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21:43134 (s/Okd)DSum表示ツール i-x-ce.github.io/cords/html/001DSum.html個体値表示ツール i-x-ce.github.io/cords/html/000Kotaichi.html
さらに短縮できるよう頑張ります🔥
お久しぶりです。心待ちにしていました。
例のコピペ、そもそも当時の開発スタッフに岡村なんて人物いないんだよな
ここまでの話を聞いた上で、改造無しでタイトル画面で特定の日時にして、起動して、狙ったポケモンの個体を出現させるRTAってすげぇ
元から最高個体値が出ないようにプログラミングしたわけではなくこのままだと最高個体値が出現しない事が判明したがあえて変更しなかったという方が正しい気がしますねいわゆる「バグではなく仕様」というやつです
一昔前のゲームあるあるのちょっとガバガバなの好き
スーパーゲームボーイではだめだった。頼む投稿主に届いてくれ!
スーパーゲームボーイ2でもだめだった。
みんな、このコメントあげてやれ
コンピューターの本質は計算機ゲームもまた計算で作られてることを改めて実感
何の説明もなくツール開かれるの笑う
9:43 9:43 9:43 13:09 13:09 13:09 初代ってこんな機能ついてたのか〜。全然知らなかったわ
初期のポケgoより優秀やん〜
dsumとかdivの乱数値確認ツール作れないのかな?って思ったら出てきて草生えた
やはり先に疑似乱数生成があって、容量削減のために共有した結果として個体値が限られた、という感じではありますね。非公開情報である個体値に対してわざわざキャップを用意するか、という話ですし……
絶対それですね。出ないようにしてありますじゃなくて、出ないようになっちゃってましたですね。後付けの負け惜しみですな。
「どれが最高個体か」は開発側が定義しちゃっていいのだから「最高個体が出ないバグがある」というわけではないからね
しきりに「孵化では出ないのかな?」とか思ってたけどそういや初代は孵化なんてないんだった…
なんならニドラン以外に性別無かったしな
初代から最新作で共通のシステム(呼び方は非公式)
14:46ここで例として挙げてる画面全部異常なの好き
あまりにも自然過ぎて気づかなかったけど見返したら全部おかしくて笑った
クチバジムのスイッチ1つ目が偶数のゴミ箱にしかないのは前提知識レベルなのか…
9:52勝手に体弄くられた挙げ句「ばけもの」呼ばわりされる2980円君、不憫でならない
1:51 この流れ好き
RTA走者がメトロノーム使ってるのがよくわかる動画
今の育成楽すぎて逆に罪悪感湧くレベル。
素晴らしい動画ですね、これ観てたらぐっすり眠れました
頭が疲れて眠くなるのでは?
魔理沙が即答で「思わないぜ」って言ってるのに意に介さず説明続ける霊夢の掛け合いすこ
プログラムで作った乱数を「疑似乱数」って勝手によんでたけど本当に「疑似乱数」ってよび方でちょっとうれしい
11:32あたりの「思わない?」「思わないぜ」「実際に...」のマシンガントークでツボってる
ああ、みんなが言ってる6VとかのVってそういう意味だったのか
当時はVじゃなくてFFFFとか4Fだけどね
ツールの前触れのなさ、痺れるぜぇ
自然界には人間にとっての理想個体なんか存在しないという教訓
えぇ!じゃあケンタロスはぎゅうた一択だったってコト!?
ここが基本情報技術者試験の勉強会会場ですか?
つまりエンカウントと個体値に同じ乱数を使ったから起きた事なのね
ポケモンスリープで眠れない時に助かってますいつも解説動画ありがとうございます🐏💤
ダグトリオ出現前にラグがあるような気がしてたのは、検索時間だったのか…
19:44 なんやかんや計算して出した表すご🤣
NPCトレーナーのポケモンの個体値は、攻撃9、防御8、素早さ8、特殊8、と固定されている。
「正規ではの話ですがね」に強者感を感じる
やっぱ仕組みの解説系が一番再生数伸びる(見たくなる)ねえおもろい
オーキド「2番道路…あれはポッポ…スロット8じゃから…花が30回動くのを待って…18回花が動くごとに…一瞬で逃げて…」灰「うわぁああ!」
ファミコン版FF3のアイテムドロップもドロップテーブル自体は8種類用意されているのにドロップするかの判定後同じように乱数の取得を行うせいで低乱数値の3種までしか出現しないという仕様になってるらしいです
デバッグや何かで最高個体値が出ないことが判明したとして、「まあええやろ!」とスルーしてもそれは「意図的」ですから、例のインタビューの「意図的」もそれの範疇なのかもしれないですね。
すごいタメになった気がしたけど、赤緑もゲームボーイも持っていなかったことに気が付きました。
乱数に偏りがあるのは当然だろうけど、絶対に出ない乱数があるってのは萎えるなぁ
おぉ、以前VC赤で5Fイーブイ出たと喜んでたのが計算ミスだったかと序盤見てビビったけど、ちゃんとこっちは可能性ありで良かった(なお計算ミスの可能性自体を廃せたわけではない模様)しかし5Fはともかく、例えば色違い個体を初代のランダムエンカウントで見つけて2世代に移送なんてのも正攻法では無理ゲーが過ぎますねこれ…
25:35 ア▶イスをフォローしてるから
SVのガンテツボール量産とかかいととか最近の話題取り入れてるのすこ
16:28 文系ぶっ殺しゾーン
昔ドラクエ9の宝の地図ダンジョンで秒数によってアイテムを決める裏ワザみたいなのがありましたが、こういうことだったんですねえ
レジスタだの値だの、アセンブリの解説動画みたいだな!分かりやすくて勉強になる
エンカウント乱数によって出る個体が制限されることは分かった動画内↓実際に調べてみましょう→確かにエンカウント乱数を下回っているね??みんなほんとに分かったの!?
数学の授業を聞いてる気分になりました
凄く面白いですこういう知識って、どうやって勉強してるんでしょうか…
いつも通りわかりやすい動画更新ずっと待ってた
対戦ゲーとなった今でも理想個体が出ない仕様だったらどうなっていたことやら
今も有名な韓国プレイヤーが改造してるけど何も処罰無しだから改造が今以上に蔓延してたと思うよ
@@sand_light なんてこったしかし初代時点では理想個体は本来の実機環境では出ない、というのが後天的に判明しているのを使って、改造判定してたけどね
そもそも最大個体値がアルファベットVな理由を今知ったよ
FF6の魔石のかけらを思い出した魔石のかけらを使って幻獣ラグナロックを召喚して敵をアイテムに変化させる場合スロット2とスロット4の変化は絶対に失敗するってやつ(後世の解析によってカーソル位置によっては2は極稀に成功することがわかった)これの原理は乱数パターンの関係上魔石のかけらからラグナロックが出る確率✕スロットが選ばれる確率✕変化に成功する確率が低すぎて全乱数探してもパターンが存在しないってオチだったけど
状況再現と聞くと某ロマンシングなRPGを思い出しますが乱数の仕組み的にゲームなら色んなところで登場するのですね
こういう技術的な内容もポケモンなら聞く気になれる不思議。
孵化厳選でも個体決定はポケモンを預けた瞬間及びタマゴを受け取った瞬間だから一応状況再現自体はできるか。親すり替え技を使わんと時間が異様にかかりそうだが…
ああ、カイリューやケンタロスが大会で使われてたのって、そういうことなのかギャラドスもサファリゾーンでコイキング釣ってとかだったのかな、ミニリュウもたしか釣れたよな高乱数の個体値のポケモンが出やすいのがサファリゾーンだったというのが
ただでさえケンタロスの出現率数%で捕獲率もかなり低いのにそこから厳選するのはだいぶイカれてる
よく図鑑番号が式に参照されてるって気づいたな…
生きとったかワレェ!
高校数学の数列思い出した、法則性を見つけて式にするの面白かった記憶
うぽつです!
特定の誰かの配信ネタが複数擦られててちょっと笑ったけど、理解しやすかったのでヨシ(?)
ひょこっと任意コード実行が行われてて笑う
全てがFにならない
メルセンヌツイスターは時代的に無理として, 線形合同法(を適当に処理したやつ)とかでもないのか, 乱数としての質が結構悪くない?
線形合同法の定数をちゃんと設計していない偏りが大きいバージョンとかLFSRをよりばらけるように改善したものとかファミコン時代から普通に使っているメーカーはあるからゲーフリの技術力が低かった可能性が高いかな。金銀も制作に相当苦労したらしいですし。
こうしてさぶろうもごんすけもオスカルもゴーすけも厳選されていくとさ…
なるほどね、大体わかった理解できないという現実に
この擬似乱数でも十分ランダム性をもって遊べてたと思う。
状況再現。昔マザー2でやってる人いたけど、まさかポケモンもできるとはおもわなかったな
タイトルis不穏
16:16スロットの概念は初代以降も健在で、例えばBW2のおまじないパワーではここの区切り方を変える(+++とSに至っては区切る幅を真逆にする)ことで珍しいポケモンが出てきやすくなってたりするSVだとここの計算で1だけ数字を間違えてたせいで、そうぐうパワーLv3使用時に幅がわずか1しかない真作ヤバチャが計算の範囲外になって絶対出ないバグもあった
純粋にゲームを楽しむうえでは何も問題ない仕様なのでスルーされただけですね厳選という考えを開発側は想定していないでしょう
お久しぶりです
当然のようにバイナリエディタいじってツール作り出すのさすがwww
なんだかしらんが、とにかくよし!
初代はすばやさととくしゅが高ければ御の字
最初の三分間は真面目に聞いていられるが4分後から少しずつ聞き流すようになる珍しい動画。
昔のゲームの乱数テクニックはマジでちゃんと設計されてたのでガチの話だと思う普通divレジ使うなら周期も考えてもっと複雑にするもん(ビット入れ替えとかする)
あの話は出所が存在しないガセなので、内容もガセですよ。まあ実際のところ設計してたかどうかわかりませんが、後作で仕様変更してる時点でお察しでしょ。
コイキング売りの親父でコイキング厳選は既に此処から始まっていたのか…w次作金銀でコイキングの卵、厳選出来ますが…個体値3V個体コイキングはBWのコイキング売りの親父に繋がるのですね…w
相変わらず分かりやすい説明でしたわざと出ない様にしてるという説は初めて知りましたけど、ならポケモンの笛なりは見落としてたんならちょっとおまぬけな気はしないでもない…?
懐かしのエメループ
普通にセレクトバグで個体値の番地を経験値で調整するんじゃダメなん?
思わないぜ(届かぬ想い)
第2世代で厳選するのが正解なのかな?
7:47 かなりTNPだよこれ!!!!()
俺は途中でなんでかフランスが何回も出てるのだけわかった。すごいっしょ?
ってことは野生エンカウントで最高個体が出ないってことだな!
俺「GBビルってなんや…」
7:28 キッツイ
読みづらい…
単語の途中で改行するの好きなの?
@@ndrmsdgmpsnpdp 自動で改行するようにできてるので変なところで切れちゃうことがあるんですよね…読みにくくてごめんなさい
この区切り方、なんか変……おっと?
完全なるランダムはサイコロくらいだわな
しかも偏重心をなくしたサイコロが必要なのでかなり難しいんですよね…
サイコロも穴の大きさで完全なランダムにはならないのがミソ
雑音(ホワイトノイズ)が完全にランダム。最近のIntelやAMDのCPUには熱雑音ベースの乱数生成命令が搭載されているね。ただし取得に時間がかかるからゲームにはあまり使われない。
なーに、初代だったら困ったときにはゲーム内でデータを弄れるじゃろわしはやらんけども(どっちにしろ大変だしやれる気がせん)
うぽつです_| \○ _!!
2980円100
途中からもう乱数の説明わけわかめ、俺にはあたまが足りないらしい
わかりづらい説明で申し訳ないです今後の参考にしたいのですが、どこの説明から難しいと感じましたか?
@@アイス-j3p うぷ主からコメントがくるとは思っていなくてビックリしました・・・🤣解説の一つ一つは理解できるんですが、情報量が多すぎて頭がパンクする感じですね。あれがこうだから、これは・・・あれ、これってどうなるんだっけ、みたいな。説明は理路整然としていてとてもわかりやすいと思います!参考にはならないと思います、申し訳ない🙏これからも応援してます🫶
@@aqua-sea6460 確かに多くの情報が錯綜していて内容が複雑で分かりづらい点があったと自分自身でも感じていました貴重なご意見ありがとうございますどうかこれに懲りず、これからもご視聴いただけると幸いです
@@アイス-j3p もちろんこれからも見させて頂きます🫡応援してます🫶
かいとオマージュでワロタ
なるほどわからん
おまどうまー!
やってたことないし、やるわけでもないのになぜか見てしまう見ても意味わからないのにwwなんなんだろ?
負乱数=擬似乱数 フラン数=495
21:43
134 (s/Okd)
DSum表示ツール i-x-ce.github.io/cords/html/001DSum.html
個体値表示ツール i-x-ce.github.io/cords/html/000Kotaichi.html
さらに短縮できるよう頑張ります🔥
お久しぶりです。心待ちにしていました。
例のコピペ、そもそも当時の開発スタッフに岡村なんて人物いないんだよな
ここまでの話を聞いた上で、改造無しでタイトル画面で特定の日時にして、起動して、狙ったポケモンの個体を出現させるRTAってすげぇ
元から最高個体値が出ないようにプログラミングしたわけではなく
このままだと最高個体値が出現しない事が判明したがあえて変更しなかったという方が正しい気がしますね
いわゆる「バグではなく仕様」というやつです
一昔前のゲームあるあるのちょっとガバガバなの好き
スーパーゲームボーイではだめだった。頼む投稿主に届いてくれ!
スーパーゲームボーイ2でもだめだった。
みんな、このコメントあげてやれ
コンピューターの本質は計算機
ゲームもまた計算で作られてることを改めて実感
何の説明もなくツール開かれるの笑う
9:43 9:43 9:43
13:09 13:09 13:09
初代ってこんな機能ついてたのか〜。
全然知らなかったわ
初期のポケgoより優秀やん〜
dsumとかdivの乱数値確認ツール作れないのかな?って思ったら出てきて草生えた
やはり先に疑似乱数生成があって、容量削減のために共有した結果として個体値が限られた、という感じではありますね。
非公開情報である個体値に対してわざわざキャップを用意するか、という話ですし……
絶対それですね。出ないようにしてありますじゃなくて、出ないようになっちゃってましたですね。後付けの負け惜しみですな。
「どれが最高個体か」は開発側が定義しちゃっていいのだから「最高個体が出ないバグがある」というわけではないからね
しきりに「孵化では出ないのかな?」とか思ってたけどそういや初代は孵化なんてないんだった…
なんならニドラン以外に性別無かったしな
初代から最新作で共通のシステム(呼び方は非公式)
14:46
ここで例として挙げてる画面全部異常なの好き
あまりにも自然過ぎて気づかなかったけど見返したら全部おかしくて笑った
クチバジムのスイッチ1つ目が偶数のゴミ箱にしかないのは前提知識レベルなのか…
9:52勝手に体弄くられた挙げ句「ばけもの」呼ばわりされる2980円君、不憫でならない
1:51 この流れ好き
RTA走者がメトロノーム使ってるのがよくわかる動画
今の育成楽すぎて逆に罪悪感湧くレベル。
素晴らしい動画ですね、これ観てたらぐっすり眠れました
頭が疲れて眠くなるのでは?
魔理沙が即答で「思わないぜ」って言ってるのに意に介さず説明続ける霊夢の掛け合いすこ
プログラムで作った乱数を「疑似乱数」って勝手によんでたけど本当に「疑似乱数」ってよび方でちょっとうれしい
11:32あたりの「思わない?」「思わないぜ」「実際に...」のマシンガントークでツボってる
ああ、みんなが言ってる6VとかのVってそういう意味だったのか
当時はVじゃなくてFFFFとか4Fだけどね
ツールの前触れのなさ、痺れるぜぇ
自然界には人間にとっての理想個体なんか存在しないという教訓
えぇ!じゃあケンタロスはぎゅうた一択だったってコト!?
ここが基本情報技術者試験の勉強会会場ですか?
つまりエンカウントと個体値に同じ乱数を使ったから起きた事なのね
ポケモンスリープで眠れない時に助かってます
いつも解説動画ありがとうございます🐏💤
ダグトリオ出現前にラグがあるような気がしてたのは、検索時間だったのか…
19:44 なんやかんや計算して出した表すご🤣
NPCトレーナーのポケモンの個体値は、攻撃9、防御8、素早さ8、特殊8、と固定されている。
「正規ではの話ですがね」に強者感を感じる
やっぱ仕組みの解説系が一番再生数伸びる(見たくなる)ねえ
おもろい
オーキド「2番道路…あれはポッポ…スロット8じゃから…花が30回動くのを待って…18回花が動くごとに…一瞬で逃げて…」
灰「うわぁああ!」
ファミコン版FF3のアイテムドロップもドロップテーブル自体は8種類用意されているのにドロップするかの判定後同じように乱数の取得を行うせいで低乱数値の3種までしか出現しないという仕様になってるらしいです
デバッグや何かで最高個体値が出ないことが判明したとして、「まあええやろ!」とスルーしてもそれは「意図的」ですから、例のインタビューの「意図的」もそれの範疇なのかもしれないですね。
すごいタメになった気がしたけど、赤緑もゲームボーイも持っていなかったことに気が付きました。
乱数に偏りがあるのは当然だろうけど、絶対に出ない乱数があるってのは萎えるなぁ
おぉ、以前VC赤で5Fイーブイ出たと喜んでたのが計算ミスだったかと序盤見てビビったけど、ちゃんとこっちは可能性ありで良かった(なお計算ミスの可能性自体を廃せたわけではない模様)
しかし5Fはともかく、例えば色違い個体を初代のランダムエンカウントで見つけて2世代に移送なんてのも正攻法では無理ゲーが過ぎますねこれ…
25:35 ア▶イスをフォローしてるから
SVのガンテツボール量産とかかいととか最近の話題取り入れてるのすこ
16:28 文系ぶっ殺しゾーン
昔ドラクエ9の宝の地図ダンジョンで秒数によってアイテムを決める裏ワザみたいなのがありましたが、こういうことだったんですねえ
レジスタだの値だの、アセンブリの解説動画みたいだな!分かりやすくて勉強になる
エンカウント乱数によって出る個体が制限されることは分かった
動画内↓
実際に調べてみましょう→確かにエンカウント乱数を下回っているね
??
みんなほんとに分かったの!?
数学の授業を聞いてる気分になりました
凄く面白いです
こういう知識って、どうやって勉強してるんでしょうか…
いつも通りわかりやすい動画
更新ずっと待ってた
対戦ゲーとなった今でも理想個体が出ない仕様だったらどうなっていたことやら
今も有名な韓国プレイヤーが改造してるけど何も処罰無しだから改造が今以上に蔓延してたと思うよ
@@sand_light なんてこった
しかし初代時点では理想個体は本来の実機環境では出ない、というのが後天的に判明しているのを使って、改造判定してたけどね
そもそも最大個体値がアルファベットVな理由を今知ったよ
FF6の魔石のかけらを思い出した
魔石のかけらを使って幻獣ラグナロックを召喚して敵をアイテムに変化させる場合スロット2とスロット4の変化は絶対に失敗するってやつ(後世の解析によってカーソル位置によっては2は極稀に成功することがわかった)
これの原理は乱数パターンの関係上魔石のかけらからラグナロックが出る確率✕スロットが選ばれる確率✕変化に成功する確率が低すぎて全乱数探してもパターンが存在しないってオチだったけど
状況再現と聞くと某ロマンシングなRPGを思い出しますが乱数の仕組み的にゲームなら色んなところで登場するのですね
こういう技術的な内容もポケモンなら聞く気になれる不思議。
孵化厳選でも個体決定はポケモンを預けた瞬間及びタマゴを受け取った瞬間だから一応状況再現自体はできるか。
親すり替え技を使わんと時間が異様にかかりそうだが…
ああ、カイリューやケンタロスが大会で使われてたのって、そういうことなのか
ギャラドスもサファリゾーンでコイキング釣ってとかだったのかな、ミニリュウもたしか釣れたよな
高乱数の個体値のポケモンが出やすいのがサファリゾーンだったというのが
ただでさえケンタロスの出現率数%で捕獲率もかなり低いのにそこから厳選するのはだいぶイカれてる
よく図鑑番号が式に参照されてるって気づいたな…
生きとったかワレェ!
高校数学の数列思い出した、法則性を見つけて式にするの面白かった記憶
うぽつです!
特定の誰かの配信ネタが複数擦られててちょっと笑ったけど、理解しやすかったのでヨシ(?)
ひょこっと任意コード実行が行われてて笑う
全てがFにならない
メルセンヌツイスターは時代的に無理として, 線形合同法(を適当に処理したやつ)とかでもないのか, 乱数としての質が結構悪くない?
線形合同法の定数をちゃんと設計していない偏りが大きいバージョンとか
LFSRをよりばらけるように改善したものとか
ファミコン時代から普通に使っているメーカーはあるから
ゲーフリの技術力が低かった可能性が高いかな。
金銀も制作に相当苦労したらしいですし。
こうしてさぶろうもごんすけもオスカルもゴーすけも厳選されていくとさ…
なるほどね、大体わかった
理解できないという現実に
この擬似乱数でも十分ランダム性をもって遊べてたと思う。
状況再現。昔マザー2でやってる人いたけど、まさかポケモンもできるとはおもわなかったな
タイトルis不穏
16:16
スロットの概念は初代以降も健在で、例えばBW2のおまじないパワーではここの区切り方を変える(+++とSに至っては区切る幅を真逆にする)ことで珍しいポケモンが出てきやすくなってたりする
SVだとここの計算で1だけ数字を間違えてたせいで、そうぐうパワーLv3使用時に幅がわずか1しかない真作ヤバチャが計算の範囲外になって絶対出ないバグもあった
純粋にゲームを楽しむうえでは何も問題ない仕様なのでスルーされただけですね
厳選という考えを開発側は想定していないでしょう
お久しぶりです
当然のようにバイナリエディタいじってツール作り出すのさすがwww
なんだかしらんが、とにかくよし!
初代はすばやさととくしゅが高ければ御の字
最初の三分間は真面目に聞いていられるが4分後から少しずつ聞き流すようになる珍しい動画。
昔のゲームの乱数テクニックはマジでちゃんと設計されてたのでガチの話だと思う
普通divレジ使うなら周期も考えてもっと複雑にするもん(ビット入れ替えとかする)
あの話は出所が存在しないガセなので、内容もガセですよ。
まあ実際のところ設計してたかどうかわかりませんが、後作で仕様変更してる時点でお察しでしょ。
コイキング売りの親父でコイキング厳選は既に此処から始まっていたのか…w次作金銀でコイキングの卵、厳選出来ますが…個体値3V個体コイキングはBWのコイキング売りの親父に繋がるのですね…w
相変わらず分かりやすい説明でした
わざと出ない様にしてるという説は初めて知りましたけど、ならポケモンの笛なりは見落としてたんならちょっとおまぬけな気はしないでもない…?
懐かしのエメループ
普通にセレクトバグで個体値の番地を
経験値で調整するんじゃダメなん?
思わないぜ(届かぬ想い)
第2世代で厳選するのが正解なのかな?
7:47 かなりTNPだよこれ!!!!()
俺は途中でなんでかフランスが何回も出てるのだけわかった。すごいっしょ?
ってことは野生エンカウントで最高個体が出ないってことだな!
俺「GBビルってなんや…」
7:28 キッツイ
読みづらい…
単語の途中で改行するの好きなの?
@@ndrmsdgmpsnpdp 自動で改行するようにできてるので変なところで切れちゃうことがあるんですよね…
読みにくくてごめんなさい
この区切り方、なんか変……おっと?
完全なるランダムはサイコロくらいだわな
しかも偏重心をなくしたサイコロが必要なのでかなり難しいんですよね…
サイコロも穴の大きさで完全なランダムにはならないのがミソ
雑音(ホワイトノイズ)が完全にランダム。
最近のIntelやAMDのCPUには熱雑音ベースの乱数生成命令が搭載されているね。
ただし取得に時間がかかるからゲームにはあまり使われない。
なーに、初代だったら困ったときにはゲーム内でデータを弄れるじゃろ
わしはやらんけども(どっちにしろ大変だしやれる気がせん)
うぽつです_| \○ _!!
2980円100
途中からもう乱数の説明わけわかめ、俺にはあたまが足りないらしい
わかりづらい説明で申し訳ないです
今後の参考にしたいのですが、どこの説明から難しいと感じましたか?
@@アイス-j3p うぷ主からコメントがくるとは思っていなくてビックリしました・・・🤣
解説の一つ一つは理解できるんですが、情報量が多すぎて頭がパンクする感じですね。
あれがこうだから、これは・・・あれ、これってどうなるんだっけ、みたいな。
説明は理路整然としていてとてもわかりやすいと思います!
参考にはならないと思います、申し訳ない🙏
これからも応援してます🫶
@@aqua-sea6460 確かに多くの情報が錯綜していて内容が複雑で分かりづらい点があったと自分自身でも感じていました
貴重なご意見ありがとうございます
どうかこれに懲りず、これからもご視聴いただけると幸いです
@@アイス-j3p もちろんこれからも見させて頂きます🫡
応援してます🫶
かいとオマージュでワロタ
なるほどわからん
おまどうまー!
やってたことないし、やるわけでもないのになぜか見てしまう
見ても意味わからないのにww
なんなんだろ?
負乱数=擬似乱数 フラン数=495