В VR-версии они очень хорошо видны. А в плоской, действительно, нужно особое настроение, когда хочется на каждый листочек любоваться и на кочку у дороги, чтобы их заметить.
@@sigvist6228 Это как в девятой роте "Ты че под ноги не смотришь, ты что с девушкой по набережной гуляешь?", а там солдат чуть на лепесток не наступил. Ну это мина такая, не сильно мощная, но ногу оторвать может.
7:34 "Не пипай! Опасно за живота" - Это на болгарском "Не трогай! Опасно для жизни". Как известно, дизайнер халфы был родом из Болгарии и брал откуда референсы.
@@TrueSayrisGoodFreedom Большинство подобных скайримовских анимаций довольно топорны и даже на модели в самом Скае не рассчитаны,что заметно по искажающимся в процессе моделям или, так скажем, по неработающим некоторым частям тела. Помнится кто то то ли на нексусе,то ли на ловерсе брался их допиливть до приемлемого уровня,но работал за донаты и чем там дело закончилось даже не в курсе. А вот про специальные анимации для VR впервые слышу.
Спасибо за контент! Чувствуется, что вложено много сил и времени. Что касается масштаба внутриигровых объектов, то с ним проблемы есть не только в VR, но и в обычных играх для плоских мониторов, только несоответствие параметров происходит не из-за слишком большого размера внутриигровых объектов, а наоборот - слишком маленького. Это практически все игры от 3го лица в открытом мире эпох ps3 и ps4. Наиболее наглядно это заметно в том же Ведьмаке 3, где каждый предмет игрового мира, будь то дерево, дорога, здание или мебель внутри него ничтожно маленьких размеров относительно внутриигровых персонажей, отчего мир в целом воспринимается игрушечным и приходится прикладывать дополнительные усилия воображения чтобы поверить в него. Скорее всего глобально причин на то две: Первая - это именно что геймдизайнерская задумка, чтобы навигация по миру была быстрее, ведь если делать масштаб мира 1 к 1, то и перемещаться в том же Batman Arkham City или Arkham Knight между зданиями придётся вдвое дольше. А вторая - это ограничения производительности консолей прошлого поколения, в результате которых приходилось делать выбор - либо делать масштаб мира 1 к 1 и получить карту меньшего размера, либо уменьшить масштаб внутриигровых объектов и тем самым создать иллюзию большого мира, за счёт того, что на карту поместится больше разного рода более мелких объектов, как это сделано в том же Ведьмаке 3. Лично я бы предпочёл, чтобы разработчики не гнались за масштабами своих миров, а делали пусть и более компактные, но миры с масштабом 1 к 1, как это реализовано в тех же Skyrim, Assassin's Creed Unity или Rdr 2, т.к. такие миры выглядят более натурально и в них гораздо проще поверить.
Вот, кстати, да, ни раз ловила себя на мысли, что что-то с миром третьего ведьмака не то, но не могла себе объяснить в чём причина. Спасибо Вам за наводку, теперь буду больше внимания обращать на этот аспект в играх)
Прям полноценного приемника по всем параметрам я не встретил, но по графике и оптимизации мне понравился SUBSIDE. Давно уже не возвращался в Алекс, проходил другие игры в вр, но недавно обгрейдил пк и решил его протестировать на производительность в Алексе чисто на 5 мин. спустя 3 часа вышел из неё, какая же всё таки это офигенная игра, сколько труда вложено в каждый квадратный метр, и тут парадокс хорошей игры в том что 80% работы нужно выкинуть в мусорку чтобы оставить только то что будет хорошо работать и смотреться! Уверен ели основным критерием при создании игры был заработок денег мы бы не получили такой шедевр! VALVE мы хотим добавки!
@@testflight201 Ливитейшон играл, супер! Я сначала Алекс на пиратке прошёл а после купил в стиме за 1тр. ради модов, да и 1тр. это копейки за такую игру, мне бы и 5 было бы не жалко. А вот "From here to there" не играл, он недавно вышел?
Я тоже обновил карту на 3090 и включил Алекс на максималку, еще шлем сменил с рифтС на индекс, это пиздец, самая лучшая игра засияла новыми красками. Прошел еще раз) Давненько было, вот как раз вспоминал о ней, жаль нет продолжения, пройду пожалуй и третий раз ее)
Очень годно. Даже тематические каналы по VR не могут также. Пили ещё. Что такое VR с чем его едят, какое железо под него, как насторить... расстроен, что в Алекс нельзя бегать классически, мышкой. Валяется два года Vive Pro. Надой пойти пройти.
В алексе нет плоского режима по понятным причинам. Там все пилилось под вр, и в плоскости это воспринималось и выглядело бы совсем иначе и неинтересно. Есть мод на алекс чтоб поиграть на мониторе и пробегается так игра за несколько часов. Птушт пропадают многие геймплкйные и геймдизайнерские задумки которые работают в вр и не работают в плоском режиме
Офигенный ролик! Узнал несколько интересных вещей. Такой контент от людей, причастных к разработке, штучный и для таких как я это просто находка. Спасибо! Буду ждать ещё подобных видео
@@bmbs Рад слышать. Удивляет, что контент от меня и моих коллег - любителей и энтузиастов по большей части - пользуется спросом у людей из индустрии разработки видеоигр. Приятно 🙂
Насчет размеров: их делают не "на глаз". Их делают под камеру. Поэтому в шутерах от первого лица всё немного крупнее, а от третьего вообще сильно крупнее. Иначе объекты воспринимаются наоборот очень маленькими. Почему? Потому что пространства в этих играх больше. Дверь под третье лицо не может быть реалистичного размера - она должна камеру ещё учитывать. Вот и получается, что просто так адаптировать под виар нельзя, потому что под виар моделят в размер, а крупные объекты в других играх - это не ошибки, а общепринятые методы балансировать скейл. А в Алекс промахи с размерами, думаю, потому что это всё был аутсорс. Я их на арстейшн у разных художников видел, которые не в штате
Это да, важное замечание. Но тут ещё есть момент, что даже когда ты делаешь по реальному фото, а не по концепту, при этом выверяя каждый размер, всё равно в шлеме часто видны какие-то очень мелкие несоответствия. Чудеса стереоскопии. Если у моделера нет своего шлема, то приходится делать много итераций, чтобы точно подогнать каждый нюанс.
@@bmbs мне кажется, просто в шлеме тоже всё равно объекты воспринимаются не так, как в реальной жизни. Я собирал в анриал свою квартиру, моделил всё до миллиметров, а она в шлеме очень тесной казалась. Коридоры узкие, хотя в жизни там всё норм
Да, тоже верно. Мне доводилось доказывать моделерам, что нужно править масштабы, хотя у них всё выглядит отлично. Это не всегда встречало ответное понимание.
@@karabardin всегда думал, что это из-за того, что мышцы в глазу, которые отвечают за изменение формы зрачка (чтобы можно было фокусироваться на разных объектах на разных расстояниях в реале) в VR ничего не делают, не меняют форму зрачка, потому что, хоть стереоскопия и работает, и мы видим что дальше, а что ближе, но все равно дисплеи фактически всегда находятся на одинаковом расстоянии от глаз, а значит фокусировка (не путайте со стереоскопией) всегда в одну точку. И из-за этого в мозгу происходит небольшой диссонанс, который компенсируется вот таким небольшим сбитием понимания масштабов, особенно вблизи
Говоря языком разработчика оптических систем, немного поясню. Тут несколько иначе. Правильно спроектированный шлем, и выставленная диоптрийная подстройка линз, дают нам для каждого глаза изображение, которое находится на бесконечности. И это делается для того, чтобы обеспечить максимальное расслабление глазных мышц, чтобы снизить утомляемость от оптики. На восприятие объема и расстояния это не влияет. Фантастически может конечно, что мозг запоминает связь между напряжением мышц и расстоянием до объектов. Но зачем, датчиков измерения силы нет(либо значения фокусного расстояния оптики глаза), как у роботов. 99% восприятия объема мира, это бинокулярное зрение,и натренированность нейронной сети зрительного центра мозга, которая в понятной среде вам подсказывает объем(привет плоские мониторы, кино, фото и пр.). Те диссонансы о которых вы говорите, "это не моя квартира", лежат как раз в бинокулярности. Которая завязана на 2 аспектах. Я бы сказал 2 пар очков. 1) реальные очки в виде шлема VR (и тут как у очков, оптика шлема должна быть настроена по рецепту, межзрачковое расстояние и диоптрийность на каждый глаз правильная), в этом смысле сейчас рынок шлемов, по подбору оптики, это как лоток очков дешевых у метро, попробовал, норм, носишь. Но кто носил такие очки " На глаз", тот скажет, что мир выглядит иначе, и зрение в итоге портится еще больше. Так и со шлемами. 2) очки виртуальные, это то как настроены камеры правого и левого глаза. Базово, как с очками реальными, межзрачковое, межкамерное расстояние (стереобаза по техническим терминам), диоптрийность. А так же специфика виртуального мира. Какой угол между камерами, куда они сходятся. Если угол 0, то это условия взгляда в бесконечность. Это чаще всего идет. И норм для больших сцен. Но для работы вблизи, это уже не подходит, тк если 0, то наша нейросеть будет подвисать, тк изображения для левого и правого глаза будет не типично, и от этого всякие ментальные глюки начинаются. Здесь либо что-то среднее выбирать, либо делать возможность динамической перестройки угла между правым и левым каналом. Я не вникал, есть ли такой функционал в unreal или unity. Наверное как минимум, на разного типа уровни, можно конфиг разный грузить. Думаю и еще моменты есть, просто отметил самые серьезные, чтобы дополнить. Вообще здорово, отличный контент на русском. В этом смысле, в VR еще много чего можно сделать, тк это направление только оживает, по железным ограничениям в основном. Но и много комплексного тоже, тк для разработки уже просто программеров и дизайнеров недостаточно, нужны оптики и инженеры.
Эталоном для меня был Red Matter (первая и вторая часть). До сих пор не понимаю как разрабы смогли выжать из Oculus 2 такую графику, когда ты полностью веришь в окружение с супер деталями. Поэтому считаю Half Life: Alyx хорошим приемником этих игр.
Неожиданно увидеть тебя тут Стас обзирая игры! Из гудини по русски в обзоры игр :) Хорошо получается с интересом досмотрел особенно вставки и примеры с гудини кайф, и про виар как раз тема интересная тк закрадываются мысли свою игру в виаре сделать но понимая что это нифига не просто отталкивает конечно. А Аликс вообще топ 1 игра в виаре, есть знакомые что спорит конечно но у меня она лучшая и пока даже близко подобное не сделали, на втором месте Walking Dead и далее уже Boneworks. Остальное сколько не играл даже невозможно воспринимать всерьез. Вобщем ждем продолжение и вторую и третью часть про Аликс! Очень круто и интересно обзираешь! Если разберешь после Аликса потом Walking Dead с удовольствием посмотрю!
Это как с 3D кинотеатрами, в фильме есть сцена с фокусом на передний план с супергероем, а задний со взрывами размазанный. Смотришь этот фильм в 3D, а задний план размазанный. )
Как разработчик (с опытом и ПК и VR) могу сказать, что охренеть как сложно сделать VR на основе чего-то сделанного изначально не под VR. Не столько в плане визуала, а иммерсивность. Все игроки сразу лезут туда, куда бы вы не залезли без VR. Учесть все это + физику работы когда есть физ руки это ух. И кому интересно - сейчас разрабатываем "I Know This Place..?" И может автор канала захочет сделать обзор/интервью с интересными вопросами?)
Там и в обратную сторону часто сложно... Когда пытаешься сделать и "плоскую" версию для пк. VR с микропрыжками "убивает" паркур на картах. В "плоском" - недоступен ряд решений, которые удобны в VR: старая шуточка на тему того, что на пк игроки стреляют не из рук, а из глаз...
@bmbs потрясная работа с информацией! Было очень интересно посмотреть, думаю, будет полезно даже для тридешников со стажем! А ещё было неожиданно и приятно увидеть маленький фрагментик из технической статьи по игре Remember Me, которую уже никто не помнит (лол название) на 18:35
Как большой любитель виртуального пространства, скажу так, для погружения в ВР игры, не так важно детализация, как умение самому перестроиться где ты находишься! Это как в детстве в мультик попасть, не сравнивая его с реальностью. Например в Фалауте пришлось всю графику на минимум, но там апокалипсис и ты в анти радиационном шлеме себя представляешь, и тогда даже видение пикселей на экране кажется нормой. Но главное теперь ты гость в виртуальном мире, и если принимаешь его правила игры, то даже игра Вулф 3д, первая стрелялка на компьютере, кажется очень крутой. Поверьте, вы никогда не получите таких же эмоций, глядя на монитор, чем когда вы находитесь внутри виртуального мира, через шлем ВР
Согласен. Контент отличный, но в 2к24 выкладывать видос в 1080р, которое после ушакаливания ютубом становится чем-то между 480р и 720р в нативе ну это совсем не порядок... на сегодняшний день в принципе выпускать любое видео ниже, чем в 1440р это уже моветон, а уж что касается разборов графики то и подавно) тем более, что 4к ютубовское это практически 1080р нативное, так что в принципе не обязательно обладать 4к монитором или телевизором чтобы заметить отличия, даже на небольшом фулл хд мониторе разница в качестве детализации будет более чем заметна.
@@MementoMorl7 Клювик защёлкни. Посчитай количество пиздюков, которые додумались пойти найти работу и собрать себе комп на мощном железе, а не стрелять "на семки у мамки". Если бы я делал видосы для ютуба, это fullHD. 4K... нахуй он нужен, если нет железа на котором он должен проиграться, учитывая тему и направленность видоса, которые посмотрят две с половиной калеки. ...плюсом ещё нужен канал, который будет способен пропустить поток в 4k. А шкальное качество ютуба, - так это вы во всём виноваты, - заливать калл на трубу стримами в 4К овер дохуя. Его же надо где-то хранить. Это тоже самое, что затронуто в видосе, куча вложенного бабла в игру, которая сама себя не окупит. Система VR, - не дешево; комп для системы VR, - дорого; продукт, разработанный для VR, - ...
Бутылки пива/водки выполне нормальные, просто это не наши ~0.5, a ~0.3. И у водки по ощущениям где-то 1.75 бутылка была. Вот с некоторыми другими объектами реально реальных примеров найти не получится. Но это что бы заметить, нужно буквально каждую модельку в руках крутить)
Бутылки больше всего споров вызвали. :) На мой взгляд диаметр пивной бутылки меньше, чем в реальной 0.33. Но тут мне кажется, что это еще зависит от размеров ладоней, потому что в Аликс руки стандартного размера. Подсознательно, когда ты сжимаешь в руке бутылку, кажется что она больше или меньше, по тому, как смыкаются вокруг нее пальцы.
Слава алгоритмам ютуба, как вовремя мне попался этот ролик, я как раз начинаю изучать vr на ue5 , огромное спасибо автору за такой простой формат повествования- таких сложных вещей
Круто! Продолжай в том же духе, а то 2 года видео ждали) Было бы классно послушать как раз про тени, которые ты упомянул в конце и в целом о ВР полезных хаках)
Лично я как геймер не хочу знать все эти примочки разработчиков, иначе теряется волшебство самой игры, это как ребенку перед Новым Годом сказать что в костюме Деда Мороза твой сосед и тем самым сломать сам праздник, пусть игры делают те у кого это получается лучше всех, а мы их отблагодарим своими деньгами, купив их качественный (надеюсь) продукт.
Сравнивать коридорный шутер специально разработанный под VR с портированными RPG в открытом мире, вышедшими намного раньше HLA - ну такооое. Правильнее было бы сравнивать HLA и HL2 VR. Да его выпустили не Valve, а фанаты, но через это сравнение было бы нагляднее. Кстати, лично играл в Skyrim VR и ощущения прямо противоположные: на экране всё выглядит очень плохо, а в шлеме - муражки по коже и очень правдоподобно. На многие огрехи графония не обращаешь внимания, а мыло не замечаешь из-за фокуса на глубине и стерео
@@iscander_sвторой Радиус скакнул вперёд в сравнение с первым в плане визуала. Так что теперь оооочень годно выглядит. Всем селом ждем релиза полноценного.
@@Alex_Line второй радиус тоже уже взял, но пока жду когда его наполнят всяким контентом погуще. Единственное что расстраивает, во втором сделали всё какое-то слишком "современное", мне нравилась "убогость" первой части с базой в вагончике с буржуйкой, рваным линолеумом и ковром на стене, а для навигации бумажная карта в папке
Может я непридирчивый, но я обожаю Киберпанк на огромном ВР экране с Ришейд 3D инжектором, и абсолютно не парюсь, что играю с клавомышью, потому что реализм, детализация и масштаб просто взрывают мозг. От некоторых видов города просто захватывает дух. Я бы Аликс и другие ВР игры чисто для ВР не задумываясь променял бы на Киберпанк.
чел там обычные хрущевки 4 полигональные с неоновыми фильтрами. Всё что там есть из супер пупер графики это пас трейсинг. Советую поиграть в batman arkham knight и посмотреть хотя бы на местную воду сразу прибежишь в коменты извинятся и говорить что был дураком который, повелся на маркетинговый булшит поляк
Бэтмен очень хорош по графике для VR. Наверное на 2м месте после Alyx из всего, что я видел. Киберпанк кстати оч странно играется в vr, может у чела конечно видеокарта из будущего.
@@__mart__-xk8kk Я в Виаре уже 4 года и поиграл во все возможные "крутые" ААА проекты, но ни один меня так не зацепил атмосферой бесконечно живого, огромного, проработанного города как Киберпанк. Постоять на мосту или в своей квартире, поглазеть на небоскрёбы или бомжей нариков, которые просто существуют вне зависимости от тебя. Это и есть для меня смысл ВР погружения, а руками бить воздух по подсказке...не хочу, да и супергерои всегда меня смешили своей нелепостью.
На счет размеров моделей. Стоило, наверно, упомянуть, что и раньше в играх всё окружение и модели делались с учетом угла поля зрения камеры в данной игре. Это значение могло быть от 70 до 90 градусов. В VR угол обзора еще больше расширился.
Достойные уровня HL Alyx игры, их всего две: "Lone Echo" и "Lone Echo 2". В чём-то они даже превосходят HL Alyx - в реалтстичности рендеринга лиц персонажей. И хотя минимальные системные требования "Lone Echo" небольшие, чтобы увидеть его в самом максимальном качестве, нужна RTX 4090. "Lone Echo" это космос, в прямом и переносном смысле...
Ну чтож... Думаю такая обьемная работа требует и какой-никакой обратной связи. Благодарю за чудесный ролик и кучу иллюстраций. Все было в принципе понятно. Многое знакомо. Музыка на фоне не раздражала. Голос четкий... да и Вообще со звуком все вполне нормально. Смотрел от начала и до самого конца. ... я знаю какие моды ты пойдешь устанавливать, маленький негодник 😏 😂😆😂 В общем- отличное видео. Спасибо. Зашел, вообще, на канал посмотреть а есть ли что-то еще по моим БОЛЕЕ старым любимым играм. Хотел видео по ним и побывать внутри их тонкостей. А у тебя будто бы только тошлько зараждающийся канал и особо много нет. Подумай. Может это и другим будет интересно... Хотя... да. С ютубом сейчас довольно сложно клепать актуальное русскоязычное. У зрителей сильно поднялась насмотреность, да и не все темы так просто в актуальности. Одним- одно. Другим- другое. Так что сложно посоветовать-пожелать чего-то хорршего и вменяемого, о чем потом не будет сожалений и будет хорошей окупаемостью... Могу сказать на последок только то, что смотрел на простейшем андройд устроестве старого поколения года 2012, через старые версии ютуб-Приложения, на среднем качестве и с околоминимальным качеством наушников. Но, мне все норм 😁 Как минимм- все более менее понятно. ... возможно потому что темы мне понятны и знакомы. Из за отсутствия актуальных для меня роликов подписаться пока смысла не вижу. НО, это вот такое хоть какое от меня Спасибо Всех Благ 😊👍
Аликс действительно иногда выдает фоторил кадры, и даже как то не верится что это реалтайм. Но всё же, имхо, динамический свет должен дать большее погружение и "веру" в картинку. Странно что сейчас все отошли от динамического света и теней, хотя подобное было реализовано в том же сталкере 2007го года на железе тех годов, почему все ушли в запечку, фэйкование и отсутствие физики мелких объектов а.к.а. "игрушки прибитые к полу"
Это комплексный вопрос, потому что помимо динамического света и теней еще играют большую роль рефлексы и прочие элементы глобального освещения. И ещё по поводу реального времени: в VR практически не используется Deffered rendering из-за высокого разрешения картинки. Почти всегда это Forward или Forward+ как в Аликс. А это значит ограниченной число светильников и тяжелая работа со Screen-Space эффектами типа SSAO, SSR и т.п. Надеюсь, в какой-то момент RTX доберется до VR на нормальном уровне, тогда будет проще.
Вышел RTX и разрабы положили болт на динамический свет (ибо его RTX отрисует). В итоге всё чаще мы имеем абы как падающий "реалистичный" свет от рандомно натыканных источиков, который вроде как рисуется действительно динамически и реалистично, но выглядит как коричневая субстанция, ибо для красивой картинки мало рисовать реалистично с точки зрения физики, надо рисовать еще и кинематорграфично (а тут уже проще запечь или напихать статик света и растеризации, и потом CyberPunk и Alan Wake 2 выглядят хорошо даже без всех этих модных приколов).
@@kriegtech1651 RT и, уж тем более РТ ни одна современная видяха не вывезет в ВР. А ДЛСС и уплавнялка в ВР работать не будет... Уплавнялка там своя изначально есть и от неё может стошнить за минуту
Уже появились видео с наиболее вероятным решением проблемы производительности и перфоманса. Ии решает эту проблему, она может учитывать физические свойства материалов и делает это все в реальном времени. Как пример это запуск майнкрафта без использования движка. То есть ии рисует картинку вообще не имея каких либо вводных данных геометрии, текстур, шейдера итд. Он подходит к этому вопросу практически без затрат мощностей компьютера. Разумеется пока он не идеален, но уже сейчас он может симулировать различные эффекты в реальном времени
2:55 это плохо выглядит не из-за того, что листики плоские, а из-за того, что они полностью статичные, будто каменные статуи, плюс не обладаюют подповерхностным рассеиванием (читай: не пропускают свет сквозь себя, если смотреть через листву на Солнце). Все Crysis'ы да и Kingdom Come Deliverance моделируют листву этим методом, но она плохо не выглядит из-за того, что реагирует на ветер (его симуляцию) и освещена реалистичнее. А вообще сравнение изначально было обречено на провал - Half-Life: ALyx это изначально суперузкие коридоры из российских госучреждений, видимость большую часть времени ограничена длиной пяти метров, естественно, что в таком клочке пространства можно позволить качественную детализацию ассетов с точки зрения работы дизайнеров и разработки. Кроме того, всё освещение предрассчитано заранее, в Skyrim & Fallout 4 такое не провернёшь из-за смены дня и ночи.
Часто задумывался - "Чего там взять обладая всеми исходниками прикрутить VR и даже подзаработать на этом разработчикам". Теперь ясно сколько подводных камней, спасибо за пояснения :)
Ну я бы не сказал, что по шлему каждому разрабу - это прям что-то, сильно удорожающее разработку. 50-100к на оборудование - капля в море бюджетов современных игр, это просто не будет заметно в статистике даже. На тему погружения: имхо, точность графики, ультра-текстуры для вр - это вторично. На первый план выходит погружение игрока, то есть работа физики, масштабы, композиция сцены и прочие штуки, которые включают психологическое "погружение". Примерно как сюжет и экшоний в фильмах, при правильной подаче тебе всё равно на мелкие несостыковки - вот и вр то же самое. Как по мне, многие разработчики этого в упор не понимают, но именно трекинг пальцев в аликс и в том же robo recall (кстати, очень хотелось бы её разбор посмотреть от вас) очень сильно погружает в игру. Именно взаимодействие с аватаром и миром сильнее убеждают мозг игрока "это всё реально", и условная висюлька на пистолете даст больше "очков погружения", чем физичные царапины или ультра-текустуры. По поводу приемника... я бы не сказал, что прям приемник, но хотел бы выделить red matter 2 и роборекол. Другой подход - это стилизация. Тот путь, что выбрали Pistol Whip и superhot - они не убеждают игрока что окружение реально, а замещают это самое окружение чем-то не менее увлекательным. Кстати, хотелось бы тоже послушать о этих играх, потому то в суперхоте вагонище работы с ультра-контрастными линиями и границами, интересно, как это там устроено.
Соглашусь, взаимодействия и гейм-дизайн первичны для погружения. Но тут тоже подход Valve с постоянным тестированием рулит. Готовя это видео, я перелопатил кучу материалов - мастер-классов, дневников разработчиков и так далее. Мне прямо очень понравилось, как они учились работать с контроллерами. На ютубе можно найти интересную лекцию про двери и как они реализованы в Аликс. Когда я проходил игру первые несколько раз я не обращал на это внимание, настолько там всё бесшовно сделано. А оказалось, что за дверными ручками большая работа стоит. Вот эта лекция: ua-cam.com/video/9HCtJYyb6uY/v-deo.html
Ога, летающие перчатки прям погружают в этот удивительный мир. В том же Радиусе и Скайриме с модами ты видишь тело, оружие расположено на теле, каждый патрон можно отдельно заряжать в магазин, не говоря уже про специфику взаимодействия с оружием в целом. Но нет, все продолжают рочить на коридоры в Алекс, которая делалась для домохозяек, когда даже оригинальная Халва с модом от фанатов даст вам больше впечатлений, чем супер технологичная игра для ВР из 20 года, лол.
Думаю, что по графонию очень неплох Horizon: Зов гор. растений там до грёбаной фени. Из игр, которые изначально не VR, но получили официальный мод - RE8 village и RE4. По качеству сильно лучше, чем скайрим. На сколько знаю, графонистая версия экз для плойки. В RE8 понравилось, что когда открываешь старые шкафчики а-ля СССР, скрип передаётся в руку через фирменную плейстейшеновсккую отдачу. Грехов там вагон и тележка. Отражения выглядят как рисунки натянутые на поверхность воды/зеркал и всё такое. В RE4 при добиваниях тебя выкидывает из тела. Графоний в RE4 лучше, но VR-мод более ленивый. Например дробовик перезаржается в одно движение полностью, в RE8 каждый патрон вставлять отдельно. Ну и так по мелочам.
Важно дополнить что в шлеме картинка даже откровенно плоская выглядит в разы лучше чем если смотреть на неё через монитор. Всякий раз когда смотрю свои скрины из врчята все выглядит прямо жесть хуже чем это видел я своими глазами, мб глубина от стереоскопии так влияет. Плюс многие навороты те что есть в плоских играх, выглядят прямо вырвиглазно в виаре, особенно всякого вида блюмы и блики линз(Не нужны в принципе). Особенно если линзы у врхедсета откровенно не очень, там линзы сами могут накидывать блюма при высоком контрасте. Вообще охота какой нибудь хороший порт первого систем шока под виар, особенно если бы интерфейс к айтрекингу привязать, 100% имерсивность, но этого точно не видать потому что мне лично откровенно лень, ладно рендер, порт под SDL2 вроде бы уже есть, но логику в такой игре это прямо жесть.
Да, из пост-процессинга только цветокоррекция остаётся. Не говоря уже о том, что полноэкранные эффекты в высоком разрешении ещё и фпс просаживать могут.
@@bmbs Да хз насколько просаживать могут, они же все над фреймбуфером работают, это почти что скип всех этапов пайплайна, с реально какими то вычислениями на фрагментном шейдере, особенно проще если изображение для двух глах композится на один фреймбуффер(Что скорее всего происходит, смотря на артефакты что я получал в VRChat), хз ни разу под виар не разрабатывал, особенно с нуля с написанием своего рендера. В idTech с пятой чтоли версии, через фреймбуфер вообще прокидывают отрисовку 128000x128000 атласа, обновляя при движении игрока, чтобы большую часть занимала самая текстура которая находится на самом ближнем фейсе к игроку.
Конечно, не все эффекты тяжелые. Bloom какой-нибудь можно использовать, хотя он сам по себе в VR не особо красиво смотрится. А вот всё, где нужна глубина или другие пассы, типа SSAO, уже ощутимо грузит рендер, заставляя отказываться от чего-то другого. В VR, соответственно, только Forward-рендер используется. По крайней мере я не слышал про применение Deferred.
Говоря языком разработчика оптических систем, немного поясню. Тут несколько иначе. Правильно спроектированный шлем, и выставленная диоптрийная подстройка линз, дают нам для каждого глаза изображение, которое находится на бесконечности. И это делается для того, чтобы обеспечить максимальное расслабление глазных мышц, чтобы снизить утомляемость от оптики. На восприятие объема и расстояния это не влияет. Фантастически может конечно, что мозг запоминает связь между напряжением мышц и расстоянием до объектов. Но зачем, датчиков измерения силы нет(либо значения фокусного расстояния оптики глаза), как у роботов. 99% восприятия объема мира, это бинокулярное зрение,и натренированность нейронной сети зрительного центра мозга, которая в понятной среде вам подсказывает объем(привет плоские мониторы, кино, фото и пр.). Те диссонансы о которых вы говорите, "это не моя квартира", лежат как раз в бинокулярности. Которая завязана на 2 аспектах. Я бы сказал 2 пар очков. 1) реальные очки в виде шлема VR (и тут как у очков, оптика шлема должна быть настроена по рецепту, межзрачковое расстояние и диоптрийность на каждый глаз правильная), в этом смысле сейчас рынок шлемов, по подбору оптики, это как лоток очков дешевых у метро, попробовал, норм, носишь. Но кто носил такие очки " На глаз", тот скажет, что мир выглядит иначе, и зрение в итоге портится еще больше. Так и со шлемами. 2) очки виртуальные, это то как настроены камеры правого и левого глаза. Базово, как с очками реальными, межзрачковое, межкамерное расстояние (стереобаза по техническим терминам), диоптрийность. А так же специфика виртуального мира. Какой угол между камерами, куда они сходятся. Если угол 0, то это условия взгляда в бесконечность. Это чаще всего идет. И норм для больших сцен. Но для работы вблизи, это уже не подходит, тк если 0, то наша нейросеть будет подвисать, тк изображения для левого и правого глаза будет не типично, и от этого всякие ментальные глюки начинаются. Здесь либо что-то среднее выбирать, либо делать возможность динамической перестройки угла между правым и левым каналом. Я не вникал, есть ли такой функционал в unreal или unity. Наверное как минимум, на разного типа уровни, можно конфиг разный грузить. Думаю и еще моменты есть, просто отметил самые серьезные, чтобы дополнить. Вообще здорово, отличный контент на русском. В этом смысле, в VR еще много чего можно сделать, тк это направление только оживает, по железным ограничениям в основном. Но и много комплексного тоже, тк для разработки уже просто программеров и дизайнеров недостаточно, нужны оптики и инженеры.
Как же приятно видеть так много людей, которые все таки смогли потрогать и осознать хороший VR на примере HL Alyx и оценить графику и качество самого движка. Повторюсь, что дополнение From here to there и Levitation - гемы для тех, кто в теме. Оч рекомендую.
Запекание анимации в текстуру это конечно нечто... Отличное видео, было очень интересно посмотреть После такого больно смотреть на какое нибудь метро которое стократно хуже работает, выдавая картинку которая тоже хуже Интересно как разработчик какой нибудь Vertigo 2 выкручивался, вроде он вторую часть в соло тоже делал
Круче всего поиграть в шлеме в игру, которую ты проходил в "плоском" виде, и хорошо знаешь - Сабнатика меня просто потрясла разницей. А вот в ETS, АTS различия уже не так впечатляют, хотя и тоже весьма велики.
Много нового не узнал для себя, а вот вертексная текстура довольно удивила Вообще думал, что обычно делают кэширование вертексов или запекание симульки на кости, а тут ещё и шейдерные функции завязаны Это типо из того же разряда, что шейдеры к воде и прочим fx ?
Можно запекать и на кости, можно и просто в fbx-файл. Но подобный подход требует процессорного времени, и даже немалого, если кусков много. Текстурная анимация работает в вертексной части шейдера, очень дешево с точки зрения производительности. С помощью этой техники можно переносить не только разрушения, но и анимации мягких тел и даже флюидов. Главное ограничение: чем больше число элементов и длиннее анимация, тем объемнее текстура нужна, при этом текстуру нельзя компрессировать.
@@bmbs ну да, это логичнее Думаю что эта несжатая текстура будет занимать меньший вес, чем полноценно просчитанная симуляция того же флюида Кстати, в первом сурсе тоже была поддержка вертексного кэширования ( до 65К вертексов ), но правда не по текстурной карте. Видимо Вальве во втором движке это дело доработали
Как то в сравнениях упущены резидент эвилы - седьмой там, восьмой. Их же тоже с нацелом на виар делали. Да, всрато-мыльно там всё выглядело.. Но, по мне так это были бы более корректные примеры сравнения...
Речь же не про то, что в целом модель больше или меньше. А про то, что всего разные части модели имеют разный масштаб. Например гигантский ствол и маленькая рукоять на пистолете в Fallout.
Видео просто отличное! На днях купил METRO. Выкрутил всё на максимум, а там, куда не посмотри, кругом плоские текстуры, очень ограничены предметы для взаимодействия. Пытаюсь играть, но такое себе.
@@overlife839Дело даже не в деньгах. Сколько прошло лет, а мы всё на месте, и даже до уровня HL Alyx никто не дотянулся. Я отдал $60 за Alyx, но блин, это же шедевр.
Как бы странно, не звучало но In to the radius. Может быть за счет как раз пустого мира, в котором нет растительности и тд. А основной акцент как по мне сделан именно на оружие, кто играл в эту игру, знает, что там даже враги в виде тени. Но за счет очень красивого оружия и прочего(а там не так много с чем можно взаимодействовать) и аномалий, игра получилась очень красивой. Довольно приятный графон в Блек меза, это из той серии, когда вроде бы плоскую игру натянули на ВР, но там прям несоблюдение пропорций везде. Начиная с пистолета, размером с базуку и дверей под огромных людей))) Но сделав некий сюреалистичный мир, типа Хcom или Gears, как-то не возникнет больших вопросов к этому. Да вообще зачастую готовы закрыть на это глаза. И иногда это даже может быть забавным. Есть десятки игр, которые прям так и просятся в ВР, где бы они имели офигенный успех, но проскочили мимо, потому что на плоском монике, это очередной проходнячек. Яркий пример Vox Machinae, на пк, я даже не вижу смысла в это заходить. Но в ВР где ты ручками тыкаешь эти кнопочки и управляешь этим роботом, игра играет прям другими цветами. Я очень надеюсь, что разработчики, начнут развивать это направление имерсивности миров своих и с возможностью добавления ВР режима. Ведь зачастую вставить руки в игру не проблема. проблема в полном отсутствии имерсивности мира. П.С. Самый лучший графон в ВР это Вартандер. Но и железа требует хорошее. Потом Алекс, а далее можно подумать и поспорить, что достойно бронзы.
Это хорошо заметно в игре Red Matter, я как раз из нее брал кадры. В ней используются какие-то стандартные шейдеры из UE, и металл как раз такой, как я это попытался описать в видео.
@@bmbsпрошел обе части, нигде диссонанса не возникало на Pico Neo 3 на ультра настройках с максимальным битрейтом и разрешением. Скорее всего, чтобы заметить надо прям работать с этими вещами профессионально, я же наоборот кайфовал от картинки, особенно во второй части!
3:05 а разве не лучший совет просто оптимизировать качественно растительность с помощью лодов и текстурных атласов? Типо спрайты на 3-2 лоде, а на 1-0 лоде будут меши до 5000 полигонов. 10:25 для того чтобы не было проблем с размерами пропсов, нужно просто использовать метрики.
5к - мало для какого-нибудь куста или дерева. Листочки-иголочки будут выглядеть плоскими. Для кино и крупных планов делают деревья, где каждый листок - отдельный меш. Такое бы сработало, но будет весить от миллиона треугольников.
@@bmbs проблему с растительностью запросто решает система нанит из UE5 - я уже видел парочку игр с честно полигональной растительностью... не просто полигональной, а именно что высокополигональной, где дажи уткнувшись носом в эти цветочки и листочки они сохраняли детализацию. По сути эта система главный козырь для ВР-игр будущего
@@bmbs я помню только Ремнант. Ещё в демках UE5 можно увидеть. Особенно в той где лес зелёный пышный. Ещё видел видос фентезийной демки аля скайрим, где на грядках рос высокополигональный лук и другие овощи
Замечу, что Аликс таки разрабатывалась не под минимальные 72 кадра в секунду, а под все 144гц шлема Valve Index, следовательно и кадры должны были успевать рендерится за 6.94мс.
Pavlol vr если не считать то что там есть огромная мастерская где все эти правила не учитываются а если и учитываются то очень плохо это правда достойная игра если сравнивать её с халф лайф алекс. В самых новых картах последнего апдейта абсолютно все грехи из этого видео учитываются там очень приятная картинка и правильная работа со светом и хорошая оптимизация, и особенно очень круто что Pavlov vr это инди игра (ну я точно не знаю но при выходи она ею являлась)
Муравьи ползают по дорогам в Скайриме?… жесть, сколько играл в него и только сейчас об этом узнал.
В VR-версии они очень хорошо видны. А в плоской, действительно, нужно особое настроение, когда хочется на каждый листочек любоваться и на кочку у дороги, чтобы их заметить.
Я их тоже особо не замечал, ибо когда ты сконцентрирован на выполнении какого-нибудь квеста, особо под ноги не смотришь.
на пеньке за пилорамой в ривервуде, они по сюжету так нудно там стоят рассуждают что интересней на муравьев смотреть
Не ты один,я как раз играл в скай и смотре видос, сразу же побежал искать мурашек.
@@sigvist6228 Это как в девятой роте "Ты че под ноги не смотришь, ты что с девушкой по набережной гуляешь?", а там солдат чуть на лепесток не наступил. Ну это мина такая, не сильно мощная, но ногу оторвать может.
7:34 "Не пипай! Опасно за живота" - Это на болгарском "Не трогай! Опасно для жизни". Как известно, дизайнер халфы был родом из Болгарии и брал откуда референсы.
одно слово - румын
В серии хл2 много разных надписей, включая надписи на чистом русском.
23:43 ТРИ цвета у пикселей на картинке Габена)) Это гениально))))))
Благодарю за понимание. :)
@@TrueSayrisGoodFreedom нихрена у тебя вопросики)))
@@TrueSayrisGoodFreedom Большинство подобных скайримовских анимаций довольно топорны и даже на модели в самом Скае не рассчитаны,что заметно по искажающимся в процессе моделям или, так скажем, по неработающим некоторым частям тела. Помнится кто то то ли на нексусе,то ли на ловерсе брался их допиливть до приемлемого уровня,но работал за донаты и чем там дело закончилось даже не в курсе. А вот про специальные анимации для VR впервые слышу.
@@TrueSayrisGoodFreedom Моды, или вопрос? 😅
так он знает про цифру 3?
Спасибо за контент! Чувствуется, что вложено много сил и времени. Что касается масштаба внутриигровых объектов, то с ним проблемы есть не только в VR, но и в обычных играх для плоских мониторов, только несоответствие параметров происходит не из-за слишком большого размера внутриигровых объектов, а наоборот - слишком маленького. Это практически все игры от 3го лица в открытом мире эпох ps3 и ps4. Наиболее наглядно это заметно в том же Ведьмаке 3, где каждый предмет игрового мира, будь то дерево, дорога, здание или мебель внутри него ничтожно маленьких размеров относительно внутриигровых персонажей, отчего мир в целом воспринимается игрушечным и приходится прикладывать дополнительные усилия воображения чтобы поверить в него.
Скорее всего глобально причин на то две: Первая - это именно что геймдизайнерская задумка, чтобы навигация по миру была быстрее, ведь если делать масштаб мира 1 к 1, то и перемещаться в том же Batman Arkham City или Arkham Knight между зданиями придётся вдвое дольше. А вторая - это ограничения производительности консолей прошлого поколения, в результате которых приходилось делать выбор - либо делать масштаб мира 1 к 1 и получить карту меньшего размера, либо уменьшить масштаб внутриигровых объектов и тем самым создать иллюзию большого мира, за счёт того, что на карту поместится больше разного рода более мелких объектов, как это сделано в том же Ведьмаке 3.
Лично я бы предпочёл, чтобы разработчики не гнались за масштабами своих миров, а делали пусть и более компактные, но миры с масштабом 1 к 1, как это реализовано в тех же Skyrim, Assassin's Creed Unity или Rdr 2, т.к. такие миры выглядят более натурально и в них гораздо проще поверить.
Вот, кстати, да, ни раз ловила себя на мысли, что что-то с миром третьего ведьмака не то, но не могла себе объяснить в чём причина. Спасибо Вам за наводку, теперь буду больше внимания обращать на этот аспект в играх)
Skyrim и остальные игры Bethesda страдают от диспропорций даже больше перечисленных тобою игр.
Прям полноценного приемника по всем параметрам я не встретил, но по графике и оптимизации мне понравился SUBSIDE. Давно уже не возвращался в Алекс, проходил другие игры в вр, но недавно обгрейдил пк и решил его протестировать на производительность в Алексе чисто на 5 мин. спустя 3 часа вышел из неё, какая же всё таки это офигенная игра, сколько труда вложено в каждый квадратный метр, и тут парадокс хорошей игры в том что 80% работы нужно выкинуть в мусорку чтобы оставить только то что будет хорошо работать и смотреться! Уверен ели основным критерием при создании игры был заработок денег мы бы не получили такой шедевр! VALVE мы хотим добавки!
Абсолютно. Valve не нужно отчитываться перед инвесторами, они могут вбухать сотню миллионов долларов в эксперимент. Subside - да, отлично.
Обязательно поиграй в дополнение для Alyx - "From here to there", это восторг. Ну и "Levitation". Эти вещи не хуже основной кампании.
@@testflight201 Ливитейшон играл, супер! Я сначала Алекс на пиратке прошёл а после купил в стиме за 1тр. ради модов, да и 1тр. это копейки за такую игру, мне бы и 5 было бы не жалко. А вот "From here to there" не играл, он недавно вышел?
Я тоже обновил карту на 3090 и включил Алекс на максималку, еще шлем сменил с рифтС на индекс, это пиздец, самая лучшая игра засияла новыми красками. Прошел еще раз)
Давненько было, вот как раз вспоминал о ней, жаль нет продолжения, пройду пожалуй и третий раз ее)
Чувак, у тебя достаточно глубокое , но не переходящее в занудство погружение в материал, приятный тембр! Это твое! Продолжай!👍🏼
он наговорил столько херни, что гейм дизайнеры рыдают со смеху))
Гейм-дизайнеры не занимаются графикой.
@@bmbs да дизайнеры не занимаются графикой)) расскажи это мне дизайнеру))
@_roket Гейм-дизайнеры в основном занимаются механиками и балансом. Это довольно легко гуглится.
@@bmbs это ненужно гуглить, дизайнер занимается дизайном, как графикой так и механикой
Очень годно. Даже тематические каналы по VR не могут также.
Пили ещё.
Что такое VR с чем его едят, какое железо под него, как насторить...
расстроен, что в Алекс нельзя бегать классически, мышкой.
Валяется два года Vive Pro. Надой пойти пройти.
В алексе нет плоского режима по понятным причинам. Там все пилилось под вр, и в плоскости это воспринималось и выглядело бы совсем иначе и неинтересно. Есть мод на алекс чтоб поиграть на мониторе и пробегается так игра за несколько часов. Птушт пропадают многие геймплкйные и геймдизайнерские задумки которые работают в вр и не работают в плоском режиме
Видос, конечно, супер, но все что я из него понял - что ПИПАТЬ опасно!
Это и был главный вывод.
Ого, какие люди)
Привет, Славный Друже)
Офигенный ролик! Узнал несколько интересных вещей. Такой контент от людей, причастных к разработке, штучный и для таких как я это просто находка. Спасибо! Буду ждать ещё подобных видео
Спасибо! У тебя тоже отличный и очень информативный канал. Подписан с колокольчиком.
@@bmbs Рад слышать. Удивляет, что контент от меня и моих коллег - любителей и энтузиастов по большей части - пользуется спросом у людей из индустрии разработки видеоигр. Приятно 🙂
Как говорится, любитель отличается от профессионала тем, что любит своё дело.
До этого видео не знал, что в скайриме есть муравьи, хоть и прошел его 2 раза.
жиза кстати
15:13 Альясинг - это когда пришельцы строят цитадель в итальянском СПБ
Насчет размеров: их делают не "на глаз". Их делают под камеру. Поэтому в шутерах от первого лица всё немного крупнее, а от третьего вообще сильно крупнее. Иначе объекты воспринимаются наоборот очень маленькими. Почему? Потому что пространства в этих играх больше. Дверь под третье лицо не может быть реалистичного размера - она должна камеру ещё учитывать. Вот и получается, что просто так адаптировать под виар нельзя, потому что под виар моделят в размер, а крупные объекты в других играх - это не ошибки, а общепринятые методы балансировать скейл.
А в Алекс промахи с размерами, думаю, потому что это всё был аутсорс. Я их на арстейшн у разных художников видел, которые не в штате
Это да, важное замечание.
Но тут ещё есть момент, что даже когда ты делаешь по реальному фото, а не по концепту, при этом выверяя каждый размер, всё равно в шлеме часто видны какие-то очень мелкие несоответствия. Чудеса стереоскопии.
Если у моделера нет своего шлема, то приходится делать много итераций, чтобы точно подогнать каждый нюанс.
@@bmbs мне кажется, просто в шлеме тоже всё равно объекты воспринимаются не так, как в реальной жизни. Я собирал в анриал свою квартиру, моделил всё до миллиметров, а она в шлеме очень тесной казалась. Коридоры узкие, хотя в жизни там всё норм
Да, тоже верно. Мне доводилось доказывать моделерам, что нужно править масштабы, хотя у них всё выглядит отлично. Это не всегда встречало ответное понимание.
@@karabardin всегда думал, что это из-за того, что мышцы в глазу, которые отвечают за изменение формы зрачка (чтобы можно было фокусироваться на разных объектах на разных расстояниях в реале) в VR ничего не делают, не меняют форму зрачка, потому что, хоть стереоскопия и работает, и мы видим что дальше, а что ближе, но все равно дисплеи фактически всегда находятся на одинаковом расстоянии от глаз, а значит фокусировка (не путайте со стереоскопией) всегда в одну точку. И из-за этого в мозгу происходит небольшой диссонанс, который компенсируется вот таким небольшим сбитием понимания масштабов, особенно вблизи
Говоря языком разработчика оптических систем, немного поясню. Тут несколько иначе. Правильно спроектированный шлем, и выставленная диоптрийная подстройка линз, дают нам для каждого глаза изображение, которое находится на бесконечности. И это делается для того, чтобы обеспечить максимальное расслабление глазных мышц, чтобы снизить утомляемость от оптики. На восприятие объема и расстояния это не влияет. Фантастически может конечно, что мозг запоминает связь между напряжением мышц и расстоянием до объектов. Но зачем, датчиков измерения силы нет(либо значения фокусного расстояния оптики глаза), как у роботов. 99% восприятия объема мира, это бинокулярное зрение,и натренированность нейронной сети зрительного центра мозга, которая в понятной среде вам подсказывает объем(привет плоские мониторы, кино, фото и пр.). Те диссонансы о которых вы говорите, "это не моя квартира", лежат как раз в бинокулярности. Которая завязана на 2 аспектах. Я бы сказал 2 пар очков. 1) реальные очки в виде шлема VR (и тут как у очков, оптика шлема должна быть настроена по рецепту, межзрачковое расстояние и диоптрийность на каждый глаз правильная), в этом смысле сейчас рынок шлемов, по подбору оптики, это как лоток очков дешевых у метро, попробовал, норм, носишь. Но кто носил такие очки " На глаз", тот скажет, что мир выглядит иначе, и зрение в итоге портится еще больше. Так и со шлемами.
2) очки виртуальные, это то как настроены камеры правого и левого глаза. Базово, как с очками реальными, межзрачковое, межкамерное расстояние (стереобаза по техническим терминам), диоптрийность. А так же специфика виртуального мира. Какой угол между камерами, куда они сходятся. Если угол 0, то это условия взгляда в бесконечность. Это чаще всего идет. И норм для больших сцен. Но для работы вблизи, это уже не подходит, тк если 0, то наша нейросеть будет подвисать, тк изображения для левого и правого глаза будет не типично, и от этого всякие ментальные глюки начинаются. Здесь либо что-то среднее выбирать, либо делать возможность динамической перестройки угла между правым и левым каналом. Я не вникал, есть ли такой функционал в unreal или unity. Наверное как минимум, на разного типа уровни, можно конфиг разный грузить.
Думаю и еще моменты есть, просто отметил самые серьезные, чтобы дополнить.
Вообще здорово, отличный контент на русском.
В этом смысле, в VR еще много чего можно сделать, тк это направление только оживает, по железным ограничениям в основном. Но и много комплексного тоже, тк для разработки уже просто программеров и дизайнеров недостаточно, нужны оптики и инженеры.
Вот про текстуры с векторной анимацией я буквально прозрел. Зашёл позалипать - ушёл с откровением, спасибо!)
- После стольких лет?
- Всегда.
Максимально приятные и познавательные видео, спасибо за порцию контента!
Ура! И три года не прошло! )) 🎉
Ровно два, у нас всё по графику.
Эталоном для меня был Red Matter (первая и вторая часть). До сих пор не понимаю как разрабы смогли выжать из Oculus 2 такую графику, когда ты полностью веришь в окружение с супер деталями.
Поэтому считаю Half Life: Alyx хорошим приемником этих игр.
Неожиданно увидеть тебя тут Стас обзирая игры! Из гудини по русски в обзоры игр :) Хорошо получается с интересом досмотрел особенно вставки и примеры с гудини кайф, и про виар как раз тема интересная тк закрадываются мысли свою игру в виаре сделать но понимая что это нифига не просто отталкивает конечно. А Аликс вообще топ 1 игра в виаре, есть знакомые что спорит конечно но у меня она лучшая и пока даже близко подобное не сделали, на втором месте Walking Dead и далее уже Boneworks. Остальное сколько не играл даже невозможно воспринимать всерьез.
Вобщем ждем продолжение и вторую и третью часть про Аликс! Очень круто и интересно обзираешь! Если разберешь после Аликса потом Walking Dead с удовольствием посмотрю!
Долгожданное возвращение спустя 2 года!
Замечательный ролик.
Наконец то новое видео! Теперь жду следующее видео про участие в геймджеме
Такое сложно предсказать. Но годик-два и что-нибудь придумаем.
Это как с 3D кинотеатрами, в фильме есть сцена с фокусом на передний план с супергероем, а задний со взрывами размазанный. Смотришь этот фильм в 3D, а задний план размазанный. )
Как разработчик (с опытом и ПК и VR) могу сказать, что охренеть как сложно сделать VR на основе чего-то сделанного изначально не под VR. Не столько в плане визуала, а иммерсивность. Все игроки сразу лезут туда, куда бы вы не залезли без VR. Учесть все это + физику работы когда есть физ руки это ух.
И кому интересно - сейчас разрабатываем "I Know This Place..?" И может автор канала захочет сделать обзор/интервью с интересными вопросами?)
Там и в обратную сторону часто сложно... Когда пытаешься сделать и "плоскую" версию для пк.
VR с микропрыжками "убивает" паркур на картах.
В "плоском" - недоступен ряд решений, которые удобны в VR: старая шуточка на тему того, что на пк игроки стреляют не из рук, а из глаз...
@bmbs потрясная работа с информацией! Было очень интересно посмотреть, думаю, будет полезно даже для тридешников со стажем!
А ещё было неожиданно и приятно увидеть маленький фрагментик из технической статьи по игре Remember Me, которую уже никто не помнит (лол название) на 18:35
Спасибо!
Так приятно слушать Стаса, чувствуется профессионализм
Как большой любитель виртуального пространства, скажу так, для погружения в ВР игры, не так важно детализация, как умение самому перестроиться где ты находишься! Это как в детстве в мультик попасть, не сравнивая его с реальностью. Например в Фалауте пришлось всю графику на минимум, но там апокалипсис и ты в анти радиационном шлеме себя представляешь, и тогда даже видение пикселей на экране кажется нормой. Но главное теперь ты гость в виртуальном мире, и если принимаешь его правила игры, то даже игра Вулф 3д, первая стрелялка на компьютере, кажется очень крутой.
Поверьте, вы никогда не получите таких же эмоций, глядя на монитор, чем когда вы находитесь внутри виртуального мира, через шлем ВР
Часто для погружения достаточно и 8 бит графики и вообще символьного построения мира...
Разбор графики.
1080p 25fps видео.
Хорош.
Думаешь, надо удалить?
@@bmbs неа) Но битрейта сильно нехватает. Уверен ты и сам знаешь.
@@bmbs да удаляй
Согласен. Контент отличный, но в 2к24 выкладывать видос в 1080р, которое после ушакаливания ютубом становится чем-то между 480р и 720р в нативе ну это совсем не порядок... на сегодняшний день в принципе выпускать любое видео ниже, чем в 1440р это уже моветон, а уж что касается разборов графики то и подавно) тем более, что 4к ютубовское это практически 1080р нативное, так что в принципе не обязательно обладать 4к монитором или телевизором чтобы заметить отличия, даже на небольшом фулл хд мониторе разница в качестве детализации будет более чем заметна.
@@MementoMorl7 Клювик защёлкни. Посчитай количество пиздюков, которые додумались пойти найти работу и собрать себе комп на мощном железе, а не стрелять "на семки у мамки".
Если бы я делал видосы для ютуба, это fullHD. 4K... нахуй он нужен, если нет железа на котором он должен проиграться, учитывая тему и направленность видоса, которые посмотрят две с половиной калеки. ...плюсом ещё нужен канал, который будет способен пропустить поток в 4k.
А шкальное качество ютуба, - так это вы во всём виноваты, - заливать калл на трубу стримами в 4К овер дохуя. Его же надо где-то хранить.
Это тоже самое, что затронуто в видосе, куча вложенного бабла в игру, которая сама себя не окупит.
Система VR, - не дешево; комп для системы VR, - дорого; продукт, разработанный для VR, - ...
Урааааааа! Спасибо вам! Будем надеяться, что контент будет выпускаться чаще, чем раз в три года)))
Контент должен настояться.
Бутылки пива/водки выполне нормальные, просто это не наши ~0.5, a ~0.3. И у водки по ощущениям где-то 1.75 бутылка была.
Вот с некоторыми другими объектами реально реальных примеров найти не получится. Но это что бы заметить, нужно буквально каждую модельку в руках крутить)
Бутылки больше всего споров вызвали. :)
На мой взгляд диаметр пивной бутылки меньше, чем в реальной 0.33. Но тут мне кажется, что это еще зависит от размеров ладоней, потому что в Аликс руки стандартного размера. Подсознательно, когда ты сжимаешь в руке бутылку, кажется что она больше или меньше, по тому, как смыкаются вокруг нее пальцы.
Про Бонворкс\Бонлаб бы посмотрел))) В Бонлабе тоже крутые отражения, кстати! Динамические объекты отражаются. Ну и физика крутая, разумеется
Бонлаб хорош да, но мне кажется он больше берет как раз взаимодействием с объектами. Вообще надо поставить, давно не играл.
Слава алгоритмам ютуба, как вовремя мне попался этот ролик, я как раз начинаю изучать vr на ue5 , огромное спасибо автору за такой простой формат повествования- таких сложных вещей
Желаю удачи в обучении! Это интересная тема.
Круто! Продолжай в том же духе, а то 2 года видео ждали) Было бы классно послушать как раз про тени, которые ты упомянул в конце и в целом о ВР полезных хаках)
Лично я как геймер не хочу знать все эти примочки разработчиков, иначе теряется волшебство самой игры, это как ребенку перед Новым Годом сказать что в костюме Деда Мороза твой сосед и тем самым сломать сам праздник, пусть игры делают те у кого это получается лучше всех, а мы их отблагодарим своими деньгами, купив их качественный (надеюсь) продукт.
Сравнивать коридорный шутер специально разработанный под VR с портированными RPG в открытом мире, вышедшими намного раньше HLA - ну такооое.
Правильнее было бы сравнивать HLA и HL2 VR. Да его выпустили не Valve, а фанаты, но через это сравнение было бы нагляднее.
Кстати, лично играл в Skyrim VR и ощущения прямо противоположные: на экране всё выглядит очень плохо, а в шлеме - муражки по коже и очень правдоподобно. На многие огрехи графония не обращаешь внимания, а мыло не замечаешь из-за фокуса на глубине и стерео
Вы на каком то древнем шлеме играли? На пико просто дичайшее мыло и кровь из глаз. Даже проходить не стал, удалил сразу
@@4_chasa_utraмоды тебе в помощь, ибо Скайрим без модов и на плоском экране выглядит всрато, не говоря уже про ВР.
@@4_chasa_utraха-ха, сейм.
Радиус! Такой иммерсивности интерфейса как в радиусе пока нет нигде
Да, отличная игра.
Геймплей и погружение в Радиусе великолепные, но с графикой там большие проблемы, лес и всякая растительность так вообще выглядит совершенно позорно
@@iscander_sвторой Радиус скакнул вперёд в сравнение с первым в плане визуала. Так что теперь оооочень годно выглядит. Всем селом ждем релиза полноценного.
@@Alex_Line второй радиус тоже уже взял, но пока жду когда его наполнят всяким контентом погуще. Единственное что расстраивает, во втором сделали всё какое-то слишком "современное", мне нравилась "убогость" первой части с базой в вагончике с буржуйкой, рваным линолеумом и ковром на стене, а для навигации бумажная карта в папке
@@iscander_s тож куплен, меня современность не напрягает)
25:15 поблагодарим людей, открывающих кейсы в кс за финансирование и творческую свободу разработчиков
Я уже как год не играл в вр, просто потерял желание играть в него, но ты вернул мне это. Спасибо =)
Несмотря на достаточно сложную тему, подача материала увлекательная. Лайк и подписка
Может я непридирчивый, но я обожаю Киберпанк на огромном ВР экране с Ришейд 3D инжектором, и абсолютно не парюсь, что играю с клавомышью, потому что реализм, детализация и масштаб просто взрывают мозг. От некоторых видов города просто захватывает дух. Я бы Аликс и другие ВР игры чисто для ВР не задумываясь променял бы на Киберпанк.
чел там обычные хрущевки 4 полигональные с неоновыми фильтрами. Всё что там есть из супер пупер графики это пас трейсинг. Советую поиграть в batman arkham knight и посмотреть хотя бы на местную воду сразу прибежишь в коменты извинятся и говорить что был дураком который, повелся на маркетинговый булшит поляк
Бэтмен очень хорош по графике для VR. Наверное на 2м месте после Alyx из всего, что я видел.
Киберпанк кстати оч странно играется в vr, может у чела конечно видеокарта из будущего.
@@__mart__-xk8kk Я в Виаре уже 4 года и поиграл во все возможные "крутые" ААА проекты, но ни один меня так не зацепил атмосферой бесконечно живого, огромного, проработанного города как Киберпанк. Постоять на мосту или в своей квартире, поглазеть на небоскрёбы или бомжей нариков, которые просто существуют вне зависимости от тебя. Это и есть для меня смысл ВР погружения, а руками бить воздух по подсказке...не хочу, да и супергерои всегда меня смешили своей нелепостью.
Попался в рекомендациях. Спасибо за видео про технический разбор. Моя любимая категория видео❤
Если бы я озвучивал текст, я бы заржал уже на строчке "Всем привет, меня зовут Стас, и вы на канале бомбы и лазеры")
Я даже на топовых каналах о играх так много полезной информации бы не нашел, хотя подача как раз на их уровне. Искал медь, нашел золото
Спасибо!
На счет размеров моделей.
Стоило, наверно, упомянуть, что и раньше в играх всё окружение и модели делались с учетом угла поля зрения камеры в данной игре. Это значение могло быть от 70 до 90 градусов. В VR угол обзора еще больше расширился.
Достойные уровня HL Alyx игры, их всего две: "Lone Echo" и "Lone Echo 2". В чём-то они даже превосходят HL Alyx - в реалтстичности рендеринга лиц персонажей. И хотя минимальные системные требования "Lone Echo" небольшие, чтобы увидеть его в самом максимальном качестве, нужна RTX 4090. "Lone Echo" это космос, в прямом и переносном смысле...
Опа, контент, всего то пару лет пришлось ждать xD
Я проверил, предыдущее видео было 12 ноября 2022 года, то есть ровно два года.
Спасибо что живой, рипать модельки и целые игры и делать обзор на них отличный формат, ждем больше разборов!
Ну чтож... Думаю такая обьемная работа требует и какой-никакой обратной связи.
Благодарю за чудесный ролик и кучу иллюстраций. Все было в принципе понятно. Многое знакомо.
Музыка на фоне не раздражала. Голос четкий... да и Вообще со звуком все вполне нормально.
Смотрел от начала и до самого конца. ... я знаю какие моды ты пойдешь устанавливать, маленький негодник 😏
😂😆😂
В общем- отличное видео. Спасибо.
Зашел, вообще, на канал посмотреть а есть ли что-то еще по моим БОЛЕЕ старым любимым играм. Хотел видео по ним и побывать внутри их тонкостей. А у тебя будто бы только тошлько зараждающийся канал и особо много нет.
Подумай. Может это и другим будет интересно... Хотя... да. С ютубом сейчас довольно сложно клепать актуальное русскоязычное. У зрителей сильно поднялась насмотреность, да и не все темы так просто в актуальности. Одним- одно. Другим- другое. Так что сложно посоветовать-пожелать чего-то хорршего и вменяемого, о чем потом не будет сожалений и будет хорошей окупаемостью...
Могу сказать на последок только то, что смотрел на простейшем андройд устроестве старого поколения года 2012, через старые версии ютуб-Приложения, на среднем качестве и с околоминимальным качеством наушников. Но, мне все норм 😁
Как минимм- все более менее понятно.
... возможно потому что темы мне понятны и знакомы.
Из за отсутствия актуальных для меня роликов подписаться пока смысла не вижу. НО, это вот такое хоть какое от меня Спасибо
Всех Благ 😊👍
Аликс действительно иногда выдает фоторил кадры, и даже как то не верится что это реалтайм. Но всё же, имхо, динамический свет должен дать большее погружение и "веру" в картинку. Странно что сейчас все отошли от динамического света и теней, хотя подобное было реализовано в том же сталкере 2007го года на железе тех годов, почему все ушли в запечку, фэйкование и отсутствие физики мелких объектов а.к.а. "игрушки прибитые к полу"
потому что сам свет не давал более реалестичной картинки но жрал оптимизацию, вот щас RT и PT вводят в игры с более сложной системой освещения
Это комплексный вопрос, потому что помимо динамического света и теней еще играют большую роль рефлексы и прочие элементы глобального освещения.
И ещё по поводу реального времени: в VR практически не используется Deffered rendering из-за высокого разрешения картинки. Почти всегда это Forward или Forward+ как в Аликс. А это значит ограниченной число светильников и тяжелая работа со Screen-Space эффектами типа SSAO, SSR и т.п.
Надеюсь, в какой-то момент RTX доберется до VR на нормальном уровне, тогда будет проще.
Вышел RTX и разрабы положили болт на динамический свет (ибо его RTX отрисует). В итоге всё чаще мы имеем абы как падающий "реалистичный" свет от рандомно натыканных источиков, который вроде как рисуется действительно динамически и реалистично, но выглядит как коричневая субстанция, ибо для красивой картинки мало рисовать реалистично с точки зрения физики, надо рисовать еще и кинематорграфично (а тут уже проще запечь или напихать статик света и растеризации, и потом CyberPunk и Alan Wake 2 выглядят хорошо даже без всех этих модных приколов).
@@kriegtech1651 RT и, уж тем более РТ ни одна современная видяха не вывезет в ВР. А ДЛСС и уплавнялка в ВР работать не будет... Уплавнялка там своя изначально есть и от неё может стошнить за минуту
@@bmbs не думаю что доберётся в свете смерти закона Мура
Уже появились видео с наиболее вероятным решением проблемы производительности и перфоманса. Ии решает эту проблему, она может учитывать физические свойства материалов и делает это все в реальном времени. Как пример это запуск майнкрафта без использования движка. То есть ии рисует картинку вообще не имея каких либо вводных данных геометрии, текстур, шейдера итд. Он подходит к этому вопросу практически без затрат мощностей компьютера. Разумеется пока он не идеален, но уже сейчас он может симулировать различные эффекты в реальном времени
ОЧЕНЬ ПРИЯТНЫЙ разбор! Огромное спасибо, было реально интересно смотреть)
2:55 это плохо выглядит не из-за того, что листики плоские, а из-за того, что они полностью статичные, будто каменные статуи, плюс не обладаюют подповерхностным рассеиванием (читай: не пропускают свет сквозь себя, если смотреть через листву на Солнце). Все Crysis'ы да и Kingdom Come Deliverance моделируют листву этим методом, но она плохо не выглядит из-за того, что реагирует на ветер (его симуляцию) и освещена реалистичнее.
А вообще сравнение изначально было обречено на провал - Half-Life: ALyx это изначально суперузкие коридоры из российских госучреждений, видимость большую часть времени ограничена длиной пяти метров, естественно, что в таком клочке пространства можно позволить качественную детализацию ассетов с точки зрения работы дизайнеров и разработки. Кроме того, всё освещение предрассчитано заранее, в Skyrim & Fallout 4 такое не провернёшь из-за смены дня и ночи.
блин, ребят, давайте следующий видос не через два года)
ОЧЕНЬ не хватает подобных видео от профессионалов своего дела. Очень познавательно, спасибо.
Часто задумывался - "Чего там взять обладая всеми исходниками прикрутить VR и даже подзаработать на этом разработчикам".
Теперь ясно сколько подводных камней, спасибо за пояснения :)
Первые муравьи в Скайриме можно увидеть в Ривервуде, там, где происходит разговор, есть большой пень, вот там ползают муравьи)
Ну я бы не сказал, что по шлему каждому разрабу - это прям что-то, сильно удорожающее разработку. 50-100к на оборудование - капля в море бюджетов современных игр, это просто не будет заметно в статистике даже.
На тему погружения: имхо, точность графики, ультра-текстуры для вр - это вторично. На первый план выходит погружение игрока, то есть работа физики, масштабы, композиция сцены и прочие штуки, которые включают психологическое "погружение". Примерно как сюжет и экшоний в фильмах, при правильной подаче тебе всё равно на мелкие несостыковки - вот и вр то же самое. Как по мне, многие разработчики этого в упор не понимают, но именно трекинг пальцев в аликс и в том же robo recall (кстати, очень хотелось бы её разбор посмотреть от вас) очень сильно погружает в игру. Именно взаимодействие с аватаром и миром сильнее убеждают мозг игрока "это всё реально", и условная висюлька на пистолете даст больше "очков погружения", чем физичные царапины или ультра-текустуры.
По поводу приемника... я бы не сказал, что прям приемник, но хотел бы выделить red matter 2 и роборекол.
Другой подход - это стилизация. Тот путь, что выбрали Pistol Whip и superhot - они не убеждают игрока что окружение реально, а замещают это самое окружение чем-то не менее увлекательным. Кстати, хотелось бы тоже послушать о этих играх, потому то в суперхоте вагонище работы с ультра-контрастными линиями и границами, интересно, как это там устроено.
Соглашусь, взаимодействия и гейм-дизайн первичны для погружения. Но тут тоже подход Valve с постоянным тестированием рулит. Готовя это видео, я перелопатил кучу материалов - мастер-классов, дневников разработчиков и так далее. Мне прямо очень понравилось, как они учились работать с контроллерами.
На ютубе можно найти интересную лекцию про двери и как они реализованы в Аликс. Когда я проходил игру первые несколько раз я не обращал на это внимание, настолько там всё бесшовно сделано. А оказалось, что за дверными ручками большая работа стоит.
Вот эта лекция:
ua-cam.com/video/9HCtJYyb6uY/v-deo.html
Ога, летающие перчатки прям погружают в этот удивительный мир. В том же Радиусе и Скайриме с модами ты видишь тело, оружие расположено на теле, каждый патрон можно отдельно заряжать в магазин, не говоря уже про специфику взаимодействия с оружием в целом. Но нет, все продолжают рочить на коридоры в Алекс, которая делалась для домохозяек, когда даже оригинальная Халва с модом от фанатов даст вам больше впечатлений, чем супер технологичная игра для ВР из 20 года, лол.
алик - эталон и икона для вр игр! они кстати из первых сделали игру ХЛ2 на компе взаимодействия с предметами!
Думаю, что по графонию очень неплох Horizon: Зов гор. растений там до грёбаной фени.
Из игр, которые изначально не VR, но получили официальный мод - RE8 village и RE4. По качеству сильно лучше, чем скайрим. На сколько знаю, графонистая версия экз для плойки. В RE8 понравилось, что когда открываешь старые шкафчики а-ля СССР, скрип передаётся в руку через фирменную плейстейшеновсккую отдачу. Грехов там вагон и тележка. Отражения выглядят как рисунки натянутые на поверхность воды/зеркал и всё такое. В RE4 при добиваниях тебя выкидывает из тела. Графоний в RE4 лучше, но VR-мод более ленивый. Например дробовик перезаржается в одно движение полностью, в RE8 каждый патрон вставлять отдельно. Ну и так по мелочам.
Важно дополнить что в шлеме картинка даже откровенно плоская выглядит в разы лучше чем если смотреть на неё через монитор.
Всякий раз когда смотрю свои скрины из врчята все выглядит прямо жесть хуже чем это видел я своими глазами, мб глубина от стереоскопии так влияет.
Плюс многие навороты те что есть в плоских играх, выглядят прямо вырвиглазно в виаре, особенно всякого вида блюмы и блики линз(Не нужны в принципе). Особенно если линзы у врхедсета откровенно не очень, там линзы сами могут накидывать блюма при высоком контрасте.
Вообще охота какой нибудь хороший порт первого систем шока под виар, особенно если бы интерфейс к айтрекингу привязать, 100% имерсивность, но этого точно не видать потому что мне лично откровенно лень, ладно рендер, порт под SDL2 вроде бы уже есть, но логику в такой игре это прямо жесть.
Да, из пост-процессинга только цветокоррекция остаётся. Не говоря уже о том, что полноэкранные эффекты в высоком разрешении ещё и фпс просаживать могут.
@@bmbs Да хз насколько просаживать могут, они же все над фреймбуфером работают, это почти что скип всех этапов пайплайна, с реально какими то вычислениями на фрагментном шейдере, особенно проще если изображение для двух глах композится на один фреймбуффер(Что скорее всего происходит, смотря на артефакты что я получал в VRChat), хз ни разу под виар не разрабатывал, особенно с нуля с написанием своего рендера.
В idTech с пятой чтоли версии, через фреймбуфер вообще прокидывают отрисовку 128000x128000 атласа, обновляя при движении игрока, чтобы большую часть занимала самая текстура которая находится на самом ближнем фейсе к игроку.
Конечно, не все эффекты тяжелые. Bloom какой-нибудь можно использовать, хотя он сам по себе в VR не особо красиво смотрится. А вот всё, где нужна глубина или другие пассы, типа SSAO, уже ощутимо грузит рендер, заставляя отказываться от чего-то другого. В VR, соответственно, только Forward-рендер используется. По крайней мере я не слышал про применение Deferred.
Говоря языком разработчика оптических систем, немного поясню. Тут несколько иначе. Правильно спроектированный шлем, и выставленная диоптрийная подстройка линз, дают нам для каждого глаза изображение, которое находится на бесконечности. И это делается для того, чтобы обеспечить максимальное расслабление глазных мышц, чтобы снизить утомляемость от оптики. На восприятие объема и расстояния это не влияет. Фантастически может конечно, что мозг запоминает связь между напряжением мышц и расстоянием до объектов. Но зачем, датчиков измерения силы нет(либо значения фокусного расстояния оптики глаза), как у роботов. 99% восприятия объема мира, это бинокулярное зрение,и натренированность нейронной сети зрительного центра мозга, которая в понятной среде вам подсказывает объем(привет плоские мониторы, кино, фото и пр.). Те диссонансы о которых вы говорите, "это не моя квартира", лежат как раз в бинокулярности. Которая завязана на 2 аспектах. Я бы сказал 2 пар очков. 1) реальные очки в виде шлема VR (и тут как у очков, оптика шлема должна быть настроена по рецепту, межзрачковое расстояние и диоптрийность на каждый глаз правильная), в этом смысле сейчас рынок шлемов, по подбору оптики, это как лоток очков дешевых у метро, попробовал, норм, носишь. Но кто носил такие очки " На глаз", тот скажет, что мир выглядит иначе, и зрение в итоге портится еще больше. Так и со шлемами.
2) очки виртуальные, это то как настроены камеры правого и левого глаза. Базово, как с очками реальными, межзрачковое, межкамерное расстояние (стереобаза по техническим терминам), диоптрийность. А так же специфика виртуального мира. Какой угол между камерами, куда они сходятся. Если угол 0, то это условия взгляда в бесконечность. Это чаще всего идет. И норм для больших сцен. Но для работы вблизи, это уже не подходит, тк если 0, то наша нейросеть будет подвисать, тк изображения для левого и правого глаза будет не типично, и от этого всякие ментальные глюки начинаются. Здесь либо что-то среднее выбирать, либо делать возможность динамической перестройки угла между правым и левым каналом. Я не вникал, есть ли такой функционал в unreal или unity. Наверное как минимум, на разного типа уровни, можно конфиг разный грузить.
Думаю и еще моменты есть, просто отметил самые серьезные, чтобы дополнить.
Вообще здорово, отличный контент на русском.
В этом смысле, в VR еще много чего можно сделать, тк это направление только оживает, по железным ограничениям в основном. Но и много комплексного тоже, тк для разработки уже просто программеров и дизайнеров недостаточно, нужны оптики и инженеры.
ЕТИТЬ, ОН ЖИВОЙ
Ну, относительно.
Как же приятно видеть так много людей, которые все таки смогли потрогать и осознать хороший VR на примере HL Alyx и оценить графику и качество самого движка. Повторюсь, что дополнение From here to there и Levitation - гемы для тех, кто в теме. Оч рекомендую.
Урааааааа! Спасибо вам! Будем надеяться, что контент будет выпускаться чаще, чем раз в
Коммент для продвижения такого прекрасного контента
Коммент в благодарность за коммент для продвижения.
Спасибо за видео! Надеюсь, у вас будет возможность выпускать их чаще! Однажды прозрел от видео по Диско Элизиум, теперь это :D
В хл Аликс помимо отличной графики еще есть отличная оптимизация, даже на 3050 игра идет отлично даже на ультрах
Ого, слава алгоритмам ютуб. Мне нравится как автор совмещает рассказ с примерами из реального 3д софта. И юмор уместен и не отвлекает
Боже боже как много времени на этом канале не было апдейтов и зашел с козырей!! =D Спасибо за разбор бро!
Запекание анимации в текстуру это конечно нечто... Отличное видео, было очень интересно посмотреть
После такого больно смотреть на какое нибудь метро которое стократно хуже работает, выдавая картинку которая тоже хуже
Интересно как разработчик какой нибудь Vertigo 2 выкручивался, вроде он вторую часть в соло тоже делал
Я в Метро ещё не успел поиграть, но по тому, что видел, его явно разрабатывали под Квесты, а потом перенесли на ПК.
@bmbs да как то через жопу перенесли видимо, раз игра для квестов едва едва работает
@@chadthunderlord5830 Какое-то ведро у тебя, отлично Метро работает. А вот текстурки действительно с квеста, все портят
Сложно найти игру, которая могла бы сравниться с Half-Life Alyx.
Мне очень сильно швабры в глаза бросались в Half-Life: Alyx
3:30 Я за всё время и все переиздания Скайрима ни разу не видел этой дорожки муравьёв xD
С возвращением! ♥
Спасибо!
Круче всего поиграть в шлеме в игру, которую ты проходил в "плоском" виде, и хорошо знаешь - Сабнатика меня просто потрясла разницей. А вот в ETS, АTS различия уже не так впечатляют, хотя и тоже весьма велики.
Крутое видео. Теперь надежда только на то, что канал не уйдёт в спячку на два года снова)
25:40 В это ведро пел Цой?
Много нового не узнал для себя, а вот вертексная текстура довольно удивила
Вообще думал, что обычно делают кэширование вертексов или запекание симульки на кости, а тут ещё и шейдерные функции завязаны
Это типо из того же разряда, что шейдеры к воде и прочим fx ?
Можно запекать и на кости, можно и просто в fbx-файл. Но подобный подход требует процессорного времени, и даже немалого, если кусков много. Текстурная анимация работает в вертексной части шейдера, очень дешево с точки зрения производительности.
С помощью этой техники можно переносить не только разрушения, но и анимации мягких тел и даже флюидов. Главное ограничение: чем больше число элементов и длиннее анимация, тем объемнее текстура нужна, при этом текстуру нельзя компрессировать.
@@bmbs ну да, это логичнее
Думаю что эта несжатая текстура будет занимать меньший вес, чем полноценно просчитанная симуляция того же флюида
Кстати, в первом сурсе тоже была поддержка вертексного кэширования ( до 65К вертексов ), но правда не по текстурной карте. Видимо Вальве во втором движке это дело доработали
Давненько тебя не было,рад снова видеть !
имба, вот бы ещё разбор Steam Audio в аликсе)
Не моя тема. Если бы кто-то сделал разбор - с удовольствием бы послушал. Звук в Аликс отлично сделан.
Блин так классно рассказал про графику, главное очень понятно) отличное видео!!!🎉
Как то в сравнениях упущены резидент эвилы - седьмой там, восьмой. Их же тоже с нацелом на виар делали. Да, всрато-мыльно там всё выглядело.. Но, по мне так это были бы более корректные примеры сравнения...
11:45 всмысле НЕПОДХОДЯТ ? про скейл слышали?
Речь же не про то, что в целом модель больше или меньше. А про то, что всего разные части модели имеют разный масштаб. Например гигантский ствол и маленькая рукоять на пистолете в Fallout.
Зашел спустя долгое время на этот легендарный канал с грустью что аккаунт заброшен И УВИДЕЛ ВИДОС
на протяжении всего видео старался не пипать
Офигеть, а есть инфа по тг каналу, вы будете продолжать?
Пока не знаю.
Видео просто отличное! На днях купил METRO. Выкрутил всё на максимум, а там, куда не посмотри, кругом плоские текстуры, очень ограничены предметы для взаимодействия. Пытаюсь играть, но такое себе.
Я купил метро со 100% скидкой в зеленом магазине по акции "Хаттаб жив!". Так что не жалею, что какая то хрень получилась.
@@overlife839Дело даже не в деньгах. Сколько прошло лет, а мы всё на месте, и даже до уровня HL Alyx никто не дотянулся. Я отдал $60 за Alyx, но блин, это же шедевр.
@@RuBuCa нууу, я впринципе брал шлем, дабы играть в симулчторные бои в вар Тандер, остальное лишь как дополнение, так что особо ничего и не жду.
А дальше будет?
Вот канал, на который я захотел подписаться и поставить лайк после первого видео. Спасибо что ты есть!
Такие эссе очень приятно смотреть. Очень круто!
Спасибо, добрый человек!
Как бы странно, не звучало но In to the radius. Может быть за счет как раз пустого мира, в котором нет растительности и тд. А основной акцент как по мне сделан именно на оружие, кто играл в эту игру, знает, что там даже враги в виде тени. Но за счет очень красивого оружия и прочего(а там не так много с чем можно взаимодействовать) и аномалий, игра получилась очень красивой. Довольно приятный графон в Блек меза, это из той серии, когда вроде бы плоскую игру натянули на ВР, но там прям несоблюдение пропорций везде. Начиная с пистолета, размером с базуку и дверей под огромных людей))) Но сделав некий сюреалистичный мир, типа Хcom или Gears, как-то не возникнет больших вопросов к этому. Да вообще зачастую готовы закрыть на это глаза. И иногда это даже может быть забавным. Есть десятки игр, которые прям так и просятся в ВР, где бы они имели офигенный успех, но проскочили мимо, потому что на плоском монике, это очередной проходнячек. Яркий пример Vox Machinae, на пк, я даже не вижу смысла в это заходить. Но в ВР где ты ручками тыкаешь эти кнопочки и управляешь этим роботом, игра играет прям другими цветами. Я очень надеюсь, что разработчики, начнут развивать это направление имерсивности миров своих и с возможностью добавления ВР режима. Ведь зачастую вставить руки в игру не проблема. проблема в полном отсутствии имерсивности мира. П.С. Самый лучший графон в ВР это Вартандер. Но и железа требует хорошее. Потом Алекс, а далее можно подумать и поспорить, что достойно бронзы.
Вот да, любые симуляторы в VR всегда будут выигрывать, потому что приборы, кокпиты можно детализировать очень сильно.
Спустя столько лет, я узнаю что в скайриме есть муравьи на дороге😂
в жизни блики и отражения в левом и правом глазу тоже отличаются
Конечно. Тут речь о том, что они отличаются без учёта перспективы.
@@bmbs на пальцах такое не понятно. Надо будет обратить внимание когда в шлеме буду.
Это хорошо заметно в игре Red Matter, я как раз из нее брал кадры. В ней используются какие-то стандартные шейдеры из UE, и металл как раз такой, как я это попытался описать в видео.
@@bmbsпрошел обе части, нигде диссонанса не возникало на Pico Neo 3 на ультра настройках с максимальным битрейтом и разрешением. Скорее всего, чтобы заметить надо прям работать с этими вещами профессионально, я же наоборот кайфовал от картинки, особенно во второй части!
3:05 а разве не лучший совет просто оптимизировать качественно растительность с помощью лодов и текстурных атласов? Типо спрайты на 3-2 лоде, а на 1-0 лоде будут меши до 5000 полигонов.
10:25 для того чтобы не было проблем с размерами пропсов, нужно просто использовать метрики.
5к - мало для какого-нибудь куста или дерева. Листочки-иголочки будут выглядеть плоскими. Для кино и крупных планов делают деревья, где каждый листок - отдельный меш. Такое бы сработало, но будет весить от миллиона треугольников.
@@bmbs проблему с растительностью запросто решает система нанит из UE5 - я уже видел парочку игр с честно полигональной растительностью... не просто полигональной, а именно что высокополигональной, где дажи уткнувшись носом в эти цветочки и листочки они сохраняли детализацию. По сути эта система главный козырь для ВР-игр будущего
В каких играх, не помните названий? Надо поиграть.
@@bmbs я помню только Ремнант. Ещё в демках UE5 можно увидеть. Особенно в той где лес зелёный пышный. Ещё видел видос фентезийной демки аля скайрим, где на грядках рос высокополигональный лук и другие овощи
Замечу, что Аликс таки разрабатывалась не под минимальные 72 кадра в секунду, а под все 144гц шлема Valve Index, следовательно и кадры должны были успевать рендерится за 6.94мс.
Очень интересный выауск. Сам играю в Скайрим ВР и об описанных проблемах знаю не понаслышке
Отличный видос, узнал много интересных деталей!
Спасибо. Твои видео я тоже очень люблю. Подписан с колокольчиком.
Какой-то КиноПоиск в мире игр получился) мне нравится!
Pavlol vr если не считать то что там есть огромная мастерская где все эти правила не учитываются а если и учитываются то очень плохо это правда достойная игра если сравнивать её с халф лайф алекс. В самых новых картах последнего апдейта абсолютно все грехи из этого видео учитываются там очень приятная картинка и правильная работа со светом и хорошая оптимизация, и особенно очень круто что Pavlov vr это инди игра (ну я точно не знаю но при выходи она ею являлась)
Да все просто: потому что это Valve, и это Half-Life. Испокон веков каждая новая Халфа была эталоном графики.
Абсолютно. Я иногда пытаюсь представить, каким был бы мир гейминга без Valve, и не могу.
23:57 Я так ждал, так ждал....
Не пипать! Выглядит как призыв к действию.
Благодарю :) очень интересно. при работе с виар оказывается много нюансов!