@@MarinaD2395сейчас у нас открыта запись на курс по моушн дизайну, курс полностью бесплатный с менторством и выдачей сертификата Здесь можно ознакомиться и записаться на курс m.vk.com/@rocknrobots-3d-motion-design-sozdanie-promorolika
На 22:25 можно выбрать сразу все кости-манипуляторы и с зажатым Альтом отжать галочку "Деформ" - тогда снимется сразу со всех выделенных костей, чтобы каждую не тыкать.
Хороший материал, спасибо. В разделении мешей кстати есть плюсы тоже, в этом варианте можно будет убирать веса костей через вертекс группы, это очень удобно и контролируемо. Также добавлять ik, pole кости и их настройки можно после скиннинга, так не нужно будет убирать их веса с мешей
Не согласимся тут с вами)) Риггинг это процесс создания рига, а вот скиннинг это процес привязки рига к мешу) Это не зависит от программы), так уже заведено в индустрии😉
Да, есть комьюнити Залетай, может будет интересно)) t.me/RockNRobots_Bot Есть еще академия, где проходят курсы, все полностью бесплатные vk.com/rocknrobots
Тут написали, что в блендере проще делать риг чем в мае, а я со своим сеньорским опытом смотрю на то, как в блендере это все работает(эти офсеты, эта странная арматура, которая хз зачем нужна и вечно мне в юнити все портит) и мне прям некомфортно становится Очень хочу перейти на блендер, чтобы открыть его как еще один инструмент, но даже не представляю как он может решить всякие усложненные переносы скина(по vertexID как пример) или работать с блендшейпами не просто создавая, а прям манипулировать решая сложные задачки и проблемы Или что еще более страшнее - делать ретаргет анимации Как это вообще подобные нетипичные задачки сейчас реализованы, есть ли протоптанный пайплайн или это танцы с бубном?
Отличный, развернутый отзыв и вопрос, спасибо!🤝 В блендере реализованы многие вещи, но соглашусь с мнением многих, что не все еще реализовано на таком высоком уровне Сейчас записываем гайд по ретаргету и отдельным вещам👌🔥
Это пока ты не столкнёшься с задачей создать кастомного персонажа с нетиповой анатомией или там зомби гамбургер какой-нить)) Авториги это плюс минус тоже делают, но нужно будет корректировать. И чтобы корректировать, основы нужно будет понимать
Может я упустил момент в видео, но при экспорте в fbx часть костей отсоединяется и дублируется (те к которым привязан keep offset). Как это можно поправить? За гайд спасибо, узнал много полезного!
кстате mixamo (где онлайн кружочки ) ни чего так автоматически вяжет , главное если фаланги нужны - ну так растопырить немного и его родной редактор выдает гуманоидную голую модель на 10к полигонов
тоже возникла такая ошибка, попробуй накинуть на меш сабдив и уже потом соединять со скелетом, сабдив потом можно удалить. Хз как это работает но мне помогло
у меня вот такой вопрос - можно ли ригать модельку которая сделана по принципу хард серфейса, и обычного моделирования? Тобиш меш не связанывертексами, а максмум пришринквраплен
Скорее всего будет плохое автоматическое распределение весов, но если этот момент руками поправить, то да, вполне можно. Главное чтобы топология хорошая была
Получилось охватить весь цикл риггинга и в тоже время не утонуть в деталях, самое понятное видео по риггингу на моей памяти!
Спасибо за отзыв!🤝🔥
Ну что за красота!
Наконец-то хорошее видео по риггингу!!!
Алилуя!
Спасибо автору!🔥🔥🔥🔥🔥🔥🔥
Спасибо🤝🔥🔥
Лучшее видео по этой теме:)
Отличный ролик. Отличная подача! Хороший звук и голос автора. Четко, быстро, все по делу. Подписываюсь и жду дальнейших уроков.
Спасибо за фидбэк!)))
Отличный урок, очень информативно и в сжатом виде. Спасибо!
Спасибо тебе за отзыв!👍🏻🔥
Спасибо за урок, классная подача!
Риг в blender достаточно просто делать🥰
Спасибо за отзыв🤝
@@ROCK-n-ROBOTS я увидела у вас есть курсы в записи, в вашем паблике в ВК есть информация, что вы проводите курсы в академии
А как в нее попасть?
@@MarinaD2395сейчас у нас открыта запись на курс по моушн дизайну, курс полностью бесплатный с менторством и выдачей сертификата
Здесь можно ознакомиться и записаться на курс
m.vk.com/@rocknrobots-3d-motion-design-sozdanie-promorolika
@@ROCK-n-ROBOTSспасибо большое❤
Спасибо за урок! Лучший! Долго искал базу по ригу в блендере и только у тебя смог найти чёткий, развёрнутый и понятный тутор, спасибо!
Спасибо за урок. Чтобы вычтавлять кости, очень удобно пользоваться привязкой по объёму. Особенно когда кости пальцев делаешь.
На 22:25 можно выбрать сразу все кости-манипуляторы и с зажатым Альтом отжать галочку "Деформ" - тогда снимется сразу со всех выделенных костей, чтобы каждую не тыкать.
Спасибо за дельный совет!🤝🔥
Верно, так тоже можно делать😅
Чудесный урок, спасибо!
Вот ради таких только отзывов стоит стараться!
Спасибо✌🏻😌
Блин, урок прям как раз для меня. Спасибо
Ахренительный урок. Честь тебе и хвала, герой.
Хороший материал, спасибо. В разделении мешей кстати есть плюсы тоже, в этом варианте можно будет убирать веса костей через вертекс группы, это очень удобно и контролируемо. Также добавлять ik, pole кости и их настройки можно после скиннинга, так не нужно будет убирать их веса с мешей
Тебе спасибо за отзыв🤝😊
Согласны полностью👌
Или можно снять галочку deform для технических костей, тогда вес на них не будет назначаться)
@@sanchopance8044 да да да👌😅
Скининг - это максовский жаргон, ибо через модификатор Скин, можно было к мешу привязать скелет. В блендере да и в целом процесс называется ригинг
Не согласимся тут с вами))
Риггинг это процесс создания рига, а вот скиннинг это процес привязки рига к мешу)
Это не зависит от программы), так уже заведено в индустрии😉
Отличную тему поднял. Как раз то, что нужно 👍
Спасибо за отзыв🤝🔥
Огонь, спасибо!❤
Спасибо за отзыв🤝🔥
Лучший тутор по риггингу как по мне. Спасибо ❤
Спасибо!
Толковый гайд, молодец
Я раньше работал только в майе, оказывается риг проще делать в блендер, спасибо за подробный урок!
А у вас свое комьюнити?
Да, есть комьюнити
Залетай, может будет интересно))
t.me/RockNRobots_Bot
Есть еще академия, где проходят курсы, все полностью бесплатные
vk.com/rocknrobots
@@ROCK-n-ROBOTSспасибо большое!😊
Крутотень, но очень резанула слух фраза "это не обязательно понимать, главное - заучить"
XD понимаю
Спасибо за урок❤
Тебе спасибо за лайк и отзыв🤝
Тут написали, что в блендере проще делать риг чем в мае, а я со своим сеньорским опытом смотрю на то, как в блендере это все работает(эти офсеты, эта странная арматура, которая хз зачем нужна и вечно мне в юнити все портит) и мне прям некомфортно становится
Очень хочу перейти на блендер, чтобы открыть его как еще один инструмент, но даже не представляю как он может решить всякие усложненные переносы скина(по vertexID как пример) или работать с блендшейпами не просто создавая, а прям манипулировать решая сложные задачки и проблемы
Или что еще более страшнее - делать ретаргет анимации
Как это вообще подобные нетипичные задачки сейчас реализованы, есть ли протоптанный пайплайн или это танцы с бубном?
Отличный, развернутый отзыв и вопрос, спасибо!🤝
В блендере реализованы многие вещи, но соглашусь с мнением многих, что не все еще реализовано на таком высоком уровне
Сейчас записываем гайд по ретаргету и отдельным вещам👌🔥
Урок конечно хороший, но как будто бы проще брать уже готовые риги из аддонов
Конечно удобно брать готовые риги, но все же если сам знаешь как делать риг, это будет плюсом😅
Вообщем на вкус и цвет🤝
Это пока ты не столкнёшься с задачей создать кастомного персонажа с нетиповой анатомией или там зомби гамбургер какой-нить)) Авториги это плюс минус тоже делают, но нужно будет корректировать. И чтобы корректировать, основы нужно будет понимать
@@synthmint все верно)
Полностью здесь согласны с тобой🤝
Основы знать нужно☕️😎
🔥 🔥 🔥
Суперский ролик
Спасибо!)))
Может я упустил момент в видео, но при экспорте в fbx часть костей отсоединяется и дублируется (те к которым привязан keep offset). Как это можно поправить? За гайд спасибо, узнал много полезного!
он использует OBS Studio!
Я тоже
спасибо!
кстате mixamo (где онлайн кружочки ) ни чего так автоматически вяжет , главное если фаланги нужны - ну так растопырить немного и его родной редактор выдает гуманоидную голую модель на 10к полигонов
Да, это точно!😅
Здравствуйте! Урок чёткий, только у меня почему-то коректно не сработала функция Summetrize, Не в ту сторону, не знаю как исправить
Примени all transforms
В Blender 4.1 при покраски весов почему то не выбирается нужная кости ... Никакие комбинации не работают, кто знает как это исправить?
Вроде шифт+контр+кнопка мыши
При попытки присоединиться меш к скелету выдает ошибку о том что не может найти решение для одной или нескольких костей
Версия блендере 4.2.1
тоже возникла такая ошибка, попробуй накинуть на меш сабдив и уже потом соединять со скелетом, сабдив потом можно удалить. Хз как это работает но мне помогло
17:42 Wellwet играет в Dota 2
у меня проблема : постоянно при попытке связать таз с позвоночником постоянно колени отсоединяются от того места где начинается нога 8:10
Обрати внимание на направление костей, а также на активный объект при привязке. Также проверь соединены ли кости в нужных местах
@@MrGertor123000 исправил но теперь когда сделал симметрию инверсная кинематика исчезла
у меня вот такой вопрос - можно ли ригать модельку которая сделана по принципу хард серфейса, и обычного моделирования? Тобиш меш не связанывертексами, а максмум пришринквраплен
Скорее всего будет плохое автоматическое распределение весов, но если этот момент руками поправить, то да, вполне можно. Главное чтобы топология хорошая была
Присоединяемся к ответу куратора нашего сообщества, главное чтобы топология была хорошая🤝
Мужик, есть же привязка по объему, что бы нормально кости можно было выставлять, а не крутиться вокруг одного пальца по пять минут