![LissaArt](/img/default-banner.jpg)
- 63
- 136 338
LissaArt
Russia
Приєднався 11 вер 2016
Привет, на этом канале я учусь и учу делать игры на Unity. Здесь вы найдете видео:
▷ о создании разных игр
▷ уроки по Юнити
▷ о том как можно разрешить трудности, которые могут возникать при разработке
Присоединяйтесь дальше будет больше)
Всем нам мотивации!
▷ о создании разных игр
▷ уроки по Юнити
▷ о том как можно разрешить трудности, которые могут возникать при разработке
Присоединяйтесь дальше будет больше)
Всем нам мотивации!
Алгоритмы случайного выбора в играх. Какие они?
#unity #алгоритмы #рандом
Привет, сегодня я расскажу о действенных алгоритмах случайного или рандомного выбора, которые скорее всего пригодятся вам в разработке игр. Какая она рандомизация в играх?
00:00 - Вступление
00:49 - Случайный выбор в играх
01:25 - Базовая база
02:39 - Случайный выбор с весами
03:53 - Случайный выбор из неопределенных данных
06:51 - Перемешивание массива
08:00 - Фокус (нет)
09:00 - Равновероятный выбор в неравновероятный
11:13 - Где взять функцию?
Привет, сегодня я расскажу о действенных алгоритмах случайного или рандомного выбора, которые скорее всего пригодятся вам в разработке игр. Какая она рандомизация в играх?
00:00 - Вступление
00:49 - Случайный выбор в играх
01:25 - Базовая база
02:39 - Случайный выбор с весами
03:53 - Случайный выбор из неопределенных данных
06:51 - Перемешивание массива
08:00 - Фокус (нет)
09:00 - Равновероятный выбор в неравновероятный
11:13 - Где взять функцию?
Переглядів: 741
Відео
Экспозиция в играх на примерах
Переглядів 9413 місяці тому
#oriandtheblindforest #геймдизайн #экспозиция Я удивлена началом игры Ори и непроглядный лес (Ori and the blind forest), оно мне показалось очень странным. И я решила разобраться, какие ошибки можно допустить при создании начала игры. Некоторые из них я и сама иногда допускаю. Эпизоды 00:00 - Привет 00:12 - Пересказ начала Ори 02:06 - Простой способ начать 03:40 - Обучение вмещает экспозицию 04...
Необычная, красивая или жуткая?
Переглядів 1 тис.5 місяців тому
#unity #игры Это видео о моих проектах, которые я успела начать за 3 года. Эпизоды: 00:00 - Привет 00:08 - Самая сложная игра 01:23 - Самая необычная игра 01:46 - Самая перспективная игра 05:04 - Самая жуткая игра 05:41 - Самая простая игра 05:48 - Самая интересная игра 06:30 - Самая популярная игра 08:53 - Самая красивая игра 09:29 - Остальные проекты
Очень красивая игра за 7 дней
Переглядів 3986 місяців тому
#ai #новыйгод #игра Привет, в этом видео я расскажу о том, как сделала игру на гейм джем. Сделаю краткий обзор на выложенные туда проекты и расскажу про свой. Preparing For Christmas. Моя игра: lissaart.itch.io/christmas-preparing Jingle Blade. Эта игра мне понравилась больше всех, в которые мне удалось сыграть в джеме: x-par5iva1.itch.io/jingle-blade Эпизоды 00:00 - Джем 01:00 - Какая из игр м...
Переписываюсь с модератором Яндекс игр
Переглядів 1,3 тис.8 місяців тому
Привет, в этом видео я расскажу о том, какова была судьба игры "Кот Мишель. Возвращение домой" после релиза. ИДЕИ СЮДА lissaartinfo@gmail.com Эпизоды 00:00 - Привет 00:16 - Повторная модерация 01:22 - Реакция игроков 02:40 - Замечания модератора 04:25 - Теория заговора 06:45 - Сколько заработала 08:13 - Кто виноват? 08:58 - Что делать?
Обзор на Яндекс игры. Первая игра. И сколько я заработала
Переглядів 15 тис.10 місяців тому
Ссылка на новую игру квест про котика Мишеля (Кот Мишель. Возвращение домой): yandex.ru/games/app/206990 Привет, в этом видео я рассказываю о своем опыте взаимодействия с Яндекс играми. Я посмотрела какие игры выкладываются на Яндекс и сделала свою, которая, как мне казалось, подойдет. Что из этого вышло? Смотрите... Тайм-коды: 00:00 - Моя новая игра 00:23 - Моя история 02:23 - Яндекс игры. Плю...
Сравнила свой СТАРЫЙ проект с НОВЫМ
Переглядів 64211 місяців тому
Как сделать квест на Юнити? Что нужно знать начинающему Unity разработчику? В этом видео я сравниваю проект, который я делала два с половиной года назад, когда только начинала знакомиться с Unity, с проектом, который жизнь которого движется к релизу. Эпизоды 00:00 - Анонс 00:43 - О чем видео 01:24 - Графика 03:13 - Владение Unity 06:36 - Анимации 07:53 - Код 09:11 - Звук 11:08 - Пока #unity2d #...
Сделала ГИБРИД
Переглядів 1,1 тис.Рік тому
Я сделала гибрид игр Atomic Heart (Атомик харт) и Fruit Ninja (Фрут ниндзя). Эта игра не имеет цели украсть, сплагиатить или обидеть, а наоборот цель вдохновить на неожиданные эксперименты и решения, взглянуть на устоявшийся и новый сеттинги под другим углом. Веб-версия получившейся игры доступна на itch.io lissaart.itch.io/atomic-heart-fruit-ninja Видео моя первая игра на itch.io ua-cam.com/vi...
Онлайн игра БЕЗ подключения к интернету или НАШЕСТВИЕ ботов
Переглядів 457Рік тому
Вам встречались игры с ненастоящими онлайн режимами? Уверены ли вы, что все игры, которым вы доверяете, не используют ботов? В этом видео я сделала игру с несколькими фейковыми многопользовательскими режимами. Эпизоды: 00:00 - О чем видео? 00:22 - Признаки фейковых режимов 03:11 - Мое отношение к фейковым режимам 04:30 - Соревнования 05:55 - Алгоритм соревнования 06:42 - Импостеры 08:58 - PVP. ...
Как пользоваться Lod Group и Billboard Asset в Unity?
Переглядів 1,4 тис.Рік тому
Как пользоваться Lod Group и Billboard Asset в Unity?
Первая игра на Google Play [Unstoppable Santa] UNITY
Переглядів 985Рік тому
Первая игра на Google Play [Unstoppable Santa] UNITY
Первая игра в открытом доступе на itch io. Победа или провал?
Переглядів 1 тис.Рік тому
Первая игра в открытом доступе на itch io. Победа или провал?
Сделала новое меню и костюмы для Санты [Типа DEVLOG#3]
Переглядів 214Рік тому
Сделала новое меню и костюмы для Санты [Типа DEVLOG#3]
Мое участие в GMTK GAME JAM 2022 [Unity]
Переглядів 6342 роки тому
Мое участие в GMTK GAME JAM 2022 [Unity]
C# с нуля #1 [Типы переменных | Циклы | Ифы |Особенности языка]
Переглядів 6472 роки тому
C# с нуля #1 [Типы переменных | Циклы | Ифы |Особенности языка]
Прошел первый месяц разработки ИЮНЬ [Типа DEVLOG#2]
Переглядів 2962 роки тому
Прошел первый месяц разработки ИЮНЬ [Типа DEVLOG#2]
Овнокодеры всея Руси [Анимация на тему разработки]
Переглядів 6882 роки тому
Овнокодеры всея Руси [Анимация на тему разработки]
Мои планы по разработке на лето [Типа DEVLOG#1]
Переглядів 4432 роки тому
Мои планы по разработке на лето [Типа DEVLOG#1]
Компоненты в Unity [Атрибуты, GUI, Editor] Что узнала за год?
Переглядів 1,2 тис.2 роки тому
Компоненты в Unity [Атрибуты, GUI, Editor] Что узнала за год?
Сделала игру из предустановленных объектов за 3 дня на UNITY
Переглядів 1,1 тис.2 роки тому
Сделала игру из предустановленных объектов за 3 дня на UNITY
Независимые движения персонажа в Unity [+ ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ]
Переглядів 2,5 тис.2 роки тому
Независимые движения персонажа в Unity [ ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ]
Какие неудачи преследуют программиста-ютубера? [не СМОГЛА Я не ПОЛУЧИТСЯ и У ВАС]
Переглядів 5102 роки тому
Какие неудачи преследуют программиста-ютубера? [не СМОГЛА Я не ПОЛУЧИТСЯ и У ВАС]
Делаю игру на Unity за день. Аналог Flappy Bird
Переглядів 7082 роки тому
Делаю игру на Unity за день. Аналог Flappy Bird
Разбор аниматора UNITY [Прерывания| Blend Tree| Слои анимации]
Переглядів 38 тис.2 роки тому
Разбор аниматора UNITY [Прерывания| Blend Tree| Слои анимации]
Unstoppable Santa [Урок 3] Физика | Движение персонажа
Переглядів 4382 роки тому
Unstoppable Santa [Урок 3] Физика | Движение персонажа
Первый год разработки игр на Unity [5 проектов - мало?]
Переглядів 8 тис.2 роки тому
Первый год разработки игр на Unity [5 проектов - мало?]
Unstoppable Santa [Урок 2] Снег из Particle system
Переглядів 2192 роки тому
Unstoppable Santa [Урок 2] Снег из Particle system
Unstoppable Santa [Урок 1] Платформер + Ранер [Paralax]
Переглядів 4262 роки тому
Unstoppable Santa [Урок 1] Платформер Ранер [Paralax]
Как использовать Rigging в Unity? ПОЛНЫЙ РАЗБОР библиотеки Animation Rigging
Переглядів 7 тис.2 роки тому
Как использовать Rigging в Unity? ПОЛНЫЙ РАЗБОР библиотеки Animation Rigging
Фу, женщина
Мне нужен специалист как ты с препродакшеном фентези проекта с учетом архетипов как костяка всего проекта
Я пробовал туда сделать пару говноигр ( после попыток сделать нормальную) - яндекс игры - помойка для оранусов, созданная оранусами. У тебя все будет топово
нелюблю вообще эти джемы, это тупо делать что то быстро уже игру которую сделали уже 100500 раз в разных вариациях. По мне суть такая.
Согласна в том, что в основном у участников (я в их числе) получаются копии уже существующих игр. Но изначальная идея джема в том, чтобы как раз придумать что-то свое. А потом очень быстро реализовав прототип, посмотреть рабочая идея или нет.
Спасибо Вам большое за уроки, за то что делитесь своим драгоценным опытом экономя наше время. Вы замечательно преподносите материал. Творческих Вам вдохновений!
Я уже 5 лет делаю игры и только совсем недавно начал на этом зарабатывать, блин😅
что за звук на фоне?
Единственное в работе рендома важна фича сида. И всегда задавать его при отладке, чтобы рендома не было. При рендомизации сида нужно чтобы игра всегда вам выдавала текущий сид, иначе вы офигеете отлаживать игру с рендомными ситуациями когда баг то есть, то нет его. Так вы будете иметь возможность фиксировать рендом
Классно что поделилась🎉
Interesting
Мысли девочки, в моменте, когда читает учебник по Психологии: "Блин, надо было на психолога поступать! У них зарплаты выше и работа всегда есть"
Главное, что ты делаешь не трендовый шлак за 2 дня, а стараешься над игрой. Надеюсь у тебя всё получится. Успехов
"Вам они, с большой вероятностью, не пригодятся"... :D То чувство, когда за год практики (допиливания чужих проектов), рандом.некст видел почти в каждом проекте на юнити :D Ибо этот рандом самый простой и если не требуется чего-то прям сложного и значимого рандомить - он подходить лучше всего. Скажем, рандомить звук какого-то мобика, когда его бьешь. Понятно, что если в сложной системе лута он будет смотреться немного ущербно, но в простых вещах - почему нет?))
В этом кусочке я имела ввиду, непосредственно алгоритмы получения псевдорандомных чисел. И приводила в пример методы, которые эти алгоритмы реализуют "из коробки". Т.е. методы как раз пригодятся, в отличие от алгоритмов :)
Можно же формулу эллипса тогда использовать. Я думаю ее для большинства задач должно хватить
Полезно! Спасибо 🖖
Я так и думал что ты милая, как раз за работой над проектом твоё видео вылезло с:
Полезное видео, сохранил
у тебя голос успокаивающий, курсы тебе нужно вести по программированию.
круть))
на самом деле достаточно будет просто позвать Романа Сакутина в разработку игры
Очень интересно. У меня был похожий путь лет 15 назад на флеше. Правда после этого плюнул и ушёл работать на других. Сейчас решил посмореть на инди-сферу снова.
Очень интересно и разнообразно! Скажите, игры позволяют жить за счёт дохода, или это хобби?
Кроме того, что рассказано подробно и доходчиво, должен ещё отметить, что у Вас очень приятный голос. Спасибо.
подскажите можно ли делать разные билды под разные игры в одном проекте?
NavMashAgent ?
Добавлю, выбирай нишу правильно. Не надо размывать нишу которую выбрала. Кто бы тебе что не говорил и как бы себя в грудь не бил - они балаболы. Ни одна игра с размытой нишей не стрельнула. Есть определённые успешные механики в нише - их и используй. С ними танцуй как твоей душе угодно, но не пытайся две ниши в одну игру уложить. Для типикал "успешых" мани мейкеров: Первая игра, неделя, 6к игроков, выхлоп за неделю 2к. Соло разработчик, понимающий что делаю, для кого, какая ниша, какой жанр. Спокойно самообучаюсь. Чтобы не заниматься онанизмом с графиками, анализируй успешные или не очень игры логикой. Что тебя удерживает в этой игре? Что приятно? Что нравится, а что раздражает? Делай выводы, привноси хорошее к себе в проекты, а плохое исправляй. Графики для задротов и для тех, кто понимает саму суть проекта, график которого он смотрит. Просто смотреть в график ты ничего не увидишь, если не понимаешь что именно происходит в какой момент и для чего. Стаж в it это пшик духами в лицо, пахнет приятно, вроде можно запихнуть в портфель чтобы перед дядями с деньгами на осмотр в красивом декольте выйти, а практических навыков может быть ниже чем у джуна. Сколько стаж в it у учителя информатики?)) Во-во. Двигайся дальше и всё у тебя получится. Вполне можно делать долгосрочные игры односложные игры, аудитории у ЯИ достаточно для этого. Конкуренция большая, но никто не задротит в одну игру неделями. Дети скипают игры через 15-30 минут, какой-никакой трафик всегда есть возможность получить, это не Стим. Модерация скотская, с этим я согласен и всё равно спустя месяц они пропустили мою игру с багом, который подпортил конкретно посещаемость игры.
У вас шикарный голос, Lissa
пу-пу-пу... ну это надо сначала все разобрать, потом уже с вопросами... Спасибо, очень понятно и приятно было слушать:)
СПАСИБО
Я все делаю как на видео, но все равно, когда дело доходит до добавления самой анимации, захожу выбрать добавленную анимацию а там только "None avatar" . Я уже все перепробовал и все равно не выходит поставить ту анимацию, что я скачал следом из миксамо.. С чем может быть связано отсутствие анимации, хотя я добавил ее в ту же папку, где и сам Character..
Хороший материал. Я бы сказал ПРЕКРАСНЫЙ. Спасибо
Давай в колаб, игры делать!
Согласен с каждым словом! Надеюсь, в своей игре не допущу таких ошибок.
Честно говоря, единственная туда-сюда претензия заключается в том, что в начале нам дают управление на небольшое количество времени, между катсценами. Хотя я абсолютно уверен в том, что это было сделано для того, чтобы дать игроку ознакомиться с базовыми элементами управления и мягко ввести его в игру. Суть в том, что создателям нужно в сюжетной игре (!!!) в короткий промежуток времени показать состояние мира до и состояние после. И они прекрасно с этим справляются. В противовес ставится Hollow Knight, где настоящий геймплей начнется дай бог через час реального времени, а сюжет подается в традициях Миядзаки Дарксоуловича. Дальше вообще приводится в пример Blasphemous, который мало того, что имеет катсцену до начала геймплея (на что сетует автор в Ори), так еще и сюжет подается также через лорные кости (короче, внятной подачи сюжета опять нет). Дальше вообще приводится в качестве примера survival horror, с длиннющей катсценой. И...что? Ну давайте в качестве примера DOOM 2016 приводить, где мясо начинается чуть ли ни на 30й секунде игры и говорить, что так нужно везде делать. Мне кажется, что автор просто не в том настроении за игру сел. В Скайриме начало тоже унылое до безобразия, но прямо ошибкой ГЕЙМДИАЗЙНА, я это вообще никак не назову. Я бы понял если бы всё это продолжалось ну полчаса-час времени, тут этот сегмент длится минут 10 от силы. В общем, сложилось такое ощущение, что автор пытается сравнивать мягкое с теплым и выдавать одно из этого за ошибку.
Я с вами согласна, в том, что во многих очень хороших и всеми любимых играх, сюжетная составляющая довольно слабая. Сюжет часто подается фоном и почти ни на что не влияет, в том числе не формируются сюжетные цели. И это не делает эти игры ужасными. Так же как и Ори остается очень хорошей игрой, при том, что экспозиция там, на мой взгляд, не удачная. Но, Hollow knight или Blasphemous - это не примеры идеальной экспозиции или сюжета. Это пример, того, как экспозицию можно положить не в кат-сцену, а в обучение. А в Resident Evil кат-сцена, короче в 5 раз, чем в Ori. Так что не понятно, почему вы называете ее длиннющей. Если под геймдизайном мы подразумеваем дизайн всей игры, а не только дизайн совокупности механик. То ошибкой геймдизайна можно назвать буквально все, что мешает игре выполнять ее основную функцию (а она обычно развлекательная).
@@lissaart Я либо тогда что-то не понимаю, либо вы не совсем верно сформулировали мысль. (Под конец комментария я кажется понял претензию, но если прочтете всё - будет прекрасно) У меня возникает диссонанс. Вы сетуете на Ори, у которого геймплей вплетен в катсцену. Мол, это плохо. При этом приводите в пример Hollow Knight и Blasphemous, где почти сразу начинается геймплей. Мол, это хорошо. А когда у резидента катсцена, потом 2 минуты геймплея и потом СНОВА пятиминутная катсцена где у вас ПОЛНОСТЬЮ отбирают управление - это почему-то хорошо и никого не тревожит. "Это пример, того, как экспозицию можно положить не в кат-сцену, а в обучение." Ну так...это буквально то, что делает Ori. Подойди туда, подбери это, отнеси то. Насколько я помню, в Hollow Knight и Blasphemous вообще нет обучения как такового. Ты просто тыкаешь на разные кнопки и что-то получается. Например в Hollow Knight я вообще не помню, что мне кто-то сказал, что Гвоздь Грез можно использовать для того, чтобы поставить одну метку на карте, к которой можно потом телепортироваться. Я это вообще случайно узнал. "А в Resident Evil кат-сцена, короче в 5 раз, чем в Ori." Стартовая? Да. В Резиденте идет трехминутная катсцена, потом идет 2-3 минуты геймплея, и потом СНОВА запускается уже пятиминутная катсцена. Не уровень Кодзимы, конечно, но всё же. То есть, на 10 минут внутриигрового времени у нас катсцена на 8 минут. И это почему-то "хорошо". В Ори нам хоть побегать дают. Вы почему-то сравниваете сюжетноцентрированные игры и несюжетноцентрированные. А это кардинально два разных подхода. Ори и Резидент сюжетнооринтированные. Поэтому да, игры больше опираются на катсцены, чтобы выстроить экспозицию и показать состояние мира. Hollow Knight и Blasphemous не центрированы вокруг сюжета. Там всё опирается на лор, поэтому и игрока можно сразу выкинуть в мир и пусть разбирается как хочет. (А если идти еще дальше то, как правило, на такие подходы идут из-за ограничений бюджета. Если бы у этих игр был бы бюджет как у Ори или Резидентов, то я уверен, что это были бы уже другие игры. Это мои догадки, но всё же) "ошибкой геймдизайна можно назвать буквально все, что мешает игре выполнять ее основную функцию" Вот мне кажется, что в этом и кроется проблема восприятие. Вы берете очень широко и без конкретики. Таким образом и перепутанная реплика, которая делает диалог неправдоподобным; и ошибка в коде, которая привела к багу; и плохо расставленные враги и уровнями; и несбалансированное оружие - всё будет ошибкой геймдизайна. Технически-то да, совокупность всех этих элементов (и даже больше) - это и есть геймдизайн. То есть, технически-то вы правы. Только более конкретно в первом случае это будет ошибкой сценариста, во втором кодера, в третьем левелдизайнера, в четвертом того, кто считал баланс. Просто "ошибка геймдизайна" - это СЛИШКОМ размашистое и широкое понятие. P.S Уже под конец этого комментария я кажется понял что вы имели в виду. Но я не уверен. В Final Fantasy 16 у меня была проблема пейсинга истории. Вот у нас катсцена, потом мне передают управление, чтобы пройти 5 метров (!) чтобы запустить еще одну катсцену. И я такой сижу и думаю "нафига? они что, не могли просто продолжить катсцену? К чему была эта перебивка, которая отвлекает меня от кинематографии ради ничего?" Если проблема в этом, то стоило тогда разобрать именно этот аспект. От подобного подхода именно СТРАДАЕТ Final Fantasy 16 и Order 1886, например. Тогда и нужно было создавать ролик типа "проблема пейсинга в играх" и попытаться разобраться к чему это техническое ограничение.
Из-за долгой заставки я несколько лет назад дропнул Бесконечное Лето, ну слишком уныло. Я знал, что позже будет геймплей интереснее, но не вытерпел. Позже все равно прошел.
Вы сделали игру про прыгающего деда мороза? Прекрасная концепция 90го года. Мне интересно, кто согласится это купить в 24м?! Не в обиду Вам как разработчику, но это какая то хня, 20 лет назад анимашки на флеше интересней были.
Хорошее видео. Монтаж, текст, раскрытие темы, всё здорово. Желаю успехов
Если вы со мной не согласны, пишите в комменты, я открыта к дискуссии :) Моя главная цель - узнать именно ваше мнение, чтобы когда-нибудь сделать игру не хуже Ори (надо же мечтать о чем-нибудь высоком)
Вообще-то, экспозиция в Ори безупречна: она знакомит с необычным миром, использует игровую механику (беспроигрышную в условиях туториала) для подкрепления истории о беззаботном детстве, перекладывает ответственность за трагедию на игрока и создает фрустрацию от беспомощности, на разрешении которой держится основная сюжетная арка. Игрока знакомят со смертью и с возможностью возрождения, что и формулирует ЦЕЛЬ. Буквально каждый элемент этого вступления имеет значение и не может быть убран или перенесён из начала истории. То, что второй раз её не хочется смотреть, эмоциональная реакция, косвенно подтверждающая высокое качество исполнения. Вот во второй части вступление не хуже эмоционально, но слабее с точки зрения геймдизайна, т.к. оно не интерактивно. Его проще промотать при повторной игре. Но правильно ли это? Кстати, вместо стратегической цели, как в первой части, там формулируется только задача поиска потерявшегося, а к чему всё это - остаётся сюрпризом.
"То, что второй раз её не хочется смотреть, эмоциональная реакция" Не, я забыла, что там кто-то умирает (все). Мне было неприятно именно потому, что экспозиция на мой вкус затянута бесконечным хождением. Если мы рассматриваем экспозицию с точки зрения только сюжета, то она скорее нормальная. Если с точки зрения игры, то там нету никакой цели именно для игрока. Чего-то мне не показалось, что Нару еще можно спасти (все таки она не дух, как Ори). Вы, вполне могли догадаться об этом с самого начала. А многие, как и я, не догадались - и это плохо.
@@lissaart цель вступительных фрагментов для игрока в получении той самой экспозиции интерактивно. Не найти записку и прочитать, что "давным-давно все жили в мире", а прожить состояние, в котором достаточно идти вперёд, и всё как-то само образуется. А потом травматично повзрослеть. Я согласен, что цель как буквальное возрождение Нару может быть мной достроена задним числом, но презентация чуда Ори почти одновременно со смертностью Нару - очевидное "чеховское ружьё", которое должно зацепить игрока. По крайней мере, можно понять, зачем так сделано.
Самый мимимишный гейм-девелопер! )
Сейчас играю в Time Shift , шутер с управлением времени , там ввод в сюжет идет небольше минуты: Герой бежит по коридору, другой мужик прыгает во времени, герой надевает супер костюм , взрыв, игра начинается
Классная игра и как сейчас графически воспринимается? Игре уже много лет, но добротно сделана была, но говорят переделывали несколько раз, так что долгострой был.
@@yurinekrasov4101 внешне хорошо вышлядит , геймплей динамичен на максимальной сложности, Но сюжета в ней почти нет что помоему только плюс
ролик полезный, но в начале не понятный очем он, я пондумал что о Ori и хотел закрыть
Спасибо, учту. Я как раз сейчас экспериментирую с названиями
Не знаю актуально ли еще писать комментарии спустя 4 месяца после выхода видео. Но все таки напишу. Во первых не расстраивайтесь! Если вы в процессе получаете удовольствие от создания игры, то уже круто проводите время, а если по завершению чувствуете себя более скиловым разработчиком, значит точно набрались опыта и стали сильнее. На счет перевода, думаю правильней будет написать что то типа arcade gaming machine На счет модерации, я недавно получил фидбэк от модератора с которым был не согласен. Вежливо попросил поддержку перепроверить точно ли он прав и они проверили, так что попробуйте в след раз тоже обратиться в поддержку. Вам даже донатят! Это вообще круто, так что только вперед.
3:10 это значит, что моя игра через 5-10 лет будет рекомендоваться всем подряд и наберет миллионы игроков?
привет, подскажи где ты училась? курсы может по unity и т.п?
Лиза добрый день! Спасибо за видео, что делитесь опытом. Что могу сказать - мне нравиться Ваш графический стиль. По мне так огонь! Да прибудет с Вами успех и пусть игры выходят в ТОП любой площадки, где будуте релизиться! Подписался (я начинающий разработчик) - для меня контент полезный.
когда человек в чем то разбирается и умеет обьяснять про то в чем разбирается, то вот получается такое супер крутое видео)) очень классно, помогло разобраться с юнити))
молодец! сказка огонь! 😃
давайте по подробней пожалуйста)😻
😻