Я не думаю, что вы плохой геймдизайнер. У вас хорошие ролики. Я вижу здесь просто человека, который увлёкся. Это на самом деле классическая ошибка: делать игру, которую интересно делать, а не в которую интересно играть. Про это ещё Хеменгуей писал, правда в контексте писателей. Так что не вы один так оступились. Может, вам от этой мысли будет чуть проще, просто слышится, как болезненно переживаете неудачу. Первый блин комом. Если найдёте в себе силы и продолжите, уверен - дальше будет намного лучше. Силён не тот, кто бьёт, а тот, кто выдержит удар. За ролик, кстати, спасибо. Весьма интересный. Если живёте в Питере, было бы интересно пересечься с вами на каком-нибудь инди-мероприятии. Вам всяческих успехов желаю, и ролики смотреть буду дальше)
Не знаю, получилось ли. Хотелось какие-то слова поддержки написать. В общем, по вашему каналу видно, что вы на самом деле весьма интересный человек и потенциально хороший автор.
Понять бы еще, в чем именно я увлекся. Я же как раз пытался сделать игру, в которую будет интересно играть. Делать ее как раз было сильно утомительно в какой-то момент.
@@Danila_GD может быть полную перебалансировку попробовать? В том числе касаемо и абилити. В некоторых играх, которые страдают проблемами на старте в плане баланса, сущесвует практика выпуска (через определенное время) глобального патча, который создает огромные изменения. Бывает это сильно помогает :)
@@goodmantactics тут скорее изначально игра так задизайнена, что она работает только, если все системы задействованы одновременно. А если давать их постепенно, то игра покажется слишком странной и рандомной.
Спасибо за твое видео! Очень интересно было послушать, как ты дизайнил баланс :) Твой подход к дизайну врагов интересный, не грузись :) Всякие штуки, типа "тонкого льда" смотрятся всегда прикольно. Игровой баланс - это ультраважная штука, особенно это касается лейтгейма. В этом смысле мне очень понравилась игра Warhammer40000: Daemon hunters. Мне кажется, что это вообще идеальный пошаг именно в плане балансировки. Как раз таки очень круто, когда бои идут долго. На мой взгляд - это очень правильный подход. Еще очень важно, чтобы они создавались так, чтобы игрок был вынужден подстраиваться под ситуации, исключая возможность постоянного повтора одной и той же тактики. Про твою игру не слышал. Пошаги люблю. Надо будет посмотреть. Если понравится, сделаю на нее обзор :) Из похожих - понравилсь Slay the Spire (может быть слышал). Кстати сколько на сколько пикселей у тебя стандартные враги? 64 на 64?
128 на 128. В Slay the Spire играл конечно, но не большой фанат этой игры, мне она показалась слишком простой. Понимаю, что там фишка в восхождениях, но сам геймплей не вызывал восторга. Свою игру я скорее ближе к Into the breach делал по ощущениям.
@@Danila_GD так и получается в принципе) Да, в пиксель-арте когда работаешь, там часто даже один пиксель способен поменять внешний вид персонажа) Художнику передай, что он молодец :) Удачи! Как появится время, попробую твою игру обязательно
Монетезировать людей которые хотят думать - не самая эффективная стратегия.ю Но не уважать её будет тоже неправильно. Люди которые хотят думать будут крайне довольны )
@@Danila_GD начальная часть видео, где табличка и там, не берем энергию, а возьмем переменную точку обозначим её как некоторое число от которого будем считать прогрессию сложности, ну или как-то так =D
На документ скинуть ссылку не могу, он для личного использования и там без пол литра не разберешься. Но с балансом помочь могу. Пиши что нужно, подумаем
Ты, конечно, очень складно рассказываешь о том, как надо играть в твою игру, но забываешь о одном, игрокам насрать на то, что ты у себя в голове придумал)) Можно очень долго кидаться модными словами типа доминирующая стратегия, десижн мейкинг итп, но игрокам в твою игру (именно игрокам, а не мамкиным гейм дизам с Ютуба) максимально пофиг на это) В этом то и заключена главная ошибка, т.к. игры делаются для игроков, а не для ГД
@@Danila_GD ты рассказывал свои фантазии, как по твоему мнению должен вести себя игрок, очевидно, что нет никакой гарантии, что кто-то будет вести себя так, как ты описываешь
@@Danila_GD как быть в ситуации, когда 90% игроков не захотят играть так, как ты придумал? Уйма времени потраченного на создание искусственного интереса и все в пустую
@@Danila_GD основной вопрос прост, а собственно, отчего уверенность, что все плацдармы итп, реально будут создавать интерес для игрока, а не наоборот фрустрировать и бесить?
@@biggayal6056 я нигде не говорил о том, как конкретно должен вести себя игрок. Я описывал проблемы, которые перед ним возникают, и если игрок будет игнорировать эти проблемы - он не сможет пройти игру. Соответственно, если ему понравится сам геймплейный процесс и захочется пройти игру, то все задуманное мной будет работать.
Я не думаю, что вы плохой геймдизайнер. У вас хорошие ролики. Я вижу здесь просто человека, который увлёкся.
Это на самом деле классическая ошибка: делать игру, которую интересно делать, а не в которую интересно играть. Про это ещё Хеменгуей писал, правда в контексте писателей. Так что не вы один так оступились. Может, вам от этой мысли будет чуть проще, просто слышится, как болезненно переживаете неудачу.
Первый блин комом. Если найдёте в себе силы и продолжите, уверен - дальше будет намного лучше. Силён не тот, кто бьёт, а тот, кто выдержит удар.
За ролик, кстати, спасибо. Весьма интересный.
Если живёте в Питере, было бы интересно пересечься с вами на каком-нибудь инди-мероприятии.
Вам всяческих успехов желаю, и ролики смотреть буду дальше)
Не знаю, получилось ли. Хотелось какие-то слова поддержки написать.
В общем, по вашему каналу видно, что вы на самом деле весьма интересный человек и потенциально хороший автор.
Понять бы еще, в чем именно я увлекся. Я же как раз пытался сделать игру, в которую будет интересно играть. Делать ее как раз было сильно утомительно в какой-то момент.
@@Danila_GD может быть полную перебалансировку попробовать? В том числе касаемо и абилити. В некоторых играх, которые страдают проблемами на старте в плане баланса, сущесвует практика выпуска (через определенное время) глобального патча, который создает огромные изменения. Бывает это сильно помогает :)
@@goodmantactics тут скорее изначально игра так задизайнена, что она работает только, если все системы задействованы одновременно. А если давать их постепенно, то игра покажется слишком странной и рандомной.
Поздновато, я уже выбил свой перфект дайс) Но как оказалось это еще далеко не конец игры лол
Мое почтение! Так и не нашел в соцсетях игры ссылочку на дискорд, а в последние пару дней из-за завала не было времени написать напрямую(
Блин, это плохо. Ссылка прям на странице стима discord.gg/kYnU8w4mJn
Спасибо за твое видео! Очень интересно было послушать, как ты дизайнил баланс :) Твой подход к дизайну врагов интересный, не грузись :) Всякие штуки, типа "тонкого льда" смотрятся всегда прикольно. Игровой баланс - это ультраважная штука, особенно это касается лейтгейма. В этом смысле мне очень понравилась игра Warhammer40000: Daemon hunters. Мне кажется, что это вообще идеальный пошаг именно в плане балансировки. Как раз таки очень круто, когда бои идут долго. На мой взгляд - это очень правильный подход. Еще очень важно, чтобы они создавались так, чтобы игрок был вынужден подстраиваться под ситуации, исключая возможность постоянного повтора одной и той же тактики.
Про твою игру не слышал. Пошаги люблю. Надо будет посмотреть. Если понравится, сделаю на нее обзор :) Из похожих - понравилсь Slay the Spire (может быть слышал).
Кстати сколько на сколько пикселей у тебя стандартные враги? 64 на 64?
128 на 128. В Slay the Spire играл конечно, но не большой фанат этой игры, мне она показалась слишком простой. Понимаю, что там фишка в восхождениях, но сам геймплей не вызывал восторга. Свою игру я скорее ближе к Into the breach делал по ощущениям.
@@Danila_GD 128 на 128 нечасто встретишь. Сколько примерно у тебя уходит времени на отрисовку одного ракурса, если концепт-артом пользуешься?
@@goodmantactics я не художник. У художника на одного персонажа вместе со всеми анимациями уходило около двух недель
@@Danila_GD так и получается в принципе) Да, в пиксель-арте когда работаешь, там часто даже один пиксель способен поменять внешний вид персонажа) Художнику передай, что он молодец :) Удачи! Как появится время, попробую твою игру обязательно
Монетезировать людей которые хотят думать - не самая эффективная стратегия.ю Но не уважать её будет тоже неправильно. Люди которые хотят думать будут крайне довольны )
Игра выглядит шикарно, вероятно проблема в маркетинге, а не в геймдизайне...
Геймдизайн и маркетинг очень тесно связаны
@@Danila_GD не связаны абсолютно
@@Danila_GD увы, связаны. Hi-Fi Rush поэтому провалилась и студию закрыли
5:59 что за софт для создания документации?
Notion
Давайте обозначим ещё переменными наши переменные, что б переменных было больше и баланс просчитывался яснее =D
не очень понял, в чем подкол
@@Danila_GD начальная часть видео, где табличка и там, не берем энергию, а возьмем переменную точку обозначим её как некоторое число от которого будем считать прогрессию сложности, ну или как-то так =D
А ещё 8 карт 14 кубиков ну да ну да, понятно ачивки как делаются теперь !
@@gywormBLUV а ну это в целом стандарт баланса, взять несколько переменных, чтобы не привязываться к чему-то конкретному.
@@gywormBLUV Не надо грязи, все ачивки получил без читов
Скинешь ссылку на документ? Я сейчас мучаюсь с баллансом, это мне сильно поможет
На документ скинуть ссылку не могу, он для личного использования и там без пол литра не разберешься. Но с балансом помочь могу. Пиши что нужно, подумаем
@@Danila_GD прям сюда?
Ты, конечно, очень складно рассказываешь о том, как надо играть в твою игру, но забываешь о одном, игрокам насрать на то, что ты у себя в голове придумал))
Можно очень долго кидаться модными словами типа доминирующая стратегия, десижн мейкинг итп, но игрокам в твою игру (именно игрокам, а не мамкиным гейм дизам с Ютуба) максимально пофиг на это)
В этом то и заключена главная ошибка, т.к. игры делаются для игроков, а не для ГД
Странный комментарий. Я как раз все это видео рассказывал, как создать плацдарм для игрока, чтобы ему было интересно играть.
@@Danila_GD ты рассказывал свои фантазии, как по твоему мнению должен вести себя игрок, очевидно, что нет никакой гарантии, что кто-то будет вести себя так, как ты описываешь
@@Danila_GD как быть в ситуации, когда 90% игроков не захотят играть так, как ты придумал?
Уйма времени потраченного на создание искусственного интереса и все в пустую
@@Danila_GD основной вопрос прост, а собственно, отчего уверенность, что все плацдармы итп, реально будут создавать интерес для игрока, а не наоборот фрустрировать и бесить?
@@biggayal6056 я нигде не говорил о том, как конкретно должен вести себя игрок. Я описывал проблемы, которые перед ним возникают, и если игрок будет игнорировать эти проблемы - он не сможет пройти игру. Соответственно, если ему понравится сам геймплейный процесс и захочется пройти игру, то все задуманное мной будет работать.