ощущений она может как геймплейно, так и графически и даже через окружение. Мой любимый пример - Stray. Геймплейно обычный, графически не впечатляет, но ощущение от того, что ты котик, который отправился в приключение, зацепило миллионы людей.
@@gamedesignerblog вот да, я бы это наоборот в отрицательный пример поставил) так как она также и не зацепила миллионы людей, потому что там нет кошачьего геймплея - а жаль. Да, она очень круто продалась, однако сейчас про нее все уже забыли. Конечно, тут нет правильного ответа, но мне в целом в современной индустрии не хватает именно интересного геймплея. Прекрасных артов полно, историй тоже, звуковой дизайн прекрасен, а вот какого-то геймплея, который брал бы за душу - мало.
Слишком комплексные игры, где игрок должен умудряться за многим уследить, в каждый момент времени, а в идеале ещё и делать расчёты и даже проводить исследования - сущий кошмар. Ну вот взять например Slay the Spire, если не гуглить билды, абсолютное большинство никогда и не додумается правильно построить подсмотренные победный билды, ведь даже не ясно, как нужно мыслить, чтобы этого достичь. Но очевидно, что даже просто добавляя карту в колоду, игрок должен понимать, на сколько снизилась вероятность того, что ему будут выпадать сильные комбинации карт. И это я затронул всего одну проблему игры, но бьющую в такую основу, что играть отпадает всякое желание. И так со всеми подобными играми, которые думают, что ты киборг с вычислительными имплантами в мозге, способный одновременно проводить математические вычисления и держать их в уме, а также держать в уме ещё десяток важных моментов, о которых нельзя забывать... После таких игр хочется навсегда удалить все игры с подобным подходом и просто включить что-нибудь простое на рефлексы и ловкость. Играется приятно и не утомляет, ощущается честно, ведь легко балансируется.
У всех свои вкусы. У меня ровно обратные, терпеть не могу игры на рефлексы и ловкость и нравятся игры как слей зе спаер. Да и билды там составляются не так уж и сложно, синергия почти всегда вполне очевидна. Поэтому не стоит выдавать личные предпочтения за абсолютную истину.
@@Danila_GD Так речь скорее не о вкусах, а о геймдизайнерских проблемах, если можно это так назвать. Синергии в slay the spire может и очевидны, а вот вероятность разыгрывать их через случайный драфт карт - нет. Мало добавить нужные карты, нужно просчитать вероятности, вычислить средний ДПС и его аналог в виде защиты, а ещё учесть, что карты можно удалять и что противники способны добавлять карты в колоду, а после этого факта можно заново проделать всё упомянутое ранее, когда подобный противник встречается, да и по многим другим причинам тоже...Может это просто я тупой или "слепой" и обычные люди способны выполнять и помнить все эти "вычисления", либо это проблема со стороны комплексных игр, которые слишком большой акцент делают на том, что выше человеческих возможностей. Это лишает возможности играть в эти игры как либо, чем не через загугленные билды, как многие и делают, ведь "подсмотренные" билды и есть результат всех упомянутых вычислений, собранный в удобном виде. Кстати, то что я все простые игры назвал хорошими, а "комплексные" - плохими, мой косяк. На самом и в простых играх могут быть подобные проблемы, а комплексные наоборот, могут не иметь таких проблем, тот же into the breach хороший пример.
@@Danila_GD Посыл в том, чтобы дополнить тему ролика мнением, схожим с тематикой, что позволяет чётче смотреть на мир, по идее. Это не попытка как-то оценивать slay the spire, игра использовалась просто для примера...
Это как раз не проблема, если ты идешь от ощущения. Но построить мост между ощущением где-то внутри тебя и игроком, который будет играть в твою игру - это очень сложная и трудоемкая задача.
@@Danila_GD так дыбовский как раз сначала формулирует слово/фразу(что за ощущение он хочет передать). Потом исследует это ощущение вдоль и поперек, чтобы понимать его. А затем начинает настраивать игру так, чтобы ее элементы работали на это ощущение. И, поэтому, если ты не можешь определить ощущение, ты и исследовать его не можешь и настроить под него игру. И поэтому твой подход становится аналогичен "идти от картинки", ибо там человек тоже делает картинку, которая вызывает у него эмоциональный отклик, после чего это мотивирует его продолжить работу чтобы вписать его ощущение в игру, а не просто картинку/модельку. P.s. прости за тафтологии если что, лень переписывать, надеюсь мысль понятна была)
@@КириллКравченко-р2ъ я не говорил, что я не могу определить ощущение, я лишь сказал, что его не всегда можно словами описать. Это даже лучше, когда ты не можешь его передать словами, но ты четко понимаешь, что ты чувствуешь. Но вот настроить игру так, чтобы она передавала это ощущение - это только на словах легко, а по факту, почти ни у кого не получается.
@@Danila_GD а, ну значит я не так понял. Но вот эта проблема, что свой опыт передать не получается такая жиза...сам борюсь балансируя между могу и хочу показать)
@@КириллКравченко-р2ъ В этом собственно и заключается скил визионера и геймдизайнера, когда ты можешь ощущение преобразовать в цифры и картинки, да так, чтобы по дороге не расплескать.
ты зациклен на мысли сделать обучение встроенное в игру а-ля "сразу и играй и обучайся", но как я тебя понял ты хочешь добиться погружения игрока в игру изначально, так чтобы обучаясь он уже ассоциировал себя в игре. Как мне видится это можно обеспечить гораздо более простым методом - заворачиванием туториала в нарратив.
Крутой подход, и крутая мысль. Ставить на первое место не эстетику, не геймплей, а игровой опыт...
Я думал о таком, у меня есть смутные концепции игр.
Например:
Во многих играх, вроде выживания, РПГ или ещё чего-то игроку дают возможность отстроить своё "убежище". Как например в Fallout 4 или Path of Exile. Игрок будто делает свой домик.
Идея:
Дать игроку возможность пол игры отстраивать это убежище, свой дом. Приносить туда трофеи, выставлять их красиво.
А потом сжечь это и показать игроку. Чтобы он испытал тревожное чувство потери, утраты. "Месть обидчикам" в такой игре стала бы вдвое слаще. А сама сцена руин дома, была бы ярким, запоминающимся моментом.
Я кое-что подобное пережил в жизни.
Я много лет жил в ветхом, доме который ещё в 65 году построили как временное жильё на пару лет (максимум на 5). У меня отопление было печное, а горячая вода - в бойлере что висел над ванной. 8 квартир в доме двухэтажном.
И, подошел черёд сносить дом, мне выдали квартиру в новостройке, по квадратам совпадающую.
Я потом проходил мимо своего старого дома. И видел его в полу-разрушенном состоянии. Выбитые стены, вытащили окна, даже кирпичную печь на пол кухни кто-то вынес...
Хоть я уже там не жил, но увидеть собственный, родной дом в руинах... это немного жутковато.
Он мне ещё несколько раз снился в тревожных снах. Я возвращался туда, обратно обустраивать свой быт. Вместе с соседом - алкоголиком, дядей Вовой, который уже сука, как родной дядя.
Не знаю зачем пишу, надеюсь, кому-то интересно.
Но это странное и сильное ИРЛ переживание, которое я хотел перенести в игру. Поделиться этим с другими людьми.
Может ещё и сделаю, РПГ на одного игрока, с таким поворотом в сюжете.
Я для себя объединил несколько пунктов) Спасибо за ролик! Очень интересно!
Братик, во многом с тобой согласен. Тоже в какой-то момент пришел к глобальному выводу о том, что самое главное в игре как и в любом другом произведении искусства - это те ощущения, которые оно передает. (Это же касается и книг и музыки и картин и т.д.) Все остальное лишь средства для передачи этих ощущений. Однако и те подходы, которые ты озвучил до этого в конечном счете работают на ту же цель (Осознанно или нет - другой вопрос). Просто визуалу например проще понять какие ощущения передает игра глядя на картинку, а писателю - глядя на сюжет. Короче думаю что все подходы, которые ты перечислил - это реки, которые текут в один океан.
Понимаю твою мысль, но не могу согласиться. Конечно, арт тоже передает ощущение, но если человек хочет передать ощущение именно через рисунок, то ему нужно останавливаться на картине или анимации и не делать из этого игру. Игра все-таки, передает ощущение именно через геймплей, а все остальные ее элементы (музыка, звуки, анимации и.т.д) лишь дополняют это ощущение. В этом вся крутость игр, но в этом и их невероятная сложность.
@@Danila_GD Ну смотри, через вполне стандартный платформер можно передать ощущения веселой непринужденной атмосферы типа Марио, а можно передать ощущения довольно мрачной атмосферы даркфентези. И все это только с помощью графики и звуков. При этом геймплей особо не изменится но игрок будет получать от игры совершенно разные ощущения. Разве нет?
@@EvilOgreStudio Но я ведь как раз приводил пример похожий. Если у тебя в платформере в мрачных тонах будет динамика, как в супер мит бой, то мало что изменится. То есть, конечно же, ощущение будет немножко другое, но общий паттерн останется, ведь игроку попрежнему нужно будет быстро прожимать кнопки и молниеносно реагировать на происходящее. А то, что вокруг все мрачное ему через 5 минут уже будет плевать. Он будет видеть только шипы, от которых нужно увернуться.
@@Danila_GD Ну я понял о чем ты. И в этом есть смысл. Просто ты считаешь, что геймплей - это главный инструмент для передачи ощущений. Я бы сказал, что это сильно зависит от конкретной игры. Где-то и другие компоненты могут выйти на первый план, ИМХО.
Охуительно!
Удивительно, как мало просмотров у такого топового контента.
Спасибо за твой контент!
Нравятся твой весь контент, главное находи время и не останавливайся. Слушаю тебя и мотивирую себя на этом))
Стараюсь
Нашел только сейчас тебя и очень интересное видео!
На самом деле по схожему пути иду.
Делаю игры уже 3 год, но так и не научился наверное, но все равно продолжаю работу ради того ощущения, когда сделал механику или сцену, а потом сидишь и просто "вау" от самого себя
14:25 Думаю говорите Вы про путь послевкусия .Есть вкус игры, а есть послевкусие. Это как хурма: сладкая вначале, а потом другие ощущения. Как МаксПейн крутой визуал и продуманный сценарий, а потом бац и еще оригинальная механика замедления. ИМХО послевкусие(игровой опыт) не возможно передать, если до этого человек его не ощущал. Попробуйте слепому(с рождения) объяснить, что такое красный цвет.
Вам нужно добавить в первые секунды игры наживку, чтоб потом поймать игрока на крючек основной механики игры. Наживкой можно считать то, о чем вы говорили в первых четырех пунктах.
Визуал. Атмосферу. Сюжет. Пасхальные яйца. Юмор. Другое. Одна-две шутки за пару минут в начале игры могут заставить игрока(или стримера/летсплейщика) ждать еще одной дозы.
Останется погрузить человека в новый игровой опыт, которого он не ощущал ранее. За это Вам не только игроки, но и ЛОМы скажут спасибо. Стримить игру будет гораздо проще, если зрители тоже попадутся на эту наживку. И они с радостью сами будут безвозмездно ее продвигать.
Да это очень правильные мысли. Я бы конечно не называл это послевкусием, а скорее первое впечатление и общее ощущение от игры. Но это уже вопрос терминологии.
Да чел я согласен душнейший подход, я сам программист по этому исповедую подход кучи проб и ошибок и смешении всего со всем. И ты правильно его описал он не такой душный но вытаскивает из тебя горы ресурсов. Но твоя игра выглядит клево в плане когда ты объяснил идею ее.
Да, спасибо. Проблема в том, что идею довольно долго объяснять, а в современном мире нужно уметь это делать супер быстро.
Где-то на 21-ой минуте я пришел к мысли, что все эти подходы мне в целом понятны. Но про ощущения отдельно - просто бомба.
Я аж детство вспомнил, и игру в Проклятые земли, (рпг со стелсом, где без него никак) И помню как мой персонаж на пузе по кустам под дождём прятался от орков... А мне, ребёнку, реально было страшно за него. Чувство тревоги, что ты прячешься и тебя вот-вот могут заметить, и потом катарсис, когда тебе удаётся потенциальную угрозу убить одним ударом со спины в голову. И ходить теперь можно по этому месту в полный рост, с поднятой головой...
Вспомнил Диабло 2, и белую зависть к своему персонажу. Я тогда думал:
"Вот хорошо ему, вышел за порог города, убил несколько чертей, выбил кучу золота, можно идти, делать что хочешь, отдыхать... А в суровой реальности работа-дом работа, у меня пока - школа."
Чувство вседозволенности, что ли.
Или старую Lineage 2 где я был 13 летним пи*дюком, но в чате этого не видно. Когда в жизни к тебе предвзятое отношение, а в игре - по умолчанию как к равному.
Эта анонимность, возможность общаться с людьми по другому... Я стал разбираться в игре, и порой мог подсказать что-то другим игрокам. Линейка мне в 13 лет дала почувствовать себя востребованным членом общества, и экспертом...
Чувство востребованности, экспертности.
Я бы мог сравнить это с прочтением Скотного Двора. Для меня эта книга произвела большое впечатление.
И это действительно то, что ценно. Переживания игрока, особенно, когда для него это что-то новое.
Насчёт того, что игр появляется много, и удивить сложно...
Так же появляются и новые игроки. И их ещё есть чем удивлять)))
Да, из детства очень сильные впечатленич от некоторых игр, но я верю, что и взрослого человека можно удивить, но в современной индстрии это пытаются сделать буквально единицы, а жаль.
замечательный видос , удачи тебе во всём и сил , спасибо за творчечство!
хорошие идеи и задумки, держу кулачки, старайтесь!!!
Вообще конечно от ощущения в какой то мере все делают игры. Я не имею в виду тех кто делает для мобилок например. Там чистый рассчет и строгая ориентация на клонирование топа. А вообще хорошее видео, меня зацепило. Я как раз сейчас пытаюсь найти оптимальный визуальный стиль для своей игры и очень актуально для меня. Спасибо автору.
Спасибо за размышление! Подскажи, что за игра на 16:45?
Zanzarah
Вариантом пятого подхода можно считать создание игры от истории. Ощущение игра создаёт своим процессом. А игра от истории сначала рассказывает собственно историю, а уже потом добавляет к этой истории механики игры.
Игра от истории - это не совсем игра. Это ближе к фильму, сериалу, или может имерсивному спектаклю. Игра - это прежде всего геймплей.
У тебя интересные идеи, хочется сказать тебе, чтобы ты забил на всех и делал как считаешь нужным) А почему в твоей игре вперед/назад мир имено таким образом переключается? Вроде же кнопку "сменить мир" придумать легче, действительно интересно почему ты так решил сделать)
Мне хотелось поиграть с самым базовым элементом большинства игр (ходьбой). Просто мне довольно скучно ходить в играх и меня всегда раздражало, что ходить обычно надо очень много и почти всегда это просто ходьба без какого либо дополнительного слоя. Вот я этот слой решил добавить.
@@Danila_GD мне больше интересно как по задумке это должно на основной геймплей влиять, думал там какая то супер идея заложена :D
довольно сильно влияет, так как ты пытаешься укрываться от пуль, но, когда ты идешь вперед, все стены исчезают@@Дмитрий-ц7н6э
Оп, ентересненька шо тут
Соглашусь. Мне кажется Дыбовскому не хватает навыков чтобы свою задумку правильно реализовать, но то, что он вообще идёт по его пути это хорошо. И мне кажется ты ошибаешься когда думаешь, что таких людей минимум. Может просто их плохо видно (даже среди популярных игр)
Может плохо видно. Из последнего можно выделить Shadow of Doubt - думаю, он по похожему пути шел. Крутой чувак.
Я как бывший студент Дыбовского, могу сказать, что он нас учил как раз такому подходу "геймдизайнеров-мечтателей" целый год. А потом нас 2 года пытались переучить работать в более практическом русле, и в этом всём был смысл: такой порядок обучения не был ошибкой, имхо. Надо только держать баланс в духе 80% референсов на 20% гениальных инноваций и того самого проектирования от ощущений. Причём начинать писать вижн и прочие доки как раз с этих ощущений, а дальше уже оформлять их в что-то более привычное и понятное.
Я лично так и планирую делать, когда, наконец, смогу вернуться из суровой реальности в "светлый" мир инди геймдева, и тебе рекомендую обратить внимание на такой подход, Данила! Учитывая твою нереальную практическую и теоретическую базу, грех губить это всё (а так же свою команду!!) о то, что ваша игра имеет слишком много инноваций!!((
Вот, кстати, о том же Эдит финче: там явно проектировали от ощущений и ради них всё строили, но при этом там всё ещё практически нет каких-то нереальных инноваций: всё кристально ясно в плане геймплея, инновации скорее были нарративные..
В общем, ладно, успехов тебе и твоим попыткам контролировать удачу! 😅
Сори за глупый вопрос, но в какой проге ты презентацию себе делал на разбор игры?)
В гугл презентациях
Я под номером 2)
Проблема в том, что играх со стенами и башнями со шлангами - не интуитивно. Когда есть топор и есть дерево которое этим топором нужно рубить это интутивно понятно и нет проблем у игроков. В этом и смысл сделать что то интуитивно понятное, но сделать необычно. Диллема. Ну вот и все пытаются ее решить по-своему.
Да я согласен, но и делать игры про одни топоры и деревья тоже ведь не хочется
Про твою последнюю игру, с кубиками. Можно привлекать стримеров, чтобы они показывали, приучали игроков. Не самых топовых, возможно за деньги. И кстати, таким образом искать аудиторию, по просмотрам стримера, по его статистике. Пробовать из разных стран, сегментов. И да, это за деньги.😅
Последнее предложение все меняет)
Интересные концепции. А что мешает сделать туториал, отображающийся в начале игры? Игроки ведь не разработчики - они не знают как игра работает. Мне кажется, надо сюда копать
Туториал не проблема, но на пример с моей текущей игрой про кубики проблема в том, что ее тяжело продать, так как гейсплей объясняется довольно долго.
Узнал себя на четвертом варианте. Но по сути тяжело считать себя геймдизайнером, если не было даже предхита. Это как бы хобби чтоли.
Но есть тут еще вариант, которые ты забыл упомянуть. Это те, что начинают работу с тем, что имеется - самый тяжелый путь.
Ну-ка по подробнее, не очень понял, что ты имеешь ввиду
Что за игра на 3,30?
Ровно на 3.30 - это Gone rogue
Я не уверен, что это правильная классификация. Если говорить научно, то подходы можно поделить на два типа: от сетиинга и от механик. Сеттинговый подход делится на три вида:
- от визуала
- от истории
- от концепции сеттинга
Механические:
- упрощение/усложнение
- совмещение
Привет, смотрел твои видео. Было очень полезно.
Я не претендую на правильность, но и не уверен, что в творчестве можно применять научный подход.
Глобально я пытался высказать идею, что в играх ощущение передается через геймплей, и поэтому создавать игру нужно от геймплея. А если наш главный способ, как мы хотим передать ощущение - это арт или история, то надо идти в другие сферы искусства.
@@Danila_GD Ну на самом деле не совсем. Технически любая игра своей целью ставит именно ощущения, а добиваться нужных ощущений она может как геймплейно, так и графически и даже через окружение. Мой любимый пример - Stray. Геймплейно обычный, графически не впечатляет, но ощущение от того, что ты котик, который отправился в приключение, зацепило миллионы людей.
@@gamedesignerblog вот да, я бы это наоборот в отрицательный пример поставил) так как она также и не зацепила миллионы людей, потому что там нет кошачьего геймплея - а жаль. Да, она очень круто продалась, однако сейчас про нее все уже забыли.
Конечно, тут нет правильного ответа, но мне в целом в современной индустрии не хватает именно интересного геймплея. Прекрасных артов полно, историй тоже, звуковой дизайн прекрасен, а вот какого-то геймплея, который брал бы за душу - мало.
Слишком комплексные игры, где игрок должен умудряться за многим уследить, в каждый момент времени, а в идеале ещё и делать расчёты и даже проводить исследования - сущий кошмар.
Ну вот взять например Slay the Spire, если не гуглить билды, абсолютное большинство никогда и не додумается правильно построить подсмотренные победный билды, ведь даже не ясно, как нужно мыслить, чтобы этого достичь. Но очевидно, что даже просто добавляя карту в колоду, игрок должен понимать, на сколько снизилась вероятность того, что ему будут выпадать сильные комбинации карт. И это я затронул всего одну проблему игры, но бьющую в такую основу, что играть отпадает всякое желание. И так со всеми подобными играми, которые думают, что ты киборг с вычислительными имплантами в мозге, способный одновременно проводить математические вычисления и держать их в уме, а также держать в уме ещё десяток важных моментов, о которых нельзя забывать...
После таких игр хочется навсегда удалить все игры с подобным подходом и просто включить что-нибудь простое на рефлексы и ловкость. Играется приятно и не утомляет, ощущается честно, ведь легко балансируется.
У всех свои вкусы. У меня ровно обратные, терпеть не могу игры на рефлексы и ловкость и нравятся игры как слей зе спаер. Да и билды там составляются не так уж и сложно, синергия почти всегда вполне очевидна. Поэтому не стоит выдавать личные предпочтения за абсолютную истину.
@@Danila_GD Так речь скорее не о вкусах, а о геймдизайнерских проблемах, если можно это так назвать.
Синергии в slay the spire может и очевидны, а вот вероятность разыгрывать их через случайный драфт карт - нет. Мало добавить нужные карты, нужно просчитать вероятности, вычислить средний ДПС и его аналог в виде защиты, а ещё учесть, что карты можно удалять и что противники способны добавлять карты в колоду, а после этого факта можно заново проделать всё упомянутое ранее, когда подобный противник встречается, да и по многим другим причинам тоже...Может это просто я тупой или "слепой" и обычные люди способны выполнять и помнить все эти "вычисления", либо это проблема со стороны комплексных игр, которые слишком большой акцент делают на том, что выше человеческих возможностей. Это лишает возможности играть в эти игры как либо, чем не через загугленные билды, как многие и делают, ведь "подсмотренные" билды и есть результат всех упомянутых вычислений, собранный в удобном виде.
Кстати, то что я все простые игры назвал хорошими, а "комплексные" - плохими, мой косяк. На самом и в простых играх могут быть подобные проблемы, а комплексные наоборот, могут не иметь таких проблем, тот же into the breach хороший пример.
@@barcode8927 а в чем посыл твоего поста? Сложно назвать слей зе спаер плохой или неуспешной игрой)
@@Danila_GD Посыл в том, чтобы дополнить тему ролика мнением, схожим с тематикой, что позволяет чётче смотреть на мир, по идее.
Это не попытка как-то оценивать slay the spire, игра использовалась просто для примера...
Так проблема не в том, что игрок не может понять, что задумал автор, а сам автор не может понять, что он чувствует, поэтому и передать не может
Это как раз не проблема, если ты идешь от ощущения. Но построить мост между ощущением где-то внутри тебя и игроком, который будет играть в твою игру - это очень сложная и трудоемкая задача.
@@Danila_GD так дыбовский как раз сначала формулирует слово/фразу(что за ощущение он хочет передать). Потом исследует это ощущение вдоль и поперек, чтобы понимать его. А затем начинает настраивать игру так, чтобы ее элементы работали на это ощущение.
И, поэтому, если ты не можешь определить ощущение, ты и исследовать его не можешь и настроить под него игру. И поэтому твой подход становится аналогичен "идти от картинки", ибо там человек тоже делает картинку, которая вызывает у него эмоциональный отклик, после чего это мотивирует его продолжить работу чтобы вписать его ощущение в игру, а не просто картинку/модельку.
P.s. прости за тафтологии если что, лень переписывать, надеюсь мысль понятна была)
@@КириллКравченко-р2ъ я не говорил, что я не могу определить ощущение, я лишь сказал, что его не всегда можно словами описать. Это даже лучше, когда ты не можешь его передать словами, но ты четко понимаешь, что ты чувствуешь. Но вот настроить игру так, чтобы она передавала это ощущение - это только на словах легко, а по факту, почти ни у кого не получается.
@@Danila_GD а, ну значит я не так понял. Но вот эта проблема, что свой опыт передать не получается такая жиза...сам борюсь балансируя между могу и хочу показать)
@@КириллКравченко-р2ъ В этом собственно и заключается скил визионера и геймдизайнера, когда ты можешь ощущение преобразовать в цифры и картинки, да так, чтобы по дороге не расплескать.
5й = 3й
ты зациклен на мысли сделать обучение встроенное в игру а-ля "сразу и играй и обучайся", но как я тебя понял ты хочешь добиться погружения игрока в игру изначально, так чтобы обучаясь он уже ассоциировал себя в игре. Как мне видится это можно обеспечить гораздо более простым методом - заворачиванием туториала в нарратив.
Если бы все было так просто
@@Danila_GD ну... обьясни почему это не так просто?)
нарратив - это не панацея. Важно именно геймплейно сделать плавный вход, иначе никакой нарратив не спасет@@Woodreack
Самое тяжелое в создании игры это написать код