Местами монтаж ломает учебный процесс но если внимательно смотреть материал то в остальном всё очень приятно и понятно снято. Если я окажусь затупком, буду смотреть часовой стрим по риггингу)
Отличный материал) зацепило! все видосы на тему Раннера просмотрел за раз! =) Процветания твоему КАНАЛУ! Хотелось бы увидеть NavMesh и сложные с ним манипуляции )
@@KidCodeDev Такими как например, Как можно спаунить префаб с сеткой NavMesh на других глобальных координатах и чтоб это сетка была запечана под новыми координатами .. не могу решить этой проблемы или вообще так можно?
Самый наверно лучший урок по Ригу на русском ютубе, всё понятно, логично После просмотра не возникает вопрос "А как мне сделать подобное только с другой моделью?". Спасибо большое!
@@KidCodeDevа можешь сделать собаку породы овчарки и алабая и сделать и домашних животных ферму и человека с ружьём и лес откудого будут выходить волки
Привет, вопрос не по теме, но хотелось бы в будущем в данную серию видосов урок о том, как ты оптимизируешь игру под мобилки. Ну, всякие там тонкости, на что ты обращаешь внимание: уровень графики и всё такое. Да я видел разные уроки, которые берут всё в теории, типа текстуры в атласы, батчинг, инстанцирование и всё в этом роде. Просто хотелось бы увидеть на практике, на конкретном проекте. И спасибо за уроки) X_X
Привет! Ты имеешь ввиду отдельный ролик по оптимизации? Мне кажется тогда получится как раз таки очередной обобщенный видос где все в теории. А я этим циклом видосов хочу наоборот сделать подробный гайд где все на живом примере показать, от начала и до конца. От простой логики до сложных алгоритмов. От простой графики до качественной прорисовки и написания шейдеров. Отладка, оптимизация, монетизация, релиз в плеймаркет, продивжение и реклама. Хочу зацепить все моменты) Поэтому надеюсь постепенно я отвечу на все перечисленные вопросы 🤓
@@KidCodeDev Да, я как раз и имел ввиду показать оптимизацию на твоём проекте. И хотел узнать, будешь ли ты это делать. Что ж, я получил ответ. Буду ждать следующих эпизодов))
Есть важное уточнение, в имени костей в конце НЕ пешите цифры, иначе симметрия не плучится. Блендер не симметрит кости в конце имён которых цифры. Советую в конце писаль сторону Left или Right .. тогда 100% всё сработает. Симметрия симметрит по имени читая его в конце, и если оно видит имя Left то оно сделает копию Right
Видео вроде очень крутое. Но прям отталкивает заниматься бленедером. Я на днях делал первую модельку в блендере, и наткнулся на 2 бага сразу. В этом видео увидел прикол в отрывом кости носка, из-за которой мы делали доп кость. Какой-то прикол с отдельной костью колена. Мозг пока взрывается %)
Для того что бы залупить эту анимацию . ахахах. Чисто по Фрейду. А что делать есть при нажатии I нет ни Location or Rotation ? Можно совет по этому поводу?
Огромное спасибо вам!!!. Вы можете снять урок для новичков, создание персонажа для мультфильма, моделинг мапинг ригинг анимация. Буду очень благодарен ВАМ!
Подскажи, можно ли животному, стоящему на двух ногах (например, красной птице из мульта про Angry Birds), сгенерировать гуманоидный скелет, подправить там немного положение костей и веса, а потом использовать в юнити анимации для человека? Стоит ли этим заморачиваться, или лучше сразу создать скелет со своими уникальными анимациями?
Извините, можете помочь? Уже который раз я создаю разные фигурки, присоединяю их к скелету, нажимаю "With automatic weights" - и вся фигурка деформируется, что-то вытягивается, что-то сплющивается, вообще не то, что мне нужно 😔
Собакен когда бежит, это должно выглядить как ЗИЛок едет и у него задняя ось левее чем передняя) Типо чуток боком. Но это если собака в развалочку бежит
Я сделал все четко по пунктам но не работает. Я Нажал на меш потом кость родитель, с автоматическими весами, но все равно не работает, кости двигаются 3Д модель нет.
Хороший урок. Только я не понял, почему ты веса правил без симметрии. Оно, конечно, не так важно на такой простой модели, но на зеркальной модели лучше симметрично делать.
У меня Блендер 3.3.1 и когда при распределении весов жму правой кнопкой мыши на кость - вылезает настройка кисти. Как выделить кость? Всё, разобрался. На панеле слева надо выбрать кнопку с 4мя стрелками.
привет! делала по твоему уроку скелет, подбирала все по модельке, но при назначении родителя блендер выдает такую ошибку: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
Сталкивался с этой проблемой когда была сложная сетка с большим количеством перескающихся областей. Первое что я бы попробовал убрать дублирующиеся вершины Ctrl+W -> Merge vertices. Если это не поможет то исправлять топологию.
16:34 Я правильно помимаю что для того что все классно работало с помощью хоткея шифт+е и выбора нужной опции, нужно что бы первая и последняя точка кривой были на одной высоте?
Да, все верно. В случае если точки будут на разной высоте - луп анимации будет создан, но желаемого плавного эффекта вы не увидите.И это касается не только shift+e
19:02, я так понимаю, сделать разные конечные кадры для анимаций никак нельзя? например, анимация покоя - 20 кадров, а бега - 15.. просто в гугле еле нашла ответ, и там написано, что да, нельзя, но как тогда сделать нормальный цикл?(
4-й раз смотрю это видео. Очень хорошая подача, все по сути. Но у меня все равно чертовы колени топорщатся при движении ключевого объекта, начало движения норм, но затем колено убегает в сторону.
Спасибо! Вы присоединили кость, отвечающую за Pole Target к пятке или другой косточке в ноге? Если да, то ничего убегать не должно. Колено всегда будет смотреть на Pole Target с заданным смещением Pole Angle. Иначе допущены ошибки при построении скелета.
@@KidCodeDev Благодарю. Причина была банальной, после настройки рига, нужно применить rest pose. Теперь риг работает как задумывалось, но возникло другое, пытаюсь найти причины неестественной деформации меша, и постоянно например, движение руки модели, приводит к деформации ноги на той же стороне.
Привет, делал всё по твоим гайдам, при экспорте в юнити появился трабл с анимацией: почему-то анимации некорректные. Есть идеи как это пофиксить, а то 0 помощи от Google.
Отличные уроки Только вопрос возник в процессе: Как сделать так, чтобы в разделе Keying появился подпункт "Location and Rotation"? У меня только Location и еще парочку есть. Спасибо
у меня почему-то созданная 2 -я анимация (new action) убивает (в первой анимации все становится кривое и косое) первую ((( подскажите в чем может быть проблема
После того как я добавляю в модель кости, сама модель переворачивается на бок,а кости находятся под животом модельки и уменьшаются максимально, как это можно исправить?
Лучший способ добиться того чтобы при применении модели к скелету ничего не ломалось - сбросить все трансформации перед этим. То есть до того как модель применена к скелету сделать следующее: Для модельки в режиме Object Mode сделать Ctrl+A -> All transforms. Для скелета тоже самое. Плюс для скелета в режиме Pose Mode сделать Ctrl+A (выделить все кости) далее Alt+R,Alt+G,Alt+S чтобы сбросить все повроты и перемещения костей к первоначальному виду (вернет все кости в положение как в режиме Edit Mode). После чего можно применять модель к скелету.
У меня возникла проблема: когда применяю меш к скелету, у меня деформируется модель, например у меня часть ноги просто проваливается в себя, и с помощью покраски масс это не исправить, что может быть не так?
Если я правильно понял, то вы пытаетесь применять ваш меш к скелету который был в Pose Mode как то трансформирован (повороты/масштабы/смещения костей). То есть то что вы считаете нормальным расположением ваших костей, на самом деле является деформируемым состоянием и после применения меша к скелету его может также деформировать. Попробуйте для скелета в режиме PoseMode применить для всех костей Alt+R,Alt+G,Alt+S (это должно привести скелет к состоянию такому же как и в Edit Mode), выставить все кости в нужном положении для модели, и уже после этого применять меш к скелету.
@@KidCodeDev ооо круто что мне кто-то ответил. Вообщем я нашёл причину, и это оказалось, что я применил скелет к high-pole модели. Тоесть у неё было много полигонов, и из-за этого с массами были проблемы. Но я разобрался и буду заново делать модель, а затем делать ретодологию. Спасибо за ответ)
*Здравствуйте помогите не могу сохранить 1 видео уже 2 или даже 3 недели. Всё из за того, что рендер слетает, как можно восстановить рендер с того момента? Сохранял в png?*
Рендери не видео целиком, а отдельными картинками. Тогда процесс в любой момент можно прервать, и продолжить потом с нужного кадра. И если прога вылетит, готовые кадры сохрянятся.
@@KidCodeDev затрудняюсь ответить, потому что я не разраб, а только скромный аниматор)) просто рекомендую изучить данную тему) хорошо преподносят ее здесь ua-cam.com/users/CGDive
Чувак ты мой кумир... Спасибо тебе огромнейшее.... Все по делу и открыл мне глаза на все!!!! Но есть вопрос...ОТВЕТЬ ПОЖАЛУЙСТА.. Скачал анимированную модель формата blend. но она появилась без костей а с круглишками полосками... Она двигается... Но блин с полосками этими неудобно... Как мне сделать чтоб кости были как у тебя в видео?
Чувак, не стоит тебе менять эти круглишки и полоски на стандартный вид костей. Это сделано как раз таки с целью упрощения управления и навигации среди костей. Делается это для каждой косточки отдельно в разделе Viewport Display -> Custom Shape Transform
Привет. Где нет? В юнити? Текстуру отдельно рядом с моделькой положи. А материалы у тебя из блендера в таком ввиде как в блендере и не экспортнутся, только какая то мелочь типа metalic, roughness возможно доедет, ну и соответсвенно текстура которую рядом кинешь ляжет на объект.
Я правильно понимаю, что воксельные модели анимировать в блендере никак нельзя?) А то как не пытался повторить 1 в 1 из вашего видео, ничего не вышло :с
Не работал с вокселями, но интуитивно предполагаю, что проблем быть не должно. По идее не важно что ты импортируешь в блендер, в итоге ты получаешь меш который можно наложить на скелет.
@@KidCodeDev но как таковой информации по анимированию воксельных моделей в блендере я не увидел, на просторах сети, сам вот пытался прикрепить скелет к мешу В итоге, ничего не закрепилось и изменения положения частей тела, в зависимости от движения костей, не наблюдалось :0
Подписывайтесь на Boosty. Там много материала которого нет на канале.
boosty.to/kidcode
Местами монтаж ломает учебный процесс но если внимательно смотреть материал то в остальном всё очень приятно и понятно снято. Если я окажусь затупком, буду смотреть часовой стрим по риггингу)
Это самый лучший урок из того дерьма, которое я пересмотрел на ютубе. Парень, пожалуйста, не бросай канал и ютуб=)
Чел, ты божественен. Я весь день пересматривал твоё видео, а потом запили где-то около тринадцати анимаций за день.
Спасябствую!
Самый лучший и доступный видос про инверсную кинематику! постоянно к нему возвращаюсь!)) Огромное спасибо за видос!)
Тебя надо в палату мер и весов - как золотой стандарт качества внести )) Вот все как надо! Спасибо бро
Парень, ты охуенен))Промотал по-быстрому. У тебя на канале то, что я ищу.
Класс 👍. Тут мне все ясно . Других смотрю вообще не понимаю что говорят 😂
Это лучший урок на эту тему. Я пересмотрел пол ютуба, но как сделать симметрию костей так легко и правильно показал только ты!!! Я счастлив))))
Давай продолжай!!! Информация очень интересная 👍
Братан, просто от души, очень доступно все объяснил, показал
Отличное видео, хоть и не искал и вообще не пользуюсь Юнити, но было очень интересно и информативно. Это не шутка )
Спасибо что ты есть🙏🏼🙏🏼🙏🏼 Самые понятные уроки. Я пол Ютуба перелопатила в поисках чего-то адекватного
Круто!
Классный канал и качественные уроки) Качество звука тоже очень приятное) Я очень удивлён, что так мало подписчиков. Спасибо за урок!
10:34 Это можно сделать автоматически. Выделяем кости >правая кнопка мыши>названия >автоименовать слева/справа. Готово. Спасибо за урок!
Спасибо.
Отличный материал) зацепило! все видосы на тему Раннера просмотрел за раз! =) Процветания твоему КАНАЛУ! Хотелось бы увидеть NavMesh и сложные с ним манипуляции )
Спасибо! Учту пожелания) Но что ты понимаешь под сложными манипуляциями?
@@KidCodeDev Такими как например, Как можно спаунить префаб с сеткой NavMesh на других глобальных координатах и чтоб это сетка была запечана под новыми координатами .. не могу решить этой проблемы или вообще так можно?
БЕЗУПРЕЧНО ! Огромное спасибо !
Спасибо, лучший урок! Очень круто объясняешь)
сегодня попал на твой канал подписка лайк ...надо попробовать
Самый наверно лучший урок по Ригу на русском ютубе, всё понятно, логично
После просмотра не возникает вопрос "А как мне сделать подобное только с другой моделью?". Спасибо большое!
Классный урок по анимации и ригу. Ничего лишнего! Жду новое видео. лайк 5
Спасибо!
@@KidCodeDev можешь сделать игру про меня
Класс!!! Лайк и подписка) Очень правилось) Спасибо))
Блин, а всё просто. Смотрел несколько видео и было непонятно и страшно )) А оно вон чо, ничего сложного )
Так и есть все изи!)
Отличный урок, спасибо огромное!
Прелесть какая! Очень вдохновляюще!
А, и спасибо за наводку на песню Ротоскопинг - классная ))
то чувство, когда играл в эту игру, а потом случайно нашел гайд по её разработке)
11:06 орнул:D
Скажите почему при экспорте анимаций, у меня модель в юнити полупрозрачная?
Великолепный урок! Слава автору!
Лучший момент 16:36
Круто! 👍🏿 Подскажи пожалуйста 🙏 почему при перемещении ноги в сторону у меня вращаются кости?
Cтолько полезной инфы, тебе бы курс сделать и выложить его на udemy :D Лайк еще до просмотра поставлен.
Спасибо 😎 Идей для контента много, так что все возможно )
@@KidCodeDevа можешь сделать собаку породы овчарки и алабая и сделать и домашних животных ферму и человека с ружьём и лес откудого будут выходить волки
Привет, вопрос не по теме, но хотелось бы в будущем в данную серию видосов урок о том, как ты оптимизируешь игру под мобилки. Ну, всякие там тонкости, на что ты обращаешь внимание: уровень графики и всё такое. Да я видел разные уроки, которые берут всё в теории, типа текстуры в атласы, батчинг, инстанцирование и всё в этом роде. Просто хотелось бы увидеть на практике, на конкретном проекте. И спасибо за уроки) X_X
Привет! Ты имеешь ввиду отдельный ролик по оптимизации? Мне кажется тогда получится как раз таки очередной обобщенный видос где все в теории. А я этим циклом видосов хочу наоборот сделать подробный гайд где все на живом примере показать, от начала и до конца. От простой логики до сложных алгоритмов. От простой графики до качественной прорисовки и написания шейдеров. Отладка, оптимизация, монетизация, релиз в плеймаркет, продивжение и реклама. Хочу зацепить все моменты) Поэтому надеюсь постепенно я отвечу на все перечисленные вопросы 🤓
@@KidCodeDev Да, я как раз и имел ввиду показать оптимизацию на твоём проекте. И хотел узнать, будешь ли ты это делать. Что ж, я получил ответ. Буду ждать следующих эпизодов))
ахренеть это круто! спасибо!
Очень топовый и полезный урок! Знал много нового :) Спасибо! :)
бесспорно лайк👍
Есть важное уточнение, в имени костей в конце НЕ пешите цифры, иначе симметрия не плучится. Блендер не симметрит кости в конце имён которых цифры.
Советую в конце писаль сторону Left или Right .. тогда 100% всё сработает. Симметрия симметрит по имени читая его в конце, и если оно видит имя Left то оно сделает копию Right
В оьщем первый блин комом, но стл модель моя которую покупал для 3д печати, все-же зажвигалась и этому рад) все придет как говоритсч с опытом
видео с корги где найти?
это бесценно. спасибо
Видео вроде очень крутое. Но прям отталкивает заниматься бленедером. Я на днях делал первую модельку в блендере, и наткнулся на 2 бага сразу. В этом видео увидел прикол в отрывом кости носка, из-за которой мы делали доп кость. Какой-то прикол с отдельной костью колена. Мозг пока взрывается %)
Для того что бы залупить эту анимацию . ахахах. Чисто по Фрейду. А что делать есть при нажатии I нет ни Location or Rotation ? Можно совет по этому поводу?
"Залупить анимацию"- это прям хорошо
Это было очень полезно
А почему голова прикрепляется к body003 , а не rootbone?
сижу сижу такой жду когда перейдёшь в юнити ведь блендер знаю и слышу: присоеденим нашу ЖОПУ
Доброго времени суток, у меня отсутствует в констрейне модификатор "Инверс кинематик" 4:25
бро, где продолжение?
Огромное спасибо вам!!!. Вы можете снять урок для новичков, создание персонажа для мультфильма, моделинг мапинг ригинг анимация. Буду очень благодарен ВАМ!
Подскажи, можно ли животному, стоящему на двух ногах (например, красной птице из мульта про Angry Birds), сгенерировать гуманоидный скелет, подправить там немного положение костей и веса, а потом использовать в юнити анимации для человека? Стоит ли этим заморачиваться, или лучше сразу создать скелет со своими уникальными анимациями?
Извините, можете помочь? Уже который раз я создаю разные фигурки, присоединяю их к скелету, нажимаю "With automatic weights" - и вся фигурка деформируется, что-то вытягивается, что-то сплющивается, вообще не то, что мне нужно 😔
Тысячи спасибо!)
в блендере же есть вроде встроеный инструмент с созданием инверсной кинематики? Или он плох?
Собакен когда бежит, это должно выглядить как ЗИЛок едет и у него задняя ось левее чем передняя)
Типо чуток боком. Но это если собака в развалочку бежит
Не те референсы я походу юзал 😃
@@KidCodeDev ну если посмотреть на обычных собак и как они бегают, то это можно увидеть.
Animation of Blender 3.4
Я сделал все четко по пунктам но не работает. Я Нажал на меш потом кость родитель, с автоматическими весами, но все равно не работает, кости двигаются 3Д модель нет.
Хороший урок. Только я не понял, почему ты веса правил без симметрии. Оно, конечно, не так важно на такой простой модели, но на зеркальной модели лучше симметрично делать.
У меня Блендер 3.3.1 и когда при распределении весов жму правой кнопкой мыши на кость - вылезает настройка кисти. Как выделить кость?
Всё, разобрался. На панеле слева надо выбрать кнопку с 4мя стрелками.
Зависит от настроек блендера. У меня выделение стоит на ПКМ. У тебя возможно выделение стоит на левую кнопку мыши
Вы просто не представляете сколько я искал подобный ролик и не находил...
Автор! напиши больше тегов или ключевых фраз в описании видео. Пожалуйста!
Лучший урок на русском языке по риггингу и анимации! Спасибо!
Повернуть на 90 градусов, чтоб повернуть обратно )) понимаю,сильно (стёб)
Извините, на всех анимациях должно быть одинаковое количество кадров для экспорта?
привет! делала по твоему уроку скелет, подбирала все по модельке, но при назначении родителя блендер выдает такую ошибку: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
Сталкивался с этой проблемой когда была сложная сетка с большим количеством перескающихся областей. Первое что я бы попробовал убрать дублирующиеся вершины Ctrl+W -> Merge vertices. Если это не поможет то исправлять топологию.
@@KidCodeDev , да! таки так и вышло. проблемы топологии, геометрии. вопрос разрешила. спасибо за ответ!
Почему мы не присоединили голову к корневой кости?
та просто надо было через авториг про заригать , вообще ништяк изи сразу с ик
Третий урок - и снова промах. почему только у меня при движении скелета двигается не одна нога а вместе образуя какие-то завороты в воздухе?
А можно про анимацию ротоскопинг подробный видео урок сделать?
16:34 Я правильно помимаю что для того что все классно работало с помощью хоткея шифт+е и выбора нужной опции, нужно что бы первая и последняя точка кривой были на одной высоте?
Да, все верно. В случае если точки будут на разной высоте - луп анимации будет создан, но желаемого плавного эффекта вы не увидите.И это касается не только shift+e
@@KidCodeDev а слепи в zbrush зиру из короля льва она противник симбы вожак львиц изгнаников и мама нуки витани и кову
@@KidCodeDev король лев 2
Крутяк
После подключения скелета к мешу все работает отлично но конечности перекручены. Помогите.
19:02, я так понимаю, сделать разные конечные кадры для анимаций никак нельзя? например, анимация покоя - 20 кадров, а бега - 15.. просто в гугле еле нашла ответ, и там написано, что да, нельзя, но как тогда сделать нормальный цикл?(
Че?
надеюсь получится адаптировать. с виду не должно никаких проблем возникнуть с этим. xyz такую информацию очень дорого продаёт)
16:36 никогда не приходилось залупить анимацию
Ты сделал игру Lost in Vivo? Просто модель собаки как будто от туда.
Не, Lost in Vivo делал кто то другой. А собаку я у себя на канале делал от и до....можешь глянуть
4-й раз смотрю это видео. Очень хорошая подача, все по сути. Но у меня все равно чертовы колени топорщатся при движении ключевого объекта, начало движения норм, но затем колено убегает в сторону.
Спасибо! Вы присоединили кость, отвечающую за Pole Target к пятке или другой косточке в ноге? Если да, то ничего убегать не должно. Колено всегда будет смотреть на Pole Target с заданным смещением Pole Angle. Иначе допущены ошибки при построении скелета.
@@KidCodeDev Благодарю. Причина была банальной, после настройки рига, нужно применить rest pose. Теперь риг работает как задумывалось, но возникло другое, пытаюсь найти причины неестественной деформации меша, и постоянно например, движение руки модели, приводит к деформации ноги на той же стороне.
Объясните пожалуйста не пойму что не так, делаю как на видео но соединить кость лап к кости туловища не получается, не пойму где накосячить
Что не получается? Выделяем две кости -> Ctrl+P -> Выбираем нужный пункт
10:33 сделал то, что вы указывали, но почему-то кости не сделали симметрию. Что делать?
Привет, делал всё по твоим гайдам, при экспорте в юнити появился трабл с анимацией: почему-то анимации некорректные. Есть идеи как это пофиксить, а то 0 помощи от Google.
У меня при движении костей, они начинают бешено прыгать из стороны в сторону
косяк с парентами
@@Nurkmurk и что делать? вроде бы, всё перепроверила
@@luckypaw2016 поищи ответ в других видео про костную анимацию, попробуй на болванках готовых
Привет у меня проблема, симетрайз работает не так как надо как это можно исправить?
Привет! Очень просто...только надо понимать как именно не так он работает
почему я делаю симетрию и у меня клонируется вверх а не влево
unity blender это плагин в blender? или отдельная программа?
почему я не могу выделять несколько костей а только лишь одну? хочу выделить две кости ноги с тазом не могу выделить больше одной кости
Отличные уроки
Только вопрос возник в процессе:
Как сделать так, чтобы в разделе Keying появился подпункт "Location and Rotation"?
У меня только Location и еще парочку есть. Спасибо
Спасибо! Точно парочка? Там должна быть простыня целая. Конкретно в этом случае ищи "LocRot"
@@KidCodeDev Нашёл, Спасибо за ответ!
Вапросик а какую ты используешь версию блендера?
В правом нижнем углу Блендер пишет версию (2.9)
У меня почему-то не работает Keep offset, присоединяется только одна кость
Почему при назатии shift+a у меня только вылазит меш?
у меня почему-то созданная 2 -я анимация (new action) убивает (в первой анимации все становится кривое и косое) первую ((( подскажите в чем может быть проблема
БОЖЕ КАКОЙ УБОГИЙ РИГ, это даже хуже чем в мае...
Господи, спасибо тебе за 3д макс, иначе я бы работал с таким убожеством.
После того как я добавляю в модель кости, сама модель переворачивается на бок,а кости находятся под животом модельки и уменьшаются максимально, как это можно исправить?
Лучший способ добиться того чтобы при применении модели к скелету ничего не ломалось - сбросить все трансформации перед этим. То есть до того как модель применена к скелету сделать следующее: Для модельки в режиме Object Mode сделать Ctrl+A -> All transforms. Для скелета тоже самое. Плюс для скелета в режиме Pose Mode сделать Ctrl+A (выделить все кости) далее Alt+R,Alt+G,Alt+S чтобы сбросить все повроты и перемещения костей к первоначальному виду (вернет все кости в положение как в режиме Edit Mode). После чего можно применять модель к скелету.
У меня возникла проблема: когда применяю меш к скелету, у меня деформируется модель, например у меня часть ноги просто проваливается в себя, и с помощью покраски масс это не исправить, что может быть не так?
Если я правильно понял, то вы пытаетесь применять ваш меш к скелету который был в Pose Mode как то трансформирован (повороты/масштабы/смещения костей). То есть то что вы считаете нормальным расположением ваших костей, на самом деле является деформируемым состоянием и после применения меша к скелету его может также деформировать. Попробуйте для скелета в режиме PoseMode применить для всех костей Alt+R,Alt+G,Alt+S (это должно привести скелет к состоянию такому же как и в Edit Mode), выставить все кости в нужном положении для модели, и уже после этого применять меш к скелету.
@@KidCodeDev ооо круто что мне кто-то ответил. Вообщем я нашёл причину, и это оказалось, что я применил скелет к high-pole модели. Тоесть у неё было много полигонов, и из-за этого с массами были проблемы. Но я разобрался и буду заново делать модель, а затем делать ретодологию. Спасибо за ответ)
@@АрлтанМанджиев-г7е Отлично!
*Здравствуйте помогите не могу сохранить 1 видео уже 2 или даже 3 недели. Всё из за того, что рендер слетает, как можно восстановить рендер с того момента? Сохранял в png?*
Рендери не видео целиком, а отдельными картинками. Тогда процесс в любой момент можно прервать, и продолжить потом с нужного кадра. И если прога вылетит, готовые кадры сохрянятся.
нежелательно переносить в юнити инверсную кинематику, лучше разделить на два рига. Один для анимации, а другой для юнити :)
пока не сталкивался с проблемами ik в юнити, в чем может быть проблема?
@@KidCodeDev оптимизация :)
@@viarshenia аааа, ну в этом плане наверно да) А есть какие-то замеры насколько проседает?
@@KidCodeDev затрудняюсь ответить, потому что я не разраб, а только скромный аниматор))
просто рекомендую изучить данную тему)
хорошо преподносят ее здесь ua-cam.com/users/CGDive
@@viarshenia Спасибо)
Чувак ты мой кумир... Спасибо тебе огромнейшее.... Все по делу и открыл мне глаза на все!!!! Но есть вопрос...ОТВЕТЬ ПОЖАЛУЙСТА.. Скачал анимированную модель формата blend. но она появилась без костей а с круглишками полосками... Она двигается... Но блин с полосками этими неудобно... Как мне сделать чтоб кости были как у тебя в видео?
Чувак, не стоит тебе менять эти круглишки и полоски на стандартный вид костей. Это сделано как раз таки с целью упрощения управления и навигации среди костей. Делается это для каждой косточки отдельно в разделе Viewport Display -> Custom Shape Transform
@@KidCodeDev понял... Попробую.. спасибо
Почему при экспорте анимаций у меня экспортируется только одна анимация?
Привет. При экспорте из Блендера нет текстур и материалов( . Как решить эту проблему?
Привет. Где нет? В юнити? Текстуру отдельно рядом с моделькой положи. А материалы у тебя из блендера в таком ввиде как в блендере и не экспортнутся, только какая то мелочь типа metalic, roughness возможно доедет, ну и соответсвенно текстура которую рядом кинешь ляжет на объект.
Я правильно понимаю, что воксельные модели анимировать в блендере никак нельзя?)
А то как не пытался повторить 1 в 1 из вашего видео, ничего не вышло :с
Не работал с вокселями, но интуитивно предполагаю, что проблем быть не должно. По идее не важно что ты импортируешь в блендер, в итоге ты получаешь меш который можно наложить на скелет.
@@KidCodeDev но как таковой информации по анимированию воксельных моделей в блендере я не увидел, на просторах сети, сам вот пытался прикрепить скелет к мешу
В итоге, ничего не закрепилось и изменения положения частей тела, в зависимости от движения костей, не наблюдалось :0