Уже поздно, но для тех, кто будет смотреть это видео и читать этот комментарий в будущем: есть такая штука, для создания воксельных 3d моделей, называется Magica Voxel, она бесплатная и достаточно мощная.. Так вот, там можно экспортировать созданную модель в тайловую карту. Magica Voxel сама автоматически сделает 4 снимка объекта с разных сторон и разместит на изображении.
Всплывает "колокольчик" ютубовский, читаю: "Все о Timelapse в Unity", мотаю головой 0_о, бегу смотреть - что ж там такое откуда таймлапс-то в юньке?.. Слушаю вступление, перечитываю, ржу... :) Ну, зато про тайлы узнаю что-то новое, Спасибо! :)
Отличное видео! Впрочем, как и все остальные. Чем мне нравится этот канал - грамотная подача материала, без всяких "ээээ.... мээээ... чёт я не то нажал... а как всё вернуть обратно...", без матов и тупых попыток сказать что-то юморное. В общем, желаю много подписчиков и одновременно не заболеть звёздной болезнью, чем, к сожалению, грешат многие.
Спасибо большое! Это наверняка проше и лучше для производительности, чем создавать карту из game object-ов спрайтов и удобнее, чем создание одного объекта в Фотошопе! Это то что мне нужно!
Привет! Отличные видео! Сделай, пожалуйста ролик для "самых маленьких" с объяснением способов задания движения 3D персонажу ) В каждом видео показывают разные способы, которые сильно отличаются друг от друга, но никто не говорит, почему он использует именно этот способ, а не другой.
Спасибо! Да, если сделаю четвертую часть, то точно про авто-генерацию будет. Но надо сначала попробовать как вообще с тайлмапами это работать будет, или будет проще без них делать, если мир бесконечный
@@EmeraldPowder , видел видео, показывали реализованную генерацию карты без тайлмапа, просто программно. Было бы очень круто, если бы вы смогли осветить эту тему тоже, а то не совсем понятно, как это реализовали((( Огромное спасибо вам!!!! за ваши труды!!!
Было бы интересно посмотреть видео о том, как обновлять существующие спрайты проекте? Пока вижу, что в юнити после обновления все спрайты в редакторе кучей отображаются
В последнем куске видео рассматривается сортировка отображения спрайтов. Предлагается использовать координату У (что ниже, то на передний план). Это подходит для покадровой анимации. А что делать с костной?? Именно она используется чаще. Но в костной анимации спрайты на костях имеют разный номер сортировочного слоя и координата У уже не работает (приоритет ниже). Есть решение сортировки с объектами костной анимации?
Привет, спасибо за гайды! Но у меня вопрос. Создал я изометрическую сетку, тайлмап и тайлпалетт. Переношу спрайты из того же изометрического пака что и у тебя, но спрайты накладываются друг на друга изза того что автоматически очень близко располагаются. Как сделать так чтобы переносилось как у тебя? Просто по одной штуке перетащить чтобы ассеты создать а только потом все ассеты сразу на палетт или как?
Добрый день! Вы упомянули что делали свою игру, и делали тайл рендлер в Блендере, я вот сейчас долгое время делаю игру в изометрии, и всё методом тыка подбираю как расположены стены , полы и элементы декора, но ни как не могу понять почему вот даже в вашем примере один тайл идёт длинный, то есть размером 256 на 512, почему нельзя делать ровные кубы, и зачем так много альфа канала на верхней части тайла , занимает вес или пустота ни чего ни весит? Если у вас есть видео где вы создавали свои тайлы в Блендер был бы очень признателен за такую информацию, а то как то всё время в 3Д да в 3Д и тут 2Д изометрия весь мозг сломала! )
У меня все равно тайлы сортируются не правильно, даже если позади они прорисовываются выше положенного, все параметры изменял, ничего не помогает, что делать? (пытался сделать пол)
Интересное видео, но столкнулся с проблемой. Мои тайлы переносятся со сдвигом. Они ставятся не по центру ячейки, а всегда рандомно - то чуть со сдвигом вверх, то чуть со сдвигом влево. Выставлял все по центру. В чем может быть проблема?
Использовал Tilemaps для 2Д платформера и появились проблемы с взаимодействием platform effector 2d и tilemap collider/composite collider. В итоге любой спрайт был как двух этажный, персонаж мог стоять не только сверху, но и в середине коллайдера. Ответа тогда не нашёл и наложил обычные 2Д коллайдеры. И да с масками тоже проблемы помню были(пятна крови добавить не мог). А так для отрисовки инструмент действительно годный.
Добрый день, а можно ли как то копировать тайлы с одного таилмап на другой? Например я нарисовал воду и землю на одном таилмап, а потом захотел клетки воды перенести на отдельный таилмап. Мне придется все перерисовывать или есть простой способ?
В смысле как я в начале импортировал, однин png файл со всеми тайлами или по файлу на каждый? По идее юнити всё равно при билде объединяет все отдельные тайлы в один атлас, не уверен сразу она это делает или надо указать PackingTag при импорте
mode individual не помог для сортировки, использую те же тайлы. Кто нибудь знает как быть? U.P.D. Всё, разобрался. Нужно было настройки проекта поменять, а именно в garphics->Sort Mode поставить Custom Axis и в garphics->Sort Axis поставить 0 для x ,1 для y, и 0 для z
Чтобы игрок мог блоки ставить - надо будет подумать и что-то своё написать, скорее всего. А чтобы пресделанные уровни делать - можешь посмотреть в сторону MagicaVoxel, это вроде 3д редактора в стиле вокселей
Emerald Powder magica конечно можно использовать, но придётся делать каждый уровень в magica, потому что в Юнити будет проблема соединить отдельные элементы, потому что придётся как то расчитывать размер и координаты
Спасибо за видео - очень классное! Помогите пожалуйста, при переносе порезанной картинки на tile palette все смешивается. Переношу я правильно, в чем проблема? Причем только с одним тайлшитом, с другими все работает
Смешивается в плане что тайлы друг друга перекрывают? Тут либо они нарезаны не правильно - можете проверить в sprite editor, что все рамки вокруг правильных стоят. Либо масштаб в пикселях не тот - в инспекторе картинки pixels per unit поставить равным ширине/высоте самого большого тайла
@@EmeraldPowder Нет он не об этом, у меня такая же проблема, он имеет ввиду что они не на палитре становятся все вразброс, не так как изначально на картинке, это очень не удобно ты говорил об этом на 03:50 Но переношу я правильно, а они все равно перемешались. Ответь пожалуйста, только начал изучать unity и тут такая хрень, нигде не могу найти решение, раздражает и дальше уже настроение падает что то делать.
Вопрос наверное достаточно детский :) но, я тайлмапы всего пару раз пока пытался использовать, ну как использовать - готовые проекты обучающие смотрел, а там подход свой, классический - рисуешь уровень и... -Так вот - а можно-ли совместить тайлмап и генерацию бесконечного уровня? Не из комнат, с настоящей видимой загрузкой новой сцены между ними, -тут всё понятно, а "по-честному" - чтоб вот скроллер бесконечный, но с тайлами? Ну или пусть не "в лоб" с нуля, а из предварительно заготовленных "комнат" (как у Вас в более ранних видео), и чтобы не было заметно никаких "стыковок" в игровом процессе между ними? Так даже лучше, конечно, чем настоящая генерация с нуля. И вот чтобы всё на тайлмапах :) Сам пока могу только рисовать уровни классическим способом, и даже возможна-ли такая бесконечная локация в принципе - не знаю, -решил спросить у профи :)
Вообще тайлмапы - обычные объекты, так что их можно передвигать, сохранять в префабы, и спаунить когда нужно. То есть можно так же как в моём видео про бесконечный спаунить чанки, даже чуть проще, т.к. тут будет 2d. А внутри префаба каждого чанка иметь тайловую карту с куском уровня, ну и всякие там объекты для их выравнивания, если нужны
@@EmeraldPowder Вот оно как! Замечательно, тогда буду пробовать, обязательно. А я-то думал что сетка, уровень нарисованный тайлами - это всё уже "глобальное" и менять - ну разве что через API как-то... Не смотрел в общем внимательно... :) Спасибо! :)
Создать именно сам tilemap из скрипта? Можно создать пустой, сохранить его как префаб, и спаунить. Или просто спаунить пустой GameObject, и на него AddComponent, и там уже проставлять вручную все значения нужные, вроде типа сетки
Tilemaps умеет работать не с квадратными объектами в изометрии ? Например тайлы 1х3 например, или вообще 3х0 ? По опыту пиления своих велосипедов отсортировать не квадратные тайлы та еще задача.
Подскажите, пожалуйста. У меня в на карте выступающие тайлы сортируются нормально. Но в палитре нет, они будто подсунуты друг под друга. Как сделать правильную сортировку тайлов в палитре?
@@inji4579 Мб у тебя значение pixels per unit в разделе inspector у спрайта не подогнано под размер спрайта. У меня была похожая проблема, тайлы как будто не подходили к сетке, а в палитре они друг на друга накладывались. В примере с изометрией нужно значение 100 заменить на 256 для того набора kenney.
Здравствуйте! Я недавно начал изучать Юнити, самостоятельно из того что есть в интернете. Скачал спрайты, сделал всё как у вас на видео, некоторые моменты которых нет на видео сам разобрал. И всё бы хорошо но столкнулся с проблемой, тайлы выравниваются хаотично а при добавлении нового меняют стороны выравнивания и в игре выглядят пиксельно. И почему то не могу настроить спрайты группой как у вас на видео, кнопка не доступна, только по одному. Менял настройки, переустанавливал Юнити, всё бестолку, в интернете ответа не нашёл. Не могли бы вы сделать видео или оставить ссылку как решить эту проблему и настроить Юнити в целом после установки типа разрешения фпс и тд. Толковых уроков по этой теме на Ютубе нет, да и в целом всё объясняют как для специалистов в этом деле. Спасибо вам за ваши видео, они мне очень помогли, да и смотреть интересно, хорошо у вас получается.
Ничего не понял про Pivot изометрического тайла. Где он должен быть? "в центр тайла, ну вот такой как бы. Не в центре спрайта, а где-то внизу" Кто так объясняет :(
Должен быть в центре именно клетки тайла, а не в центре картинки. Если это плоский тайл, например "песок", то эти точки совпадают. А если например "столб на песке", то уже центр клетки-основания тайла будет ниже чем центр картинки, вот туда по уму и надо ставить pivot
@@EmeraldPowder Вот так и надо было сразу :) "Пивот должен быть в центре основания тайла", потому что тайлы могут быть разной высоты и т.п. (вчера уже затестил) Правильное расположение пивота можно как-то вычислить математически, а не только "на глаз"?
А в каких программах можно создавать свои тайлы и спрайты ? И в каком разрешении они должны быть, чтобы они были чёткими и будто в 3д, а не пиксельные ?
Может помочь выключение antialiasing в настройках Quality или в камере, а если не поможет то можно поставить размер сетки в 0,99, чтобы тайлы чуть-чуть перекрывали друг друга
@@EmeraldPowder горизонтальные исчезли, а вертикальные остались, даже если делать 0,9. Пишут, что это из-за того что фон прозрачный, как исправить не известно
Открыть окна - в верхней менюшке в windows они должны быть где-то. Если Tile Palette нет, то можно попробовать поставить пакет тайловых карт из package manager
Спасибо за видео, подскажите пожалуйста, как сделать так чтобы в инспекторе отображался спрайт? А также как исправить проблему "щелей" между спрайтами?
Видимо у тебя неправильно установлен центр. попробуй прям по пикселям определить центр. Если у тебя чётное количество пикселей в ширине то просто напиши число и добавь .5
Странно, что было сказано, что использовать тайлы можно только если не планируете создавать редактор карт для пользователей... Ведь тайлы легко редактируются из кода и можно создавать очень даже удобные редакторы карт.
Да, всё верно. Я там скорее имел ввиду не в сами тайлы, а именно юнитёвый редактор, со всякими кистями, инструментами, и хоткеями. Если в игре есть свой мощный редактор карт для пользователей, то скорее всего и разрабам уровни делать будет проще используя его
@@EmeraldPowder Ааа, понял=) Норм=) У меня вопрос. Изометрические тайлы вообще с URP могут корректно работать? Я просто попробовал их настроить, но все равно возникают проблемы с сортингом... Если сначала поставить объекты впереди, а потом сзади, то некоторые отрисовываются поверх тех, которые впереди... Уже все перекопал, кто говорит что надо Custom Axis поменять на 0,1,0, другие говорят надо использовать Изометрию с поменяными Z - Y осями... Я уже все перепробовал, ничего не помогает... Или URP нельзя юзать с ними? Мне просто нужно совместить 2Д изометрию и элементы 3Д с красивым шейдингом, потому необходимо URP использовать...
Уже поздно, но для тех, кто будет смотреть это видео и читать этот комментарий в будущем: есть такая штука, для создания воксельных 3d моделей, называется Magica Voxel, она бесплатная и достаточно мощная.. Так вот, там можно экспортировать созданную модель в тайловую карту. Magica Voxel сама автоматически сделает 4 снимка объекта с разных сторон и разместит на изображении.
Ну и ещё есть иллюстратор там в 2 клика можно сделать из квадрата изометрию
I can't understand Russian but still, it was more helpful than most videos
As usual)
Вау, Wow, usually Rissians watching english videos, but here a contrary)
I not very good understand english
I almost not understand speech
@Nonam о нет, я из Украины
Как всегда актуальный и отлично поданный материал, спасибо)
Наконец-то нормальный урок по тайлмапам! Спасибо!
Всплывает "колокольчик" ютубовский, читаю: "Все о Timelapse в Unity", мотаю головой 0_о, бегу смотреть - что ж там такое откуда таймлапс-то в юньке?..
Слушаю вступление, перечитываю, ржу... :) Ну, зато про тайлы узнаю что-то новое, Спасибо! :)
Я тоже самое
Та же фигня=))
У меня трижды было видео в реках.. То же самое
Первый раз у тебя на канале и это пожалуй самый интересный и отлично поданный материал из тех что я уже пролистал
Отличное видео! Впрочем, как и все остальные. Чем мне нравится этот канал - грамотная подача материала, без всяких "ээээ.... мээээ... чёт я не то нажал... а как всё вернуть обратно...", без матов и тупых попыток сказать что-то юморное. В общем, желаю много подписчиков и одновременно не заболеть звёздной болезнью, чем, к сожалению, грешат многие.
Спасибо! Постараюсь держать планку
Вижу твой видос, не глядя ставлю лайк, только потом смотрю видео.
Как всегда, очень годно! Ждем продолжения!
Еще хотелось бы побольше уроков по 3D
+
Спасибо, очень интересно, до этого не знал что тайл мапы есть
Офигенное видео!!! Лайкнул и Подписался.
Почему-то подумал про ТАймлапс)))) НО это даже интереснее. Ты крут бро, любим
как всегда - лучшая подача материала
Спасибо большое! Продолжай снимать! Очень полезно)
Все понятно и разложено по полочкам. Спасибо
Спасибо за видео, и также спасибо kenney которые дают крутые, красивые и бесплатные ассеты
Очень круто, спасибо за урок :)
Мне нравится... Продолжайте...
Очень хорошая подача материала.
Очень полезный урок. Так держать!
Спасибо большое! Это наверняка проше и лучше для производительности, чем создавать карту из game object-ов спрайтов и удобнее, чем создание одного объекта в Фотошопе! Это то что мне нужно!
Лучший из лучших!
Спасибо прям помог, голову ломил не понимал как сделать кароче спасибо
Видео топ, помог очень сильно! Лайк)
Харош!
Круто! Спс!
Привет! Отличные видео! Сделай, пожалуйста ролик для "самых маленьких" с объяснением способов задания движения 3D персонажу ) В каждом видео показывают разные способы, которые сильно отличаются друг от друга, но никто не говорит, почему он использует именно этот способ, а не другой.
Толковый видос, спасибо автору!
Круто! Спасибо
Офигенный канал! Пожплуйста слелай продолжение про скриптованные тайлы, чтобы анимацию им можно было добавить или чтоб ловушки рабочие были и тд
Спасибо! Обязательно будет, уже начал снимать)
Узнал много нового огромное спасибо
шикарный инструмент
Крутое видео
он даже время остановил, чтобы видео снять 13:37
Шикарный материал!!!!! Сделайте пожалуйста видео про автоматическую генерацию тайлов в карты и про взаимодействие героя с картой коллайдеров.
Спасибо! Да, если сделаю четвертую часть, то точно про авто-генерацию будет. Но надо сначала попробовать как вообще с тайлмапами это работать будет, или будет проще без них делать, если мир бесконечный
@@EmeraldPowder , видел видео, показывали реализованную генерацию карты без тайлмапа, просто программно. Было бы очень круто, если бы вы смогли осветить эту тему тоже, а то не совсем понятно, как это реализовали(((
Огромное спасибо вам!!!! за ваши труды!!!
Прекрасно.. Ты вывел мои игры на новый уровень
Супер
Спасибо за обяснение я теперь знаю
Офигенный канал! Очень рад что ютуб порекомендовал вас, лайк + подписка + колокольчик :)
Топ видео
годнота
Спасибо большое.
Как сделать горки понятно, а как сделать низины ? Этажи в доме тоже возможно сделать ?
Супер спс очень полезная тема за сайт тоже спс!
Было бы интересно посмотреть видео о том, как обновлять существующие спрайты проекте? Пока вижу, что в юнити после обновления все спрайты в редакторе кучей отображаются
Не интересуюсь Юнити, но ваши ролики интересные)
Друзья, подскажите пожалуйста не доступна вкладка slide, из за чего это происходит?
не могли бы вы пожалуйста рассказать как привязывать элементы к сетке?
Привет возможно ли быстро стереть большую часть тайлмэпа (кроме ластика)
Привет , у меня не получается перетянуть png на Tile Palette, подскажите кто сталкивался.
Звук нажатия подписки на канал когда прозвучал,я подумал мой позвоночник хрустнул
В последнем куске видео рассматривается сортировка отображения спрайтов. Предлагается использовать координату У (что ниже, то на передний план). Это подходит для покадровой анимации. А что делать с костной?? Именно она используется чаще. Но в костной анимации спрайты на костях имеют разный номер сортировочного слоя и координата У уже не работает (приоритет ниже). Есть решение сортировки с объектами костной анимации?
прикольно
Привет, спасибо за гайды! Но у меня вопрос.
Создал я изометрическую сетку, тайлмап и тайлпалетт. Переношу спрайты из того же изометрического пака что и у тебя, но спрайты накладываются друг на друга изза того что автоматически очень близко располагаются. Как сделать так чтобы переносилось как у тебя? Просто по одной штуке перетащить чтобы ассеты создать а только потом все ассеты сразу на палетт или как?
Привет, версия юнити не 2019 года, вкладки tilemap в window нету. Как быть?
Дружище, мог бы ты записать коротенький ролик о создании перса под изометрическую игру
Жаль не ссылки на упаковку спрайтов с коллайдерами
будут актуальные видео ? редактор на видео сильно устарел
можно ссылку на данный asset плез,мне оттуда персонаж нужен( или любой который подходит для изометрической карты
Можете объяснить как это сделать и где взять такие невидимые стены 19:32
Тоесть если после постройки карты (видом сбоку) я вижу во вкладке game между текстурами пропуски маленькие, то это из за размера самой картинки?
Привет. Классная игра. Где можно поиграть в неё?
Кста, у тебя уже 50 тысяч!
Спасити! Как редактировать коллайдеры в тайлах? Автоматически создаваемый для моей цели не подходит.. Спасибо!
Спасибо за новую информацию, о тайлмапах! Лучиший!
может все таки расскажешь как перевести картинку изометрическую в асет для юнити ??
Добрый день! Вы упомянули что делали свою игру, и делали тайл рендлер в Блендере, я вот сейчас долгое время делаю игру в изометрии, и всё методом тыка подбираю как расположены стены , полы и элементы декора, но ни как не могу понять почему вот даже в вашем примере один тайл идёт длинный, то есть размером 256 на 512, почему нельзя делать ровные кубы, и зачем так много альфа канала на верхней части тайла , занимает вес или пустота ни чего ни весит? Если у вас есть видео где вы создавали свои тайлы в Блендер был бы очень признателен за такую информацию, а то как то всё время в 3Д да в 3Д и тут 2Д изометрия весь мозг сломала! )
У меня все равно тайлы сортируются не правильно, даже если позади они прорисовываются выше положенного, все параметры изменял, ничего не помогает, что делать? (пытался сделать пол)
Интересное видео, но столкнулся с проблемой. Мои тайлы переносятся со сдвигом. Они ставятся не по центру ячейки, а всегда рандомно - то чуть со сдвигом вверх, то чуть со сдвигом влево. Выставлял все по центру. В чем может быть проблема?
Не ты переводил старика в фильме Джек Ричек ?
Привет. Как настроить интерфейс как у тебя
При постройки карты с помощью этого инструмента у меня почему то мигают линии по всем картинкам, не знаете ли из-за чего это и как можно исправить?
А как такую палитру с тайлами с колайдерами делать, чтото не понятно? Видео очень хорошее 👍
Использовал Tilemaps для 2Д платформера и появились проблемы с взаимодействием platform effector 2d и tilemap collider/composite collider. В итоге любой спрайт был как двух этажный, персонаж мог стоять не только сверху, но и в середине коллайдера. Ответа тогда не нашёл и наложил обычные 2Д коллайдеры. И да с масками тоже проблемы помню были(пятна крови добавить не мог). А так для отрисовки инструмент действительно годный.
Хм, никогда не пробовал совмещать с PlatfofrmEffector'ом. Хотя казалось бы логичный сценарий использования
Добрый день, а можно ли как то копировать тайлы с одного таилмап на другой? Например я нарисовал воду и землю на одном таилмап, а потом захотел клетки воды перенести на отдельный таилмап. Мне придется все перерисовывать или есть простой способ?
а что даёт большую нагрузку на железо: нарезка и текстуры тайлов или заранее загатовленные карты?
В смысле как я в начале импортировал, однин png файл со всеми тайлами или по файлу на каждый? По идее юнити всё равно при билде объединяет все отдельные тайлы в один атлас, не уверен сразу она это делает или надо указать PackingTag при импорте
mode individual не помог для сортировки, использую те же тайлы. Кто нибудь знает как быть?
U.P.D. Всё, разобрался. Нужно было настройки проекта поменять, а именно в garphics->Sort Mode поставить Custom Axis и в garphics->Sort Axis поставить 0 для x ,1 для y, и 0 для z
Спс, тоже сначала не понял, в чем дело!
Спасибо за U.P.D., целый день сидел с этим, не мог разобраться)
@@Joke_for_ours всегда пожалуйста :)
Большое спасибо !!!
Это возможно делать в 3D, если нет, то что можно использовать для создания что то по типу майнкрафта?
Чтобы игрок мог блоки ставить - надо будет подумать и что-то своё написать, скорее всего. А чтобы пресделанные уровни делать - можешь посмотреть в сторону MagicaVoxel, это вроде 3д редактора в стиле вокселей
Emerald Powder magica конечно можно использовать, но придётся делать каждый уровень в magica, потому что в Юнити будет проблема соединить отдельные элементы, потому что придётся как то расчитывать размер и координаты
Спасибо за видео - очень классное! Помогите пожалуйста, при переносе порезанной картинки на tile palette все смешивается. Переношу я правильно, в чем проблема? Причем только с одним тайлшитом, с другими все работает
Смешивается в плане что тайлы друг друга перекрывают? Тут либо они нарезаны не правильно - можете проверить в sprite editor, что все рамки вокруг правильных стоят. Либо масштаб в пикселях не тот - в инспекторе картинки pixels per unit поставить равным ширине/высоте самого большого тайла
@@EmeraldPowder Нет он не об этом, у меня такая же проблема, он имеет ввиду что они не на палитре становятся все вразброс, не так как изначально на картинке, это очень не удобно ты говорил об этом на 03:50 Но переношу я правильно, а они все равно перемешались. Ответь пожалуйста, только начал изучать unity и тут такая хрень, нигде не могу найти решение, раздражает и дальше уже настроение падает что то делать.
Вопрос наверное достаточно детский :) но, я тайлмапы всего пару раз пока пытался использовать, ну как использовать - готовые проекты обучающие смотрел, а там подход свой, классический - рисуешь уровень и...
-Так вот - а можно-ли совместить тайлмап и генерацию бесконечного уровня?
Не из комнат, с настоящей видимой загрузкой новой сцены между ними, -тут всё понятно, а "по-честному" - чтоб вот скроллер бесконечный, но с тайлами?
Ну или пусть не "в лоб" с нуля, а из предварительно заготовленных "комнат" (как у Вас в более ранних видео), и чтобы не было заметно никаких "стыковок" в игровом процессе между ними? Так даже лучше, конечно, чем настоящая генерация с нуля. И вот чтобы всё на тайлмапах :)
Сам пока могу только рисовать уровни классическим способом, и даже возможна-ли такая бесконечная локация в принципе - не знаю, -решил спросить у профи :)
Вообще тайлмапы - обычные объекты, так что их можно передвигать, сохранять в префабы, и спаунить когда нужно. То есть можно так же как в моём видео про бесконечный спаунить чанки, даже чуть проще, т.к. тут будет 2d. А внутри префаба каждого чанка иметь тайловую карту с куском уровня, ну и всякие там объекты для их выравнивания, если нужны
@@EmeraldPowder Вот оно как! Замечательно, тогда буду пробовать, обязательно. А я-то думал что сетка, уровень нарисованный тайлами - это всё уже "глобальное" и менять - ну разве что через API как-то... Не смотрел в общем внимательно... :)
Спасибо! :)
Аааахеренное видео, мне очень помогло разобраться с этим обновлением
А как я могу как-то программно генерировать сетку тайлов, допустим простой квадрат. Я сколько искал ничего не нашёл
Создать именно сам tilemap из скрипта? Можно создать пустой, сохранить его как префаб, и спаунить. Или просто спаунить пустой GameObject, и на него AddComponent, и там уже проставлять вручную все значения нужные, вроде типа сетки
@@EmeraldPowder спасибо
Tilemaps умеет работать не с квадратными объектами в изометрии ? Например тайлы 1х3 например, или вообще 3х0 ? По опыту пиления своих велосипедов отсортировать не квадратные тайлы та еще задача.
Да в юнити ты увидишь в окне инспектора тайла, раздел x и у
Подскажите, пожалуйста. У меня в на карте выступающие тайлы сортируются нормально. Но в палитре нет, они будто подсунуты друг под друга. Как сделать правильную сортировку тайлов в палитре?
Добавлю, что у меня прямоугольная сетка, не изометрия. В изометрии они сортируются нормально.
@@inji4579 Мб у тебя значение pixels per unit в разделе inspector у спрайта не подогнано под размер спрайта. У меня была похожая проблема, тайлы как будто не подходили к сетке, а в палитре они друг на друга накладывались. В примере с изометрией нужно значение 100 заменить на 256 для того набора kenney.
А как делать разрушение ландшафта как в worms?
а как создать сами тайлы
Здравствуйте! Я недавно начал изучать Юнити, самостоятельно из того что есть в интернете. Скачал спрайты, сделал всё как у вас на видео, некоторые моменты которых нет на видео сам разобрал. И всё бы хорошо но столкнулся с проблемой, тайлы выравниваются хаотично а при добавлении нового меняют стороны выравнивания и в игре выглядят пиксельно. И почему то не могу настроить спрайты группой как у вас на видео, кнопка не доступна, только по одному. Менял настройки, переустанавливал Юнити, всё бестолку, в интернете ответа не нашёл. Не могли бы вы сделать видео или оставить ссылку как решить эту проблему и настроить Юнити в целом после установки типа разрешения фпс и тд. Толковых уроков по этой теме на Ютубе нет, да и в целом всё объясняют как для специалистов в этом деле. Спасибо вам за ваши видео, они мне очень помогли, да и смотреть интересно, хорошо у вас получается.
Просто, спасибо за то, что ты есть. Офигенный канал)
Ничего не понял про Pivot изометрического тайла. Где он должен быть?
"в центр тайла, ну вот такой как бы. Не в центре спрайта, а где-то внизу" Кто так объясняет :(
Должен быть в центре именно клетки тайла, а не в центре картинки. Если это плоский тайл, например "песок", то эти точки совпадают. А если например "столб на песке", то уже центр клетки-основания тайла будет ниже чем центр картинки, вот туда по уму и надо ставить pivot
@@EmeraldPowder Вот так и надо было сразу :)
"Пивот должен быть в центре основания тайла", потому что тайлы могут быть разной высоты и т.п. (вчера уже затестил)
Правильное расположение пивота можно как-то вычислить математически, а не только "на глаз"?
Может таймкоды надо в комментариях написать, чтобы они кликабельными стали?
Которые содержание в описании видео? У меня с компа кликабельные вроде
Emerald Powder А, ну понятно, я с телефона. 0:02 сработает ли
Да, в комментариях таймкод активный на телефоне
А в каких программах можно создавать свои тайлы и спрайты ? И в каком разрешении они должны быть, чтобы они были чёткими и будто в 3д, а не пиксельные ?
любые рисовалки, к примеру paint.
Лично я AsePrite использую
Здраствуйте, в что делать если у меня нет таких вкладок, юнити обновлял до последней версии, я про те что отвечают за расставление тайлов
В верхнем меню Window->2D->Tile palette, в последней версии точно должно быть из коробки
@@EmeraldPowder спасибо установил новую версию у меня была ооочень старая, версия и сейчас все хорошо
Привет, кто знает почему у меня карта тайлов в палитру переноситься квадратов? Из-за этого все тайлы просто съезжают.
Большое спасибо. Очень полезный ролик.
а что за камера у тебя в изометрии? как ты её поменял и зачем?
У меня тут 2д, так что камера обычная, которая по дефолту создается когда 2д проект создаёшь. Это просто такие классные тайлы, что выглядят как 3д с:
Как можно избавиться от линий между тайлами при движении камеры ?
Может помочь выключение antialiasing в настройках Quality или в камере, а если не поможет то можно поставить размер сетки в 0,99, чтобы тайлы чуть-чуть перекрывали друг друга
@@EmeraldPowder горизонтальные исчезли, а вертикальные остались, даже если делать 0,9. Пишут, что это из-за того что фон прозрачный, как исправить не известно
@@EmeraldPowder Спасибо вам огромное.Вы спасли мой вечер!
Как добавить Services и Tile Palette?
Открыть окна - в верхней менюшке в windows они должны быть где-то. Если Tile Palette нет, то можно попробовать поставить пакет тайловых карт из package manager
Спасибо за видео, подскажите пожалуйста, как сделать так чтобы в инспекторе отображался спрайт? А также как исправить проблему "щелей" между спрайтами?
Вот я такой тип что редко ставит лайки, но тут уже второе видео на которое ставлю. За такое видео просто грех не лайкнуть).
Что делать если в нижних тайлах у меня разрезы?
Видимо у тебя неправильно установлен центр. попробуй прям по пикселям определить центр. Если у тебя чётное количество пикселей в ширине то просто напиши число и добавь .5
Странно, что было сказано, что использовать тайлы можно только если не планируете создавать редактор карт для пользователей... Ведь тайлы легко редактируются из кода и можно создавать очень даже удобные редакторы карт.
Да, всё верно. Я там скорее имел ввиду не в сами тайлы, а именно юнитёвый редактор, со всякими кистями, инструментами, и хоткеями. Если в игре есть свой мощный редактор карт для пользователей, то скорее всего и разрабам уровни делать будет проще используя его
@@EmeraldPowder Ааа, понял=) Норм=) У меня вопрос. Изометрические тайлы вообще с URP могут корректно работать? Я просто попробовал их настроить, но все равно возникают проблемы с сортингом... Если сначала поставить объекты впереди, а потом сзади, то некоторые отрисовываются поверх тех, которые впереди... Уже все перекопал, кто говорит что надо Custom Axis поменять на 0,1,0, другие говорят надо использовать Изометрию с поменяными Z - Y осями... Я уже все перепробовал, ничего не помогает... Или URP нельзя юзать с ними? Мне просто нужно совместить 2Д изометрию и элементы 3Д с красивым шейдингом, потому необходимо URP использовать...