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とりあえずサイゲとコナミの件については現状詳しい事は何もわからないということがわかりました。
こういう釣りタイトル上等なのがカスユーチューバーと同レベルなのよな(内容自体は面白かったです)
最初に面白いゲームを作る力と、それを売り続ける力が違うってのは今のウマ娘の現状をみて凄く納得がいきますわ
(バンダイ)ナムコ辞めました、SEGA辞めました、カプコン辞めましたって人はあんまり聞かないけどコナミ辞めましたって結構聞くような気がするのよねぇ…
「売れてなかったらどうでもいいじゃないですか」に対して苦いリアクション…クリエイターとナカイド氏の立場の違いを感じたなあ
正直言うとどっちも間違ってること言ってないとは思うけど元KONAMIの人がすごい気を使って話してるというか大人の対応してる感じがして本音と言うよりは主を立てる感じがして正直本音で対話って感じでは無いなって思った
この対談めちゃくちゃ面白いです。作り手の話を聞ける機会って中々ないので、今後もこういう対談は続けてほしい
こういう有識者との対談コンテンツ好きなので聞いて面白かったです特に企画書の話はゲーム業界だけの話じゃなく社会人にも良いアドバイスになる内容だと思いました
うんうんうん、はいはいはい、ですですです、が草すぎる
うんうんって、友達かよ 友達じゃなくても大衆向けのインタビューの受け応えとしてどうかと思うわ
「真相」=「よくわからん」後半の対談だけで良かったのでは?
プランナーとしての資質を聞いて思ったけど、やっぱりスクエニの吉田氏はほんっと優秀なんだなとマジで思うよな。
プレゼンも凄いよね
正直あんまり実態掴めてないよく分かってない人達の会話でしたね。
元コナミってだけで、特にびっくりするような話は出てこなかった印象
相手を思って持ち上げてたけど、ナカイド氏的には想像の域でしか無い事がやっぱりそうだったんだぐらいで、つまんなそうではある。
散々話に出てることでも、元関係者で有識者が言うのと、何処の誰かも分からんネットの匿名の書き込みとでは説得力が違うよ
これからも日本のゲーム遊びたいので、これからプランナーを目指す人には是非応援したいですね。
起業しちゃう系のビジネスパーソンにありがちな、意味もなくやたらと「うんうん」言い続ける挙動のおかげで内容が頭に入ってこないw
チャプターの『ウォーズマン理論』は笑った
不思議なものでアレはネタな筈なんですが、現実ではしばしば使われるという事ですよね(笑)
岡本吉起さんはレジェンドだけど当てたぞっっていいたいけどそれももう過去の成功パターンになりつつある。
すごく面白かったです。こういう業界話みたいな企画好きです。プランナーの何でも屋ってところですが、前職や今の職でも共感できる部分が多くてゲーム業界に限らず結構似たようなところで苦戦するんだなぁと感じました。商売として本質は一緒なのかもしれないですね。
いい企画だなぁ、藤井先生ありがとうございます
最近だと開発者とプレイヤーがニコ生などで直接話すことができる流れがあるから例えゲームとして面白くても開発者の一言でそっぽを向かれたりするパターンとかもあるのが怖いところですよね…。
対談はzoomかな?割とラグあるから藤井さんがスーパー話遮るヤツみたいになってて笑うんよ
コンサルの話しってふわふわしてるよねー。
まぁ結局はそこなんだよね…なんでアズレンが成功したのか…なぜ原神が成功したのか…アズレンは開発の段階で「最低でも同人誌扱いで出したい」原神は「日本のアニメが好きだからそういう人達に受け入れられるものを!」日本のゲームクリエイターには今はそう言うのないよね…数字しか見ていない…そんなんで原神・アズレンを超えるもの作れる?って感じですね…
パクリ元のゼルダも艦これも成功してますよ
同人誌のノリならそら「艦娘」を騙りますわ
凄いためになる話を聞かせてもらいました。やっぱり遊んでる側からしてもこういう話を聞いて理解力を得ることができるのは最高だし、本当に貴重な経験ですね。ゲームプランナーという職業についても少し知識がついて本当いい動画でした😊
溢れかえったアイデアの中でレトロ風のVampire Survivorsがバズったのは、30年前は少年少女だった人達とファミコン世代に触れてない人達の「不」の部分だったから???なのかなw
うんうんうんうんが無理でした
うんうんうんうん、なるほど、うんうんうんうん、はいはいはい
うんうんうんうんうんはいはいはいはいはい
業界のジャンル問わず、やっぱり自分の知らない話を聞けると勉強になりますね!
ゲームクリエイターの特許に対する知識、考え方はこれ。消去法で企画が進むことはないと思うけど、勘違いの確信で進むことは多い気がする。情熱は確信に伴う、確かに。とてもためになりました。書籍買います!
非常に興味深いお話でした個人的に思ったのは、”~プランナー”という名称が猶更分かりにくくしてる気がします2・3個程度なら良いんですが、沢山になると境界もあいまいになるし業界人にしかわからない名前だとこれから業界で働くぞーって人にはわからないので、こういった名前もはっきりと区別がつくように似たような名前を避けた方が良いのでは?と思いますねあと、”~”の部分は横文字にこだわらなくても日本語を使ってしまっていいと思います折角日本語には一目で意味がなんとなく理解できる漢字があるのだからそれを利用することでより立場や役割が明確になると思うので、目指す人も方針がぶれにくくなると思います「結局出さなきゃわからない」については、客観評価による価値ではなくて、主観評価による価値でゲームの良しあしを一人一人が決まる者であり、かつそもそも知らない物は評価対象から外れますし知ってはいても基地のゲームのどれかしらを思い出してしまったらその感想が影響を出してしまうので、評価が低い物だったらそもそもプレーせずに低評価してしまうし、逆に評価が高いものを主出したら実際にプレーした時の評価が相対評価となって期待評価とのギャップで影響が出てしまう(期待しすぎてしまうと十分に面白いのにそこまで面白く感じない等)と言ったこともあるので、実際に出してみないと分からないところは大きいかと思います難しいですよね
KONAMIって良い人材を外に放出しすぎよな21日、是非とも本買わせていただきます
せっかく特許とって類似ゲームつぶすんならその特許を活かしてパワフルバスケなりパワフルゴルフなり作ってほしい。
パワフルゴルフは(DSで)出てます出てます!野球とサッカーだけ(そのサッカーもサ終)っていうのはもったいなく思っちゃいますね
本題より、『うん』の相槌についてがコメ欄埋めそうで草
ゲーム業界経験がある人なら、わりと周知のことを話してる。そこはちょっと残念な感じかな。ナガイドにリードして話ついてる感じも特許についても、そこまで知識がないというわけか。アイディア特許について、動画中も言ってる通り、実際は既存のアイディアを少し変更したら、特許登録できるかどうかのレベル。特別な技術、プログラムでもない。この方はプランナーなのに何件も特許登録できてる社風の違いで特許登録するかどうかの話も、実際特許一つに、数年かかって、お金も数百万かかる。コナミみたいな大手じゃないと、特許登録なんて結構厳しい。レベルファイブvsセガの時も、当時のレベルファイブは特許一つも持ってないしな。
ウマ娘関係なくね?名前を出してる関係上深い処までツッコミ難いのは判るが、普通に現役ゲームプランナーとの対談で良かった気がする
じゃあ、ウマ娘リリースしてた時から気づけたなら早々に訴えればいいんじゃないか?って話になるんだけど…基本的にそういうリリース直後に訴えるんじゃなくて、そのコンテンツがある程度の収益を見込めたあたりで訴える、そうする事で賠償金として棚ぼたの収益を上げることが出来るし、ライバル企業を蹴落とす事も出来る。他の利点としても権利侵害された被害者として責められる事はない。逆にサイゲが特許侵害してなければ、KONAMIがその特許で賠償金レベルの収益を上げられていたかはといわれたら、今のKONAMIのコンテンツ性を顧みても甚だ疑わしい部分はある。だから、文字通り『泳がせて』大物になったところを釣り上げる一見、KONAMIが姑息に見えるかもしれないけどこういう業界において特許を侵害してるか否かの判定しかないから、侵害してる側が『負け』。だから、藤井さんの言うようにいかにして特許を『避ける』かが重要になる
>初動で爆売れか爆死そのまえに出ていた任天堂ってその常識には当てはまらないのをたびたび出しているのが凄いなあ。代表例がポケモンと脳トレ。脳トレなどはキャンペーンに演歌歌手のコンサートでお試しプレイしたというのですから「明らかに狙っていたんだな」と思いましたし。演歌はじわじわと売れるのが一般的だったので。
>消去法での企画個人的に一番ビックリしたのは、SEGAのサカつくかな。「あのSEGAがアクション性をまったく排除した?!」それはキャプつばの時以上でした。
当時には退職してた、この話しも初めて聞いたこの話しするの元KONAMI社員である必要あった?
話題性。
今は誰が語るかの時代だから信憑性的な意味でも必要例え算数の授業でも東大生に教えてもらいたいんだよ
本の宣伝とこのチャンネルの収益を合致させるためにこんな見出しになってるだけで絵にかいたような羊頭狗肉な内容ですからねえ匿名でも核を突くようなインタビューが出来たら良かったのだけどそれだと本の宣伝出来ないしコナミがこのチャンネルごと潰しにかかるかもしれんし
>キン肉マンの2倍パワー「パワー100万のキン肉マンが1000万のバッファローマンに勝つには、1億パワーが要る」というのが本編にもありましたね。
ちなみに日本で「ゲームプランナー」と呼ばれる職種は、欧米では「ゲームデザイナー」と言うのだそうな
19:51ここでは例えに原神やウマ娘出したけど、実際FGOに続いたサクラ革命やファンタジアリビルドがこれで客呼べず失敗したパターンでしょうね
あんま言われないけどスマホの小さな画面でやるモノにそんな気合い入れてもなあって気分は作る側にもあると思うんだよねそういう意味ではPC対応作品が増えてきたのは良いカンフル剤だと思ってる
二人とも知識も語彙もあって論理的でフィラーもなくて聴き上手でとても話が上手いですね。
プランナーの相づちのクセが強過ぎて『ん〜ん〜ん〜、うんうんうん…』しか頭に残らなかったꉂ🤣 ʬʬ
PS初期から中期なんかは「面白きゃ売れる」時代だったと思う。
わかる。大企業のゲームでグラフィック良いですよ的なこと言ってたら売れてた感は強い。今はグラフィックがいいのも面白いのも当たり前でそこからどれだけ個性があるか面白さがあるかなんよね
パーマンも繋がって飛ぶとスピードが倍になる法則があるもんなぁ
コナミは昔は国内のトップゲームメーカーと肩を並べる存在感があったけど、今はスポーツ絡みのことしかやらなくなってしまったな‥
普通に後半につれてラグ無くなってきてたから最終的にはストレスあんま無かったな、にしても面白い動画やわ。2人とも話が上手い…
10分しか試聴して無いけど既知の情報をおそらく〜って解説しているだけで時間の無駄でした。
いわゆるカメラのデーモンが生まれるのは、どこかの会社がカメラ視点移動に関する特許をガッチリ取ってて、そこに触れないようにするとどうしてもカメラ視点が不便になるからって聞いたことあるけど、今はどうなってるんでしょうね。
そんな事よりも、矩形波倶楽部の変遷と現在を知りたいなぁ。悲しい思いしかさせられないのだろうか。最近のコナミのゲームは一切触ってないからわからないや。
今回の内容を要約すると7月に発売される書籍を買え と言う事ですね
以前よその動画でカプコンが格闘ゲーム業界を盛り上げるために「昇竜コマンド」等の特許をとらなかったという話を聞いて感動しましたウマ娘とパワプロのUIは似すぎてると思われたので業界のためにも穏便に済ませていただきたかったのですが残念ですなんとか上手い落とし所を見つけていただきたいものです
その話はカプコンがただ寛容だったからできたことであって、他の会社にもそれを要求するのは違うなんでもかんでも「業界のためにこれくらい許せよ」とか言ってたらやりたい放題になる
@@kkh3770コナミが持っていた育成システムの特許実は他の企業のシステムをパクって特許申請出したものだよ
育成シミュレーションゲームの元祖は1991年にガイナックスが出したプリンセスメーカーです、その後1994年にときめきメモリアル が出ました
ウマ娘で2500億円稼いだサイゲームが40億円の使用料を支払えば良いだけの話何でそれをやらないの?
@@cobon233 サイゲームスも育成システムとサポートカードシステムの特許持ってるのになんでサイゲームスがお金払わないと行けないの?
ナカイドさん藤井さん面白い話ありがとうございます(´・ω・`)ネタがないことに対して個人的に思うのですがいっそPS1時代くらいのゲームに回帰するというのもいいかもしれないとおもいますPS1時代はクソゲーも多かったけどそれ以上に良ゲーも多かったですし
なんか名前と本だけを売りたい元KONAMIという肩書きを持つ人との全く中身のない対談でした。結局推測は推測のまま何も変わらないなら、別に元KONAMIの人と対談する必要ないなぁと。いつもの名前出さないこと前提のタレコミ情報、オフレコ内容を暴露してくれるかと思ったら全く見当違いでした。
せめてウマ娘リリース時は在籍してて欲しかった
サイゲームスてウマ娘リリース前から育成&サポートカードの特許取ってたよ
@@ミント-k8lだったらどうして裁判沙汰になるの?
@@グミ騎士 相手が悪いの確定したから裁判が起きるんじゃなくて、「白黒つけようぜ」って裁判がおきるからですね。つまりただ裁判おこすだけなら誰相手にだってふっかけられるんですよ。(負けたら費用全部持ちだからそんなアホな事する人めったにいませんけど)日本人は裁判だって!?あー訴えられてるコイツが犯人か!って考えがちなんですよね
白猫の方は駄目でこっちはいい理由がよくわからない
企画倒れ分析ならサクラなんちゃらとかシンなんちゃらとかの敗因とか聞きたいなー
コナミサイゲについては最初の10分ちょっとくらい、特に目新しいものもなく当たり障りのない内容でしたね。
苦労して作ったものをパクられたらそりゃ怒りますよねって話がコナミいやいやパクってないですよっていうのがサイゲで今後はどうなるんでしょうねどの業界でも根拠薄いのは失敗しがちなのは共通してるんだなぁと
ちょくちょくBGM代わりに見てるけど、9:25で艦これに訴えられたアビスホライズン思い出したり、15:40&15:55で「20年前のゲーム」って言われたりのけ者にされて訴えてたプロデューサーがインサイダー取引で逮捕されたバランワンダーランド思い出したり23:27でミクシィの爆死祭り思い出したりしてる
こんなやつに関わるとかまじでこの先ない人なんやろな
社内で偉くないからなんも知らないだけ説
うんうんうん…なんか内容が薄い上に開幕の宣伝の仕方も変でちょっと…
そもそもパワプロって誰かが成功させてるタイトルにプランナーとして参加してただけで、何か企画通した事があるとか実例はないんかいな?
給料を出すために仕事を作る。「企画を通すという仕事」の成果を上げるために企画を通す(何言ってんだ)って事は多いでしょうね。
うん、うんうんうん、うーん、うんうんうんで話しづらそうで笑ってしまう
対談だと普通に聞き役になっちゃっていつものナカイド節が鳴りを潜めちゃうので、個人的にはディベートみたいな感じの本音で殴り合う的な対談をやって欲しいところ。
そのナカイド節を炸裂させたら前みたいに本人が炎上するんじゃね
今回は元コナミという肩書きだけで結局確信的なことは知らないから殴り合いすらできないでしょ
殴りかかっても帰ってこない現コナミ社長とか、訴訟担当のトップとかじゃないとだし、その殴り合いをするのは裁判所。
元社員さんがナカイドさんの発言を時々遮って話してしまっているのが正直聞きにくかったです😅またプランナー育成をしていく上で必要な事として挙げられたものが、かなり抽象的な言い方で、そりゃそうでしょ…となってしまいました
ウマ娘はゲームだけではなく、アニメ、音楽、ライブ、グッズ、企業コラボ等々の利益高いんだよ。
アイデアなくても作り続けないといけないからね。。会社だとアイデアが出るまで休ませとくかってできないのが辛いところ。
結局、裁判の話は知らんのでゲーム業界の話にw
取材お疲れ様です。
これからに期待できますわ 上手くいきますよう願っております
12:16 プランナーはプログラム・デザイン・サウンド以外初期のドラクエではこの3方面がしっかり当てはまる人物がいるので、藤井さんは堀井さん的立場なんですね。
中村光一、鳥山明、すぎやまこういちの3人か。ホントようこれだけの人材がそろったな。
相槌が無理で見るのやめたの初めてかも。
うん、うん、うん…ちょっと、喋ってる方に失礼ですよね´д` ; 喋り方も軽く、胡散臭さが滲み出る
後半面白すぎて草
挨拶段階で本の宣伝は草
ウォーズマン理論はクッソ笑った
RPG分野におけるゲームバランスが滅茶苦茶になりやすいアルテリオス計算式みたいな
8:08 売れてなかったらどうでもいいじゃないですかそれに該当したゲームに覚えがあります。一応ここでは出しませんけど。
せっかく面白い対談をして下さったのに相槌に関してのコメが多くて悲しい、、個人的には双方が気にしていなければそんなに外野が神経質につつかなくてもと思いますね、、
まさか今日ゆるキャンが参戦してくるとわ笑
とても興味深く拝見しました。きれいに会話が噛み合っていてわかりやすかったです。今のコナミって作りたいものより売れるものにフォーカスしている(そして実際に売れる)イメージがあるので納得のいくお話でした。
藤井さんって人の知見、さわりしか喋ってないはずだけどスゲーってなる。プランナー志望には本売れそう
今のパワプロアプリ で総合評価G作るとか、逆の才能
後半質問に対してのアンサーになってないオウムじゃないんだから
ドラクエチャンピオンズリリース後の感想みたいなの来ないかな
2年も経ったから裁判沙汰になったのでは?1週間で訴える準備なんてできるのか??
うんうんうんうんしか入ってこない
一番大切なのは仕様書かな・・・ハードを理解してないと書けないし指示も出せない
素人の俺が思う程度のことしか言ってなくてこんなんで大丈夫なん? くらいに思ってしまう思うことだから、まあ言語化してるはしてるけど内容がふわっとしてるというか… いや、それはわかってるが、みたいなそういうもんかな? なんか「ああそうですね(当たり前)」っていう内容しかない
良い話だなぁ売るのも大事 売り続けるのも大事
KONAMIはボンバーマンとがんばれゴエモンからくり道中シリーズ作らないのかなもうゲーム辞めて訴訟ビジネスだって聞いたんだけど
がんばれゴエモンはコロナ前に元開発スタッフがそれっぽいゲーム作ってるみたいな話出たけどどうなったんやろね
@@脳筋-s3e 是非完成させてくれえええ!
つボンバーガール
でもアプリを辞めさせるじゃなくコンテンツ自体叩き潰すみたいな訴え方なのはどうかと思った。
でも会社が社員個人の情熱だよりなのは脆弱としか思えないんだよなぁ
考えてみれば、元KONAMIで名前まで出してる時点でそこまで深い話はないわなぁ。
初めて早く見れたよ
これはラジオの方で出すべきやーつだったかもしれませんねwこの動画の企画の裏話ラジオで待ってます
すごく貴重な話でしたね!
示談ならともかく二回も著作権侵害をして関係が悪化したゲーム会社もありましたよね。
何が真相?わかったこと何一つないし、内部事情わからない人と対談したところで…がっかりでした
本当それな現役のコナミ社員と対談しろよ無能が
やっぱ裁判の件はデリケートな話題だからあんま当たり障りないかんじやねただ後半の話は面白かった
業界盛り上げたいのにコンテンツ潰すのは賛成なんやな
とりあえずサイゲとコナミの件については現状詳しい事は何もわからないということがわかりました。
こういう釣りタイトル上等なのがカスユーチューバーと同レベルなのよな(内容自体は面白かったです)
最初に面白いゲームを作る力と、それを売り続ける力が違うってのは今のウマ娘の現状をみて凄く納得がいきますわ
(バンダイ)ナムコ辞めました、SEGA辞めました、カプコン辞めましたって人はあんまり聞かないけど
コナミ辞めましたって結構聞くような気がするのよねぇ…
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クリエイターとナカイド氏の立場の違いを感じたなあ
正直言うとどっちも間違ってること言ってないとは思うけど元KONAMIの人がすごい気を使って話してるというか大人の対応してる感じがして本音と言うよりは主を立てる感じがして正直本音で対話って感じでは無いなって思った
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特に企画書の話はゲーム業界だけの話じゃなく社会人にも良いアドバイスになる内容だと思いました
うんうんうん、はいはいはい、ですですです、が草すぎる
うんうんって、友達かよ 友達じゃなくても大衆向けのインタビューの受け応えとしてどうかと思うわ
「真相」=「よくわからん」
後半の対談だけで良かったのでは?
プランナーとしての資質を聞いて思ったけど、やっぱりスクエニの吉田氏はほんっと優秀なんだなとマジで思うよな。
プレゼンも凄いよね
正直あんまり実態掴めてないよく分かってない人達の会話でしたね。
元コナミってだけで、特にびっくりするような話は出てこなかった印象
相手を思って持ち上げてたけど、ナカイド氏的には想像の域でしか無い事がやっぱりそうだったんだぐらいで、つまんなそうではある。
散々話に出てることでも、元関係者で有識者が言うのと、何処の誰かも分からんネットの匿名の書き込みとでは説得力が違うよ
これからも日本のゲーム遊びたいので、これからプランナーを目指す人には是非応援したいですね。
起業しちゃう系のビジネスパーソンにありがちな、意味もなくやたらと「うんうん」言い続ける挙動のおかげで内容が頭に入ってこないw
チャプターの『ウォーズマン理論』は笑った
不思議なものでアレはネタな筈なんですが、現実ではしばしば使われるという事ですよね(笑)
岡本吉起さんはレジェンドだけど当てたぞっっていいたいけどそれももう過去の成功パターンになりつつある。
すごく面白かったです。こういう業界話みたいな企画好きです。プランナーの何でも屋ってところですが、前職や今の職でも共感できる部分が多くてゲーム業界に限らず結構似たようなところで苦戦するんだなぁと感じました。商売として本質は一緒なのかもしれないですね。
いい企画だなぁ、藤井先生ありがとうございます
最近だと開発者とプレイヤーがニコ生などで直接話すことができる流れがあるから例えゲームとして面白くても開発者の一言でそっぽを向かれたりするパターンとかもあるのが怖いところですよね…。
対談はzoomかな?割とラグあるから藤井さんがスーパー話遮るヤツみたいになってて笑うんよ
コンサルの話しってふわふわしてるよねー。
まぁ結局はそこなんだよね…
なんでアズレンが成功したのか…なぜ原神が成功したのか…
アズレンは開発の段階で「最低でも同人誌扱いで出したい」
原神は「日本のアニメが好きだからそういう人達に受け入れられるものを!」
日本のゲームクリエイターには今はそう言うのないよね…数字しか見ていない…
そんなんで原神・アズレンを超えるもの作れる?って感じですね…
パクリ元のゼルダも艦これも成功してますよ
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溢れかえったアイデアの中でレトロ風のVampire Survivorsがバズったのは、30年前は少年少女だった人達とファミコン世代に触れてない人達の「不」の部分だったから???なのかなw
うんうんうんうんが無理でした
うんうんうんうん、なるほど、うんうんうんうん、はいはいはい
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はいはいはいはいはい
業界のジャンル問わず、やっぱり自分の知らない話を聞けると勉強になりますね!
ゲームクリエイターの特許に対する知識、考え方はこれ。
消去法で企画が進むことはないと思うけど、勘違いの確信で進むことは多い気がする。
情熱は確信に伴う、確かに。
とてもためになりました。書籍買います!
非常に興味深いお話でした
個人的に思ったのは、”~プランナー”という名称が猶更分かりにくくしてる気がします
2・3個程度なら良いんですが、沢山になると境界もあいまいになるし業界人にしかわからない名前だとこれから業界で働くぞーって人にはわからないので、こういった名前もはっきりと区別がつくように似たような名前を避けた方が良いのでは?と思いますね
あと、”~”の部分は横文字にこだわらなくても日本語を使ってしまっていいと思います
折角日本語には一目で意味がなんとなく理解できる漢字があるのだからそれを利用することでより立場や役割が明確になると思うので、目指す人も方針がぶれにくくなると思います
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難しいですよね
KONAMIって良い人材を外に放出しすぎよな
21日、是非とも本買わせていただきます
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本題より、『うん』の相槌についてがコメ欄埋めそうで草
ゲーム業界経験がある人なら、わりと周知のことを話してる。
そこはちょっと残念な感じかな。ナガイドにリードして話ついてる感じも
特許についても、そこまで知識がないというわけか。
アイディア特許について、動画中も言ってる通り、
実際は既存のアイディアを少し変更したら、特許登録できるかどうかのレベル。
特別な技術、プログラムでもない。
この方はプランナーなのに何件も特許登録できてる
社風の違いで特許登録するかどうかの話も、
実際特許一つに、数年かかって、お金も数百万かかる。
コナミみたいな大手じゃないと、特許登録なんて結構厳しい。
レベルファイブvsセガの時も、当時のレベルファイブは特許一つも持ってないしな。
ウマ娘関係なくね?名前を出してる関係上深い処までツッコミ難いのは判るが、普通に現役ゲームプランナーとの対談で良かった気がする
じゃあ、ウマ娘リリースしてた時から気づけたなら早々に訴えればいいんじゃないか?
って話になるんだけど…
基本的にそういうリリース直後に訴えるんじゃなくて、そのコンテンツがある程度の収益を見込めたあたりで訴える、そうする事で賠償金として棚ぼたの収益を上げることが出来るし、ライバル企業を蹴落とす事も出来る。
他の利点としても権利侵害された被害者として責められる事はない。
逆にサイゲが特許侵害してなければ、KONAMIがその特許で賠償金レベルの収益を上げられていたかはといわれたら、今のKONAMIのコンテンツ性を顧みても甚だ疑わしい部分はある。
だから、文字通り『泳がせて』大物になったところを釣り上げる
一見、KONAMIが姑息に見えるかもしれないけどこういう業界において特許を侵害してるか否かの判定しかないから、侵害してる側が『負け』。
だから、藤井さんの言うようにいかにして特許を『避ける』かが重要になる
>初動で爆売れか爆死
そのまえに出ていた任天堂ってその常識には当てはまらないのをたびたび出しているのが凄いなあ。代表例がポケモンと脳トレ。
脳トレなどはキャンペーンに演歌歌手のコンサートでお試しプレイしたというのですから「明らかに狙っていたんだな」と思いましたし。演歌はじわじわと売れるのが一般的だったので。
>消去法での企画
個人的に一番ビックリしたのは、SEGAのサカつくかな。「あのSEGAがアクション性をまったく排除した?!」それはキャプつばの時以上でした。
当時には退職してた、この話しも初めて聞いた
この話しするの元KONAMI社員である必要あった?
話題性。
今は誰が語るかの時代だから
信憑性的な意味でも必要
例え算数の授業でも東大生に教えてもらいたいんだよ
本の宣伝とこのチャンネルの収益を合致させるためにこんな見出しになってるだけで
絵にかいたような羊頭狗肉な内容ですからねえ
匿名でも核を突くようなインタビューが出来たら良かったのだけど
それだと本の宣伝出来ないしコナミがこのチャンネルごと潰しにかかるかもしれんし
>キン肉マンの2倍パワー
「パワー100万のキン肉マンが1000万のバッファローマンに勝つには、1億パワーが要る」というのが本編にもありましたね。
ちなみに日本で「ゲームプランナー」と呼ばれる職種は、欧米では「ゲームデザイナー」と言うのだそうな
19:51ここでは例えに原神やウマ娘出したけど、実際FGOに続いたサクラ革命やファンタジアリビルドがこれで客呼べず失敗したパターンでしょうね
あんま言われないけどスマホの小さな画面でやるモノにそんな気合い入れてもなあって気分は作る側にもあると思うんだよね
そういう意味ではPC対応作品が増えてきたのは良いカンフル剤だと思ってる
二人とも知識も語彙もあって論理的でフィラーもなくて聴き上手でとても話が上手いですね。
プランナーの相づちのクセが強過ぎて『ん〜ん〜ん〜、うんうんうん…』しか頭に残らなかったꉂ🤣 ʬʬ
PS初期から中期なんかは「面白きゃ売れる」時代だったと思う。
わかる。大企業のゲームでグラフィック良いですよ的なこと言ってたら売れてた感は強い。今はグラフィックがいいのも面白いのも当たり前でそこからどれだけ個性があるか面白さがあるかなんよね
パーマンも繋がって飛ぶとスピードが倍になる法則があるもんなぁ
コナミは昔は国内のトップゲームメーカーと肩を並べる存在感があったけど、今はスポーツ絡みのことしかやらなくなってしまったな‥
普通に後半につれてラグ無くなってきてたから最終的にはストレスあんま無かったな、にしても面白い動画やわ。2人とも話が上手い…
10分しか試聴して無いけど既知の情報をおそらく〜って解説しているだけで時間の無駄でした。
いわゆるカメラのデーモンが生まれるのは、どこかの会社がカメラ視点移動に関する特許をガッチリ取ってて、そこに触れないようにするとどうしてもカメラ視点が不便になるからって聞いたことあるけど、今はどうなってるんでしょうね。
そんな事よりも、矩形波倶楽部の変遷と現在を知りたいなぁ。
悲しい思いしかさせられないのだろうか。
最近のコナミのゲームは一切触ってないからわからないや。
今回の内容を要約すると7月に発売される書籍を買え と言う事ですね
以前よその動画でカプコンが格闘ゲーム業界を盛り上げるために「昇竜コマンド」等の特許をとらなかったという話を聞いて感動しました
ウマ娘とパワプロのUIは似すぎてると思われたので業界のためにも穏便に済ませていただきたかったのですが残念です
なんとか上手い落とし所を見つけていただきたいものです
その話はカプコンがただ寛容だったからできたことであって、他の会社にもそれを要求するのは違う
なんでもかんでも「業界のためにこれくらい許せよ」とか言ってたらやりたい放題になる
@@kkh3770
コナミが持っていた育成システム
の特許実は他の企業のシステムをパクって特許申請出したものだよ
育成シミュレーションゲームの元祖は1991年にガイナックスが出した
プリンセスメーカーです、
その後1994年にときめきメモリアル
が出ました
ウマ娘で2500億円稼いだサイゲームが40億円の使用料を支払えば良いだけの話
何でそれをやらないの?
@@cobon233
サイゲームスも育成システムとサポートカードシステムの特許持ってるのに
なんでサイゲームスがお金払わないと行けないの?
ナカイドさん藤井さん面白い話ありがとうございます(´・ω・`)
ネタがないことに対して個人的に思うのですがいっそPS1時代くらいのゲームに回帰するというのもいいかもしれないとおもいます
PS1時代はクソゲーも多かったけどそれ以上に良ゲーも多かったですし
なんか名前と本だけを売りたい元KONAMIという肩書きを持つ人との全く中身のない対談でした。結局推測は推測のまま何も変わらないなら、別に元KONAMIの人と対談する必要ないなぁと。いつもの名前出さないこと前提のタレコミ情報、オフレコ内容を暴露してくれるかと思ったら全く見当違いでした。
せめてウマ娘リリース時は在籍してて欲しかった
サイゲームスて
ウマ娘リリース前から育成&サポートカードの特許取ってたよ
@@ミント-k8lだったらどうして裁判沙汰になるの?
@@グミ騎士 相手が悪いの確定したから裁判が起きるんじゃなくて、「白黒つけようぜ」って裁判がおきるからですね。つまりただ裁判おこすだけなら誰相手にだってふっかけられるんですよ。(負けたら費用全部持ちだからそんなアホな事する人めったにいませんけど)
日本人は裁判だって!?あー訴えられてるコイツが犯人か!って考えがちなんですよね
白猫の方は駄目でこっちはいい理由がよくわからない
企画倒れ分析ならサクラなんちゃらとかシンなんちゃらとかの敗因とか聞きたいなー
コナミサイゲについては最初の10分ちょっとくらい、特に目新しいものもなく当たり障りのない内容でしたね。
苦労して作ったものをパクられたらそりゃ怒りますよねって話がコナミ
いやいやパクってないですよっていうのがサイゲで今後はどうなるんでしょうね
どの業界でも根拠薄いのは失敗しがちなのは共通してるんだなぁと
ちょくちょくBGM代わりに見てるけど、9:25で艦これに訴えられたアビスホライズン思い出したり、15:40&15:55で「20年前のゲーム」って言われたりのけ者にされて訴えてたプロデューサーがインサイダー取引で逮捕されたバランワンダーランド思い出したり23:27でミクシィの爆死祭り思い出したりしてる
こんなやつに関わるとかまじでこの先ない人なんやろな
社内で偉くないからなんも知らないだけ説
うんうんうん…
なんか内容が薄い上に開幕の宣伝の仕方も変でちょっと…
そもそもパワプロって誰かが成功させてるタイトルにプランナーとして参加してただけで、何か企画通した事があるとか実例はないんかいな?
給料を出すために仕事を作る。
「企画を通すという仕事」の成果を上げるために企画を通す(何言ってんだ)
って事は多いでしょうね。
うん、うんうんうん、うーん、うんうんうんで話しづらそうで笑ってしまう
対談だと普通に聞き役になっちゃっていつものナカイド節が鳴りを潜めちゃうので、個人的にはディベートみたいな感じの本音で殴り合う的な対談をやって欲しいところ。
そのナカイド節を炸裂させたら前みたいに本人が炎上するんじゃね
今回は元コナミという肩書きだけで結局確信的なことは知らないから殴り合いすらできないでしょ
殴りかかっても帰ってこない
現コナミ社長とか、訴訟担当のトップとかじゃないとだし、その殴り合いをするのは裁判所。
元社員さんがナカイドさんの発言を時々遮って話してしまっているのが正直聞きにくかったです😅
またプランナー育成をしていく上で必要な事として挙げられたものが、かなり抽象的な言い方で、そりゃそうでしょ…となってしまいました
ウマ娘はゲームだけではなく、アニメ、音楽、ライブ、グッズ、企業コラボ等々の利益高いんだよ。
アイデアなくても作り続けないといけないからね。。会社だとアイデアが出るまで休ませとくかってできないのが辛いところ。
結局、裁判の話は知らんのでゲーム業界の話にw
取材お疲れ様です。
これからに期待できますわ 上手くいきますよう願っております
12:16 プランナーはプログラム・デザイン・サウンド以外
初期のドラクエではこの3方面がしっかり当てはまる人物がいるので、藤井さんは堀井さん的立場なんですね。
中村光一、鳥山明、すぎやまこういちの3人か。ホントようこれだけの人材がそろったな。
相槌が無理で見るのやめたの初めてかも。
うん、うん、うん…ちょっと、喋ってる方に失礼ですよね´д` ; 喋り方も軽く、胡散臭さが滲み出る
後半面白すぎて草
挨拶段階で本の宣伝は草
ウォーズマン理論はクッソ笑った
RPG分野におけるゲームバランスが滅茶苦茶になりやすいアルテリオス計算式みたいな
8:08 売れてなかったらどうでもいいじゃないですか
それに該当したゲームに覚えがあります。一応ここでは出しませんけど。
せっかく面白い対談をして下さったのに相槌に関してのコメが多くて悲しい、、個人的には双方が気にしていなければそんなに外野が神経質につつかなくてもと思いますね、、
まさか今日ゆるキャンが参戦してくるとわ笑
とても興味深く拝見しました。
きれいに会話が噛み合っていてわかりやすかったです。
今のコナミって作りたいものより売れるものにフォーカスしている(そして実際に売れる)イメージがあるので納得のいくお話でした。
藤井さんって人の知見、さわりしか喋ってないはずだけどスゲーってなる。
プランナー志望には本売れそう
今のパワプロアプリ で総合評価G作るとか、逆の才能
後半質問に対してのアンサーになってないオウムじゃないんだから
ドラクエチャンピオンズリリース後の感想みたいなの来ないかな
2年も経ったから裁判沙汰になったのでは?
1週間で訴える準備なんてできるのか??
うんうんうんうんしか入ってこない
一番大切なのは仕様書かな・・・ハードを理解してないと書けないし指示も出せない
素人の俺が思う程度のことしか言ってなくて
こんなんで大丈夫なん? くらいに思ってしまう
思うことだから、まあ言語化してるはしてるけど
内容がふわっとしてるというか… いや、それはわかってるが、みたいな
そういうもんかな? なんか「ああそうですね(当たり前)」っていう内容しかない
良い話だなぁ売るのも大事 売り続けるのも大事
KONAMIはボンバーマンとがんばれゴエモンからくり道中シリーズ作らないのかな
もうゲーム辞めて訴訟ビジネスだって聞いたんだけど
がんばれゴエモンはコロナ前に元開発スタッフがそれっぽいゲーム作ってるみたいな話出たけどどうなったんやろね
@@脳筋-s3e
是非完成させてくれえええ!
つボンバーガール
でもアプリを辞めさせるじゃなくコンテンツ自体叩き潰すみたいな訴え方なのはどうかと思った。
でも会社が社員個人の情熱だよりなのは脆弱としか思えないんだよなぁ
考えてみれば、元KONAMIで名前まで出してる時点でそこまで深い話はないわなぁ。
初めて早く見れたよ
これはラジオの方で出すべきやーつだったかもしれませんねw
この動画の企画の裏話ラジオで待ってます
すごく貴重な話でしたね!
示談ならともかく二回も著作権侵害をして
関係が悪化したゲーム会社もありましたよね。
何が真相?わかったこと何一つないし、内部事情わからない人と対談したところで…がっかりでした
本当それな
現役のコナミ社員と対談しろよ無能が
やっぱ裁判の件はデリケートな話題だからあんま当たり障りないかんじやねただ後半の話は面白かった
業界盛り上げたいのにコンテンツ潰すのは賛成なんやな