Niemożliwe sztuczki twórców gier

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 3 вер 2018
  • mój kanał / kacperpitala
    Mario schody / in_super_mario_64_the_...
    Mario trick z perspektywą / d7xtkn0
    Niemożliwe przestrzenie w Portalu • Non-Euclidean Level De...
    NAJGORSZA MAPA W HALF LIFE • The Worst HL2 Map Ever
    Ciekawostki z kodu Half Life 2 wyciągnął Joe Wintergreen, TUTAJ WIĘCEJ: joewintergreen/st...
    Jak Unity przenosi graczy i świat do środka wiki.unity3d.com/index.php?tit...
    Pies Jake i jego ciało / 983386313742213120
    Twórca Mass Effect zdradza proces tworzenia działka / 983719555687206912
    Museum of Simulation Technology • Tech Demo for Pillow C...
    Darmowa wersja HyperRogue www.roguetemple.com/z/hyper/
    wersja na Steamie store.steampowered.com/app/34...
    filmik prezentujący grę (ujęcia z niego w moim filmie) • HyperRogue presentatio...
    filmiki o współrzędnych w Minecraft • Minecraft Floating Poi...
    dalekie lądy
    • The Limit of Minecraft...
    O tym jak błąd tego typu kosztował życie niebezpiecznik.pl/post/smiert...
    Fenomen to utrata cyfr znaczących www.wikiwand.com/pl/Utrata_cy...
    Jak OpenGL transformuje świat open.gl/transformations#Trans...
    ► kubki, koszulki, podkładki: tvgrypl.teetres.com
    Więcej filmów? Subskrybuj! ► bit.ly/subskrybujtvgry
    ▐ Jeszcze więcej filmów? tvgry.pl
    ▐ FACEBOOK: / tvgrypl
    Znajdź też nas na:
    Instagramie Gambrinusa: / grzegorz.bobrek
    Twitterze Heda: / hedgamer
    Twitterze Arasza: / arasz88
    Facebooku Kacpra: / pitala.kacper
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 610

  • @push3kpro
    @push3kpro 5 років тому +636

    Z tymi liczbami zmiennoprzecinkowymi, to systemy Patriot bodajże w latach 90, w czasie wojny w Zatoce źle liczyły pozycje obcych rakiet, bo zabrakło dokładności w liczniku czasu. Trochę ludzi z tego powodu zginęło. Po tym zamieszaniu zmieniono oprogramowanie.

    • @tvgrypl
      @tvgrypl  5 років тому +57

      fascynujące, tutaj link www-users.math.umn.edu/~arnold/disasters/patriot.html a tu po polsku niebezpiecznik.pl/post/smiertelne-bledy-programistycznye-ten-w-dreamlinerze-i-ten-w-baterii-rakiet-patriot/ a fenomen cały to utrata cyfr znaczących www.wikiwand.com/pl/Utrata_cyfr_znacz%C4%85cych

    • @Dodwizopl
      @Dodwizopl 5 років тому +5

      Nie, przed błąd maszyny był pojedynczy przypadek. Reszta wynikała z tragicznego wykonania Scudów i słabości PAC-2 w niszczeniu pocisków balistycznych

    • @Ryzon95
      @Ryzon95 5 років тому +6

      Hah, rakieta Ariane 5 eksplodowała w wyniku użycia oprogramowania z poprzedniej rakiety, przez co trzeba było zmieniać liczbę zmiennoprzecinkową na całkowitą. Te drobne różnice spowodowały że rakieta straciła stabilność (dysze silników zaczęły błędnie zmieniać kierunek lotu) i po chwili nastąpiła eksplozja :)

    • @Silenthunter199
      @Silenthunter199 5 років тому +5

      Dlaczego Airbus to średni samolot? Ponieważ oprogramowanie w komputerze pokładowym jest Microsoftu. Nieraz zdarzały się wypadki że samolot lądował awaryjnie bo system się zawiesił i można go było zresetować tylko na ziemii.

    • @marcingubernat7243
      @marcingubernat7243 5 років тому +1

      wow, dzięki.

  • @Marcin206pl
    @Marcin206pl 5 років тому +963

    Nie. To po prostu zajebiście długi korytarz.

    • @ukaszpietrzykowski1081
      @ukaszpietrzykowski1081 4 роки тому +23

      No c**uj, tego to się nie spodziewałem :D ale to w programowaniu jest najpiękniejsze, jeżeli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie :)

    • @Blue-zv3vs
      @Blue-zv3vs 4 роки тому +3

      Najlepsze

  • @SztywnyPatyk
    @SztywnyPatyk 5 років тому +425

    co tam, że matematyka, nie dość, że rozruszasz mózgi na nowy rok szkolny, to jeszcze podajesz ją w taki sposób, że i czegoś nauczysz, i dasz relaksującą rozrywkę

    • @kacyper7678
      @kacyper7678 5 років тому

      Patyk o.o kiedy nowy odcinek I o czym

    • @SztywnyPatyk
      @SztywnyPatyk 5 років тому +6

      Nie wiem.

    • @jimjimjim6669
      @jimjimjim6669 5 років тому +2

      dokładnie.
      ps. czekam na recenzję Zakonnicy XD

    • @MasterWolfPL
      @MasterWolfPL 5 років тому +2

      Ja cię widzę wszędzie, od kiedy znalazłem twój kanał na jutubach.

    • @gomez7339
      @gomez7339 5 років тому

      O... Sztywny patyk... Przed chwilą oglądałem twój film

  • @rigux7739
    @rigux7739 5 років тому +696

    uwielbiam taki typowo techniczno-informatyczny sposob prowadzenia odcinków :)

    • @alexo_pog
      @alexo_pog 5 років тому +18

      Tak! Kacper najlepszy ;)

    • @aniao8745
      @aniao8745 5 років тому

      Zgadzam się! Fajny temat :)

    • @FireJach
      @FireJach 5 років тому +8

      Ja tez i on ma do tego talent. Spojrzmy np na Gimpera. On zmienił sie w takiego korpo biznesmana i ciezko sie go słucha. Kacper jak i on mowia rzetelnie, konkretnie, calkiem powaznie, ale tylko jeden z nixh potrafi mowic ciekawie i nie sztucznie

    • @RickoCraft
      @RickoCraft 5 років тому

      *Uwielbiam

    • @TakJakbyLuksusowo
      @TakJakbyLuksusowo 5 років тому +1

      Oby Kacper nigdy nie sięgnął po całki i liczby zespolone. To by była broń masowego rażenia :D

  • @randriu1221
    @randriu1221 5 років тому +639

    Wyglądasz jakbyś wyszedł z psychiatryka tylko po to by opowiadać o mądrych rzeczach na TVGRY

    • @randriu1221
      @randriu1221 5 років тому +5

      Dziękuję za serduszko :)

  • @ryxsenl3018
    @ryxsenl3018 5 років тому +258

    Jako matematyk ciesze się, że przemycasz mądre rzeczy do odcinków, mimo wszystko uważam, że trochę więcej matematyki by się znalazło, a szczególnie topologii.

    • @tvgrypl
      @tvgrypl  5 років тому +92

      czasami niestety celowo pomijam i nie próbuję opisywać różnych zagadnień, bo nie potrafię ich wystarczająco dobrze przyswoić w czasie, który mam na zrobienie filmu - a nie chcę wygadywać bzdur :)

    • @shikamaru4271
      @shikamaru4271 5 років тому +14

      Matma, podana w dobry sposób, jest ciekawa. Tylko ten kto ją "serwuje" musi to robić w sposób umiejętny.

    • @ryxsenl3018
      @ryxsenl3018 5 років тому +1

      @@tvgrypl Ciekawi mnie czy jedno z popularniejszych twierdzeń w topologii czyli twierdzenie Borsuka-Ulama ma jakieś zastosowanie w grach. :thinking:

    • @MrGummbi
      @MrGummbi 5 років тому

      Raczej nie :F

    • @ZenoRogue
      @ZenoRogue 5 років тому +3

      Może twierdzenie Borsuka-Ulama by się dało jakoś (bezpośrednio) zastosować, chociaż konkretnych pomysłów nie mam. Podobno gra Hex ma jakiś związek z tym twierdzeniem (znalazłem to teraz Googlem, ogólnie widać, że jest to gra topologiczna). Z kolei sam Borsuk stworzył grę planszową Super Farmer (wciąż w sprzedaży), a sam Ulam jest twórcą gry Ulama (raczej mniej ciekawej w praktyce).
      Jeśli chodzi o topologię, to jest gra Banacha-Mazura, która bardzo dobrze wyjaśnia własność Baire'a. Ale raczej gry komputerowej na tej podstawie się nie da zrobić, choćby z tego powodu, że jest nieskończona.

  • @user-vf4nu9et9q
    @user-vf4nu9et9q 5 років тому +471

    Chyba jakieś zakwasy się wkradły, co Kacper? Tylko JEDEN p o w o l n y przysiad na koniec? Żadnych spontanicznych wyskoków, przysiadów, wymyków czy odmyków... Starość nie radość ;)

    • @tvgrypl
      @tvgrypl  5 років тому +207

      loool ale mi pojechałeś, następnym razem będzie więcej i jeszcze dźwięk wybuchu wstawię

    • @Wojwaj
      @Wojwaj 5 років тому +38

      Trzymamy za słowo ;)

    • @user-vf4nu9et9q
      @user-vf4nu9et9q 5 років тому +17

      To tak do śmiechu napisałem. Przecież śmiech to zdrowie...
      Ale czy na pewno?
      :)

    • @zbychoo
      @zbychoo 5 років тому +35

      bo to nie Kacper kucnął, to kamera poszła w górę ;)

    • @taboret3280
      @taboret3280 4 роки тому

      Jak najbardziej

  • @Marcinnol
    @Marcinnol 5 років тому +139

    Ten mądry to dobre materiały robi.

  • @krystekmajeranek2676
    @krystekmajeranek2676 5 років тому +585

    Kacper na miniaturce to najlepszy clicbait xd

    • @biedronka666
      @biedronka666 5 років тому +10

      W sumie wszyscy się cieszą dzięki temu

    • @okolo250slow5
      @okolo250slow5 5 років тому +1

      Dokładnie

    • @alexo_pog
      @alexo_pog 5 років тому +15

      Jak jest Kacper to klikam od razu ;)

    • @MrSidzej22
      @MrSidzej22 5 років тому +8

      @@alexo_pog ja tak samo, choćbym nie wiem co robił, muszę to przerwać dla mądrego 😁

    • @alexo_pog
      @alexo_pog 5 років тому

      @@MrSidzej22
      Dokładnie xD

  • @owusum
    @owusum 5 років тому +294

    to znowu ten mądry

  • @fill1306
    @fill1306 5 років тому +119

    *Wiedźmin* *3* *bez* *ekranów* *wczytywania*

  • @evodemon
    @evodemon 5 років тому +11

    "Nie to po prostu zajebiscie dlugi korytarz" kocham to. Tak idealnie ubrane slowo

  • @airnest
    @airnest 5 років тому +100

    5:07
    Hm? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • @cezarowiec
    @cezarowiec 5 років тому +46

    No z tym korytarzem to mnie rozwaliłeś xD

  • @metalchemik
    @metalchemik 5 років тому +21

    Hej Kacprze!
    Lubię Twoje filmy, bo wspaniale łączą dwa moje hobby: gry i zaspokajanie ciekawości spod szyldu "Skąd się to wzięło i jak to działa?". A skoro obaj tę ciekawość podzielamy, to myślę, że warto byłoby wspomnieć jeszcze jedną rzecz odnośnie portali i niemożliwych przestrzeni (o których mówisz w 1:53). Otóż takie sklejanie kawałków przestrzeni euklidesowej, żeby udawały przestrzeń nieeuklidesową, to jest właśnie ich tworzenie, a nie tylko symulowanie. Działa to tak:
    Najprostszy przykładem jest chyba zwykły prostokąt, taki ograniczony kawałek euklidesowej płaszczyzny. Sklejmy dwa przeciwległe jego brzegi i dostaniemy walec. Niby normalny obiekt, ale jego wewnętrzna geometria jest już nieeklidesowa (bo pojawia się tzw. krzywizna powierzchni), podobnie zresztą jak geometria sfery: przecież na kuli ziemskiej można pójść 1 km na południe, 1 km na wschód i 1 km na północ, by wrócić na to samo miejsce - co oczywiście nie może mieć miejsca na płaszczyźnie.
    Dalej, możemy ten sam prostokąt skleić tak samo jak wcześniej - dwa przeciwległe brzegi - ale jeden z nich przedtem obracając o 180 stopni - dostajemy wstęgę Moebiusa, która choć jest obiektem dwuwymiarowym, nie mieści się w przestrzeni dwuwymiarowej; ponadto jest nieorientowalna, tzn nie da się tam sensownie zdefiniować co to znaczy obrót w lewo albo w prawo. Za to jej brzeg jest okręgiem tak samo jak brzeg koła. Możemy więc skleić wstęgę Moebiusa z kołem wzdłuż ich brzegów. Co wtedy otrzymamy? Pełnoprawną płaszczyznę hiperboliczną, taką jak ta w HyperRogue, która choć jest dwuwymiarowa, nie mieści się w 3D, tak jak walec nie mieści się w 2D.
    Możemy też w tym wyjściowym prostokącie posklejać obie pary przeciwległych brzegów, skręcając je przedtem lub nie. Otrzymamy wtedy np. torus (dętkę) albo butelkę Kleina - coś, co jest dwuwymiarowe, ale tak poskręcane, że nie można tego umieścić ani na płaszczyźnie, ani w przestrzeni trójwymiarowej. Potrzeba 4D.
    Te wszystkie obiekty pewni ludzie nazywają rozmaitościami. Rozmaitość to taki dziwny twór topologiczny, który może mieć różne szalone własności, jak np.przestrzeń w AntiChamber, ale daje się pociąć na pewną (przeliczalną) liczbę takich kawałów, że każdy z nich zachowuje się normalnie. Czyli dokładnie jak w AntiChamber. W grach takie sklejenia to właśnie portale.
    To tylko zarys zagadnienia, a już mi wyszedł nieprzyzwoicie długi komentarz. Myślę o publikacji (jakiś artykuł, filmik, czy coś) na temat topologii w grach komputerowych, w tym nad takim problemem jak zakrzywienia przestrzeni wywoływane portalami. Tylko, że chyba mam za małą wiedzę o grach, by to sensownie przedstawić i zilustrować ciekawymi przykładami ze światów gier.
    W każdym razie temat wydaje się zbyt ciekawy, żeby go porzucić bez szerszego zaprezentowania w takiej czy innej formie.
    Pozdrawiam wszystkich, którzy doczytali ten komentarz do końca! :)

    • @ZenoRogue
      @ZenoRogue 5 років тому +4

      Temat topologii i geometrii w grach jest bardzo ciekawy :) Ale jedna uwaga: walec jest rozmaitością euklidesową (co widać po tym, że można go skleić z papieru bez zagnieceń).

    • @metalchemik
      @metalchemik 5 років тому +5

      Słuszna uwaga. Przekombinowałem, pisząc swój komentarz. Ale to miło, że ktoś go przeczytał, zrozumiał i nawet wychwycił błędy.

    • @jerzyalexy
      @jerzyalexy 5 років тому

      bardzo fajny komentarz. wydaje mi sie, ze przyklad wedrowania po ziemi po 1km nie jest idealny. stan taki wynikalby z pola magnetycznego. Ty chciales, jak rozumiem, pokazac wlasciwosc kuili - osiagalna chyba jednak przy wiekszych odleglosciach, pewnie cos kolo wartosci "r"

    • @ZenoRogue
      @ZenoRogue 5 років тому

      Raczej pole magnetyczne tu nie ma nic do rzeczy (chodzi o kierunki geograficzne, nie magnetyczne), ale rzeczywiście problem wynika bardziej z wyboru "krzywych" kierunków, a nie z geometrii. Na płaszczyźnie możemy ustalić gdzieś "biegun północny" i wprowadzić układ biegunowy, nazwać kierunki północ=do bieguna, południe=od bieguna, wschód=wokół bieguna przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zachód=zgodnie, i również uzyskamy dokładnie ten sam efekt, o którym pisze Metal Chemik.
      Jeśli idziemy po liniach prostych (wschód/zachód to nie są linie proste) i skręcamy o 90 stopni, to efekt trafienia w ten sam punkt osiągamy przy odległości równej ćwierci obwodu koła. Jeśli skręcamy o 120 stopni, to na płaszczyźnie byśmy zawsze trafiali w oryginalny punkt, a na sferze nie -- przy "ludzkich" odległościach efekt jest zaniedbywalny, ale im większe odległości (do pewnego momentu), tym silniejszy efekt.

  • @cptjackpl8690
    @cptjackpl8690 5 років тому +78

    Ja pamiętam pewną sztuczkę w Fallout NV, w pewnej krypcie przez okrągłe 8 minut kręciłem się w kółko myśląc że to jakaś pieruńsko duża mapa 😂

    • @komiks42
      @komiks42 5 років тому +5

      mozesz rozwinac?

    • @DailyVids12
      @DailyVids12 5 років тому +49

      @@komiks42 Wszedł do piwnicy i było tak ciemno, że by nawet swojego chuja nie zobaczył.

    • @kubapolish
      @kubapolish 5 років тому +1

      +SUPER MEGA GIGA BEAR FROM RUSSIA haha PENIS ale smieszne XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
      (/s)

    • @DailyVids12
      @DailyVids12 5 років тому +1

      @@kubapolish nie smieję się z żadnego penisa.

    • @silverluna5659
      @silverluna5659 5 років тому

      A kojarzycie która to była krypta ? bo coś mi świta, ale tyle ich było że jednak się poddaje :D

  • @acceleratedman6894
    @acceleratedman6894 5 років тому +11

    Z tego co pamiętam to Minecraft spawnuje w niewielkiej odległości od punku (0,0,0) ale druga współrzędna odpowiada za wysokość nad dolną granicą świata więc nie pojawiamy się na poziomie 0 tylko na około 64 poziomie, tam mniej więcej zaczyna się powierzchnia, także koordynaty początkowe mogą być ewentualnie (0,64,0) [tylko przykładowe]

    • @LessbetterJoe
      @LessbetterJoe 5 років тому +1

      No a tak btw jesli za pomocą bloku komend przeniesiesz na kordy takie, bg znalezc sie bodajże 60 000 000 kratek od spawnu to kratke dalej jest już świat widmo w ktorym da sie porjszać tylko w trybie creative ..... bugi calych chunków terenu są doslownie wszedzie i mozna tam podziwac cudowne widoki

    • @acceleratedman6894
      @acceleratedman6894 5 років тому +1

      @@LessbetterJoe Od jakiegoś czasu na krańcu mapy jest bariera za którą nie można przejść, chyba da się teleportować, ale nie jestem pewien, do tego za tą granicą są tylko bugi świetlne, bo i tak wszystkie bloki są widmo

    • @LessbetterJoe
      @LessbetterJoe 5 років тому +1

      @@acceleratedman6894 bariere przekroczysz na creativie 😉. Nwm moze ... na starszych wersjach to co tam sie odpierdalało w tym swiecie widmo to była poezja

    • @acceleratedman6894
      @acceleratedman6894 5 років тому +2

      @@LessbetterJoe Masz rację na starszych wersjach było zabawnie, chociaż prawdziwe piękno było za czasów alphy i na początku bety kiedy były farlandsy, lagi były gorsze niż w Wieśku na ultra na tzw wooden PC😂

    • @LessbetterJoe
      @LessbetterJoe 5 років тому

      @@acceleratedman6894 ja w Wiesia tylko na ultra 60 klateczek 😉

  • @kogi4795
    @kogi4795 5 років тому +5

    Bardzo dobrze tlumaczysz pewne zjawiska programistyczne i w bardzo przystepny sposob tlumaczysz to komuś, kto chociaz raz cokolwiek zaprogramowal. Dla mnie Twoje odcinki ma TvGry maja zawsze duza wartosc edukacyjna. Szanuje Twoja tworczosc i czekam na nastepne!

  • @iwanszatow192
    @iwanszatow192 5 років тому +37

    Niby niemożliwe, a jednak je robią, więc są możliwe. Po samym tytule wiadomo, że to ten mądry wymyślał, bo nic nie rozumiem.

  • @michaiskra8303
    @michaiskra8303 5 років тому +88

    Ten korytarz z Gwyndolin ma koniec. Trzeba do jego końca dłuuuugo biegnąć

    • @tvgrypl
      @tvgrypl  5 років тому +112

      tak, a na końcu co czeka cierpliwych? jaki skarb został przygotowany przez from software?
      ściana

    • @Pi0ttRq
      @Pi0ttRq 5 років тому +11

      TVGRYpl podobnie jest w The Neverhood nie zapomniany długi korytarz który chociaż ma na ścianie wyrytą historię a na końcu jest dyskietka z filmem to i tak dłuży się niemiłosiernie

    • @mikkuvonmatterhorn6941
      @mikkuvonmatterhorn6941 5 років тому +4

      Skarbem jest Gwyndolin. Było go nie bić :P

  • @slavqo7264
    @slavqo7264 5 років тому +8

    6:30 [0, 0 ,0] ?! Raczej nie :P
    X i Z to 0 i 0, ale Y - Wysokość jest losowa :)

  • @hyper038
    @hyper038 5 років тому +123

    Kurła znów nie będe nic rozumiał...

    • @Norb2137
      @Norb2137 5 років тому +11

      Ja tam wszystko rozumiem

    • @KuziemekK
      @KuziemekK 5 років тому +3

      To nie jest jakieś super skomplikowane :p

    • @nienetoperek
      @nienetoperek 5 років тому +2

      Ja też ni rozumiem

    • @ksawiprod9140
      @ksawiprod9140 5 років тому +1

      ćś miało byc śmiesznie

  • @SazianNULL
    @SazianNULL 5 років тому +1

    Pamiętam jak kiedyś na jednym z for programistycznych ktoś założył temat z pytaniem "jak napisać skrypt poruszający kamerą w grze 3D", odpowiedź mogła się wydać zaskakująca "nie poruszaj kamery, to jest trudne. Łatwiej jest poruszać cały świat". Ta zasada nie dotyczyła tylko OpenGL, ale również DirectX-a.

  • @Aleksandra-it5xg
    @Aleksandra-it5xg 4 роки тому

    Ale wartościowy materiał! :) Uwielbiam tematy pod szyldem "Jak to jest zrobione". Tylko cholera, to wprowadzenie z korytarzem z Dark Souls... opowiadasz co tam mogli ciekawego wymyślić, by pozwolić postaci biec w nieskończość. Sztuczki z perspektywą, teleporacje gracza, pętla pomieszczeń.. aż zaczęłam podskakiwać z ciekawości co to w końcu będzie, bo po takim wstępie to musi być coś zajebistego! A skończyło się na tym, że oplułam się herbatką ze śmiechu xD

  • @kamilpawowski6442
    @kamilpawowski6442 5 років тому

    Bardzo przystępnie przedstawiony materiał, który mnie /osobie, którą liczby fascynują, lecz przerastają wielokrotnie/ jak i na pewno wielu podobnym mi ludziom zobrazował mechaniki, tak często występujące w ulubionych produkcjach.
    Super materiał i czekam niecierpliwie na następny. :)

  • @wrobeleryk
    @wrobeleryk 5 років тому +5

    @TVGRYpl Liczby zmiennoprzecinkowe w grach to nie tylko problemy z dokładnością lecz wydajnością i najciekawszy przypadek to pl.wikipedia.org/wiki/Szybka_odwrotność_pierwiastka_kwadratowego którą przypisuje się Johnowi Carmackowi podczas tworzenia Quake 3, jednak historia jest jeszcze bardziej złożona :) Ponadto równie dobrze opisuje podobny problem jak Quake zakończył erę procesorów Cyrix.

  • @Riot076
    @Riot076 5 років тому

    Takie materiały to ja szanuję. Zdecydowanie najciekawszy i najlepiej poprowadzony format na kanale

  • @masliboTV
    @masliboTV 5 років тому +5

    Kurła, jutro do szkoły a tu film wrzucajo. Trzeba oglądać

  • @TenKecel
    @TenKecel 5 років тому +5

    "Hej, TV GRY, Kacper tutaj"
    .
    .
    .
    "I jak zawsze, dzięki za oglądanie"

    • @radek6899
      @radek6899 4 роки тому

      Kecel co ty tu robisz? (Subuję i Cię oglądam)

    • @jackeywet7564
      @jackeywet7564 4 роки тому

      @@radek6899 chuj wi

  • @polishenglish8356
    @polishenglish8356 5 років тому +1

    Genialny materiał jak zawsze - a ile dodatkowo można się z niego dowiedzieć!

  • @rpanda8450
    @rpanda8450 5 років тому +34

    Znowu po raz kolejny ten mądry film w nocy wrzuca

  • @scyzor73twardowski84
    @scyzor73twardowski84 5 років тому +13

    Widzę mądrego to daje like, krótka piłka.

  • @MalkontentLama
    @MalkontentLama 5 років тому +1

    Uwielbiam materiały Kacpra Pitala, całkowicie inne podejście do gier, zamiast typowych odcinków: "10 najbardziej interaktywnych npctów w Wiedźminie 3". Pomagają one spojrzeć jak twórcy kombinują ze stworzeniem gry i jak potrafią niemożliwe zadania zrobić wręcz banalnie.

  • @slashh1458
    @slashh1458 5 років тому

    Jezu rok temu to były świetne dokumenty o grach a teraz dokładacie do tego trochę humoru, parodii...
    Świetna robota! :D

  • @Xerdaxx
    @Xerdaxx 5 років тому +2

    5:07 cudowne te "hm?" XDDD

  • @ChaosPunk7
    @ChaosPunk7 5 років тому

    Proszę o więcej filmów na temat budowy gier i sztuczek stosowanych przez twórców. Oglądam każdy odcinek o takiej tematyce 😄

  • @arkejd4381
    @arkejd4381 5 років тому

    Kolejny świetny materiał! Byłoby świetnie, gdybyś stworzył więcej materiałów dotyczących tworzenia gier, silników, fizyki, oświetlenia. Uwielbiam takie materiały i szanuję za poświęcony czas.

  • @NocnaGlizda
    @NocnaGlizda 5 років тому +1

    01:25 - to mi przypomina broń trzymaną w rękach w grach FPS. Jak podejdziemy blisko do czegoś to perspektywa się dziwnie zmienia. W niektórych grach czołgam się do zwłok a karabin się dziwnie mały robi im bliżej zwłok podejdę. To ma pewnie też związek z tym że z naszej perspektywy nasza broń nie przenika przez tekstury ale już nasz kolega obok może zobaczyć przenikająca tekstury broń. Dziwne to to.

  • @Sywllia
    @Sywllia 5 років тому

    Uwielbiam takie odcinki, ale frustracja jest największa, że nie ogarniam wszystkiego tak szybko, więc muszę oglądać kolejny raz.

  • @Asentinn
    @Asentinn 5 років тому

    Uwielbiam Twoje materiały, bardzo merytoryczne, "in-depth", pobudzają do myślenia!

  • @TheSzelman
    @TheSzelman 5 років тому

    To jest zdecydowanie najciekawsza seria na tym kanale, a zaraz za nią są gry z kosza. Mam nadzieję, ze będzie jeszcze co najmniej kilka odcinków

  • @Najemniczkas
    @Najemniczkas 5 років тому +1

    "Nie, to po prostu zajebiście długi korytarz"
    Made my day :'D

  • @silverluna5659
    @silverluna5659 5 років тому

    Mnie zadziwia ta ekspresja z gestykulacją i to jaki Kacper jest tym zajarany :D uwielbiam oglądać takie filmy na waszym kanale, bo dzieki temu sama zaczynam czuć zajawkę, wielka łapa w górę za prezentacje filmu :)

  • @BjutifulMajnd
    @BjutifulMajnd 5 років тому +1

    Co do poruszającego sie świata. W Kerbal Space Program także wykorzystuje się ten trik. Obiekt który jest obecnie kontrolowany przez gracza jest tam sercem całego układu współrzędnych gry. Pozwoliło to na ominięcie wielu błędów (tam nazywanych krakenami), związanych na przykład z rozpadaniem się statków. Na przykład gdy obiekt poruszał się zbyt daleko od środka układu słonecznego, będącego jednocześnie środkiem układu współrzędnych, silnik fizyczny gry wariował i powodował niekontrolowane poruszanie się obiektu/pojazdu, takie jak obracanie się z dużą prędkością, dorzucając przeskoki w przestrzeni spowodowane przekraczaniem wartości zmiennych, efekty były katastrofalne.

  • @FeatheredGryphon
    @FeatheredGryphon 5 років тому

    Szkoda, że taki krótki odcinek, bo świetny. Zawsze mnie to w Antichamber i podobnych grach ciekawiło. Ale nigdy nie zastanawiałem się jak to działa, po prostu było fajne.

  • @Dewil210
    @Dewil210 5 років тому

    Świetny materiał. Nawet nie wiem kiedy cały obejrzałem, jak zwykle dobra robota! :D

  • @raszop
    @raszop 5 років тому +1

    W swojej grze też korzystałem ze sztuczek, oj to jest fajne właśnie jak coś robisz i wymyślasz samemu logikę prostej rzeczy jak np skrzynki. Albo wykorzystujesz błędy i robisz z nich mechaniki :D

  • @AdLato
    @AdLato 5 років тому

    Heh, kiedyś bardzo chciałem robić gry jednak rzeczywistość zrobiła swoje i posadziła mnie w innym dziale informatyki.
    Mimo to z miłą chęcią słucham o ciekawych rozwiązaniach / pomysłach programistów. Zawsze dają inny pogląd na gry/ obecne problemy :)
    Z chęcią bym objerzał więcej takich odcinków!

  • @Pieteek
    @Pieteek 5 років тому

    0:40 rozwaliło mnie to :D
    A taki "nieskończony korytarz" był też w The Stanley Parable

  • @tomasziwicki2842
    @tomasziwicki2842 5 років тому

    zawsze robisz najciekawsze filmy z całego tvgry, czekam na więcej :)

  • @gomez7339
    @gomez7339 5 років тому

    Super materiał, pozdrawiam. 😀

  • @c.eastwood43
    @c.eastwood43 5 років тому

    Zajebisty ten wasz kanał i wasze filmy, poważnie. Zyczę wam żebyście zarabiali na tym co robicie krocie bo zasługujecie. Pozdrawiam

  • @bartosz3837
    @bartosz3837 5 років тому +20

    Zajebiście dobra godzina

  • @andrzejniedzwiecki6123
    @andrzejniedzwiecki6123 5 років тому +6

    TVGRY czyli jak na noc urządzić ci szybkowar w głowie xD

  • @filipgaczkowski8288
    @filipgaczkowski8288 5 років тому

    Wincyj takich filmów! Świetne to było

  • @ShadowkaDarkeno
    @ShadowkaDarkeno 5 років тому

    Tyle się słyszało o tym bugującym zadupiu w Minecraft, ale pierwszy raz zrozumiałam, dlaczego właściwie się to dzieje. Wielkie dzięki Kacperku

  • @FireJach
    @FireJach 5 років тому

    Juz robiles film o sztuczkach. Fajnie, ze mamy 2. czesc

  • @jelloyofficial8438
    @jelloyofficial8438 5 років тому +2

    Może poruszysz temat renderingu planet w takim na przykład Star Citizen czy też Kerbal Space Program. Zastanawia mnie to jak to jest zrobione ze tak wielkie (z pozoru) planety są renderowane, można na nich lądować i obserwować jej najmniejsze szczegóły :D

  • @EsamoKoram
    @EsamoKoram 5 років тому

    Dobre tematy i dobra realizacja.

  • @QuadrotesOpowiesciGrozy
    @QuadrotesOpowiesciGrozy 5 років тому +2

    Dawno tak szybko nie kliknąłem filmu z powiadomienia!

  • @johnydyzmatea5360
    @johnydyzmatea5360 5 років тому

    Oglądam twoje produkcje po 2 razy. Oficjalnie Kacprze zostałeś moim nowym ulubieńcem (Kaftann po 2 latach spadł na drugie miejsce)

  • @micha6988
    @micha6988 5 років тому

    Włączyłem filmik po północy i miałem głośność na maksa. Nieprzyjemne uczucie w takim wstępem xD

  • @Nasuu_77
    @Nasuu_77 5 років тому

    Uwielbiam takie materiały. Jest tyle cudownej logiki w otaczającym nas świecie, a gry to całkiem osobny świat który rządzi się swoimi prawami :D

  • @sihillraven
    @sihillraven 5 років тому

    Nareszcie nowy film Kacpra :)))

  • @lopez_znad_Bugu
    @lopez_znad_Bugu 5 років тому

    Kolejny wartościowy materiał. Ale wciągnąłem się w te tematy :))

  • @adammaciorowski
    @adammaciorowski 5 років тому

    Zarąbiście ogląda się takie odcinki. Oczy na zapałkach otwarte ale kozacki materiał. Dziękju!

  • @nie_to_dzwiedz8715
    @nie_to_dzwiedz8715 5 років тому +1

    O, ten mądry znowu przygotował film

  • @SimsuGaming
    @SimsuGaming 5 років тому

    Noo, to było niezłe! :D

  • @TheAirem
    @TheAirem 5 років тому +48

    Ten w okularach podobno najmądrzejszy ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    • @DailyVids12
      @DailyVids12 5 років тому +1

      Nie da się być mądrym i rudym jednocześnie...
      Chyba

    • @MateoTDW
      @MateoTDW 5 років тому +1

      Jordan ? :D

    • @TheAirem
      @TheAirem 5 років тому

      Jordan umie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    • @TheAirem
      @TheAirem 5 років тому

      Michael Jordan ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • @fennek00i7
    @fennek00i7 5 років тому +1

    Końcowa konkluzja dotyczy chyba każdej gry 3D, ponieważ każda korzysta z jakiegoś api obsługiwanego przez kartę ( directx, vulcan czy opengl, innych chyba nie ma?).
    Wyliczenie nowego położenia obiektu po obrocie czy przesunięciu kamery polega na przemnożeniu każdego wektora położenia punktów składających się na ten obiekt (vertex) przez macierz obrotu (tablicę liczb 4x4) lub macierz przesunięcia, ewentualnie złożenie tych dwóch macierzy polegające na przemnożeniu ich.
    Więc "faktycznie" kamera się nie porusza, ale cały świat porusza się na odwrót w stosunku do ruchów kamery... Ta matematyka, jakie cuda-niewidy można dzięki niej udowodnić xD

  • @olek_radek_to_ja
    @olek_radek_to_ja 5 років тому

    Kolejny quality materiał. TVGry wychodzi ponad poziom kanału o grach, szanuje mocno.

  • @tomallo99
    @tomallo99 5 років тому

    Podoba mi się silna inspiracja materiałami Michael'a z Vsauce w twoich odcinkach :D

  • @Felecc
    @Felecc 5 років тому

    8:11 trochę jak Michel z Vsauce xDD fajny, ciekawy filmik

  • @leks85
    @leks85 5 років тому +2

    0:01 Heyyyy Vsauce ;-)

  • @PetroDeineka
    @PetroDeineka 5 років тому

    Dzięki, mega ciekawe.

  • @kasablankathefilm
    @kasablankathefilm 5 років тому

    Like za wyjście z kadru. (A tak naprawdę to za cały ŚWIETNY materiał, nie mogę się doczekać następnego tak merytorycznego.)

  • @pawlak773
    @pawlak773 5 років тому +1

    Ostatnia ciekawostka przypomina statek z Futuramy, który zamiast poruszać się w przestrzeni kosmicznej, przemieszcza cały wszechświat, tworząc iluzję podróży

  • @maciejszaman
    @maciejszaman 5 років тому

    jeden z lepszych materialow kacprze

  • @hihtitmamnan
    @hihtitmamnan 5 років тому +1

    Jak już mówiłeś o portalach, to mogłeś wspomnieć o polskiej produkcji Layers Of Fear. Bardzo fajnie wykonana gra i mnóstwo takich sztuczek :)

  • @Davisss1337
    @Davisss1337 5 років тому +1

    eh
    ( chyba )najlepszy materiał na yt

  • @ele3059
    @ele3059 5 років тому

    Patrząc na godzinę dodania od razu wiedziałam, że to będzie materiał Kacpra

  • @OliChildofzion
    @OliChildofzion 5 років тому

    Też jestem fanką Twojego stylu w materiałach TvGry - gdyby nauczyciele przedstawiali w tak ciekawy sposób swoje materiały, to dzieci z radością chodziłyby do szkoły. Dlatego tym bardziej nie mogę się doczekać większej ilości filmów na Twoim prywatnym kanale ;)

  • @Gold7G
    @Gold7G 5 років тому

    Wow. Jako dzieciak zastanawiałam się godzinami jak działają te Faraway Island w Minecrafcie (czyli to, gdy świat wariuje po przekroczeniu odpowiednich koordynatów).
    Po roku studiów informatycznych i obejrzeniu tego filmu nagle zrozumiałam kompletnie jak to działa. Wow.

  • @TheKaro
    @TheKaro 5 років тому

    Ta wzmianka o OpenGl'u była bardzo interesująca :D

  • @oscarman8070
    @oscarman8070 5 років тому +40

    Heyyyyy Vsauce Michael here

    • @Ocelot1211
      @Ocelot1211 4 роки тому

      @@pionaiki witam z przyszłości, szukałem właśnie tej odpowiedzi (serio) (。•̀ᴗ-)✧

  • @szeroki
    @szeroki 5 років тому

    fajne :) więcej podobnych materiałów poproszę ;)

  • @martekBemiarz
    @martekBemiarz 5 років тому +15

    mózg mnie swędzi

    • @DaVi018
      @DaVi018 3 роки тому

      jestem tfoim fanem :)

  • @andriejstrejlau7424
    @andriejstrejlau7424 5 років тому

    Jejzus...juz sie balem (patrzac po miniaturce) ze Jordan bedzie seplenił... a tu pozytywne zaskoczenie ! pozdro i propsy dla Kacpra

  • @d4onb4athers53
    @d4onb4athers53 5 років тому

    ach to wypuszczanie odcinow o 23

  • @IPointiak
    @IPointiak 5 років тому

    Ale po prostu nigdy nie dotrzesz nigdzie. Fajna puenta :)

  • @brvjan
    @brvjan 5 років тому +1

    super

  • @_KrISoN_
    @_KrISoN_ 5 років тому

    Nie, to poprostu zajebiście długi korytarz! Skisłem xD

  • @jedrzejkwasniewski4426
    @jedrzejkwasniewski4426 5 років тому +1

    Od 10 minut oglądam pierwsze 3 sekundy tego odcinka i wciąż nie mogę zrozumieć dlaczego. Genialne! :D

  • @MrTomiczek111
    @MrTomiczek111 5 років тому

    W końcu :D

  • @racoontown
    @racoontown 5 років тому

    Jak ja kocham wasze filmy!

  • @DarthZiZi
    @DarthZiZi 5 років тому

    O zobacz, a za dzieciakia ile to razy sobie myślałem podczas gry "A co jeżeli ja postacią stoję w miejscu a to świat się przesuwa jak bieżnia?". Tego mądrego to dobrze posłuchać ;)

  • @Jankess
    @Jankess 5 років тому +5

    Za dużo matmy głowa mnie boli XD

  • @asia1790
    @asia1790 5 років тому

    Kocham ten początek ❤❤❤
    Popłakałam się 😂

  • @Nergami
    @Nergami 5 років тому

    Zacny film Milordzie

  • @Xemmeo
    @Xemmeo 5 років тому +1

    mądrego to i dobrze posłuchać, profesjonalny materiał :)