5 подходов к созданию инди игр

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 7 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 70

  • @3epyc
    @3epyc Рік тому +1

    Крутой подход, и крутая мысль. Ставить на первое место не эстетику, не геймплей, а игровой опыт...
    Я думал о таком, у меня есть смутные концепции игр.
    Например:
    Во многих играх, вроде выживания, РПГ или ещё чего-то игроку дают возможность отстроить своё "убежище". Как например в Fallout 4 или Path of Exile. Игрок будто делает свой домик.
    Идея:
    Дать игроку возможность пол игры отстраивать это убежище, свой дом. Приносить туда трофеи, выставлять их красиво.
    А потом сжечь это и показать игроку. Чтобы он испытал тревожное чувство потери, утраты. "Месть обидчикам" в такой игре стала бы вдвое слаще. А сама сцена руин дома, была бы ярким, запоминающимся моментом.
    Я кое-что подобное пережил в жизни.
    Я много лет жил в ветхом, доме который ещё в 65 году построили как временное жильё на пару лет (максимум на 5). У меня отопление было печное, а горячая вода - в бойлере что висел над ванной. 8 квартир в доме двухэтажном.
    И, подошел черёд сносить дом, мне выдали квартиру в новостройке, по квадратам совпадающую.
    Я потом проходил мимо своего старого дома. И видел его в полу-разрушенном состоянии. Выбитые стены, вытащили окна, даже кирпичную печь на пол кухни кто-то вынес...
    Хоть я уже там не жил, но увидеть собственный, родной дом в руинах... это немного жутковато.
    Он мне ещё несколько раз снился в тревожных снах. Я возвращался туда, обратно обустраивать свой быт. Вместе с соседом - алкоголиком, дядей Вовой, который уже сука, как родной дядя.
    Не знаю зачем пишу, надеюсь, кому-то интересно.
    Но это странное и сильное ИРЛ переживание, которое я хотел перенести в игру. Поделиться этим с другими людьми.
    Может ещё и сделаю, РПГ на одного игрока, с таким поворотом в сюжете.

  • @ShardsOfArmor
    @ShardsOfArmor 6 місяців тому +1

    Я для себя объединил несколько пунктов) Спасибо за ролик! Очень интересно!

  • @EvilOgreStudio
    @EvilOgreStudio Рік тому +5

    Братик, во многом с тобой согласен. Тоже в какой-то момент пришел к глобальному выводу о том, что самое главное в игре как и в любом другом произведении искусства - это те ощущения, которые оно передает. (Это же касается и книг и музыки и картин и т.д.) Все остальное лишь средства для передачи этих ощущений. Однако и те подходы, которые ты озвучил до этого в конечном счете работают на ту же цель (Осознанно или нет - другой вопрос). Просто визуалу например проще понять какие ощущения передает игра глядя на картинку, а писателю - глядя на сюжет. Короче думаю что все подходы, которые ты перечислил - это реки, которые текут в один океан.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Понимаю твою мысль, но не могу согласиться. Конечно, арт тоже передает ощущение, но если человек хочет передать ощущение именно через рисунок, то ему нужно останавливаться на картине или анимации и не делать из этого игру. Игра все-таки, передает ощущение именно через геймплей, а все остальные ее элементы (музыка, звуки, анимации и.т.д) лишь дополняют это ощущение. В этом вся крутость игр, но в этом и их невероятная сложность.

    • @EvilOgreStudio
      @EvilOgreStudio Рік тому

      @@Danila_GD Ну смотри, через вполне стандартный платформер можно передать ощущения веселой непринужденной атмосферы типа Марио, а можно передать ощущения довольно мрачной атмосферы даркфентези. И все это только с помощью графики и звуков. При этом геймплей особо не изменится но игрок будет получать от игры совершенно разные ощущения. Разве нет?

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      @@EvilOgreStudio Но я ведь как раз приводил пример похожий. Если у тебя в платформере в мрачных тонах будет динамика, как в супер мит бой, то мало что изменится. То есть, конечно же, ощущение будет немножко другое, но общий паттерн останется, ведь игроку попрежнему нужно будет быстро прожимать кнопки и молниеносно реагировать на происходящее. А то, что вокруг все мрачное ему через 5 минут уже будет плевать. Он будет видеть только шипы, от которых нужно увернуться.

    • @EvilOgreStudio
      @EvilOgreStudio Рік тому

      @@Danila_GD Ну я понял о чем ты. И в этом есть смысл. Просто ты считаешь, что геймплей - это главный инструмент для передачи ощущений. Я бы сказал, что это сильно зависит от конкретной игры. Где-то и другие компоненты могут выйти на первый план, ИМХО.

  • @3epyc
    @3epyc Рік тому +2

    Охуительно!
    Удивительно, как мало просмотров у такого топового контента.

  • @goodmantactics
    @goodmantactics 10 місяців тому +1

    Спасибо за твой контент!

  • @zairsadro
    @zairsadro Рік тому +6

    Нравятся твой весь контент, главное находи время и не останавливайся. Слушаю тебя и мотивирую себя на этом))

  • @АлександрКожевников-й6е

    Нашел только сейчас тебя и очень интересное видео!
    На самом деле по схожему пути иду.
    Делаю игры уже 3 год, но так и не научился наверное, но все равно продолжаю работу ради того ощущения, когда сделал механику или сцену, а потом сидишь и просто "вау" от самого себя

  • @Drmidon
    @Drmidon Рік тому +1

    14:25 Думаю говорите Вы про путь послевкусия .Есть вкус игры, а есть послевкусие. Это как хурма: сладкая вначале, а потом другие ощущения. Как МаксПейн крутой визуал и продуманный сценарий, а потом бац и еще оригинальная механика замедления. ИМХО послевкусие(игровой опыт) не возможно передать, если до этого человек его не ощущал. Попробуйте слепому(с рождения) объяснить, что такое красный цвет.
    Вам нужно добавить в первые секунды игры наживку, чтоб потом поймать игрока на крючек основной механики игры. Наживкой можно считать то, о чем вы говорили в первых четырех пунктах.
    Визуал. Атмосферу. Сюжет. Пасхальные яйца. Юмор. Другое. Одна-две шутки за пару минут в начале игры могут заставить игрока(или стримера/летсплейщика) ждать еще одной дозы.
    Останется погрузить человека в новый игровой опыт, которого он не ощущал ранее. За это Вам не только игроки, но и ЛОМы скажут спасибо. Стримить игру будет гораздо проще, если зрители тоже попадутся на эту наживку. И они с радостью сами будут безвозмездно ее продвигать.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Да это очень правильные мысли. Я бы конечно не называл это послевкусием, а скорее первое впечатление и общее ощущение от игры. Но это уже вопрос терминологии.

  • @ponypower9144
    @ponypower9144 Рік тому +1

    Да чел я согласен душнейший подход, я сам программист по этому исповедую подход кучи проб и ошибок и смешении всего со всем. И ты правильно его описал он не такой душный но вытаскивает из тебя горы ресурсов. Но твоя игра выглядит клево в плане когда ты объяснил идею ее.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Да, спасибо. Проблема в том, что идею довольно долго объяснять, а в современном мире нужно уметь это делать супер быстро.

  • @3epyc
    @3epyc Рік тому +2

    Где-то на 21-ой минуте я пришел к мысли, что все эти подходы мне в целом понятны. Но про ощущения отдельно - просто бомба.
    Я аж детство вспомнил, и игру в Проклятые земли, (рпг со стелсом, где без него никак) И помню как мой персонаж на пузе по кустам под дождём прятался от орков... А мне, ребёнку, реально было страшно за него. Чувство тревоги, что ты прячешься и тебя вот-вот могут заметить, и потом катарсис, когда тебе удаётся потенциальную угрозу убить одним ударом со спины в голову. И ходить теперь можно по этому месту в полный рост, с поднятой головой...
    Вспомнил Диабло 2, и белую зависть к своему персонажу. Я тогда думал:
    "Вот хорошо ему, вышел за порог города, убил несколько чертей, выбил кучу золота, можно идти, делать что хочешь, отдыхать... А в суровой реальности работа-дом работа, у меня пока - школа."
    Чувство вседозволенности, что ли.
    Или старую Lineage 2 где я был 13 летним пи*дюком, но в чате этого не видно. Когда в жизни к тебе предвзятое отношение, а в игре - по умолчанию как к равному.
    Эта анонимность, возможность общаться с людьми по другому... Я стал разбираться в игре, и порой мог подсказать что-то другим игрокам. Линейка мне в 13 лет дала почувствовать себя востребованным членом общества, и экспертом...
    Чувство востребованности, экспертности.
    Я бы мог сравнить это с прочтением Скотного Двора. Для меня эта книга произвела большое впечатление.
    И это действительно то, что ценно. Переживания игрока, особенно, когда для него это что-то новое.
    Насчёт того, что игр появляется много, и удивить сложно...
    Так же появляются и новые игроки. И их ещё есть чем удивлять)))

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Да, из детства очень сильные впечатленич от некоторых игр, но я верю, что и взрослого человека можно удивить, но в современной индстрии это пытаются сделать буквально единицы, а жаль.

  • @infavi
    @infavi Рік тому +4

    замечательный видос , удачи тебе во всём и сил , спасибо за творчечство!

  • @приступлюбимый
    @приступлюбимый Рік тому +2

    хорошие идеи и задумки, держу кулачки, старайтесь!!!

  • @СОЛЬ-р6ц
    @СОЛЬ-р6ц Рік тому +1

    Вообще конечно от ощущения в какой то мере все делают игры. Я не имею в виду тех кто делает для мобилок например. Там чистый рассчет и строгая ориентация на клонирование топа. А вообще хорошее видео, меня зацепило. Я как раз сейчас пытаюсь найти оптимальный визуальный стиль для своей игры и очень актуально для меня. Спасибо автору.

  • @VsevolodPankratov
    @VsevolodPankratov Рік тому +1

    Спасибо за размышление! Подскажи, что за игра на 16:45?

  • @александртетерюк-щ4ъ

    Вариантом пятого подхода можно считать создание игры от истории. Ощущение игра создаёт своим процессом. А игра от истории сначала рассказывает собственно историю, а уже потом добавляет к этой истории механики игры.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Игра от истории - это не совсем игра. Это ближе к фильму, сериалу, или может имерсивному спектаклю. Игра - это прежде всего геймплей.

  • @Дмитрий-ц7н6э
    @Дмитрий-ц7н6э Рік тому +1

    У тебя интересные идеи, хочется сказать тебе, чтобы ты забил на всех и делал как считаешь нужным) А почему в твоей игре вперед/назад мир имено таким образом переключается? Вроде же кнопку "сменить мир" придумать легче, действительно интересно почему ты так решил сделать)

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Мне хотелось поиграть с самым базовым элементом большинства игр (ходьбой). Просто мне довольно скучно ходить в играх и меня всегда раздражало, что ходить обычно надо очень много и почти всегда это просто ходьба без какого либо дополнительного слоя. Вот я этот слой решил добавить.

    • @Дмитрий-ц7н6э
      @Дмитрий-ц7н6э Рік тому

      @@Danila_GD мне больше интересно как по задумке это должно на основной геймплей влиять, думал там какая то супер идея заложена :D

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому +1

      довольно сильно влияет, так как ты пытаешься укрываться от пуль, но, когда ты идешь вперед, все стены исчезают@@Дмитрий-ц7н6э

  • @Юрий-з8ц2ц
    @Юрий-з8ц2ц Рік тому +1

    Оп, ентересненька шо тут

  • @Gera_Katalkin
    @Gera_Katalkin Рік тому +1

    Соглашусь. Мне кажется Дыбовскому не хватает навыков чтобы свою задумку правильно реализовать, но то, что он вообще идёт по его пути это хорошо. И мне кажется ты ошибаешься когда думаешь, что таких людей минимум. Может просто их плохо видно (даже среди популярных игр)

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Может плохо видно. Из последнего можно выделить Shadow of Doubt - думаю, он по похожему пути шел. Крутой чувак.

    • @4soul718
      @4soul718 10 місяців тому

      Я как бывший студент Дыбовского, могу сказать, что он нас учил как раз такому подходу "геймдизайнеров-мечтателей" целый год. А потом нас 2 года пытались переучить работать в более практическом русле, и в этом всём был смысл: такой порядок обучения не был ошибкой, имхо. Надо только держать баланс в духе 80% референсов на 20% гениальных инноваций и того самого проектирования от ощущений. Причём начинать писать вижн и прочие доки как раз с этих ощущений, а дальше уже оформлять их в что-то более привычное и понятное.
      Я лично так и планирую делать, когда, наконец, смогу вернуться из суровой реальности в "светлый" мир инди геймдева, и тебе рекомендую обратить внимание на такой подход, Данила! Учитывая твою нереальную практическую и теоретическую базу, грех губить это всё (а так же свою команду!!) о то, что ваша игра имеет слишком много инноваций!!((
      Вот, кстати, о том же Эдит финче: там явно проектировали от ощущений и ради них всё строили, но при этом там всё ещё практически нет каких-то нереальных инноваций: всё кристально ясно в плане геймплея, инновации скорее были нарративные..
      В общем, ладно, успехов тебе и твоим попыткам контролировать удачу! 😅

  • @NoPlaceToWar
    @NoPlaceToWar Рік тому

    Сори за глупый вопрос, но в какой проге ты презентацию себе делал на разбор игры?)

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому +1

      В гугл презентациях

  • @Slava123s
    @Slava123s Рік тому +1

    Я под номером 2)

  • @СОЛЬ-р6ц
    @СОЛЬ-р6ц Рік тому +1

    Проблема в том, что играх со стенами и башнями со шлангами - не интуитивно. Когда есть топор и есть дерево которое этим топором нужно рубить это интутивно понятно и нет проблем у игроков. В этом и смысл сделать что то интуитивно понятное, но сделать необычно. Диллема. Ну вот и все пытаются ее решить по-своему.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Да я согласен, но и делать игры про одни топоры и деревья тоже ведь не хочется

  • @Michael_Sky_19
    @Michael_Sky_19 Рік тому

    Про твою последнюю игру, с кубиками. Можно привлекать стримеров, чтобы они показывали, приучали игроков. Не самых топовых, возможно за деньги. И кстати, таким образом искать аудиторию, по просмотрам стримера, по его статистике. Пробовать из разных стран, сегментов. И да, это за деньги.😅

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Последнее предложение все меняет)

  • @stasonick
    @stasonick Рік тому

    Интересные концепции. А что мешает сделать туториал, отображающийся в начале игры? Игроки ведь не разработчики - они не знают как игра работает. Мне кажется, надо сюда копать

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Туториал не проблема, но на пример с моей текущей игрой про кубики проблема в том, что ее тяжело продать, так как гейсплей объясняется довольно долго.

  • @zairsadro
    @zairsadro Рік тому

    Узнал себя на четвертом варианте. Но по сути тяжело считать себя геймдизайнером, если не было даже предхита. Это как бы хобби чтоли.
    Но есть тут еще вариант, которые ты забыл упомянуть. Это те, что начинают работу с тем, что имеется - самый тяжелый путь.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Ну-ка по подробнее, не очень понял, что ты имеешь ввиду

  • @BattlebornSons
    @BattlebornSons Рік тому

    Что за игра на 3,30?

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Ровно на 3.30 - это Gone rogue

  • @gamedesignerblog
    @gamedesignerblog Рік тому

    Я не уверен, что это правильная классификация. Если говорить научно, то подходы можно поделить на два типа: от сетиинга и от механик. Сеттинговый подход делится на три вида:
    - от визуала
    - от истории
    - от концепции сеттинга
    Механические:
    - упрощение/усложнение
    - совмещение

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Привет, смотрел твои видео. Было очень полезно.
      Я не претендую на правильность, но и не уверен, что в творчестве можно применять научный подход.
      Глобально я пытался высказать идею, что в играх ощущение передается через геймплей, и поэтому создавать игру нужно от геймплея. А если наш главный способ, как мы хотим передать ощущение - это арт или история, то надо идти в другие сферы искусства.

    • @gamedesignerblog
      @gamedesignerblog Рік тому

      @@Danila_GD Ну на самом деле не совсем. Технически любая игра своей целью ставит именно ощущения, а добиваться нужных ощущений она может как геймплейно, так и графически и даже через окружение. Мой любимый пример - Stray. Геймплейно обычный, графически не впечатляет, но ощущение от того, что ты котик, который отправился в приключение, зацепило миллионы людей.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      @@gamedesignerblog вот да, я бы это наоборот в отрицательный пример поставил) так как она также и не зацепила миллионы людей, потому что там нет кошачьего геймплея - а жаль. Да, она очень круто продалась, однако сейчас про нее все уже забыли.
      Конечно, тут нет правильного ответа, но мне в целом в современной индустрии не хватает именно интересного геймплея. Прекрасных артов полно, историй тоже, звуковой дизайн прекрасен, а вот какого-то геймплея, который брал бы за душу - мало.

  • @barcode8927
    @barcode8927 Рік тому

    Слишком комплексные игры, где игрок должен умудряться за многим уследить, в каждый момент времени, а в идеале ещё и делать расчёты и даже проводить исследования - сущий кошмар.
    Ну вот взять например Slay the Spire, если не гуглить билды, абсолютное большинство никогда и не додумается правильно построить подсмотренные победный билды, ведь даже не ясно, как нужно мыслить, чтобы этого достичь. Но очевидно, что даже просто добавляя карту в колоду, игрок должен понимать, на сколько снизилась вероятность того, что ему будут выпадать сильные комбинации карт. И это я затронул всего одну проблему игры, но бьющую в такую основу, что играть отпадает всякое желание. И так со всеми подобными играми, которые думают, что ты киборг с вычислительными имплантами в мозге, способный одновременно проводить математические вычисления и держать их в уме, а также держать в уме ещё десяток важных моментов, о которых нельзя забывать...
    После таких игр хочется навсегда удалить все игры с подобным подходом и просто включить что-нибудь простое на рефлексы и ловкость. Играется приятно и не утомляет, ощущается честно, ведь легко балансируется.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      У всех свои вкусы. У меня ровно обратные, терпеть не могу игры на рефлексы и ловкость и нравятся игры как слей зе спаер. Да и билды там составляются не так уж и сложно, синергия почти всегда вполне очевидна. Поэтому не стоит выдавать личные предпочтения за абсолютную истину.

    • @barcode8927
      @barcode8927 Рік тому

      @@Danila_GD Так речь скорее не о вкусах, а о геймдизайнерских проблемах, если можно это так назвать.
      Синергии в slay the spire может и очевидны, а вот вероятность разыгрывать их через случайный драфт карт - нет. Мало добавить нужные карты, нужно просчитать вероятности, вычислить средний ДПС и его аналог в виде защиты, а ещё учесть, что карты можно удалять и что противники способны добавлять карты в колоду, а после этого факта можно заново проделать всё упомянутое ранее, когда подобный противник встречается, да и по многим другим причинам тоже...Может это просто я тупой или "слепой" и обычные люди способны выполнять и помнить все эти "вычисления", либо это проблема со стороны комплексных игр, которые слишком большой акцент делают на том, что выше человеческих возможностей. Это лишает возможности играть в эти игры как либо, чем не через загугленные билды, как многие и делают, ведь "подсмотренные" билды и есть результат всех упомянутых вычислений, собранный в удобном виде.
      Кстати, то что я все простые игры назвал хорошими, а "комплексные" - плохими, мой косяк. На самом и в простых играх могут быть подобные проблемы, а комплексные наоборот, могут не иметь таких проблем, тот же into the breach хороший пример.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      @@barcode8927 а в чем посыл твоего поста? Сложно назвать слей зе спаер плохой или неуспешной игрой)

    • @barcode8927
      @barcode8927 Рік тому

      ​@@Danila_GD Посыл в том, чтобы дополнить тему ролика мнением, схожим с тематикой, что позволяет чётче смотреть на мир, по идее.
      Это не попытка как-то оценивать slay the spire, игра использовалась просто для примера...

  • @КириллКравченко-р2ъ

    Так проблема не в том, что игрок не может понять, что задумал автор, а сам автор не может понять, что он чувствует, поэтому и передать не может

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Это как раз не проблема, если ты идешь от ощущения. Но построить мост между ощущением где-то внутри тебя и игроком, который будет играть в твою игру - это очень сложная и трудоемкая задача.

    • @КириллКравченко-р2ъ
      @КириллКравченко-р2ъ Рік тому

      @@Danila_GD так дыбовский как раз сначала формулирует слово/фразу(что за ощущение он хочет передать). Потом исследует это ощущение вдоль и поперек, чтобы понимать его. А затем начинает настраивать игру так, чтобы ее элементы работали на это ощущение.
      И, поэтому, если ты не можешь определить ощущение, ты и исследовать его не можешь и настроить под него игру. И поэтому твой подход становится аналогичен "идти от картинки", ибо там человек тоже делает картинку, которая вызывает у него эмоциональный отклик, после чего это мотивирует его продолжить работу чтобы вписать его ощущение в игру, а не просто картинку/модельку.
      P.s. прости за тафтологии если что, лень переписывать, надеюсь мысль понятна была)

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      @@КириллКравченко-р2ъ я не говорил, что я не могу определить ощущение, я лишь сказал, что его не всегда можно словами описать. Это даже лучше, когда ты не можешь его передать словами, но ты четко понимаешь, что ты чувствуешь. Но вот настроить игру так, чтобы она передавала это ощущение - это только на словах легко, а по факту, почти ни у кого не получается.

    • @КириллКравченко-р2ъ
      @КириллКравченко-р2ъ Рік тому

      @@Danila_GD а, ну значит я не так понял. Но вот эта проблема, что свой опыт передать не получается такая жиза...сам борюсь балансируя между могу и хочу показать)

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      @@КириллКравченко-р2ъ В этом собственно и заключается скил визионера и геймдизайнера, когда ты можешь ощущение преобразовать в цифры и картинки, да так, чтобы по дороге не расплескать.

  • @alexanderivanov899
    @alexanderivanov899 Рік тому

    5й = 3й

  • @Woodreack
    @Woodreack Рік тому

    ты зациклен на мысли сделать обучение встроенное в игру а-ля "сразу и играй и обучайся", но как я тебя понял ты хочешь добиться погружения игрока в игру изначально, так чтобы обучаясь он уже ассоциировал себя в игре. Как мне видится это можно обеспечить гораздо более простым методом - заворачиванием туториала в нарратив.

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      Если бы все было так просто

    • @Woodreack
      @Woodreack Рік тому

      @@Danila_GD ну... обьясни почему это не так просто?)

    • @Danila_GD
      @Danila_GD  Рік тому

      нарратив - это не панацея. Важно именно геймплейно сделать плавный вход, иначе никакой нарратив не спасет@@Woodreack

  • @Megabrosshhs
    @Megabrosshhs Рік тому

    Самое тяжелое в создании игры это написать код