Да! (14:55) Шкалы важнее сюжета. Это как в жизни. Когда тебе есть нечего, тебе максимально похуй на то, что вокруг твориться, твои мысли заполнены только выживанием. Это очень хорошо влияет на погружение, так как в моментах когда твой нереально продуманный маршрут не сработал и ты потерял несколько часов геймплея, темп и сюжетные квесты ты теряешься и не замечаешь что происходит вокруг, пытаясь поставить сломанный поезд на сломанные рельсы. А потом в диалогах и других интерактивностях ты должен сам додумывать инфу, которую пропустил. Благо в море информацию говорят не 1 раз, но говорят по-разному, с разных точек зрения. А дальше ты уж сам складывай пазлы и разбирайся что из слов нпс важно, а что нет. Это не сложно и я склонен верить, что заранее продумано игрой.
Дело в поломанном балансе. Поменяй ношенные трусы на жратву и сложи её в доме. Все: можно лежать на кровати и жрать от пуза. Я этих разбитых ампул на первый день набрала столько, что мне хватило аж до 10 ого дня :) Это печально
Ещё лично мне понравилось, что тут чтобы быть "хорошим" и всех спасать нужно РЕАЛЬНО идти на жертвы, причем для себя любимого с риском вообще не пройти игру. а не как в ААА проектах, когда судьбу мира решаешь просто щелчком мышки в диалоге
В оригинале было три персонажа - мажор, альтушка и местный, что в общем-то соответствовало разным уровням сложности, причем экспириенс менялся именно за счет изменения геймплея, а не увеличения духоты. Ледорубам просто не хватило бабла.
Ща бы каких-то рандомов в комментах слушать посерьезке (мама я в телевизоре.) Но мне льстит что моя паста сподвигла на дополнительное творчество. Безымянность города я бы скорее сравнил с "уездный город Н". Всё ниже сказанное конечно же имхо и на истину не претендую, просто продолжаю дискуссию и делюсь своим взглядом. "Благодаря вашим действиям или бездействию, район N удалось сохранить от заражения". Самая важная мысль из всего этого потока мыслей ниже: При снижении сложности снижается и ценность твоих действий внутри мира игры. Да, не так глубоко игромеханически, как это предлагает автор видика с 18:05, но на уровне ощущений как личности. Ты не выдохнешь в 23:59 с облегчением, от того что успел оббежать всех больных, если это было лёгкой прогулкой не требующей от тебя усилий. Без всей этой "духоты" , я бы не ходил на балкон покурить и подумать а стоило ли тратить драгоценный порошочек. Без пережитого опыта , оставишь ли ты Ласку на кладбище , потому что там её песчанка не достанет? Или без раздумий отправишь в дом к Стаматину, ведь у тебя всегда есть лишние таблетки и микстуры. (Кстати, фастревалы не всегда проигрывают по времени. Если ты двигаешь сверху вниз или снизу вверх вдоль одного потока - то время экономится, а когда тебе надо пересечь город поперёк - вот тогда ножками быстрее.) В общем в очередной раз можно прийти к одному простому выводу: разные люди ищут разное в играх. Что для одних душка и растягивание геймплея мешающее диалогам, для других, собственно, усиление ощущений от корневого смысла игр - геймплея. Тоже повторю свой комментарий: мне невероятно как зашёл менеджмент, менеджмент времени, карманов, трав, варева, таблеток и составления путей обхода квестов и больных. Пока кто-то играет в квестик с чудными персонажами, я играю в жёсткий выживач. Мы на разных уровнях. Ну и повторяющийся тейк про важен не результат, а путь, это если вы самурай или фанат Стэтхема. Подытожив с 24:03 , я бы сказал так: на канонической сложности "Да кто такой этот ваш удург 2" это сурвайвл с сюжетными вставками. А на сложностях поменьше это сюжетное приключение с элементами выживача. Я только за первый вариант, а вы выбирайте сами что вам ближе. Нужно ли напомнить что на графиках перед скачком нового интереса по всему миру прошла крутейшая пиар-компания "хатангэр нашёл батин аппарат 2" в виде пандемии ковида19? Я один из тех кто с полным погружением сидел на удалёнке в разгар этой самой пандемии и играл по 16 часов в сутки. А по итогу то что? - Поздравляем с пополнением в рядах соавторов. З.Ы. Извиняюсь, что в этот раз менее оформлено в одно логической полотно. И добавлю ещё одну мысль. Потакание желанию пощупать всё и сразу за одно прохождение это бич современного геймдиза. Не вижу проблемы в том что я, например, пропустил почти целиком сюжетку с Ангелой, не сильно вникал что там мне втирала Оспина и подобное. Я потратил больше времени на пришивание карманов и поиск еды, но зато тем кому я нашёл и уделил время это мой осознанный выбор. Да я что-то упустил в первом прохождении, но зато пережил собственную уникальную историю.
Ладно, что-то мне из-за вас захотелось тоже накакать кучу текста. Смотрю щас видос на 14:21 и немного не понимаю автора, он жалуется на то, что заниматься тайм и ресурс менеджментом ему душно, потому что в это время он мог заняться чем-то интереснее. Так в чем проблема поставить сложность легче если например хочешь пробежать чисто по сюжету. Возможно если можно так сказать "нытьё" людей происходит от навязывания КАНАНИЧЕСКАЙ сложности другими игроками? Иначе я хз. Я сначала проходил игру вообще на средней сложности года 4 назад, в процессе так вообще некоторые параметры понижал до минимума, потому что было больно, а я хотел посмотреть на сам сюжет. И вот в этом году после просмотра одного видоса(Мор для обычных людей), решил опробовать саму каноническую сложность. И когда я начал реально обращать внимания на каждую мусорку, на каждый обмен с ребёнком, нормально распределять то, чем я собираюсь заняться и вообще включать голову почаще, каноническая сложность на самом деле вообще перестаёт быть СЛОЖНОЙ, и начинает даже приносить какое-то странное удовольствие. Так как на самом то деле ты МОЖЕШЬ контролировать в этой игре очень многое(если не всё), как бы тебе не казалось обратное, просто нужно приложить какое-то усилие. Но что самое интересное, осознание этого приходит только как раз на канон. сложности. Просто вы как раз высказывались про взаимосвязь геймплея и повествования и тут я соглашусь. И у меня есть буквальный пример. Так как в игре есть реально вещь в которой нужно именно что разобраться. Это обмен и дети. Обмен подан как очень важная часть в самом сюжете и является самой важной вещью в геймплее, на самом деле, как и дети, потому что именно с ними обмен наиболее выгоден. Я этого в первые прохождения не понимал и честно заниматься этим не хотел, думал мол хуита всё это, но после осознания, игра превращается буквально в экономический симулятор "Купить дешевле - продать дороже" и это не в плохой коннотации, наоборот это +новый геймплейный аспект в котором можно разобраться и значительно облегчить себе игру. Я это всё к чему вообще. Возвращаясь назад. Я считаю, что не нужно дрочить на сложность, спорить о том, как играть правильно, а как не правильно. Эта игра даёт достаточно инструментов настроить её так, чтобы тебе лично было комфортно в неё играть. Хочешь пробежать и просто окунуться в жуткую атмосферу пробежавшись по сюжетику? Или может хочешь играть за ТОГО САМОГО СЮЖЕТНОГО МЕДВЕДЯ ГАРУСПИКА АРТЁМА РАЗВАЛИВАЯ ТРЁХ БАНДИТОВ ГОЛЫМИ КУЛАКАМИ ИЛИ НОЖОМ?? Или хочешь "челленджа и мучений"? Настроить можно как угодно. Человек имеет право играть так как он хочет и получить полное удовольствие игры, главное просто понимать хотя бы в представлении, что это вообще за игра. А автор как мне кажется реально повяз во мнении людей которые говорят мол ВОТ ТАК КАНОНИЧНО, А ВОТ ТАК ТЫ ЛОХ И НЕ ПРОЧУВСТВУЕШЬ НИЧЕГО И ВООБЩЕ ТАК ЗАДУМЫВАЛОСЬ И НАДО МУЧАТЬСЯ ТАК НАДО А ТО НЕ ПРОЧУВСТВУЕШЬ. Наверное поэтому дрочь с фармом его начала душить блять. Ну вот потому люди и не могут нормально, в полной мере, ощутить игру, потому её так мало прошло. А она, я считаю, даже без СЛОЖНОСТИ, стоит тех ощущений, которые люди могут получить. P.S. "пощупать всё и сразу", опять же можно просто снизив сложность, главное понять самому чего ты от игры хочешь получить, какой экспыриенсс. Много я наповторялся, но это скорее потому что именно повторяющиеся вещи я считаю самыми важными которые и хочу донести.
Я из тех кто на первом прохождении подхватил Эболу и излечился от сердца) А щас вообще перепрохожу с повышенными ползунками сложности. Уже 108 часов в море. А, ну и прохожу без бега. Вообще. Перебиндил спринт с шифта на какую то кнопку с нумпада. Мор вообще мне кажется мою жизнь изменил. Врос в меня. Совпали мы с ним. С оригиналом познакомился лет в 13. Вторую часть в подростковом возрасте застал, чуть ли не на релизе покупал и прошёл. Не могу сказать точно, изменил ли он меня, или просто совпал с моим изначальным мироощущением, но факт есть факт. Из глобального, помимо просто интересов, я сейчас стал часовым мастером. Реставрирую и делаю часы.
Мысль старая, об этом вовсю рассуждали еще по выходу оригинала. Но - нет, так бы ни сработало. Слишком много в "Море" наверчено именно вокруг его игровой сущности. Чтобы сделать из него книгу, пришлось бы резать сценарий по живому, удаляя целые куски игры. Сомневаюсь, что от этого стало бы лучше.
@@Проходящиемимо-ч3б Да, ещё ведь тогда Николай, что хотел делать именно жёсткий выживач. Как книга Мор-Утопия себя бы не оправдала. Плюс, его вечное "наши игроки - наши соавторы", без геймплея и выборов это не работало бы.
Критика канон сложности Мора как одушнение геймплея понятна, однако заявление, что большая часть людей пройдет игру всего один раз и пропустит весь сюжет, пока будет бегать и паниковать показывает, что игра не рассчитана на одно прохождение. Не у всех есть время, чтобы позволить себе большее, это ясно. Но это уже вопрос приоритетов. Это как пройти Диско Элизиум всего раз или пройти Драгонс Догму и Фир эн Хангер всего на одну концовку. Ты конечно можешь, но считай просто чекнул меньше половины того, что в игре есть и, да, потратил меньше времени, но на мой взгляд зря. Упрощая геймплей, ты действительно получишь больше лора, однако меньше прочувствуешь себя его частью. Мор окунает тебя в ужасные условия и говорит "тут всем так тяжело, тут мало кто видит картину в целом, потому что важнее просто выжить. Сложность показывает тебе, что теряет человек, когда его первичные потребности не удовлетворены. Если ты голоден, болен и устал, тебе нахрен не сдалось, кто там чем занят, какое у кого горе, и что в целом происходит. И с точки зрения нас, как игрока, который с любопытством смотрит со стороны на этот мир и жаждет лор, это жестоко. Но с точки зрения персонажа игры это важный инструмент по погружению в мир. Не думаю, что это чисто млй экспириенс, но погружение работает намного сильнее, когда ты словно на себе ощущаешь тот страх, что тебе показывают с экрана. Пройдя игру несколько раз, я поняла, что, чем легче она была, тем отстранённее и комфортнее я себя чувствовала. И на второе и далее прохождение это ок, ьам ты уже просто собираешь паззл лора, прочувствов мир ранее. п.с. твои предложения по механикам на репе игру бы сильно улучшили, спору нет
Мор - это про незабываемый опыт погружения в определенные обстоятельства. Каждое из них требует от тебя времени, ресурсов, решений... и отказов. Сложность требует от тебя больших ресурсов, более сложных решений, и оставляет меньше времени. И это вызывает более сильные эмоции. Вообще, ни одна другая игра и близко не сравнится с Мор в эмоциональном плане. Кроме того, она может заставить задумываться о том, о чем ты ты без нее вряд ли когда либо задумался. А может показать тебе другой ракурс на твои собственные мысли. И сюжет тут вообще на четвертых ролях. Это как бы обоснование обстоятельств. А игра про решения и самокопание. Особенно, если играешь впервые и не смотришь гайды.
Ты говоришь: на лёгкой бы съел один бешбармак и пошёл бы в здравом уме и с хорошим настроением впитывать диалоги, складывать их в память как приятные воспоминания. Но в этом и суть - ты не должен. "Всё не успеть, всех не спасти". Врачеватель в умирающем в агонии городе никогда не будет размеренно бродить по улицам, успевая во все точки интереса, не сможет всегда сохранить здравость рассудка, настроение редко будет хорошим, а приятные воспоминания вряд ли вообще возможны. Таков контекст и заявленная цель Мора, как игры, претендующей называться искусством, - максимально приблизить игрока к персонажу. Игра буквально начинается с претензий режиссёра к "актёру"-игроку, игравшему роль "персонажа". Актёр должен быть убедительным. А для того - актёр должен чувствовать как его персонаж. Все эти гипертрофированные механики (некоторые из которых сделаны с душным перебором, факт) как раз и вгоняют в ситуации, когда ты не успел спасти кого-то, получить информацию, добраться до определённой точки просто потому, что ты валился с ног от голода, жажды, усталости, болезни. Потому что в какой-то момент давления этих механик на тебя ты понимаешь, что даже желая помочь всем, забив на себя, ты больше не сможешь помочь никому. И даже далее - ты всё равно не сможешь помочь всем... Всех не спасти. Ты не успеешь, не сможешь физически, будучи заключённым в том числе (но не только) в те условия, что тебе необходимо более одного бешбармака в день. Тебе придётся выбирать. Делать усилие, испытывая фрустрацию и некомфортные эмоции от осознания того, что упустишь, и хрупкую надежду, подстёгивающую нестись куда-то через весь город, от понимания, что что-то ты сделать всё-таки сможешь. И это усилие при каждом выборе - это маленькое применение воли, причём воли именно что игрока. И тут как нельзя кстати: именно "воля сделает любой выбор правильным". За обзор и мнение спасибо! Видос в любом случае хороший)
Горхон это с бурятского переводится "река", в России есть реальный посёлок с таким названием. Это не "погоняло Горшка в молодости" "Жив лишь тот кто чувствует боль" это отсылка на буддизм, у них там жизнь неотделима от страдания.
Про сложность согласиться не смогу. Вполне понимаю откуда такие рассуждения, сейчас все склонны к казуалу, поэтому мусолить нечего, однако не считаю сложность такой уж и провальной вещью, как было сказано в видео. Конкретно рассуждая над Вашими же словами: Вы говорите, что игрок теряет множество сюжета из-за механик выживалки. Я бы, к слову, не относила это к минусам вообще. Не умеешь распоряжаться временем - не получаешь дополнительный сюжет, все честно. На основные задачи времени всегда будет хватать в любом случае. Я всегда считала, что это и есть основная задумка игры: показать, что никто тебе ничего не обязан. Показать, что не ТЫ выбрал играть в эту игру, а ИГРА снизошла до того, чтобы показать тебе свою историю. Если игрок не смог адаптироваться, не смог верно распределить свои приоритеты, то и дополнительной информации не получит. Для меня лишний разок сходить к Каппеле и узнать что-то интересное воспринималась как некая награда за свои усердные труды. Редкие игровые часы, которые были не заняты чем-то воспринимались двояко - с одной сторонны параноидально казалось, что я что-то упускаю, раз у меня есть "лишнее" время, а с другой стороны мне было невероятно приятно, что я могу спокойно передохнуть. Именно ради этих моментов я снова и снова переигрывала мор на канон сложности. Невероятный экспириэнс, как по мне. Плюсом, это уже лично от себя, я заметила, что все мои мысли просто исчезали из головы, когда я проходила паталоджик. Не в том смысле, что я пускала слюну и тупо смотрела в монитор, а в том, что весь мозговой процесс уходил исключительно на игру. Я впервые заметила за собой, что не могу даже ответить на смс, тк полностью погрузилась в игровой процесс, гонимая напряженными мыслями аля: "где поесть, что попить, как пройти к месту". Каноническая сложность действительно не идеальна. Можно было сделать противников умнее, придумать что-то с репутацией, как Вы и сказали, но при всем этом заставила меня после стольких игр наконец-то привстать со стула и начать не просто убивать время в игре, а тратить его с умом.
Блин, если по чесноку, сама болезнь очень слабый противник, если тебе пофиг на Приближенных. Заболеть НУ ОЧЕНЬ сложно. Улицы широкие. Видимость хорошая. Облака летают медленно. Зараженные ходят медленно. Одежда тратится медленно. Достаточно просто запомнить что после двух влетаний рожей в облако заразы или после лутания двух зараженных шкафчиков надо принять таблетку или тинктуру, и ты железно защищен от заразы. Тинктур столько к третьему дню можно сварить после квеста с Мишкой, что жопой жевать можно, а потом просто поддерживать их количество. Плюс таблетки от детей как запасной варик. У меня во второе прохождение к третьему дню уже был максимальный набор из 10 таблеточек и тинктур, плюс тебе еще шмотки дают на входе в район. Можно ходить по зараженному району ЧАСАМИ. К концу игры я уже тинктуры газированные пил чтобы снизить усталость, потому что все районы где челики с кофе ходят заражены или мародерские. Голод и усталость намного сильнее изматывают, чем сама болезнь, имхо.
Еще было бы хорошо, если персонажи имели развилки в сюжете, вариативность в диалогах в зависимости от текущих статов ГГ. Увидели тебя голодным - друзья подкинули еды, гопота напала, потому что ты слаб. Болеешь - кто-то скажет держаться подальше. Не выспался - провалил проверку на внимательность, бодрый - заметил какую-то деталь окружения или в диалоге. Ну и тп
Так они сейчас пилят рут Бакалавра, а потом ещё и Самозванку планируют делать. С Бакалавром-то они уже выбрали основной упор на время, которое не так однозначно (не спрашивайте), и про особые отношения с Песчанкой. А вот для Клары были бы самое то - особые отношения с Репутацией!
Сама игра в самом начале говорит игроку, ты что опять пришел ? Как бы намекая, что эту игру НУЖНО пройти несколько раз. Ее сложность завязанная на то, что игроку постоянно нужно бороться за жизнь, подталкивает к мысли: всем не поможешь, ты должен выбрать кого то или что то. И твой выбор должен быть осознанный, почему ты выбрал так или иначе. И понять, что неправильно, как и правильного выбора нет. "Правильным" будет тот, который ты сам посчитаешь правильным. После прохождения один раз, после катарсиса, наступает период самоанализа, почему ты поступил так, а не иначе. Что в последствии приводит тебя к потребности перепройти игру и что попытаться изменить. Ведь именно об этом игра с самого начала и говорит, словами Бессмертника.
Тарков познал сущность бытия через мор, поразившись и вскоре разочаровавшись, и потом снова вдохновившись в нем как в реальном мире, ценой своего рассудка Вывод: мор убивает
При подсчете заработанных с продаж денег неплохо было бы учесть, что 30% выручки забирает сам стим. Собранных 300к на кикстартере оказалось крайне мало, поэтому пришлось привлечь издателя, который также забирает свой % с продаж помимо Стима. Также следует добавить, что игра выходила на консолях, в том числе и в геймпассе.
Мне, видимо, повезло. Проходил во второй раз на канонической сложности, и дико кайфовал от того, как мне ресурсов хватает буквально на то, чтобы пережить день и найти вторую корку хлеба, причем я использовал все возможные известные мне способы. Очень сильно удивился, как разрабы смогли прописать такой баланс.
Да, это эффект изучения игры, как и сказали в видео. Сам проходил первый раз на канонической, но дожил до 4го дня еле еле, полумертвый, без еды, дропнул прохождение потому что ноткин при минимальной полоске в итоге всё равно умирает(заразился на квесте с домом). Второй раз к этому моменту я вышел уже с полным запасом припасов, здоровый как бык, д еще и каждый день у меня было пару часов свободного времени, так как я понял что в море надо бегать быстро. Это удивительно, что игра в первое прохождение кажется просто невыносимой, во второе же кажется стройной и понятной, сделай то то и будет булка хлеба на утро
10:42 На геймплее явно видно, что ты просто пробежал очагу заразы. Насколько я помню, фиксятся подобные места фонарем, который надо зажечь спичкой. Позже в инвентаре спичку я вижу. Так вот. Если грамотно подходить к менеджменту инвентаря и юзать все способы прохождения, какие только можно юзать, в том числе: арбуз механик, лоадов в момент, когда ты вот-вот сдохнешь и т.п., то игра даже на канонической сложности и даже с инфекцией в жопе особо сложности не представляет, ибо хедшоты прописываются стабильно, помойки полны лута, у мелких дур на изи вымениваются тонны порошочков и т.д.. И можно было бы сказать, что я тут такой умный, зафаршмачил много раз, насмотрелся гайдов и такой весь из себя умный и круто, НО в эту игру я залетел после одного единственного стрима папича, когда он был дне на 4-5 вроде. За несколько вечеров я его обогнал по прохождению, закончил игру с полными карманами дерьма, дробовиком, максимально прогрейженными карманами, чуть ли не половина которых забита порошочками и тинктурами с таблетками. И все. Никаких гайдов, никаких прохождений. Меня увлекла игра из-за стрима папича, я ее купил и прошел быстрее, чем он ее на стримах осилил. Не так уж и сложен этот черт, если знать, что он - пиньята)))))))00 И да - не вижу ничего зазорного арбузить во все щели игру, которая сама арбузит тебя во все щели немного дэбильной боевкой и отсутствием рандома в казиныче с заражением и смертью персов из-за их нахождения в зараженном районе. Если игра думают, что ей все можно, то тогда она должна понять, что и мне тоже все можно.
Мысль про то, что выбор сложности мог бы как-то влиять на доступность сюжета/диалогов очень интересная, думаю, ключевая причина, почему это не было сделано в Море, в том, что все эти ползунки ледорубы добавили патчем через несколько дней после релиза наспех, и в целом они за всё время патчей не делали ничего глобально влияющего на подачу нарратива в игре, так что и всякие мысли про то "а как бы нам сделать по-умному и по искусству, чтобы выбор сложности влиял на восприятие нарратива", мне кажется, они даже не пытались думать на том этапе. Но вообще мне кажется что в первом Море, что во втором, есть очень много моментов, когда ты его можешь фактически заэксплоитить и все 12 дней сидеть на шкафе забитом едой, и в основном ты это делаешь как раз засчёт того, что знаешь, у каких персонажей или в каких местах можно взять что-нибудь задёшево или забесплатно, если забьёшь на моральную сторону, как это делает сама игра. Например, тот самый второй день за бакалавра из оригинальной игры, где ты можешь собрать с половины города кучу денег в начале квеста, а потом просто не выполнить вторую часть, где от тебя ожидается потратить эти деньги, и тебе ничего за это не будет. Мы бы сейчас вообще в другом мире в плане видеоигр жили, если бы в 2005 году после этой попытки эксплоита у тебя вся игра наворачивалась, потому что тебе после второго дня в городе все богачи перестали доверять.
Играл с каноничной сложностью, психанул на 4-й игровой день, начал с начала. И сразу выкрутил сложность на минимум, чтобы пробежать по сюжету. Один фиг беготня занимает 70% игрового процесса. И когда меня на 10-м дне из-за бага выкинуло из игры без чекпойнта я нахуй снёс это творение. Интересно, красиво, музыка, лор, но геймплей...
Да, репа дала бы осмысленности в социальные механики, но... а как ее поженить с системой приближенных? Там ведь не выбираешь кому жить, тебе буквально за каждого персонажа надо спасти своих авторитетов
Чел натурально легенда, не совсем согласен, но мысли у тебя светлые аспекты выживания сильно выбивали из игры, но мне этим и запомнился мор, что ты должен успевать и рыбку сьесть и на шабаш успеть
Проблема тут только в том, что если кому-то приходится разжевывать, в чем суть сюжета и в чем суть сложности - то разработчики со своей задачей не справились. Потому что, когда баланс геймплея найден - никому ничего объяснять и не нужно. Оно всё само работает. Как пример, хотя и странный, могу привести My summer car. Которая, вроде, инди. Вроде, не про сюжет. Вроде - вообще фиг пойми про что. Но балланс настолько хорошо найден, что все "потребности" воспринимаются как норма. Дополняют игровой процесс, а не задрачивают игрока.
Ты абсолютно прав. Донесение до игрока конечной цели и задач это по сути и есть главная работа, и она должна быть выполнена. А если с этим проблемы, то это дыра в геймдизайне
буквально пол часа назад досмотрела видос о Море, зашла на канал, а тут еще один. Посмотрела, а он оказывается свежачок) спасибо большое за убитые нервы на видос, заставляет, как этот так и прошлый, задуматься о нынешней рутине и что она есть для каждого
Несколько раз прошла игру до конца, несколько раз начинала заново, потому что умирала. Есть даже сейв последнего дня, где мне не хватает здоровья просто добежать до многогранника. Но автор показал такие штуки, о которых я даже не знала и не догадывалась (например, про огонь и про прикосновение к сердцу). Очень крутой обзор, спасибо
Спасибо за видео! Я буквально перед запуском посмотрела прошлое видео по мору, в котором мне очень многое понравилось, и единственное, что меня прям напрягло - это как раз тейк про то, что мор слишком перенасыщенный и сложный, потому что все эти хардкорные геймплейные страдания никак не влияют на сюжет (в смысле что концовку и так и сяк можно выбрать любую по сути). Я как раз больше придерживаюсь позиции, как в том комментарии, что страдания через геймплей подкрепляют и усиливают ощущения от страданий через нарратив, это такой людонарративный консонанс получается, и это как раз очень вкусно и хорошо в играх. Но после просмотра этого видео я гораздо лучше понимаю вашу позицию, которую вы высказали и до этого, что вот эти сюрвайвал механики действительно гораздо чаще заставляют тебя говорить "Так, ставим все квесты на паузу, сейчас ищем бакалею и инструменты чтобы колонку починить, с нпцами потом как-нибудь пообщаемся". То есть, квесты сюжетные и "квесты" по поддержке показателей как бы живут в двух независимых мирах и не очень часто друг на друга влияют (хотя и не совсем никогда: очевидный пример - работа в театре, за которую ты получаешь неплохо так еды, денег и талонов, благодаря чему про голод можно какую-то часть дня не переживать). При этом я считаю, что есть нарративная ценность и в том, что ты всю игру разрываешься между условным "телом" и "духом", то есть, пытаешься какие-то высокие истины осознать и город спасти, но одновременно со всеми этими благородными штуками ты жесть какой голодный, и поэтому по дороге врываешься на все детские площадки, чтобы из детей вытрясти всю солёную рыбу и все яйца, что у них есть. Типа, в этом есть что-то очень жизненное и приземлённое, ты пытаешься сделать какую-то невероятно великую вещь, гораздо большую чем ты как личность (в данном случае в одного определить всю дальнейшую судьбу города), но при этом ты всё ещё человек запертый в кожаном мешке с костями и мышцами, и тебе надо сделать так, чтобы этот мешок не развалился посреди твоих приключений. Ну и, конечно, через вот этот постоянный выбор "Что мне делать сейчас, двигать квесты или стабилизировать показатели" продвигает одну из ключевых идей игры про время: его очень мало, тебе необходимо какое-то минимальное время выделять чисто на себя, но из-за этого ты пропускаешь часть истории. Да, основной квест очень устойчив к твоим провалам, концовку тебе всё равно покажут какую хочешь по сути, но ты можешь пропустить какие-то мелкие сайд-квесты, завязанные на конкретных персонажей, некоторые могут умереть, если ты на них слишком сильно забиваешь, и да, ты разгадаешь самую главную тайну Города, но, например, не поможешь Анне Ангел с её проклятием, или не узнаешь, что за семейная драма скрывается за фортепьяно в бакалее напротив Управы, или какой-то персонаж не доживёт до конца своей арки в игре. И может быть тебе лично это всё неважно, но из-за того, что ты эти вещи пропустил, ты не можешь знать точно, а правда ли это было для тебя неважно (ну то есть можешь, потому что игру можно перепройти, лол, но типа с точки зрения игрока), но вот это выбор, который ты сделал, при условии, которое тебе поставили, "Спасти всех не получится", и ты с ним живёшь дальше. Ну и в финале игры у тебя тоже спасти всех не получается, и ты выбираешь концовку с этим в уме, хотя на микроуровне похожие решения принимал часов 30 перед этим. Другое дело, что вот эти мысли про "спасти всех не получится" и "чтобы спасти других, нужно сначала спасти себя" - они не то что бы сильно анализируются и развиваются именно через диалоги и вот эту сюжетно-квестовую часть мора, это просто констатируется как истина и непреложное условие игры, и дальше ты просто в геймплее как бы медитируешь на эту тему, поедая сухари, бинты и твириновые газировки и забивая на кажущиеся побочными квесты, чтобы это всё себе раздобыть. И в целом мне кажется любая сюжетно-ориентированная игра может выиграть гораздо больше, если миры сюжетных квестов и "геймплейных квестов" пересекаются почаще, чем как это сделано в Море.
мне кажется реиграбельность на макс сложности как раз есть потому что не все успеваешь изучить, но можно и доп механиками с репутацией и всем таким. и там и там реиграбельность за счет потери части контента, и там и там нужно следить за полосками (жизнь и голод сменяются на репутацию с разными фракциями)🤔
Ты настолько хорошие идеи подал, не зря Дыбовский хвалил именно людей, которые привносили много в мор, твои идеи реально могли бы еще интереснее сделать игру. :)
Спасибо за видео. Я регнул игру на пред максимальной сложности, думая как обычно матерый. На 4 день понимаю, что у меня вариант, либо лечить людей, либо себе шкалы повышать. Думал уже забросить, а теперь хочу просто на легкой сложности пройти, углубившись в сюжетку!
К окупаемости можно добавить еще то что продолжение финансировалось через кик стартер и по идее уже на том этапе часть разработки окупилась. Не знаю что там у них по факту случилось, но я таки жду когда допилят остальные руты (бакалавр и самозванка). Ну и по прохождению я брал игру что бы разрабов поддержать, а "прошёл" в итоге у теслера в роликах.
Здоров, старый. Крепких тебе утренних на новые видики, для всех шиз осознавших себя отдельными индивидами. Ну и сяп, что пострадал за нас за смертных ❤
Я прошёл Мор на каноне, с первой попытки, без единой смерти из списка всех персонажей. Игра очень зашла. Есть минусы. Хочу пройти вторично, но глаз начинает подёргивать и на иконку рука не даёт нажать. ))
Наиграл 7 часов. Дошел до этапа когда я уже полноценно стал доктором, меня обучили механикам лечения. И дальше я вообще не понял что нужно делать. Последний час или больше я без цельно бегал по карте в поисках пациентов. В итоге заразился чумой и так не понял что надо делать. После я забросил игру на несколько месяцев и пока не вернулся к ней
Есть проблема с разными развитиями в сторону разных фракций: в Утопии это работает по персонажам, то есть Бурах ДОЛЖЕН быть ближе к степнякам, иначе пропадёт смысл Бакалавра
Кажется ты проценты неправильно считал? Там 9% и 5%, что в сумме 14%, ведь только 1 концовка из 2 выбирается? Т.е. почти как ты и сказал 15-30% как у многих игр. Очень странный коммент от чела. Столько обтекаемых слов. Мы всегда погружаемся в игры за счет их системности, логики, отражения реального мира и требовательности к деталям. Это наш эволюционный механизм: изучать правила мира в котором мы оказались и получать за это дофаминчик. Тут скорее работает структура: 1. Мир правдоподобный 2. Я хочу его изучать 3. Получаю задачу требующую разрешения 4. Эмоционально вовлекаюсь, а не 3, 2, 4, 1. Про сложность многие дизайнеры вообще пишут просто "Очень сложно угадать игровой опыт субъекта, поэтому лучше делать динамическую сложность". Главное понятие в гейм-дизайне это состояние потока, а поток достигается когда игровые задачи ровно соответствуют навыкам игрока на длительном отрезке времени, а в перерывах работают эмоциональные качели. Этого достичь на массовую аудиторию нереально просто и в каждой 3 игре динамическая сложность. А как известно ледорубы у нас не очень хорошие гейм-дизайнеры, но люди с идеей. Поэтому ты все правильно говоришь про репутацию и про сложность это все интересный взгляд на задумку игры. Я немного от себя вброшу. Никто же не против? Мы как-то с друзьями очень долго обсуждали, что такое искусство. И ни к чему не пришли кроме дефолтных понятий. Но я тогда высказал главный критерий для себя, который потом еще несколько раз видел от некоторых искусствоведов и художников. Искусство - это форма общения. Когда автор с помощью образов и невербально разговаривает с тобой через своё произведение, задает тебе вопросы, на что-то отвечает сам, но дает тебе свободу мысли т.к. общение получается не обязывающим. И вот Мор единственная игра, которая мне давала что-то подобное. Она дает тебе площадку, актёров, двойственность всего и реагирует на твои решения, а смотря на результат ты делаешь свои выводы, снова совершаешь действия и игра снова отвечает тебе. И вот на таком диалоге вопрос, ответ, ответ, вопрос строится вся игра, где ты сам для себя принимаешь решения, которые очень тонко связаны с твоим бытием. В рамках игрового времени мы делаем бесконечное количество выборов. Это не пресловутое "Я сохраню жизнь ей или ему" после чего вы получите пачку опыта и меч за плечо, это именно, что выбор после которого вы остаётесь наедине с собой и никто не расскажет насколько он был правильным. Вообще понятие правильно в этом мире довольно размыто, возможно, даже в какой-то момент вы придёте к тому, что лучшим выбором было бы не делать ничего а это по своей сути тоже выбор. Игра генерирует просто невероятное количество цепочек действий в одну секунду пока продумываешь маршрут от дома до следующего персонажа, которого ты хочешь спасти. И тем самым Она генерирует сильную Эмоциональную связь Когда ты голодный, не выспавшийся ползешь до ребёнка, чтобы дать ему микстуру, а на утро умирает другой ребёнок, то волей-неволей формируется связь как с тем кого ты спас, так и с тем кто умер. Но на следующее утро умирает и он. Была это ваша вина или случайность? Никто не знает, но жить с этим вам до конца игры. И самое главное, что тут выбор не как во всех играх, состоящий просто из окна диалога, это именно то к чему мы шли сами до этого часа 2 расхаживая по городу и собирая лекарства. В конце нас не ждала награда, нас в принципе ничего не ждало это просто были наши действия, которые мы могли совершить иначе или не совершать вовсе. Только последствия этих действий тянутся за вами всю игру и не выпрыгнут как рояль из кустов на 8 день в диалоге с персонажем. Сказать, что это повлияло на тебя ничего не сказать. Это просто ужасно. Причем мор не является просто игрой, где нас ругают за наши действия, нет. Это комплексное произведение, которое через нарратив задаёт тебе вопросы. Много вопросов. А через геймплей ты сам себе пытаешься на них ответить, давая возможность тебе изредка побыть в тишине и подумать как над самими вопросами так и над ответами на них. Например просто пресловутое "Кто важнее, умудренные жизнью построившие всё люди или новое поколение детей?" или "Что является основой культура и традиции или развитие и наука?" или "Лучше будет всем помогать или наоборот не вмешиваться порой лучшая помощь?". Таких вопросов в игре миллион и ты сам уже решаешь в каком направление тебе идти. Еще игра отучила меня 3aдpaчивать вопросики на карте. Мне кажется для современного игрока это вообще стресс когда он не может закрыть все активности на карте х) Игра где закрываются квесты, а лучше порой ничего не делать чем их проходить вообще повергают в ужас. Игра заставляет задаться вопросом "Почему мы везде спешим и пытаемся влезть? Жизнь это не театр одного актёра." В вот этом современном высмеивании трендов тоже есть некий аспект искусства. Буквы кончились.
А ведь концовок не две а три... Но многие из тех кто затерпел и прошел один раз пошли снова, и это размоет статистику даже без учета тех кто открывает достижения приблудой
@@meltdown4126 4 концовки: 1. разрушаем многогранник. 2. не разрушаем. 3. дубликат вышеописанных, но соглашаемся на предложение попутчика. 4. игнорируем сюжет.
7:13 - Сложность игры не увеличивается, а просто меняется) В последний день тебя никто не грозится убить, как в первый; можешь лутать дроп с бандитов, убиваемых солдатами; Можешь лутаться на солдатах без потери репутации - может, к концу сложность уменьшается?)
Мне зачастую похрен кто и что там сделали. Если мне понравилось - мне понравилось. Если мои друзья шутят со мной и я шучу с ними на тему еще очень долго - я рад. Насчет названия города - обычно к нему так и отсылаются, Город-на-Горхоне, но да, в принципе безымянный. Насчет квестов, думаю, немного наиграно - есть квесты что идут дольше 1 и даже 3 дней, и есть квесты кототорые могут быть пройдены за пару минут но истекают лишь опять же через двое суток. Есть конечно квесты которые буквально тютелька в тютельку надо сделать - так бывает, это факт. Но в самое первое прохождение я, казуалище, не проебал их. Насчет сложности - игра позволяет тебе при особом желании даже на выкрученный пределе надрочить себе ресурсов. Да, дрочь, но я игтереса ради поиграл так во второе прохождение - в целом я лишь успел больше диалогов увидел, а задрачивание было не сильнее предыдущего. Местами даже меньше. Насчет статистики в Стиме - я честно скажу, первый раз был спирачен и только потом я купил игру. На ней достижения не набраны - от чего проценты от того же меня падают. Те же Киберпанк, фромсофты, возьмак - это громкие игры, у которых были или появлялись фанаты до релиза. Мор всегда был маленькой и непонятной хренью которую никто не играл, и покупать её и играть полностью вряд ли кто реально хотел - пиратили и становились редкими фанатами. В целом автор говорит дельные вещи, свою перспективу, и хоть я не согласен, ведь в первый Мор я сыграл ПОСЛЕ, БЕЗ видосов или даже советов от друзей, и не могу согласиться со всем. Детали: - Про часть "внезапности" в игре всегда говорили в Театрах или через Попутчика, на кого тебе указывают ночью после театра. - Сложность Мора всегда будет идти от от сломанных вещей и желании игрока жестко ебаться с абузом механа
Мне, что первый Мор, что Переосмысленный нравятся концептуально тем, что это первый и единственный, пока, выживастик в социуме. При этом действительно особенности этого выживания интересно раскрыты, хотя и далеки от идеального.
По сути. Если так вдумываться, по советам. То я вставлю свои 25 копеек и смысл игры, который я понял - 1 концовка, которая меня принудила - тупо потому что я не так распределил время - УКЛАД. То что, выбирая Уклад - этнос. Мы помним то, откуда мы. Откуда мы произошли и чрезмерное вот это вот понимание нас деградирует из-за чего мы застриваем в прошлом. Концовка же с городом. где все живы, и в особенности дети. Игра нам показывает - за детьми будущее. И лучше пусть этнос погибнет. Болезни связанные с ним тоже - зато мы будем двигаться вперед, развиваться. Если же возьмем концовку связанную со смертью и бездействием - мы получаем некую театральность - что в нашей жизни. Каждый человек, как и ты сам - это актер. И то что мы сами выстраиваем и граем эту жизнь. И чтобы мы не делали это приведет нас к смерти - мы лишь выбираем наполненость самой жизни. Ну и по сложности - самый лучше спектр эмоций лучше получить так - Включить канон и где то на 5-6 дней выставить сложность под себя - чтобы вышло низко-средние. Ну и самое главное - не цепляться за персонажей. Из-за этого в 2023 году я дропнул игру. И буквально в 7 дней назад вернулся с мыслями - ДА ПОХ*Й на персонажей, к чему придем к тому и придем. В итоге смог посмотреть на все 4 концовки - возможно есть 5, о которой никто не говорит - но это уже моя теория и я её проверю.
"Игрок не должен страдать" - это какой-то странный игрок, который явно пришёл не по адресу)) "Играть надо, мучаясь" - это ведь почти официальный девиз Ледорубов) А если серьёзно, то полностью соглашусь с изложенными мыслями. В оригинале нам в начале предлагали играть за Бакалавра, у которого и мир чуть проще устроить, и проблем с выживанием куда меньше, и подсказок гораздо больше. Почему "ремейк" о=решили делать с Гаруспика - тоже понятно, потому что незакрытый гештальт... Но вот ещё что скажу про сложность. Ещё в далёком 2005-м Николая просили издатели убавлять сложность. В 2019-м сложность, распланированная Дыбовским, уменьшалась примерно ВТРОЕ, о чём просили и тестеры, и издатели, и сотрудники компании. Он объяснял это тем, что вот каждый игрок должен прям реально выбирать, выжить самому, или спасать других. Наверно, Николай не представлял, что играть в ТАКОЕ будут только три с половиной калеки) "Больше напоминает техно-демку" - Занятно, что бета-версия под названием "Мраморное гнездо" до сих пор считается лучшей как в техническом плане, так и в плане не такого грубого лудо-нарративного диссонанса)
Я Мор начинала три раза, причём первый можно даже не считать, я тогда была условно мелкая, зашла, охуела от того, что мне, за мои деньги дали пизды, а не игру и вышла. А вот со вторым была забавная ситуация. Я начала, успела что-то сделать (буквально пару дней пройти), отвлеклась и меня поглотила рутина и изменения реальной жизни, а вернулась я уже, пафосно говоря, другим человеком (получившим новый жизненный опыт и сменивоим некоторые моральные ориертиры) и мне пришлось начинать заново потому что "какого хрена я сделала это, я что, совсем в неадеквате игру начинала?". А мысль, что на многое из этого можно было забить и дальше делать как мне казалось правильно, в моей голове ещё не появилась. И вот, в момент просмотра этого видео я поставила Мор 2 на загрузку снова, потому что нужно же быть в этих мизерных процентах прошедших, игра же и правда где-то в душе уже поселилась. В общем, к чему это я. Спасибо большое, за Ваш труд и за контент по Мору. (И за мотивацию допройти, конечно, отдельно спасибо.) Пришла я на этот канал с первого видео по игре. И как-то осталась, очень уж мне здесь понравилось. Удачи и сил в дальнейшей деятельности. ❤
Друг, твоё предложение по репутации так же ломает этот уникальный опыт. Тот вариант репутации, что ты предлагаешь: заведомо, как бы призывает тебя быть "хорошим". Но Мор рассказывает о том, что нет хороших и плохих (как действий, так и людей), ввиду того, что каждый справляется ровно так, как он может это сделать исходя из того пути, который прокладывает кто-либо🤲
@@tarkov_sh1t ты сказал, что прокачка репутации в положительном русле могла бы давать более редкие вещи, скидки и вот такое прочее у разных фракционных непесей, а негативный вклад в репку убирал бы возможности и делал прохождение более мрачным. Если ты имел ввиду не это, то прошу прощения. Значит я не так тебя понял
я это и имел ввиду, вот только вклад в репу идёт не от плохих и хороших поступков, а от того с кем ты взаимодействуешь. Различие идёт по фракциям и районам, а не по поступкам
Чел с тарковым в нике видать мало настрадался и решил окончательно себя добить 🎉 Обзор приколдесный, было интересно послушать про самую анальную интеллектуальную игру самой альтушечной и непросыхающей конторы
А ведь море утопии можно было вылечится от песчанки если постоянно держать ее на фактическом нуле. то есть высокий иммунитет и инфекция почти на нуле должна быть. хотя возможно случайно попадала под огонь когда сжигали чумных.
Видосы отличные! Но суть всего в том, что второй мор это недоделанный огрызок рефлексии по Мору, это не ремастер и не продолжение, это кризис среднего возраста Дыбовского. Ничего нового, обесценивание того что было и самобичивание маскируемое под самоиронию и "эээээээксперименты".
да блен походу ютуб мариновал этот видик ДВА дня пока мне не показал -_- ну хорошо, шо хоть показал в итоге видямба кайф, хорошо что щас жарко на улице шо песта, поэтому никто не узнает я мокрый от видика или от жары
Отчасти согласен с автором, отчасти нет. Давайте по порядку: 1. Нужна или нет высокая сложность? И да и нет одновременно. С одной стороны она просто необходима. Сложность в данной игре - один из краеугольных камней. Да, сложность здесь "ленивая", меняются коэффициенты урона, голода и т.п. никаких принципиально новых механик не появляется. Но и этого оказывается достаточно (чуть позже заострю на этом внимание). Слишком лёгкая сложность попросту ломает игровой опыт. Игра превращается в около игрофильм. И именно "прожить", "превозмочь" не получится. Да и ряд механик окажутся просто не нужны. Слишком высокая сложность тоже ломает игру, только наоборот. Если на лёгком уровне мы теряли геймплейную часть. То теперь теряем сюжетную. Я проходил игру на кастомной сложности 150/200%. Это жесть как "весело". Голод просто лютый. И всё выстраивается вокруг его утоления. Не хватает еды (и соответственно денег на неё), рандом черезвычайно важен. В этих условиях, сюжет становится даже не вторичным, а вообще не важным. Специально куда-то бежать вообще не вариант, максимум по пути. Но вот тут выходят на первый план игровые механики. Как наиболее эффективно драться без оружия? Какую пищу лучше покупать (есть разница, оказывается)? Где раздобыть денег и питания? Как не уменьшить репутацию (закрытые магазины это очень неприятно или смертельно)? У кого что менять, что нужно мне и у кого это взять, что нужно для обмена на это и у кого это взять? Как бороться с рандомом? Что, где и когда лучше продавать? Прохождение на данной сложности - великолепный опыт. Но сюжетно игра просто умирает. Для того, что бы она была сбалансированна, требуется поймать баланс сложности. Не слишком легко, дабы был вызов и необходимость преодоления трудностей через ознакомления с механиками. Но и не слишком сложно, дабы механики не заменили сюжетную часть. И каноничная сложность относительно не плохо с этим справляется. Это моё мнение, у каждого свой бекграунд и, возможно, для кого-то более оптимальной для первого прохождения будет сложность полегче. 2. Предложение автора по улучшениям механик. Я уверен, что что-то можно было бы улучшить. Но только самую малость. Основная проблема в данном подходе - камерность игры. У нас есть всего 12 дней. От лёгкого, почти комфортного ознакомления, до полного пиздеца, как сказала бы баба Зина. И впихнуть сюда много просто не получится. У нас и так на постоянной основе контроль здоровья, голода, усталости, времени, иммунитета, износа экипировки, наличия расходников и репутации (на высоких сложностях). Добавить сюда ещё фракции с их противостоянием, значит умножить имеющиеся проблемы в 2 (минимум) раза. Это даже если противоречие с лором не брать в расчёт. Мне самому иногда в голову приходят мысли "а вот бы добавить..." Иногда они оправданы, иногда нет. Но вот сюда дополнительные модификаторы особо и не засунешь. Немного с репутацией можно было бы поколдовать, остальное сомнительно. Надо будет на каноничной пройти под чумкой игру. Спасибо автору за рекомендацию.
Если любишь офигенно прописанные диалоги и крутой сюжет, зацени (если ещё не играл) Disco elysium. Там тебя не будут отвлекать голод, усталость и боевая система, потому что их там просто нет. Игра является чистейшей концентрацией диалогов, крутых образов и размышлений на самые разные темы.
Спасибо за ролики по Мору. Пару лет назад пробовал, но не смог. Ты меня сейчас вдохновил пойти купить игру и попробовать вновь. Но вот чего я не понял: почему только одно прохождение будет? Это связано с особой системой смертей и тем, что загрузки не помогут или просто из-за того что игра такая? И почему нельзя, например, пройти игру на изи, а потом как нг+ (ну типа, я знаю что прогресс никакой не сохранится) пытаться на каноне?
Все будет, игру можно бесконечное количество раз перепроходить на любой сложности. Автор имел в виду, что средний игрок скорее всего залетит максимум на полпрохождения или на одно, на второе его не хватит.
аудитория игры поделена на 2 группы: фанаты старого мора и те, кто играют в первый раз. этим двум группам нужны разные подходы и разрабам не удалось их объединить, для первого прохождения без ползунков слишком сложно и страшно. а после 100+ часов в первой игре, мне на канонической сложности в самый раз: загружая игру, я уже знаю, что на второй день деньги обесценятся, а детские порошочки лечат чуму, но выживать все равно сложно, суперменом себя не чувствуешь.
Уникальность "Pathologic" в том, что данный проект можно в равной степени любить и ненавидеть. Заложенные в "Мор" особенности и специфика геймплея, делают его порой раздражающей, а иногда просто невыносимой игрой. И это, на мой взгляд, не имеет ничего общего с так называемым "видением автора", "глубоким смыслом" и тому подобными вещами, за которыми так просто скрыть халтуру и откровенную сырость продукта. Оправдания в стиле: "Все так и задумывалось, разрабы гении, а ты - лох и не понял" - я бы назвал инфантильными и наивными. Думаю, что псевдоинтеллектуалы и внушаемые ценители "высокохудожественных продуктов" слишком сильно поддались влиянию господина Дыбовского и компании, самозабвенно задвигающего тейки типа: "В нашей игре нет геймплея". Ну да. И геймплея нет, и игра - не игра. И ложки - на самом деле, не существует. Технически и геймплейно, "Pathologic" больше смахивает на "бету" - местами сырую, местами топорную; чем на законченное произведение. Порог вхождение во вселенную игры довольно высок. Прекрасно понимаю, что творение IPL зайдет далеко не всем, но те, кто попытаются понять "постановку", дадут игре шанс на раскрытие своей истории - получат настойщий кайф! Это сложно. Порой мучительно душно. Это не для каждого. И это замечательно. "Мор", одна из тех немногих игр, в которой просто хочется находится, даже особо ничего не делая. На мой взгяд, только единичные сингл-плеерные проекты могут подарить такой незабываемый опыт. Только подумайте - твоя сверх-цель (по сути невозможная, при первом прохождении) вообще никак не вознаграждается и не отмечается в конце. (Капелла похвалит, все.) Даже ачивки за это нет. Можно сколько угодно проводить параллели с жизнью, вот только мотивация в играх так не работает. До кучи Марк Бессмертник в конце обесценивает фактически все твои труды, а сами разработчики, в лице героев, не раз практически прямым текстом оскорбляют и унижают тебя как игрока. Интересный ли это опыт? Опять-таки - Да, безусловно! Но неприятный и непонятный. Настоящий театр страдания и жестокости ради ничего. Самое важное: максимальное наслаждение от истории и геймплея я получил на 3-ем прохождении с модом Breathing Room - Space and Time, замедляющим течение времени и дающим возможность выполнить все задания, рутину, прочувствовать волшебную атмосферу города на Горхоне и пообщатся со всеми персонажами, полностью обьяв все грани сюжета. Понимаете? Без стресса, без спешки и инфаркта жопы. Игра раскрылась максимально. И для этого не пришлось страдать.
Согласна с вами в основном. Хочется отметить, что в оригинале Марк Бессмертник не был таким хамом, и всегда говорил "конечно-конечно, это ведь ваша роль". Хотя о нём и ходили слухи, что это - серый кардинал и режиссёр данной постановки, но это были лишь слухи и догадки. А ещё в оригинале к Гаруспику подходили постепенно. Сначала предлагали играть за Бакалавра, у которого и мир устроен проще, и отношение в городе стабильно хорошее, и денег-еды вполне достаточно. А в ремейке сразу начали с крови-мяса-Степи Гаруспика.
@@joanclopik7010 возможно для фанатов оригинала скажу страшную вещь, но я считаю первый Мор убогой и отсталой игрой. Она ужасна как с технической так и с геймплейной точки зрения. Как раз позавчера в 3(!) раз попробовал осилить этот "шедевр" и не смог. Дропнул на втором дне. Вытерпеть это - выше моих сил. Единственное что успел отметить - более глубокие диалоги по сравнению с 2кой. Ну а так все. Симулятор ходьбы по трехполигональному тошнотворному городу с квестами по отметкам. Тут я понял насколько все-таки Pathologic2 более крутая и проработанная в плане UX и коммуникации с игроком, постановкой задач и удобства. Да, со своими недостатками, но игре просто необходим такой ремастер как вторая часть с "выпрямлением" механик и геймплея, приведение его в человеческий вид, для нормального восприятия.
@@aivarsbell5317 Справедливости ради, Дыбовский не собирался делать маркеры, давая возможность игроку думать самому. Его буквально заставили) Если вам не зашло - значит, не ваше. А вот про Город - это зря, он объективно красив. Можете посмотреть в окно и заметить разницу)
Я правильно понимаю, что после того, как Тарков_жмых прошёл 3 раза игру, которая учит отказу от перфекционизма, принятию ситуации и учит не беспокоится о вещах на которые ты не можешь повлиять, упрекает авторов в том, что они что то сделали неидеально? с; Спасибо за обзор! Интересные мысли. Я совсем мало играл в первую часть, но мне казалось, что та же репутация имела там больше значения, тем более, что ты стартовал там за разных персов с разной репутацией. Надеюсь Айспик продолжат нас радовать своими работами и дорабатывать свои необычные игры.
9:47 я проходил игру на все 100% достижений и заразился буквально в 10 день, чтобы получить достижение, так что твой тейк, что эти 2 процента играли с болезью всю игру не очень работает
Суть в другом. 2 процента вылечились от касания с сердцем в 10 дне. А прошедших игру и так 3 калеки. Это значит что заразившихся и излечившихся в итоге ещё меньше чем 3 калеки. 1 бедолага из 100. Это уже как минимум достойно похвал
прошел игру в первый раз на каноничном уровне сложности и из ресурсов мне не хватало только времени так как за 3 концовкой не успевал тупо. на втором прохождении мой рюкзак и шкаф просто ломились от ресурсов и я спас всех включая рубина которого легко провтыкать. не понимаю претензий на сложность если шарить в игре то каноничная сложность все равно что нормальная.
Гм, мор как я вижу какой-то чуть ли не психологический экспириенс, ведь в игре же сказанно было, что выжить все не должны, что это театр. Никогда не знаешь кто вообще должен жить, а кто нет, единственно кого прям надо спасать это приближеные. :) а бедных людей напугали так, что они всех хотят спасти, но и тут интересная идея, пока не играешь они как бы кты шредингера, не живы и не мертвы. :)
Хоть и говорится, что всех не спасти, но это не так...почти не так. Неизбежно погибает инквизитор, и тут от нас ничего не зависит. Обстоятельства меняются, а итог один. Но вот с остальными вполне можно справиться.
Хм, давно хочу пощупать мору, но пока довольствуюсь только видосами да мэмами, потому что если я запущу этот высрыш на своем старом деде у меня хата взорвется Моментик со сложностью ряльно кривой, тебе буквально сказали сначала "мор - это уникальная игра, где тебе надо как сюжет узнавать, так и в бачках копаться", а потом такие "ну чек, или ты играешь в симулятор больного хромого голодного додика, или как маэстро шлёпаешь по сюжетке, особо не заботясь о шкалах". По итогу шо так шо эдак проёбываешься, и надо играть по нескольку раз. Вывод - пятикратно переваренный кал, но в этом и прелесть, насколько я могу предполагать (говоря опять же без опыта самой игори)
@@joanclopik7010 мор полностью опустошил меня, его теперь не будет на канале вообще, ни в каком виде. Разве что донатеры продвинут. На вчерашнем стриме эту тему затрагивал
@@joanclopik7010 да первый мор вообще очень чиловый. Причём хардкорность Артёма и Клары выдуманы. Мор Утопия с каждым прохождением становится всё легче.
А я хотела пройти и всех убить. Пусть все помрут, интересно, а что игра на это сжелает? А ничего. Сюжетно важных персонажей нельзя заразить и убить. Казалось бы игра про противостояние с болезнью, но даже если ты садишься на жопу ровно, жрешь хлебушек запивая таном у себя в доме, то все равно умрут не все. Ало, игра, что с тобой не так? Ты вроде как делаешь больно, но что в тебя играй, что не играй, ты все равно не даёшь результатов. Вот сидит осторожный игрок, который боится драк и перебежками передвигается между часами, а вот я, готовая слушать причитания болезни и готовая рпзносить ее пл городу. И мы оба мидим в жопе: у первого ноткин заразился по скрипту, а у меня которую ночь по рандому не могут помереть персонажи. Господи, да чтож это такое. Но самое смешное, что начиная плевать на игру, выйдя из плена геймерского стереотипа "я буду хорошим парнем в этой игре", ты начинаешь понимать, что игра совсем не сложная, что она очень сильно хочет тебе понравится. Как та толстая одноклассница, которая называет тебя придурком, но всячески старается привлечь внимание. Как пошло, игра, как пошло...
Братан, вот я наиграл 400 часов и мне этот сюжет уже в хуй не впился. Я играю ради фарма, то есть ради геймплея и только на 150%. Если интересна эта тема, можешь посмотреть ролик багетной мастерской на тему геймплея. Он очень познавателен. Понятно что первые 80 часов я просто наслаждался игрой и не задумывался о жёстком фарме и поставке своих рекордов но ближе к 150 мне уже делать в игре было нечего. Так что все твои мысли про сложность просто убивают геймплей для больших часов/реиграбельность. Есть моды на мор с рандомизацией мародёрских и заражённых кварталов, мод на усложнение торговли. Если тебе интересно можешь почекать
Не покупайте пистолет в начале игры, он бесполезный. Лучше на 3000 купите жратвы и закупите расходники у детей. Мне эти 3000 всю игру не хватало а из пистолета я стрелял лишь пару раз
🎮Скачивай NEXTRP: nextrp.ru/tarkov_sheet
💰Вводи мой промокод: tarkov (вкладка в F4)
Тачка + премиум!
Мор окупился, а мы все ждём рут бакалавра...
Оставьте, гоните надежду прочь
Есть оригинал без ампутаций.
Я думал Мор провалился в продажах. Если он окупился, то я счастлив
@@soldierofheaven4370 если бы он провалился, потом не вышли бы "Тургор", "Эврика", "Тук-тук"... Дальше за их творческим путем не следил.
@@ЮрийБондаренко-ц2л я про ремейк. То что ты перечислил, вышло гораздо раньше ремейка
Да! (14:55)
Шкалы важнее сюжета. Это как в жизни. Когда тебе есть нечего, тебе максимально похуй на то, что вокруг твориться, твои мысли заполнены только выживанием.
Это очень хорошо влияет на погружение, так как в моментах когда твой нереально продуманный маршрут не сработал и ты потерял несколько часов геймплея, темп и сюжетные квесты ты теряешься и не замечаешь что происходит вокруг, пытаясь поставить сломанный поезд на сломанные рельсы. А потом в диалогах и других интерактивностях ты должен сам додумывать инфу, которую пропустил.
Благо в море информацию говорят не 1 раз, но говорят по-разному, с разных точек зрения. А дальше ты уж сам складывай пазлы и разбирайся что из слов нпс важно, а что нет. Это не сложно и я склонен верить, что заранее продумано игрой.
Золотые слова!
Дело в поломанном балансе. Поменяй ношенные трусы на жратву и сложи её в доме. Все: можно лежать на кровати и жрать от пуза. Я этих разбитых ампул на первый день набрала столько, что мне хватило аж до 10 ого дня :)
Это печально
Ещё лично мне понравилось, что тут чтобы быть "хорошим" и всех спасать нужно РЕАЛЬНО идти на жертвы, причем для себя любимого с риском вообще не пройти игру.
а не как в ААА проектах, когда судьбу мира решаешь просто щелчком мышки в диалоге
В оригинале было три персонажа - мажор, альтушка и местный, что в общем-то соответствовало разным уровням сложности, причем экспириенс менялся именно за счет изменения геймплея, а не увеличения духоты. Ледорубам просто не хватило бабла.
Скорее, вдохновения и сил. Опять.
Скоро и этих двоих в ремейке выпустят
@@uchenikmanz спустя 5 лет ? 🤣
Когда-нибудь у Гаруспика выгорит сделка на ящик Балтики и он выпустит сценарий Бакалавра, а пока...((99((9грустнаяскопкадевять(999(
Ща бы каких-то рандомов в комментах слушать посерьезке (мама я в телевизоре.) Но мне льстит что моя паста сподвигла на дополнительное творчество.
Безымянность города я бы скорее сравнил с "уездный город Н".
Всё ниже сказанное конечно же имхо и на истину не претендую, просто продолжаю дискуссию и делюсь своим взглядом.
"Благодаря вашим действиям или бездействию, район N удалось сохранить от заражения".
Самая важная мысль из всего этого потока мыслей ниже: При снижении сложности снижается и ценность твоих действий внутри мира игры. Да, не так глубоко игромеханически, как это предлагает автор видика с 18:05, но на уровне ощущений как личности. Ты не выдохнешь в 23:59 с облегчением, от того что успел оббежать всех больных, если это было лёгкой прогулкой не требующей от тебя усилий. Без всей этой "духоты" , я бы не ходил на балкон покурить и подумать а стоило ли тратить драгоценный порошочек. Без пережитого опыта , оставишь ли ты Ласку на кладбище , потому что там её песчанка не достанет? Или без раздумий отправишь в дом к Стаматину, ведь у тебя всегда есть лишние таблетки и микстуры.
(Кстати, фастревалы не всегда проигрывают по времени. Если ты двигаешь сверху вниз или снизу вверх вдоль одного потока - то время экономится, а когда тебе надо пересечь город поперёк - вот тогда ножками быстрее.)
В общем в очередной раз можно прийти к одному простому выводу: разные люди ищут разное в играх. Что для одних душка и растягивание геймплея мешающее диалогам, для других, собственно, усиление ощущений от корневого смысла игр - геймплея. Тоже повторю свой комментарий: мне невероятно как зашёл менеджмент, менеджмент времени, карманов, трав, варева, таблеток и составления путей обхода квестов и больных. Пока кто-то играет в квестик с чудными персонажами, я играю в жёсткий выживач. Мы на разных уровнях. Ну и повторяющийся тейк про важен не результат, а путь, это если вы самурай или фанат Стэтхема.
Подытожив с 24:03 , я бы сказал так: на канонической сложности "Да кто такой этот ваш удург 2" это сурвайвл с сюжетными вставками. А на сложностях поменьше это сюжетное приключение с элементами выживача. Я только за первый вариант, а вы выбирайте сами что вам ближе.
Нужно ли напомнить что на графиках перед скачком нового интереса по всему миру прошла крутейшая пиар-компания "хатангэр нашёл батин аппарат 2" в виде пандемии ковида19? Я один из тех кто с полным погружением сидел на удалёнке в разгар этой самой пандемии и играл по 16 часов в сутки.
А по итогу то что? - Поздравляем с пополнением в рядах соавторов.
З.Ы. Извиняюсь, что в этот раз менее оформлено в одно логической полотно. И добавлю ещё одну мысль. Потакание желанию пощупать всё и сразу за одно прохождение это бич современного геймдиза. Не вижу проблемы в том что я, например, пропустил почти целиком сюжетку с Ангелой, не сильно вникал что там мне втирала Оспина и подобное. Я потратил больше времени на пришивание карманов и поиск еды, но зато тем кому я нашёл и уделил время это мой осознанный выбор. Да я что-то упустил в первом прохождении, но зато пережил собственную уникальную историю.
Ладно, что-то мне из-за вас захотелось тоже накакать кучу текста.
Смотрю щас видос на 14:21 и немного не понимаю автора, он жалуется на то, что заниматься тайм и ресурс менеджментом ему душно, потому что в это время он мог заняться чем-то интереснее. Так в чем проблема поставить сложность легче если например хочешь пробежать чисто по сюжету. Возможно если можно так сказать "нытьё" людей происходит от навязывания КАНАНИЧЕСКАЙ сложности другими игроками? Иначе я хз.
Я сначала проходил игру вообще на средней сложности года 4 назад, в процессе так вообще некоторые параметры понижал до минимума, потому что было больно, а я хотел посмотреть на сам сюжет. И вот в этом году после просмотра одного видоса(Мор для обычных людей), решил опробовать саму каноническую сложность. И когда я начал реально обращать внимания на каждую мусорку, на каждый обмен с ребёнком, нормально распределять то, чем я собираюсь заняться и вообще включать голову почаще, каноническая сложность на самом деле вообще перестаёт быть СЛОЖНОЙ, и начинает даже приносить какое-то странное удовольствие. Так как на самом то деле ты МОЖЕШЬ контролировать в этой игре очень многое(если не всё), как бы тебе не казалось обратное, просто нужно приложить какое-то усилие. Но что самое интересное, осознание этого приходит только как раз на канон. сложности.
Просто вы как раз высказывались про взаимосвязь геймплея и повествования и тут я соглашусь. И у меня есть буквальный пример. Так как в игре есть реально вещь в которой нужно именно что разобраться. Это обмен и дети. Обмен подан как очень важная часть в самом сюжете и является самой важной вещью в геймплее, на самом деле, как и дети, потому что именно с ними обмен наиболее выгоден. Я этого в первые прохождения не понимал и честно заниматься этим не хотел, думал мол хуита всё это, но после осознания, игра превращается буквально в экономический симулятор "Купить дешевле - продать дороже" и это не в плохой коннотации, наоборот это +новый геймплейный аспект в котором можно разобраться и значительно облегчить себе игру.
Я это всё к чему вообще. Возвращаясь назад. Я считаю, что не нужно дрочить на сложность, спорить о том, как играть правильно, а как не правильно. Эта игра даёт достаточно инструментов настроить её так, чтобы тебе лично было комфортно в неё играть. Хочешь пробежать и просто окунуться в жуткую атмосферу пробежавшись по сюжетику? Или может хочешь играть за ТОГО САМОГО СЮЖЕТНОГО МЕДВЕДЯ ГАРУСПИКА АРТЁМА РАЗВАЛИВАЯ ТРЁХ БАНДИТОВ ГОЛЫМИ КУЛАКАМИ ИЛИ НОЖОМ?? Или хочешь "челленджа и мучений"? Настроить можно как угодно.
Человек имеет право играть так как он хочет и получить полное удовольствие игры, главное просто понимать хотя бы в представлении, что это вообще за игра. А автор как мне кажется реально повяз во мнении людей которые говорят мол ВОТ ТАК КАНОНИЧНО, А ВОТ ТАК ТЫ ЛОХ И НЕ ПРОЧУВСТВУЕШЬ НИЧЕГО И ВООБЩЕ ТАК ЗАДУМЫВАЛОСЬ И НАДО МУЧАТЬСЯ ТАК НАДО А ТО НЕ ПРОЧУВСТВУЕШЬ. Наверное поэтому дрочь с фармом его начала душить блять. Ну вот потому люди и не могут нормально, в полной мере, ощутить игру, потому её так мало прошло. А она, я считаю, даже без СЛОЖНОСТИ, стоит тех ощущений, которые люди могут получить.
P.S. "пощупать всё и сразу", опять же можно просто снизив сложность, главное понять самому чего ты от игры хочешь получить, какой экспыриенсс. Много я наповторялся, но это скорее потому что именно повторяющиеся вещи я считаю самыми важными которые и хочу донести.
Я из тех кто на первом прохождении подхватил Эболу и излечился от сердца)
А щас вообще перепрохожу с повышенными ползунками сложности. Уже 108 часов в море. А, ну и прохожу без бега. Вообще. Перебиндил спринт с шифта на какую то кнопку с нумпада.
Мор вообще мне кажется мою жизнь изменил. Врос в меня. Совпали мы с ним. С оригиналом познакомился лет в 13. Вторую часть в подростковом возрасте застал, чуть ли не на релизе покупал и прошёл. Не могу сказать точно, изменил ли он меня, или просто совпал с моим изначальным мироощущением, но факт есть факт. Из глобального, помимо просто интересов, я сейчас стал часовым мастером. Реставрирую и делаю часы.
кайфовый коммент дружище))
Ооо. Как интересно. А к кому из персонажей оригинальной Мор-Утопии вы себя считаете ближе?
Давным-давно не покидает мысль, что может быть было лучше, если бы Мор был книгой, а не игрой
Мысль старая, об этом вовсю рассуждали еще по выходу оригинала.
Но - нет, так бы ни сработало. Слишком много в "Море" наверчено именно вокруг его игровой сущности. Чтобы сделать из него книгу, пришлось бы резать сценарий по живому, удаляя целые куски игры.
Сомневаюсь, что от этого стало бы лучше.
@@Проходящиемимо-ч3б Да, ещё ведь тогда Николай, что хотел делать именно жёсткий выживач. Как книга Мор-Утопия себя бы не оправдала. Плюс, его вечное "наши игроки - наши соавторы", без геймплея и выборов это не работало бы.
@@Проходящиемимо-ч3били пришлось бы делать несколько книг по разным сценариям
@@Проходящиемимо-ч3бпри этом игровая сущность Мора- это кривой одноногий выживач с всратыми механиками и бессмысленной беготней по всему городу
Бред высрал.
Суть в том что ты решаешь проблемы и лечишь кого хочешь. В книге передать подобное невозможно
Критика канон сложности Мора как одушнение геймплея понятна, однако заявление, что большая часть людей пройдет игру всего один раз и пропустит весь сюжет, пока будет бегать и паниковать показывает, что игра не рассчитана на одно прохождение. Не у всех есть время, чтобы позволить себе большее, это ясно. Но это уже вопрос приоритетов. Это как пройти Диско Элизиум всего раз или пройти Драгонс Догму и Фир эн Хангер всего на одну концовку. Ты конечно можешь, но считай просто чекнул меньше половины того, что в игре есть и, да, потратил меньше времени, но на мой взгляд зря. Упрощая геймплей, ты действительно получишь больше лора, однако меньше прочувствуешь себя его частью. Мор окунает тебя в ужасные условия и говорит "тут всем так тяжело, тут мало кто видит картину в целом, потому что важнее просто выжить. Сложность показывает тебе, что теряет человек, когда его первичные потребности не удовлетворены. Если ты голоден, болен и устал, тебе нахрен не сдалось, кто там чем занят, какое у кого горе, и что в целом происходит. И с точки зрения нас, как игрока, который с любопытством смотрит со стороны на этот мир и жаждет лор, это жестоко. Но с точки зрения персонажа игры это важный инструмент по погружению в мир. Не думаю, что это чисто млй экспириенс, но погружение работает намного сильнее, когда ты словно на себе ощущаешь тот страх, что тебе показывают с экрана. Пройдя игру несколько раз, я поняла, что, чем легче она была, тем отстранённее и комфортнее я себя чувствовала. И на второе и далее прохождение это ок, ьам ты уже просто собираешь паззл лора, прочувствов мир ранее.
п.с. твои предложения по механикам на репе игру бы сильно улучшили, спору нет
Мор - это про незабываемый опыт погружения в определенные обстоятельства. Каждое из них требует от тебя времени, ресурсов, решений... и отказов. Сложность требует от тебя больших ресурсов, более сложных решений, и оставляет меньше времени. И это вызывает более сильные эмоции. Вообще, ни одна другая игра и близко не сравнится с Мор в эмоциональном плане. Кроме того, она может заставить задумываться о том, о чем ты ты без нее вряд ли когда либо задумался. А может показать тебе другой ракурс на твои собственные мысли. И сюжет тут вообще на четвертых ролях. Это как бы обоснование обстоятельств. А игра про решения и самокопание. Особенно, если играешь впервые и не смотришь гайды.
А я вам говорил, что это теперь канал Pathologic_sh1t !!!
❤️
Э вордэр броз и дью лайд сидеба представляет. Фильб осдовад да реальдых событиях, бать твою. Режисёр - Александр э Джодсод. Фильб - Патоллогическое дерьбо
Ты говоришь: на лёгкой бы съел один бешбармак и пошёл бы в здравом уме и с хорошим настроением впитывать диалоги, складывать их в память как приятные воспоминания. Но в этом и суть - ты не должен. "Всё не успеть, всех не спасти". Врачеватель в умирающем в агонии городе никогда не будет размеренно бродить по улицам, успевая во все точки интереса, не сможет всегда сохранить здравость рассудка, настроение редко будет хорошим, а приятные воспоминания вряд ли вообще возможны. Таков контекст и заявленная цель Мора, как игры, претендующей называться искусством, - максимально приблизить игрока к персонажу. Игра буквально начинается с претензий режиссёра к "актёру"-игроку, игравшему роль "персонажа". Актёр должен быть убедительным. А для того - актёр должен чувствовать как его персонаж. Все эти гипертрофированные механики (некоторые из которых сделаны с душным перебором, факт) как раз и вгоняют в ситуации, когда ты не успел спасти кого-то, получить информацию, добраться до определённой точки просто потому, что ты валился с ног от голода, жажды, усталости, болезни. Потому что в какой-то момент давления этих механик на тебя ты понимаешь, что даже желая помочь всем, забив на себя, ты больше не сможешь помочь никому. И даже далее - ты всё равно не сможешь помочь всем... Всех не спасти. Ты не успеешь, не сможешь физически, будучи заключённым в том числе (но не только) в те условия, что тебе необходимо более одного бешбармака в день. Тебе придётся выбирать. Делать усилие, испытывая фрустрацию и некомфортные эмоции от осознания того, что упустишь, и хрупкую надежду, подстёгивающую нестись куда-то через весь город, от понимания, что что-то ты сделать всё-таки сможешь. И это усилие при каждом выборе - это маленькое применение воли, причём воли именно что игрока. И тут как нельзя кстати: именно "воля сделает любой выбор правильным".
За обзор и мнение спасибо! Видос в любом случае хороший)
Горхон это с бурятского переводится "река", в России есть реальный посёлок с таким названием. Это не "погоняло Горшка в молодости"
"Жив лишь тот кто чувствует боль" это отсылка на буддизм, у них там жизнь неотделима от страдания.
То есть город Город построен на реке Реке.
Гениально (нет).
К Дыбовскому вопрос: "Где бакалавр? Где самозванка?, ну хотябы бакалавр..."
Про сложность согласиться не смогу. Вполне понимаю откуда такие рассуждения, сейчас все склонны к казуалу, поэтому мусолить нечего, однако не считаю сложность такой уж и провальной вещью, как было сказано в видео.
Конкретно рассуждая над Вашими же словами:
Вы говорите, что игрок теряет множество сюжета из-за механик выживалки. Я бы, к слову, не относила это к минусам вообще.
Не умеешь распоряжаться временем - не получаешь дополнительный сюжет, все честно. На основные задачи времени всегда будет хватать в любом случае. Я всегда считала, что это и есть основная задумка игры: показать, что никто тебе ничего не обязан. Показать, что не ТЫ выбрал играть в эту игру, а ИГРА снизошла до того, чтобы показать тебе свою историю. Если игрок не смог адаптироваться, не смог верно распределить свои приоритеты, то и дополнительной информации не получит. Для меня лишний разок сходить к Каппеле и узнать что-то интересное воспринималась как некая награда за свои усердные труды. Редкие игровые часы, которые были не заняты чем-то воспринимались двояко - с одной сторонны параноидально казалось, что я что-то упускаю, раз у меня есть "лишнее" время, а с другой стороны мне было невероятно приятно, что я могу спокойно передохнуть. Именно ради этих моментов я снова и снова переигрывала мор на канон сложности. Невероятный экспириэнс, как по мне.
Плюсом, это уже лично от себя, я заметила, что все мои мысли просто исчезали из головы, когда я проходила паталоджик. Не в том смысле, что я пускала слюну и тупо смотрела в монитор, а в том, что весь мозговой процесс уходил исключительно на игру. Я впервые заметила за собой, что не могу даже ответить на смс, тк полностью погрузилась в игровой процесс, гонимая напряженными мыслями аля: "где поесть, что попить, как пройти к месту".
Каноническая сложность действительно не идеальна.
Можно было сделать противников умнее, придумать что-то с репутацией, как Вы и сказали, но при всем этом заставила меня после стольких игр наконец-то привстать со стула и начать не просто убивать время в игре, а тратить его с умом.
Блин, если по чесноку, сама болезнь очень слабый противник, если тебе пофиг на Приближенных. Заболеть НУ ОЧЕНЬ сложно. Улицы широкие. Видимость хорошая. Облака летают медленно. Зараженные ходят медленно. Одежда тратится медленно. Достаточно просто запомнить что после двух влетаний рожей в облако заразы или после лутания двух зараженных шкафчиков надо принять таблетку или тинктуру, и ты железно защищен от заразы. Тинктур столько к третьему дню можно сварить после квеста с Мишкой, что жопой жевать можно, а потом просто поддерживать их количество. Плюс таблетки от детей как запасной варик. У меня во второе прохождение к третьему дню уже был максимальный набор из 10 таблеточек и тинктур, плюс тебе еще шмотки дают на входе в район. Можно ходить по зараженному району ЧАСАМИ. К концу игры я уже тинктуры газированные пил чтобы снизить усталость, потому что все районы где челики с кофе ходят заражены или мародерские.
Голод и усталость намного сильнее изматывают, чем сама болезнь, имхо.
Да, в оригинале с болезнью было сложнее и.. страшнее!
Тарковщит прошёл Мор в 3 раз и сошел с ума))
Еще было бы хорошо, если персонажи имели развилки в сюжете, вариативность в диалогах в зависимости от текущих статов ГГ.
Увидели тебя голодным - друзья подкинули еды, гопота напала, потому что ты слаб. Болеешь - кто-то скажет держаться подальше. Не выспался - провалил проверку на внимательность, бодрый - заметил какую-то деталь окружения или в диалоге. Ну и тп
Дэм, если бы кто-то сделал такую фанатскую модификацию, я бы точно поиграл.
О да, особенно про невыспанность) Прям вообще могли бы отыграться, чтобы реальность подчеркнуть)
Разраб Мора после просмотра такой типа: таак, ага, угу, идём делать новую часть, ща нам саня_тарков_жмих всё пояснит, во будет 👍
Так они сейчас пилят рут Бакалавра, а потом ещё и Самозванку планируют делать. С Бакалавром-то они уже выбрали основной упор на время, которое не так однозначно (не спрашивайте), и про особые отношения с Песчанкой. А вот для Клары были бы самое то - особые отношения с Репутацией!
Сама игра в самом начале говорит игроку, ты что опять пришел ? Как бы намекая, что эту игру НУЖНО пройти несколько раз. Ее сложность завязанная на то, что игроку постоянно нужно бороться за жизнь, подталкивает к мысли: всем не поможешь, ты должен выбрать кого то или что то. И твой выбор должен быть осознанный, почему ты выбрал так или иначе. И понять, что неправильно, как и правильного выбора нет. "Правильным" будет тот, который ты сам посчитаешь правильным. После прохождения один раз, после катарсиса, наступает период самоанализа, почему ты поступил так, а не иначе. Что в последствии приводит тебя к потребности перепройти игру и что попытаться изменить. Ведь именно об этом игра с самого начала и говорит, словами Бессмертника.
Тарков познал сущность бытия через мор, поразившись и вскоре разочаровавшись, и потом снова вдохновившись в нем как в реальном мире, ценой своего рассудка
Вывод: мор убивает
При подсчете заработанных с продаж денег неплохо было бы учесть, что 30% выручки забирает сам стим. Собранных 300к на кикстартере оказалось крайне мало, поэтому пришлось привлечь издателя, который также забирает свой % с продаж помимо Стима. Также следует добавить, что игра выходила на консолях, в том числе и в геймпассе.
Да, комиссию забыл. Спасибо за уточнения 👍
Мне, видимо, повезло. Проходил во второй раз на канонической сложности, и дико кайфовал от того, как мне ресурсов хватает буквально на то, чтобы пережить день и найти вторую корку хлеба, причем я использовал все возможные известные мне способы. Очень сильно удивился, как разрабы смогли прописать такой баланс.
Да, это эффект изучения игры, как и сказали в видео. Сам проходил первый раз на канонической, но дожил до 4го дня еле еле, полумертвый, без еды, дропнул прохождение потому что ноткин при минимальной полоске в итоге всё равно умирает(заразился на квесте с домом). Второй раз к этому моменту я вышел уже с полным запасом припасов, здоровый как бык, д еще и каждый день у меня было пару часов свободного времени, так как я понял что в море надо бегать быстро. Это удивительно, что игра в первое прохождение кажется просто невыносимой, во второе же кажется стройной и понятной, сделай то то и будет булка хлеба на утро
10:42
На геймплее явно видно, что ты просто пробежал очагу заразы. Насколько я помню, фиксятся подобные места фонарем, который надо зажечь спичкой. Позже в инвентаре спичку я вижу.
Так вот. Если грамотно подходить к менеджменту инвентаря и юзать все способы прохождения, какие только можно юзать, в том числе: арбуз механик, лоадов в момент, когда ты вот-вот сдохнешь и т.п., то игра даже на канонической сложности и даже с инфекцией в жопе особо сложности не представляет, ибо хедшоты прописываются стабильно, помойки полны лута, у мелких дур на изи вымениваются тонны порошочков и т.д..
И можно было бы сказать, что я тут такой умный, зафаршмачил много раз, насмотрелся гайдов и такой весь из себя умный и круто, НО в эту игру я залетел после одного единственного стрима папича, когда он был дне на 4-5 вроде. За несколько вечеров я его обогнал по прохождению, закончил игру с полными карманами дерьма, дробовиком, максимально прогрейженными карманами, чуть ли не половина которых забита порошочками и тинктурами с таблетками. И все. Никаких гайдов, никаких прохождений. Меня увлекла игра из-за стрима папича, я ее купил и прошел быстрее, чем он ее на стримах осилил.
Не так уж и сложен этот черт, если знать, что он - пиньята)))))))00
И да - не вижу ничего зазорного арбузить во все щели игру, которая сама арбузит тебя во все щели немного дэбильной боевкой и отсутствием рандома в казиныче с заражением и смертью персов из-за их нахождения в зараженном районе. Если игра думают, что ей все можно, то тогда она должна понять, что и мне тоже все можно.
Спасибо за отличный коммент🥰на 10:42 я спецом показал облако как дымок от подиков
Мысль про то, что выбор сложности мог бы как-то влиять на доступность сюжета/диалогов очень интересная, думаю, ключевая причина, почему это не было сделано в Море, в том, что все эти ползунки ледорубы добавили патчем через несколько дней после релиза наспех, и в целом они за всё время патчей не делали ничего глобально влияющего на подачу нарратива в игре, так что и всякие мысли про то "а как бы нам сделать по-умному и по искусству, чтобы выбор сложности влиял на восприятие нарратива", мне кажется, они даже не пытались думать на том этапе.
Но вообще мне кажется что в первом Море, что во втором, есть очень много моментов, когда ты его можешь фактически заэксплоитить и все 12 дней сидеть на шкафе забитом едой, и в основном ты это делаешь как раз засчёт того, что знаешь, у каких персонажей или в каких местах можно взять что-нибудь задёшево или забесплатно, если забьёшь на моральную сторону, как это делает сама игра. Например, тот самый второй день за бакалавра из оригинальной игры, где ты можешь собрать с половины города кучу денег в начале квеста, а потом просто не выполнить вторую часть, где от тебя ожидается потратить эти деньги, и тебе ничего за это не будет. Мы бы сейчас вообще в другом мире в плане видеоигр жили, если бы в 2005 году после этой попытки эксплоита у тебя вся игра наворачивалась, потому что тебе после второго дня в городе все богачи перестали доверять.
Играл с каноничной сложностью, психанул на 4-й игровой день, начал с начала. И сразу выкрутил сложность на минимум, чтобы пробежать по сюжету. Один фиг беготня занимает 70% игрового процесса. И когда меня на 10-м дне из-за бага выкинуло из игры без чекпойнта я нахуй снёс это творение. Интересно, красиво, музыка, лор, но геймплей...
Короче, симулятор хронического стресса. Как евротрак для дальнобойщика, только эта для всех.
Особенно для СНГшных думеров😁
Фанаты сложных игр всегда забывают, что гениальность в простате.
🤣
Да, репа дала бы осмысленности в социальные механики, но... а как ее поженить с системой приближенных? Там ведь не выбираешь кому жить, тебе буквально за каждого персонажа надо спасти своих авторитетов
Чел натурально легенда, не совсем согласен, но мысли у тебя светлые
аспекты выживания сильно выбивали из игры, но мне этим и запомнился мор, что ты должен успевать и рыбку сьесть и на шабаш успеть
Проблема тут только в том, что если кому-то приходится разжевывать, в чем суть сюжета и в чем суть сложности - то разработчики со своей задачей не справились. Потому что, когда баланс геймплея найден - никому ничего объяснять и не нужно. Оно всё само работает. Как пример, хотя и странный, могу привести My summer car. Которая, вроде, инди. Вроде, не про сюжет. Вроде - вообще фиг пойми про что. Но балланс настолько хорошо найден, что все "потребности" воспринимаются как норма. Дополняют игровой процесс, а не задрачивают игрока.
Ты абсолютно прав. Донесение до игрока конечной цели и задач это по сути и есть главная работа, и она должна быть выполнена. А если с этим проблемы, то это дыра в геймдизайне
Ты формулируешь мысли и делаешь монтаж как канал милионник. Посмотрел несколько видосов. Очень качественно. Желаю тебе скорейшего роста.
О снова видос по мору, как здорово. Спасибо автор, счастья тебе и хороших выходных)
🥰спасибо
буквально пол часа назад досмотрела видос о Море, зашла на канал, а тут еще один. Посмотрела, а он оказывается свежачок)
спасибо большое за убитые нервы на видос, заставляет, как этот так и прошлый, задуматься о нынешней рутине и что она есть для каждого
Спасибо за поддержку 🥰 Тоже задумывался о рутине благодаря Мору. Он помогает смириться
Не думал, что найду канал на ютубе, который будет полностью посвящен Мору 😄
хорошо что это последний видос по мору🤣в жизни
@@tarkov_sh1t ой. Себе та хоть не ври 😂
Несколько раз прошла игру до конца, несколько раз начинала заново, потому что умирала. Есть даже сейв последнего дня, где мне не хватает здоровья просто добежать до многогранника.
Но автор показал такие штуки, о которых я даже не знала и не догадывалась (например, про огонь и про прикосновение к сердцу). Очень крутой обзор, спасибо
@@marinamalutina5854 💓💓
Спасибо за видео! Я буквально перед запуском посмотрела прошлое видео по мору, в котором мне очень многое понравилось, и единственное, что меня прям напрягло - это как раз тейк про то, что мор слишком перенасыщенный и сложный, потому что все эти хардкорные геймплейные страдания никак не влияют на сюжет (в смысле что концовку и так и сяк можно выбрать любую по сути).
Я как раз больше придерживаюсь позиции, как в том комментарии, что страдания через геймплей подкрепляют и усиливают ощущения от страданий через нарратив, это такой людонарративный консонанс получается, и это как раз очень вкусно и хорошо в играх. Но после просмотра этого видео я гораздо лучше понимаю вашу позицию, которую вы высказали и до этого, что вот эти сюрвайвал механики действительно гораздо чаще заставляют тебя говорить "Так, ставим все квесты на паузу, сейчас ищем бакалею и инструменты чтобы колонку починить, с нпцами потом как-нибудь пообщаемся". То есть, квесты сюжетные и "квесты" по поддержке показателей как бы живут в двух независимых мирах и не очень часто друг на друга влияют (хотя и не совсем никогда: очевидный пример - работа в театре, за которую ты получаешь неплохо так еды, денег и талонов, благодаря чему про голод можно какую-то часть дня не переживать).
При этом я считаю, что есть нарративная ценность и в том, что ты всю игру разрываешься между условным "телом" и "духом", то есть, пытаешься какие-то высокие истины осознать и город спасти, но одновременно со всеми этими благородными штуками ты жесть какой голодный, и поэтому по дороге врываешься на все детские площадки, чтобы из детей вытрясти всю солёную рыбу и все яйца, что у них есть. Типа, в этом есть что-то очень жизненное и приземлённое, ты пытаешься сделать какую-то невероятно великую вещь, гораздо большую чем ты как личность (в данном случае в одного определить всю дальнейшую судьбу города), но при этом ты всё ещё человек запертый в кожаном мешке с костями и мышцами, и тебе надо сделать так, чтобы этот мешок не развалился посреди твоих приключений.
Ну и, конечно, через вот этот постоянный выбор "Что мне делать сейчас, двигать квесты или стабилизировать показатели" продвигает одну из ключевых идей игры про время: его очень мало, тебе необходимо какое-то минимальное время выделять чисто на себя, но из-за этого ты пропускаешь часть истории. Да, основной квест очень устойчив к твоим провалам, концовку тебе всё равно покажут какую хочешь по сути, но ты можешь пропустить какие-то мелкие сайд-квесты, завязанные на конкретных персонажей, некоторые могут умереть, если ты на них слишком сильно забиваешь, и да, ты разгадаешь самую главную тайну Города, но, например, не поможешь Анне Ангел с её проклятием, или не узнаешь, что за семейная драма скрывается за фортепьяно в бакалее напротив Управы, или какой-то персонаж не доживёт до конца своей арки в игре. И может быть тебе лично это всё неважно, но из-за того, что ты эти вещи пропустил, ты не можешь знать точно, а правда ли это было для тебя неважно (ну то есть можешь, потому что игру можно перепройти, лол, но типа с точки зрения игрока), но вот это выбор, который ты сделал, при условии, которое тебе поставили, "Спасти всех не получится", и ты с ним живёшь дальше. Ну и в финале игры у тебя тоже спасти всех не получается, и ты выбираешь концовку с этим в уме, хотя на микроуровне похожие решения принимал часов 30 перед этим.
Другое дело, что вот эти мысли про "спасти всех не получится" и "чтобы спасти других, нужно сначала спасти себя" - они не то что бы сильно анализируются и развиваются именно через диалоги и вот эту сюжетно-квестовую часть мора, это просто констатируется как истина и непреложное условие игры, и дальше ты просто в геймплее как бы медитируешь на эту тему, поедая сухари, бинты и твириновые газировки и забивая на кажущиеся побочными квесты, чтобы это всё себе раздобыть. И в целом мне кажется любая сюжетно-ориентированная игра может выиграть гораздо больше, если миры сюжетных квестов и "геймплейных квестов" пересекаются почаще, чем как это сделано в Море.
Батю грохнули, завтра празднуем ©Тарков_Стетхем
мне кажется реиграбельность на макс сложности как раз есть потому что не все успеваешь изучить, но можно и доп механиками с репутацией и всем таким. и там и там реиграбельность за счет потери части контента, и там и там нужно следить за полосками (жизнь и голод сменяются на репутацию с разными фракциями)🤔
24:38 "Людям, что - то мешает кончить до конца!" 0_0 Коротко и по сути про концепцию МОРа...
@@pavelsmirnov1645 передавили канатики
@@tarkov_sh1t ^_^ Хе - хе! Может в этом тысечалетии разродятся продолжением Мора и ослабят хватку...
Жив лишь тот кто -пиво пьёт- чувствует боль😂
Ты настолько хорошие идеи подал, не зря Дыбовский хвалил именно людей, которые привносили много в мор, твои идеи реально могли бы еще интереснее сделать игру. :)
Покажите это ледорубам, в руте самозванки эта система с репутацией выстрелила бы. Надеюсь, я доживу до выхода.
Прекрасное предложение и идеи супер, жаль так поздно после выхода игры
Спасибо за видео. Я регнул игру на пред максимальной сложности, думая как обычно матерый. На 4 день понимаю, что у меня вариант, либо лечить людей, либо себе шкалы повышать. Думал уже забросить, а теперь хочу просто на легкой сложности пройти, углубившись в сюжетку!
Мор - это трейлер к 20-м годам (обоих веков) на постснгшных широтах
К окупаемости можно добавить еще то что продолжение финансировалось через кик стартер и по идее уже на том этапе часть разработки окупилась. Не знаю что там у них по факту случилось, но я таки жду когда допилят остальные руты (бакалавр и самозванка). Ну и по прохождению я брал игру что бы разрабов поддержать, а "прошёл" в итоге у теслера в роликах.
Здоров, старый. Крепких тебе утренних на новые видики, для всех шиз осознавших себя отдельными индивидами. Ну и сяп, что пострадал за нас за смертных ❤
Спасибо большущее ❤🥰
Что-то людям мешает кончить до конца,а я как уролог со стажем вам щас поясню...
берёте отвертку....
@@tarkov_sh1t ахаха🤭
спасибо за свежий контент по шедевромору!!
Всегда пожалуйста дважды ❤️🥰
Я прошёл Мор на каноне, с первой попытки, без единой смерти из списка всех персонажей. Игра очень зашла. Есть минусы. Хочу пройти вторично, но глаз начинает подёргивать и на иконку рука не даёт нажать. ))
5:30 ахахахах Спасибо (из Магадана 😂)
Санкт-Горхон 😂
Наиграл 7 часов. Дошел до этапа когда я уже полноценно стал доктором, меня обучили механикам лечения. И дальше я вообще не понял что нужно делать. Последний час или больше я без цельно бегал по карте в поисках пациентов. В итоге заразился чумой и так не понял что надо делать. После я забросил игру на несколько месяцев и пока не вернулся к ней
Есть проблема с разными развитиями в сторону разных фракций: в Утопии это работает по персонажам, то есть Бурах ДОЛЖЕН быть ближе к степнякам, иначе пропадёт смысл Бакалавра
Кажется ты проценты неправильно считал? Там 9% и 5%, что в сумме 14%, ведь только 1 концовка из 2 выбирается? Т.е. почти как ты и сказал 15-30% как у многих игр.
Очень странный коммент от чела. Столько обтекаемых слов. Мы всегда погружаемся в игры за счет их системности, логики, отражения реального мира и требовательности к деталям. Это наш эволюционный механизм: изучать правила мира в котором мы оказались и получать за это дофаминчик.
Тут скорее работает структура: 1. Мир правдоподобный 2. Я хочу его изучать 3. Получаю задачу требующую разрешения 4. Эмоционально вовлекаюсь, а не 3, 2, 4, 1.
Про сложность многие дизайнеры вообще пишут просто "Очень сложно угадать игровой опыт субъекта, поэтому лучше делать динамическую сложность". Главное понятие в гейм-дизайне это состояние потока, а поток достигается когда игровые задачи ровно соответствуют навыкам игрока на длительном отрезке времени, а в перерывах работают эмоциональные качели. Этого достичь на массовую аудиторию нереально просто и в каждой 3 игре динамическая сложность.
А как известно ледорубы у нас не очень хорошие гейм-дизайнеры, но люди с идеей. Поэтому ты все правильно говоришь про репутацию и про сложность это все интересный взгляд на задумку игры.
Я немного от себя вброшу. Никто же не против?
Мы как-то с друзьями очень долго обсуждали, что такое искусство. И ни к чему не пришли кроме дефолтных понятий. Но я тогда высказал главный критерий для себя, который потом еще несколько раз видел от некоторых искусствоведов и художников. Искусство - это форма общения. Когда автор с помощью образов и невербально разговаривает с тобой через своё произведение, задает тебе вопросы, на что-то отвечает сам, но дает тебе свободу мысли т.к. общение получается не обязывающим.
И вот Мор единственная игра, которая мне давала что-то подобное. Она дает тебе площадку, актёров, двойственность всего и реагирует на твои решения, а смотря на результат ты делаешь свои выводы, снова совершаешь действия и игра снова отвечает тебе. И вот на таком диалоге вопрос, ответ, ответ, вопрос строится вся игра, где ты сам для себя принимаешь решения, которые очень тонко связаны с твоим бытием.
В рамках игрового времени мы делаем бесконечное количество выборов. Это не пресловутое "Я сохраню жизнь ей или ему" после чего вы получите пачку опыта и меч за плечо, это именно, что выбор после которого вы остаётесь наедине с собой и никто не расскажет насколько он был правильным. Вообще понятие правильно в этом мире довольно размыто, возможно, даже в какой-то момент вы придёте к тому, что лучшим выбором было бы не делать ничего а это по своей сути тоже выбор. Игра генерирует просто невероятное количество цепочек действий в одну секунду пока продумываешь маршрут от дома до следующего персонажа, которого ты хочешь спасти.
И тем самым
Она генерирует сильную
Эмоциональную связь
Когда ты голодный, не выспавшийся ползешь до ребёнка, чтобы дать ему микстуру, а на утро умирает другой ребёнок, то волей-неволей формируется связь как с тем кого ты спас, так и с тем кто умер. Но на следующее утро умирает и он.
Была это ваша вина или случайность? Никто не знает, но жить с этим вам до конца игры.
И самое главное, что тут выбор не как во всех играх, состоящий просто из окна диалога, это именно то к чему мы шли сами до этого часа 2 расхаживая по городу и собирая лекарства. В конце нас не ждала награда, нас в принципе ничего не ждало это просто были наши действия, которые мы могли совершить иначе или не совершать вовсе. Только последствия этих действий тянутся за вами всю игру и не выпрыгнут как рояль из кустов на 8 день в диалоге с персонажем. Сказать, что это повлияло на тебя ничего не сказать. Это просто ужасно.
Причем мор не является просто игрой, где нас ругают за наши действия, нет. Это комплексное произведение, которое через нарратив задаёт тебе вопросы. Много вопросов. А через геймплей ты сам себе пытаешься на них ответить, давая возможность тебе изредка побыть в тишине и подумать как над самими вопросами так и над ответами на них.
Например просто пресловутое "Кто важнее, умудренные жизнью построившие всё люди или новое поколение детей?" или "Что является основой культура и традиции или развитие и наука?" или "Лучше будет всем помогать или наоборот не вмешиваться порой лучшая помощь?". Таких вопросов в игре миллион и ты сам уже решаешь в каком направление тебе идти.
Еще игра отучила меня 3aдpaчивать вопросики на карте. Мне кажется для современного игрока это вообще стресс когда он не может закрыть все активности на карте х) Игра где закрываются квесты, а лучше порой ничего не делать чем их проходить вообще повергают в ужас. Игра заставляет задаться вопросом "Почему мы везде спешим и пытаемся влезть? Жизнь это не театр одного актёра." В вот этом современном высмеивании трендов тоже есть некий аспект искусства. Буквы кончились.
Вот последний абзац - прям в точку!
А насчёт неочевидных выборов с непоказанным итогом, мне вспоминается разве что Сома.
" ведь только 1 концовка из 2 выбирается?" С чего бы? Берёшь сохранение и идёшь на вторую концовку.
А ведь концовок не две а три...
Но многие из тех кто затерпел и прошел один раз пошли снова, и это размоет статистику даже без учета тех кто открывает достижения приблудой
Это потрясающий коментарий! Мор это действительно игра искусство.
@@meltdown4126 4 концовки:
1. разрушаем многогранник.
2. не разрушаем.
3. дубликат вышеописанных, но соглашаемся на предложение попутчика.
4. игнорируем сюжет.
7:13 - Сложность игры не увеличивается, а просто меняется)
В последний день тебя никто не грозится убить, как в первый; можешь лутать дроп с бандитов, убиваемых солдатами; Можешь лутаться на солдатах без потери репутации - может, к концу сложность уменьшается?)
тут смысл фразы вообще в другом, я это сказал чтобы перейти к проблеме забрасывания игры с течением сюжета
@@tarkov_sh1t приходи на твич - сможешь на стримах по этой игре собрать статистику, почему люди забрасывали :D
Мне зачастую похрен кто и что там сделали. Если мне понравилось - мне понравилось. Если мои друзья шутят со мной и я шучу с ними на тему еще очень долго - я рад.
Насчет названия города - обычно к нему так и отсылаются, Город-на-Горхоне, но да, в принципе безымянный.
Насчет квестов, думаю, немного наиграно - есть квесты что идут дольше 1 и даже 3 дней, и есть квесты кототорые могут быть пройдены за пару минут но истекают лишь опять же через двое суток. Есть конечно квесты которые буквально тютелька в тютельку надо сделать - так бывает, это факт. Но в самое первое прохождение я, казуалище, не проебал их.
Насчет сложности - игра позволяет тебе при особом желании даже на выкрученный пределе надрочить себе ресурсов. Да, дрочь, но я игтереса ради поиграл так во второе прохождение - в целом я лишь успел больше диалогов увидел, а задрачивание было не сильнее предыдущего. Местами даже меньше.
Насчет статистики в Стиме - я честно скажу, первый раз был спирачен и только потом я купил игру. На ней достижения не набраны - от чего проценты от того же меня падают.
Те же Киберпанк, фромсофты, возьмак - это громкие игры, у которых были или появлялись фанаты до релиза.
Мор всегда был маленькой и непонятной хренью которую никто не играл, и покупать её и играть полностью вряд ли кто реально хотел - пиратили и становились редкими фанатами.
В целом автор говорит дельные вещи, свою перспективу, и хоть я не согласен, ведь в первый Мор я сыграл ПОСЛЕ, БЕЗ видосов или даже советов от друзей, и не могу согласиться со всем.
Детали:
- Про часть "внезапности" в игре всегда говорили в Театрах или через Попутчика, на кого тебе указывают ночью после театра.
- Сложность Мора всегда будет идти от от сломанных вещей и желании игрока жестко ебаться с абузом механа
Мне, что первый Мор, что Переосмысленный нравятся концептуально тем, что это первый и единственный, пока, выживастик в социуме. При этом действительно особенности этого выживания интересно раскрыты, хотя и далеки от идеального.
кстати реально единственный
По сути. Если так вдумываться, по советам. То я вставлю свои 25 копеек и смысл игры, который я понял - 1 концовка, которая меня принудила - тупо потому что я не так распределил время - УКЛАД. То что, выбирая Уклад - этнос. Мы помним то, откуда мы. Откуда мы произошли и чрезмерное вот это вот понимание нас деградирует из-за чего мы застриваем в прошлом. Концовка же с городом. где все живы, и в особенности дети. Игра нам показывает - за детьми будущее. И лучше пусть этнос погибнет. Болезни связанные с ним тоже - зато мы будем двигаться вперед, развиваться. Если же возьмем концовку связанную со смертью и бездействием - мы получаем некую театральность - что в нашей жизни. Каждый человек, как и ты сам - это актер. И то что мы сами выстраиваем и граем эту жизнь. И чтобы мы не делали это приведет нас к смерти - мы лишь выбираем наполненость самой жизни. Ну и по сложности - самый лучше спектр эмоций лучше получить так - Включить канон и где то на 5-6 дней выставить сложность под себя - чтобы вышло низко-средние. Ну и самое главное - не цепляться за персонажей. Из-за этого в 2023 году я дропнул игру. И буквально в 7 дней назад вернулся с мыслями - ДА ПОХ*Й на персонажей, к чему придем к тому и придем. В итоге смог посмотреть на все 4 концовки - возможно есть 5, о которой никто не говорит - но это уже моя теория и я её проверю.
4 концовки?
@@TechnoRaptor да. Концовок всего 4. 5ой нет
"Игрок не должен страдать" - это какой-то странный игрок, который явно пришёл не по адресу)) "Играть надо, мучаясь" - это ведь почти официальный девиз Ледорубов)
А если серьёзно, то полностью соглашусь с изложенными мыслями. В оригинале нам в начале предлагали играть за Бакалавра, у которого и мир чуть проще устроить, и проблем с выживанием куда меньше, и подсказок гораздо больше. Почему "ремейк" о=решили делать с Гаруспика - тоже понятно, потому что незакрытый гештальт... Но вот ещё что скажу про сложность. Ещё в далёком 2005-м Николая просили издатели убавлять сложность. В 2019-м сложность, распланированная Дыбовским, уменьшалась примерно ВТРОЕ, о чём просили и тестеры, и издатели, и сотрудники компании. Он объяснял это тем, что вот каждый игрок должен прям реально выбирать, выжить самому, или спасать других. Наверно, Николай не представлял, что играть в ТАКОЕ будут только три с половиной калеки)
"Больше напоминает техно-демку" - Занятно, что бета-версия под названием "Мраморное гнездо" до сих пор считается лучшей как в техническом плане, так и в плане не такого грубого лудо-нарративного диссонанса)
Я Мор начинала три раза, причём первый можно даже не считать, я тогда была условно мелкая, зашла, охуела от того, что мне, за мои деньги дали пизды, а не игру и вышла.
А вот со вторым была забавная ситуация. Я начала, успела что-то сделать (буквально пару дней пройти), отвлеклась и меня поглотила рутина и изменения реальной жизни, а вернулась я уже, пафосно говоря, другим человеком (получившим новый жизненный опыт и сменивоим некоторые моральные ориертиры) и мне пришлось начинать заново потому что "какого хрена я сделала это, я что, совсем в неадеквате игру начинала?". А мысль, что на многое из этого можно было забить и дальше делать как мне казалось правильно, в моей голове ещё не появилась.
И вот, в момент просмотра этого видео я поставила Мор 2 на загрузку снова, потому что нужно же быть в этих мизерных процентах прошедших, игра же и правда где-то в душе уже поселилась.
В общем, к чему это я. Спасибо большое, за Ваш труд и за контент по Мору. (И за мотивацию допройти, конечно, отдельно спасибо.) Пришла я на этот канал с первого видео по игре. И как-то осталась, очень уж мне здесь понравилось.
Удачи и сил в дальнейшей деятельности. ❤
Друг, твоё предложение по репутации так же ломает этот уникальный опыт. Тот вариант репутации, что ты предлагаешь: заведомо, как бы призывает тебя быть "хорошим".
Но Мор рассказывает о том, что нет хороших и плохих (как действий, так и людей), ввиду того, что каждый справляется ровно так, как он может это сделать исходя из того пути, который прокладывает кто-либо🤲
я вообще не говорил о хороших и плохих поступках
@@tarkov_sh1t ты сказал, что прокачка репутации в положительном русле могла бы давать более редкие вещи, скидки и вот такое прочее у разных фракционных непесей, а негативный вклад в репку убирал бы возможности и делал прохождение более мрачным. Если ты имел ввиду не это, то прошу прощения. Значит я не так тебя понял
я это и имел ввиду, вот только вклад в репу идёт не от плохих и хороших поступков, а от того с кем ты взаимодействуешь. Различие идёт по фракциям и районам, а не по поступкам
@@tarkov_sh1t отчасти твоя хотелка работает)
В районах с плохой репой ты вместо обмена получаешь люлей :D
это да)) но маловато
Когда выйдет рут бакалавра...
Это будет либо величайший провал.
Либо это будет величайший успех.
Чел с тарковым в нике видать мало настрадался и решил окончательно себя добить 🎉
Обзор приколдесный, было интересно послушать про самую анальную интеллектуальную игру самой альтушечной и непросыхающей конторы
я вновь тут был до 500 просмотров
ночная концовка рулит кстати;)
А ведь море утопии можно было вылечится от песчанки если постоянно держать ее на фактическом нуле. то есть высокий иммунитет и инфекция почти на нуле должна быть. хотя возможно случайно попадала под огонь когда сжигали чумных.
Саня, сотэн тысяч просмотров на прошлом видиве про Мор! Снимаю тюбетейку 🎩
🎉
Видосы отличные!
Но суть всего в том, что второй мор это недоделанный огрызок рефлексии по Мору, это не ремастер и не продолжение, это кризис среднего возраста Дыбовского.
Ничего нового, обесценивание того что было и самобичивание маскируемое под самоиронию и "эээээээксперименты".
Вообще-то это - переосмысление. Они делают то, на что не решались, или на что не попадали по техническим нуждам.
Впервые в моей жизни я увидел ролик выложенный 36 секунд назад
Если потенциал не раскрыли, то третью часть надо делать получается
Делается сюжет Бакалавра, и ещё впереди сюжетка Самозванки.
Если бы комп тянул, то точно бы на самой лёгкой сложности играл, не люблю жопу рвать ради хрен знает чего
да блен походу ютуб мариновал этот видик ДВА дня пока мне не показал -_-
ну хорошо, шо хоть показал в итоге
видямба кайф, хорошо что щас жарко на улице шо песта, поэтому никто не узнает я мокрый от видика или от жары
Мокрый Магнитола каеф❤️
Я смотрел прохождение первой части и больше керпичей выдавал из за отмосферы всратости в хорошем смысле, а 2 часть ну красивая.)
Теперь проходи первую версию игры. За всех троих :D
Точно)
уф сиси сразу вначале видоса, зашел и возбудился и закрыл видео, спасибо автору 👍
Чтобы стоял как у коня, надо всего лишь каждый день...
@@tarkov_sh1t ...играть в Мор.
Отчасти согласен с автором, отчасти нет. Давайте по порядку:
1. Нужна или нет высокая сложность? И да и нет одновременно. С одной стороны она просто необходима. Сложность в данной игре - один из краеугольных камней. Да, сложность здесь "ленивая", меняются коэффициенты урона, голода и т.п. никаких принципиально новых механик не появляется. Но и этого оказывается достаточно (чуть позже заострю на этом внимание). Слишком лёгкая сложность попросту ломает игровой опыт. Игра превращается в около игрофильм. И именно "прожить", "превозмочь" не получится. Да и ряд механик окажутся просто не нужны. Слишком высокая сложность тоже ломает игру, только наоборот. Если на лёгком уровне мы теряли геймплейную часть. То теперь теряем сюжетную. Я проходил игру на кастомной сложности 150/200%. Это жесть как "весело". Голод просто лютый. И всё выстраивается вокруг его утоления. Не хватает еды (и соответственно денег на неё), рандом черезвычайно важен. В этих условиях, сюжет становится даже не вторичным, а вообще не важным. Специально куда-то бежать вообще не вариант, максимум по пути. Но вот тут выходят на первый план игровые механики. Как наиболее эффективно драться без оружия? Какую пищу лучше покупать (есть разница, оказывается)? Где раздобыть денег и питания? Как не уменьшить репутацию (закрытые магазины это очень неприятно или смертельно)? У кого что менять, что нужно мне и у кого это взять, что нужно для обмена на это и у кого это взять? Как бороться с рандомом? Что, где и когда лучше продавать? Прохождение на данной сложности - великолепный опыт. Но сюжетно игра просто умирает. Для того, что бы она была сбалансированна, требуется поймать баланс сложности. Не слишком легко, дабы был вызов и необходимость преодоления трудностей через ознакомления с механиками. Но и не слишком сложно, дабы механики не заменили сюжетную часть. И каноничная сложность относительно не плохо с этим справляется. Это моё мнение, у каждого свой бекграунд и, возможно, для кого-то более оптимальной для первого прохождения будет сложность полегче.
2. Предложение автора по улучшениям механик. Я уверен, что что-то можно было бы улучшить. Но только самую малость. Основная проблема в данном подходе - камерность игры. У нас есть всего 12 дней. От лёгкого, почти комфортного ознакомления, до полного пиздеца, как сказала бы баба Зина. И впихнуть сюда много просто не получится. У нас и так на постоянной основе контроль здоровья, голода, усталости, времени, иммунитета, износа экипировки, наличия расходников и репутации (на высоких сложностях). Добавить сюда ещё фракции с их противостоянием, значит умножить имеющиеся проблемы в 2 (минимум) раза. Это даже если противоречие с лором не брать в расчёт. Мне самому иногда в голову приходят мысли "а вот бы добавить..." Иногда они оправданы, иногда нет. Но вот сюда дополнительные модификаторы особо и не засунешь. Немного с репутацией можно было бы поколдовать, остальное сомнительно.
Надо будет на каноничной пройти под чумкой игру. Спасибо автору за рекомендацию.
Если любишь офигенно прописанные диалоги и крутой сюжет, зацени (если ещё не играл) Disco elysium. Там тебя не будут отвлекать голод, усталость и боевая система, потому что их там просто нет. Игра является чистейшей концентрацией диалогов, крутых образов и размышлений на самые разные темы.
@@ДмитрийПодтягин уже
Не хочу перепроходить мор,только потому что надо будет снова улучшать инвентарь😅
Спасибо за ролики по Мору. Пару лет назад пробовал, но не смог. Ты меня сейчас вдохновил пойти купить игру и попробовать вновь. Но вот чего я не понял: почему только одно прохождение будет? Это связано с особой системой смертей и тем, что загрузки не помогут или просто из-за того что игра такая? И почему нельзя, например, пройти игру на изи, а потом как нг+ (ну типа, я знаю что прогресс никакой не сохранится) пытаться на каноне?
Все будет, игру можно бесконечное количество раз перепроходить на любой сложности. Автор имел в виду, что средний игрок скорее всего залетит максимум на полпрохождения или на одно, на второе его не хватит.
аудитория игры поделена на 2 группы: фанаты старого мора и те, кто играют в первый раз. этим двум группам нужны разные подходы и разрабам не удалось их объединить, для первого прохождения без ползунков слишком сложно и страшно. а после 100+ часов в первой игре, мне на канонической сложности в самый раз: загружая игру, я уже знаю, что на второй день деньги обесценятся, а детские порошочки лечат чуму, но выживать все равно сложно, суперменом себя не чувствуешь.
Можешь еще глянуть dubfur.
За видео спасибо)
Уже видел
Спасибо за такой глубокий анализ игры.
Но разве так сложно предупредить, что в видео спойлеры?
@@andryog2305 это ещё не большие спойлеры
Видос свежее утреннего кофе
☕
О МАГАДАН ОДОБРЯЮ!
Ты как бы можешь умирать в игре. Она не закончится.
Вместо вечного беганья для статов.
Уникальность "Pathologic" в том, что данный проект можно в равной степени любить и ненавидеть.
Заложенные в "Мор" особенности и специфика геймплея, делают его порой раздражающей, а иногда просто невыносимой игрой. И это, на мой взгляд, не имеет ничего общего с так называемым "видением автора", "глубоким смыслом" и тому подобными вещами, за которыми так просто скрыть халтуру и откровенную сырость продукта. Оправдания в стиле: "Все так и задумывалось, разрабы гении, а ты - лох и не понял" - я бы назвал инфантильными и наивными. Думаю, что псевдоинтеллектуалы и внушаемые ценители "высокохудожественных продуктов" слишком сильно поддались влиянию господина Дыбовского и компании, самозабвенно задвигающего тейки типа: "В нашей игре нет геймплея". Ну да. И геймплея нет, и игра - не игра. И ложки - на самом деле, не существует. Технически и геймплейно, "Pathologic" больше смахивает на "бету" - местами сырую, местами топорную; чем на законченное произведение. Порог вхождение во вселенную игры довольно высок. Прекрасно понимаю, что творение IPL зайдет далеко не всем, но те, кто попытаются понять "постановку", дадут игре шанс на раскрытие своей истории - получат настойщий кайф! Это сложно. Порой мучительно душно. Это не для каждого. И это замечательно.
"Мор", одна из тех немногих игр, в которой просто хочется находится, даже особо ничего не делая. На мой взгяд, только единичные сингл-плеерные проекты могут подарить такой незабываемый опыт. Только подумайте - твоя сверх-цель (по сути невозможная, при первом прохождении) вообще никак не вознаграждается и не отмечается в конце. (Капелла похвалит, все.) Даже ачивки за это нет. Можно сколько угодно проводить параллели с жизнью, вот только мотивация в играх так не работает. До кучи Марк Бессмертник в конце обесценивает фактически все твои труды, а сами разработчики, в лице героев, не раз практически прямым текстом оскорбляют и унижают тебя как игрока. Интересный ли это опыт? Опять-таки - Да, безусловно! Но неприятный и непонятный. Настоящий театр страдания и жестокости ради ничего.
Самое важное: максимальное наслаждение от истории и геймплея я получил на 3-ем прохождении с модом Breathing Room - Space and Time, замедляющим течение времени и дающим возможность выполнить все задания, рутину, прочувствовать волшебную атмосферу города на Горхоне и пообщатся со всеми персонажами, полностью обьяв все грани сюжета. Понимаете? Без стресса, без спешки и инфаркта жопы. Игра раскрылась максимально. И для этого не пришлось страдать.
Согласна с вами в основном. Хочется отметить, что в оригинале Марк Бессмертник не был таким хамом, и всегда говорил "конечно-конечно, это ведь ваша роль". Хотя о нём и ходили слухи, что это - серый кардинал и режиссёр данной постановки, но это были лишь слухи и догадки.
А ещё в оригинале к Гаруспику подходили постепенно. Сначала предлагали играть за Бакалавра, у которого и мир устроен проще, и отношение в городе стабильно хорошее, и денег-еды вполне достаточно. А в ремейке сразу начали с крови-мяса-Степи Гаруспика.
@@joanclopik7010 возможно для фанатов оригинала скажу страшную вещь, но я считаю первый Мор убогой и отсталой игрой. Она ужасна как с технической так и с геймплейной точки зрения. Как раз позавчера в 3(!) раз попробовал осилить этот "шедевр" и не смог. Дропнул на втором дне. Вытерпеть это - выше моих сил. Единственное что успел отметить - более глубокие диалоги по сравнению с 2кой. Ну а так все. Симулятор ходьбы по трехполигональному тошнотворному городу с квестами по отметкам. Тут я понял насколько все-таки Pathologic2 более крутая и проработанная в плане UX и коммуникации с игроком, постановкой задач и удобства. Да, со своими недостатками, но игре просто необходим такой ремастер как вторая часть с "выпрямлением" механик и геймплея, приведение его в человеческий вид, для нормального восприятия.
@@aivarsbell5317 Справедливости ради, Дыбовский не собирался делать маркеры, давая возможность игроку думать самому. Его буквально заставили) Если вам не зашло - значит, не ваше. А вот про Город - это зря, он объективно красив. Можете посмотреть в окно и заметить разницу)
Я правильно понимаю, что после того, как Тарков_жмых прошёл 3 раза игру, которая учит отказу от перфекционизма, принятию ситуации и учит не беспокоится о вещах на которые ты не можешь повлиять, упрекает авторов в том, что они что то сделали неидеально? с;
Спасибо за обзор! Интересные мысли. Я совсем мало играл в первую часть, но мне казалось, что та же репутация имела там больше значения, тем более, что ты стартовал там за разных персов с разной репутацией. Надеюсь Айспик продолжат нас радовать своими работами и дорабатывать свои необычные игры.
Что может изменить природу человека?
@@ardenissunset6728 ответ авансом: наверное ничего. Но вообще, я хотел бы для начала уточнить, что ты понимаешь под природой человека?
@@fuzzywisp4149 в данной цитате важнее то, что под ней понимает Рэйвел)
9:47 я проходил игру на все 100% достижений и заразился буквально в 10 день, чтобы получить достижение, так что твой тейк, что эти 2 процента играли с болезью всю игру не очень работает
Суть в другом. 2 процента вылечились от касания с сердцем в 10 дне. А прошедших игру и так 3 калеки. Это значит что заразившихся и излечившихся в итоге ещё меньше чем 3 калеки. 1 бедолага из 100. Это уже как минимум достойно похвал
@@tarkov_sh1t если бы не существовало людей, гоняющиеся за очивками, там показатель был бы ещё меньше
прошел игру в первый раз на каноничном уровне сложности и из ресурсов мне не хватало только времени так как за 3 концовкой не успевал тупо.
на втором прохождении мой рюкзак и шкаф просто ломились от ресурсов и я спас всех включая рубина которого легко провтыкать.
не понимаю претензий на сложность если шарить в игре то каноничная сложность все равно что нормальная.
Гм, мор как я вижу какой-то чуть ли не психологический экспириенс, ведь в игре же сказанно было, что выжить все не должны, что это театр. Никогда не знаешь кто вообще должен жить, а кто нет, единственно кого прям надо спасать это приближеные. :) а бедных людей напугали так, что они всех хотят спасти, но и тут интересная идея, пока не играешь они как бы кты шредингера, не живы и не мертвы. :)
Хоть и говорится, что всех не спасти, но это не так...почти не так. Неизбежно погибает инквизитор, и тут от нас ничего не зависит. Обстоятельства меняются, а итог один. Но вот с остальными вполне можно справиться.
Ещё есть настолка по игре которая весьма зашла камьюнити тоже копеечка.
погодите, а в чем неправа женщина из вумен момент, она ж то же самое написала, ну, вернее, дополнила
она полностью исказила смысл комментария, и будто с упрёком ко мне
Хм, давно хочу пощупать мору, но пока довольствуюсь только видосами да мэмами, потому что если я запущу этот высрыш на своем старом деде у меня хата взорвется
Моментик со сложностью ряльно кривой, тебе буквально сказали сначала "мор - это уникальная игра, где тебе надо как сюжет узнавать, так и в бачках копаться", а потом такие "ну чек, или ты играешь в симулятор больного хромого голодного додика, или как маэстро шлёпаешь по сюжетке, особо не заботясь о шкалах". По итогу шо так шо эдак проёбываешься, и надо играть по нескольку раз. Вывод - пятикратно переваренный кал, но в этом и прелесть, насколько я могу предполагать (говоря опять же без опыта самой игори)
Попробуйте оригинальный Мор-Утопию) У него и с системными требованиями норм, и со сложностью... ну не так)
А почему по оригиналу видос не сделать?
Не привлекает, шишка не встаёт
@@tarkov_sh1t А чего так?
@@joanclopik7010 мор полностью опустошил меня, его теперь не будет на канале вообще, ни в каком виде. Разве что донатеры продвинут. На вчерашнем стриме эту тему затрагивал
@@tarkov_sh1t Очень жаль( Ведь за Бакалавра играть куда проще.
@@joanclopik7010 да первый мор вообще очень чиловый. Причём хардкорность Артёма и Клары выдуманы. Мор Утопия с каждым прохождением становится всё легче.
😊😊 это база
А я хотела пройти и всех убить. Пусть все помрут, интересно, а что игра на это сжелает? А ничего. Сюжетно важных персонажей нельзя заразить и убить. Казалось бы игра про противостояние с болезнью, но даже если ты садишься на жопу ровно, жрешь хлебушек запивая таном у себя в доме, то все равно умрут не все. Ало, игра, что с тобой не так? Ты вроде как делаешь больно, но что в тебя играй, что не играй, ты все равно не даёшь результатов.
Вот сидит осторожный игрок, который боится драк и перебежками передвигается между часами, а вот я, готовая слушать причитания болезни и готовая рпзносить ее пл городу. И мы оба мидим в жопе: у первого ноткин заразился по скрипту, а у меня которую ночь по рандому не могут помереть персонажи. Господи, да чтож это такое.
Но самое смешное, что начиная плевать на игру, выйдя из плена геймерского стереотипа "я буду хорошим парнем в этой игре", ты начинаешь понимать, что игра совсем не сложная, что она очень сильно хочет тебе понравится. Как та толстая одноклассница, которая называет тебя придурком, но всячески старается привлечь внимание.
Как пошло, игра, как пошло...
Братан, вот я наиграл 400 часов и мне этот сюжет уже в хуй не впился. Я играю ради фарма, то есть ради геймплея и только на 150%. Если интересна эта тема, можешь посмотреть ролик багетной мастерской на тему геймплея. Он очень познавателен. Понятно что первые 80 часов я просто наслаждался игрой и не задумывался о жёстком фарме и поставке своих рекордов но ближе к 150 мне уже делать в игре было нечего. Так что все твои мысли про сложность просто убивают геймплей для больших часов/реиграбельность. Есть моды на мор с рандомизацией мародёрских и заражённых кварталов, мод на усложнение торговли. Если тебе интересно можешь почекать
Что сложнее, мор или тарков?
это одна игра
Не покупайте пистолет в начале игры, он бесполезный. Лучше на 3000 купите жратвы и закупите расходники у детей.
Мне эти 3000 всю игру не хватало а из пистолета я стрелял лишь пару раз