A ja mam tak, że zawsze boję się pójścia od razu dobrą drogą. Prawie zawsze mam przeczucie, że coś ciekawego przeoczę. Niekiedy prowadzi to do absurdu i sprawdzam 2 ścieżki po kilka metrów i cofam się dopóki nie mam pewności, że jedna z nich to ścieżka poboczna, po czym ją przeszukuję, a dopiero potem idę dalej.
Kozacki materiał i jarający mnie temat, dlatego tym bardziej fajnie, że zapraszacie laików do zgłębienia designu map! W przykładzie z parą drzwi jest ten problem, że jest grupa graczy, która, kiedy zauważy, że obok tych pierwszych, głównych drzwi, wyrastają nowe, to ze strachu przed pchnięciem fabuły do przodu i ominięcia jakiegoś fajnego szczegółu, od razu do nich pomknie. Sam do nich należę i na przykład przechodzenie Diablo wspominam jako katorgę, no bo przecież nie mogę wyjść z lochu nie zwiedziwszy każdej jednej jego odnogi. Męcząca przypadłość, ale jak już grać, to uważnie :P Poza tym takie podejście częściej nagradza, niż karze, szczególnie w grach liniowych.
SKAGENMACKA Mam tak samo. Np ten przykład z drzwiami, ja robie tak że jak idę w grze i widze drzwi to podchodzę do nich, i gdy kątem oka zauważam drugie to od razu idę do tych drugich. Często w grach mam tak że idę tam gdzie twórcy nie chcieli abym szedł, widzę główną drogę ale zawsze musze się zainteresować czymś innym i przez to np: w Skyrimie czy Wieśku 3 mam tak że droga która spokojnie zajęłaby bez szybkiej podróży 5 minut (bardzo często gram bez szybkiej podróży) zajmuje mi godzinę, albo dłużej. Czasami dopiero po kilku dniach kończe jakieś zadanie bo w drodze po nagrądę odkrywam połowe mapy świata...
Najgorzej jak się okaże, że to tam gdzie poszedłeś fabuła popycha naprzód i jeszcze uniemożliwia ci powrót jakimś zawaleniem się przejścia, a w grze nie ma ręcznych zapisów. :/ Yhhh koszmar każdego eksploratora.
Zawsze, ale to ZAWSZE zatrzymuje się w fabule, tylko po to by dokładnie przeczyścić każdy zakamarek, pokój, lokacje, dopiero gdy stwierdzę : " No to tutaj już na pewno nic nie znajdę " idę dalej, by znów wstrzymać się i wszystko oczyścić, ruszyć, przełączyć itp... Przez to nigdy nie mogłem ukończyć np. Gothica 3.
"Zawsze, ale to ZAWSZE zatrzymuje się w fabule, tylko po to by dokładnie przeczyścić każdy zakamarek, pokój, lokacje, dopiero gdy stwierdzę : " No to tutaj już na pewno nic nie znajdę " idę dalej, by znów wstrzymać się i wszystko oczyścić, ruszyć, przełączyć itp... Przez to nigdy nie mogłem ukończyć np. Gothica 3." I to uczucie a może jednak coś przegapiłem? Może było gdzieś ukryte tajne przejście, interakcja lub cokolwiek innego zwanego easter egg.
Serwus, mam propozycję. Ale zanim do niej przejdę - kilka słów wstępu. Kacprze, Twoje materiały poświęcone game designowi są moimi ulubionymi na kanale (jak i stronie). Zagadnienie to jest dla mnie - a zapewne także dla wielu innych widzów - pasjonujące, zupełnie jak poznawanie zupełnie nowego języka lub, jak kto woli, deszyfrowanie alfabetu w "FEZie" (in progress). Między innymi dzięki Twoim materiałom nie tylko patrzę i widzę, ale także rozumiem. Chciałbym rozumieć więcej, zapewne nie tylko ja. I tutaj pojawia się wspomniana w pierwszym zdaniu propozycja - czy mógłbyś pod materiałami, choćby w opisie czy w dowolnym innym dogodnym miejscu zamieszczać źródła, z których korzystasz przy opracowywaniu materiałów? Dotyczy to także wywiadów, prelekcji, wykładów itd., do których w materiałach się odnosisz.
Przypomina mi się też prowadzenie - w bądź co bądź względnie liniowej mimo wszystko grze z tylko częściowo otwartym światem - w Max Payne - tym pierwszym z 2003 roku. Tam prowadziło nas częściowo światło, ale przede wszystkim dźwięk. To słyszymy grający telewizor i wchodzimy z anim z dachu przez okno, to podsłuchujemy strzępy rozmowy, to gdzieś gra radio, czy odzywa się dzwonek windy. Często też gra rzuca nam krótkimi scenkami wskazującymi na cel, do którego powinniśmy dążyć. No i ja bym tutaj zauwazył jeszcze drugie dno tej sytuacji - czyli owszem, gra nas jasno prowadzi, ale pójście wbrew tym naturalnym wskazówka jest lepszym wyborem, bo w miejscach, które normalnie wskazują na to, ze lepiej je ominąć kryją się często sekrety - choćby pierwszy poziom z Duke Nukem 3D sugerował by pójście od razu do budynku, a nie poszukanie w bocznej alejce na gzymsie silnej rakietnicy. To samo po znalezieniu jetpacka z małym zapasem paliwa nie zasugeruje nam wzlotu wysoko na dach, żeby tam znaleźć kolejny plecak do latania, ale już z pełnym bakiem.
Zawsze można postawić gdzieś na drodze NPC, który będzie jęczał, że gdzieś nie powinniśmy iść, a gdy wrócimy w to miejsce po zwiedzeniu tej innej jaskini, którą mieliśmy odwiedzić najpierw NPCa już nie ma, a minęło minimum z 40 minut rozgrywki i nawet nie pamiętamy, że tu byliśmy, bo miejsce kojarzyliśmy z NPCem, nie z krajobrazem. No i ogólnie same ścieżki... ładnie tyo widać w Diablo II, gdzie powiedzmy w 1 akcie mogliśmy iść totalnie na pałę, ale jednak były prowadzące nas ścieżki, które pozbawiały nas części eksploracji i np mogliśmy nie trafić nigdy do wieży Hrabiny i nie zdobyć run, jednak nie było opcji, abyśmy nimi nie doszli do zewnętrznego Monastyru, a co ciekawe gra nie wymuszała po drodze zaliczyć wszystkich zadań z tego aktu, nie jak w akcie II, gdzie nie da się go przejść nie robiąc wszystkiego, bo nie zdobędziemy laski i nie otworzymy grobowca TalRasha - ale to już inna bajka.
+Mateusz Kubiński uh..., ok, dzięki (nie jestem pewien czym jest prędkość graniczna (nie wiedzę problemu w przyspieszeniu spadania) ale chyba się domyślam ;) )
Kurwa, kiedyś w Tibii jeszcze nie do końca ogarniąłem jak się posługuje mapą i zgubiłem w sylwestra koło 20 w Tibii na Maze of Lost Souls na północ od Carlin. Myślałem, że nigdy stamtąd nie wyjdę, wyszedłem koło 5 rano, najbardziej emocjonujący sylwester so far.
Nie rozumiem dlaczego ten odcinek otrzymuje tyle negatywnych komentarzy. Moim zdaniem jest jednym z Waszych najbardziej sensownych materiałów. Level design jest jedną z najważniejszych spraw w grach, dzięki Wam dowiedziałam się wielu rzeczy o projektowaniu gier. :v
Bardzo ciekawy materiał. Nigdy nie zastanawiałem się nad tą kwestią i nie byłem tego świadom. Może uda mi się wychwycić w kolejnych grach taki zamiar twórców, a wówczas będę miał ciekawe doświadczenie. Pozdrawiam.
Zabawię się w cpt. Obviousa, ale w tej grze akurat chodzi, że twórcy nie mają wpływu na to, jak chunki stworzą świat poza tym, że zmienią kod, który randomizuje świat, świat wykreowany kilkukrotnie może być inny w danym punkcie na danej pozycji X Y Z, więc po kopaniu przez 3 godziny nie będziesz miał znaków jak wyjść, jeśli ich sam nie stworzysz.
W Gothicu pierwszym to dopiero prowadzili za rączkę.... Wyjdź przez północną bramę, dalej przez most, później koło lasu będzie rzeka a dalej osada wyznawców. Idąc do niej zgubiłem się już przy lesie. Tam czasem patrzenie na mapę nic nie dawało jak ktoś był zbyt nie kumaty
Ale to ja mam grać w grę podejmować wyznaczać sobie cele i decyzje takie podejście skutecznie mnie odstrasza od takich gier gdzie jestem prowadzony za rękę... niedługo ograniczymy się do samego zakupu jakiegoś tytułu i na tym koniec bo gra przejdzie się sama... Z drugiej strony jestem niedzielnym graczem a nawet miesięcznym graczem i już mnie to tak nie rusza jak kiedyś. Dobry ważny materiał pozdrawiam
Ostatnio grałem sobie w Ryse: Son of Rome i widziałem na jednym etapie dwie ścieżki. Założyłem, że jedna w oczywisty sposób prowadzi do celu misji fabularnej a inna jakimś wąskim korytarzem do znajdźki. Poszedłem oczywiście najpierw do tej drugiej, a tu nagle blokuje mnie się przejście i się dowiaduję, że robię fabułę. Brak możliwości powrotu i żegnaj znajdźko. Taki przykład złego wykonania tego, o czym mówił Kacper w powyższym materiale.
Dlaczego w grach trudno się zgubić... właśnie nakurwiam po nordmarze w poszukiwaniu jakiegoś jełopa od eksplodujących strzał. Do tej pory udało mi się jedynie znaleźć boczne wyjście do myrtany, wytłuc 3/4 fauny nordmaru, odwiedzić 4 krypty nieumarłych, zabić białego rozpruwacza i rozwalić 2 obozy orków.
Kłopot z nordmarem jest taki, że jest to bardzo wertykalna lokacja - tam mapa bardziej przeszkadza niż pomaga, bo pokazuje przejścia które są np. nad nami.
Ze wstydem przyznam, że nie ogarnąłem zafiksowania Naughty Dog na punkcie barwy żółtej - chociaż wypunktowane w filmiku wydaje się być wręcz prostackie ;p Za to jedna rzecz mnie bawi - te wszystkie wyrafinowane zagrania rzeczywiście są ciekawym tematem, ale większość gier, w których są wykorzystywane, jest tak liniowa, że i bez tego gracze daliby radę trafić do celu. Bardziej byłbym pod wrażeniem zastosowania tego w półotwartym świecie, gdzie rzeczywiście z pozoru droga wcale nie jest taka oczywista - aż z ciekawości zagrałbym jeszcze raz w Uncharted 4 i Dishonored 2 (w których okazji do takiego "kierowania" gracza było całkiem sporo) i spróbował wyłapać te developerskie sztuczki.
Ja używam tych "drogowskazów" żeby iść w miejsce wskazane zazwyczaj na sam koniec, chociaż niekiedy źle się to kończy :D Gdy gra podczas jakiejś misji każe mi się udać wyłączyć jakiś wihajster, a ja zamiast tego zwiedzam otoczenie, mnożące się od wrogów których wcale nie ubywa tylko dlatego że nie wyłączyłem wihajstra. To powoduje później ciężką przeprawę bo zwykłem grać na najwyższych poziomach trudności w każdy tytuł nawet mi nie znany.
Jednak gry mają to do siebie w odróżnieniu od filmów, kiedy im bardziej mechanika rozgrywki pozwala odzwierciedlać własny styl i sposób podejmowania działań buduje tym bardziej moc grywalności i satysfakcję odbiorcy z immersji bardziej wiarygodnego świata gry.
Gothic. Nie masz nic, twórcy nie dają też wskazówek. Jedyne co wiesz to co jest najbliżej: Stary obóz, bo powiedział nam to Diego i widać go z dosyć daleka. Nie chcesz się gubić? Kup mapę albo naucz się lokacji.
Ale nie masz ścieżki wytyczonej przez wskaźnik, minimapy etc. Przede wszystkim ścieżka jest neutralna. Gdzieś prowadzi, musi. Albo do obozu, albo w legowisko cieniostwora. W obecnych produkcjach w rogu ekranu jest cel misji, gł. bohater wspomina, że musi coś zrobić a na dolnym pasku są co chwila wyświetlane wskazówki. W Gothicu dostajemy sugestię, gdzie powinniśmy się udać w pierwszej kolejności. Jednak nie musimy tego robić.
Akurat Gothic zarówno 1 i 2 to bardzo łatwe gry. Tylko przez sterowanie mogą wydawać się trudniejsze, ale bardzo ciężko jest się w nich zgubić bo teren jest tak zaprojektowany aby łatwo było się odnaleźć (w wiedzminie 3 trudniej jest się zgubić bez minimapy, ale można ją wyłączyć), walki też są w Gothicu łatwe. Niedawno sobie G1 włączyłem bo kiedyś przeszedłem i poczułem zew nostalgii, ale jakoś mnie ta gra nie urzekła ponownie, zwykły średni RPG. A ta ścieżka i kanion do SO to ten sam trick, który podano nam w tym filmie. Ale widzę że niektórym nostalgia topi mózgi. W jakiejś grze twórcy dają nam wskazówki gdzie iść np: przy pomocy kanionu, prostej drogi, i punktu docelowego widzianego z daleka? "Ło Jezu! Wolność nam zabierajo i nas ogłupiajo!", Piranha Bites robi to samo w Gothicu? "Ej no szacun PB, wiesz że my jesteśmy mądrzy i silni, sami sobie poradzimy w taaaak trudnej grze, nie jak te podludzie co w te inne i gupie gry grajo!". Fanboyizm powinien być oficjanie uznany za chorobę psychiczną powiązaną z urojeniami...
W niektórych grach jest wręcz odwrotnie.Bardzo łatwo się zgubić.Jaj jestem wrogiem nachalnego prowadzenia gracza za rączkę,ale jestem też na nie jeśli chodzi o wrzucanie gracza do labiryntu i szukania igły w stogu siana.Najlepsze rozwiązanie to takie gdzie trzeba trochę pomyśleć i wszystko jest logicznie rozwiązane przez twórców.
Meh... Mi tylko przychodzi jedno do głowy: Warframe - kiedy na Survivalu tak się cieszysz z cięcia przeciwników, że dopiero koniec drogi obudzi Cię z amoku i zastanawiasz się, gdzie jesteś, gdzie reszta drużyny. :V P.S. Trudno się zgubić? Kwestia tytułu. Gry Open World, które nie narzucają nic graczom potrafią doprowadzić do zguby. Inną kwestią jest jednak fakt, że gdyby w każdej grze gracze by się gubili to by byli sfrustrowani i zniechęcałoby ich to do dalszej gry. :V Z drugiej strony mamy efekt GPS w grach, szczególnie już w liniowych, który już aż nadto mówi graczom "tu kretynie, tu i wciśnij E". :V Taki tego wszystkiego efekt. :V
Świetny materiał Kacper, ale jest to ogolny SPOILER ^^ jak grać w gry haha :) ja osobiście jeśli gram w grę, która mnie wciaga, staram się zupełnie wyłączyć na te podpowiedzi )
+Tvgry. Proszę zróbcie odc ( np pod tytułem gry które mają ciemną fabułę) w którym wystąpią gry FNAF... Bendy and the ink machine i hello neighbo'r. Z góry dziękuje
Ja tam raczej, zobaczywszy w ostatniej chwili drugie drzwi, odwrócę się i właśnie je otworzę najpierw. Bo skoro tamte były "główne", to najpierw zwiedzę poboczne. Bo może nie będę mógł wrócić. A to by ubodło mój instynkt "eksploratora".
Pierwszy raz jak grałem w Fallout New Vegas zgubiłem się w pierwszej mieścinie, zaraz po wyjściu z chaty doktóra. Usprawiedliwieniem jest to iżem był nietrzeźwy:P
Ja też. Nie dość, że niszczy to klimat to w tak pięknych grach jak Uncharted lub Outlast II frustruje, gdy widzimy te piękne widoki, chcemy do nich podejść, a nie możemy, bo twórcy sobie tego nie życzą. :/
Jak za każdym razem materiały Kacpra po prostu rozwalają resztę :D Dzięki nim sam zwracam na techniczne aspekty tworzenia gier podczas ich ogrywania. No i oczywiście te charakterystyczne wślizgi pod obiektyw zza kamery :D
Jak zacząłeś mówić o tym że twórcy kierują graczem i chcą żeby weszli do konkretnych drzwi to pomyślałem o W3 i o konsekwencjach wyborów następnie połączyłem wybory moralne z taką pierdołą jak w które drzwi wejść i wyszło mi coś wspaniałego gra która ma 50 zakończeń zależnie od wszystkich wyborów.
Szukacie gry gdzie łatwo się zgubić? Polecam Brave Story: New Traveler na PSP. Gwarantuję że w podziemiach łatwo się zgubicie bo nie ma tam mapy ani wskazówek gdzie trzeba iść w dodatku ciągle będą atakować was potwory (jest to typowy jRPG trochę podobny do Chrono Trigger na SNESa). Jeżeli nie posiadacie PSP to żaden problem bo gra działa bardzo dobrze na emulatorze PPSSPP w wersji na PC czy urządzeniach mobilnych, również ściągnięcie zrzutu gry w formacie .iso to żaden problem. Choć teoretycznie jest to nielegalne (według Sony oczywiście XD) jeszcze nie widziałem żeby zablokowano jakąś stronę z zrzutami gier na PSP, PS3 czy PS Vita, ściągałem te zrzuty gier do testów na emulatorach, nie ma jeszcze emulatora PS Vita ale RPCS3 (emulator PS3 obecnie w rozwoju) ma w przyszłości emulować tę konsolę.
>wczesne lata 00 >cdaction >demo Operation Flashopint >zachwycony i oszolomiony.exe >moj znajomy >co to za dupiana gierka, nie wiem gdzie isc, gdzie mam strzelac wogole??? >cooo jeden strzal i nie zyje? GUPIE
Ponieważ coraz więcej gier jest robionych dla przedszkolaków oraz gimnazjum ( ogólnie dla tych co za bardzo nie myślą w grach tylko idą na kamikadze ) niż dla dorosłych którzy lubią główkować co zrobić żeby iść dalej ( like me :) ) . No ale co się z tym zrobi ?
A co powiedzie o grze The withnes? Tam nikt nas nie naprowadza na nic i jest w 100% wolny świat. Możemy sobie go pozwiedzać a dopiero później rozwiązywać zagadki
Ciekawy artykuł, ale niestety gameplay i sposoby wyborów w współczesnych grach zabijają systemy achievementów i znajdziek, które zachęcają to zaglądania we wszystkie drzwi, a nie te jedyne.
A ja mam tak, że zawsze boję się pójścia od razu dobrą drogą. Prawie zawsze mam przeczucie, że coś ciekawego przeoczę. Niekiedy prowadzi to do absurdu i sprawdzam 2 ścieżki po kilka metrów i cofam się dopóki nie mam pewności, że jedna z nich to ścieżka poboczna, po czym ją przeszukuję, a dopiero potem idę dalej.
Dobrze cię rozumiem, mam tak samo.
Nie tylko wy.
Kozacki materiał i jarający mnie temat, dlatego tym bardziej fajnie, że zapraszacie laików do zgłębienia designu map!
W przykładzie z parą drzwi jest ten problem, że jest grupa graczy, która, kiedy zauważy, że obok tych pierwszych, głównych drzwi, wyrastają nowe, to ze strachu przed pchnięciem fabuły do przodu i ominięcia jakiegoś fajnego szczegółu, od razu do nich pomknie. Sam do nich należę i na przykład przechodzenie Diablo wspominam jako katorgę, no bo przecież nie mogę wyjść z lochu nie zwiedziwszy każdej jednej jego odnogi. Męcząca przypadłość, ale jak już grać, to uważnie :P Poza tym takie podejście częściej nagradza, niż karze, szczególnie w grach liniowych.
Ja zawsze gram tak, że aha tam fabuła idzie naprzód, więc pójdę tu, aby nic nie przegapić.
SKAGENMACKA Mam tak samo. Np ten przykład z drzwiami, ja robie tak że jak idę w grze i widze drzwi to podchodzę do nich, i gdy kątem oka zauważam drugie to od razu idę do tych drugich. Często w grach mam tak że idę tam gdzie twórcy nie chcieli abym szedł, widzę główną drogę ale zawsze musze się zainteresować czymś innym i przez to np: w Skyrimie czy Wieśku 3 mam tak że droga która spokojnie zajęłaby bez szybkiej podróży 5 minut (bardzo często gram bez szybkiej podróży) zajmuje mi godzinę, albo dłużej. Czasami dopiero po kilku dniach kończe jakieś zadanie bo w drodze po nagrądę odkrywam połowe mapy świata...
Najgorzej jak się okaże, że to tam gdzie poszedłeś fabuła popycha naprzód i jeszcze uniemożliwia ci powrót jakimś zawaleniem się przejścia, a w grze nie ma ręcznych zapisów. :/ Yhhh koszmar każdego eksploratora.
Ja tak mam w pierwszych 10 godzinach grania w jakąś grę.
Zawsze, ale to ZAWSZE zatrzymuje się w fabule, tylko po to by dokładnie przeczyścić każdy zakamarek, pokój, lokacje, dopiero gdy stwierdzę : " No to tutaj już na pewno nic nie znajdę " idę dalej, by znów wstrzymać się i wszystko oczyścić, ruszyć, przełączyć itp... Przez to nigdy nie mogłem ukończyć np. Gothica 3.
"Zawsze, ale to ZAWSZE zatrzymuje się w fabule, tylko po to by dokładnie przeczyścić każdy zakamarek, pokój, lokacje, dopiero gdy stwierdzę : " No to tutaj już na pewno nic nie znajdę " idę dalej, by znów wstrzymać się i wszystko oczyścić, ruszyć, przełączyć itp... Przez to nigdy nie mogłem ukończyć np. Gothica 3."
I to uczucie a może jednak coś przegapiłem? Może było gdzieś ukryte tajne przejście, interakcja lub cokolwiek innego zwanego easter egg.
najgorsze jest to, gdy masz gdzieś iść, nie wiesz gdzie, a nikt ani nic ci nie podpowiada i musisz zobaczyć walkthrough na yt
Dark Souls 2 w pigułce.
Materiały Kacpra zawsze na propsie.
MR Jedi wolę materiały Heda ;)
Proponuję odcinek na temat ewolucji gier stealth/skradanek
Serwus, mam propozycję.
Ale zanim do niej przejdę - kilka słów wstępu. Kacprze, Twoje materiały poświęcone game designowi są moimi ulubionymi na kanale (jak i stronie). Zagadnienie to jest dla mnie - a zapewne także dla wielu innych widzów - pasjonujące, zupełnie jak poznawanie zupełnie nowego języka lub, jak kto woli, deszyfrowanie alfabetu w "FEZie" (in progress). Między innymi dzięki Twoim materiałom nie tylko patrzę i widzę, ale także rozumiem. Chciałbym rozumieć więcej, zapewne nie tylko ja.
I tutaj pojawia się wspomniana w pierwszym zdaniu propozycja - czy mógłbyś pod materiałami, choćby w opisie czy w dowolnym innym dogodnym miejscu zamieszczać źródła, z których korzystasz przy opracowywaniu materiałów? Dotyczy to także wywiadów, prelekcji, wykładów itd., do których w materiałach się odnosisz.
Ja w czasach w których gry prowadzą nas za rączki i tak potrafię się zgubić.
Przypomina mi się też prowadzenie - w bądź co bądź względnie liniowej mimo wszystko grze z tylko częściowo otwartym światem - w Max Payne - tym pierwszym z 2003 roku. Tam prowadziło nas częściowo światło, ale przede wszystkim dźwięk. To słyszymy grający telewizor i wchodzimy z anim z dachu przez okno, to podsłuchujemy strzępy rozmowy, to gdzieś gra radio, czy odzywa się dzwonek windy. Często też gra rzuca nam krótkimi scenkami wskazującymi na cel, do którego powinniśmy dążyć.
No i ja bym tutaj zauwazył jeszcze drugie dno tej sytuacji - czyli owszem, gra nas jasno prowadzi, ale pójście wbrew tym naturalnym wskazówka jest lepszym wyborem, bo w miejscach, które normalnie wskazują na to, ze lepiej je ominąć kryją się często sekrety - choćby pierwszy poziom z Duke Nukem 3D sugerował by pójście od razu do budynku, a nie poszukanie w bocznej alejce na gzymsie silnej rakietnicy. To samo po znalezieniu jetpacka z małym zapasem paliwa nie zasugeruje nam wzlotu wysoko na dach, żeby tam znaleźć kolejny plecak do latania, ale już z pełnym bakiem.
Zawsze można postawić gdzieś na drodze NPC, który będzie jęczał, że gdzieś nie powinniśmy iść, a gdy wrócimy w to miejsce po zwiedzeniu tej innej jaskini, którą mieliśmy odwiedzić najpierw NPCa już nie ma, a minęło minimum z 40 minut rozgrywki i nawet nie pamiętamy, że tu byliśmy, bo miejsce kojarzyliśmy z NPCem, nie z krajobrazem. No i ogólnie same ścieżki... ładnie tyo widać w Diablo II, gdzie powiedzmy w 1 akcie mogliśmy iść totalnie na pałę, ale jednak były prowadzące nas ścieżki, które pozbawiały nas części eksploracji i np mogliśmy nie trafić nigdy do wieży Hrabiny i nie zdobyć run, jednak nie było opcji, abyśmy nimi nie doszli do zewnętrznego Monastyru, a co ciekawe gra nie wymuszała po drodze zaliczyć wszystkich zadań z tego aktu, nie jak w akcie II, gdzie nie da się go przejść nie robiąc wszystkiego, bo nie zdobędziemy laski i nie otworzymy grobowca TalRasha - ale to już inna bajka.
Mówiąc szczerze, to najbardziej lubię Twoje materiały, uwielbiam techniczny aspekt gier :)
Pozdrawiam, rób ich więcej!
Kacper robi najlepsze merytorycznie materiały. Więcej Kacpra!
wypowiedzcie się na temat fizyki w grach (szczególnie mnie interesuje dlaczego spadające obiekty nie nabierają przyspieszenia)
wiktor Osewski bo grawitacja to mistyfikacja
Roman Bellic a ziemia jest płaska ( ͡° ͜ʖ ͡°)
wiktor Osewski bo natychmiast osiągają swoją prędkość graniczną.
+Mateusz Kubiński uh..., ok, dzięki
(nie jestem pewien czym jest prędkość graniczna (nie wiedzę problemu w przyspieszeniu spadania) ale chyba się domyślam ;) )
Oczywiście że ziemia jest płaska. Gdyby była okrągła to samoloty leciały by do góry nogami no heloł logika sie kłania.
Ciężko się zgubić. Pamiętam jak w borderlands 2 biegałem w kółko bo skręciłem w zły korytarz a nie mogłem zapamiętać nazwy tego jednego miejsca
Bardzo interesujący materiał :) Fajnie jakby się pojawiło na ten temat coś więcej :)
Kurwa, kiedyś w Tibii jeszcze nie do końca ogarniąłem jak się posługuje mapą i zgubiłem w sylwestra koło 20 w Tibii na Maze of Lost Souls na północ od Carlin. Myślałem, że nigdy stamtąd nie wyjdę, wyszedłem koło 5 rano, najbardziej emocjonujący sylwester so far.
Mr4everLFCfan Ja jak sprobowalem zagrac w tibie to powiem Ci nawet nie wiedzialem co mam robic.
Słabeusz. Tam czary trzeba było ręcznie "inkantować" z klawiatury ;) W sumie dalej trzeba, ale od dość długiego czasu da się zbindować hotkeye
Um... Zawsze można było hotkeye strzeć. Przynajmniej ja miałem taką możliwość, a było to... 9 lat temu
TAK PÓŹNO FILMIK? CZY TO TVGRY?
Zresztą idealna wieczorynka. :)
Nie rozumiem dlaczego ten odcinek otrzymuje tyle negatywnych komentarzy. Moim zdaniem jest jednym z Waszych najbardziej sensownych materiałów. Level design jest jedną z najważniejszych spraw w grach, dzięki Wam dowiedziałam się wielu rzeczy o projektowaniu gier. :v
Fajny materiał, łapeczka w górę, może następny o zintegrowanych kartach graficznych?
Bardzo ciekawy materiał. Nigdy nie zastanawiałem się nad tą kwestią i nie byłem tego świadom. Może uda mi się wychwycić w kolejnych grach taki zamiar twórców, a wówczas będę miał ciekawe doświadczenie.
Pozdrawiam.
Telewizor się popsuł?
dawid drzewiecki na początku pomyślałem że to obraz ._.
dawid drzewiecki jak dla mnie matryca je*ła xD
To radziecki eksperyment w sprawie kontrolowania mas.
Ciekawe jest to że ja tego w ogóle nie zauważyłem :/
faktycznie, niech ktoś podeśle link do wygaszacza albo tapety, wkręce moją pnia, że musimy kupić nowy TV
Super materiał! Mój ulubiony redaktor z tvgry :)
A wyjdź kiedyś z jaskini w MC po 3 godzinach eksploracji i się nie zgub
Zabawię się w cpt. Obviousa, ale w tej grze akurat chodzi, że twórcy nie mają wpływu na to, jak chunki stworzą świat poza tym, że zmienią kod, który randomizuje świat, świat wykreowany kilkukrotnie może być inny w danym punkcie na danej pozycji X Y Z, więc po kopaniu przez 3 godziny nie będziesz miał znaków jak wyjść, jeśli ich sam nie stworzysz.
Morfe
Zgadzam się - gdy się totalnie zgubiło drogę bo np, nie oznaczało się jej, to potem można mieć problem z wyjściem :\
Morfe Zapisz pozycje swojego domku i nigdy sie nie zgubisz.
Morfe ja jak sie zgubie w Minecrafcie w jaskini to kopie nad soba i sie podsadzam
Morfe ee wyprzedziles mnie ;(
Jak zwykle super materiał. Mega ciekawy !
W Gothicu pierwszym to dopiero prowadzili za rączkę.... Wyjdź przez północną bramę, dalej przez most, później koło lasu będzie rzeka a dalej osada wyznawców.
Idąc do niej zgubiłem się już przy lesie. Tam czasem patrzenie na mapę nic nie dawało jak ktoś był zbyt nie kumaty
Świetne są te Twoje materiały :)
Nie ma to jak obejrzeć materiał z TVGRYpl przed spaniem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Ale to ja mam grać w grę podejmować wyznaczać sobie cele i decyzje takie podejście skutecznie mnie odstrasza od takich gier gdzie jestem prowadzony za rękę... niedługo ograniczymy się do samego zakupu jakiegoś tytułu i na tym koniec bo gra przejdzie się sama... Z drugiej strony jestem niedzielnym graczem a nawet miesięcznym graczem i już mnie to tak nie rusza jak kiedyś. Dobry ważny materiał pozdrawiam
Ostatnio grałem sobie w Ryse: Son of Rome i widziałem na jednym etapie dwie ścieżki. Założyłem, że jedna w oczywisty sposób prowadzi do celu misji fabularnej a inna jakimś wąskim korytarzem do znajdźki. Poszedłem oczywiście najpierw do tej drugiej, a tu nagle blokuje mnie się przejście i się dowiaduję, że robię fabułę. Brak możliwości powrotu i żegnaj znajdźko. Taki przykład złego wykonania tego, o czym mówił Kacper w powyższym materiale.
Dlaczego w grach trudno się zgubić... właśnie nakurwiam po nordmarze w poszukiwaniu jakiegoś jełopa od eksplodujących strzał. Do tej pory udało mi się jedynie znaleźć boczne wyjście do myrtany, wytłuc 3/4 fauny nordmaru, odwiedzić 4 krypty nieumarłych, zabić białego rozpruwacza i rozwalić 2 obozy orków.
Kłopot z nordmarem jest taki, że jest to bardzo wertykalna lokacja - tam mapa bardziej przeszkadza niż pomaga, bo pokazuje przejścia które są np. nad nami.
Ze wstydem przyznam, że nie ogarnąłem zafiksowania Naughty Dog na punkcie barwy żółtej - chociaż wypunktowane w filmiku wydaje się być wręcz prostackie ;p
Za to jedna rzecz mnie bawi - te wszystkie wyrafinowane zagrania rzeczywiście są ciekawym tematem, ale większość gier, w których są wykorzystywane, jest tak liniowa, że i bez tego gracze daliby radę trafić do celu. Bardziej byłbym pod wrażeniem zastosowania tego w półotwartym świecie, gdzie rzeczywiście z pozoru droga wcale nie jest taka oczywista - aż z ciekawości zagrałbym jeszcze raz w Uncharted 4 i Dishonored 2 (w których okazji do takiego "kierowania" gracza było całkiem sporo) i spróbował wyłapać te developerskie sztuczki.
Top 10 wpadek w TVGRYpl
Według mnie powinniście być w tv, no wiecie, powinniście prowadzić jakiś serial ;D
Ja używam tych "drogowskazów" żeby iść w miejsce wskazane zazwyczaj na sam koniec, chociaż niekiedy źle się to kończy :D Gdy gra podczas jakiejś misji każe mi się udać wyłączyć jakiś wihajster, a ja zamiast tego zwiedzam otoczenie, mnożące się od wrogów których wcale nie ubywa tylko dlatego że nie wyłączyłem wihajstra. To powoduje później ciężką przeprawę bo zwykłem grać na najwyższych poziomach trudności w każdy tytuł nawet mi nie znany.
Jednak gry mają to do siebie w odróżnieniu od filmów, kiedy im bardziej mechanika rozgrywki pozwala odzwierciedlać własny styl i sposób podejmowania działań buduje tym bardziej moc grywalności i satysfakcję odbiorcy z immersji bardziej wiarygodnego świata gry.
Fajny pixelsorting w tle, okejka za to :P
Ja często się gubiłem, głównie w Rosyjskich produkcjach, których Polacy nie znają
Gothic. Nie masz nic, twórcy nie dają też wskazówek.
Jedyne co wiesz to co jest najbliżej: Stary obóz, bo powiedział nam to Diego i widać go z dosyć daleka.
Nie chcesz się gubić? Kup mapę albo naucz się lokacji.
Czarny Wilk To jest zbyt wymagające w tych czasach. To wymaga myślenia:v
Ale nie masz ścieżki wytyczonej przez wskaźnik, minimapy etc. Przede wszystkim ścieżka jest neutralna. Gdzieś prowadzi, musi. Albo do obozu, albo w legowisko cieniostwora.
W obecnych produkcjach w rogu ekranu jest cel misji, gł. bohater wspomina, że musi coś zrobić a na dolnym pasku są co chwila wyświetlane wskazówki.
W Gothicu dostajemy sugestię, gdzie powinniśmy się udać w pierwszej kolejności. Jednak nie musimy tego robić.
Prawda
Akurat Gothic zarówno 1 i 2 to bardzo łatwe gry. Tylko przez sterowanie mogą wydawać się trudniejsze, ale bardzo ciężko jest się w nich zgubić bo teren jest tak zaprojektowany aby łatwo było się odnaleźć (w wiedzminie 3 trudniej jest się zgubić bez minimapy, ale można ją wyłączyć), walki też są w Gothicu łatwe. Niedawno sobie G1 włączyłem bo kiedyś przeszedłem i poczułem zew nostalgii, ale jakoś mnie ta gra nie urzekła ponownie, zwykły średni RPG. A ta ścieżka i kanion do SO to ten sam trick, który podano nam w tym filmie.
Ale widzę że niektórym nostalgia topi mózgi. W jakiejś grze twórcy dają nam wskazówki gdzie iść np: przy pomocy kanionu, prostej drogi, i punktu docelowego widzianego z daleka? "Ło Jezu! Wolność nam zabierajo i nas ogłupiajo!", Piranha Bites robi to samo w Gothicu? "Ej no szacun PB, wiesz że my jesteśmy mądrzy i silni, sami sobie poradzimy w taaaak trudnej grze, nie jak te podludzie co w te inne i gupie gry grajo!". Fanboyizm powinien być oficjanie uznany za chorobę psychiczną powiązaną z urojeniami...
To chyba dobrze
Fajna gra ostrością podczas przekazywania treści ;)
Ja i tak wchodzę w każdą ścieżkę, każde drzwi, schody, portale, wszędzie. Jestem Explorerem!
W niektórych grach jest wręcz odwrotnie.Bardzo łatwo się zgubić.Jaj jestem wrogiem nachalnego prowadzenia gracza za rączkę,ale jestem też na nie jeśli chodzi o wrzucanie gracza do labiryntu i szukania igły w stogu siana.Najlepsze rozwiązanie to takie gdzie trzeba trochę pomyśleć i wszystko jest logicznie rozwiązane przez twórców.
Albo po prostu wstawić kilka charakterystycznych punktów, wiele gier na tym zyskało.
8:59 Pizza przyszła.
9:18 Tak... jest z ananasem.
Coś się, coś się rozfokusowało...
Meh... Mi tylko przychodzi jedno do głowy:
Warframe - kiedy na Survivalu tak się cieszysz z cięcia przeciwników, że dopiero koniec drogi obudzi Cię z amoku i zastanawiasz się, gdzie jesteś, gdzie reszta drużyny. :V
P.S.
Trudno się zgubić? Kwestia tytułu. Gry Open World, które nie narzucają nic graczom potrafią doprowadzić do zguby. Inną kwestią jest jednak fakt, że gdyby w każdej grze gracze by się gubili to by byli sfrustrowani i zniechęcałoby ich to do dalszej gry. :V Z drugiej strony mamy efekt GPS w grach, szczególnie już w liniowych, który już aż nadto mówi graczom "tu kretynie, tu i wciśnij E". :V Taki tego wszystkiego efekt. :V
Szczerze, to nigdy się nie zastanawiałem nad tym.
Świetny materiał Kacper, ale jest to ogolny SPOILER ^^ jak grać w gry haha :)
ja osobiście jeśli gram w grę, która mnie wciaga, staram się zupełnie wyłączyć na te podpowiedzi )
*Ja tam na dust II dalej się gubię*.
Oj da się , da się
+Tvgry. Proszę zróbcie odc ( np pod tytułem gry które mają ciemną fabułę) w którym wystąpią gry FNAF... Bendy and the ink machine i hello neighbo'r. Z góry dziękuje
Pamiętam że kiedyś do gier fabularnych które wyglądały jak labirynt to rysowało się mapkę na papierze.
Ja tam raczej, zobaczywszy w ostatniej chwili drugie drzwi, odwrócę się i właśnie je otworzę najpierw. Bo skoro tamte były "główne", to najpierw zwiedzę poboczne. Bo może nie będę mógł wrócić. A to by ubodło mój instynkt "eksploratora".
Bardzo ciekawy materiał
Pierwszy raz jak grałem w Fallout New Vegas zgubiłem się w pierwszej mieścinie, zaraz po wyjściu z chaty doktóra. Usprawiedliwieniem jest to iżem był nietrzeźwy:P
zbieracie na nowy telewizor?
tak BTW skąd bierzesz te wszystkie wykłady różnych twórców gier?
*Bardzo sprytnie z tym wyostrzaniem :)*
*Nienawidzę tytułów, które ciągną mnie za rączkę we wszystkich etapach gry.*
Me too.
Ja też. Nie dość, że niszczy to klimat to w tak pięknych grach jak Uncharted lub Outlast II frustruje, gdy widzimy te piękne widoki, chcemy do nich podejść, a nie możemy, bo twórcy sobie tego nie życzą. :/
Dark Souls
Bloodborne ftw!
RAGEMAN TV *Wow*,*też* *umiem* *tak* *pisać*
w grach valve dosyć łatwo.
Jak za każdym razem materiały Kacpra po prostu rozwalają resztę :D Dzięki nim sam zwracam na techniczne aspekty tworzenia gier podczas ich ogrywania. No i oczywiście te charakterystyczne wślizgi pod obiektyw zza kamery :D
Jak zacząłeś mówić o tym że twórcy kierują graczem i chcą żeby weszli do konkretnych drzwi to pomyślałem o W3 i o konsekwencjach wyborów następnie połączyłem wybory moralne z taką pierdołą jak w które drzwi wejść i wyszło mi coś wspaniałego gra która ma 50 zakończeń zależnie od wszystkich wyborów.
Nazwa ostatniej muzyki?
No i to mi się podoba!
Ale polecieliście z filmikami ostatnio :D.
Kurde nawet sobie z tego sprawy nie zdawałem.
to uczucie kiedy po samym tytule wiesz ze to materiał Kacpra:-)
Bf 5 fabularny kiedy trzeba było grając Solveig schować dokumenty to chodziłem w kółko przez 40minut
3:05 TO jest to co lubię :3
Jak by to Adbunio powiedział Fajny fokus K***o
Zawsze wchodze w te mniejsze bardziej schowane przejścia najpierw :D
Szukacie gry gdzie łatwo się zgubić? Polecam Brave Story: New Traveler na PSP. Gwarantuję że w podziemiach łatwo się zgubicie bo nie ma tam mapy ani wskazówek gdzie trzeba iść w dodatku ciągle będą atakować was potwory (jest to typowy jRPG trochę podobny do Chrono Trigger na SNESa). Jeżeli nie posiadacie PSP to żaden problem bo gra działa bardzo dobrze na emulatorze PPSSPP w wersji na PC czy urządzeniach mobilnych, również ściągnięcie zrzutu gry w formacie .iso to żaden problem. Choć teoretycznie jest to nielegalne (według Sony oczywiście XD) jeszcze nie widziałem żeby zablokowano jakąś stronę z zrzutami gier na PSP, PS3 czy PS Vita, ściągałem te zrzuty gier do testów na emulatorach, nie ma jeszcze emulatora PS Vita ale RPCS3 (emulator PS3 obecnie w rozwoju) ma w przyszłości emulować tę konsolę.
Moja mama gubi się w grach... Zawsze wchodzi w ścianę.
Mam wrażenie jakbym widział już materiał o podobnej tematyce, może gdzieś na zagranicznym yt, a może mi się tylko wydaje
ja tam myślę,że teraz w sniper ghost warrior 3 będzie łatwo się zgubić ze względu na otwarty świat+klimat snajperski
Gdy obraz się zatrzymał, myślałem, że film mi się popsuł i wcisnąłem F5...
sprytny sposób na przyciągnięcie uwagi z tym telewizorem :)
>wczesne lata 00
>cdaction
>demo Operation Flashopint
>zachwycony i oszolomiony.exe
>moj znajomy
>co to za dupiana gierka, nie wiem gdzie isc, gdzie mam strzelac wogole???
>cooo jeden strzal i nie zyje? GUPIE
przeczytałem się zabić
głodnemu chleb na myśli ;(
Hello darkness my old friend...
Nie ma zabijania się, jeszcze nie wprowadzili checkpointów
Zrobicie kiedyś odcinek o projektowaniu miast w grach?
jak to trudno?! ja w wieśku 3 ciągle się gubiłem w domach ;(
Otobi
Tu chodzi o Cały Świat, a nie pojedyńcze lokacje
Hahaha ja w bf bad company 2 jedna misję ta na pustynię godzinę przechodziłem bo się zubilem XD
Bardzo fajny temat. I odkryłem świetną grę - Inside! ale klimat!!
Zapomniales o jednym: Gdzie są wrogowie tam trzeba iść. :D
zainteresowałem się tym kanałem bo chce wiedzieć jak zajwięcej o grach
Ten problem często występuje w grach na PS albo w modach do gier
Zawsze chodzę tam, gdzie trudniej, bo nikt się tego nie spodziewa ;f
Ja się zgubiłem w Gothicu 3 gdy zaczął padać śnieg..
Co się stało z telewizorem? Ten misz masz kolorów miał taki być czy coś się zepsuło?
Tak się składa, że grałem niedawno w INSIDE.
Supcio.
Jezu ile razy ja się zgubilem w Robin hoodzie (nie pamiętam ktorym) jak miałem 6 lat xD
I tak sporą część graczy robi to co ja: -Tshhh. Dont shoot
I wtedy zaczynam strzelać
Za bardzo wierzysz w moc autofokusu tak wyskakując z różnych stron :D
Ponieważ coraz więcej gier jest robionych dla przedszkolaków oraz gimnazjum ( ogólnie dla tych co za bardzo nie myślą w grach tylko idą na kamikadze ) niż dla dorosłych którzy lubią główkować co zrobić żeby iść dalej ( like me :) ) . No ale co się z tym zrobi ?
7:13 myślałem że walniesz gościa dzwiami od lodówki
A co powiedzie o grze The withnes? Tam nikt nas nie naprowadza na nic i jest w 100% wolny świat. Możemy sobie go pozwiedzać a dopiero później rozwiązywać zagadki
w starszych grach nie trudno się zgubić...
noughty dog aż tak nie przesadzają z tym żółtym kto grał w mad maxa ten wie o co chodzi
Fajna konwencja odcinka.
możecie wkońcu zacząć podawać tytuły gier użytych w materiale?
Ciekawy artykuł, ale niestety gameplay i sposoby wyborów w współczesnych grach zabijają systemy achievementów i znajdziek, które zachęcają to zaglądania we wszystkie drzwi, a nie te jedyne.
To uczucie gdy,
-
-
-
-
-
-
zgubisz się w mario