Для оптимальной работы с оверлапами можете воспользоваться след хоткеями: Alt+c - находит одинаковые шелы Shift+c - находит одинаковые шелы и приводит их в одну точку Alt+g - находит одинаковые шелы, приводит их в одну точку и создает оверлап группу Работает только при корректной настройке "TopoCopy" Alt+l - находит все оверлапы При Shift+стрелочка(те на которых ты в браузер играх играл) - смещаются шелы на 1 UDM
Я использую оверлапы в ситуации, когда модель имеет много одинаковых деталей. Нет смысла для каждой делать свою развёртку. К примеру, стол с одинаковыми ножками. Нет необходимости для каждой делать развёртку, если только модель не имеет какой-то специфический рисунок. Не знаю, насколько такой подход верный. Думаю, что верно, так как многие делают так. В остальных же способах стараюсь без них конечно же. Никаких упаковщиков не использую. Всё вручную в Blender.
Надо быть осторожными с оверлапами, ибо запечка ао может очень помешать. Например у тебя когда ты стакнул внутреннюю и внешнюю часть куба, то во внутренней у тебя будет ао сверху и снизу, а во внешней не должно быть. На такой маленькой модели пофиг особо, но на больший это более чем заметно
11:40 Подожди, но если мы берём за основу запекания более "чистую" от помех текстуру, то тогда, получается, нижняя доска будет без АО-теней? Или их можно потом запечь отдельно? Или тени от АО добавятся на нижнюю доску уже в игровом движке (я с ними не работал)? У меня в целом картина всей этой части пайплайна не складывается, не очень понимаю)
Да, теней не будет, но в движке тени будут от источников света так что не страшно. Просто на текстурах не сможешь использовать генератор ао на оверлапе. Это лучше чем тень в том месте где ее не должно быль.
расскажи пожалуйста какое сочетание клавиш в ризом делает тестовую текстуру для просмотра более плотной, в плане того, чтобы сетка текстуры стала меньше
Сами ребята из Rizom не рассказали бы лучше, а у них есть, что "покурить". Можно вопрос? Если у меня есть хайполи модель для клозапа с огромным количеством одинаковых элементов, например, ручка цилиндрической формы, где каждый полигон выдавлен через Bewel со скошенной вершиной. Я вынес эти элементы в отдельный UDIM, но чувствую, что для таких мелких деталей больно много чести. Как поступать в таком случае?
а с нормалкой не сильно проблемно оверлапы работают? получается, нужно, чтобы углы на нормалке были чистыми, чтобы кроме самой фаски на них не отбивалось никаких деталей больше. иначе не будет все стакаться друг с другом. несоответствие будет сильнее заметно на стыках, чем на диффузе.
В чём может быть проблема, если оверлап просто не делается? Выбираю 2 абсолютно одинаковых круга последовательно, тыкаю на любой Оверлап - и ничего не происходит. Причём вообще все функции оверлапов не работают, даже "выбрать похожие" с любым уровнем
Спасибо! очень полезное видео! Подскажи плж, проделав hp и lp, развернул в rizomuv, запек, и уже в при текструировании заметив не расправленыен шелы, возвращаясь обратно в rizomuv, нахожу эти шелы нажимаю выпрять но нечего не происходит...Если удалить UV и заного все проделать, проблемма таже. Помогает только заново смоделеный обьект. Подскажи плж если сталкивался с такой ситуацией!
А когда пакуешь оверлапы, то они автоматом накладываются друг на друга на развёртке, или они должны остаться в соседнем квадрате? Имею ввиду визуально.
@@vogolyuk смотри, если я правильно понял, выбираем оверлапы, переносим их на соседний тайл, жмём упаковать. После этого как должна выглядеть визуально упакованная развёртка? Всё будет в одном квадрате (как в начале видео, где ты готовый объект показываешь) или так же как перед паковкой, на двух. Просто для понимания как это должно правильно сработать. Оверлапов ещё не касался как то, поэтому душнилово тут устроил )
Почему когда оверлапы стакаются, они немного искажаются? Например Simmilarity ставлю не меньше 0.9 и при нажатии addapt или stack, шелы немного корёжаться. Что с этим можно сделать и почему так происходит?
Вопрос. Что делать если я хочу сделать несколько текстурных сетов, например 3. В каком порядке я должен делать развёртку? Сначала делаю юдимы для текстурных сетов, а потом оверлапы, или как? И ещё, как программа определит что в одних юдимах у меня текстурные сеты, а в других оверлапы?
Подскажи, а если у меня 2 части модели полностью симметричны, там очень много объектов (мех на много деталей), как мне скопировать развертку? Не понимаю, так по одному шелу опять выделять? Это же с ума сойдешь
Супер корисно. Дякую за відос. Тільки чомусь не стекається на останню кнопку в топокопі. Тільки групує. А потім при пакуванні групу розкидає. Але ладно... Підписався)
Подскажите, почему когда делаю флип, меш не менят цвет а просто переворачивается, то есть никак нельзя понять флипнут ли объект или нет, ничего не понимаю
Смотря какой флип, если сделать обычный разворот на стрелочку то будет как как ты написал. Если нажать на кнопку которую я показываю то будет флип - Шелл поменяет цвет на синий
@@vogolyuk flip horizontal вы нажимали и у вас менялся цвет, нажимаю так же и ничего! (( я если честно уже на каждый из флипов нажал по 500 раз и с разными моделями и с разными шелами, ничего((( и информацию не могу найти ((
@@vogolyuk та я ж і питаю бо досвіду 0 😂 тому можу тільки здогадуватися чи буде це якось впливати на ігрову модель чи ні, або як на це на співбесіді глянуть наприклад) але якщо це ніяк не впливає то супер) дуже дякую
@@Evelilyt можно оставлять как есть, а можно для удобства при текстурировании (именно текстурировании!) вернуть в первый квадрат, ибо рисовать кисточкой (в сабстенсе) можно только по полигонам из первого квадрата. Это удобно что не надо вспоминать, какой шелл оригинал на модели и не тыкать наугад 😁
Привет, можешь подсказать, я сделал развертку в Ризоме, всё нормально, но потом мне в блендере надо подправить модель или добавить каких-то новых элементов. Бриджа у меня нет, поэтому делаю через fbx файл. Если в Ризоме нажимаю перезагрузить с разверткой, то у меня слетают все настройки оверлапов. Что с этим делать?
Привет, столкнулся с такой проблемой что блендер работает в фоновом режиме и по этому если в нем ничего не делать то он становится на паузу/фризится. Из-за этого прога работает не стабильно и с рваной картинкой, только если бесконечно крутить камерой либо выполнять любые другие действия он не будет фризить. Можно ли как то решить эту проблему?
А як потім упакувати? Наприклад, я зробив розгортку і в мене якість частини які повторюються, я роблю оверлап і в мене стає більше місця на текстурі, але я є не можу тепер перепакувати, бо в мене на наступному юдімі лежать ці оверлапи. Як робити правильно?
То есть я правильно понимаю, что чел который создавал эту модель для стоков, сделал здесь развертку немного неправильно? Или это все впринципе допустимо, а у тебя просто другой метод развертывания?
Мне нужна была просто моделька с любой развёрткой и оверлапами. В этом видео я рассказал про то как создавать оверлапы. Не бери в пример развертку со стоков)
Для оптимальной работы с оверлапами можете воспользоваться след хоткеями:
Alt+c - находит одинаковые шелы
Shift+c - находит одинаковые шелы и приводит их в одну точку
Alt+g - находит одинаковые шелы, приводит их в одну точку и создает оверлап группу
Работает только при корректной настройке "TopoCopy"
Alt+l - находит все оверлапы
При Shift+стрелочка(те на которых ты в браузер играх играл) - смещаются шелы на 1 UDM
Благодарю
А как выделить все верхние шеллы в оверлап группах? Если их очень много, всё-равно предётся прокликивать по каждому верхнему шеллу?
спасибо огромное!
@@dimaaz4066 alt g?
Спасибооо, везде говорят надо смещать оверлапы, но все искала, где объяснят зачем)
Действительно эксклюзивная информация, не встречал таких уроков. Большое спасибо за труд!
Спасибо большое за понятное объяснение (со стеной и тенями), зачем нужно зеркальное отражение в оверлапах!
Очень полезный ролик, спасибо!
Привет!
Спасибо большое за урок!
Вся информация, которую ты рассказал - оказалась супер понятной, благодарю!
Спасибо большое за уроки, как раз хотел поднять скил в этой теме.
Как раз несколько дней назад думал где можно ознакомиться с данной инфой. Спасибо большое
Оверлапы - это сверх лапы у кота
Годнота, где же раньше ты был с такой инфой?)
Я использую оверлапы в ситуации, когда модель имеет много одинаковых деталей. Нет смысла для каждой делать свою развёртку. К примеру, стол с одинаковыми ножками. Нет необходимости для каждой делать развёртку, если только модель не имеет какой-то специфический рисунок. Не знаю, насколько такой подход верный. Думаю, что верно, так как многие делают так. В остальных же способах стараюсь без них конечно же. Никаких упаковщиков не использую. Всё вручную в Blender.
( все вручную в бленде) герой нашего времени
Хахах
Очень своевременно и полезно. Спасибо!
Большущее тебе спасибо за ролик с разверткой и оверлапами. Очень качественная и понятная информация!👍
Спасибо большое за проделанную работу!
Как же хорошо что я нашёл твой канал, если бы не нашёл упустил столько полезной информации...
Очень все по делу! Спасибо!
Дякую вам!) Дуже корисна інфа)
Привет от CG Rush. Спасибо за тутор"=)
Тепер у мене є влада, яка і не снилась моєму татові! Дякую тобі друже за якісний контент!
Надо быть осторожными с оверлапами, ибо запечка ао может очень помешать. Например у тебя когда ты стакнул внутреннюю и внешнюю часть куба, то во внутренней у тебя будет ао сверху и снизу, а во внешней не должно быть. На такой маленькой модели пофиг особо, но на больший это более чем заметно
все нормально, внутренняя часть будет на втором тайле и не будет запекать тень
Дякую за відео, цікава та корисна інфа, як завжди
Толковый паренёк, спасибо тебе коллега
Привет от CG Rush. Спасибо за тутор
Подскажи, почему в rizom ты смещал оверлапы, а blender они все были на одном udim с основной текстурой?
Блин как раз то что надо, спасибо
Спасибо за видео, ты лучший!!!
ЛУЧШИЙ
Спасибо за видос!
Мега полезный видос! Спасибо за инфу)
Подскажите пожалуйста, есть ли возможность выделить все обьекты в группе?
Дабл клик
Молодец, все правильно
Спасибо за очень ценную информацию!😊
привет от cg rush, спасибо за тутор!
Вітання від CG Rush! Дякую!
Спасибо! Было полезно
Ооооо спасибо за это видео очень вовремя
Спасибо!
11:40 Подожди, но если мы берём за основу запекания более "чистую" от помех текстуру, то тогда, получается, нижняя доска будет без АО-теней? Или их можно потом запечь отдельно? Или тени от АО добавятся на нижнюю доску уже в игровом движке (я с ними не работал)? У меня в целом картина всей этой части пайплайна не складывается, не очень понимаю)
Да, теней не будет, но в движке тени будут от источников света так что не страшно. Просто на текстурах не сможешь использовать генератор ао на оверлапе. Это лучше чем тень в том месте где ее не должно быль.
@@vogolyuk а, своего рода компромисс между PBR и чистотой. Спасибо большое)
расскажи пожалуйста какое сочетание клавиш в ризом делает тестовую текстуру для просмотра более плотной, в плане того, чтобы сетка текстуры стала меньше
Нет, ну этот чел реально следит за моей работой..
подскажите, пожалуйста, как сделать оверлапы в блендер?
Спасибо, брат
Дякую за пояснения. Ще вчора цей відос би зберіг тонну часу.
Дякую за відос! Боже храні королеву
Дякую, храні-храні)
Сами ребята из Rizom не рассказали бы лучше, а у них есть, что "покурить".
Можно вопрос? Если у меня есть хайполи модель для клозапа с огромным количеством одинаковых элементов, например, ручка цилиндрической формы, где каждый полигон выдавлен через Bewel со скошенной вершиной. Я вынес эти элементы в отдельный UDIM, но чувствую, что для таких мелких деталей больно много чести. Как поступать в таком случае?
Старайся все в один тайл поместить, слишком жирно делать больше одного текстурного сета для двери например
а с нормалкой не сильно проблемно оверлапы работают? получается, нужно, чтобы углы на нормалке были чистыми, чтобы кроме самой фаски на них не отбивалось никаких деталей больше. иначе не будет все стакаться друг с другом. несоответствие будет сильнее заметно на стыках, чем на диффузе.
Ты что-то путаешь. Оверлапы никак не влияют на текстуру, в том числе и нормалку, если они вынесены за основной квадрат
В чём может быть проблема, если оверлап просто не делается?
Выбираю 2 абсолютно одинаковых круга последовательно, тыкаю на любой Оверлап - и ничего не происходит. Причём вообще все функции оверлапов не работают, даже "выбрать похожие" с любым уровнем
Спасибо! очень полезное видео!
Подскажи плж, проделав hp и lp, развернул в rizomuv, запек, и уже в при текструировании заметив не расправленыен шелы, возвращаясь обратно в rizomuv, нахожу эти шелы нажимаю выпрять но нечего не происходит...Если удалить UV и заного все проделать, проблемма таже. Помогает только заново смоделеный обьект. Подскажи плж если сталкивался с такой ситуацией!
Пользуйся констреинтами, посмотри мое видео по развёртке
А когда пакуешь оверлапы, то они автоматом накладываются друг на друга на развёртке, или они должны остаться в соседнем квадрате? Имею ввиду визуально.
Нужно вручную переносить, как я показывал в видео
@@vogolyuk смотри, если я правильно понял, выбираем оверлапы, переносим их на соседний тайл, жмём упаковать. После этого как должна выглядеть визуально упакованная развёртка? Всё будет в одном квадрате (как в начале видео, где ты готовый объект показываешь) или так же как перед паковкой, на двух. Просто для понимания как это должно правильно сработать. Оверлапов ещё не касался как то, поэтому душнилово тут устроил )
сначала делаешь полностью всю развертку, пакуешь, а потом переносишь оверлапы на соседний квадрат в самом конце
@@vogolyuk понял, спасибо )
Бро, спасибо за видео 😃 скажи пожалуйста, а ты уже работаешь, или пока учишься?
Спасибо, работаю
@@vogolyuk Привет, можешь сказать сколько времени ты уже моделируешь? И как много времени ушло на то, чтобы получить первый оффер?
У меня не было офферов, потому что, я в студи. А в 3д чуть больше полтора года
Почему когда оверлапы стакаются, они немного искажаются? Например Simmilarity ставлю не меньше 0.9 и при нажатии addapt или stack, шелы немного корёжаться. Что с этим можно сделать и почему так происходит?
Привет, я вроде бы разобрался. Если актуально, нужно в Topo Copy во вкладке Symetry mode поставить Straight
Вопрос. Что делать если я хочу сделать несколько текстурных сетов, например 3. В каком порядке я должен делать развёртку? Сначала делаю юдимы для текстурных сетов, а потом оверлапы, или как? И ещё, как программа определит что в одних юдимах у меня текстурные сеты, а в других оверлапы?
Посмотри как я делал в видео с автоматом
@@vogolyuk Благодарю за быстрый ответ
Привет, как можно с тобой списатся?есть вопрос по поводу запечьки АО с хай поли на лоу поли. Ни как не могу найти решение...
Привет, выбери нужный уровень спонсорства и в дискорде обсудим твою проблему
Подскажи, а если у меня 2 части модели полностью симметричны, там очень много объектов (мех на много деталей), как мне скопировать развертку? Не понимаю, так по одному шелу опять выделять? Это же с ума сойдешь
Можешь запечь и потом расставить копии
Супер корисно. Дякую за відос. Тільки чомусь не стекається на останню кнопку в топокопі. Тільки групує. А потім при пакуванні групу розкидає. Але ладно... Підписався)
Подскажите, почему когда делаю флип, меш не менят цвет а просто переворачивается, то есть никак нельзя понять флипнут ли объект или нет, ничего не понимаю
Смотря какой флип, если сделать обычный разворот на стрелочку то будет как как ты написал. Если нажать на кнопку которую я показываю то будет флип - Шелл поменяет цвет на синий
@@vogolyuk flip horizontal вы нажимали и у вас менялся цвет, нажимаю так же и ничего! (( я если честно уже на каждый из флипов нажал по 500 раз и с разными моделями и с разными шелами, ничего((( и информацию не могу найти ((
дякую за відео. після запікання всіх карт, вже коли модель повністю готова, ми повертаємо оверлапи назад в квадратик чи так і лишаємо їх в іншому?
Після запікання немає різниці
@@vogolyuk тобто можна і так і так в ту ж гру наприклад здавати модель?
Так, але навіщо після запікання повертати оверлапи назад, якщо їх можна залишити на тому місці та не гаяти час?
@@vogolyuk та я ж і питаю бо досвіду 0 😂 тому можу тільки здогадуватися чи буде це якось впливати на ігрову модель чи ні, або як на це на співбесіді глянуть наприклад) але якщо це ніяк не впливає то супер) дуже дякую
@@Evelilyt можно оставлять как есть, а можно для удобства при текстурировании (именно текстурировании!) вернуть в первый квадрат, ибо рисовать кисточкой (в сабстенсе) можно только по полигонам из первого квадрата. Это удобно что не надо вспоминать, какой шелл оригинал на модели и не тыкать наугад 😁
Видео было бы лучше если бы ты вначале показал как это можно в блендер сделать а потом уже в привычной для тебя программе
Принцип одинаковый
Привет, можешь подсказать, я сделал развертку в Ризоме, всё нормально, но потом мне в блендере надо подправить модель или добавить каких-то новых элементов. Бриджа у меня нет, поэтому делаю через fbx файл. Если в Ризоме нажимаю перезагрузить с разверткой, то у меня слетают все настройки оверлапов. Что с этим делать?
купить бридж
вопрос. если у меня модель содержит 2 и более юдима, то мне оверлапы переносить так же на 1 единицу? или там уже немного другие правила
Точно не скажу, но оверлапы не должны быть на основном тайле
Привет, столкнулся с такой проблемой что блендер работает в фоновом режиме и по этому если в нем ничего не делать то он становится на паузу/фризится. Из-за этого прога работает не стабильно и с рваной картинкой, только если бесконечно крутить камерой либо выполнять любые другие действия он не будет фризить. Можно ли как то решить эту проблему?
В первый раз слышу о такой проблеме, скорее всего это неполадки с твоим компом
А як потім упакувати? Наприклад, я зробив розгортку і в мене якість частини які повторюються, я роблю оверлап і в мене стає більше місця на текстурі, але я є не можу тепер перепакувати, бо в мене на наступному юдімі лежать ці оверлапи. Як робити правильно?
Сначала сделать оверлап чтобы шеллы друг на друге были, запаковать и только потом переместить в самом конце
@@vogolyuk зрозумів, дякую.
Где скачать этот бридж для блендера??? Автор ну оставь хоть ссылку на него.
Он стоит 8$. Название B2RUVL
@@ivanchumak995 Дякую
попробуй плагины для блендера Zen UV, UVPackmaster3.
Про флипать оверлапы - это в частных случаях.
Все верно
То есть я правильно понимаю, что чел который создавал эту модель для стоков, сделал здесь развертку немного неправильно? Или это все впринципе допустимо, а у тебя просто другой метод развертывания?
Мне нужна была просто моделька с любой развёрткой и оверлапами. В этом видео я рассказал про то как создавать оверлапы. Не бери в пример развертку со стоков)
есть софт, который не работвет с юдимами
Вадим, дай уроки персональные
го
Слава ЗСУ 🇺🇦
Очень доходчиво и понятно. Спасибо! Чувак ты где то работаешь в сфере 3д?
Работаю, да