Главный секрет хороших игр с ОТКРЫТЫМ МИРОМ
Вставка
- Опубліковано 15 тра 2024
- Освойте разработку на Java и получите IT-профессию с нуля в SkillFactory:
go.skillfactory.ru/Ubo_ag
Скидка 45% по промокоду ЛУЦАЙ до 20.02.2023
Реклама ООО Скилфэктори - ИНН 9702009530
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
boosty.to/lvcai
/ lvcai
Мой канал можно поддержать донатом:
www.donationalerts.com/r/lvcai
(для зарубежных карт streamlabs.com/Луцай)
Телега: t.me/lvcai
Дискорд-сервер: / discord
Паблик в ВК: lvcai
Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
00:00 - Проблема открытых миров
02:27 - Полезная интеграция
03:59 - Структуры открытых миров
05:23 - Приплетаем Зельду
07:28 - Структура таких игр как Skyrim и Assassisn Creed
11:42 - Аттракторы и репульсоры
Видео - Луцай - Ігри
Видео не смотрел, уверен, что секрет в вышках.
😂
Ну конечно же, как ещё-то???
И в аванпостах, конечно
ДААА!!!!!Больше ВЫШЕК!!!!!Сосите Готика и Морровинд! ВЫЫЫШШКИИИИИ!!!!!!!
5G разумеется
Есть у меня знакомая: кандидат психологических наук. Предмет её исследований - прокрастинация, методы её формирования и преодоления. Так вот один из триггеров, запускающих механизмы прокрастинации, - это *перфекционизм*. Это когда человеку хочется сделать всё идеально. При этом для себя он зачастую находит такое объяснение: «Я не решаю задачу потому, что хочу сделать её идеально. А это почти невозможно. Поэтому я не буду делать её вообще, чем сделаю плохо». *Я это к чему? *
На мой взгляд, игры с открытым миром не должны стимулировать перфекционизм игрока, при которому тому хочется «пылесосить» всю карту от «вопросиков» и активностей. Потому что это психологическая манипуляция, которая не идёт на пользу восприятию игры в целом.
Чем старше становлюсь, тем меньше охота залипать в открытом мире. Хочется более сконцентрированного опыта за ограниченное время, которое есть на любимое хобби.
Алексей, спасибо за чудесный ролик :)
А подскажите примеры таких игр.
@@illogicalriddle вот кстати да, присоединюсь к вопросу. В хорошем смысле линейных и насыщенных качественных игр за последнее время кроме The Last of Us и не вспомню
@@user-mn9kh4zr3qиз последних лет - a plague tale requiem, stray, guardians of galaxy, evil west, return to monkey island, tunic, metroid dread, gamedec.
@@illogicalriddle из больших игр за последние пару лет больше всего удовольствия получил от:
- Final Fantasy 7 Remake (история обычная, но волшебный мир, боёвка и музыка)
- Dark Souls & Bloodbourne (любая часть - настоящий эскапизм. Но не стану скрывать - мне и Elden Ring очень понравился)
- God of War Ragnarok
- Crash Bandicoot 4 (всё детство играл в первые три игры на PlayStation 1, поэтому не смог пройти мимо)
От всего сердца рекомендую эти инди-жемчужины:
- Death’s Door (на прошлой неделе закончил)
- Hades (жене все уши прожужжал, какая классная игра, так она мне нарисовала картину акварелью с главным героем :D Хотя раньше к этому жанру не прикасался)
И если у вас есть партнер для игры вдвоём на диване, взгляните на эти две игры. Ничто так не укрепило наш брак, как их прохождение:
- Overcooked 1 & 2
- Towerfall Ascension
@@igorreader9081 очень из вашего списка интересно поиграть в Evil West и Metroid!
Я тоже ловлю удовольствие от игр в открытом мире. Но секрет получения удовольствия от них это их ограниченная порционность, желание импровизировать и сочетать разные механики для достижения результата.
Для этого игра должна быть, как ни странно, качественно сделана и отлажена. Взять, например, мой любимый Бордерлендс: конечно, реиграбильность в ней огромная, но на высоких уровнях большАя (а иногда и бОльшая) часть лута, в том числе интересного и уникального, там становится почти бесполезной.
Для меня лучший открытый мир это RDR2. А именно как он непринуждённо пробуждает в тебе интерес исследовать его. Мир rdr2 для меня больше завораживает тем, что ты можешь заехать в лесок по какой то незаметной тропинке, найти какую то избушку, а в этой избушке будет какая то мини история, например где мать заперла детей в доме, уехав сражаться с бандитами, которые их ограбили, но так и не вернулась. А дети, не дождавшись её, погибли с голоду. И ты это место мог легко пропустить, никто тебя в это место не звал, ты сам лично захотел удовлетворить своё любопытство и игра тебе его удовлетворила. Никто не принуждал тебя туда идти, ты сам захотел. И поэтому в RDR2 хотелось изучать этот скрытый мир сильнее, чем если бы мне заранее на карте поставили вопросики, мол, тут интересное место, там интересное место (привет ведьмаку, из-за чего я кстати и не стал эти вопросики закрывать и исследовать мир, потому что тупо было неинтересно ехать в заранее заготовленное для меня интересное место). И вот эта вся непринуждённость, как по мне, вызывает интерес сильнее к исследованию мира, чем когда тебя тыкают в нос всем этим добром
Полностью понимаю и поддерживаю твою симпатию к миру RDR, но меня всегда забавляло то, насколько люди преувеличивают значимость "вопросиков" в Ведьмаке) Да, карта мира игры действительно была способна мозолить глаза обилием точек интереса. Но фишка в том, что и без всего этого открытый мир Вичера работает, и работает так же, как ты описал для Красного Искупления (кроме симулятивности - чего нет, того нет). В Ведьмаке полно всяких клёвых мест, которые хочется исследовать: разрушенные крепости, неочевидные данжи, ганзовые скопища, заброшенные деревеньки - почти всё в нём способно рассказать истории, и нередко в таких местах можно наткнуться на тематический квест (примеров масса - если играл, сам можешь вспомнить). Разработчики достаточно нативно расставили точки для исследования, которые крючками успешно подсаживают игроков лезть и их исследовать (по крайней мере, для меня это работает именно так). Заметил, что я написал "карта мира... БЫЛА способна мозолить глаза"? "Была", потому что в последнем апдейте все вопросики с мапы убрали. Но исследование от этого не потеряло в интересности. И это наиболее яркий маркер качественно сделанного мироисследования. На самом деле несложно отключиться от этих значков и начать просто исследовать регионы. И лично мне они кажутся весьма насыщенными и мало уступающими по концентрированности играм From Software, например, потому что чуть ли не в каждом углу что-нибудь да отыщется.
Как раз сейчас прохожу RDR2, и я ожидал большего. Хороший открытый мир хорош тогда, когда он наполнен историями вроде тех, которые ты упомянул про избушку(жаль в видосе об этом не сказано). Но в RDR такого гораздо меньше чем Ведьмаке. Кроме того в Ведьмаке часто такие записки перекликаются, создавая нечто вроде истории. Например в Туссенте можно найти разбитую повозку с запиской чиновника, которому надоело, что его повозки на этой дороге грабят. Он решает отправиться с одной из них, и тоже подвергается ограблению. Поблизости находишь лагерь этих бандитов, где в записках они объясняют, как их отправил грабить на эту дорогу их главарь, который живет в руинах крепости.
Еще можно добавить, что в RDR есть лагерь, который постоянно притягивает тебя к себе, потому что там (или в городе рядом) чаще всего основные задания и многие побочные. Нет особого смысла просто садиться на коня и исследовать мир, ведь там почти ничего нет. Если только такая избушка с запиской попадется. В Ведьмаке ты знаешь, что в каждой деревне есть какой-то квест.
Еще в Ведьмаке есть квесты типа "восклицательный знак", которые видны только на миникарте. Квест с говорящей Плотвой, к примеру, я нашел только потому что решил обследовать никак не помеченные на карте домики. В целом наполненность квестами (и историями) в Ведьмаке гораздо выше, а знаки вопроса можно выключить.
@@xenus_xe Поддержу, мне RDR хоть и зашёл сюжетом, но мир не впечатлил абсолютно, всё вечно в одном месте и нет никакого смысла собирать все карточки от сигарет или кости динозавра. Деньги к третьему эпизоду становятся нужны только на прокачку лагеря потому что перса ты вкачиваешь раньше, а всякие случайные встречи типа чела, который даёт карту с сокровищами хоть и привлекают внимание, но опять же не награждают ни интересной дорогой, ни какой-то наградой. Но это может я просто игру не понял, поскольку к концу она показалась излишне затянутой и в целом было уже скучно, доигрывал тупо чтобы концовку получить
У меня такая же штука с намного более старой игрой - Morrowind
Мне кажется - в Fallout New Vegas отличный открытый мир, в нём нет однотипных активностей, практически каждая локация имеет свою историю, свой запоминающийся левел-дизайн, есть и главный ориентир и много способов до него добраться (с трудом или без). Открытый мир Нью Вегаса использует очень много из сказанного в видеоролике. Я аж всю карту как основной игры, так и DLC на 100% пропылесосил и это было потрясающе!
Fallout New Vegas? Чел там все активности это пойти и кого-то убить, да что ты такое несёшь? Каждая локация это серое-песочное вырвиглазное месиво. У меня такое ощущение, что тут вся секция комментариев это купленные боты различных компаний, что переворачивают смысл слов и называют чёрное белым
@@sheeeesh228 Ммм...Ну ваши слова в принципе подходят про любой геймплей игр, где можно убивать. Я же говорю не про геймплей, а про локации, их истории и большую вариативность в заданиях, проходящих в локациях. Нет в Новом Вегасе тех же повторяющихся вышек, аванпостов или чего нить ещё, что я имею ввиду под однообразными активностями в новых открытых мирах. А левел - дизайн вы путаете с граф. дизайном. Вам скорее игра не нравится - не более.
@@sheeeesh228 На ботов больше похожи те люди, говорящие, что в Ведьмаке хороший открытый мир. Плохая награда за исследование и повторяющиеся вопросики с активностями говорят об обратном - гораздо лучше проходить квесты и главный сюжет, иначе можно и забить на игру только лишь исследуя открытый мир, как я дважды и сделал.
@@user-ph6es8jb3v всмысле нет однотипности в заданиях? Каждая миссия в игре это просто пойти куда-то и убить кого-то. Всё. Сравни с киберпанком, где можно хотя бы на машине ездить для разнообразия, да по стрип-клубам ходить.
@@sheeeesh228 Значит вы не так играли. Просто убить, найти и принести - это больше про Fallout 4, а New Vegas больше иммерсив - сим с богатым RPG отыгрышем, большой вариативностью в заданиях и диалогах, а открытый мир в нём про исследование, когда в Киберпанке открытый мир больше про устранение однотипных маркеров активностей на карте.
я думал что видео про булли только 4 дня, а прошло то почти 2 недели...
вот что значит, когда контент интересен, и ждешь его
Идеальный тайминг для выпуска ролика 👌
Идеальная точность для комментария)
Мне кажется один из лучших открытых миров в играх , это РДР2 , все просто создатели сделали так , чтобы по пути к заданию которое ты хочешь выполнить, с вероятностью 70% по пути произойдёт что-то интересное, какая встреча с людьми, другой бандой , освобождения заключённых которых перевозят , которые дают наводку на ограбление, единственное плохое , это система ограблений ( вне сюжетных ) маску ты носишь , бандану , всем плевать тебя спалят 100% и приходится каждый раз платить штраф , в игре много побочных заданий и встреч , которые разбросаны по пути к основному или рядом , плюс атмосфера шикарная
Ага, на 10 минутной перебежке на миссию с вероятностью 70% встретишь пару человек. Очень "интересно". Более скучных и пустых открытых миров в крупных играх я не видел. К середине игры я просто не выдержал и дропнул игру. МИр очень красивый, атмосферный, реалистичный, со случайными событиями, но плотность событий просто запредельно низкая. Той же ГТА в разы уступает.
@@Vadim666I щас бы в игру про дикий запад напихать экшона...
@@alexenfield5786 ну меж тем там экшен сцены очень даже неплохи. Но их слишком мало. Да даже чёрт с ним с экшеном! В этой игре 80% времени не происходит НИЧЕГО! Ты просто скачешь на лошади, часто без диалогов даже. 10 минут скачешь, 2 минуты на миссию, 10 минут назад. Там даже человеческого быстрого перемещения нет! Я никогда не видел, что б игра НАСТОЛЬКО впустую время игрока тратила.
@@Vadim666I согласен, что длительные скачки на лошади до задания присутствуют , можно прокачать лагерь , открывается карта с быстрым перемещением ,но я не рекомендую так делать , в конце концов если бы не сюжет , случайные миссии , встречи и геймплей ( кроме скачек на лошади ) это был бы стимулятор скачки на лошадях , у меня был момент, я разбил лагерь в горах где бандиты, началась канц стена, с возможностью отвечать на вопросы , если ты агрессивно ответишь будет перестрелка и т.д, если ты мирно уладишь ситуацию, бандиты скажут тебе, чтобы ты был аккуратней, это их земля и не станут тебя трогать , поверь , таких моментов не мало и не много, согласен что не так часто встречаются, помню еще дом бабули которая приняла тебя ща доставщика и если у нее что-то стащить , она будет ругать тебя и материть , в итоге я сжег ее дом , не ну а что она обязывается , подумаешь украл сигареты
@@user-fr8ey5xo1z Не там, очень много классных сцен, но учитывая длительность игры это прямо в час по чайной ложке( У кого слишком много времени может норм, но я не выдержал.
Видео одно из лучших на канале. Будто глаза открыл :)
Правда заметил наверное ошибочку на 7:49 WORD директор, либо я проглядел чего)
По теме хочется отметить одну старую игру с открытым миром - Beyond Good and Evil. Мир игры имеет ограничения, которые не дают игроку выбраться за его пределы на определённом игровом этапе. Миновать эти пределы игрок может с помощью улучшений для ховеркрафта, но за обычные деньги они не продаются. Их можно получить только заплатив редкую контрабандную валюту - жемчюжены. Заработать их можно в разнообразных местах интереса: гонки, фото фауны, в логовах зверюшек, в засекреченных территориях, и больше всего - в сюжетных заданиях. Но цена улучшений такова, что для их приобретения нужно пройти сюжетное задание и заглянуть во все точки интереса открытой локации. При том следующее сюжетное задание находится в новой области, в которой есть новые неизведанные места. Так игра ненавязчиво намекает игроку исследовать мир, при том я люблю эту игру за это. В ней можно в любой последовательности заниматься активностями, и всё ведёт к тому, что игрок к концу игры в любом случае изучит весь мир. Единственное что немного раздражает - так это фото животных которые можно пропустить в сюжетных локациях, из-за чего после туда уже не вернуться. В игре также есть мини головоломки, они задизайнены так, что они сливаются в мире (т.е. нет торчащих дверей с загадкой), и решение приходит само собой (пример Руфус в баре Акуда). От этого ощущаешь удовольствие. Ещё в игре новые области созданы так, что начинающий игрок может считать их как декорации за пределами мира, которые даже не имеют физической модели. И когда эта грань разрушается появляется эффект вау!
Так Beyond Good and Evil очень интересно изучать открытый мир, и при том благодаря его дизайну игра проходится на одном дыхании
Луцай, спасибо за ролик!
Очень крутой тейк про три подхода к дизайну мира и способов его исследования. Попытался их как-то обобщить и придумалась такая модель:
1. Вложенный - несколько слоёв исследования, переход на следующий осуществляется через предыдущий требует новых способностей и преодоления заданных ограничений.
2. Двухслойный: тренировочный "полигон" с последующим выходом в полностью открытый мир.
3. Смешанный: полная свобода с самого начала + множество кластеров, устроенных по системе 1. Возможность зайти в каждый и развиться до сколь угодной глубины или в любой момент свалить в следующий. Можно развиваться в каждом по отдельности или во всех сразу.
К слову, последний подход выглядит наиболее жизненным)
О! , оказывается главный секрет хорошей и интересной игры с отрытым миром - НЕ случайная генерация карты, а продуманная работа дизайнеров - Какая неожиданность! никто бы и не догадался...
И тут же идут фолл4 и скайрим, где пол игры, наверное, сделано процедурной генерацией (^:
оооо, в открытых мирах точно есть место ИММЕРСИВНОСТИ!!
Очень годный ролик, спасибо) В этот раз со многим согласен, спасибо, что помог структурировать уже известную (по игровому опыту) инфу.
В играх с open-world нравится иследовать мир, находить загадки и призы и нравится, когда сами NPC генерят ситуации, за которыми интересно наблюдать со стороны. Тут для меня Rockstar вне конкуренции. Особенно люблю Вайс сити с его полицейскими-отморозками, их бесконечные битвы с охранниками и уличными бандами и пенсионерами возле гольф-клуба. Жаль градус безумия сильно упал в 4-ой части.
Луцай походу знает когда у меня обед на работе))
Подскажите, пож, мелодию на фоне на второй минуте. Что-то знакомое, но не могу вспомнить.
Хороший открытый мир, это мир в котором есть искуственный интеллект. Когда игра будет двигаться сама, без участия игрока, например вангеры, или космо-рейнджеры. Но такие открытые миры как в ассасине, или хорайзон - они мёртвые, потому что нпс там по сути, ничего не делают. Да иногда они ходят, иногда у них есть расписание в некоторых играх, или случайный маршрут. Но по факту - они декорации, если их убрать, то игра никак не поменяется.
В некоторых играх есть хотя бы взаимодействие монстров или нпс, ну например когда зверюшки могут нападать друг на друга, или солдат как в некоторых фаркраях. Но в основном, реально крутых открытых миров с взаимодействием ИИ в играх почти нет. Увы.
Это не хороший опен-ворлд а то что ты ХОТЕЛ бы видеть в опен-ворде))
Ура, новое видео от Луцая! Дополнительный лайк за бэкграунд саундтрек из Death Stranding ;)
Дежурная шутка про имёрсив-симы. А теперь и посмотреть можно.;)
Луцай, вот у тебя весьма много видео с разбором очень разных аспектов хорошей игры. А вот есть у тебя игра, которая отвечает тем требованиям, о которых ты рассказываешь? я бы с удовольствием поиграл в игру, что ты бы посоветовал.
Кстати да, этакая рубрика с советами, наподобие такой у Game Maker's Toolkit, была бы неплохой.
Дядюшка Луцай, спасибо за качество :-)
Как раз сейчас пытаюсь себя заставить полюбить AC: Unity, пока безуспешно, на грани удаления игры. Казалось бы, шикарный детализированный город, на создание которого ушло огромное количество времени, но наполнен он просто мусорными активностями, которых будто накидали, чтобы просто было. Бесконечные сундуки и однотипные задания абсолютно не побуждают к исследованию или желанию отвлечься от основного сюжета (с ним тоже все плачевно). В такие моменты очень жаль дизайнеров, чей труд по итогу в трубу, из-за некомпетентного наполнения.
Согл. Я в ассасинах доп задания не люблю. Люблю просто бегать по зданиям и смотреть на архитектуру
Это весь ассасин.
Тоже самое. В первых частях мне больше боевка, паркур нравились. Сейчас и этого нет.
В юнити самое важное - паркур. Если им научиться пользоваться красиво, то тогда и каличный сюжет, и хреновое наполнение, будут улетать как горячие пирожки на вокзале.
@@user-qk2oh5gb4o , нет, не весь.
в плане исследования локаций и структуры игровых миров, лучше метроидвании, ничего не придумали. Открытый мир интересен, когда в него встроена какая-либо метройд основа.
Когда открытый мир имеет структуру интерактивного лабиринта, в котором большие открытые пространства сменяются лабиринтно подобной геометрией, с разным количеством, сюжетно обоснованных секретов, шоркатов, бросающих вызов преград и головоломок.
Например, по сюжету я приобретаю какой-нибудь компас времени из D2, позволяющий мне в определённых пространственных точках перемещаться между прошлым настоящим и будущим, и с этим интерактивным умением, я начинаю исследовать открытый мир уже по-новому, открывая в нём целые пласты ранее недоступных секретных областей, которые мне дают доступ к новым квестам, к новым персонажам, к скрытым деталям сюжета и игрового мира, к альтернативным веткам прохождения позволяющим рассмотреть все подводные камни игрового мира
Метроидвании - гавно гавна, и всегда ими были
Проблема открытого мира в Элден Ринг не в его наличии, а в том, что у разработчиков явно не хватило опыта или времяни , что бы сделать его по настоящему интересным. Особенно это заметно, когда заходишь в закрытые сюжетные локации (замок штормов и академию нрапример) и прям видешь старанания и умения разработчиков интересно проэктировать уровни. Проблем у этого открытого мира множество. Во-первых он слишком большой , просто не оправдано, но если ты хочешь всё в нём найти тебе нужно либо лездь гайды , либо всё пылесосить, и не факт , что ты не пропустишь какой нибудь данж. Большую часть времяни ты просто носишься по скучным полям и горам , где переодически попадаються противники. Причём на этих полях нет почти никакого микро дизайна, это почти всегда плоскость с травой и парой комней. Опять же в сравнении со скайримом, где кучи перепадов высот и различных поворотов, которые делают путешествия инетересными, так как тебе хочеться всегда посмотреть, что находиться за поворотом. Особенно эта пустота ощущуеться ,если играешь с другом и не можешь использовать коня. Далее проблема состоит в том , что не сюжетные точки интереса крайне уныло проработанны. Это одинаковые подземелья или руины , в которых почти никогда нет ни намёка на прошлое или настоящие этих мест. Для сравнения могу привести тот же скайрим . Заходишь почти ,что в любую пещеру или руины и везде находишь, следу происходящих там событий. Где то троль сидит и разбросаны кости людей ,которыми он пообедал, где то мишки , загнали какого-то бандита на камень ,где он и умер, в какой-то гробнице разбойников драугры частично перебили. И вот все эти мелочи создают наратив, и тебе интересно просто там находиться, в элден ринг во второстепенных локациях этого почти не встерчаеться. Далее маловато НПС прям слишком мало для такого огромного мира. В большенстве случаев ты не встерчаешь никого , кроме торговцев которые говорят по 3 фразы. Могли бы сделать хотя бы несколько густо населённых деревень, что бы у игрока была возможность , где то отдохнуть от одиночества. Понятно ,что в соулсах , тоже не много NPC ,но там и игры в несколько раз меньше, а тут персонажей почти так же по количеству, а мир раз в 5 больше. По итогу могу сказать, что для первого раза фромы сделали не слишком плохо, но эти недоработки , очень сильно размазывают впечатление от игры. Там где игра крутая, она действительно крутая, но в остальное время навевает уныние. Если игре хотя бы порезать расстояния между точками интереса, раза в 2 и как следствие уменьшить вдвое карту. мне кажется это её действительно улучшит ситуацию.
Ну не знаю, я прошел около половины игры на данный момент и могу сказать, что там есть достаточное кол-во небольших побочных точек интереса, которые имеют интересную нарративную подисторию. Где-то остатки солдат со зверелюдьми дерутся, где-то вырезан целый клан альбионов, а выжившие либо сошли с ума либо замаскировались и попрятались, последнее что видел, там страшные жительки танцуют и не нападают на игрока, пока тот не атакует их сам и таких мест достаточно немало..
Полуразрушенные храмы почти всегда сопровождаются либо неписью либо вторжением фантома на игрока и зачастую всегда полезным лутом. Причём Нпс всегда рассказывают кусочек лора или имеют интересную квестовую линию, а не принеси мне 3 единиц зеленоцвет.. То, что между локациями идут поляны с парой мобчиков, так покажи мне хоть одну оупенворлд игру без такого, а то, что ты решил проходить игру на пару с другом и без лошади соответственно, я считаю что чисто твоя проблема (сингл игры с отрытым миром зачастую вообще не имеют коопа..), ну а высококачественная проработка сюжетных лок, вообще собой полностью закрывает собой любые пустоты мира или похожие данжи.
Гениальный ролик гениального человека. Гениальный баланс.
хоспаде,
спасибо за Lo-Fi тему BB в начале видео
Спасибо, прекрасный и ёмкий ролик. Луцай, ты супер!
Луцай, скажи название ремикса на песню керри из киберпанка, которую ты использовал
Отдельный респект за тему ББ в первой части ролика
Главный секрет в хорошем открытом мире это возможность собрать 100 пёрышек, разбросанных по всей карте
middle earth shadow of war как по мне идеальный пример песочницы, не открытого мира, а песочницы, было бы интересно послушать, ведь лучший мир как по мне это тот который живет и без твоего активного участия
Согласен лучший открытый мир это тот который интересно наблюдать со стороны, ничего не делая
Спасибо за интересный ролик:)
Попробовал поиграть в Mass Effect Andromeda, но в плане открытого мира очень разочаровался. Да он красивый, но, пока выполняешь один квест, путешествуя в другой конец карты, тебе так же попадаются разные точки интереса (в том числе и какой-нибудь сигнал, по которому необходимо следовать, своего рода сайдквест). И это бесконечное добавление новых квестов сильно перегружает игрока. Ты сосредоточился на одном, а тебя уже отвлекаю другим. И возникает ощущение, что именно отвлекают, а не завлекают исследовать какой-то новый закуток. И вот это действительно отталкивает. Нет ощущения, будто ты вовоечен в какое-то единое приключение. И хронологическая цепочка такого приключения рушится.
3:56
А как же видос досмотреть?? Эх, ладно, посмотрю через три месяца, когда закончится курс...
ролик как всегда очень полезный, качественно смонтирован и красиво оформлен, благодарствую
(разве что обложка репульсор)
Если не брат ьв рассчет спорный квест-дизайн, то для меня мир элдена один из лучших ever(зельду только сложно переплюнуть из-за системности). он буквально воссоздает ощущения исследования как в каком-нибудь морровинде, но дает дополнительно инструмент в виде кастомных меток на карте. Плюс он в лучших традициях соулсах высокосвязный, лэндмарки весьма выраженные, открывая двери на First Step ты сразу можешь увидеть все божественные башни, хотя еще не знаешь что они важны). Но понимаение "куда идти" немного непривычно для новичнов соулсборнов, надо либо внимательно изучать подсказки(да, на самом деле игрока там вполне себе ведут куда надо, но это не все замечают) или двигаться методом проб и ошибок.
Вообще странно не замечать огромные указатели на карте по сюжетным бонфаерам :D
из какой игры кадр на 1:56 можете подсказать
Спасибо за BB-theme на фоне, обожаю 🎉
Можешь подсказать что за ремикс играет? Это ведь не оригинальная тема бб
@@aemond58 про ремикс не подскажу к сожалению, но если вы найдете то буду рад если ссылочкой поделитьесь!
Как всегда с кайфом. Спасибо за контент👍
Предложение темы для следящего видео: паралич выбора.
Проблема опенворлда в том, что большая часть даже разработчиков похоже вообще не понимает суть явления. Однажды давным-давно, на заре вселенной (мне вряд ли кто-то поверит, но все же) - опенворлдов не было. Были уровни в играх. А потом появились например квесты - сперва попроще, потом посложнее, те, где можно было возвращаться назад, чтоб применить предметы уже там - на более раннем этапе. Потом подход перекочевал и в другие жанры, начали развиваться шутаны и первые рпг, какие-то даже в этом направлении...
Ключевой момент здесь - тип прогрессии. 1) Линейная 2) Итеративная.
Как организовать линейную очевидно - это базовый простой вариант.
Как организовать итеративную - ну тут уже есть варианты. Можно выстроить в линеечку. Можно выстроить в плоскость. Если вариант два - привет, внезапный, опенворлд. И в этом суть явления.
Пример: Допустим, ГГ должен отнести нечто из города в монастырь, что-то там сделать в этом монастыре, потом вернуться в город, узнать что монастырь сгорел - и тогда вернуться, чтобы забрать предмет обратно. Это уже чуть более сложная прогрессия, чем просто отнести предмет и забыть, но и она имеет варианты уже чисто технические - последовательность "уровней" (линеечка), или "плоскость" - и тут возникает сам город как объект, монастырь как объект, их места в пространстве, путь и т.д. Опенворлд.
Это НЕ унитарный элемент геймдизайна.
Это метод сторителлинга. И это настолько очевидный момент, что просто пробивает на истерический смех, когда ребята типа Хорайзон Зеро Даун, Елдена или Ассасинс Крид говорят, что вставили в свои игры опенворд.
А из вообще адекватно получившихся во всей истории сходу вспоминаются разве что Беседка, кое-что от Биоваров и... ну серия ММ возможно (да, загрузки локаций не имеют решающего значение, ключевой момент - возможность посещения любого места в любое время). А, ну Фейбл Лост Чаптерс еще.
давай теперь про иммерсив симы)
На фоне играет BB’s theme на пианино!!! ААААА!!! как красиво…
А можно название треков ?
Для меня до сих пор эталоном open world игр является Morrowind. Завораживающий мир, который жив своей ненавязчивостью, тебя не ведут за ручку, иди куда хочешь навстречу своему приключению. Никаких меток, стрелок. В самом начале вообще карта без единой локации, каждую из которых ты находишь подобно реальным первооткрывателям.
Спасибо за выпуск. Лучший!
На счёт Асасинов не соглашусь. Я в Вальгалее первое что начал делать - это исследовать мир, ходил в локации, которые существенно выше моего уровня и умирал от одного попадания, именно от одного, и мне наоборот было это интереснее, я оттачивал навык игры, уворотов, аттак и тд, ибо в этом и был интерес, а когда я всё открыл и пошёл делать сюжет - мне было супер-мега скучно и я дропнул игру, так и не пройдя её, ибьо ну уже неинтересно, я хожу машина всех легко убиваю и навык уже деградировал, так что всё проходимо, если хотеть)
Как не крути, но больше всего нравятся открытые миры ГТА и РДР. Там чувствуется баланс между: развлеки себя сам и иди выполняй квесты, плюс побочки. Во всех же остальные играх упираешься в эффект пустого мира, если уйти с квеста или кучу однотипных заданий. Да и сам геймплей однотипный. Ведьмак 3 с кучей вопросик утомляет после зачистки первого десятка. Ты плюешь на них и уже просто бежишь по квесту, так как только квесты дают хоть какое-то разнообразие. Самое бредовое - это добавить элемент рпг в стрелялку, как сделал Киберпанк, плюс еще и сломав саму игру. Стоит только получить мощную пробивную винтовку, то можешь спокойно расковырять любого противника через стену или очень большого расстояния.
Вот ты вроде любишь Хидео, но детального разбора DS почему то не было(
Хорошее видео. Спасибо!
Хороший разбор открытых миров, интересно было послушать
P.S:Видос по слипинг догс будет?
каждый раз смотря такие видео вспоминаю, сколько игры, до которых руки не доходят никак. Тот же Киндом Кам уже есть на аккаунте, но где только времени найти?
Уххх... С Kingdom Come вообще больная тема. Я на него 120 часов потратил, а он всё никак не кончался, в итоге забил, ибо уже целый месяц играл))
Последнее время стараюсь избегать длинных игр.
Просто уволься, будет много свободного времени
@@cooliquid да, уже давно тащусь от опенворлдов. И, верьте-не-верьте, никогда не играл в Ассасинов. Очень хочу пробежать хотя бы трилогию Эцио, второй/третий Джаст Коз, Сталкера, которого уже два раза бросал.
Но, представляю, сколько времени это займет, и в дрожь бросает, от осознания необратимо прожитых лет...
Даже сейчас на плойке лежат наполовину пройденные GTA: VCS и первый инФеймус. И вроде бодро, вроде весело, но чувствую, шо я-таки от них устал.
@@user-eh7me8ze8n спасибо за совет, уже завтра иду к шефу за этим
Что насчёт опенворлдов в рдр 2 и сталкер зов припяти?
У Сталкера ЗП очень классный мир, однако даже с новыми балансирующими особенностями (например новые мутанты появляются только после прохождения определённых квестов), игра не подходит для начинающего с этой игрока, ибо игра сразу пускает в мир.
РДР 2 и вправду богат на события и развлечения, а вот Зов Припяти как - то пустоват для открытого мира, умрёшь со скуки без квестов на 2 часу.
Предлагаю на обзор Before your eyes - это прям эмоциональный крышеснос.
Всем добра
1:56 Из-за этого я не могу пройти в fallout 4. 4 раза пробывал, но никак не мог смириться с огромным количеством вещей.
Как же я люблю этот риф евродина)
10:00 когда выбрал пики точёные
Мне кажется так. Всё это работает для ограниченного жанра игр. Космические Рейнджеры, Mount and Blade или Dwarf Fortress позволяют взглянуть иначе на этот вопрос. Может оказаться, что открытые миры не работают без системности. И это главный и единственный фактор. Если открытый мир работает как единая слаженная система и с этим можно играть - то он имеет смысл с точки зрения геймдизайна. Если он работает как набор несвязанных друг с другом механик - то смысла в нём нет. В Космических Рейнджерах аттракторы не имеют веса и вообще никак не связаны с левел дизайном (за исключением чёрных дыр). Например? это могут быть устройства в магазине, которые ты можешь увидеть только сев на планету или через специальный поиск. А в другой момент аттрактор - это выгодные для торга товары. Единственное что может сделать геймдизайнер? в подобного рода играх? это настроить систему так, чтобы в поле зрение игрока постоянно попадались различные точки интереса, но придать им вес он не в силах, это делает эмерджентность игровых механик - та самая системность. Просто в случае ручного дизайна эту работу берёт на себя дизайнер. То есть чем более приземлённую и конкретную историю хочет рассказать автор игры, тем больше он вынужден брать под контроль эту эмерджентность превращая игру из песочницы в линейную игру.
За треки из киберпанка лайк)
4:18 площадь сратушей гыгыыы
В третьем ведьмаке как раз выдержан баланс между action и open world. а значит обязательно чего-то да будет недоставать, это нормально, к тому же свитки это песочница мол сам ищи чем себя занять.
Так так так, что же интересное в открытом мире
Спасибо за ролик!
Мои любимые Kenshi и серия Mount & Blade - игры в открытом мире, но из-за всяких юбиков с их вышками и прятками по кустам у игорьков нынче модно ненавидеть открытые миры. Это несколько несправедливо, на мой взгляд.
Согласен, хотя опять же, те-же вышки являются крутой механикой. Они раскрываются в Assassin's creed I (в No HUD), где игрок забирается на вышки если он хочет сориентироваться в мире. Меня бесят именно миры подобные современным играм Ubisoft.
Чтобы если и тратили время,то на действительно хорошее,а не на "вот здесь есть цветок для того чтобы сделать зелье"
Чтобы мир был источником контента,а не локациями где надо бегать, или же полями для однообразной дичи
В ожидании starfield очень интересное видео. Надеюсь у них есть в рукаве что то новое для опенворлда.
По мне главная проблема в открытых мирах это "наполнение самого мира". В основном наполнение это сундуки и аванпосты, а вот проработанных второстепенных заданий "кот наплакал". Пример отличных игр в открытом мире: Ведьмак 3, РДР 2, Fallout New Vegas, Киберпанк 2077, также можно сюда АС Истоки добавить.
в ТЕС тоже много всяких интересных квестов, особенно в обливионе
Спасибо!
Луцая подменили - он забыл упомянуть Deus Ex: Mankind Divided. Преступление!
Это не совсем так! Пересмотрите ролик)
@@lutsayspeech Виноват, беру свои слова назад)
Интересная тема.Хочу добавить ещё кое-что.Важно количество и визуально-техническая реализация тех самых точек интереса(в смысле меток на карте,а не реальных мест,которые посещает большинство игроков).Всеми ненавистные "аванпосты","вышки" и тп. можно подать в меньшем количестве,но с более креативным воплощением,как например в Horizon Zero Dawn.Если тебе надоело залазить на 9999 обзорных вышек,тогда прочему бы не запрыгнуть на огромного механического жирафа?Та же самая механика,но совсем другое ощущение.Кстати,можете сделать аналогичный разбор игр без открытого мира?
Без претензий просто хочу спросить чем отличается вышка из фаркрая от жирафа из хорайзона? Как по мне просто в хорайзоне кроме сеттинга в целом нечего делать и игра ощущается как огромный кусок гринда ради гринда
@@user-pb7yk5jj5f Забей,таким как ты все равно не понять
Не просто другое ощущение, а ты решаешь маленькую задачу, на каждый жираф надо залезать по разному,где то враги вокруг, где то надо найти место, изучив как он ходит и их мало,их штуки 5 или 6 всего, тебе это просто не надоедает
Понимаю комент старый,не мог не написать)
@@user-bl8jm6rk6q Ну в этом как раз ничего нового нет.В Far Cry 3-4 более сложные головоломки с вышками.В Horizon эта механика просто хорошо работает на атмосферу.Не знаю как это объяснить.Реально дух захватывает,когда ты забирается на голову этой машины и просто стоить и созерцаешь горизонт
@@NotReallyLaraCroft да в хорайзене в принципе ничего нового нет) что уж говорить) в фар крае,как по мне,перебор с вышками, я устал от вышек в 3,прям дико
Я люблю игры с открытым миром, из-за атмосферы потишествия и ты как будто бы открыватель новых земель. Мой любимый открытый мир, это tes 4 oblivion, там я потратил кучу часов на хождения по травам и лугам, совсем забыв на основной сюжет.
Из минусов, там нудная система прокачки, из-за этого приходилось искать баги и глитчи чтобы быстро прокачаться. Ещё система баланса тоже хромает и боевка так себе.
Если бы я мог создавать игры, я бы взял атмосферу из обливиона, система диких животных из фаркрая и сделал бы более динамичную боевку.
Лёш, а расскажи о MGS!
Знаю, она очень глубокая, не нужен сюжет, расскажи про гейплей. К выходу или анонсу ремейка 3 части.
О, это не иммерсив симы
Всегда умиляет реклама, где с нуля и без знаний программирования напишешь банковское приложение, магазин.... Блин, с нулевыми знаниями хоть бы простую мобильную игру предлагали написать, а тут портфолио... Создаете ложное впечатление об легкости программирования, лишь бы денег заработать. Особенно, когда говорят об Джава, а показывают код Пайтона... Гениально!
Лучший опенворлд что я когда либо видел - это престарелое кольцо. Вместо того чтобы утыкать всю мапу вопросиками создатели сделали хорошую карту с выделяющимися, но не описывающими пиктограммами. В итоге у тебя постоянное ощущения исследования и открытия чего-то нового.
"Это я не по маркеру пришёл, это Я САМ обнаружил эту пещеру, это Я САМ нашёл этот скрытый маршрут, это МЕНЯ САМОГО заинтересовал этот странный закуток в рельефе и там нашлась крутая штука". Нигде и никогда я не получал такого неподдельного удовольствия от исследований и экспериментов
В таком случае, Зельда: Ботва в помощь, будет тот же экспириенс. Там такого вагон и маленькая тележка.
согласен, ощущения как в детсвте когда играл а морровинд или гоитку
@@happybean9135 Я эмуляцию не осилил, какая-то проблема с портами
Elden Ring это Ведьмак 3 минус сюжет
@@sheeeesh228 нет.
А что за игра на 0:36?
Чувак, открытый мир кольца плох не тем, что он есть, а тем, что в нём ничего нет кроме мириады копипастных данжей с одинаковыми боссами, которых ленивые разрабы натыкали туда по 2-3 штуки.
Паралич выбора! Так вот как этот термин называется! Я вот в ведьмаке и Скайриме скучаю, потому-что надоело миллиард вопросиков на карте. Уже года два- три лениво играю в них.
А ботву запустил - и через 140 часов вышел 👍
Спасибо за видео
Итак, Death Stranding в качестве примера хорошего мира, где "всё не просто так", верно? Видимо, потому что "игровая система" делает его таковым (за неимением чего-либо ещё, других взаимодействий с этим открытым миром) Ну то есть, "система" - контракты на доставку грузов, погода и появление монстров
Теперь оцените изящество системы. В Death Stranding можно построить "зиплайн" (тросс между двумя точками, по которому быстро и безопасно минуешь все угрозы этого мира), можно на транспорте банально объехать все препятствия не рискуя вообще ничем (могу подробнее)
Теперь объясните мне гений замысла - игра про доставку пешим курьером (в мире с парящими над землёй тележками) в которой есть все средства не ходить и просто-напросто пропустить всё то, что по сути и составляет геймплей этого "открытого мира" который определили в число хороших
Ну правильно - рассказывая про готику или kingdom come у нас "нужно использовать смекалочку", "заставляет ценить себя, потому что нужно носить факел ночью"
А про Death Stranding в таком же ключе сказать получится? Нужно тратить средства на ремонтирующий спрей, планируя долгий путь? Нет, не парься - клади в машину и дел на три минуты. Там, где не проехать - тяни "зиплайн". Это всё затем, чтобы поменьше наслаждаться открытым миром и системами игры, правильно?
В ДезСтрендинге всё просто. Зиплайн появляется лишь после того, как подключил зону к сети. До этого ты обазян дойти по квесту в нужную точку. По пути ты столкнёшься с тем с чем должен столкнуться. Ничего важного не пропустишь. А потом чтобы тебя не гонять бектрекинго тебе дают способ быстро пробежать зону. И учти, что тебе ещё самому нужно часть Тросов построить самому. А это тоже требует зибарания на возвышенности.
Я недавно прошёл эту игру как раз. Мне оч понравилось что меня не заставляют бегать от точки А в точку Б по несколько раз. Хочу доставляю, хочу нет. Хочу иду, хочу еду, хочу лечу на тросе.
@@lexlind Особенно когда приходишь в незнакомую область и СРАЗУ ЖЕ подключаешь её к Сети - и можешь ставить постройки там, где сам впервые находишься
>По пути ты столкнёшься с тем с чем должен столкнуться
Но всё ещё остаётся вариант всё миновать на машине. Которую не зарядишь, но тут как с обувью, которая "внезапно закончилась" - очень далеко от практики
Тем, кто играет с онлайном вообще сочувствую - но ютуберы рассказывают, что играть нужно обязательно с онлайном, ведь только так прочувствуешь основную гениальную "идею объединения" на кончиках волос
Но меня терзает не то, что игра якобы "ломается и не проходит испытания эксплоитами" а "зачем в этой игре вообще эти штуки (зиплайны, транспорт)". Или, перефразируя "что же хотел донести до нас гений, выстрадавший эту концепцию, поставивший весь геймплей на основу пешего передвижения и пряток, чтобы потом просто "ну не хотите играть так - вот вам неинтересная альтернатива, катайтесь от катсцены к катсцене" Просто зиплайны и транспорт не назвать опциональными, хоть ими и впрямь можно не пользоваться.
Тут же наверняка замысел глубиной до центра земли, Кодзима-то всё предусмотрел (новый жанр "Strand-game" и всё такое). И если в этой игре что-то есть - ТОЧНО НЕ ПРОСТО ТАК. Нет, всё выверенно чётко и до блеска отточено. Игра ведь не для быдла. Не для анимэшников
Но, боюсь, человечество ещё просто не готово для таких откровений. Правда откроется лишь потомкам наших потомков
@@KalimN Вы явно подвержены сильно чьиму-то восторженному мнению. Возможно наслушались про гениальность автора и не смогли спокойно оценить игру. Игра не шедевр, но она точно уникальна и интересна. Со множеством оговорок, но всё равно стоящая. Это я говорю как тот, кто не так много играет в современные игры и уж тем более их не проходит. А ДезСтрендинг прошёл с удовольствием. Мне наоборот понравилось, что меня не заставляют туда сюда бегать ради абстрактных целей. Да, катался от катсцены к катсцене и вполне этим доволен.
@@lexlind Ваша правда 🙂
Сам провёл в игре пару десятков часов с интересом, хоть и ожидал большего в других аспектах
А сам я типа противостою позиции, где Death Stranding превозносят, как мне кажется, необоснованно
Но то такое... разновидность развлечения в интернете 😄
Хорошее тоже нужно уметь видеть, ведь каждая игра - это большой труд
Хорошее я тоже отметить могу 🙂
Сделай, пожалуйста, разбор на игры Arx Fatalis. Чем-то на готику похожа игра.
Он говорил о нём в каком-то видео про имёрсивы
в вальгалле фиксанули прикол с уровнями
правило 40 секунд заучил на зубок))
не, ну приложения-таки на котлине уже пишут по большей части
А я вот не люблю современные игры с открытым миром. Мне Ведьмака хватило, теперь тошнит от них. Элден ринг еле прошёл, хоть и фанат.
А вот Готика 2 по структуре игра с открытым, но камерным миром. В ней нет объёма ради объёма. Каждый закуток карты вписан в игру, всему нашлось своё место. Тебе не растягивают искусственно игру скучными зонами на карте до которых ещё добираться минут 5-10.
Вообще есть такое понятие как тепмо-ритм. В геймдизайне он один из ключевых аспектом при создании механик. Если кратко, то игроку нужно дать что-то, что сбавит быстрый темп и создать зону отдыха в условном 20 минутном игровом цикле. Игры с открытым миром оч тупо это правило отыгрывают. Подрался в "точке интереса" (блевать тянет от этого тупорылого термина) и идти к следующему. Пока будешь идти ты словишь медленный темп, отвлечёшься, отдохнёшь, выдохнешь. Вдох выдох. В том же Думе новом этот вдох выдох уже сложнее реализовать, ибо там аренки рядом. Пришлось им добавлять платформинг. Кроче советую эту тему изучить и осветить.
сейчас прохожу Assassins Creed Odyssey, у игры неплохая сюжетная фабула, но проработка и постановка сюжета оставляют желать лучшего. Ещё огромный минус игры, это отсутствие логических и пространственных головоломок, интересных игровых задач. С ней бы, Breath of the Wild, поделиться своим багажом, ну или хотя бы Immortals Fenyx Rising
Боже чел, твой канал это лучшее открытие 2023
Жаль, что ты не упомянул майн. Там открытый мир хорош в своей простоте. Чтобы в нём ориентироваться надо подмечать точки для ориентирования (биомы, деревни и т.п) или создавать эти точки самому (маяки, дым от костров, карты), хотя можно и тупо иметь тетрадку с кордами или компас, но это откровенно скучно и рано или поздно захочется преобразить игровой ландшафт. А мир так или иначе придётся исследовать начиная от любопытства заканчивая выполнением ачивок и глобальным квестом по убийству дракона. Учитывая рандомность каждого мира, то и аттракторы тоже надо каждый раз искать заново ведь в них полезные, а иногда и уникальные ресурсы (бирки, спавнеры ифритов, яблоко Нотча, зачарованные книги). То бишь это из тех типов миров, где "развлеки себя сам" работает хорошо, ибо инструментарий дан огромный
"Открытый мир в гоночной игре не делает её опенволдом, главное в ней - гонка" - по моему "Дальнобойщики" с вами не согласны))
Плиз, больше роликов по 15 минут, идеальный тайминг. Обожаю твои видео, но долгие
Для меня до сих пор непревзойденным открытым миром остается мир Готика 2 готорый задействован в ней на все 100, причем разные локации работают в плане геймплея иначе, полумирная первая и воинственная вторая каждая интересна по своему и заставляет игрока перстраиваться, ну а про изучени емира, заполнения его нпс и всего остального я и вовсе молчу, его интересно исследовать из раза в раз и находить всегда что то новое, это та самая игра в которой лучше вообще не читать никаких гайдов, она в отличии от игр Бабадзаки этого не требует для нормального прохождения без семи пядей во лбу, но потом она будет открываться все больше и больше.
Ну а лучший из последних игр стала Ботва, помню как искал места на фотках, и я незнал про подсказки, и 90 процентов из них я нашел по памяти!!! я знал где находятся эти места примерно и это был кайф, только пару мест я нашел благодаря художнику на конюшне которого я нашел в конце игры случайно в одной из конюшень.
Открытые миры же юбиков убиты напрочь их системой автолевелинга, если бы подобное было в ведьмаке, то я бы его наверное так бы и не прошел и забросил проходя исключительно из за сюжетки, и идея мира Ведьмак 2 для меня была идеальна в рамках этой франшизы, ее можно было лишь расширить и углубить и больше ресурсов потратить например, на нормальную охоту на монстров наподобии того же МонстерХантера.
В играх Ubisoft и других есть пылесосинг, который к сожалению переняли другие разработчики
Чел, если ты не играл в Архолос, то поиграй. Он всем превзошёл готику 2. Вот там лучший открытый мир эвер
@@AndreyDaa да я уже предвкушаю его прохождение, в ГОГе куплен и уставновлен надо только время найти, но в том что это шедевр уже сомневаться не приходится, такие игры я люблю проходить на 110 процентов)) Уже полностью прошли? Сколько заняло прохождение? Игра как то обидно незаметно прошла мимио отечественнных игроков, хотя уврене фонаты ее не пропустили точно, но шуму вокруг нее все таки стоило нагнать)
@@iDaniilS прошёл почти сразу после выхода. Часов за 100
@@AndreyDaa ого, мощно, думал часов на 40-60))
Ощущение словно ролик оборвался на середине.
Реклама на превьюхе видео сильно отталкивает это самое видео открывать.
Секрет игр с открытым миром: Я могу туда зале.... Разработчики: Да можешь туда залезть А зах... Разработчики: Да захочешь.
Не понимаю, вроде ролик Луцая, а вроде главный секрет не в иммерсивности
А как это разговор про хороший открытый мир, а RDR2 не упомянут даже?))
Раз так любишь продуманные открытые миры, то ты должен поиграть в WoW (врядли играл, раз о нём ни слова). Можно было бы предположить что мморпг продуманный открытый мир это норма и именно поэтому ты ВоВ не рассматривал. Но всё-таки если бы играл в WoW то скорее всего ради него бы сделал исключение, ибо настолько продуманный, красивый и наполненный в каждой точке чем-то осмысленным или как минимум пасхальным мир - есть только в World of Warcraft.
Осмысленный комментарий для продвижения канала в студию!)
Луцай создаёт впечатление популиста, который в игры играет раз в год