Мне очень запомнился момент из the last of us 2 где ты вроде как находишься в безопасном месте, подходишь к верстаку, хочешь улучшить свое оружие, и вдруг слышишь ускоряющиеся шаги и крик и на тебя нападают бандиты. Для меня это был самый неожиданный момент во всей игре
На мой вкус это был очень плоский взгляд на хорроры… Почему речь только о сюрвайвал хоррорах? Как будто интересными могут быть только хорроры исключительно с пушками или беготнёй. Да ещё и это интересное утверждение, что история это приятный бонус… История может пугать и создавать атмосферу на том же уровне, что и музыка, локации и прочие столь же важные элементы. Это очень важно даже в книгах и рассказах в жанре ужасов, ибо если вы только описываете монстров и их нападения, то очень скоро человек перестанет бояться. Нас ведь напугать может не только сиюминутное и материальное. В общем грустно, что вышло так однобоко, очень абстрактно и с такими буквально одинаковыми примерами. Хоррор игр же так много, а это буквально набор из самых известных и популярных. По итогу мы снова узнали, что Сайлент Хилл и Резидент хорошие игры. Я буквально выть готова от того, что они в каждом ролике, словно ничего больше никогда не делали. Ах да, ещё сегодня мы узнали, что фнаф плохая игра, потому что там есть скримеры. Ведь нет же там больше ничего, да? Я благодарна авторам за ролики, но мне так же важно и сказать своё мнение :)
чел ты ищешь логику в видосе от каких-то клоунов, которые просто контент на дурачках делают, которые такое хавают, челики на уровне "кекспертов" из гик брейнса и прочего
Не понимаю к чему претензия. Автор в видео сначало перечисляет список того, что можно добавить в хоррор (по его мнению и опыту), после чего преподносит примеры из других хорроров. Это вполне себе нормальный подход к списку, которые, тем более, доказываются успешными в плане уровня страха хоррорами.
как мне кажется довольно приличный скример, восьмой резик сам по себе не особо страшный, человек видит записку, видит на раме код, считает записку за подскадку, концентрируется дабы сопоставить коды, и в этот момент вылезает оборотень. Вполне себе неожиданно
Вообще, лучшие скримеры были в недавно релизнутой игре про демонов и обслуживании умерших пациентов. Вообще 1 из лучших применений скримеров - это дать игроку задание что то искать на каких нибудь полках, подождать (пока игрок не начнёт уже вглядываться и фокусироваться сильно на этом) и после этого дать бесшумный скример
Про стримеры сразу вспоминается Cry Of Fear, в здании горит свет, играет спокойная и расслабляющая музыка, но как только ты вытаскиваешь предохранитель, так начинается сущий ад с криками, орами, гнетущей музыкой и маленькая комната с противниками, а ты не был готов к отрубу света и противникам так резко.
Это отличный момент. Особенно учитывая, что перед этим и так не было никакого чувства безопасности. Пустые осветлённые коридоры универа навевали пусть и не тревоги, но чувства какого-то одиночества и тоски. А затем резкая перемена настроения в панический кошмар, в котором не только обстановка напрягала, но и факт того, что тебе нужно в этой обстановке отбиваться от кучи противников и искать выход. Игра не просто пугает, а в большей степени ставит тебя в условие, при котором ты обязан выживать и быстро ориентироваться в ситуации. А при контрасте с предыдущей атмосферой лиминальных пространств и спокойной музыки создаётся очень запоминающийся момент. Важно и то, что контраст был недостаточно большой, чтобы ты мог ожидать этого п*издеца. И это даже не учитывая ужасный дизайн монстров с их дёрганной анимацией и душираздерающими криками.
Хочу вспомнить совершенно внезапный пример. Изначально когда заговорили о кооперативных хоррорах, которые работают, захотелось вспомнить и то, что недостаток коммуникации при взаимодействии с игрой нескольких человек только больше играет на пугающие элементы, ибо ужас становится чуть более реальным, при осознании того, что он задевает не только тебя. Так работает например атмосфера триллера в We were here", или кооперация в той короной трендовой игре, название которой я вовремя забыл. Или тот же Амонг ас. Он не был серьезным хоррором, но недостаток коммуникации заставлял опасаться вполне реальных людей, которые без особой веской причины могут тебе соврать. (Речь о игровых условностях, что убийца должен врать, чтобы возыметь прогресс в игре.) И там перерывы между тихими моментами без коммуникации и острое обсуждение интересно играют на атмосферу загадочности, которую тоже используют с умом. Не всё клоны мафии повторяли эту формулу, что забавно, учитывая как она была на виду. Ближе всех, наверное, был украденный режим из фортнайта. Но там нарочно не добавляли абстрактности происходящему, что убивало хоррорные моменты почти полностью.
@@salovlas2734 в фазме так-то сочетается беспомощность персонажа с возможностью понять, где призрак, и в случае чего остановить его распятием или благовонием А ещё на высоких сложностях + на больших картах там реально -страшно- сложно
Это как я играла в Пенумбру. Первая часть была жуткой. Вроде ничего особенного, но страху со своими собаками, атмосферой и неизвестностью нагоняла. В конце нам ещё сделали затравку в виде загадочных силуэтов. И ты такой:"Вау!Кто же там будет?Мы не одни??". И вот начало второй части, нам показывают наших новых соседей, когда я их увидела, то изначально напряглась, залезла персом на шкаф, а потом разглядела...и...разразилась смехом😁 Это оказались на морду противные, худые, серые, странно бегающие существа. Абсолютно голые, с унылым маленьким болтающимся писюнчиком между ног. Это выглядело нелепо) Я больше переживала, что буду ползти на корточках, а это хрень с болтом окажется у меня перед носом😁🙈Монстры, кстати, оказались ещё и бестолковыми. Можно было удобно усесться сверху на стеллаже и смотреть, как они беспомощно носятся, машут лапками и сделать ничего не могут...Да, это добавило немного шарма второй части, она даже с такими монстрами вышла лучше следующей - где были одни головоломки(тяни-толкай), которую стало скучно проходить до конца...
Кому как, тех людей, которых в детстве собаки кусали за жопу, да, можно напугать пёселями и прочей животиной) В первой части они не столько пугали, сколько раздражали и отвращали. А как проходила в детстве вторую часть помню до сих пор. Один раз (на мануике) я услышала монстра за стенкой и стала его дразнить) мне было забавно до того момента, как он оказался за моей спиной Т.Т стою смеюсь, мол, какие тупые мобы, поворачиваюсь, а он передо мной (ノಠ益ಠ)ノ Имхо, мутированные, рычащие мертвецы куда страшнее, мертвые чем рычащие собачки :3
7:54 Вот это дыхание. На несколько секунд я подумала, что это дыхание полностью принадлежит Эшли Джонсон, озвучивавшей Элли из тлоу. Манер подачи голоса просто один в один похожи.
Спасибо! Давно хочу сделать небольшой проект, правда не совсем ужас, а скорее мини- инди игру сказку с атмосферой Тима Бёртона. Для всей семьи, но в тоже время и чтобы она была местами пугающая.
Напряжение может пугать и выматывать похуже скримеров, есть старая игра "шорох" scratches там атмосфера что надо. Конечно идёт нормально, но это того стоит👍 Если что, это я так, посоветовать. Удачи вам, сил и вдохновения🙌🙌
Сколько же ошибок насчет Silent Hill: 1-враги олицетворяют что либо лишь в 1 и 2 частях(в 1 это страхи как ранее было сказано,во 2 все грехи гг) 2- первая и третья часть сюжетно связанны,но в 3 части монстры не значат ничего,кроме одного босса-темной Шерил ака Алесса) 3-Сайлент Хилл не являеться демоном что карает за твои грехи в 1,3,4 частях(другие части после 4 не признаю),Сайлент Хилл ранее жилой и курортный город который погряз в наркотраффике и окультизме старожилов ведь мы за Джеймса убиваем черт подери Бога!И спустя несколько лет повторяем тоже самое за Шерил
Много раз сказали про то, что жанр хорроров сильно изменился за время существования, но каждый раз упоминали это вскользь. Хотелось бы похожий видос про изменение этого жанра, потому что мне кажется, что он как раз не сильно развился, разве что технически, вместе со всей индустрией. Энивей спасибо за видео, всегда с удовольствием смотрю ваши выпуски
А разве до Амнезии не выходила Пенумбра? Типа, почему отправной точкой в таких хоррорах принято отмечать именно Амнезию, хотя по идее должна быть Пенумбра. Да и сама игра явно не уступает Амнезии, как в геймплейной, атмосферной частях, так и в сюжетной .
пенумбра была не представителем хорроров из серии "бродилки без возможности дать отпор", боевка в ней была, хоть и кривая. амнезия без боевки, со стремной историей, управлением по приятнее и прочим
Во втором резике дверь заблокированная с другой стороны упавшим вертолётом. "Ручка крутиться, но дверь не открывается". Ее можно увидет за вертолетом и сравнить по карте.
Помню шикарный момент в игре FEAR в самом начале, когда идёшь по коридору, а в конце приоткрытая дверь, когда приближался к ней за дверью кто-то проходит...
Да, но перед успехом Амнезии у этих же работников Frictional Games был успех Пенумбры. Пенумбра вышла раньше Амнезии и ты не мог там точно так же отбиваться. Первая игра трилогии Penumbra: Overture вышла в 2007м, а первая Амнезия в 2010м.
Жаль не был упомянут восхитительный Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Там с ужасом накатывающего на игрока все было в полном порядке, особенно в начале, пока в руках нет никакого оружия.
Скримеры больше бесят чем пугают. Хорошо пугает трешачок, всплывающий труп - неприятно и пугающе, но не бесит как скример) отрезать палец гг ну тоже неприятно) Не знаю как объяснить, наверно не то что страх от скримера, от резких движений, а именно саспенс, давящая атмосфера, японские трешовые монстры - чтобы отвращение испытывать и неприязнь, чтобы было не страшно а чтоб было не удобно , чтоб гадость и мерзость пугала. Ну это лично моё ощущение) от скримеров в темноте уже устаёшь, уже привык, знаешь что ждать. Пугает же неизвестность всегда) поэтому надо всегда что новое и отличное от предыдущих)))
меня скримеры бесят если хоррор построен только на них, идет напряжение до след. скример -> скример и так заново, и если игра напичкана большим кол-вом необоснованных скримеров(или таких скримеров где 1-ым/2-ым скримером выступает монстр которого мы должны боятся - от этого саспенс/напряжение разрушается), а если скримеры использовать грамотно, например игрок ходит по темным коридорам дома и уже продолжительное время испытывает напряжение (от длительного напряжения приходить усталость) но затем крыса из под коробки резко выползает и убегает (хоть это и не совсем скример но он никак не влияет на саспенс а лишь немного снимает напряжение)
@@conjureimage2730 ну я согласен что уместный скример это +, но их везде используют, просто уже становится не интересно, может быть даже и испугаюсь но буду сидеть с рожей типа "ну ожидаемо, ладно напугали" Мне в своё время понравилась лейерс оф фир, антуражненько вышло, и скримеры всё какие то особенные. Не то чтобы страшные, просто ебонистические какие то приступы у гг,))) надо же было придумать такое) Ну это моё мнение такое, меня больше неизвестность пугает))) литл найтмейер тоже прикольная оказалась, и забавная и страшная)
1:52 Хочу вас спросить: неужели в играх вы только проигрываете? Как вы тогда вообще играете в видеоигры?) Как вы много раз говорили: "Самое страшное в скримере, не сам скример, а его ожидание". И как раз таки Five Nights at Freddy's идеально воплощает этот концепт на практике. Тебя пугает не сам орущий аниматроник, а то, что ты не всегда знаешь, где он сейчас, его приближение, надвигающая опасность. И для этого FNaF использует ВСЕ возможные инструменты: от звуков шороха и вентилятора до эффекта "Зловещей Долины". Скример - это финал, окончательный этап испуга. Но его НЕОБХОДИМО разделять на заскриптованный и незаскриптованный тип. Если заскриптованный скример срабатывает при скрипте, когда игрок совершает определённые условия и никак его не может пропустить, то получит ли игрок нескриптованный скример зависит лишь от игровых решений игрока и его навыка. Т. е. это лишь УКАЗАТЕЛЬ на то, что игрок не справился с игровой задачей, недостаточно хорошо сыграл. И в Пяти ночах именно такие скримеры, зависящие от реакции и внимательности игрока. И до скримера присутствует разные приёмы способные ввести игрока в напряжение. Например звук. Нас могут долгое время пугать неживым смехом Фредди, его тяжёлой поступью, эмбиентом заброшенного цирка, металлическими звуками движения аниматроников, мы слышим постоянные шорохи, гнетущий шум от вентилятора, не дающий услышать важные звуки. Также стоит отметить сам дизайн монстров: достаточно нормально выглядящий, чтобы проводить праздники днём, но одновременно неестественный, когда наступает ночь. Особенно когда они встают нелепые, неестественные позы на камерах. Таким образом, нас подводят к самому скримеру, подогревая страх. И меня, как и многих других, в Пяти Ночах пугает именно гнетущая атмосфера замкнутости, безнадёжности, беспомощности и паранойи. Страх ожидания скримера, а не он сам. Никогда нельзя знать наверняка, где сейчас аниматроник, его можно потерять на камерах, и в такие моменты кажется, что он УЖЕ стоит у двери (особенно это пугает меня, особенно когда опасения подтверждаются). И всё это приправлено очень хорошо поставленным звуком. Ну а скример, лишь показатель, что ты сделал что-то не так. И НИКАК НЕЛЬЗЯ заявлять, что FNaF пугает только скримерами. Это абсолютная ложь и неправда. 1. (Единственное это действительно относится к третьей части, одной из самых слабых, из-за реального большого кол-во скримеров фантомов. Здесь не спорю.) Тем более частые смерти, а вследствие и скримеры, актуально лишь для последних ночей, когда монстры очень активные, и упор сделан на напряжённости геймплея. В то время как на первых 3-4 ночах, в зависимости от части, нам дают много инструментов для борьбы с врагами. Тех же кучки зомбей в Резике можно просто пробежать, в Ауте постоянные прятки, в то время как в Пяти Ночах каждый аниматроник имеет свою траекторию передвижения и паттерн поведения, и требует от игрока реакции и внимательности, вовремя закрывать двери, надевать маску, рассчитывать заряд энергии/шкатулки и пр.. И возможно, для вас игры слишком сложные, и чтобы подольше посидеть в напряжении ожидания, необходимо уменьшить агрессивность врагов. Но серия полюбилась и испугала уже целое поколение такой сложностью, которую имеет сейчас. А вам же советую поменьше умирать в видеоиграх... Я сам очень не люблю скримеры. И уважаю ваш труд. Но при всём уважении, беспочвенный тезис о "только скримеры"1 к FNaF вызывают лишь недоумевание и диссонанс. P.S. Опять же, 9:42, двойные стандарты. Аниматроники нарисованы так, чтобы пугать на каком-либо подсознательном страхе игрока (Зловещая Долина в 1 части, гротеск и "зловещая игрушечность" в 2 части, бодихоррор в 3). Также нагнетающий саспенс и гнетущая атмосфера также присутствует. Единственное чего не хватает, так это какой-либо "передышки" (особенно заметно на последних ночах). И опять же его пытались решить "катсценами" кошмаров и атмосферными мини-играми, но соглашусь что этого мало. Тезис про крафт максимально притянутый и неправдоподобный. И тезис про "постоянные" скримеры также не состоятелен. P.P.S. 10:55 разве он не всегда был таким? Сколько бы не играл, всегда воспринимал Резик и Тихий Холм как экш, с небольшими элементами хоррора. Никогда сильно не боялся.
до Амнезии КАПКОМ для PS2 сделали Hauntig Ground , где глав героиня тоже без какого либо оружия, тоже может лишь останавливать на короткое время преследующих ее, тоже фишка с паникой, когда героиня от испуга начинается истерично бегать не глядя и управление становится сложным, и тоже сильный упор на головоломки.
@@АвтандилЮсубов-щ9ь в общем, суть в том, что Амнезия, Анабеоз не первые своего рода игры, но первые от первого лица. просто Клок Тауэр Хаунтинг граунд нишевые малоизвестные проекты только среди консольщиков
Наконец-то нашёл адекватное мнение о жанре, ибо инди проекты и крупные проекты с излишним экшеном или прятками, беготней и скиммерами уже достали. К сожалению с моим мнением и мнением автора не согласны многие, так как благодаря 2011 году и появлению инди хорроров родился стереотип, что правильный хоррор, это беспомощный ГГ, брождение, прятки, догонялки, чтение записок и поиски ключей
Беспомощный гг, бродилки, прятки, догонялки и головоломки - Это и есть основа хорошего хоррора. Это особенность жанра. Проблема плохих хорроров в том что они уделяют внимание определенным элементам гораздо больше чем другим, не соблюдая баланса. А все вышеперечисленные механики будут всегда в жанре хоррор. Если Вам это надоело, то скорее Вам надоел сам жанр
@@rozhkovsky_games как же меня задолбал этот сраеый пиксельхантинг и ключ-карты. В Far Cry 1, хоть это и шутер, но есть хоррор часть игры. И там не нужно БРОДИТ ПО ЛОКАЦИИ И ТЫКАТЬСЯ ВО ВСЕ УГЛЫ что бы пройти дальше. В Super Liminal, хоть это и головоломка, была хоррор глава, и была она действительно оригинальной. Тебя гнетёт именно атмосфера, хотя ничего страшного, по сути, не происходит. Все угрожающие элементы (надписи "Die", ножи в красной жидкости, разорванные тела) оказываются обычными предметами ("Diet coke", краска и сломанные манекены). Но до финала, где карты раскрываются, ты думаешь, что на тебя сейчас кто-то нападёт или вылетит скример в лицо. Ты чувствовал напряжение и тревогу. Ты боялся. Но при этом ты НЕ ТЫКАЛСЯ ВО ВСЕ УГЛЫ И НЕ ИСКАЛ КЛЮЧИ ПО 40 МИНУТ
@@BLET_55artem55 Я согласен с тем что когда геймплей строится только лишь на изучении локации в поисках ключей и иногда выпрыгивающими скримерами - это уныло и породило огромное количество конвейерных проектов, сделанных под копирку. Но даже такой элемент можно сделать интересным. Например, если вместо скримеров использовать грамотный АИ, который будет вести охоту за игроком, преследовать его, искать и т.д.
Я понял, поиграв в ремастеры резидентов 0 и 1, что мне нравится челлендж и всё таки не нравятся пугалки и хоррор. В игре напряжение строится не на жути и скримаках, а на том, что ты не можешь быть уверен, что у тебя хватит запасов чтобы всё зачистить. На каком-то этапе тебе приходится выбирать между боем и попыткой обыграть тормозных врагов В игре от силы пара скримеров, но они реально пугают. Стекло в коридоре, собака-кусака в Г-образном дворике чуть дальше в той же части здания. Красноголовый при первой встрече возле двери к ловушке с ключом.
Не перестаю удивляться, насколько активно XYZ использует музыку Сайлент Хилла, но при этом говорит о нем либо ошибочно немного, либо банальности. Это вводит в диссонанс😅
Говорить о хоррорах в играх сквозь призму тайтлов категории А+ - всё равно что говорить об ужасах в кино сквозь призму серии Астрал или Заклятье. Ужасный моветон.
@@enoua увы, с 2011 года стереотип о хоррорах пошёл, обязательно это должна быть индюшка от ноунеймов, обязательно беспомощный ГГ, скримеры, ходи, броди, беги, прячься, читай записки.
Ну, кстати, в фнафе, при всей простоте, атмосферу сделали отлично, и пугает она, а не скримота. Недавно друг дал поиграть во фнаф в vr - в процессе игры жутко сралась, а когда на меня попёр Фоксян - успела всё взвесить и попыталась ему втащить (вроде и знаешь, что такой механики нет, но попробовать-то надо хД). Не, я искренне люблю первые части, чисто так заскочить на 10-15 минут потыкаться в криповой атмосферке - самое то. Я не хардкорщик и даже в принципе почти не геймер, так что, для таких целей - вполне себе вариант.
Для меня эталлоными хоррор играми являются Dead Space, Amnesia Dark Descent и серия Outlast. Не знаю но именно от этих игр я получил дичящее удовольствие и поток эмоции во время прохождения. Особенно хотелось бы отметить именно 1 Dead Space, где работали все фичи игры - звук, узкие локации и полная беспомощность перед врагом (для новичков).
Очень клёвый выпуск. Я тут кое-что вспомнил пока смотрел этот ролик. Так сказать нахлынуло. Ребята , скажите мне пожалуйста всё же пугались внезапного псевдо скримера в серии Half-Life 2, а именно Half-Life 2: Episode Two. Помните тот внезапный и удручающий момент когда Hunter (синтет-охотник Альянса) резко напал на Алекс, а мы ведь даже не ожидали, что будет такой поворот событий. Да , помню когда первый раз , вот буквально только вышла игра свеженькая , очень испугался при первом запуске. Так вот. Я бы очень хотел чтобы вы сделали отдельное видео о "скримерах" которое скажем так не в ходили в планы разработчиков. А они часто нагнитали жути и действительно пугали не одно человека. Скажем игры которые даже не были предназначены для хорора/триллера . Но в них это было , вот было интересно посмотреть такой ролик. Спасибо автору за видео. Надеюсь он сделает продолжение о котором я говорил только что
Не знаю. Из представленных и знакомых мне игр меня реально пугали только аутласт и фнаф (да, меня могут напугать скримеры и они мне не надоедают, до сих пор играю с 2014-го года, игра детства, как никак), а резик и сайлент хилл больше вызывали не страх, а тревугу с отвращением в некоторых местах. В остальное не играл, даже прохождения не смотрел.
В 4 резиденте дальше деревни не прошёл. Управление убогое, нож бесполезен, противников никак не обойдешь. По итогу перестрелял половину, патроны кончились и меня зажали в углу. Кому вообще может нравиться подобный мазохизм? Ладно бы можно было пройти мимо врагов, но исходя из прохождений на Ютубе, это обычный коридорный шутан с 1 ХП и без патронов. От 5 части блеванул в первые 15 минут. Видимо, мне не дано понять эту серию игр
19:45 как раз недавно видел на канале Сaptain Valentine полуторачасовой разбор всех головоломок Резика. Даже не думал, что это будет настолько интересно
Мне оочень нравится хоррор The joy of creation: Reborn. Не из-за скримеров, а из-за чувства погони, когда ты находишься в неком лабиринте и не ожидаешь откуда выйдет аниматроник, возможно буквально за следующим поворотом он будет искать тебя. А может он неожиданно начнет бежать как бешеный за спиной и нужно среагировать, не смог убежать - лови громкий скример.
Как же автор видео не любит Фнаф За скримеры когда в первых частях кроме них есть саунд-дизайн дизайн самих аниматроников чувство нагнитения и боязни потерять контроль
@@Odores2020 Да но афтор ничего из этого не упоминает, а только ругают игру и проводит её в плохой пример хотя первые части фнафа были самыми обсуждаимыми инди хорарами в своё время
Как ни странно в Returnal былодин из лучших скримеров из всех, что я видел, я уже нескольколет так не пугался. Масло в огонь добавило особое ощущение от дуал сенса
Почему все говорят "Five nights at Freddy"? Это название пиццерии, которая чья? Фредди! То-есть "Freddy's" Пиццерия Фредди Фасбира! "Five nights at Freddy's"!!!!
в the evil within нужно выполнить побочные задание какие именно я не знаю,потому что при первом прохождение ,себастьян сказал ничего не поменялось + револьвер не дали.
Какой-то странный взгляд на игры. Есть столько инди-проектов, достойных посоревноваться с крупными студиями, но все почему-то продолжают мусолить одно и тоже: Сайлент Хилл и Резидент. Никто и не спорит, они хорошие, но много в чём уступают. Давайте, для примера, возьмем недавно вышедшую игру The Mortuary assistant. В ней достаточно грамотно расставлены хоррор элементы. Помимо классических скримеров, она пугает своей тишиной. Ты мог заниматься своими делами, и вдруг, краем глаза, замечаешь, как за тобой нечто беззвучно следит. Нечто, чего не должно было там быть. Оно следило всё это время, пока ты не поднял голову. Это нагнетает, это пугает. К сожалению, к такой технике прибегают не часто, однако она вполне рабочая. Также я хотел бы высказаться по поводу фнафа. По моему, делать иногда дизайн персонажей не страшным, даже выгодней, чем наоборот. Когда персонаж изуродован, ты уже знаешь, что ничего хорошего от него не жди, тогда как обычный, и его внезапное преображение, здорово ломают тебе мозг. И во фнафе (первых частях) ты вот чувствуешь, что с этими миловидными персонажами что-то не так. Чувствуешь, что за их немного странной, красочной оболочкой скрывается нечто ужасное. Это добавляет напряжения, хоть и ненадолго. Что я этим хотел сказать. Не нужно разбирать игры по одному шаблону. В одних гнетущая атмосфера может работать, в других нет. В одних монстры пугают, в других кажутся типичными. Даже оружие. Лично мне без пушки в руках намного страшнее, чем с ней. Наверное, каждый воспринимает хорроры по-своему, опираясь на внутренние фобии :)
В Ассистенте (😂) на самом деле скример в рандомные. Никогда не знаешь, в какой момент тебя закинет в галюны, выбросит на улицу или под каким столом появится демон. В этом и есть главная хоррор составляющая. Рандомные тихие и громкие пугалки. Они всегда неожиданны, от этого создаётся вера в происходящее
P. T. Это не игра, это тизер к Silent Hills, демонстрация возможностей игрового движка, а всё её наполнение, это показ идей и туча пасхалок с отсылками
@@milleniumfilms5415 я бы не стал так красноречиво утверждать, кроме 30 минутного тизера не вышло больше ничего, а финальный продукт с вероятностью в процентов 90 был бы другим.
@@andrymax306_6 Ну если говорить про легкий уровень сложности, то дарквуд как хоррор на уровне какого-нибудь cry of fear или amnesia the dark descent(а именно игра пугает давящей атмосферой темнолесья и невероятно крутым саунддизайном). НО если запустить игру на высоком или, боже упаси, кошмарном уровне сложности(под который игра изначально была сбалансирована и другие уровни сложности были добавлены только из-за нытья игроков), то пугать начинает буквально всё и даже когда ночью ничего не происходит, под утро ты все равно сидишь с обосранными штанами. И даже если ты через время перестаешь бояться собачек на сухом лугу, дальше тебя ждёт глухой лес, на котором градус сложности резко повышается и ты снова по ночам сидишь, забившись в углу и молишься, чтоб утро наконец наступило. И этот цикл продолжается всю игру. Так что я как человек, которого самые лучшие хорроры всех времён и народов лишь вызывают неимоверную скуку после часа игры, также заявляю, что Darkwood - самая страшная игра, в которую я когда либо играл. В игре грамотно сделаны абсолютно все хоррор элементы, а также идеально сделана градация сложности, которая ахринеть как влияет на хоррор составляющую. И чтобы почувствовать эту градацию сложности, в дарквуд нужно играть именно на последних двух уровнях сложности.
@@andrymax306_6 ну а разве ты не испытываешь страх в сложной игре, когда понимаешь, что можешь потерять свой прогресс? Вот именно, испытываешь. А какая главная задача любой хоррор игры? Именно, Заставить игрока бояться. Так почему же теперь хоррор игра не должна использовать все имеющиеся для этого способы?
Видео классное👍👍,но у нас с пацанами первая часть эвил визин, чуть не любимая игра👍.А эвил визин 2, никто из нас не прошел до конца, из за скукоты...Как то так...
Что ни говори, жаль, что мы уже никогда не увидим продолжения alien isolation, soma, dead space и многих других игр. Зачастую или фанаты, или игры убивают прорывные для своего времени продукты.
Видос ни о чём, как всегда. А финальный вывод - выше похвал! Так про любую игру сказать можно, лол. Кроме банальных слов об эмоциональных качелях, толком ничего про хоррор и не сказано.
Кого вообще из представленных игр в видео можно назвать хоррором? Могу согласиться только с Alien Isolation и Outlast. Остальное это пострелушки с однотипными болванчиками или симулятор ходьбы под страшную музыку, которые не пугают.
SOMA действительно о том, что ты бродишь и пугаешься, но нельзя не отдать должное суммарной атмосфере игры, особенно, когда в последствии начинают выясняться обстоятельства: герой - один из последних живых людей, он находится глубоко на дне океана, станция разрушается, везде что-то инородное, а в итоге он не покидает это место, а остается тут.
@@valksarm3776 ну во первых спс за спойлер, хотя плевать, дропнул сому на половине игры где то, заствлял играть только сюжет. никакой атмосферы и тем более хоррора там нет, это абсолютно унылая дрочь. игра могла бы отлично реализовать себя акцентируя внимание на батофобии (боязни глубины), но нет.
Психологические хорроры без единого намёка на монстров подавайте.... Я вот например со сцены со сном ГГ в фильме "Другие испостаси" чуть в штаны не наложил ночью. Сам не знаю чому. Выглядит она комично, особенно учитывая год и бюджетность фильма, но это было реально стрёмно. Стало быть авторы в точку дали. А потом фильм скатился в ужастик уровня гэ __ А с каких пор моделирование техническое? Я чо, с гуманитария в технаря переобулся? Батюшки!
Странные придирки к резику. А вы что, хотели бы, чтобы ГГ герои серии каждый раз дрожали бы как осиновый лист при виде зомби? Ясен пень герои становятся все более опытными. В то же время монстры становятся более разнообразны и методы убийства не просто пуля в голову как с обычными зомбаками, конечно нужно будет врага подорвать/зажарить/заморозить и т.д. Экшен в резике обусловлен сюжетом и это норм
Будем честны, хоррор элементы в зло внутри 2, полный отстой, так ещё и вызывают зевоту и раздражение, приходы не равно интересный сегмент игры, они = тупому говну, вот те же приходы из оутласт2 вроде тоже говно, но сука, они реально пугают и заставляют дёргаться
Мне очень запомнился момент из the last of us 2 где ты вроде как находишься в безопасном месте, подходишь к верстаку, хочешь улучшить свое оружие, и вдруг слышишь ускоряющиеся шаги и крик и на тебя нападают бандиты. Для меня это был самый неожиданный момент во всей игре
На мой вкус это был очень плоский взгляд на хорроры… Почему речь только о сюрвайвал хоррорах? Как будто интересными могут быть только хорроры исключительно с пушками или беготнёй.
Да ещё и это интересное утверждение, что история это приятный бонус… История может пугать и создавать атмосферу на том же уровне, что и музыка, локации и прочие столь же важные элементы.
Это очень важно даже в книгах и рассказах в жанре ужасов, ибо если вы только описываете монстров и их нападения, то очень скоро человек перестанет бояться. Нас ведь напугать может не только сиюминутное и материальное.
В общем грустно, что вышло так однобоко, очень абстрактно и с такими буквально одинаковыми примерами. Хоррор игр же так много, а это буквально набор из самых известных и популярных. По итогу мы снова узнали, что Сайлент Хилл и Резидент хорошие игры. Я буквально выть готова от того, что они в каждом ролике, словно ничего больше никогда не делали.
Ах да, ещё сегодня мы узнали, что фнаф плохая игра, потому что там есть скримеры. Ведь нет же там больше ничего, да?
Я благодарна авторам за ролики, но мне так же важно и сказать своё мнение :)
чел ты ищешь логику в видосе от каких-то клоунов, которые просто контент на дурачках делают, которые такое хавают, челики на уровне "кекспертов" из гик брейнса и прочего
Подписываюсь под каждым словом
@@CamelliaFlingert Чел, ты пишешь девушке "Чел"
Просто весь смысл ролика - не делайте плохо, делайте хорошо.
@@Котвсапогах-ъ2я чел, чел - это универсальное слово :D
Коротко о видео: делайте хорошо, плохо не делайте
Узколобый взгляд
@@Впоискахсилы-щ7у аргументы?)
@@Впоискахсилы-щ7у у автора канала? да, согласен
Не понимаю к чему претензия. Автор в видео сначало перечисляет список того, что можно добавить в хоррор (по его мнению и опыту), после чего преподносит примеры из других хорроров. Это вполне себе нормальный подход к списку, которые, тем более, доказываются успешными в плане уровня страха хоррорами.
1.Хоррор
2.Записка с просьбой посмотреть в окно
3.В окне скример
вот это действительно неожиданно
Там пароль в окне
@@DEXYR а ещё там скример)
Такой приём был в крайнем резинке, было прикольно)
Из-за отсутствия какого-либо нагнетания атмосферы или подводки к скримеру. Такой скример ощущается как дешёвая пугалка
как мне кажется довольно приличный скример, восьмой резик сам по себе не особо страшный, человек видит записку, видит на раме код, считает записку за подскадку, концентрируется дабы сопоставить коды, и в этот момент вылезает оборотень. Вполне себе неожиданно
Выпускать такое видео ночью - гениально
В этом вся суть 😅
Скорее всего, закончили создание видео вечером где-то, а рендер закончился к полночи, но всё-таки, совпадение то прикольное))
Играю в хорроры исключительно ночью) Иначе никак
Для Дальнего Востока это не сработало, но да ладно.
Мистер Верзеран? Ноу, Мик Верзет
Вообще, лучшие скримеры были в недавно релизнутой игре про демонов и обслуживании умерших пациентов.
Вообще 1 из лучших применений скримеров - это дать игроку задание что то искать на каких нибудь полках, подождать (пока игрок не начнёт уже вглядываться и фокусироваться сильно на этом) и после этого дать бесшумный скример
Хороший хоррор - в котором весь ужас строится не на сплошных скриммерах, а на атмосфере и колоритных антагонистах
Офигеть, автор на каждое фоновое видео игры подписывает название самой игры.
Вот, кто реально достоин быть игроблогером (или как это называется)
Не достоин он быть никаким игроблогером, по крайней мере учитывая это видео. Более банальную и примитивную воду насчёт хорроров поискать ещё надо.
Про стримеры сразу вспоминается Cry Of Fear, в здании горит свет, играет спокойная и расслабляющая музыка, но как только ты вытаскиваешь предохранитель, так начинается сущий ад с криками, орами, гнетущей музыкой и маленькая комната с противниками, а ты не был готов к отрубу света и противникам так резко.
Пролог...
@@meloman2478 слишком заезжено и много где встречается.
Это отличный момент. Особенно учитывая, что перед этим и так не было никакого чувства безопасности. Пустые осветлённые коридоры универа навевали пусть и не тревоги, но чувства какого-то одиночества и тоски. А затем резкая перемена настроения в панический кошмар, в котором не только обстановка напрягала, но и факт того, что тебе нужно в этой обстановке отбиваться от кучи противников и искать выход. Игра не просто пугает, а в большей степени ставит тебя в условие, при котором ты обязан выживать и быстро ориентироваться в ситуации. А при контрасте с предыдущей атмосферой лиминальных пространств и спокойной музыки создаётся очень запоминающийся момент. Важно и то, что контраст был недостаточно большой, чтобы ты мог ожидать этого п*издеца. И это даже не учитывая ужасный дизайн монстров с их дёрганной анимацией и душираздерающими криками.
Легенды говорят: *Хоррор будет страшным тогда, когда его правильно сделать)*
Хочу вспомнить совершенно внезапный пример. Изначально когда заговорили о кооперативных хоррорах, которые работают, захотелось вспомнить и то, что недостаток коммуникации при взаимодействии с игрой нескольких человек только больше играет на пугающие элементы, ибо ужас становится чуть более реальным, при осознании того, что он задевает не только тебя.
Так работает например атмосфера триллера в We were here", или кооперация в той короной трендовой игре, название которой я вовремя забыл. Или тот же Амонг ас. Он не был серьезным хоррором, но недостаток коммуникации заставлял опасаться вполне реальных людей, которые без особой веской причины могут тебе соврать. (Речь о игровых условностях, что убийца должен врать, чтобы возыметь прогресс в игре.) И там перерывы между тихими моментами без коммуникации и острое обсуждение интересно играют на атмосферу загадочности, которую тоже используют с умом. Не всё клоны мафии повторяли эту формулу, что забавно, учитывая как она была на виду. Ближе всех, наверное, был украденный режим из фортнайта. Но там нарочно не добавляли абстрактности происходящему, что убивало хоррорные моменты почти полностью.
Ковобанга1? Ноу, Ковобин Колоб
Phasmophobia?
@@salovlas2734 ага, она
@@salovlas2734 в фазме так-то сочетается беспомощность персонажа с возможностью понять, где призрак, и в случае чего остановить его распятием или благовонием
А ещё на высоких сложностях + на больших картах там реально -страшно- сложно
Это как я играла в Пенумбру. Первая часть была жуткой. Вроде ничего особенного, но страху со своими собаками, атмосферой и неизвестностью нагоняла. В конце нам ещё сделали затравку в виде загадочных силуэтов. И ты такой:"Вау!Кто же там будет?Мы не одни??". И вот начало второй части, нам показывают наших новых соседей, когда я их увидела, то изначально напряглась, залезла персом на шкаф, а потом разглядела...и...разразилась смехом😁 Это оказались на морду противные, худые, серые, странно бегающие существа. Абсолютно голые, с унылым маленьким болтающимся писюнчиком между ног. Это выглядело нелепо) Я больше переживала, что буду ползти на корточках, а это хрень с болтом окажется у меня перед носом😁🙈Монстры, кстати, оказались ещё и бестолковыми. Можно было удобно усесться сверху на стеллаже и смотреть, как они беспомощно носятся, машут лапками и сделать ничего не могут...Да, это добавило немного шарма второй части, она даже с такими монстрами вышла лучше следующей - где были одни головоломки(тяни-толкай), которую стало скучно проходить до конца...
Кому как, тех людей, которых в детстве собаки кусали за жопу, да, можно напугать пёселями и прочей животиной) В первой части они не столько пугали, сколько раздражали и отвращали.
А как проходила в детстве вторую часть помню до сих пор.
Один раз (на мануике) я услышала монстра за стенкой и стала его дразнить) мне было забавно до того момента, как он оказался за моей спиной Т.Т стою смеюсь, мол, какие тупые мобы, поворачиваюсь, а он передо мной (ノಠ益ಠ)ノ
Имхо, мутированные, рычащие мертвецы куда страшнее, мертвые чем рычащие собачки :3
7:54
Вот это дыхание. На несколько секунд я подумала, что это дыхание полностью принадлежит Эшли Джонсон, озвучивавшей Элли из тлоу. Манер подачи голоса просто один в один похожи.
Спасибо! Давно хочу сделать небольшой проект, правда не совсем ужас, а скорее мини- инди игру сказку с атмосферой Тима Бёртона. Для всей семьи, но в тоже время и чтобы она была местами пугающая.
Напряжение может пугать и выматывать похуже скримеров, есть старая игра "шорох" scratches там атмосфера что надо. Конечно идёт нормально, но это того стоит👍 Если что, это я так, посоветовать. Удачи вам, сил и вдохновения🙌🙌
Сколько же ошибок насчет Silent Hill:
1-враги олицетворяют что либо лишь в 1 и 2 частях(в 1 это страхи как ранее было сказано,во 2 все грехи гг)
2- первая и третья часть сюжетно связанны,но в 3 части монстры не значат ничего,кроме одного босса-темной Шерил ака Алесса)
3-Сайлент Хилл не являеться демоном что карает за твои грехи в 1,3,4 частях(другие части после 4 не признаю),Сайлент Хилл ранее жилой и курортный город который погряз в наркотраффике и окультизме старожилов ведь мы за Джеймса убиваем черт подери Бога!И спустя несколько лет повторяем тоже самое за Шерил
Первая всё ещё лучшая в серии
@@xanderfox8796 и тем не менее пусть идут нахуй капкомы за закрытие Team Silent
Как же орно читать обвинения в ошибках насчёт Сайлент Хилла и следом видеть "Джеймс убил Бога!!"
Много раз сказали про то, что жанр хорроров сильно изменился за время существования, но каждый раз упоминали это вскользь.
Хотелось бы похожий видос про изменение этого жанра, потому что мне кажется, что он как раз не сильно развился, разве что технически, вместе со всей индустрией.
Энивей спасибо за видео, всегда с удовольствием смотрю ваши выпуски
посмотрите видос от IGM "взлёт жанра хоррор" - там как раз есть краткая история становления жанра и его развития
А разве до Амнезии не выходила Пенумбра? Типа, почему отправной точкой в таких хоррорах принято отмечать именно Амнезию, хотя по идее должна быть Пенумбра. Да и сама игра явно не уступает Амнезии, как в геймплейной, атмосферной частях, так и в сюжетной .
пенумбра была не представителем хорроров из серии "бродилки без возможности дать отпор", боевка в ней была, хоть и кривая. амнезия без боевки, со стремной историей, управлением по приятнее и прочим
Во втором резике дверь заблокированная с другой стороны упавшим вертолётом. "Ручка крутиться, но дверь не открывается". Ее можно увидет за вертолетом и сравнить по карте.
Большое спасибо за названия игр!
Помню шикарный момент в игре FEAR в самом начале, когда идёшь по коридору, а в конце приоткрытая дверь, когда приближался к ней за дверью кто-то проходит...
Сделайте видео про визуальные новеллы - написание, создание и тому подобное :)
Да, но перед успехом Амнезии у этих же работников Frictional Games был успех Пенумбры. Пенумбра вышла раньше Амнезии и ты не мог там точно так же отбиваться. Первая игра трилогии Penumbra: Overture вышла в 2007м, а первая Амнезия в 2010м.
Что бы избавиться от страха надо столкнуться с ним лицом к лицу
Пойду играть в хорроры в три часа ночи , и избавлюсь от страха темноты)
Вот она - сила
Жаль не был упомянут восхитительный Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Там с ужасом накатывающего на игрока все было в полном порядке, особенно в начале, пока в руках нет никакого оружия.
Скримеры больше бесят чем пугают. Хорошо пугает трешачок, всплывающий труп - неприятно и пугающе, но не бесит как скример) отрезать палец гг ну тоже неприятно)
Не знаю как объяснить, наверно не то что страх от скримера, от резких движений, а именно саспенс, давящая атмосфера, японские трешовые монстры - чтобы отвращение испытывать и неприязнь, чтобы было не страшно а чтоб было не удобно , чтоб гадость и мерзость пугала.
Ну это лично моё ощущение) от скримеров в темноте уже устаёшь, уже привык, знаешь что ждать. Пугает же неизвестность всегда) поэтому надо всегда что новое и отличное от предыдущих)))
меня скримеры бесят если хоррор построен только на них, идет напряжение до след. скример -> скример и так заново, и если игра напичкана большим кол-вом необоснованных скримеров(или таких скримеров где 1-ым/2-ым скримером выступает монстр которого мы должны боятся - от этого саспенс/напряжение разрушается), а если скримеры использовать грамотно, например игрок ходит по темным коридорам дома и уже продолжительное время испытывает напряжение (от длительного напряжения приходить усталость) но затем крыса из под коробки резко выползает и убегает (хоть это и не совсем скример но он никак не влияет на саспенс а лишь немного снимает напряжение)
@@conjureimage2730 ну я согласен что уместный скример это +, но их везде используют, просто уже становится не интересно, может быть даже и испугаюсь но буду сидеть с рожей типа "ну ожидаемо, ладно напугали"
Мне в своё время понравилась лейерс оф фир, антуражненько вышло, и скримеры всё какие то особенные. Не то чтобы страшные, просто ебонистические какие то приступы у гг,))) надо же было придумать такое)
Ну это моё мнение такое, меня больше неизвестность пугает))) литл найтмейер тоже прикольная оказалась, и забавная и страшная)
Ребята, делайте контент хотябы дважды в месяц, он очень важен и полезен для нас
Благодарим за ваш профессионализм
1:52
Хочу вас спросить: неужели в играх вы только проигрываете? Как вы тогда вообще играете в видеоигры?)
Как вы много раз говорили: "Самое страшное в скримере, не сам скример, а его ожидание". И как раз таки Five Nights at Freddy's идеально воплощает этот концепт на практике. Тебя пугает не сам орущий аниматроник, а то, что ты не всегда знаешь, где он сейчас, его приближение, надвигающая опасность. И для этого FNaF использует ВСЕ возможные инструменты: от звуков шороха и вентилятора до эффекта "Зловещей Долины".
Скример - это финал, окончательный этап испуга. Но его НЕОБХОДИМО разделять на заскриптованный и незаскриптованный тип. Если заскриптованный скример срабатывает при скрипте, когда игрок совершает определённые условия и никак его не может пропустить, то получит ли игрок нескриптованный скример зависит лишь от игровых решений игрока и его навыка. Т. е. это лишь УКАЗАТЕЛЬ на то, что игрок не справился с игровой задачей, недостаточно хорошо сыграл. И в Пяти ночах именно такие скримеры, зависящие от реакции и внимательности игрока.
И до скримера присутствует разные приёмы способные ввести игрока в напряжение. Например звук. Нас могут долгое время пугать неживым смехом Фредди, его тяжёлой поступью, эмбиентом заброшенного цирка, металлическими звуками движения аниматроников, мы слышим постоянные шорохи, гнетущий шум от вентилятора, не дающий услышать важные звуки. Также стоит отметить сам дизайн монстров: достаточно нормально выглядящий, чтобы проводить праздники днём, но одновременно неестественный, когда наступает ночь. Особенно когда они встают нелепые, неестественные позы на камерах. Таким образом, нас подводят к самому скримеру, подогревая страх.
И меня, как и многих других, в Пяти Ночах пугает именно гнетущая атмосфера замкнутости, безнадёжности, беспомощности и паранойи. Страх ожидания скримера, а не он сам. Никогда нельзя знать наверняка, где сейчас аниматроник, его можно потерять на камерах, и в такие моменты кажется, что он УЖЕ стоит у двери (особенно это пугает меня, особенно когда опасения подтверждаются). И всё это приправлено очень хорошо поставленным звуком. Ну а скример, лишь показатель, что ты сделал что-то не так. И НИКАК НЕЛЬЗЯ заявлять, что FNaF пугает только скримерами. Это абсолютная ложь и неправда.
1. (Единственное это действительно относится к третьей части, одной из самых слабых, из-за реального большого кол-во скримеров фантомов. Здесь не спорю.)
Тем более частые смерти, а вследствие и скримеры, актуально лишь для последних ночей, когда монстры очень активные, и упор сделан на напряжённости геймплея. В то время как на первых 3-4 ночах, в зависимости от части, нам дают много инструментов для борьбы с врагами. Тех же кучки зомбей в Резике можно просто пробежать, в Ауте постоянные прятки, в то время как в Пяти Ночах каждый аниматроник имеет свою траекторию передвижения и паттерн поведения, и требует от игрока реакции и внимательности, вовремя закрывать двери, надевать маску, рассчитывать заряд энергии/шкатулки и пр.. И возможно, для вас игры слишком сложные, и чтобы подольше посидеть в напряжении ожидания, необходимо уменьшить агрессивность врагов. Но серия полюбилась и испугала уже целое поколение такой сложностью, которую имеет сейчас. А вам же советую поменьше умирать в видеоиграх...
Я сам очень не люблю скримеры. И уважаю ваш труд. Но при всём уважении, беспочвенный тезис о "только скримеры"1 к FNaF вызывают лишь недоумевание и диссонанс.
P.S. Опять же, 9:42, двойные стандарты. Аниматроники нарисованы так, чтобы пугать на каком-либо подсознательном страхе игрока (Зловещая Долина в 1 части, гротеск и "зловещая игрушечность" в 2 части, бодихоррор в 3). Также нагнетающий саспенс и гнетущая атмосфера также присутствует. Единственное чего не хватает, так это какой-либо "передышки" (особенно заметно на последних ночах). И опять же его пытались решить "катсценами" кошмаров и атмосферными мини-играми, но соглашусь что этого мало. Тезис про крафт максимально притянутый и неправдоподобный. И тезис про "постоянные" скримеры также не состоятелен.
P.P.S. 10:55 разве он не всегда был таким? Сколько бы не играл, всегда воспринимал Резик и Тихий Холм как экш, с небольшими элементами хоррора. Никогда сильно не боялся.
Чела прорвало
Заморочился, браво
Мне нравится, что чел пишет переведённые названия, осталось кавычки не забыть :D
п.с.: с мнением соглашусь очень
до Амнезии КАПКОМ для PS2 сделали Hauntig Ground , где глав героиня тоже без какого либо оружия, тоже может лишь останавливать на короткое время преследующих ее, тоже фишка с паникой, когда героиня от испуга начинается истерично бегать не глядя и управление становится сложным, и тоже сильный упор на головоломки.
Более того, Haunting Ground во многом основана на первой Clock Tower, а она в далёком 94 году вышла
@@АвтандилЮсубов-щ9ь блин, забыл, спасибо за поправку
@@АвтандилЮсубов-щ9ь в общем, суть в том, что Амнезия, Анабеоз не первые своего рода игры, но первые от первого лица. просто Клок Тауэр Хаунтинг граунд нишевые малоизвестные проекты только среди консольщиков
Наконец-то нашёл адекватное мнение о жанре, ибо инди проекты и крупные проекты с излишним экшеном или прятками, беготней и скиммерами уже достали. К сожалению с моим мнением и мнением автора не согласны многие, так как благодаря 2011 году и появлению инди хорроров родился стереотип, что правильный хоррор, это беспомощный ГГ, брождение, прятки, догонялки, чтение записок и поиски ключей
Беспомощный гг, бродилки, прятки, догонялки и головоломки - Это и есть основа хорошего хоррора. Это особенность жанра. Проблема плохих хорроров в том что они уделяют внимание определенным элементам гораздо больше чем другим, не соблюдая баланса.
А все вышеперечисленные механики будут всегда в жанре хоррор. Если Вам это надоело, то скорее Вам надоел сам жанр
@@rozhkovsky_games как же меня задолбал этот сраеый пиксельхантинг и ключ-карты. В Far Cry 1, хоть это и шутер, но есть хоррор часть игры. И там не нужно БРОДИТ ПО ЛОКАЦИИ И ТЫКАТЬСЯ ВО ВСЕ УГЛЫ что бы пройти дальше.
В Super Liminal, хоть это и головоломка, была хоррор глава, и была она действительно оригинальной. Тебя гнетёт именно атмосфера, хотя ничего страшного, по сути, не происходит. Все угрожающие элементы (надписи "Die", ножи в красной жидкости, разорванные тела) оказываются обычными предметами ("Diet coke", краска и сломанные манекены). Но до финала, где карты раскрываются, ты думаешь, что на тебя сейчас кто-то нападёт или вылетит скример в лицо. Ты чувствовал напряжение и тревогу. Ты боялся.
Но при этом ты НЕ ТЫКАЛСЯ ВО ВСЕ УГЛЫ И НЕ ИСКАЛ КЛЮЧИ ПО 40 МИНУТ
@@BLET_55artem55 Я согласен с тем что когда геймплей строится только лишь на изучении локации в поисках ключей и иногда выпрыгивающими скримерами - это уныло и породило огромное количество конвейерных проектов, сделанных под копирку. Но даже такой элемент можно сделать интересным. Например, если вместо скримеров использовать грамотный АИ, который будет вести охоту за игроком, преследовать его, искать и т.д.
Смена команды ни чуть не повлияли на качество материала, молодцы, всегда интересные сюжеты, отличная подача и монтаж.
16:28 Game Revolution - Gamer Evolution 😁
Я понял, поиграв в ремастеры резидентов 0 и 1, что мне нравится челлендж и всё таки не нравятся пугалки и хоррор.
В игре напряжение строится не на жути и скримаках, а на том, что ты не можешь быть уверен, что у тебя хватит запасов чтобы всё зачистить. На каком-то этапе тебе приходится выбирать между боем и попыткой обыграть тормозных врагов
В игре от силы пара скримеров, но они реально пугают. Стекло в коридоре, собака-кусака в Г-образном дворике чуть дальше в той же части здания. Красноголовый при первой встрече возле двери к ловушке с ключом.
Не перестаю удивляться, насколько активно XYZ использует музыку Сайлент Хилла, но при этом говорит о нем либо ошибочно немного, либо банальности. Это вводит в диссонанс😅
Я считаю, что лишь Cry of Fear и Afraid of Monsters удалось совместить шутерную составляющую и хоррор
Вот это действительно интересная работа!
Ну вот, последние несколько роликов прям то, что надо! Похоже можно снова возвращаться на канал)
Да Аутласт до сейчас помню как было играть страшно в первый раз!!
Японские хорроры-одни из лучших
Ага, такой ржач могут создать только они (в связке с Куплиновым в 10 раз смешнее)
Идеальный хоррор - Layers of Fear. Нет надоевших монстров, нет оружия или угрозы, но сама атмосфера умеет пугать так, что страшно играть в это одному
3:07 я увидел скример и подумал: это был скример? А потом я испугался
Великолепная работа проделана. Вдохновляет, спасибо.
Респект. Нужно больше похожего.
Кстати для меня коридоры в хоррорах это наоборот лучший способ покончить с врагами. Ведь я знаю откуда ждать угрозу.
В Сайлент Хилле 2 есть аж три скриммера, и все они неожиданные.
Интересно было послушать и наконец то можно кричать каналу It's alive! It's alive!
Говорить о хоррорах в играх сквозь призму тайтлов категории А+ - всё равно что говорить об ужасах в кино сквозь призму серии Астрал или Заклятье. Ужасный моветон.
Предлагается разбирать на инди-хоррорах на юнити?
@@enoua увы, с 2011 года стереотип о хоррорах пошёл, обязательно это должна быть индюшка от ноунеймов, обязательно беспомощный ГГ, скримеры, ходи, броди, беги, прячься, читай записки.
@@enoua у меня словосочетание "инди хоррор" теперь вызывает только смех. Однако встречаются и действительно годные проекты
@@enoua предлагается разбирать весь спектр игростроя, а не исключительно мейнстрим
Ну, кстати, в фнафе, при всей простоте, атмосферу сделали отлично, и пугает она, а не скримота. Недавно друг дал поиграть во фнаф в vr - в процессе игры жутко сралась, а когда на меня попёр Фоксян - успела всё взвесить и попыталась ему втащить (вроде и знаешь, что такой механики нет, но попробовать-то надо хД). Не, я искренне люблю первые части, чисто так заскочить на 10-15 минут потыкаться в криповой атмосферке - самое то. Я не хардкорщик и даже в принципе почти не геймер, так что, для таких целей - вполне себе вариант.
Способен ли хоть один хоррор напугать без живых трупов, намёков на восставших из гроба и полудохлого фонаря?
Я понял, что да
Звуковое сопровождение из "SH2" тащит
А где Cry of Fear?
Я должен признаться что смотрю ваши видео о хоррорах просто потому что я боюсь всего, а так я буду хотя бы знать что разработчик делает
Огромный респект вам, чуваки, за то, что вы делаете 🖤
The Beast Inside очень неплохой хоррор, тут тебе и способная история и в меру неожиданная скримота и головоломки, но герой безоружен)
Resident Evil 7 Biohazard! "Welcome to the family son"! Старик отжигает!
Для меня эталлоными хоррор играми являются Dead Space, Amnesia Dark Descent и серия Outlast. Не знаю но именно от этих игр я получил дичящее удовольствие и поток эмоции во время прохождения. Особенно хотелось бы отметить именно 1 Dead Space, где работали все фичи игры - звук, узкие локации и полная беспомощность перед врагом (для новичков).
Бля, сколько можно говорить в каждом ролике банальности на пол часа, просто шутка какая то
Истину глаголишь
Да. Наверное этот ролик станет для меня последней каплей, пора отписеваться.
Очень клёвый выпуск. Я тут кое-что вспомнил пока смотрел этот ролик. Так сказать нахлынуло.
Ребята , скажите мне пожалуйста всё же пугались внезапного псевдо скримера в серии Half-Life 2, а именно Half-Life 2: Episode Two. Помните тот внезапный и удручающий момент когда Hunter (синтет-охотник Альянса) резко напал на Алекс, а мы ведь даже не ожидали, что будет такой поворот событий. Да , помню когда первый раз , вот буквально только вышла игра свеженькая , очень испугался при первом запуске.
Так вот. Я бы очень хотел чтобы вы сделали отдельное видео о "скримерах" которое скажем так не в ходили в планы разработчиков. А они часто нагнитали жути и действительно пугали не одно человека. Скажем игры которые даже не были предназначены для хорора/триллера . Но в них это было , вот было интересно посмотреть такой ролик. Спасибо автору за видео. Надеюсь он сделает продолжение о котором я говорил только что
Не знаю. Из представленных и знакомых мне игр меня реально пугали только аутласт и фнаф (да, меня могут напугать скримеры и они мне не надоедают, до сих пор играю с 2014-го года, игра детства, как никак), а резик и сайлент хилл больше вызывали не страх, а тревугу с отвращением в некоторых местах. В остальное не играл, даже прохождения не смотрел.
В 4 резиденте дальше деревни не прошёл. Управление убогое, нож бесполезен, противников никак не обойдешь. По итогу перестрелял половину, патроны кончились и меня зажали в углу. Кому вообще может нравиться подобный мазохизм? Ладно бы можно было пройти мимо врагов, но исходя из прохождений на Ютубе, это обычный коридорный шутан с 1 ХП и без патронов. От 5 части блеванул в первые 15 минут.
Видимо, мне не дано понять эту серию игр
Просто обожаю ролики XYZ на тему хорроров
2 ночи? Какраз вовремя
19:45 как раз недавно видел на канале Сaptain Valentine полуторачасовой разбор всех головоломок Резика. Даже не думал, что это будет настолько интересно
Мне оочень нравится хоррор The joy of creation: Reborn. Не из-за скримеров, а из-за чувства погони, когда ты находишься в неком лабиринте и не ожидаешь откуда выйдет аниматроник, возможно буквально за следующим поворотом он будет искать тебя. А может он неожиданно начнет бежать как бешеный за спиной и нужно среагировать, не смог убежать - лови громкий скример.
Как же автор видео не любит Фнаф За скримеры когда в первых частях кроме них есть саунд-дизайн
дизайн самих аниматроников
чувство нагнитения и боязни потерять контроль
Ясно фанат фнафа
@@Odores2020 Да но афтор ничего из этого не упоминает, а только ругают игру и проводит её в плохой пример хотя первые части фнафа были самыми обсуждаимыми инди хорарами в своё время
Спасибо .Хороший контент. Все по существу. Однозначно лайк и подписка.
любые хорроры всегда будут страшными для таких как я, потому что меня пугает даже звук веток и вой волков в Tomb Raider
Как ни странно в Returnal былодин из лучших скримеров из всех, что я видел, я уже нескольколет так не пугался. Масло в огонь добавило особое ощущение от дуал сенса
Почему все говорят "Five nights at Freddy"? Это название пиццерии, которая чья? Фредди! То-есть "Freddy's" Пиццерия Фредди Фасбира! "Five nights at Freddy's"!!!!
в the evil within нужно выполнить побочные задание какие именно я не знаю,потому что при первом прохождение ,себастьян сказал ничего не поменялось + револьвер не дали.
Какой-то странный взгляд на игры. Есть столько инди-проектов, достойных посоревноваться с крупными студиями, но все почему-то продолжают мусолить одно и тоже: Сайлент Хилл и Резидент. Никто и не спорит, они хорошие, но много в чём уступают. Давайте, для примера, возьмем недавно вышедшую игру The Mortuary assistant. В ней достаточно грамотно расставлены хоррор элементы. Помимо классических скримеров, она пугает своей тишиной. Ты мог заниматься своими делами, и вдруг, краем глаза, замечаешь, как за тобой нечто беззвучно следит. Нечто, чего не должно было там быть. Оно следило всё это время, пока ты не поднял голову. Это нагнетает, это пугает. К сожалению, к такой технике прибегают не часто, однако она вполне рабочая. Также я хотел бы высказаться по поводу фнафа. По моему, делать иногда дизайн персонажей не страшным, даже выгодней, чем наоборот. Когда персонаж изуродован, ты уже знаешь, что ничего хорошего от него не жди, тогда как обычный, и его внезапное преображение, здорово ломают тебе мозг. И во фнафе (первых частях) ты вот чувствуешь, что с этими миловидными персонажами что-то не так. Чувствуешь, что за их немного странной, красочной оболочкой скрывается нечто ужасное. Это добавляет напряжения, хоть и ненадолго.
Что я этим хотел сказать. Не нужно разбирать игры по одному шаблону. В одних гнетущая атмосфера может работать, в других нет. В одних монстры пугают, в других кажутся типичными. Даже оружие. Лично мне без пушки в руках намного страшнее, чем с ней. Наверное, каждый воспринимает хорроры по-своему, опираясь на внутренние фобии :)
В Ассистенте (😂) на самом деле скример в рандомные. Никогда не знаешь, в какой момент тебя закинет в галюны, выбросит на улицу или под каким столом появится демон. В этом и есть главная хоррор составляющая. Рандомные тихие и громкие пугалки. Они всегда неожиданны, от этого создаётся вера в происходящее
P.T. , вот пример идеальной хоррор игры)
P. T. Это не игра, это тизер к Silent Hills, демонстрация возможностей игрового движка, а всё её наполнение, это показ идей и туча пасхалок с отсылками
@@albertwesker6466 Я в курсе что это тизер)) Но это не оьменяет того факта , что как хоррор P.T. выполняет свою работу на ура/
@@milleniumfilms5415 я бы не стал так красноречиво утверждать, кроме 30 минутного тизера не вышло больше ничего, а финальный продукт с вероятностью в процентов 90 был бы другим.
3:02 как по мне это очевидно
Весь ролик сидел в саспенс напряжении, ждал интеграцию про гейм дизайн, в начале каждого абзаца😂
Лучший хоррор: Сталкер Тень Чернобыля: лаборатория Х16
Лаборатория из Far Cry 1: не твой уровень, дорогой
Самая страшная игра, в которую я играл - Darkwood
Не знаю, что в ней страшного. Только разве что геймплейная смерть с последующем марш броском до места смерти за лутом
@@andrymax306_6 я имею ввиду, что в другие не играл, а в Darkwood атмосфера мрачная, не страшно, а тревожно
@@andrymax306_6 Ну если говорить про легкий уровень сложности, то дарквуд как хоррор на уровне какого-нибудь cry of fear или amnesia the dark descent(а именно игра пугает давящей атмосферой темнолесья и невероятно крутым саунддизайном). НО если запустить игру на высоком или, боже упаси, кошмарном уровне сложности(под который игра изначально была сбалансирована и другие уровни сложности были добавлены только из-за нытья игроков), то пугать начинает буквально всё и даже когда ночью ничего не происходит, под утро ты все равно сидишь с обосранными штанами. И даже если ты через время перестаешь бояться собачек на сухом лугу, дальше тебя ждёт глухой лес, на котором градус сложности резко повышается и ты снова по ночам сидишь, забившись в углу и молишься, чтоб утро наконец наступило. И этот цикл продолжается всю игру.
Так что я как человек, которого самые лучшие хорроры всех времён и народов лишь вызывают неимоверную скуку после часа игры, также заявляю, что Darkwood - самая страшная игра, в которую я когда либо играл. В игре грамотно сделаны абсолютно все хоррор элементы, а также идеально сделана градация сложности, которая ахринеть как влияет на хоррор составляющую. И чтобы почувствовать эту градацию сложности, в дарквуд нужно играть именно на последних двух уровнях сложности.
@@Sheeshrostik геймплейный страх это не то, тогда любая сложная игра типо страшная. А именно атмосферно игра не особо стремная
@@andrymax306_6 ну а разве ты не испытываешь страх в сложной игре, когда понимаешь, что можешь потерять свой прогресс? Вот именно, испытываешь. А какая главная задача любой хоррор игры? Именно, Заставить игрока бояться. Так почему же теперь хоррор игра не должна использовать все имеющиеся для этого способы?
Хочу увидеть The Evil Within 3
Плиз, сделайте видосик про головоломки, как их придумывают и как решать : )
Как по мне у игры visage самая лучшая хоррор составляющая
Бро, я с тобой согласен
Не люблю игры или фильмы со скримерами. Мне кажется это от бессилия делают, когда не могут напугать по другому.
самый дешёвый прием в основном импатентов в деле хорроров, но бывают исключения.
как называется эмбиент, который вначале играет?
Отличный канал!
лично я начал бы создания хоррора с темы, чего вообще боятся люди и откуда возникает страх
Надо читать книги о психологии человека.
Ещё не забудьте такой старенький хоррор System Shock 2
Подскажите из каких частей Silent Hill использовали музыку? Потому что в видео слышал музыку которую я не помню по играм.
А как же Cry of Fear? По-моему это самая лучшая хоррор игра
А будет обзор на Lego-игры от Tt,почему они интересны,и даже в самые старые которым более 10 лет,интересно в наше время играть.
Делаю хоррор спасибо)
Видео классное👍👍,но у нас с пацанами первая часть эвил визин, чуть не любимая игра👍.А эвил визин 2, никто из нас не прошел до конца, из за скукоты...Как то так...
Что ни говори, жаль, что мы уже никогда не увидим продолжения alien isolation, soma, dead space и многих других игр. Зачастую или фанаты, или игры убивают прорывные для своего времени продукты.
Вместо dead space скоро выйдет callisto protocol, и кажись, будет топово)
@@ivg2381 ну вот разве что dead space скоро получит продолжения в виде нескольких похожих игр. Они да, выглядят интересно
Alien : Isolation продолжение не нужно, история закончена. А вот новая игра от этих разработчиков - вот это другая тема.
Зачем продолжение сомы?
@@samcarter2629 действительно. Лучше быть будет полноценная законченная история, чем конвейер
за все мое прохождение resident evil village, 3:09 - единственный момент где я вздрогнул) причем это ведь даже не какой-то ключевой момент по сути
Видос ни о чём, как всегда. А финальный вывод - выше похвал! Так про любую игру сказать можно, лол.
Кроме банальных слов об эмоциональных качелях, толком ничего про хоррор и не сказано.
А Пенумбра не относится к данному жанру? Первая часть хороша в плане сюжета, она похожа на Амнезию, но там ещё и выходя наружу мы рискуем замёрзнуть
к жанру хоррор? -относится конечно.
Да второй Сайлент в любом аспекте просто шикарен. Вот бы на ремейк конами разродилась.
Кого вообще из представленных игр в видео можно назвать хоррором? Могу согласиться только с Alien Isolation и Outlast. Остальное это пострелушки с однотипными болванчиками или симулятор ходьбы под страшную музыку, которые не пугают.
все из этого хорроры. но Outlast? брух, пугалка на один раз, не более. ох уж эти однотипные бродилки, скука смертная
SOMA действительно о том, что ты бродишь и пугаешься, но нельзя не отдать должное суммарной атмосфере игры, особенно, когда в последствии начинают выясняться обстоятельства: герой - один из последних живых людей, он находится глубоко на дне океана, станция разрушается, везде что-то инородное, а в итоге он не покидает это место, а остается тут.
@@valksarm3776 ну во первых спс за спойлер, хотя плевать, дропнул сому на половине игры где то, заствлял играть только сюжет. никакой атмосферы и тем более хоррора там нет, это абсолютно унылая дрочь. игра могла бы отлично реализовать себя акцентируя внимание на батофобии (боязни глубины), но нет.
Психологические хорроры без единого намёка на монстров подавайте.... Я вот например со сцены со сном ГГ в фильме "Другие испостаси" чуть в штаны не наложил ночью. Сам не знаю чому. Выглядит она комично, особенно учитывая год и бюджетность фильма, но это было реально стрёмно. Стало быть авторы в точку дали. А потом фильм скатился в ужастик уровня гэ
__
А с каких пор моделирование техническое? Я чо, с гуманитария в технаря переобулся? Батюшки!
Это я утром 6:19
Что-что, а вот сколько бы я не играл в фнаф, меня скримеры до сих пор пугают
Подскажите что за эмбиент играет начиная с 1:13?
Странные придирки к резику. А вы что, хотели бы, чтобы ГГ герои серии каждый раз дрожали бы как осиновый лист при виде зомби? Ясен пень герои становятся все более опытными. В то же время монстры становятся более разнообразны и методы убийства не просто пуля в голову как с обычными зомбаками, конечно нужно будет врага подорвать/зажарить/заморозить и т.д. Экшен в резике обусловлен сюжетом и это норм
24:30 что за саундтрек?
Будем честны, хоррор элементы в зло внутри 2, полный отстой, так ещё и вызывают зевоту и раздражение, приходы не равно интересный сегмент игры, они = тупому говну, вот те же приходы из оутласт2 вроде тоже говно, но сука, они реально пугают и заставляют дёргаться