разобрано классно, хотелось бы увидеть уже на практике на гейм-реди модели с более сложной формой, чтоб понмать как на ней ориентироваться и какие моменты подмечать для запекания на сложных объектах. С кубиком выглядит достаточно просто
Настолько умиротворяющее и логичное видео, что ты понимаешь наконец всё. И что этот человек уложил ВСЁ про бэйк, что было свалено в голове в огромную кучу. Спасибо огромное! 🙏
Очень крутой контент, самый подробный и чистый. Никакой воды, только нужная информация которая ещё и хорошо усваивается. Спасибо большое! Буду советовать ролик всем.
Отличный туториал. Спасибо. Не разу не работал в мармосете, но судя по всему это не так уж и сложно. Очень полезно было узнать про нюансы запечки. Сам бы я врядли до этого дошёл.
Большое спасибо за такое доходчивое объяснение полного процесса запекания со всеми аспектами. Ты мне очень помог!!! Наконец-то я понял принцип запекания, ура!!
Це мій 1 лайк і підписка за 2 роки на ютубі!Всі нюансі які були сказані тут,мені здається потрібно булоб шукати в десятках відео різних ютуберів! Красавчик!
крассный гайд, спасибо! я умею печь, но все равно узнал много нового (про запечку внутрянки, настройки геометрии и прием по устранению белых обводок флоатеров на АО). записывай больше, круто получается! )
Вау! Оце так інформативне відео.) Просто розклав програму по кнопкам.) Круто! Дякую.) Але водночас вибухає голова.. Я просто хотів рухати полігони і бути 3д художником, а тут ось це.) Хаха.)
45:30 буквально на днях запекал подобный по форме цилиндр, и получил эту самую ломаную нормалку. И мозги ломал, чё ж не так делаю: UV прямая, ровненькая. Почаму не фурычит?! Оказывается, блин, лупы можно было накинуть и делов то. Полезное видео, лайк.
Хотелось бы кое что добавить) По поводу flow geometry. Можно назначать разноцветные материалы, это удобно когда таких много. Но если объектов в сцене не так много, чтоб не париться с назначением разных материалов на хайполи,можно запекать карту ID object😊 тогда айди карта будет по объектам а не по их цветам
по поводу флоатеров, подсмотрел это с уроков на базе макса. каждому флоатеру даю такой же нейминг как на меше на который буду его запекать с суфиксом _high. из-за того что получаются одинаковые нейминги, блендер сам добавляет 2й суфикс (.001, .002, и т.д.). после экспорта и импорта через лоадер в мармосете 3.08 (моя версия) флоатеры сразу подгружаются в нужную папку high
хороший гайд!. я флоаторы перед запеканием. рикрепляю через ктрл+J к хай модели, чтобы совпали. и тогда он тоже их видит, но с твоим моментом больше контроля идет
Чувак, прошлый видос с разверткой ты сделал именно тогда, когда у меня были с ней проблемы. Теперь же я 2 дня долбился с запеканием... Ты следишь за мной?))
Спасибо за тутор. Давно думал начать делать рендер в мармосете, но понял, что здесь и запекание более гибкое, лучший аналог сабстанса. Обязательно изучу материал чуть позже. Слава Украине!
урок отличный,но флоатеры уже давно не делают,проще закинуть 2 хайпольки с сабдивами,достаточными для хорошего динамеша в zbrush,булианами вырезать 2 хайполи,и сделать динамеш,,затем фаски острые сгладить функцией polish crisp edges,или просто polish, затем decimation master,и готово!результат будет круче,и запечется ао корректно.Есть на ютубе много туторов по булинам-динамешу в zbrush .
@@vogolyuk это дело вкуса.А еще зависит от того что тебе нужно.Для хорошей ао и других карт обычно делают без флоатеров,особенно если объект сложный,на простых плоскостях да,можно по старинке,ибо фиксануть в фотошопе не сложнее чем забулить меши
Все хайполи марма ищет по маске "%mesh_name%_high_*", поэтому все флоутеры к кубу можно было назвать cube_high_001, cube_high_002 и т.д. (или вообще без цифр или вместо них любое название, типа floater). Так бы они автоматически подсосались к папке high и ничего перетаскивать не пришлось бы.
Автор привет! Еще бы неплохо было бы показать как правильно располагать объекты для запечки альфа-карт, у меня лично с этим непонятки, не знаю как лоу и хай правильно расположить(
Прохожу обучение по курсу daftpunk от xyz, начал раздел про запекание и понял, что невозможно слушать преподавателей курса. Да, они профи своего дела, но структурированно и доходчиво излагать комплексные вещи гораздо лучше получается у vogolyuk. Нашел это и другие видео автора крайне полезными. Желаю успехов в творчестве и очень жду новые видео для учёбы)
Как тебе курс? Можешь отзыв оставить, если не сложно, а то думаю, стоит ли его проходить после курса Каино с роботом. Просто слишком огромный объем материала в курсе(около 150 часов видео вроде) и будет жалко потратить время и ничему особо не научиться.
Спасибо за урок. Такой вопрос, у вас на лоупольном кубе на края наложены фаски. Если не наложить фаски на лоупольку, при этом на хайполи они есть, появятся артефакты при запекании?
здравствуйте . подскажите плиз у меня в некоторых местах есть разрывы на кейдже и в этих соответственно артефакты . откуда могут эти разрывы появится если на геометрии ничего такого нет
у меня возникла проблема с texture sets на видео у него 2 материала, для куба и цилиндра, у меня модель ножа, поэтому я тоже сделал разные материалы для рукоятки и лезвия, но включая multiple texture sets у меня не выбираются все материалы, а выбирается только defolt, а когда его удаляю выбирается только один из материалов подскажите как это решить, потому что я без единого понятия
@@vogolyuk жаль , у тебя прекрасная подача материала. все равно буду ждать, вдруг передумаешь ) хотя бы базовый уровень , прога то не самая юзерфрендли..
я немного не уловил момент экспорта в fbx. То-есть, модель с наложеным модификатором триангуляции экспортируется в fbx триангулированой даже без применения этого модификатора (не нажимая apply)? И галочку triangulate faces в окне экспорта можно не ставить?
Очень мощный урок, тиория и практика . Люди таких уроков мало . накидайте лайков парню
+
Согласен 👍 урок отличный
В рай без очереди
разобрано классно, хотелось бы увидеть уже на практике на гейм-реди модели с более сложной формой, чтоб понмать как на ней ориентироваться и какие моменты подмечать для запекания на сложных объектах. С кубиком выглядит достаточно просто
Дякую за такий детальний розбір важливої теми, дуже якісно зроблено!
Настолько умиротворяющее и логичное видео, что ты понимаешь наконец всё. И что этот человек уложил ВСЁ про бэйк, что было свалено в голове в огромную кучу. Спасибо огромное! 🙏
Самый толковый разбор что я нашёл. Спасибо тебе огромное, очень помог. Периодически пересматриваю, если что то забыл 🙂👍
Очень крутой контент, самый подробный и чистый. Никакой воды, только нужная информация которая ещё и хорошо усваивается. Спасибо большое! Буду советовать ролик всем.
Отличный туториал. Спасибо. Не разу не работал в мармосете, но судя по всему это не так уж и сложно. Очень полезно было узнать про нюансы запечки. Сам бы я врядли до этого дошёл.
Рад помочь
Большое спасибо за такое доходчивое объяснение полного процесса запекания со всеми аспектами. Ты мне очень помог!!!
Наконец-то я понял принцип запекания, ура!!
первый раз учу мармосет, видос просто бомба, по сути и без лишнего, лучшая видео за все мое время туторов и курсов
Це мій 1 лайк і підписка за 2 роки на ютубі!Всі нюансі які були сказані тут,мені здається потрібно булоб шукати в десятках відео різних ютуберів! Красавчик!
крассный гайд, спасибо! я умею печь, но все равно узнал много нового (про запечку внутрянки, настройки геометрии и прием по устранению белых обводок флоатеров на АО). записывай больше, круто получается! )
Суперово! Доступно для розуміння та поступово пояснено! Тепер я не боюсь цієї теми. Дякую!
Дуже дякую. Прям купа корисної інфи. І Лайфхаки) Крутяк. Буду глядіти далі
За день разобрал Ризом и Мормосет. Спасибо дружище, четко и по делу! Лучший!
Отличный туториал!) Благодарю!) Не разу не работал в Мармосете. Но уже все понял! Осталась только практика и практика...
Офигенно, посмотрел гайд и научился запекать, за тонкости отдельное спасибо!
дякую за якісний матеріал!
Спасибо за работу! Полезный материал! Можно использовать как книгу, периодически заглядывать.
Самые лучше туторы из всех, что я видела! Спасибо просто гигаантское!
Все видео отличные, весь контент твой смотрю)))
Один из самых толковых каналов по геймдеву лайки на все туторы не глядя после просмотра
Шикарный туториал, огромное спасибо! Всё мега-подробно и по делу. Лайк и подписка неглядя!
Я сделал первую запечку свою, вижу что можно сделать лучше, но вообще получилось очень неплохо, спасибо за гайд!
Вау! Оце так інформативне відео.) Просто розклав програму по кнопкам.) Круто! Дякую.) Але водночас вибухає голова.. Я просто хотів рухати полігони і бути 3д художником, а тут ось це.) Хаха.)
Отличный гайд! Хотелось бы увидеть разбор большего количества косяков на этапах подготовки и запекания. Так держать!
45:30 буквально на днях запекал подобный по форме цилиндр, и получил эту самую ломаную нормалку. И мозги ломал, чё ж не так делаю: UV прямая, ровненькая. Почаму не фурычит?! Оказывается, блин, лупы можно было накинуть и делов то. Полезное видео, лайк.
Это те знания, которых очень не хватало! Жирный лайк👍👍👍
Наконец то! Наконец то я понял! Спасибо за развёрнутый туториал.
полезный видос, спасибо🙌🙌
То самое обьяснение, которое нужно было в данный момент. спасибо!
Спасибо большое за видео. Все очень доступно и понятно. Впрочем, как и все ваши видео.
Очень крутой урок)Респект!
Спасибо за такой полезный и наполненный урок. Очень помог разобраться в процессе
Хотелось бы кое что добавить)
По поводу flow geometry. Можно назначать разноцветные материалы, это удобно когда таких много. Но если объектов в сцене не так много, чтоб не париться с назначением разных материалов на хайполи,можно запекать карту ID object😊 тогда айди карта будет по объектам а не по их цветам
Дякую, друже!
Дуже корисне відео.
по поводу флоатеров, подсмотрел это с уроков на базе макса. каждому флоатеру даю такой же нейминг как на меше на который буду его запекать с суфиксом _high. из-за того что получаются одинаковые нейминги, блендер сам добавляет 2й суфикс (.001, .002, и т.д.). после экспорта и импорта через лоадер в мармосете 3.08 (моя версия) флоатеры сразу подгружаются в нужную папку high
о, спасибо, я попробую так сделать, это сильно облегчит процес
ну на самом деле жесткое видео, мало на самом деле таких
хороший гайд!. я флоаторы перед запеканием. рикрепляю через ктрл+J к хай модели, чтобы совпали. и тогда он тоже их видит, но с твоим моментом больше контроля идет
Спасибо. Очень подробно-добротно.
Отличный урок! Спасибо большое.
Дуже круте відео! Дякую, за чудовий контент!
Будь ласка!
отличный тутор, все четко и ясно, большое спасибо!
Спасибо большое за урок! Подписка, лайк! пошел смотреть другие.
Спасибо, за труды. Всё понятно и наглядно👍😎
Дякую за вашу працю ❤️
Спасибо большое за отличный урок, очень выручил.
Чувак, прошлый видос с разверткой ты сделал именно тогда, когда у меня были с ней проблемы. Теперь же я 2 дня долбился с запеканием... Ты следишь за мной?))
Большое спасибо , вчера только тыкался с ним , теперь все стало более понятно 😊👍
Спасибо большое за информацию!
Действительно отличный гайд, мартышка вроде не сложный софт, но сам аспект запекания....мама роди меня обратно, особенно когда артефакты лезут.
Это очень крутое видео. Огромное спасибо автору за проделанную работу.
Спасибо за тутор, отблагодарил лайком, подпиской и благодарю этим комментом.
С любовью из России
не всралась ваша любовь
Ну и ещё коммент для алгоритмов))) топ!!
Ты крут! Спасибо!
Очень большое спасибо, супер кстати, что ты земляк) очень приятно видеть украинцев на ютубе
Спасибо за ценную информацию ❤
Хороший гайдик. Спасибо!
очень полезно! спасибо, ценное видео!
Круто, узнал много нюансов, Спасибо!
Спасибо большое! Единственное что звук тихий очень, нужно прям колонки выкручивать)
Красавчик! Благодарю !
Щиро дякую! 🔥 🔥 🔥
Как всегда молодец👍
Спасибо
Спасибо большое за твои видосы ❤
Чел ты ахуителен, спасибо огромное тебе
Спасибо за тутор. Давно думал начать делать рендер в мармосете, но понял, что здесь и запекание более гибкое, лучший аналог сабстанса. Обязательно изучу материал чуть позже. Слава Украине!
Рад помочь, героям слава
Спасибо большое за видео!!!
Спасибо за видео, жду еще подобного полезного контента
Шикарные уроки спасибо вам огромное 👍💛💙
будут ли видосы по дальнейшему расширению пайлайна? например. экспорт и настройка материала в юнити/анреал? на канале похожее не нашел.
все может быть)
Спасибо))) за видео)))
Круть!!! Многое прояснил)
Очень полезно спасибо!
Спасибо большое!
спасибо за материал
Красавчик💥
урок отличный,но флоатеры уже давно не делают,проще закинуть 2 хайпольки с сабдивами,достаточными для хорошего динамеша в zbrush,булианами вырезать 2 хайполи,и сделать динамеш,,затем фаски острые сгладить функцией polish crisp edges,или просто polish, затем decimation master,и готово!результат будет круче,и запечется ао корректно.Есть на ютубе много туторов по булинам-динамешу в zbrush .
Зачем скульптить, если можно быстро сделать флоатер? И я знаю как работать в зебре
@@vogolyuk это дело вкуса.А еще зависит от того что тебе нужно.Для хорошей ао и других карт обычно делают без флоатеров,особенно если объект сложный,на простых плоскостях да,можно по старинке,ибо фиксануть в фотошопе не сложнее чем забулить меши
@@vogolyuk ну а вообще да,видно что ты разбираешься в вопросе,крутые уроки,красавчик!
Все хайполи марма ищет по маске "%mesh_name%_high_*", поэтому все флоутеры к кубу можно было назвать cube_high_001, cube_high_002 и т.д. (или вообще без цифр или вместо них любое название, типа floater). Так бы они автоматически подсосались к папке high и ничего перетаскивать не пришлось бы.
Автор привет! Еще бы неплохо было бы показать как правильно располагать объекты для запечки альфа-карт, у меня лично с этим непонятки, не знаю как лоу и хай правильно расположить(
Спасибо за урок. Сделай пожалуйста видео , как подгрузить запеченые карты из Marmoset Toolbag 4 в Substance Painter чтобы затекстурить .
Спасибо, нет смысла снимать видео о том как подгружать карты. Эту информацию можно нагуглить, да и 100% уже есть такие видео
закидываешь лоуполи в пэинтер и в первом же окне тыкаешь "импорт запеченных карт [import baked maps]" и добавляешь карты. готово.
Прохожу обучение по курсу daftpunk от xyz, начал раздел про запекание и понял, что невозможно слушать преподавателей курса. Да, они профи своего дела, но структурированно и доходчиво излагать комплексные вещи гораздо лучше получается у vogolyuk. Нашел это и другие видео автора крайне полезными. Желаю успехов в творчестве и очень жду новые видео для учёбы)
Как тебе курс? Можешь отзыв оставить, если не сложно, а то думаю, стоит ли его проходить после курса Каино с роботом. Просто слишком огромный объем материала в курсе(около 150 часов видео вроде) и будет жалко потратить время и ничему особо не научиться.
отличный курс, сам проходил
Видео, конечно, хорошее. Просто надо понимать, что этого маловато.
Спасибо друг
Все чётко по фактам !
А можно урок по разбору и запечке моделей падаванов?
Длинный но полезный!
Спасибо за урок. Такой вопрос, у вас на лоупольном кубе на края наложены фаски. Если не наложить фаски на лоупольку, при этом на хайполи они есть, появятся артефакты при запекании?
Смотря какой толщины фаска, проверь на личном опыте
здравствуйте . подскажите плиз у меня в некоторых местах есть разрывы на кейдже и в этих соответственно артефакты . откуда могут эти разрывы появится если на геометрии ничего такого нет
у меня возникла проблема с texture sets
на видео у него 2 материала, для куба и цилиндра, у меня модель ножа, поэтому я тоже сделал разные материалы для рукоятки и лезвия, но включая multiple texture sets у меня не выбираются все материалы, а выбирается только defolt, а когда его удаляю выбирается только один из материалов
подскажите как это решить, потому что я без единого понятия
А будет про текстурирование в сабстенс?
Спасибо за видосы, но ради Христа можешь чуть громче делать аудиоряд? Я на максимум выкрутил и всё равно так себе слышно. Но вообще луйк
шикарный гайд, благодарю)
а по сабстанс паинтеру подобный сделаешь когда нибудь?
Не знаю, это сложно и долго
@@vogolyuk жаль , у тебя прекрасная подача материала.
все равно буду ждать, вдруг передумаешь ) хотя бы базовый уровень , прога то не самая юзерфрендли..
Лучший!
я немного не уловил момент экспорта в fbx. То-есть, модель с наложеным модификатором триангуляции экспортируется в fbx триангулированой даже без применения этого модификатора (не нажимая apply)? И галочку triangulate faces в окне экспорта можно не ставить?
Да
Спасибо!!!
УльтрамегагоднОта.
спасибо большое
Привет! Спасибо за видео! Подскажи для чего нужны флоутеры, почему не использовать единую геометрию на hightpoly?
Флоатеры нужны чтобы не возиться с сеткой + экономия времени
Допустимо ли при запекании AO утапливать в поверхность нижнюю часть флоатера - например, такого выпирающего, как в примере?
Нижняя поверхность делает плавный переход от флоатера к основному объекту, поэтому если втопить, то будет рваные края