【アーマードコア6】シリーズ初心者から見たAC6【第152回-ゲーム夜話】
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- Опубліковано 6 вер 2024
- 🔽「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」
新米レイヴン目線のアーマードコア6のレビュー解説動画です。
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フロムソフトウェア社の規約により、大変恐れ入りますが、
当動画に対する「Super Thanks 」はご遠慮下さいますようお願い申し上げます。
先日「初代アーマードコア」に魅了され、
少しでもACシリーズが盛り上がればいいなという想いで、今回動画を作りました。
アセンブルがとっつきやすくなっている点は見事でした😊
取っつきやすくなりつつ、詳細画面見ると奥が深いのがいいですねぇ
@@user-gt4lr6nf3d 部品のパラメータ眺めるだけで一時間はいける
ご新規さんはね、拒絶しちゃダメなんだ。両手を広げて迎え入れ、優しくもてなし、最終的に沼に沈める。そうすることで、コンテンツは成長し、飛躍する。それを我々とフロムは知っている。
世にAC7のあらんことを。
両手を広げて迎え入れる
そしてAAをブチかます💪('ω'💪)
チュートリアルのヘリ、ルビコプターの愛称で最早愛されてますが...
このボスはシリーズの経験に問わず「勇気をもって突っ込め」という今作の戦い方の基本を教えてくれる存在だと感じました。
むしろ経験者ほど下手に距離をとってしまって狩られる。私も10回くらいやられてクリアしました。
今回ボスが何度もやられながら活路を見出すこと前提である分、リトライのしやすさやトレーニングの手厚さがシリーズ1親切なのもあって、投げ出すことなく頑張って倒したくなるいい塩梅の作品だと思います。
アクション面は文句なしの出来だし、アセンブルもわかりやすくなっててすごく良かった。ゲーム本編は良くも悪くも過去のACと同じ構成だから、DLCなり次回作なりでコンテンツ量増やしてくれると嬉しい。
俺たち新規からすると、過去作のあの雰囲気を楽しみたかったから新規向け路線としては大正解だと思う
もっと短いスパンで出してるならともかく10年ぶりだし
新規プレイヤーや新規ファンが増えて、純粋に嬉しい
今作が盛り上がってDLCやAC7開発にも積極的になってくれるといいですね
また動画で取り上げてくれるなんてな、礼をさせてくれレイヴン
過去のACは「どんな敵/状況でも攻撃を当てられるのがすごい人」だった
今作のACは「どんな敵/状況でも攻撃も避けるのがすごい人」になった
どっちが好きかは完全に人による。そんな印象
初代の対戦風景観てた時に感じたのは、激しい視点移動しつつレーダー見てミサイルを回避してたフィジカルモンスターの超えられない壁の向こうにあった戦場。
大型ヘリ→入試試験官
ジャガーノート→定期試験官
バルテウス→初心者卒業試験官
随分と久しぶりにアーマードコアをプレイして面白さにどハマりしています。
アーマードコア6は動画内で触れられていたトレーニングでの実戦方式と、撃墜されてもミッションリスタートがしやすくて助かりました。
今ではUA-cam上でも学べますし、初心者レイブンには良い時代になりましたね!
素晴らしい解説でした。
丁寧に作りて側のことを汲み取ってて良いと思いました。
ACの新作がこんなに暖かい言葉で迎えられるのはとても嬉しいなぁ
コピペ勢だったけど楽C
人がいるから攻略も凄い充実してるし、操作自体も簡略化されてるらしいからか何とかやれているし脳汁が凄い
早かったじゃないか・・・
AC3をほんの少しやってFAの操作の難しさでプレイを投げ、もうやることは無いと思ってたけど駄目元で買ったら操作が大分カジュアルになっててとっても嬉しかったな。ボスでやられても進行が保存されたままでしかもアセンも変更出来る。優しいけどボスがえげつない程強いからトライ&エラーがストレス無く出来てとても良いゲーム。
バルテウス君「騙して悪いが・・・」
トレーニングモードで、強制的に違う機体に乗り換えるというのが「良いチュートリアル」だったという感想。パーツの違いで大きく特性が変わることを、強制的に体験させるので、パーツを変えたいという欲求を植え付けることができる。
新たなナンバリングが出る度に一新されているからなんだかんだでスタートラインは同じなんだよね。
AC3試験官「ようこそ、新たなるレイヴン。君たちを歓迎しよう」
メルツェル「盛大にな」
とりあえず足のパーツは複数揃えることから始めるべき。逆関節、四脚、タンク。足によって出来る戦術とボスへの相性がある。
ボトムズ世代なので、TESTフィールドでホバリング&ブーストのなめらかな動きを堪能しています。これだけで料金分楽しめてるかも。フィギュアスケートみたいな美しさ。
SEKIROやブラボ感のあるボス戦が最高に楽しいです。デカールの作成とペイントで時間が溶ける溶ける。
シリーズ初体験で、あのヘリ一発クリアした人とかほんまもんのレイヴンだわ。
クリアした時に残る自分で考えて作った一番のACがたまらんのですわ
携帯の着信音にしたい位に動画のバックに流れている「ガレージ」の音楽が大好きです。
今作、過去作と違ってブレードを使う頻度が多く、「鉄血のルビコンズ」と仮称してもよいでしょう
今作で一番感心したのはクイックブーストの広いカスタマイズ性
噴射時間やEN周りと脚でまるで用法が変わるのがロマンの塊でたまらん
ソウルシリーズのローリングにも取り入れて欲しいくらいだわ
1番最初にQBが登場したAC4ではなんと前後左右それぞれのブースターを設定できたのは狂ってると思う
素晴らしい解説です
ACⅥは初心者にも配慮しつつ難しいACを求めてるレイヴンをも唸らせる難易度設定してるなと感じました
このままACの裾野が増えていってくれれば嬉しいです
初心者だけど4本脚でのバルテウスきつすぎて逆関節にしようか折れかけたけど、貫き通してなんとか倒せた時の達成感えぐかった
勇気を持ってリスクに飛びこむの言葉はシースパイダー戦でのシースパイダーの踏みつけを回避するために後ろに下がると食らうので前に突っ込んだ方が食らわなくて済んだりする。
な、なんだと!!予備動作でジャンプして横によけてた。あそこも前進でいけたのか
ヘリがバズっているのも見ましたし、購入を悩んでるいたのですが、ゲーム夜話さんの動画を観て購入を決意しました。
いつも楽しい動画をありがとうございます。
シリーズが変わって、既存プレイヤーも戸惑いながらプレイしてます
そこからドンドンACの操作が上手くなっていく快感は何にも代えられないほどですよ!
難局に立ち向かうのは勇気がいるけど、そんな時こそ勇気の前ステだ!
@@polarbear1043 ありがとうございます!今買ってきました。
勇気の前ステを胸に頑張ります!
最後のまとめの言葉が名著の中に出てくるような言葉で感動いたしました。
ゲーマーとしてこんな素晴らしいシリーズに魅了され、その心の灯を消すことなく燃やし続けたフロムならきっと
これからもこのシリーズを続けてくれるだろうといちファンとして信じております。
継承と挑戦を大事にしているフロムという会社に乾杯!
従来のACのように中距離で撃ち合うと相手の多彩な装備と大火力に圧倒され分が悪いのが多かったです
今作は機動力を活かし大型兵器には小回り等で立ち向かうコンセプトって感じですね
ジャイアント・キリングを楽しんで下さい
チュートリアルヘリのトライ回数はACシリーズやフロムゲーに触れてるかどうかで回数が変わりそうですが、思った以上に少ない回数でクリアされてる方が多かったですね。
3週目途中だけど、スタッガーシステム(体幹)は正直いらなかったかな。
ダウン時にバーストぶち込める武器が正義になりがちだし、それ以外のタイミングでダメージが通らないってのは気分のいいものではない
フロムが武器とかの調整を細かくする必要がないってのはあるんだろうけど
十分面白いんだけどね。このシステムが武器の多様性を奪ってる気がする
過去作ACからずっとある
引き撃ちでピョンピョンしながら武器撃ってればいつか勝てるってセオリーに変化つけたかったんじゃない?
デカいボスでも遮蔽物からチマチマ攻撃すれば楽に勝てるってなると興醒めだし
ボスが硬い分、ザコキャラを柔らかくしてかかるストレスのバランスとってるとは思ってる
新参だけど、骨太アクションをガッツリやれるタイプならめっちゃ楽しめる
装備増えて自分のやりたい戦術が形になってきた辺りからありえないくらい面白い
何卒、何卒続編で武器腕の復活を…!
自分にとってのフロムはACや叢、ACEなんかのロボゲーのイメージが強いから
AC6で俺が知ってるフロムが帰って嬉しいぜ
ACはプレイヤースキルが重要
それさえあればどんな変態アセンでも大抵はなんとかなる
だからね、
初見で戦ったときに感じたボスの強さ、これを覚えていて欲しい
いつかまた、それを求める頃に、続編が発売される
そう信じてるんだ
フロムのリアルロボット物がエルデンリングよりも「優しい難易度」だとでもいうのか・・・・!?
最初のツリーガードより優しいじゃん(笑)
ACは操作がむずかっただけでミッションの難易度自体はそこまで高くなかったし……今作は操作も簡単になってアセンも分かりやすくなってるからかなり優しい難易度ではある
チュートリアルのヘリは初見でカプコン製にしてやったが、対処法が出回ったから出来たことだった。
ジャガーノートで苦戦をしている。
このクエストで逆二足を意図的に推奨させられてるような気がする。
ジャガーノートは、ブーストジャンプで近づいていくと突撃してこないよ。
固定砲台化するから上から背中を撃って、スタッガーにしてブレードで切ればいい。逆関節で無くてもできる。
ゴッドイーターぐらいしかアクションゲームやったことないけど大丈夫だろうか…
ほぼ死ゲーの難易度みたいな評価多いから不安しかねぇ…
AC経験者ですが
たしかに過去作と比べると難しい。
ですがフロムに脳を焼かれて、何回も挑むがクセになっていました。
ゲーム好きだが下手な俺でも前に進めることが出来ています。
仲間と挑めればより面白かったかもねw
シリーズ愛好者ほどこれじゃないってなるんだけど、逆にそれらがこれと思うものはプレイヤーのスキルに強く依存し、勝ち筋がなく新規にはわからない とっつきにくい どうしたらいいかわからない という部分だったんだよね。
ACの根本的な魅力についての考察を聞いてハッとさせられた。(小並感)
違うゲームだけど、MTGアリーナ(マジック・ザ・ギャザリング)でも同じ考えが出来て怖い。
ゲーム夜話さんとルビコンの地でお会い出来る日が来ることを楽しみにしております
愛に溢れているとても良い解説でした。1人のACファンとしてAC6は難易度ばかりに注目が集まっていて複雑な心境でした。ACの魅力は難易度以外にも、操作感や世界観、癖のあるキャラやストーリーなど多くの魅力に溢れています。難しい=つまらないとはせずにACの世界を堪能するという気持ちで新規の人にはプレイしてもらいたいです。世界観が気に入れば必然的に難敵に対しても意欲的に挑戦できると思います。
ストーリー良すぎてひとりで喋ってた
「お前ェエエエエエ!!」
「お前…///」
「お前………」
だいたい誰に対するお前なのか分かって草
素晴らしい動画でした😭老兵より
AC初心者勢です。なんとなく直前までガンダムブレイカー3で予習しときましたがアセンブルはかなり近いと感じました。戦闘面はまぁガンダムブレイカーは火力ゴリ押し出来るからなぁ…
クリア率高いのは、発売直後だから待っていた熱量のあるプレイヤーが多いのもありそう…
半年、一年後に、セールになってたから買ってみた、買ったは良いけど積んでる…とかの層が出てきた時にどうなってるか…
初心者ライクなのは助かりますよ!10年振りで話題になってるから、新規層も取り込んで遊べるゲームとしてこれからも残って欲しいですね
ロボット物って設定が複雑でとっつきにくい感じがありますからね
なんにせよお疲れ様でした!初心者視点から語られる解説は面白かったです!
はじめてPSPでやったヤツはなんか合わなかったけど
今作でもう一度チャレンジしてみようかな
この動画の序盤のヘリのところで自分なりに攻略を考えながら観てたけど
遮蔽物の利用じゃないの?って思ったらまさかの突撃が正解なのか
割とアクション性の高いゲームで初心者がやりがちな動きだと思うけどあえてそれを正解にすることで
あれ?いけんじゃね?って思わせる意図なのかな?
PSPでやると操作性が死んでるから没入感がないのよね(ボタンが足りない)
遮蔽物利用できる位置にいる、ということはヘリに有効な攻撃を当てにくい、ということになるので体勢を立て直す以外だと有効では無かった印象です。
体幹回復もされてしまいますし。
ヘリの構造的に張り付くとガトリングの射角が取れないから弾が飛んでこないのよね、ミサイルなどもしかり
相変わらず素晴らしい動画
アーマード・コア6
沢山の人に体験して
悩んで、苦難を克服して
欲しいですね。
ありがとう、同士レイブン
∠( ̄^ ̄)
スタッガーの要素がツライ
ヘリ、最初のボスっていうかチュートリアルボスだから、ブラボで言うなら狩長くんのほうがどっちかというと比較対象としては合ってるんじゃないかなぁ…
初ACだけど、舐めてたー
チュートヘリ何戦したか…
オプションで難易度、変更探したもんW
ACはキャラクタービジュアルが無いことで、各個人のイメージしたキャラと、自分が作り上げたロボという想像と創造が噛み合うことで最高の没入感が得られるんだ。
そこに成長ストーリーが来ることで現実のプレイスキルの成長と物語の主人公の成長まで噛み合ってくる。
本当に没入感の化け物と言っても過言ではない。
何目線か分からないけど、初代からプレイしてる身からすると発売直後のTwitter(X)の騒ぎを眺めてるだけで泣きそうになった。
惑星封鎖機構って言葉があまりにもかっこよすぎる
やっぱフロムの世界観とデザインはいい厨二病がある
R3の強化ロックは大事
(ショットガン愛好家)
AC1,AC3シリーズのみプレイ済です。
チュートリアルのヘリは10戦クリアレベルでした。目を疑うような難度ですぐ諦めそうになりましたが、継続していると自分のプレーが「左右腕のトリガーを引いたままプレイしている」ことに気づきました。戦術的には敵を捕捉しているなら隙間なく相手に攻撃を仕掛けられ、ダメージレース的に理に適っているのですが、実はこれが問題点でした。トリガーを引いてない場合はその場でターンができ、引きながらはできないようです。
これに気づくまで大回りな移動を伴うターンでカバーしていましたが、その場でターンした方が敵の機動力に翻弄されず攻めの姿勢を維持できました。
今作はこういった武装や各種機器の特性だけでなく機体操作時の仕様もよく理解し、時には「攻撃行動を意図して選択しない」という判断も習得する必要があり、よりロボット操作時の臨場感を味わえたような気がします。
チャプター3初めのあたりですが、全然勝てません。しかし楽しい!
良くも悪くも最近のフロムになったAC。特に恐れずに飛び込めっていうのがダクソ系以外の何物でもない。6の味と言えばそれまでだけど、今までのACとゲームデザインが根本的に違うから、好みは別れるはず。
フロムのゲームは昔ブラッドボーンやSEKIROをプレイしたけど、難しすぎて自分には合わないと感じて序盤で投げてしまった。
アーマードコア6はそれらに比べると「比較的」優しいので今のところなんとか投げずにプレイできてる。
ようこそこちら側へ あなたを歓迎します
ルビコプター(最初のヘリ)はACシリーズの洗礼みたいなもの
怯えずに勇気を持って戦えば勝てる相手です
そしてその勇気は以後のボス達にも同様に適用されます
僕がアーマードコアに期待してたのはこれじゃないんだよなぁ。いつからフロム=高難易度になったんだろ。。アーマードコアまでソウルライクにされてしまった。。
自分はあーでもないこーでもないってアセンいじりながら一周目クリアした勢だけど、昔に比べてUA-camでボス攻略のアセンブルの動画がたくさんあるから、どうしてもクリアできな人は参考にすると良いと思う。
まぁ 旧世代の私が老眼鏡をかけながらなんとかなってるからいいんでない?オートロック、ボス戦前のチェックポイント、武器弾薬、耐久フルでできるし
あえて贅沢を言わせてもらえば、AC6でもマスブレードとかヒュージブレード、オーバードウェポンに近いド派手な大技要素も欲しかった。動画で見てるだけでも興奮する。
フツーの近接武器でゴリゴリ殴ってインファイトも十分気持ちいいけどね。
歴代死ゲーも未プレイor途中で辞めて一つもクリアしてない私にも続けられるだろうか?
ヘリのトロフィー獲得率は驚くよねw「新米ども、みんな頑張ってんじゃんw」てジジイはニヤニヤしちゃう
死にゲー感がだいぶ出ていて辛い。過去作での終盤レベルの難易度のミッションが多々有る。
アーマード・コアはこんな序盤から何度も死ぬようなゲームではなかった…
あと、バルテウス戦。過去作では対ミサイル装備として、作品によって異なるがコア搭載機銃、デコイ、フレア、SIWS等が有ったが今作ではそういった物が無いので回避を強要される。
アセン次第で戦法は変わるが、射程の長い射撃武器にあまり強い物が無く、スタッガーを取る為に結局は突っ込んだ戦いをすることを強いられているように感じる。
シリーズ経験者の方でも難しく感じるのですか?
とにかくスタッグスタッグスタッグ!って感じでなんだか虚しいです
負けるの嫌!楽に勝てないとつまらない!ボスが強いから低評価!
って長文レビューがあるけど
そもそもそういう楽に無双したいタイプの人はACが合わないんじゃなくてフロムゲーに向いてないんだよなぁ
あんま、言いたくないけど悪乗りで批判している人たちがいるよね。ゲームしてて楽しいのかな?って思いました。批判するぐらいなら楽しい面もちゃんと言ってほしいよね。あと、案外外国だとストーリーがいまいちって言っているのが意外でした。ロマンがあって結構好きだったのにショックでしたね。
フロムゲーは良くも悪くも語らないストーリーが魅力と感じる方が多いし、従来のACもその傾向(というかフロム脳の発祥の地)なのでそれを求める声も大きいということでしょうね
ボリュームが少ないという声も、従来の語らないことで世界観を広く見せている手法が用いられなかったことにあるのかもしれません
私自身はフロムがこんな王道展開を作れることに感動しました
だいたい低評価する人は絶対調べて買ってないだろ、過去作とかダークソウルとかみてればこれぐらいの難易度になることぐらいわかるだろうに、しかも過去作よりだいぶ緩和してるけどな〜
チェックポイントあるし
chapter1クリアぼく「昨今のフロムゲーらしくいい難易度だぁ😄」
一周目クリアぼく「な、なんとかクリアできた・・・🤮」
三週目ラスボスクリアぼく「☠」
批判してる人ってのは大体なんの対策も講じない、脳死で勝てると思ってただひたすらブーストふかしまくり、ブレード攻撃せずひたすら遠巻きから銃撃ってるだけのエアプ勢だから、「どうすれば勝てるか」をちゃんと考えられる人なら神ゲーだよ
チュートリアルは基本操作はもちろん、応用や各種下半身の操作も教えてくれるから、攻略したらパーツもくれて2度美味しい。
ボス戦は動きを覚えるまでは大変だけど、死にゲーと呼ばれる他のフロムゲーと比べたら親切だし、簡単なゲームではないけど難しくもない良いバランスだと思う。
いま買ってプレイしている人たちはフロムファンやACファンが多いだろうし、ソウルとはいかないまでも十分高難易度であると思う
それはあると思います。かつてのブラッドボーンが発売された頃とかわり世の中にソウルライクゲームという言葉が浸透しているように、世の中のゲーマーの熟成度も変わっている気がしますね。
ゼルダと言いAC6と言いゲームが俺を離してくれなくて困る
もう終わりそうだけど、量が物足りないなぁ。
概ねとても良くできたタイトルだけど、スタッガーありきのボス戦には疑問だなぁ。アセンブルがどうしても偏る。高衝撃値の攻撃を張り付きながら押し付けるだけになってるような。
難しいっちゃ難しいけど、正直ブラボやエルデンほどではないすね。アセンブルはソウル系でいうビルドにあたるけど、ソウル以上に効果が体感できるし何度も好きなだけ組み換えられるしね。1対4とか理不尽感あるステージは今のところないし。
アーマード・コア6はだいぶ遊びやすくなっていて楽しくて大変良い。
それでも、一部SNSで不満を爆発させているプレイヤーを見かけたけれども、そういうプレイヤーはトレーニングを実施していない。
開発の用意したものを理解することは大切よね。
ACは楽C
さすがだ、戦友
今後も続くお祭りにするためのアプローチが過激にすぎませんかね今作は(それが良いのだが)
初代3部作と4、FAはクリアできたけどバルテウスで詰んで売ってしまった。
AC戦含めほかのミッションはとても楽しいけどボス戦は苦行かなあ。
ロボットでダクソやらされている感が強い。体験版が欲しかった。
やっぱり体験版欲しいですよね!
@@MMM-ly3ds
せめてクリアできそうなゲームかどうかくらいの判断はさせて欲しかったですね。
(危険思想)
ACはPS1で出たヤツは楽しめましたけどPS2のになるともうついていけなかったです。出来れば昔のヤツをリメイクしてくれへんかなーとか思ってますがムリやろなぁ。
難しいミッションで心が折れてしまった新規傭兵諸氏には、PVでも用いられたラスティのセリフを贈りたい。
『共に壁越えといこうじゃないか』
先駆者の情報を用いて攻略するのも、こだわりを持ってひたすら挑み続けるのも、それはあくまで個人の自由ではある。
ただ、違う場所で自分ではない621が「壁」を越えようとしてる事を思い出して欲しい。
歴代の傭兵も新兵も戦い続けている。
時空は違えど、一緒にこのルビコン3の行く末を見ようじゃないか。
それはそれとしてNESTで出会った時はお互い○したり○されたりしよう。
戦いはいい、私達にはそれが必要なんだ。
遅かったじゃないか。
久々の傭兵業で楽しく戦っていますが、一つだけ文句を言いたい!
方向キー操作とLR視点操作が出来ないとは何事だ!!!!
ACの見た目をしたSEKIRO,というのが正直な感想。山村勝ディレクターの過去作だからしょうがないね。
衝撃値=体幹のシステムは健在で,死にゲーとしての高難易度も同じ。「共通する要素はない」とのインタビュー発言とは異なる。
ACは仕組みさえわかれば死にゲーではなかった。シリーズ愛好者ほどプレイ感覚に違和感を覚えると思う。これがACと言えるのか?
ACやろ?まごうこと無きACやと思うわ。
これはACではないアーマードソウルだ😢って言ってる古参と、ACにしては難易度下がったな文句言ってるの奴は甘えすぎ😅って言ってる古参いるけどどっちが本物なん?
アセン相性が色濃いが普通に根っこの所はACじゃない?AC4の時も散々こんなビュンビュン高速で飛び回るのACじゃないと言われてたし
衝撃値の高い武器で固め続けられどんどん削られるAP……この記憶は数年前初めてプレイしたAC3Pのアリーナでのものだ。管理者ACだって倒すのは大変だった…これは俺がACの操縦に慣れていなかったからだ。なんどロードしたか分からない……だが死にゲーとは思わなかった。そしてAC6、これもそういう時期を経てオールSを取る頃には死にゲーだとは微塵も感じなくなった。APの削れ方は増えた、スタッガーで大幅に削られるようになったが痛い攻撃は昔から痛かっただろう。
ロボへのロマンや倫理観終わってる企業……短いセリフに込められたそれぞれの背景。間違いなくACだったよ6は
グンダと同じ
ビビらず前に出れば活路が開ける
フロムゲーで各ビルドや行動のリスクリターンのバランス調整が秀でていた物って、SEKIROとBloodborneの2作しかなくて、両方がアクティビジョンやソニーとの共同開発なんだよね。これが答えだと思う。
子供の頃からかれこれ20年間フロムゲーを見守り続けてきたけど、単独開発ではレベルデザインやリスクリターンの設定がド下手ってのがフロムの特徴で、それはずっと変わってない。他のサポートがあればゲーム史に残る傑作を生み出せるってのが到達点、限界だという印象。
パッド勢かキーマウ勢かでも難易度はまた分かれると思うな。ACニワカストリーマー勢やACニワカスチーム勢はキーマウが多そう、正直ロボメカゲーでキーマウとかwwwwwwwwwって思うわ。エルデンに乗っかったストリーマー勢はキーマウ多かったらしいし、そんなんだからリスナーにどのキー?どのボタン?とか聞くことになるんだよなぁ、聞いてどうすんだよ・・・自分の理解力でゲーム進める気無いのかよと軽蔑するわ
そのお気持ち表明はここじゃなくて配信者にしてこいよ
コア拡張機能が単独のキーで使えなかったり、視点動かすと即ターゲットアシスト外れたりとキーマウに最適化されてないからキーマウプレイヤーから文句出るのは当たり前。なんでロボゲーでキーマウ使っただけで差別されなきゃならんねん。APEXでPAD使ってそうやな😅
ANTHEMには到底追いついてないゲーム
自爆するよりはマシ