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お金を払っても見たい、素晴らしい動画を多数UPしてくださってありがとうございます!エフェクトの講座等開くことがありましたら是非ご教授頂きたいと思います。
色々勉強になりました。ありがとうございました。Thank you very much!!
めちゃくちゃ分かりやすかったです!ちょっとだけHLSL齧ったことあるんですが全然イメージが出来ず苦戦してましたが、グラフ上でプレビューが出るShaderGraph良いですね!
わかりやすく参考になりました。質問なのですが、fbxファイルを作る際にはどのようなアプリを使っていますか?
mayaでファイル形式をFBXにして書き出すのではないのでしょうか?後はブレンダーだと思います
@@ハヒロム 教えていただきありがとうございます
コメント失礼します10:00あたりまでは上手くいっていたのですが、読み込んだfbxがスケールが大きくまたフェースごとにマテリアルが当てられてしまいます。これはfbxデータの方に問題がありますか?fbxも主様の動画を参考に作らせていただきました。
動画投稿お疲れ様です。最初から最後まで全く同じことをしているのにマテリアルをパーティクルシステム(メッシュ)に反映させてもシェーダーのUVスクロールが反映されず止まった状態になってしまいます。何か原因分かりますでしょうか?作業環境は 2020.3.30f1 unlit shader graph を使用 fragmentのbase colorと alpha にそれぞれ繋いでいます
毎回動画で勉強させていただいております。1点質問なのですが、テクスチャのアルファチャンネルはどのように作成しているんでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!pngで作成する場合には裏に何もない状たいであればアルファの状態になります!もし背景ありで作成した場合ですと「Photoshop 黒抜き」で黒背景を消してもよいですし消しゴムなどで裏を消してしまうのもありです!
@@ネクストん3D 返信ありがとうございます!成る程、参考にさせてもらいます🙇♂️💦
はじめまして、最近UNITYをはじめて、いろいろいじっています。シェーダーグラフの説明がとても分かりやすく勉強しています。動画を進めて作成たのですが発光(Indensityを上げると発光する部分)しません。もう一度やり直したらカメラにボリュームを入れた後sampleSceneProfileというものがないので設定できませんでした。どこかでインポートなどしないといけないのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!一番簡単な方法ですとUnityの起動時にURP(UniversalRenderPipeline)を選択して起動して頂くと最初から入った状態になります。その中で一番最初のシーンを参考にしていただくと一番わかりやすいかと思います。カメラも入っておりますしBloomも効く状態になっております。既存のシーンからのアップデートに関してはこちらが参考になるかと思います。light11.hatenadiary.com/entry/2020/05/06/134429#Universal-Render-Pipeline%E3%81%A8%E3%81%AF
13:26剣線の太さをXで変更しようとしてもYと同じように長さだけが変わってしまいます。対処法はありますでしょうか。
Are we copying the smoke material from the slash material?
colorノードのHDRで色変更のパレットが表示されなく、黒色のまま変えられないのですが何か対処法はありますでしょうか?
すみません!あまり聞かない現象ですねいくつか対応出来そうなものを記載します!1ノードについている
1点質問なのですが、12:20あたりでエフェクトが光るのはどのような設定によるものでしょうか
ご視聴ありがとうございます!こちらはURPの環境でカメラにVlumeを入れて設定をした状態になります。この設定をしていただくとマテリアルのIndensityを上げると発光するようになります。URPやVolumeの設定は下の動画で解説しております!URPの設定:42秒Volumeの設定:10分28ua-cam.com/video/UnXt3bLJtcM/v-deo.html
@@ネクストん3D 返信ありがとうございます!また、重ねて質問なのですが本動画ではunityを再生しない状態でbloomがのっているようですがどのように行っているのでしょうか
@i s bloomの機能に関してですが再生と関係なく機能させることができます!もし、うまく機能していない場合は・ProjectSettingsのGraphicsにURPの設定がされているか・cameraにつけるVolumeの設定でBloomが入っているか・エフェクト側のマテリアルのIndensityこの3か所を確認してみてください!
@@ネクストん3D すみません!聞き方が悪かったです。再生状態ですとブルームが適用されるのですが、再生しないと反映されない状態です。特別な設定は必要ないということでしょうか
@@is-hj7sj なるほど!把握しました!そちらに関しましてはシーン内のカメラを選択してCamera→Renderring→PostProcessingにチェックを入れて頂くと映るかと思います。この設定をしないとSceneViewからは見れるけどGameViewからは見れない状態になるかと思います。
初めまして、ありがたく勉強させてもらっております。ノードのグループ化の事で質問なのですが右クリックの一覧にGroup Selectionの名前が表示されません。(8分30秒あたり)名前が違う、またはどこかに隠れていて何か操作しないと表示されないなどあるのでしょうか?
申し訳ございません!こちらでは確認できない状況でした。Unityのバージョンを教えて頂いてよろしいでしょうかそのバージョンで私の方でも確認してみます。一応バージョンによっては位置が上下する可能性があるので一通り上から眺めてみるノードを選択していないと灰色状態で選択ができない等があります
@@ネクストん3D ご返信ありがとうございます!バージョンは2018.4.23f1です。再度確認してみたのですがやはり見つけられず。。お忙しいところお手数おかけしますが宜しくお願いします…!質問の部分以外ではとても分かりやすくスモークまでは作り終える事ができました!引き続き作業しながらお待ちしております。
動画ですと2019.3.10f1を使用していますのでバージョンが原因っぽいです!比較的新しい機能で随時開発されているので2018の段階では入っていないものかと思います。もし問題がなければバージョンを上げて頂けると解決できるかと思います。見た目の整理の問題ですのでエフェクトの学習にめちゃくちゃ影響があるわけではないので飛ばしてもらっても良いです!
@@ネクストん3D 早々にご返信をありがとうございます。早速2019.4.8f1を使用して最初から作り直してみたところ無事解決出来ました!スラッシュも動画に沿って最後まで作り終えたのであとは何度も復習してみて自分好みのスタイルを見つけられるようにしてみます。ネクストさん本当にありがとうございました…!
slashテクスチャの「ぼかし」はどのようにしてあの形状にされているのでしょうか
ご視聴ありがとうございます!こちらのテクスチャに関してはフォトショップを使用して作成をしております。基本的な形状はパスで整えた後に光彩外側などで輪郭をぼかすようにしております。
自分はブレンダーでmeshを作って入れたのですが、ブレンダーの場合マテリアルが抜けてしまうので透明で見えなくなってしまいます、何か対処法はあるのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!ブレンダーに詳しくないですがいくつか解決方法を!透明になるということでしたら一度unity側でスタンダードマテリアルを割り当ててみてください!そこで確認ができればそのまま進めれるかと思います。マテリアルをアサインしたが見えない場合は二つほど思いつくのですが一つは単純に大きさが小さすぎる点fbxをシーン内に入れた後、選択した状態でfを押してみてください異常に小さいか大きい可能性があります。それでもない場合は、fbxに頂点カラーか入っているかもしれないです。頂点カラーのアルファをなくしてあげればいいかもしれないです。以上3点が思いつく解決方法になります!
@@ネクストん3D ありがとうございます!全て試してみます!
モデルやテクスチャを配布いただくことは可能でしょうか
動画の視聴ありがとうございます。大変申し訳ございません。配布の事は検討しておらず現状ですと配布は考えておりません。代替案ですが一応テクスチャの方は下記のサイトで作成できるかと思います。ゲージをいじる感覚で出来ますので非常に便利です。EffectTextureMakermebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/モデルに関してはMayaがない場合Blenderを使用すれば作成できるかと思いますが3DCGソフトに触れてない場合ちょっと習得難易度が高いかもしれません。Blenderwww.blender.org/
お金を払っても見たい、素晴らしい動画を多数UPしてくださってありがとうございます!エフェクトの講座等開くことがありましたら是非ご教授頂きたいと思います。
色々勉強になりました。
ありがとうございました。
Thank you very much!!
めちゃくちゃ分かりやすかったです!
ちょっとだけHLSL齧ったことあるんですが全然イメージが出来ず苦戦してましたが、グラフ上でプレビューが出るShaderGraph良いですね!
わかりやすく参考になりました。
質問なのですが、fbxファイルを作る際にはどのようなアプリを使っていますか?
mayaでファイル形式をFBXにして書き出すのではないのでしょうか?
後はブレンダーだと思います
@@ハヒロム 教えていただきありがとうございます
コメント失礼します
10:00あたりまでは上手くいっていたのですが、
読み込んだfbxがスケールが大きく
またフェースごとにマテリアルが当てられてしまいます。
これはfbxデータの方に問題がありますか?
fbxも主様の動画を参考に作らせていただきました。
動画投稿お疲れ様です。
最初から最後まで全く同じことをしているのにマテリアルをパーティクルシステム(メッシュ)に反映させてもシェーダーのUVスクロールが反映されず止まった状態になってしまいます。何か原因分かりますでしょうか?
作業環境は 2020.3.30f1 unlit shader graph を使用 fragmentのbase colorと alpha にそれぞれ繋いでいます
毎回動画で勉強させていただいております。
1点質問なのですが、テクスチャのアルファチャンネルはどのように作成しているんでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!
pngで作成する場合には裏に何もない状たいであればアルファの状態になります!
もし背景ありで作成した場合ですと「Photoshop 黒抜き」で黒背景を消してもよいですし
消しゴムなどで裏を消してしまうのもありです!
@@ネクストん3D 返信ありがとうございます!
成る程、参考にさせてもらいます🙇♂️💦
はじめまして、最近UNITYをはじめて、いろいろいじっています。
シェーダーグラフの説明がとても分かりやすく勉強しています。
動画を進めて作成たのですが発光(Indensityを上げると発光する部分)しません。
もう一度やり直したらカメラにボリュームを入れた後sampleSceneProfileというものがないので設定できませんでした。
どこかでインポートなどしないといけないのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!
一番簡単な方法ですとUnityの起動時にURP(UniversalRenderPipeline)を選択して起動して頂くと最初から入った状態になります。
その中で一番最初のシーンを参考にしていただくと一番わかりやすいかと思います。
カメラも入っておりますしBloomも効く状態になっております。
既存のシーンからのアップデートに関しては
こちらが参考になるかと思います。
light11.hatenadiary.com/entry/2020/05/06/134429#Universal-Render-Pipeline%E3%81%A8%E3%81%AF
13:26
剣線の太さをXで変更しようとしてもYと同じように長さだけが変わってしまいます。対処法はありますでしょうか。
Are we copying the smoke material from the slash material?
colorノードのHDRで色変更のパレットが表示されなく、黒色のまま変えられないのですが何か対処法はありますでしょうか?
すみません!あまり聞かない現象ですね
いくつか対応出来そうなものを記載します!
1
ノードについている
1点質問なのですが、
12:20あたりでエフェクトが光るのはどのような設定によるものでしょうか
ご視聴ありがとうございます!
こちらはURPの環境でカメラにVlumeを入れて設定をした状態になります。
この設定をしていただくとマテリアルのIndensityを上げると発光するようになります。
URPやVolumeの設定は下の動画で解説しております!
URPの設定:42秒
Volumeの設定:10分28
ua-cam.com/video/UnXt3bLJtcM/v-deo.html
@@ネクストん3D 返信ありがとうございます!
また、重ねて質問なのですが本動画ではunityを再生しない状態でbloomがのっているようですがどのように行っているのでしょうか
@i s
bloomの機能に関してですが再生と関係なく機能させることができます!
もし、うまく機能していない場合は
・ProjectSettingsのGraphicsにURPの設定がされているか
・cameraにつけるVolumeの設定でBloomが入っているか
・エフェクト側のマテリアルのIndensity
この3か所を確認してみてください!
@@ネクストん3D すみません!聞き方が悪かったです。
再生状態ですとブルームが適用されるのですが、再生しないと反映されない状態です。
特別な設定は必要ないということでしょうか
@@is-hj7sj
なるほど!把握しました!
そちらに関しましてはシーン内のカメラを選択して
Camera→Renderring→PostProcessingにチェックを入れて頂くと映るかと思います。
この設定をしないとSceneViewからは見れるけどGameViewからは見れない状態になるかと思います。
初めまして、ありがたく勉強させてもらっております。
ノードのグループ化の事で質問なのですが右クリックの一覧に
Group Selectionの名前が表示されません。(8分30秒あたり)
名前が違う、またはどこかに隠れていて何か操作しないと表示されないなど
あるのでしょうか?
申し訳ございません!
こちらでは確認できない状況でした。
Unityのバージョンを教えて頂いてよろしいでしょうか
そのバージョンで私の方でも確認してみます。
一応バージョンによっては位置が上下する可能性があるので一通り上から眺めてみる
ノードを選択していないと灰色状態で選択ができない
等があります
@@ネクストん3D ご返信ありがとうございます!
バージョンは2018.4.23f1です。
再度確認してみたのですがやはり見つけられず。。
お忙しいところお手数おかけしますが宜しくお願いします…!
質問の部分以外ではとても分かりやすく
スモークまでは作り終える事ができました!
引き続き作業しながらお待ちしております。
動画ですと2019.3.10f1を使用していますのでバージョンが原因っぽいです!
比較的新しい機能で随時開発されているので2018の段階では入っていないものかと思います。
もし問題がなければバージョンを上げて頂けると解決できるかと思います。
見た目の整理の問題ですのでエフェクトの学習にめちゃくちゃ影響があるわけではないので飛ばしてもらっても良いです!
@@ネクストん3D 早々にご返信をありがとうございます。
早速2019.4.8f1を使用して最初から作り直してみたところ無事解決出来ました!
スラッシュも動画に沿って最後まで作り終えたのであとは何度も復習してみて
自分好みのスタイルを見つけられるようにしてみます。
ネクストさん本当にありがとうございました…!
slashテクスチャの「ぼかし」はどのようにしてあの形状にされているのでしょうか
ご視聴ありがとうございます!
こちらのテクスチャに関してはフォトショップを使用して作成をしております。
基本的な形状はパスで整えた後に光彩外側などで輪郭をぼかすようにしております。
自分はブレンダーでmeshを作って入れたのですが、ブレンダーの場合マテリアルが抜けてしまうので透明で見えなくなってしまいます、何か対処法はあるのでしょうか?
ご視聴ありがとうございます!
ブレンダーに詳しくないですがいくつか解決方法を!
透明になるということでしたら一度unity側でスタンダードマテリアルを割り当ててみてください!
そこで確認ができればそのまま進めれるかと思います。
マテリアルをアサインしたが見えない場合は二つほど思いつくのですが
一つは単純に大きさが小さすぎる点
fbxをシーン内に入れた後、選択した状態でfを押してみてください
異常に小さいか大きい可能性があります。
それでもない場合は、fbxに頂点カラーか入っているかもしれないです。
頂点カラーのアルファをなくしてあげればいいかもしれないです。
以上3点が思いつく解決方法になります!
@@ネクストん3D ありがとうございます!全て試してみます!
モデルやテクスチャを配布いただくことは可能でしょうか
動画の視聴ありがとうございます。
大変申し訳ございません。
配布の事は検討しておらず現状ですと配布は考えておりません。
代替案ですが一応テクスチャの方は下記のサイトで作成できるかと思います。
ゲージをいじる感覚で出来ますので非常に便利です。
EffectTextureMaker
mebiusbox.github.io/contents/EffectTextureMaker/
モデルに関してはMayaがない場合Blenderを使用すれば作成できるかと思いますが
3DCGソフトに触れてない場合ちょっと習得難易度が高いかもしれません。
Blender
www.blender.org/