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なんだこのわかりやすい解説!?
ガナヒビがコメントしてる!
バグ博士のガガナビがここに?!
!!?
この動画は伸びる(確信)
ご本人
12:10の「?????(波乗りアイテム)」っていうセリフ、バグやってる人じゃないと理解できないネタでほんと好きちょくちょく解説噛み砕いてくれるの本当にありがたいです…!僅かですがやっとバグについて理解できた気がします!
C言語理解してりゃ理解できるくらい丁寧な説明ですげぇ…昔のゲームソフトって低スペハードの中で面白い物作るためにすごく工夫して組まれてるのよね。
これがネットが全く未発達の頃に全国で召喚されてた事実が一番怖い
1:11「どんなバグにも原因と再現性がある」 これはシステムエンジニアの鑑
再現性のないバグもあるけどね。下手な設計で実装した非同期処理とかはそう。
14:02 この無慈悲に50が来るまで読み取っていくの好き任意コード実行を少し知ってからVCの赤で主人公の名前やトレーナーIDを52149にして遊んでたの懐かしいなあ…
(52149?)
やり方は忘れたけどボロの釣竿でコイキング釣ってそれをシオンタウンでミュウに変化させたのが懐かしい量産してミュウ艦隊で四天王に挑んだけどステータスコイキングだったからか初戦で惨敗したな
こうして見ると変数ごとのメモリ領域が保証されている現代のハードやプログラム言語がどれだけ恵まれているか分かるなぁw
某ニコニコのバグ動画で「特定の位置に50のマップチップがないとデータが破壊されます」って解説があったんだけど終端文字の事だったのか
ミュウが釣れること自体は有名な話だけど、解説できるほど知識がある人はとても珍しいと思う…尊敬します
めちゃくちゃ良い上司って感じですね...こういう手順を踏むとこれが出来るじゃなく一つ一つをどうしてこうなるのか、これをするとこうなる、だから教えたい事が起こるんだって教えてくれる感じその仕組みを理解させてくれた事で自分で考えて別の現象を発生できるようになるし他の現象の理解にも繋がるあとはいつか自分が教える立場になった時にもどういう理由でこの手順でやっているかの説明が出来るようになるのでありがたいですね
こう言う解説動画見ると昔のゲームが手抜きだからバグが多いってイメージが消えるからいいね
それな、むしろ工夫の産物ってわかるわ
今までこの手の動画はなんだかよくわからないけど楽しいと思って見てたけど 凄く何が起こってるか分かりやすくて尚更楽しかったです
このバグって主人公がポケモンを出さないのとBGMがボス戦なのが良い演出だよねー森本さんが意図的に作ったのかと思うくらい凄い(;・∀・)
たしかにいい演出ですよね当時は専用BGMの概念もありませんでしたし。
いけにえ という文字列が偶然にもミュウ錬成に必要なのが宇宙の神秘を感じる
oh, majestic!!
自分アホすぎて何言ってんのか25分間全部わかんなかったけど、「闇市」って言葉が地元独特のものじゃなかったと知ってすごく嬉しい気持ちになったゾ
バグ動画って頭空っぽにして見るもんだと思ってたらこんなに分かりやすく解説してくれる人がいるとは…
「コピー領域って変数の説明か…」とかって最初は見てたけど、普通に細かい色々な理屈が知れて面白かったです。バグを理屈で理解すれば色々出来るんだなぁ…ポケモンってバグがあったからこそ余計に廃れないゲームになった気がする。
マスを使い回してた(容量に制限があった)からこそできたバグなんだと考えると、偶然とは思えない場所にミュウがいますね...
これかなり応用が効くな任意の場所で05探してエンカウントコーディング出来るじゃないかポケモンは奥が深いなと思ったら実例紹介してた
Cとアセンブリ触ってから戻ってきたらバカわかりやすくて感動した。
6:12 ここで失敗した人はニックネームを「いけにえ」にして試してみるといいわね のところですが、青版では「え」も20文字未満のバグアイテムに変わってしまい闇市の条件から外れて失敗してしまうようです。ニックネームつけてないコラッタで代用できました。昔、手順に従い水ポケモンでやったのにシェルダーやパルシェンで失敗した原因がわかってスッキリ。コピーするマップチップ違いで応用効くのがいいですね。トキワ他のショップで入って3歩上(カウンター話しかけるところの右上)で主人公のステータス開いてから闇市すると「げんきのかたまり」やら「ポイントアップ」やら「わざマシン28(あなをほる)」やら含むラインナップに変えられました。(←赤青版では)追記)緑版だとさらに右に1歩めり込んだところでないと上記と似たようなラインナップにならなかったのでパージョンで挙動が変わるかも。
うちの地域ではミュウの出し方はスターミーを使った出し方で調べてもこのやり方は出てこなくて独自のやり方を作り出したんだなと最近思った
名前が長いバグ技を見たらかなりの確率でフリーズするのも終端文字が無いのが原因なんですね…木(というより50のタイル)があるマップを読み込むとフリーズを防げるのは技の名前も例外なくマップタイルも読み込んでるからという認識で良さそうですね
どなたかがバグ技集あげてたような…
これは凄く分かりやすい!おかげでまた初代ポケモン遊びたくなりました!
もうやり方は忘れたけど私はマサラタウンのポッポ捕まえてポッポ生け贄にバグらせて全く同じ事したらバグが逆に直ってポッポがミュウに変化するバグ技だったなぁレベル2から育てられるのがミソだった
ポケモン錬成してて草
ミュウは近所の友達の友達の弟が公式で当てて、それが通信バグで増殖されて小学校内で広がってましたねw
ミュウは釣るやつじゃなくなんか姓名判断で適当なポケモンをミュウって名前に変える的なやつでやってたなそれが1番簡単だった気がする
当時のプログラマーの苦難や遊び心で産まれたものが、今でもこうして愛されているの凄いなぁ
いけにえって名前がバク道具の鍵になるのこえー
マップタイルがミュウに対応してることまでは知ってましたが、詳細な原理が分かって感動です(私はバグアイテム錬成は13番目セレクトでやってました)
姓名判断で造ったミュウがポケモンスタジアムに預けたらニドキングに変化したのは良い思いで。
小さい頃の記憶なんだけど、確か姓名判断師の家でコイキングをミュウに変えてたような...こっちの方が正規版(?)バグだったのかw
終端文字の考え方が遺伝子のストップコドンの話と似てて面白いなーってなった
どっかで終端文字と似た構造の勉強したなって記憶あったけど、それだ!
ガチわかりやす過ぎて感動した
高級言語だけやってると道具の名前を変数として宣言したところに代入すればいいとしか思わなかった。どうやってコピーしてるのかとか考えたこともなかった。
この動画楽しすぎて無限に見ていられる…
道具一番上をマスターボールじゃない他のボールにした場合は当然捕獲に失敗する場合もあるのだが、何故かその場合「ピンポーン!サファリボールをぜんぶなげました」と出たり、「やせいのミュウはにげだした!」と出て戦闘が強制的に終了するんだよな。
ミュウ釣りはショップが必須だと思われがちだが,名前の長い道具を選択した後に自動で選択されるアイテムでメニューを抜けることができればいいので,はやぶさバッヂ(赤緑)(戦闘中でも強制的にフィールドに戻って?操作可能になる)やポケモンのふえ(戦闘中でも使用でき,使用後自動でメニューが閉じる)を使用すれば道具欄からでも実行は可能。ちなみにとじるでAを押しても画面情報は保存されているらしい。逆に言うとショップでのアイテム選択では画面情報がコピーされていないことになる?(アイテムを持たずに道具を売ろうとすると画面が乱れるが,あそこからの復帰はどうしているんだろう)発生する特殊戦闘(ポケモンを出さないやつ)ではサファリゾーンに類似した挙動になっているようで,たたかうやポケモン(の入れ替え)を選択するとターンが進んでボール切れのアナウンスが出たり敵が逃げ出したりする。道具が勝手に選択されるのも本来はサファリボールを投げるから?ポケモン名が正しく読まれないのもちょっと気になる。ピカ版だとたたかう選択時にメッセージが表示されるようになっているんだそうな。ところで最初の道具欄,個数0個ってことは説明用にバイナリエディタでアイテムの種類だけ弄ったとかですか?
エミュレーターでやってるので道具0個は手動でいじりました
@@アイス-j3p チート(というかメモリ操作)で直接…ってことですかね。ミュウ釣りでミュウが逃げ出す動画って見たことが無いんですよね。それに,あの戦闘でサファリボールは消費されるのかというのも気になってきてしまいました。手持ちROMのデータが無事なら試してみるのもありか…?
直接いじってます自分も逃げ出すミュウは見たことないですねあと今試してみたらサファリボールの消費はなさそうです
@@アイス-j3p なぜなんでしょうね…?青特有の挙動だったりとかするんでしょうか。
うーん青でも試してみたんですがそれらしい挙動はありませんでしたね…謎です
アセンブリ言語(z80?)ならではの処理の発想が少しわかった気がする解説ありがとう
僕は子供の頃「ミュウ」のデータはカードリッジの外から通信ケーブルとかで入れているモノだと思っていました。しかし実際にはカードリッジの中に既に入っていてそれを単に呼び出しているだけだったという事でした。つまり皆様の1家に1台あるポケモンソフトカードリッジには、実はミュウが眠っていたのでしょう。
成る程、バグの手段というかメカニズムは理解してた気になっていたが、買い物でやるか否かでこんなに違ってくるものなのか。ステータスを見る理由も今までいまいちわからなかったから勉強になりました。このネタを見るとやはり「ポケモンを呼ぶ笛」のバグが連想される……抽象化するとメカニズムは同じのはず。
ステータスを開くことでマップデータをコピー、バグアイテムを売ることで過剰コピーを起こし、コピーしておいたマップデータを読み込ませる、エンカウント処理のポケモン、釣りやメタモンフラグが書き換えられ、ついでに↑+A連打フラグもtrueになると。仕組みがわかると本当に面白い。
めちゃくちゃわかりやすくてありがたい
いままで漠然とバグ技としか思ってなかったんだけどプログラミング(?)の話になってきて面白かったあとBGM怖いww
当時ミュウ釣りより変身させる方が主流だったような、釣り方法が確立したのは結構後だったかと。
動画に関係ないけど、戦闘曲で野生ポケモン戦じゃなくてジムリーダー戦が流れるの、偶然の産物だったとしても燃えるよね。3匹の伝説とミュウツーは野生ポケモン戦だからあんまり伝説感無いから…
たしかに、特別枠のポケモンですからね。
プログラマーってすげー!
中のシステムの動き方とかよくわかってすごい面白い…
ミュウ釣り以外にもトレーナーネームだったりポッポのNNだったりバグを使いこなしてる感がすごい
とりあえずミュウの出し方とプログラマーが凄いことはわかった
20:04 やせいのミュウ(オーキド博士)好きです追記:闇市でAボタン押さないと下に進めないのって文字送り用の数字が入ってるからか?
これ系の情報を、ネットもない時代にどの地域の小学生も知ってたのが一番の謎
ネットはわりと普通にあった事をあまり知られていない…。ポケモンの個人サイトも掲示板もチャットもわりとあった。信じられないかもしれないけれど。
PC持っててネット見れる兄弟から情報を仕入れて後は口伝てでってのがテンプレでしたね。習い事などをしてると他の小学校の生徒とも交流があったので、一定範囲だけで止まることもなく広がり続けていったんだと思います。
当時は黎明期とはいえ既にネットがあり、黎明期だったがゆえにサイトは少なかったですそのため現在に比べて必要な情報が凄く探しやすかったですよいわゆるワザップみたいなのも少なかったですし(無かったわけではないけど
友達の友達はアルカイダってやつかぁ(古)
ネットがないのではなく一部の人だけがネットを使えていた。だから当時ネット使えた友人はまじであらゆるゲーム情報の最先端をいってたんだよねそしてそんな小学生だった子供たちは最強の情報通をなのるためにネットを使ってたことは隠して学校の人気者を独占していた
变化ミュウはやったけどタマムシ釣り上げ、テレポートミュウはやったことがなかったこっちは完璧ミュウなんよな
幻のポケモンはこんな感じでデータだけ入れといてあとはユーザーが何とか入手する方法見つけるくらいの感じであって欲しい。
本当当時の子供はどうやって発見したのか驚くばかりですね(内部データなんか見れないだろうし)バグ店とバグエンカ、あと戦闘でのけつばん化が名前コピーのせいで起きていることを知ったときはびっくりました
ミュウ釣りは割と後年に確立された方法らしいですね1999年中にネット経由で広まったんだとか…出所は不明らしいです
@@アイス-j3p 1999年頃のポケモンだいすきクラブにはこの裏技が掲載されていましたね (当時プリントアウトした紙を今も保有しています)
クチバ横の草むらでセレクト13番目でやるとバグポケがスリープの鳴き声のミュウになる。というのを確か1回やったことがあって。新しいゲームなんて買ってもらえないけどクリアが2桁になると普通のプレイではもの足らず、朝から晩までバグしまくってましたね全国で沢山の小学生が試してたなら偶然見つけて、うわさで広めて、何人もするうち再現性が出てきて、といった流れはあり得るかもです
ミュウの出し方の初期の方のやり方は、姓名判断士の家でシェルダーを使った方法が当時ポピュラーだった記憶が
ハックは当時の大人たちがやっていた可能性はありえるのかも?ROMさえ吸い出せれば当時のソフトはノーガードでしたし
こういう動画ほんとすき
店員からのミュウは合言葉かパスを提示しないと入れない会員制の店みたいな感じがする
古のプログラムの解説ほんまおもろい
自分が当時にやったのはセレクトBB14種類までは同じですが、トキワシティの池?でボロの釣竿で釣るとミュウが出ましたね。恐らく初期ロットだったからだと思いますが...
これだけギチギチにデータ詰め込んで容量小さくしてるのもう芸術作品みたい
もしかしてポケスペでミュウと出会うエピソードがタマムシなのこのバグが由来?
私この方法でミュウ釣りしたことあるけど、バグ解除方法が分からなくなってそのままにしてたらソフトにおいてスタートボタンが効かなくなって詰んだことあるなぁ〜懐かしいリセットしても効かなくて詰みof詰みだったw
ものすごく丁寧な説明で助かるバグって楽しいんだな
うちの小学校は「タマムシでミュウが釣れる」という情報だけが広まった結果、たまごうみのわざマシンくれるところの池で延々と釣り竿を振り続ける生徒が続出したという…まぁ私もその1人なんですけどね
初代バグの殆どがデバッグ後に追加したミュウのデータが原因って…なんかミュウがイタズラしてるみたいで…なんか良いよね…?
中卒だし学なんてもん何も無いけど、昔魔法のiらんどでホームページ作ってたからか、”始まりや終わりを示す文字列”と言われて「なるほど」と唐突に理解した。当時意味も分からず使ってたけど、iらんどのアレもプログラミングのなんちゃらだったんだな…
終端文字って遺伝子における終止コドンと多分一緒だよな遺伝子すげえ
ここまでわかりやすいのもなかなかないですね。あと文字の配置は今回の方が見やすかったです。
ちなみに今だと「みんなのポケモン牧場」が入ったWii、第4世代ポケモン&DSシリーズ、以降の世代への輸送手段の3点さえあれば不正一切なしの完全純正ミュウを量産可能超グレー(というかほぼ黒)な手段だが、乱数調整を活用すれば5、6世代でニックネームの任意変更も可能
第三世代、というかエメラルドで一度取得したポケモン・道具をコピーして増殖できるバグがありましたので(コピー元さえあれば)幾らでも出来るんですよね……データほぼ壊れず、バグポケ・改造にならないため重宝しました
これを小学生の頃知っていたらスーパーヒーローだったな🥺🥺🥺あの時のワクワク感が戻ってきたようでした!ありがとうございましたᐠ( ᐛ )ᐟ
それを信じて貰えればだけどね
この頃ミュウとlevel100知ってる人多かったよ!情報源は分かんないですけど
マップのデータを上書きするなどの理屈はわかったのですが、店員の会話が終了した時に戦闘が始まるのはどういう仕組みなんでしょう?14:36 あたりで説明があるように、コピー領域(本)にデータをコピーしたとき、エンカウントに関わる部分もデータが上書かれることで「この会話が終わり次第戦闘に入る」というようなフラグ?が立っているのでしょうか?それから、名前の長い道具を売ろうとすることで何を起こしているのでしょうか?この動作が何のトリガーなのかいまいち理解できず…
初代ポケモンではエンカウントの領域に0以外の数値が入っているとポケモンもしくはトレーナーとの戦闘が始まるようになっていて、それはウィンドウが開いていない場合のみ有効になります(NPCとの戦闘の時に、ウィンドウが閉じてから戦闘が始まるのと同じ)。そのため会話が終了したときに戦闘が始まります。マップのデータを上書きすることがわかっているならそれがトリガーです。あまりにも大きいマップのデータをコピーすることによってこのエンカウント領域まで書き換えてしまうのが原因です。
この人の動画っていいよね途中から見ても何言ってんだか全く理解できないから
未知の分野に新たな雑学知識をありがとう!わかりやすかった
オブジェクトの概念が無かったころのプログラミングってこうだったんだな・・・面白いアナログ感がある
ア▶︎イス氏の一連の解説でバグ知識が増えてから見返すと別の気になることが出てくるな…なんで売った直後にケコサシ(歩行中扱い)になるのかとか、投げたマスボが減らない理屈とか、理解できる能があるか微妙だが
手順を詳しく覚えてないがクチバでコイキングを含む6匹を使ってミュウを釣り上げた記憶がある
11:00 について,これは間違って元データを上書きしないようにするためなんだ,テスト後のバグ直しで人的エラーを抑えるルールの一つですよ
ミュウ釣りってデパートのエレベーターでもできたんですね!最近発見しました
昔やってたバグポケモンはミュウ、メタモン、リザードンのどれかになったなぁ。
ごめんなさい質問です!ゲーム内の処理で、コピーを2段階に分けるメリットって何なんでしょうか? すぐに終端文字まで切り取る方が、仮のコピー領域も使わないし良いと思ったんですが、、
自分もそう思いました本当にそこが謎なんですよなんか効率悪い気がするなあと思いながら編集してました
@@アイス-j3p やはり疑問ですよね、、笑動画 とても面白かったのでチャンネル登録させていただきました!これからも楽しみにしています!
if構文の関係だと思います。道具によって文字の長さが違うので大雑把に20文字コピーします。そこから終端文字がくるまでコピーしろという命令を出します。プログラムは原則一動作ずつしか行えないので、そのような動きになります。
パースをかこうとしたら自然にそうなる。
@@なゆた-i2b ところが初代ポケモンの場合は20字コピーと50hまでコピーは全く別のサブルーチンで行われてて明らかに意図して工程を2つに分けている気がするんですよね特に理由もなければ最初から50hコピーを使えばいいだけなので
ゴールデンボールブリッジでトレーナーとエンカウントした瞬間にメニュー開いてテレポートハナダジムで1人目のトレーナーと戦ってもう一度ゴールデンボールブリッジに行くって方法で手に入れてたな
釣ったミュウをN64金銀に読み込ませたらニョロモになりました。おかげでタマゴうみができるニョロモを見ることができましたがめっちゃ弱かった…
RPGツクールシリーズ触ってるとちょっと理解が速いかもしれない
それだね
コピー領域の話DNAからタンパク質合成する仕組みみたいなのか
入り口や出口からワープするバグも似たような感じなのかな。計算してコントロール出来たら面白そう。
分かりやすかったけど実際にやるのは怖いなミュウ一筋ならやってもいいかなと思うかもしれないけどこのレベルまでバグらせたら1つのミスでデータだけではなくソフトまで終わりそうでも解説楽しかったです
そんなあなたに3DSのVC(バーチャルコンソール)フアイルがこわれてもダウンロードし直せばきれいに初期化!
捕まえたポケモンがメタモンに変化するとか、ポケモンGOかよw
めちゃくちゃわかりやすいっすね
14番目Bセレクト2回でシオンタウンの名前変えるところでポケモン変化でミュウ作ったなぁwピカチュウバージョンからピカチュウ赤版に移して同じバグ使ってシェルターにして波乗り覚えさせてピカチュウに戻してピカチュウバージョンに送り返して波乗りミニゲームやった思い出。当時ネットもなくて小学生だったのにどこからか情報回ってきてたのがすごい
非常にわかりやすかったです。ところで、アイテムが減らない理由が気になります所持数0の時でもアイテムが使えるのは分かりますが、なんで所持数FFになったり、アイテムが消える処理が働かないんですかね?所持数デクリメント→所持数0ならアイテム消去みたいな処理だと思ったのですが
捨てた時にだけ道具を減らす処理を行っているんでしょうね毎回どうぐを監視して0個の道具を探して減らすなんて面倒くさかったんだと思います
偏差値43の私でも理解することが出来ました!ありがとうございます
くっそ分かりやすい!!かなり良い動画だった!
ミュウ「…また腹筋スレかぁ。。。」
バッファオーバーランの恐ろしさ啓蒙動画にいい。
小学生の頃に友達(建前)に「ミュウを出して上げる」て貸したらセレクトバグの実験にされたわ。
当時はバグらせる方法は知ってても、バグを修復する方法わからなかったんだよな…
この時代はC言語じゃなくてアセンブラなんじゃろか。今は滅多に触る人も居なくなったんだろうねぇ。
ミュウとは違うけど、通信対戦で最初は普通だったのにリザード出したら相手にはナッシーが出てる。っていうバグがあったけど、それは単なる接触不良とかのバグだったんだろうか。
対戦中ケーブル抜けて戻すとなったね
なんか普通にプログラミングの話してるな…これ最初に解析したやつすげぇな
ミュウ捕まえようとして反転ミュウが出てメタモン捕まえるっていう現象は当時多発してた
なんだこのわかりやすい解説!?
ガナヒビがコメントしてる!
バグ博士のガガナビがここに?!
!!?
この動画は伸びる(確信)
ご本人
12:10の「?????(波乗りアイテム)」っていうセリフ、バグやってる人じゃないと理解できないネタでほんと好き
ちょくちょく解説噛み砕いてくれるの本当にありがたいです…!僅かですがやっとバグについて理解できた気がします!
C言語理解してりゃ理解できるくらい丁寧な説明ですげぇ…
昔のゲームソフトって低スペハードの中で面白い物作るためにすごく工夫して組まれてるのよね。
これがネットが全く未発達の頃に全国で召喚されてた事実が一番怖い
1:11
「どんなバグにも原因と再現性がある」
これはシステムエンジニアの鑑
再現性のないバグもあるけどね。下手な設計で実装した非同期処理とかはそう。
14:02 この無慈悲に50が来るまで読み取っていくの好き
任意コード実行を少し知ってからVCの赤で主人公の名前やトレーナーIDを52149にして遊んでたの懐かしいなあ…
(52149?)
やり方は忘れたけどボロの釣竿でコイキング釣ってそれをシオンタウンでミュウに変化させたのが懐かしい
量産してミュウ艦隊で四天王に挑んだけどステータスコイキングだったからか初戦で惨敗したな
こうして見ると変数ごとのメモリ領域が保証されている現代のハードやプログラム言語がどれだけ恵まれているか分かるなぁw
某ニコニコのバグ動画で「特定の位置に50のマップチップがないとデータが破壊されます」って解説があったんだけど終端文字の事だったのか
ミュウが釣れること自体は有名な話だけど、解説できるほど知識がある人はとても珍しいと思う…尊敬します
めちゃくちゃ良い上司って感じですね...
こういう手順を踏むとこれが出来る
じゃなく
一つ一つをどうしてこうなるのか、これをするとこうなる、だから教えたい事が起こるんだって教えてくれる感じ
その仕組みを理解させてくれた事で自分で考えて別の現象を発生できるようになるし他の現象の理解にも繋がる
あとはいつか自分が教える立場になった時にもどういう理由でこの手順でやっているかの説明が出来るようになるのでありがたいですね
こう言う解説動画見ると
昔のゲームが手抜きだからバグが多いってイメージが消えるからいいね
それな、むしろ工夫の産物ってわかるわ
今までこの手の動画はなんだかよくわからないけど楽しいと思って見てたけど 凄く何が起こってるか分かりやすくて尚更楽しかったです
このバグって主人公がポケモンを出さないのとBGMがボス戦なのが良い演出だよねー
森本さんが意図的に作ったのかと思うくらい凄い(;・∀・)
たしかにいい演出ですよね
当時は専用BGMの概念もありませんでしたし。
いけにえ という文字列が偶然にもミュウ錬成に必要なのが宇宙の神秘を感じる
oh, majestic!!
自分アホすぎて何言ってんのか25分間全部わかんなかったけど、「闇市」って言葉が地元独特のものじゃなかったと知ってすごく嬉しい気持ちになったゾ
バグ動画って頭空っぽにして見るもんだと思ってたらこんなに分かりやすく解説してくれる人がいるとは…
「コピー領域って変数の説明か…」とかって最初は見てたけど、普通に細かい色々な理屈が知れて面白かったです。
バグを理屈で理解すれば色々出来るんだなぁ…ポケモンってバグがあったからこそ余計に廃れないゲームになった気がする。
マスを使い回してた(容量に制限があった)からこそできたバグなんだと考えると、偶然とは思えない場所にミュウがいますね...
これかなり応用が効くな
任意の場所で05探してエンカウントコーディング出来るじゃないか
ポケモンは奥が深いなと思ったら実例紹介してた
Cとアセンブリ触ってから戻ってきたらバカわかりやすくて感動した。
6:12 ここで失敗した人はニックネームを「いけにえ」にして試してみるといいわね のところですが、
青版では「え」も20文字未満のバグアイテムに変わってしまい闇市の条件から外れて失敗してしまうようです。
ニックネームつけてないコラッタで代用できました。
昔、手順に従い水ポケモンでやったのにシェルダーやパルシェンで失敗した原因がわかってスッキリ。
コピーするマップチップ違いで応用効くのがいいですね。
トキワ他のショップで入って3歩上(カウンター話しかけるところの右上)で主人公のステータス開いてから闇市すると「げんきのかたまり」やら「ポイントアップ」やら「わざマシン28(あなをほる)」やら含むラインナップに変えられました。(←赤青版では)
追記)緑版だとさらに右に1歩めり込んだところでないと上記と似たようなラインナップにならなかったのでパージョンで挙動が変わるかも。
うちの地域ではミュウの出し方はスターミーを使った出し方で調べてもこのやり方は出てこなくて独自のやり方を作り出したんだなと最近思った
名前が長いバグ技を見たらかなりの確率でフリーズするのも終端文字が無いのが原因なんですね…
木(というより50のタイル)があるマップを読み込むとフリーズを防げるのは技の名前も例外なくマップタイルも読み込んでるからという認識で良さそうですね
どなたかがバグ技集あげてたような…
これは凄く分かりやすい!
おかげでまた初代ポケモン遊びたくなりました!
もうやり方は忘れたけど
私はマサラタウンのポッポ捕まえて
ポッポ生け贄にバグらせて全く同じ事したらバグが逆に直って
ポッポがミュウに変化するバグ技だったなぁ
レベル2から育てられるのがミソだった
ポケモン錬成してて草
ミュウは近所の友達の友達の弟が公式で当てて、それが通信バグで増殖されて小学校内で広がってましたねw
ミュウは釣るやつじゃなくなんか姓名判断で適当なポケモンをミュウって名前に変える的なやつでやってたな
それが1番簡単だった気がする
当時のプログラマーの苦難や遊び心で産まれたものが、今でもこうして愛されているの凄いなぁ
いけにえって名前がバク道具の鍵になるのこえー
マップタイルがミュウに対応してることまでは知ってましたが、詳細な原理が分かって感動です
(私はバグアイテム錬成は13番目セレクトでやってました)
姓名判断で造ったミュウがポケモンスタジアムに預けたらニドキングに変化したのは良い思いで。
小さい頃の記憶なんだけど、確か姓名判断師の家でコイキングをミュウに変えてたような...
こっちの方が正規版(?)バグだったのかw
終端文字の考え方が遺伝子のストップコドンの話と似てて面白いなーってなった
どっかで終端文字と似た構造の勉強したなって記憶あったけど、それだ!
ガチわかりやす過ぎて感動した
高級言語だけやってると
道具の名前を変数として宣言したところに代入すればいいとしか思わなかった。
どうやってコピーしてるのかとか考えたこともなかった。
この動画楽しすぎて無限に見ていられる…
道具一番上をマスターボールじゃない他のボールにした場合は当然捕獲に失敗する場合もあるのだが、何故かその場合「ピンポーン!サファリボールをぜんぶなげました」と出たり、「やせいのミュウはにげだした!」と出て戦闘が強制的に終了するんだよな。
ミュウ釣りはショップが必須だと思われがちだが,名前の長い道具を選択した後に自動で選択されるアイテムでメニューを抜けることができればいいので,はやぶさバッヂ(赤緑)(戦闘中でも強制的にフィールドに戻って?操作可能になる)やポケモンのふえ(戦闘中でも使用でき,使用後自動でメニューが閉じる)を使用すれば道具欄からでも実行は可能。
ちなみにとじるでAを押しても画面情報は保存されているらしい。逆に言うとショップでのアイテム選択では画面情報がコピーされていないことになる?(アイテムを持たずに道具を売ろうとすると画面が乱れるが,あそこからの復帰はどうしているんだろう)
発生する特殊戦闘(ポケモンを出さないやつ)ではサファリゾーンに類似した挙動になっているようで,たたかうやポケモン(の入れ替え)を選択するとターンが進んでボール切れのアナウンスが出たり敵が逃げ出したりする。道具が勝手に選択されるのも本来はサファリボールを投げるから?ポケモン名が正しく読まれないのもちょっと気になる。
ピカ版だとたたかう選択時にメッセージが表示されるようになっているんだそうな。
ところで最初の道具欄,個数0個ってことは説明用にバイナリエディタでアイテムの種類だけ弄ったとかですか?
エミュレーターでやってるので道具0個は手動でいじりました
@@アイス-j3p チート(というかメモリ操作)で直接…ってことですかね。
ミュウ釣りでミュウが逃げ出す動画って見たことが無いんですよね。それに,あの戦闘でサファリボールは消費されるのかというのも気になってきてしまいました。手持ちROMのデータが無事なら試してみるのもありか…?
直接いじってます
自分も逃げ出すミュウは見たことないですね
あと今試してみたらサファリボールの消費はなさそうです
@@アイス-j3p なぜなんでしょうね…?
青特有の挙動だったりとかするんでしょうか。
うーん青でも試してみたんですがそれらしい挙動はありませんでしたね…謎です
アセンブリ言語(z80?)ならではの処理の発想が少しわかった気がする
解説ありがとう
僕は子供の頃「ミュウ」のデータはカードリッジの外から通信ケーブルとかで入れているモノだと思っていました。しかし実際にはカードリッジの中に既に入っていてそれを単に呼び出しているだけだったという事でした。つまり皆様の1家に1台あるポケモンソフトカードリッジには、実はミュウが眠っていたのでしょう。
成る程、バグの手段というかメカニズムは理解してた気になっていたが、買い物でやるか否かでこんなに違ってくるものなのか。ステータスを見る理由も今までいまいちわからなかったから勉強になりました。
このネタを見るとやはり「ポケモンを呼ぶ笛」のバグが連想される……抽象化するとメカニズムは同じのはず。
ステータスを開くことでマップデータをコピー、
バグアイテムを売ることで過剰コピーを起こし、コピーしておいたマップデータを読み込ませる、
エンカウント処理のポケモン、釣りやメタモンフラグが書き換えられ、ついでに↑+A連打フラグもtrueになると。
仕組みがわかると本当に面白い。
めちゃくちゃわかりやすくてありがたい
いままで漠然とバグ技としか思ってなかったんだけどプログラミング(?)の話になってきて面白かった
あとBGM怖いww
当時ミュウ釣りより変身させる方が主流だったような、釣り方法が確立したのは結構後だったかと。
動画に関係ないけど、戦闘曲で野生ポケモン戦じゃなくてジムリーダー戦が流れるの、偶然の産物だったとしても燃えるよね。3匹の伝説とミュウツーは野生ポケモン戦だからあんまり伝説感無いから…
たしかに、特別枠のポケモンですからね。
プログラマーってすげー!
中のシステムの動き方とかよくわかってすごい面白い…
ミュウ釣り以外にもトレーナーネームだったりポッポのNNだったりバグを使いこなしてる感がすごい
とりあえずミュウの出し方とプログラマーが凄いことはわかった
20:04 やせいのミュウ(オーキド博士)
好きです
追記:闇市でAボタン押さないと下に進めないのって文字送り用の数字が入ってるからか?
これ系の情報を、ネットもない時代にどの地域の小学生も知ってたのが一番の謎
ネットはわりと普通にあった事をあまり知られていない…。ポケモンの個人サイトも掲示板もチャットもわりとあった。信じられないかもしれないけれど。
PC持っててネット見れる兄弟から情報を仕入れて後は口伝てでってのがテンプレでしたね。習い事などをしてると他の小学校の生徒とも交流があったので、一定範囲だけで止まることもなく広がり続けていったんだと思います。
当時は黎明期とはいえ既にネットがあり、黎明期だったがゆえにサイトは少なかったです
そのため現在に比べて必要な情報が凄く探しやすかったですよ
いわゆるワザップみたいなのも少なかったですし(無かったわけではないけど
友達の友達はアルカイダってやつかぁ(古)
ネットがないのではなく
一部の人だけがネットを使えていた。
だから当時ネット使えた友人はまじであらゆるゲーム情報の最先端をいってたんだよね
そしてそんな小学生だった子供たちは最強の情報通をなのるためにネットを使ってたことは隠して
学校の人気者を独占していた
变化ミュウはやったけど
タマムシ釣り上げ、テレポートミュウはやったことがなかった
こっちは完璧ミュウなんよな
幻のポケモンはこんな感じでデータだけ入れといてあとはユーザーが何とか入手する方法見つけるくらいの感じであって欲しい。
本当当時の子供はどうやって発見したのか驚くばかりですね(内部データなんか見れないだろうし)
バグ店とバグエンカ、あと戦闘でのけつばん化が名前コピーのせいで起きていることを知ったときはびっくりました
ミュウ釣りは割と後年に確立された方法らしいですね
1999年中にネット経由で広まったんだとか…出所は不明らしいです
@@アイス-j3p 1999年頃のポケモンだいすきクラブにはこの裏技が掲載されていましたね (当時プリントアウトした紙を今も保有しています)
クチバ横の草むらでセレクト13番目でやるとバグポケがスリープの鳴き声のミュウになる。というのを確か1回やったことがあって。
新しいゲームなんて買ってもらえないけどクリアが2桁になると普通のプレイではもの足らず、朝から晩までバグしまくってましたね
全国で沢山の小学生が試してたなら偶然見つけて、うわさで広めて、何人もするうち再現性が出てきて、といった流れはあり得るかもです
ミュウの出し方の初期の方のやり方は、姓名判断士の家でシェルダーを使った方法が当時ポピュラーだった記憶が
ハックは当時の大人たちがやっていた可能性はありえるのかも?
ROMさえ吸い出せれば
当時のソフトはノーガードでしたし
こういう動画ほんとすき
店員からのミュウは合言葉かパスを提示しないと入れない会員制の店みたいな感じがする
古のプログラムの解説ほんまおもろい
自分が当時にやったのはセレクトBB14種類までは同じですが、トキワシティの池?でボロの釣竿で釣るとミュウが出ましたね。恐らく初期ロットだったからだと思いますが...
これだけギチギチにデータ詰め込んで容量小さくしてるのもう芸術作品みたい
もしかしてポケスペでミュウと出会うエピソードがタマムシなのこのバグが由来?
私この方法でミュウ釣りしたことあるけど、バグ解除方法が分からなくなってそのままにしてたらソフトにおいてスタートボタンが効かなくなって詰んだことあるなぁ〜懐かしい
リセットしても効かなくて詰みof詰みだったw
ものすごく丁寧な説明で助かる
バグって楽しいんだな
うちの小学校は「タマムシでミュウが釣れる」という情報だけが広まった結果、たまごうみのわざマシンくれるところの池で延々と釣り竿を振り続ける生徒が続出したという…
まぁ私もその1人なんですけどね
初代バグの殆どがデバッグ後に追加したミュウのデータが原因って…なんかミュウがイタズラしてるみたいで…なんか良いよね…?
中卒だし学なんてもん何も無いけど、昔魔法のiらんどでホームページ作ってたからか、”始まりや終わりを示す文字列”と言われて「なるほど」と唐突に理解した。
当時意味も分からず使ってたけど、iらんどのアレもプログラミングのなんちゃらだったんだな…
終端文字って遺伝子における終止コドンと多分一緒だよな
遺伝子すげえ
ここまでわかりやすいのもなかなかないですね。
あと文字の配置は今回の方が見やすかったです。
ちなみに今だと「みんなのポケモン牧場」が入ったWii、第4世代ポケモン&DSシリーズ、以降の世代への輸送手段の3点さえあれば不正一切なしの完全純正ミュウを量産可能
超グレー(というかほぼ黒)な手段だが、乱数調整を活用すれば5、6世代でニックネームの任意変更も可能
第三世代、というかエメラルドで一度取得したポケモン・道具をコピーして増殖できるバグがありましたので(コピー元さえあれば)幾らでも出来るんですよね……データほぼ壊れず、バグポケ・改造にならないため重宝しました
これを小学生の頃知っていたら
スーパーヒーローだったな🥺🥺🥺
あの時のワクワク感が戻ってきた
ようでした!
ありがとうございましたᐠ( ᐛ )ᐟ
それを信じて貰えれば
だけどね
この頃ミュウとlevel100知ってる人多かったよ!情報源は分かんないですけど
マップのデータを上書きするなどの理屈はわかったのですが、店員の会話が終了した時に戦闘が始まるのはどういう仕組みなんでしょう?
14:36 あたりで説明があるように、コピー領域(本)にデータをコピーしたとき、エンカウントに関わる部分もデータが上書かれることで「この会話が終わり次第戦闘に入る」というようなフラグ?が立っているのでしょうか?
それから、名前の長い道具を売ろうとすることで何を起こしているのでしょうか?この動作が何のトリガーなのかいまいち理解できず…
初代ポケモンではエンカウントの領域に0以外の数値が入っているとポケモンもしくはトレーナーとの戦闘が始まるようになっていて、それはウィンドウが開いていない場合のみ有効になります(NPCとの戦闘の時に、ウィンドウが閉じてから戦闘が始まるのと同じ)。そのため会話が終了したときに戦闘が始まります。
マップのデータを上書きすることがわかっているならそれがトリガーです。あまりにも大きいマップのデータをコピーすることによってこのエンカウント領域まで書き換えてしまうのが原因です。
この人の動画っていいよね
途中から見ても何言ってんだか全く理解できないから
未知の分野に新たな雑学知識をありがとう!わかりやすかった
オブジェクトの概念が無かったころのプログラミングってこうだったんだな・・・面白い
アナログ感がある
ア▶︎イス氏の一連の解説でバグ知識が増えてから見返すと別の気になることが出てくるな…
なんで売った直後にケコサシ(歩行中扱い)になるのかとか、投げたマスボが減らない理屈とか、理解できる能があるか微妙だが
手順を詳しく覚えてないがクチバでコイキングを含む6匹を使ってミュウを釣り上げた記憶がある
11:00 について,これは間違って元データを上書きしないようにするためなんだ,テスト後のバグ直しで人的エラーを抑えるルールの一つですよ
ミュウ釣りってデパートのエレベーターでもできたんですね!
最近発見しました
昔やってたバグポケモンはミュウ、メタモン、リザードンのどれかになったなぁ。
ごめんなさい質問です!
ゲーム内の処理で、コピーを2段階に分けるメリットって何なんでしょうか? すぐに終端文字まで切り取る方が、仮のコピー領域も使わないし良いと思ったんですが、、
自分もそう思いました
本当にそこが謎なんですよ
なんか効率悪い気がするなあと思いながら編集してました
@@アイス-j3p やはり疑問ですよね、、笑
動画 とても面白かったのでチャンネル登録させていただきました!
これからも楽しみにしています!
if構文の関係だと思います。
道具によって文字の長さが違うので
大雑把に20文字コピーします。
そこから終端文字がくるまでコピーしろという命令を出します。
プログラムは原則一動作ずつしか行えないので、そのような動きになります。
パースをかこうとしたら自然にそうなる。
@@なゆた-i2b ところが初代ポケモンの場合は20字コピーと50hまでコピーは全く別のサブルーチンで行われてて明らかに意図して工程を2つに分けている気がするんですよね
特に理由もなければ最初から50hコピーを使えばいいだけなので
ゴールデンボールブリッジで
トレーナーとエンカウントした瞬間にメニュー開いてテレポート
ハナダジムで1人目のトレーナーと戦って
もう一度ゴールデンボールブリッジに行く
って方法で手に入れてたな
釣ったミュウをN64金銀に読み込ませたらニョロモになりました。おかげでタマゴうみができるニョロモを見ることができましたがめっちゃ弱かった…
RPGツクールシリーズ触ってるとちょっと理解が速いかもしれない
それだね
コピー領域の話DNAからタンパク質合成する仕組みみたいなのか
入り口や出口からワープするバグも似たような感じなのかな。
計算してコントロール出来たら面白そう。
分かりやすかったけど実際にやるのは怖いな
ミュウ一筋ならやってもいいかなと思うかもしれないけどこのレベルまでバグらせたら1つのミスでデータだけではなくソフトまで終わりそう
でも解説楽しかったです
そんなあなたに3DSのVC(バーチャルコンソール)
フアイルがこわれてもダウンロードし直せばきれいに初期化!
捕まえたポケモンがメタモンに変化するとか、ポケモンGOかよw
めちゃくちゃわかりやすいっすね
14番目Bセレクト2回でシオンタウンの名前変えるところでポケモン変化でミュウ作ったなぁw
ピカチュウバージョンからピカチュウ赤版に移して同じバグ使ってシェルターにして波乗り覚えさせてピカチュウに戻してピカチュウバージョンに送り返して波乗りミニゲームやった思い出。
当時ネットもなくて小学生だったのにどこからか情報回ってきてたのがすごい
非常にわかりやすかったです。
ところで、アイテムが減らない理由が気になります
所持数0の時でもアイテムが使えるのは分かりますが、なんで所持数FFになったり、アイテムが消える処理が働かないんですかね?
所持数デクリメント→所持数0ならアイテム消去
みたいな処理だと思ったのですが
捨てた時にだけ道具を減らす処理を行っているんでしょうね
毎回どうぐを監視して0個の道具を探して減らすなんて面倒くさかったんだと思います
偏差値43の私でも理解することが出来ました!ありがとうございます
くっそ分かりやすい!!
かなり良い動画だった!
ミュウ「…また腹筋スレかぁ。。。」
バッファオーバーランの恐ろしさ啓蒙動画にいい。
小学生の頃に友達(建前)に「ミュウを出して上げる」て貸したらセレクトバグの実験にされたわ。
当時はバグらせる方法は知ってても、バグを修復する方法わからなかったんだよな…
この時代はC言語じゃなくてアセンブラなんじゃろか。今は滅多に触る人も居なくなったんだろうねぇ。
ミュウとは違うけど、通信対戦で最初は普通だったのにリザード出したら相手にはナッシーが出てる。っていうバグがあったけど、それは単なる接触不良とかのバグだったんだろうか。
対戦中ケーブル抜けて戻すとなったね
なんか普通にプログラミングの話してるな…これ最初に解析したやつすげぇな
ミュウ捕まえようとして反転ミュウが出てメタモン捕まえるっていう現象は当時多発してた