Все, что нужно знать о Сакутине, его студии и современном игропроме вообще: "У нас было много клонов этой игры, которая была сделана на юнити на коленке за неделю. Все такие "ой, говно". Да и х*й с вами, зато денег заработали, там другие задачи стояли".
Нравится, что Сакутин начал сам над собой подшучивать, есть самоирония. Я вообще со всем согласен и нравится что человек четко знает о чём говорит. Год назад и подумать не мог что буду оставлять положительный коммент под видео Сакутина... времена меняются
Логика это явно не твоё. Он начал тренд и попал в него ещё не зная что это тренд. Грубо говоря ему очень повезло угадать хайповую тему. Об этом речь. Если тема хайповая не важно как именно ты запилил игру. Это уже не имеет значения. Но таких как он 1 на 1млн. Вероятность что ты без знаний и навыков выстрелишь так же как он крайне мала.
@@dkvChannel Брат, а что за агрессия с ничего? Если судить по тому, что он делает и говорит в интернете, то он очень хороший маркетолог, который изучил рынок и понял, что маскот-хорроры сейчас популярны, сделал про это игру с качество чуть выше рынка и заработал на этом денег. Создать тренд - это не просто удача.
@@romich9865 , ты не уловил суть сказанного. Попасть с тренд даже зная что это будет трендом огромная удача и крайне редкое явление. речь не о человеке который словил удачу за хвост, а о нас с вами. Вероятность словить удачу за хвост накидав при этом пару сотен строк кода абы как 1 к 1000000. А вот не ловивши никакого хайпа писать нормальный код и выпуская пусть и не хайповые но прибыльные игры ты гарантированно получишь и заработок и всё остальное. Да и тренд словить у тебя шанс будет выше - ты банально быстрее будешь писать код. Об этом речь.
По факту, на юнити реально можно сделать ААА, и конечно не за несколько дней, но не на уровне создания своего движка, после чего создания ААА игры на этом движке. Крупные компании любят создавать свои движки, чтобы не платить за движок. У Анрила свои фишки из-за компании, всё связано с деньгами. Например, те же CDPR много лет сидели на своём движке на c++, но в последнее время их движок не вывозит и естественно они переключились на анрил, зачем им переучивать/заменять работников на C#. Реально, очень сильно вопрос стоит в том, что многие крупные компании разрабатывают на c++. Ещё есть тема, что разрабы юнити каждый год стреляют себе в голову, отчего разработчикам игр ещё меньше хочется тратить миллионы (в чем суть ААА) на сомнительный движок. Смута это не про игры, а про распил бюджета, поэтому её нельзя относить к теме движков. Однако, если обратить внимание в целом, как средней компании, то юнити реально прекрасен. То что они каждый год добавляют реально интересно, та же интеграция с ии, или их ECS, который позволяет создать игру где 100 000 динозавров сражаются со 100 000 зомби.
Без переписывания движка под себя там нельзя сделать ААА. Максимум игру B и то инструментами, которые поддерживает движок. Чтобы делать что-то нормальное нужна Enterprise версия с исходниками. У анрила же исходники по умолчанию открыты, но и без них плагины пишутся вполне ок.
Зачем тебе визуальное программирование ты ответа не находишь. Зачем пользователю анрила визуальное программирование? Об этом тебе много сможет рассказать любой крестовик. Чтобы не любиться с компиляцией и рефлексией, чтобы не мудохаться с библиотеками и не подключать модули в отдельном файле. Чтобы можно было хотя бы без пересборки всего проекта переименовать класс. Мы лезем в плюсы только когда вот совсем уже всё, по краю ходим. Но все же анрил это очень хороший движок. Блупринты нельзя сравнивать с болтом птому что они сделаны ЗНАЧИТЕЛЬНО тщательнее и удобнее и охватывают практически всё, что может прийти в голову. С гитом они работают нормально. В общем - отличный инструмент. Юнити тоже отличный движок. Главнае его проблема это руководство компании кторая распугала половину пользователей. Игра про чарли это не совсем «едет поезд». Это небольшой опенворлд с данжами и заданиями от NPC и даже разными противниками. Есть отсылки на другие инди-игры с измененным геймплеем внутири. Это хорошая игра на пять-восемь часов с сюжетом, кат-сценами и эпичнейшим финальным боем а не гиперкеж.
В UE компиляция происходит при каждом сохранении блюпринта. А рефлексия это ж фича а не усложнение. Хотя она больше как раз на юнити актуальна, пытаться юзать ее на С++ это выстрел себе в ногу.
@@Velanteg Ну, то, что анрил тебе называет компиляцией, на деле это интрепретация блупринтов. Компиляция там проходит только когда ты работаешь в крестах. И она идет значительно дольше, к сожалению :))
@@Velanteg В случае с реализацией кода на анриле, с его системой макросов, рефлексии, необходимостью подключать десятки библиотек к каждому крупному классу и необходимостью пересборки движка в случае опечатки в имени класса... святая правда.
Любишь же ты переворачивать факты) 11:32 В оригинальном видео он не говорил, что не использовал PPV. Он сказал, что туман не является частью постпроцессинга и что постпроцессинг не оказал большое влияние на визуал игры. Точно, тебе же нужно было найти любой способ оклеветать и принизить разработчика)
Это божественно! Есть над чем посмеяться! Монтаж на уровне! До сих пор угараю с того, что человек не знал о пост эффектах в его же игре...😂 Это, конечно, плюс для unreal, что можно не зная о некоторых вещах делать красивую картинку с ходу.
Я отвечу почему блюпринты нужны даже в условиях больших коммерческих проектов которые пишутся на плюсах 1) Ими проще и быстрее прототипировать 2) Часть штук делать на них проще чем на плюсах или даже связка С++ и блюпринтов > чистый С++ 3) С ними могут работать не только программисты
1) Прототипы делаются до реализации больших коммерческих проектов 2) Ну наверное люди не просто так отказываются от блюпринтов, сделать что-то более менее сложное уже гемор. Сложнее воспринимать, сложнее осуществлять поиск, про рефакторинг речи вообще не идет 3) Опять же не понял, ты пишешь большой коммерческий проект на плюсах, и тут внезапно хайришь челика, который не умеет в прогу, но при этом должен насрать блюпринтами в большой проект. Шта? Для чего вообще, че к ч чему. Почему просто не поставить таску на разраба и гдшника, где каждый выполнит свою роль? Гдшник опишет что он хочет, программист реализует. ВСЁ. это вот так просто
@@IluXa4000 2) Те кто по умнее не отказываются от БП потому что они эффективны в связке с С++ 3) Помимо программистов ещё куча других не программистов которые тоже должны работать с игрой и наличие возможности работать с игрой без программистов или с их минимальным участием это большой плюс. В нормальных студиях те же геймдизайнеры сами прототипируют или даже делают небольши фичи.
@@pamparam3495 я читал статью как разрабатывали Psychonauts 2 Сначала геймдизайнеры воплощали механику на блюпринтах после чего давали задание программистам воплотить эту же механику на плюсах Блюпринты в целом советуют использовать для несложных целей в то время на плюсах пишется все самое важное
@@IluXa4000 1) В больших коммерческих проектах они тоже делаются, все большие игры начинаются с прототипов 2) Не отказываются, те кто должен использовать их на проекте те используют, те кто не должен не используют (фан факт - это не программисты их используют, чаще всего) 3) Программисты пишут на плюсах (хотя даже они, какие-то вещи могут на блупринтах по быстрому сделать, потому что это БЫСТРЕЕ). Потому что не всегда хватает программистов, потому что программисту лучше дать более сложную задачу, потому что ГД может быть проще и быстрее запрототипить фичу, чем на 5 колах объяснять программисту что нужно от фичи, и делать таски на 100500 правок
Я думаю он делал игру год потому что он был начинающим разработчиком. Я тоже изучаю анриал уже 3 месяца и еще только все очень поверхностно знаю. Блюпринты это вообще жесть. Так что то что он сделал игру за год это еще быстро
Я понимаю, что ты не про это, но игра про паукопаровоз далеко не ААА. Механики в ней действительно очень и очень простые. Если вы видели взаимодействие с НПС и баги, то понимаете, что игра слабая даже в плане реализации. По факту, на юнити реально можно сделать ААА, и конечно не за несколько дней, просто есть множество проблем, из-за которых мегабольшие компании выбирают что-то другое. Например, те же CDPR много лет сидели на своём движке на c++, но в последнее время их движок не вывозит и естественно они переключились на анрил, зачем им переучивать работников на C#.
@@doragonsoul9186 и как показал слитый код киберпука и... два? три? года патчей - это была не то чтобы светлая идея. я думаю что они слезли с редэнжина (который на самом деле себя очень хорошо показал за две игры) просто из-за того что А) в рэдэнжине ваще не было механики шутинга (арбалет был, но его можно и костылями сделать); Б) нужно было набрать персонал на разработку, а в случае рэдэнжина это очевидно неоткуда сделать.
@@p1xlb0yme я уже давно в годот, но конкретные советы дать сложно. Всё приходит с опытом, после долгой практики вообще пофиг на движок, и пересесть на любой из них будет вообще несложно (за пару дней разобраться с нуля). Но для годо, советую хоть немного разобраться в системе сцен, попробовать написать что-то без туториалов. А дальше пойти должно
Я в своё время выбирал игровой движок. Сначала посмотрел Godot, так как внешне был похож на Blender, но было мало видеоуроков по нему и для меня сложновато показалось. Потом попробовал Unity, интерфейс показался перенасыщенным, да и программировать не хотелось. Потом взялся за Unreal Engine, и всё пошло как по маслу. Понятный интерфейс и офигенная система блюпринтов, не надо в виде текста программировать на каком-то языке. Сделал несколько игр для Стима. Сейчас снова берусь за новую игру, но буду делать на четвертой версии движка, а не на пятой.
Я хоть и работаю на unity, но немного работал и в unreal, и могу сказать блупринты хоть и кажутся неудобными и не нужными, но они достаточно облегчают разработку, особенно для начинающих разработчиков, стоит наверное один раз попробовать чтобы понять о чем я говорю)
Но можно было просто придумать свой простой язык, отбросив визуальное программирование к чертям. Оно ведь там чисто для рекламы движка среди новичков, программирование текстом - это сила, иначе все языки давно бы стали визуальными (компиляторы визуальных языков на основе узлов и разрабатывать проще).
Они хорошо работают на маленьких проектах с простым кодом. Когда кода становиться больше, то пойди попробуй разберись в этой паутине из блоков. Практически невозможно расположить все так, чтобы не путаться
Во-первых, паутину не нужно плести - тогда и разбираться будет легче. Что в блюпринтах делать сложнее, так это дебажить сложный код Во-вторых, как раз в большом проекте, где у тебя несколько геймдизайнеров работают с механиками поверх программистов, блюпринты нужны ещё больше, чем в маленьких проектах
Я интереса ради как то пробовал анрил и принты. Из плюсов согласен что можно сделать многое без знаний с++ Из минусов я заметил бойлерплейт из нодов, то что можно в коде сделать одной строчке в принтах занимает 5+ НОД, а если надо поменять код, то ты ещё будешь потом ими жонглировать чтобы не запутать цепочку. В общем я остаюсь при своём мнении, изучение любого иностранного языка всегда начинают с алфавита. Программистам ноды не нужны, лучше сразу изучать язык, оставьте ноды дизайнерам для прототипирования, а потом это программисты перепишут в код
Назови мне хотя бы один российский АА/ААА проект, который выстрелил и принёс много денег (за последние, скажем, лет 10)? Теперь посмотри на цены ААА-игр и подумай, какому количеству игроков из РФ будет по карману покупка чего-то подобного (а в силу как минимум геополитической ситуации в мире российскому проекту стать популярным в широких кругах за бугром никто не позволит). А ещё подумай, сколько нужно вложений для создания ААА-игр. Сложи все эти факторы, а потом вспомни, что Роман во-первых любит деньги, а во-вторых далеко не дурак. К тому же ААА-игра, чтоб иметь хотя бы какие-то шансы на успех, должна иметь бюджет, превышающий общее финансовое состояние Романа раз в 5 как минимум. Вот тебе и ответ - таких проектов не будет, а оно и к лучшему 🤷♂️
@@skystarless2537 Atomic Heart(ААА), Escape From Tarkov(АА), Pathfinder(АА), Смута(с пивом пойдет как АА. Ну и они просто окупились. Ничего не заработав сверх), Партизаны 1941(АА), Crossout(АА), Pathologic 2(инди, но можно к АА причислить), Breathedge(AA), The Day Before(АА. Но они вроде как немного заработали). На подходе Pioneer и Distortion. Обе AAA. Еще Sparta(AA). Много денег я имею ввиду - проект окупился хотя бы дважды.
Я полностью согласен с Сакутиным, хоть относительно недавно относился к Unity очень низко и думал что этот движок вымирает. Но когда я познакомился с игрой Sons Of The Forest которая сделана на Unity, я офигел от увиденной графике! Я и вообразить не мог что на Unity можно сделать такую реалистичную атмосферную графику как на Unreal.
Ну так это работа)))А работа в геймдлеве - это бизнес, а бизнес - это бабки. Десять лет проработал как художник в театре, и там тоже всегда были бабки во главе угла(даже в гос.театрах). Сейчас же работаю в разработке ERP и crm систем на c#. И тут тоже бабки(= Если повезёт и выделю время на то, чтобы переехать в геймдев, так как образование всё же математическое, и это меня как будто больше увлекает, то почти уверен, что там у меня тоже будет превалировать забота о том, чтобы вытянуть бабки из потребителя. Творчество и забота о потребителе разумеется есть в любой деятельности, хороший кузнец - поэт, и это крылатое выражение подходит к любой профессии, но в первую очередь это бабки)
Ну так а где ты будешь деньги брать, чтобы сидеть и игры делать? Что кушать, на что ассеты покупать и софт оплачивать? Очевидно нужно сделать 2-3 проходных проекта и на деньги с них уже заниматься чем-то серьезным. Если выстрелит и заработаешь нормально денег, то сиди хоть 20 лет гта в одну харю делай. А если это еще и инди студия, то проходных проектов нужно еще больше, чтобы команде было на что жить. В этом случае это не столько бабки зарабатывать, сколько иметь возможность сидеть и разрабатывать игры.
@@crab4309 ага, вот только запоминаются игры не про бабки. И одиночки зарабатывают миллионы, только в том, случае они делают хорошую игру. Всё, абсолютно всё выстрелившие инды игры, которые задали тренды, были про геймплей, а не про бабки.
Понравилось, как изменилась подача материала. Вернусь к просмотрам, понравилось, что автор стал более взвешенный и спокойный, меньше какого-то маркетингового булшита. Ну лично мне понравилось. Могу на самом деле накидать каких-то тезисов, какие преимущества есть у анреала перед юнькой (как и в обратную сторону), но это ровным счётом ничего не изменит, берите любой и херачьте. Там ещё недавно статейка на хабре невнятная вышла про сравнения анреала и юньки в очередной раз в пользу анреала. Но это выглядело, как "Я на старте кодил немного в юньке в говно проектах, потом значит я 8 лет работал на анреале, и сравниваю свой гуру продакшен опыт с анреала со своим небольшим опытом в юнити и считаю это адекватным".
"Зачем нужньі блюпринтьі если Тьі умеешь программировать" и сообщения в линкедине, где каждая вторая вакансия на Анриале вьіше 6К просит знания Лирьі ;) Да, знание С++ никуда не уходит, но многие гемйплейньіе задачи , особенно со всякими тасками нереально удобнее делать в блюпринтах
Бодрый ролик) Раньше вас не смотрел, но как очень начинающему геймдизу мне после видео захотелось и анрилом пользоваться и блюпринты изучить))) А вообще до сих пор не понимаю куда лучше внимание направить. Наверно надо самому затестить всё и сделать вывод, а то каждый своё говорит. К Юнити меня тянет из-за С#, он все таки попроще для такого дурачка как я, но кажется блюпринты меняют расклад сильно. Короч изучать и изучать еще)
Провел эксперимент, прошел по ссылке, оставил заявку на "гранты" или хотя бы информацию о них. Как и следовало ожидать, никаких грантов там нет. По телефону перезванивает молодой человек с единственной целью: спросить имя и возраст (то есть все, он больше ничего не скажет) и предложить ждать звонка от менеджера по продажам. То есть человек зовнит вам тупо, чтобы сказать, что вам перезвонят. Гранты - какие гранты, о чем вы. Это просто еще маркетинговая механика, чтобы нагнать народу на заявки на обучение. Весело, как бы в шутку называть себя "инфоциганом" - это, как известно, не делает человека автоматически не инфоциганом. Чтобы не быть инфоциганом, нужно вести себя не как они.
Забавно в моем случае, учишь с++, методом проб и ошибок интуитивно начинаешь использовать компоненты для реализации сложной системы, а не раздувать класс. Через пару лет - пойду посмотрю, что такое c# и unity)
Роман Сакутин "Мы не будем делать качественные красивые игры, мы будем выдрачивать код, чтобы он красиво выглядел в редакторе" Ибо других никаких критериев в пользу Юнити при сравнении с UE просто нет.
У юнити есть преимущество - на нем за неделю делается игра которая запустится на калькуляторе. А на UE5 на такую же игру у тебя уйдет минимум месяц. А вся его графика бесполезна пока компы игроков ее все равно не тянут. Что тебе эти люмен и нанит если они требуют 4090.
Спасибо за видео, если будет возможность сделайте пожалуйста разбор, что стоит изучать если есть интерес начать работать в разработке VR/AR приложений ? Unity с C# или Unreal Engine с C++ И ещё момент - почему в вашей школе ЯЮниор нет VR направления на том же Unity ? Это печалит :( Неужели не верите и не хотите занять нишу?
@@mrDominius Там основы Unity и минимальные основы C# нужны для изучения. Они просто не заинтересованы в ведении такого направления, как собственно и другие схожие образовательные порталы.
Unreal после обновы к 5-й версии начал очень тупить, до этого всегда было так, что юнити при попытке воссоздать такую же красивую картинку обычно был более глючный, юниты - быстрый, а ща анриал просто жесть как тупит, уже столько игр на него обновили и фпс упало с 50-60 до 24-30, очень печально, либо разрабы плюшки повключали и сидели довольны, но пока что все игры в фпс сильно просели :с
Все говорят про Unity и UE5. Но почему никто не вспоминают Defold и Open 3D Engine? Это ведь тоже движки сделанные дорого-богато. Причем лицензия у них бесплатная
Начало видео: чел жалуется что чувак на анриале делал игру год, сделал видимо качественно и заработал 3 ляма, а сам автор за неделю на юнити не смог повторить его успех. Вопрос: С головой всё в порядке? Если сам делаешь мусор не приписывай движок или тогда вспоминай положительные примеры на юнити
Отличный качественный контент, побольше бы такого. Хотелось бы видео о реалиях gamedev профессии, roadmap, сложности, и насколько вообще движок Unreal Engine осязаем чтобы начать свою карьеру в gamedev, как мне кажется blueprints очень нишевая технология которая абсолютно не гарантирует трудоустройства, но почему-то другим это не мешает выбирать Unreal Engine только потому-что он круче и красивее. Я выбрал Unity из-за C#, и хотелось бы узнать реальную картину gamedev индустрии чтобы снять розовые очки. P.S. такое чувство что все ведутся на маркетинг движков как дети, а не на кривую обучения, перспективы, и универсальность используемого Я.П. в движке.
Жаль что в РУ сегменте нет человека как Роман, но в работе с Анриалом. Мне вот куда интереснее Анриал именно из-за плюсов. Вся эта ультра-реалистичная графика наоборот лишь раздражает что в Анриале преподносят как что-то выдающееся
Блюпринты это не преимущество, это просто способ не связываться с треклятым С++ который является главным недостатком Unreal Engine и дает +1000% к наличию багов.
ну, спорно. я сам по себе 3дшник, и если бы в анриале не было блюпринтов, то я никогда в жизни не взялся бы за написание кода набором букв и цифр в блокнотике
Может быть из-за арифметики. В статье (и кажется в видосе) встречается внушающее число 12 миллионов рублей. Но хотелось бы понять, почему это должно быть много. 12 миллионов рублей заработано компанией за год на яндекс играх. 12 миллионов за год - это 1 миллион в месяц, это на всю компанию. Дальше, сколько человек было задействовано в работе над проектами, которые принесли эту прибыль? Каждый из них должен был все это время получать зарплату. То есть из 1 миллиона нужно эту зарплату вычесть... Короче, я не знаю, какую часть ресурсов компании в реальности нужно было потратить на реализацию и поддержку этих проектов, но сумма склько-нибудь внушительной для прибыли целой компании уже не звучит.
А в чем прикол ссылки на раздучу? Она ведет тупо на сайт программы, где нифига по этому нет( Я уже хотел попытать удачу, занялся бы летом чем-нибудь более полезным, хотя лан и так бы начал смотреть большие видосики. Даже после егэ скучно
вот честно, мне очень нравится C# и я его в целом изучаю, но меня как то отталкивает интерфейс Unity, в Unreal Engine он как то больше радует глаз, а это может разбавить атмосферу при создании игры)
Хочу миллион долларов за год Путь 1: Учиться год, потратить 100к рублей, итого через год -100к рублей Путь 2: Продавать 115 джинсовых штанов в день с маржой 50%, итого через год $700 000 Путь 3: Не занимается ерундой и ходить на удаленную работу, итого через год $25 000
давайте не будем вводить людей в заблуждение, что в UE есть такой язык как С++. Компиляция по 10 минут вас действительно устраивает? Вы готовы терпеть трату своего времени? Дела подождут? Вы умеете останавливать время? А вас устраивает что по факту VS не поддерживает анриловский С++. Весь экран исполосован ложными ошибками. Подсказок нет. Чтобы что то подсказать задумывается на пару минут. А если при компиляции произошла ошибка то текст ошибок никто не сможет перевести. Там какая то тарабарщина в какой то доисторической кодировке символов. Это просто хамство. Эпики делают вид что все нормально. Они даже не предлагают пути решений, пути оптимизации и тд. Им похер. С++ очень неудобен. Особенно его заголовочные файлы. Думаю, в 21 веке компилятор может найти сам нужный файл и любезно предложить его написать в нужном месте. Но нет мы живем в каменном веке и ты должен помнить все 100500 библиотек эпиков. Скажу сразу - ЗАМУДОХАЕШЬСЯ писать на с++. Этот язык - вещь в себе. Сам для себя. Ты будешь думать только о С++, а не о коде и тем более не об игре. Если тебе наконец удасться написать решение задачи (2+2) то ты будешь на 7 небе от счастья. Ты будешь бояться что то усложнить. На этом языке нельзя делать игры. Забудь. Пожалей свое время. Другой нет альтернативы - только блюпринты. Они очень хороши. Но недостатки в видосе отмечены правильно - этот "код" не скопируешь. Но можно делать скриншоты. И переносить ручками. Спагетти- код нельзя делать. Нужно больше делать функций. Вообще, блюпринты это тоже для программиста. Нужно писать правильно. UE5 мне не нравится. Мне не нужны наниты и люмены, я еще не сошел с ума делать открытый мир 100 лет. Это маркетинговые трюки. В принципе можно все поотключать. Но тогда проще остаться на UE4. И мне не нравится тупая темная палитра UE5. Это реально Путь Зла. Нужно все перенастраивать, чтобы не портить зрение. Странные решения. Эпики становятся жадными. Прекрасные курсы академии уже стали недоступны. Видимо, платные. EGS - это хуже чем преступление. Они заткнули рот покупателю, игроку. Такую тупость невозможно себе вообразить. Терпят убытки, но не хотят признать тупые ошибки. Какое тут может быть доверие? Текстуры тоже скоро станут платными и все кинулись их скачивать. Но я вижу нехорошую тенденцию. Unity имеет преимущество в виде C#. VS перестает выеживаться и компилирует все мгновенно. Но политика у разрабов жадная и нездоровая. Они уже сделали платными множество прекрасных примеров у них на сайте. Там сейчас вообще нет ничего полезного. Присматриваюсь к Годоту. Посмотрим чего он может. Приятно писать код прямо в движке. И движок его любит, свой код. Может и справку выкатить. И сообщить об ошибке человеческим языком. Для геймплея не важен какой движок. Например, глупые хейтеры ругающие Тодда за устаревший движок, ничего в движках не понимают. Дело не в движке, глупые хейтеры. А дело в правильном честном геймдизайне. А ограничения надо считать благом. Не делай лишнего. Делай иначе. А Старфилд - прекрасная игра. И это хороший маркер узнать чего стоит тот или иной видеоблогер, по его отношению к этой игре. Разбирается ли он в хороших играх? Как мы видим - мало кто разбирается. И это похоже на правду.
После скандала с ценовой политикой Юнити все адекватные разрабы начали смотреть в сторону альтернатив. Странно, что именно эту тему вы решили обойти стороной, ведь когда в топ менеджменте сидят самодуры, сегодня у тебя все стабильно, а завтра как повезет. Unreal в этом плане выглядит куда выигрышнее со своими лояльными к разработчику комиссиями как в двигле, так и их игровом магазе.
Как казуалки клепаете за неделю так и видосы похоже за день на коленке делаете. Вы не разобрались в рассматриваемой игре, но уже делаете выводы (видимо по ролику на ютубе ориентировались). Автор сам говорит что не разбирается в анриле не при этом на полном серьезе спорит с названными плюсами анрила, если ты в теме не разбираешься зачем видео делать с разбором, ради денег? Такое ощущение вы совсем свою аудиторию не уважаете и считаете её за хомячков. Кто не в курсе это оригинальная игра про Чарльза, а по ней уже клепали трендовые игры. Игра относительно не простая для разработки и одному разрабатывать её год это нормально. Все заявления про Blueprints полный бред. в анриле очень полезная вещь не сравнимая с Bolt и playmaker в юнити. Хочу обратиться к аудитории канала, не слушайте всё что вам заливает автор, получайте свой опыт и тогда уже стройте мнение. Надеюсь такие видео станут порицать и не будет распространяться дезинформация
анриал это хорошая графика и C++, это движок для профессионалов, кто глубоко понимает это дело. Никто в здравом уме не будет делать код игры через визуальные принты, так делают только недоучки. Шейдеры так можно делать ,но не писать логику игры.
@@СерхиоБускетс-ф7яВы ошибаетесь, разница между визуальным программированием в анриле и юнити большая. Советую вам почитать литературу по этой теме, если не найдёте могу предоставить ссылки, если тут конечно можно их кидать
Ну объективно она не выглядит так будто там что-то сложное. Поезд на рельсах с минимальной прокачкой, оружие по сути которое можно из стора взять как и локацию, благо анрильщики сами раздают их довольно много, несколько нпс с ними та же история и монстр с простой моделью поведения. Единственное что может он долго рисовал Чарльза и поезд. Ему бы спец это за несколько дней сделал)) Поэтому я больше поверю что Сакутин ее за неделю склепал и если бы она была с норм графонием, то и было бы куда лучше и не будь это просто тренд они бы ее и развивал спокойно дальше) И она в любом случае хорошо заработала что в соотношении затрат часов на разработку и дохода куда круче)
50% в видео - полезная инфа для начального и среднего спеца другая 50% - токсичная позитивность которая руинит весь смысл ролика, куча воды которая не соотносится с прошлыми словами
Надо просто сравнить вложенные в развитие движков средства - это будет один штука кумулятивный параметр. А для гиперказуального говна, извините меня за мой русский - можно что угодно использовать, говно можно сделать многими способами. Но все же хотят сделать говно из говна, а продавать это как птичье молоко, вот в чём загвоздка. Говно идентичное натуральному с ароматом ванили. (с) Надо похвалить Яндекс-игры за их замечательный отбор и подбор изделий из макарон.
@@AtanashiYuzuru Да я пошутил) Все относительно) И я не хочу, чтобы он был лучшим. Да, сейчас он разогнался и оторвался от остальных) И я хочу чтобы его догнали. Это важно, потому как только конкуренция дает развитие
BOLT и блюпринты в UE это две совершенно разные сущности и говорить что первое это аналог второго всё равно, что говорить что запорожец это аналог белаза
Люди выбирающие платформу вам совет, хватит выбирать, сделайте уже что-нибудь и где-нибудь 😅
поддерживаю
тоже поддерживаю
и открываешь годот
Я выбрал и сделал.
Молодец
Все, что нужно знать о Сакутине, его студии и современном игропроме вообще: "У нас было много клонов этой игры, которая была сделана на юнити на коленке за неделю. Все такие "ой, говно". Да и х*й с вами, зато денег заработали, там другие задачи стояли".
Нравится, что Сакутин начал сам над собой подшучивать, есть самоирония. Я вообще со всем согласен и нравится что человек четко знает о чём говорит. Год назад и подумать не мог что буду оставлять положительный коммент под видео Сакутина... времена меняются
Ооо, а я тебя знаю😏
А что было раньше?
0:50 Думаю некорректно говорить, что ему просто повезло попасть в тренд, когда он же его и начал
Логика это явно не твоё. Он начал тренд и попал в него ещё не зная что это тренд. Грубо говоря ему очень повезло угадать хайповую тему. Об этом речь. Если тема хайповая не важно как именно ты запилил игру. Это уже не имеет значения. Но таких как он 1 на 1млн. Вероятность что ты без знаний и навыков выстрелишь так же как он крайне мала.
@@dkvChannel по твоей логике разрабы какогонибудь хаги ваги попали в тренд хаги ваги но это они его и создали)
@@andreysesar7716ахахаха в точку)
@@dkvChannel Брат, а что за агрессия с ничего? Если судить по тому, что он делает и говорит в интернете, то он очень хороший маркетолог, который изучил рынок и понял, что маскот-хорроры сейчас популярны, сделал про это игру с качество чуть выше рынка и заработал на этом денег. Создать тренд - это не просто удача.
@@romich9865 , ты не уловил суть сказанного. Попасть с тренд даже зная что это будет трендом огромная удача и крайне редкое явление. речь не о человеке который словил удачу за хвост, а о нас с вами. Вероятность словить удачу за хвост накидав при этом пару сотен строк кода абы как 1 к 1000000. А вот не ловивши никакого хайпа писать нормальный код и выпуская пусть и не хайповые но прибыльные игры ты гарантированно получишь и заработок и всё остальное. Да и тренд словить у тебя шанс будет выше - ты банально быстрее будешь писать код. Об этом речь.
По факту, на юнити реально можно сделать ААА, и конечно не за несколько дней, но не на уровне создания своего движка, после чего создания ААА игры на этом движке.
Крупные компании любят создавать свои движки, чтобы не платить за движок. У Анрила свои фишки из-за компании, всё связано с деньгами. Например, те же CDPR много лет сидели на своём движке на c++, но в последнее время их движок не вывозит и естественно они переключились на анрил, зачем им переучивать/заменять работников на C#. Реально, очень сильно вопрос стоит в том, что многие крупные компании разрабатывают на c++.
Ещё есть тема, что разрабы юнити каждый год стреляют себе в голову, отчего разработчикам игр ещё меньше хочется тратить миллионы (в чем суть ААА) на сомнительный движок.
Смута это не про игры, а про распил бюджета, поэтому её нельзя относить к теме движков.
Однако, если обратить внимание в целом, как средней компании, то юнити реально прекрасен. То что они каждый год добавляют реально интересно, та же интеграция с ии, или их ECS, который позволяет создать игру где 100 000 динозавров сражаются со 100 000 зомби.
В этом плане что Юнити, что Анриал - оба движка прекрасны, но по своему
Без переписывания движка под себя там нельзя сделать ААА. Максимум игру B и то инструментами, которые поддерживает движок. Чтобы делать что-то нормальное нужна Enterprise версия с исходниками. У анрила же исходники по умолчанию открыты, но и без них плагины пишутся вполне ок.
@@ЛенаК-з9с ААА не требует непременно что-то переписывать под себя.
@@ЛенаК-з9с а тут собрались создатели хотя бы АА игр?
Но, справедливости ради, игру уровня B на анриле создать в одно лицо можно, на юнити импосибле.
Блин, наконец то Скутин во всем признался и сказал все как есть, даже назвал себя инфоцинаганом. После такого грех не пойти на его курсы
Зачем тебе визуальное программирование ты ответа не находишь. Зачем пользователю анрила визуальное программирование? Об этом тебе много сможет рассказать любой крестовик. Чтобы не любиться с компиляцией и рефлексией, чтобы не мудохаться с библиотеками и не подключать модули в отдельном файле. Чтобы можно было хотя бы без пересборки всего проекта переименовать класс. Мы лезем в плюсы только когда вот совсем уже всё, по краю ходим. Но все же анрил это очень хороший движок. Блупринты нельзя сравнивать с болтом птому что они сделаны ЗНАЧИТЕЛЬНО тщательнее и удобнее и охватывают практически всё, что может прийти в голову. С гитом они работают нормально. В общем - отличный инструмент.
Юнити тоже отличный движок. Главнае его проблема это руководство компании кторая распугала половину пользователей.
Игра про чарли это не совсем «едет поезд». Это небольшой опенворлд с данжами и заданиями от NPC и даже разными противниками. Есть отсылки на другие инди-игры с измененным геймплеем внутири. Это хорошая игра на пять-восемь часов с сюжетом, кат-сценами и эпичнейшим финальным боем а не гиперкеж.
В UE компиляция происходит при каждом сохранении блюпринта.
А рефлексия это ж фича а не усложнение. Хотя она больше как раз на юнити актуальна, пытаться юзать ее на С++ это выстрел себе в ногу.
@@Velanteg Ну, то, что анрил тебе называет компиляцией, на деле это интрепретация блупринтов. Компиляция там проходит только когда ты работаешь в крестах. И она идет значительно дольше, к сожалению :))
@@ivan-_-8577 Так или иначе смысл визуального программирования прост - даже оно лучше и быстрее чем С++.
@@Velanteg В случае с реализацией кода на анриле, с его системой макросов, рефлексии, необходимостью подключать десятки библиотек к каждому крупному классу и необходимостью пересборки движка в случае опечатки в имени класса... святая правда.
Любишь же ты переворачивать факты) 11:32 В оригинальном видео он не говорил, что не использовал PPV. Он сказал, что туман не является частью постпроцессинга и что постпроцессинг не оказал большое влияние на визуал игры. Точно, тебе же нужно было найти любой способ оклеветать и принизить разработчика)
Это божественно! Есть над чем посмеяться! Монтаж на уровне!
До сих пор угараю с того, что человек не знал о пост эффектах в его же игре...😂
Это, конечно, плюс для unreal, что можно не зная о некоторых вещах делать красивую картинку с ходу.
Я отвечу почему блюпринты нужны даже в условиях больших коммерческих проектов которые пишутся на плюсах
1) Ими проще и быстрее прототипировать
2) Часть штук делать на них проще чем на плюсах или даже связка С++ и блюпринтов > чистый С++
3) С ними могут работать не только программисты
1) Прототипы делаются до реализации больших коммерческих проектов
2) Ну наверное люди не просто так отказываются от блюпринтов, сделать что-то более менее сложное уже гемор. Сложнее воспринимать, сложнее осуществлять поиск, про рефакторинг речи вообще не идет
3) Опять же не понял, ты пишешь большой коммерческий проект на плюсах, и тут внезапно хайришь челика, который не умеет в прогу, но при этом должен насрать блюпринтами в большой проект. Шта? Для чего вообще, че к ч чему. Почему просто не поставить таску на разраба и гдшника, где каждый выполнит свою роль? Гдшник опишет что он хочет, программист реализует. ВСЁ. это вот так просто
@@IluXa4000
2) Те кто по умнее не отказываются от БП потому что они эффективны в связке с С++
3) Помимо программистов ещё куча других не программистов которые тоже должны работать с игрой и наличие возможности работать с игрой без программистов или с их минимальным участием это большой плюс. В нормальных студиях те же геймдизайнеры сами прототипируют или даже делают небольши фичи.
@@pamparam3495 я читал статью как разрабатывали Psychonauts 2
Сначала геймдизайнеры воплощали механику на блюпринтах после чего давали задание программистам воплотить эту же механику на плюсах
Блюпринты в целом советуют использовать для несложных целей в то время на плюсах пишется все самое важное
@@IluXa4000
1) В больших коммерческих проектах они тоже делаются, все большие игры начинаются с прототипов
2) Не отказываются, те кто должен использовать их на проекте те используют, те кто не должен не используют (фан факт - это не программисты их используют, чаще всего)
3) Программисты пишут на плюсах (хотя даже они, какие-то вещи могут на блупринтах по быстрому сделать, потому что это БЫСТРЕЕ). Потому что не всегда хватает программистов, потому что программисту лучше дать более сложную задачу, потому что ГД может быть проще и быстрее запрототипить фичу, чем на 5 колах объяснять программисту что нужно от фичи, и делать таски на 100500 правок
@@pamparam3495 Те кто поумнее отказываются от С++ =)
Я думаю он делал игру год потому что он был начинающим разработчиком. Я тоже изучаю анриал уже 3 месяца и еще только все очень поверхностно знаю. Блюпринты это вообще жесть. Так что то что он сделал игру за год это еще быстро
А я его и Unity запустить не смог, в итоге делаю с нуля движок.
Блюпринты это не жесть а просто визуальные блоки вместо строк кода. Они не очень удобны по сравнению с C# но все еще куда удобнее чем С++.
Главное не сдавайся! Владик Брутал, делался одним человеком 5 лет.
Наш покорный слуга защищает наш движок!
Сейчас сделаю за пару дней ААА проект на unity
Так и появилась та мусорная игра от отечественных разработчиков про русь
Я понимаю, что ты не про это, но игра про паукопаровоз далеко не ААА. Механики в ней действительно очень и очень простые. Если вы видели взаимодействие с НПС и баги, то понимаете, что игра слабая даже в плане реализации.
По факту, на юнити реально можно сделать ААА, и конечно не за несколько дней, просто есть множество проблем, из-за которых мегабольшие компании выбирают что-то другое. Например, те же CDPR много лет сидели на своём движке на c++, но в последнее время их движок не вывозит и естественно они переключились на анрил, зачем им переучивать работников на C#.
@@doragonsoul9186 и как показал слитый код киберпука и... два? три? года патчей - это была не то чтобы светлая идея. я думаю что они слезли с редэнжина (который на самом деле себя очень хорошо показал за две игры) просто из-за того что
А) в рэдэнжине ваще не было механики шутинга (арбалет был, но его можно и костылями сделать);
Б) нужно было набрать персонал на разработку, а в случае рэдэнжина это очевидно неоткуда сделать.
@@ThalicoDem только она и на анриле обосрались
@@doragonsoul9186 ААА игры это не про сложную механику это про большой бюджет, обычно рекламный.
ех, даже не рассматриваешь Godot?)
А ты насколько харош в годот? Можешь дать советы по годоту. Я сегодня еле еле создал игру про космический шутер. Мне очень помогло бы совет
@@p1xlb0yme только начал
@@kurushimee а ок
@@p1xlb0yme я уже давно в годот, но конкретные советы дать сложно. Всё приходит с опытом, после долгой практики вообще пофиг на движок, и пересесть на любой из них будет вообще несложно (за пару дней разобраться с нуля). Но для годо, советую хоть немного разобраться в системе сцен, попробовать написать что-то без туториалов. А дальше пойти должно
Потому что он сильно любит unity.
Я в своё время выбирал игровой движок. Сначала посмотрел Godot, так как внешне был похож на Blender, но было мало видеоуроков по нему и для меня сложновато показалось. Потом попробовал Unity, интерфейс показался перенасыщенным, да и программировать не хотелось. Потом взялся за Unreal Engine, и всё пошло как по маслу. Понятный интерфейс и офигенная система блюпринтов, не надо в виде текста программировать на каком-то языке. Сделал несколько игр для Стима. Сейчас снова берусь за новую игру, но буду делать на четвертой версии движка, а не на пятой.
Как говорится на чем вам нравится на том и делайте!
Сакутин дал важный совет . Жестко чувствуйте при разработке.
Блин, вставки угарные, дайте ПОПИТЬ КОФЕ СПОКОЙНО ПОЖАЛУЙСТА!!!!!
Я хоть и работаю на unity, но немного работал и в unreal, и могу сказать блупринты хоть и кажутся неудобными и не нужными, но они достаточно облегчают разработку, особенно для начинающих разработчиков, стоит наверное один раз попробовать чтобы понять о чем я говорю)
Но можно было просто придумать свой простой язык, отбросив визуальное программирование к чертям. Оно ведь там чисто для рекламы движка среди новичков, программирование текстом - это сила, иначе все языки давно бы стали визуальными (компиляторы визуальных языков на основе узлов и разрабатывать проще).
Они хорошо работают на маленьких проектах с простым кодом. Когда кода становиться больше, то пойди попробуй разберись в этой паутине из блоков. Практически невозможно расположить все так, чтобы не путаться
Во-первых, паутину не нужно плести - тогда и разбираться будет легче. Что в блюпринтах делать сложнее, так это дебажить сложный код
Во-вторых, как раз в большом проекте, где у тебя несколько геймдизайнеров работают с механиками поверх программистов, блюпринты нужны ещё больше, чем в маленьких проектах
@@my_noname_channel а чтобы не плести паутину нужен навык архитектуры, который на одну стадию выше программирования 🙃
Я интереса ради как то пробовал анрил и принты.
Из плюсов согласен что можно сделать многое без знаний с++
Из минусов я заметил бойлерплейт из нодов, то что можно в коде сделать одной строчке в принтах занимает 5+ НОД, а если надо поменять код, то ты ещё будешь потом ими жонглировать чтобы не запутать цепочку.
В общем я остаюсь при своём мнении, изучение любого иностранного языка всегда начинают с алфавита. Программистам ноды не нужны, лучше сразу изучать язык, оставьте ноды дизайнерам для прототипирования, а потом это программисты перепишут в код
Роман , а будет у студии АА , ААА проекты ? Или вы фулл инди , Яндекс игры ?
Назови мне хотя бы один российский АА/ААА проект, который выстрелил и принёс много денег (за последние, скажем, лет 10)?
Теперь посмотри на цены ААА-игр и подумай, какому количеству игроков из РФ будет по карману покупка чего-то подобного (а в силу как минимум геополитической ситуации в мире российскому проекту стать популярным в широких кругах за бугром никто не позволит). А ещё подумай, сколько нужно вложений для создания ААА-игр. Сложи все эти факторы, а потом вспомни, что Роман во-первых любит деньги, а во-вторых далеко не дурак.
К тому же ААА-игра, чтоб иметь хотя бы какие-то шансы на успех, должна иметь бюджет, превышающий общее финансовое состояние Романа раз в 5 как минимум.
Вот тебе и ответ - таких проектов не будет, а оно и к лучшему 🤷♂️
@@skystarless2537 Atomic Heart(ААА), Escape From Tarkov(АА), Pathfinder(АА), Смута(с пивом пойдет как АА. Ну и они просто окупились. Ничего не заработав сверх), Партизаны 1941(АА), Crossout(АА), Pathologic 2(инди, но можно к АА причислить), Breathedge(AA), The Day Before(АА. Но они вроде как немного заработали). На подходе Pioneer и Distortion. Обе AAA. Еще Sparta(AA). Много денег я имею ввиду - проект окупился хотя бы дважды.
@@skystarless2537 Panzar
@@folkniry Смута... Дальше можно не читать.
Я полностью согласен с Сакутиным, хоть относительно недавно относился к Unity очень низко и думал что этот движок вымирает. Но когда я познакомился с игрой Sons Of The Forest которая сделана на Unity, я офигел от увиденной графике! Я и вообразить не мог что на Unity можно сделать такую реалистичную атмосферную графику как на Unreal.
3:48 В анриле блюпринты можно коллапсировать или загонять в функцию. что визуально уменьшает сложность и упрощает отладку.
Точнее группу функций.
никто не кодит игру принтами. это бред.
@@СерхиоБускетс-ф7я
Не факт.
@@СерхиоБускетс-ф7я Никто кроме всех кто польхуется Unreal Engine 4/5
@@СерхиоБускетс-ф7я Как минимум можно сделать упрощённую логику а потом перенести её в код если у человека который начинает это путь проблема с кодом.
Слушаю и понял что не игры делают, а просто бабки рубят.
Ну так это работа)))А работа в геймдлеве - это бизнес, а бизнес - это бабки.
Десять лет проработал как художник в театре, и там тоже всегда были бабки во главе угла(даже в гос.театрах).
Сейчас же работаю в разработке ERP и crm систем на c#. И тут тоже бабки(=
Если повезёт и выделю время на то, чтобы переехать в геймдев, так как образование всё же математическое, и это меня как будто больше увлекает, то почти уверен, что там у меня тоже будет превалировать забота о том, чтобы вытянуть бабки из потребителя.
Творчество и забота о потребителе разумеется есть в любой деятельности, хороший кузнец - поэт, и это крылатое выражение подходит к любой профессии, но в первую очередь это бабки)
Ну так а где ты будешь деньги брать, чтобы сидеть и игры делать? Что кушать, на что ассеты покупать и софт оплачивать? Очевидно нужно сделать 2-3 проходных проекта и на деньги с них уже заниматься чем-то серьезным. Если выстрелит и заработаешь нормально денег, то сиди хоть 20 лет гта в одну харю делай. А если это еще и инди студия, то проходных проектов нужно еще больше, чтобы команде было на что жить. В этом случае это не столько бабки зарабатывать, сколько иметь возможность сидеть и разрабатывать игры.
@@crab4309 ага, вот только запоминаются игры не про бабки.
И одиночки зарабатывают миллионы, только в том, случае они делают хорошую игру.
Всё, абсолютно всё выстрелившие инды игры, которые задали тренды, были про геймплей, а не про бабки.
@@Thomas-zo7jo а у Агавы есть серьезные проекты?
Понравилось, как изменилась подача материала. Вернусь к просмотрам, понравилось, что автор стал более взвешенный и спокойный, меньше какого-то маркетингового булшита. Ну лично мне понравилось. Могу на самом деле накидать каких-то тезисов, какие преимущества есть у анреала перед юнькой (как и в обратную сторону), но это ровным счётом ничего не изменит, берите любой и херачьте.
Там ещё недавно статейка на хабре невнятная вышла про сравнения анреала и юньки в очередной раз в пользу анреала. Но это выглядело, как "Я на старте кодил немного в юньке в говно проектах, потом значит я 8 лет работал на анреале, и сравниваю свой гуру продакшен опыт с анреала со своим небольшим опытом в юнити и считаю это адекватным".
Причем сравнивая UE5 с юнити 8 летней давности.=)
"Зачем нужньі блюпринтьі если Тьі умеешь программировать" и сообщения в линкедине, где каждая вторая вакансия на Анриале вьіше 6К просит знания Лирьі ;) Да, знание С++ никуда не уходит, но многие гемйплейньіе задачи , особенно со всякими тасками нереально удобнее делать в блюпринтах
5:30 Интересный факт ARK Survival почти полностью был сделан на блюпринтах.
И тормозит ненамного меньше голлума.
после изучения и работы в юньке на протяжении 4 лет, наткнулся на это видео и сперва испугался, потом успокоился...
я даже пугаться не стал, остался спокоен сразу
Бодрый ролик)
Раньше вас не смотрел, но как очень начинающему геймдизу мне после видео захотелось и анрилом пользоваться и блюпринты изучить)))
А вообще до сих пор не понимаю куда лучше внимание направить. Наверно надо самому затестить всё и сделать вывод, а то каждый своё говорит.
К Юнити меня тянет из-за С#, он все таки попроще для такого дурачка как я, но кажется блюпринты меняют расклад сильно.
Короч изучать и изучать еще)
Вы определились где лучше?
Провел эксперимент, прошел по ссылке, оставил заявку на "гранты" или хотя бы информацию о них. Как и следовало ожидать, никаких грантов там нет. По телефону перезванивает молодой человек с единственной целью: спросить имя и возраст (то есть все, он больше ничего не скажет) и предложить ждать звонка от менеджера по продажам. То есть человек зовнит вам тупо, чтобы сказать, что вам перезвонят. Гранты - какие гранты, о чем вы. Это просто еще маркетинговая механика, чтобы нагнать народу на заявки на обучение.
Весело, как бы в шутку называть себя "инфоциганом" - это, как известно, не делает человека автоматически не инфоциганом. Чтобы не быть инфоциганом, нужно вести себя не как они.
Шикарно себя чувствую с Godot, прикинь? Не, не тянет на анрил, хотя и знаком с ним.
Ты забыл уточнить что для unreal нужен средне мощный пк и 2 тб внутренний памети
Анреал конечно лучше , только вот под яндекс игры Анреал не годиться. А как заработать со своей игры на Анреал индиразработчику? Где их размещать?
Выбираю анрел, потому что нуб в геймдеве, а в C++ сеньёр) А так вообще с учетом блюпринтов разницы не вижу, кроме того что в РФ юнити популярней.
Монтажеру лучи добра за вставки. Про "объяснил простым языком" вообще вынесло)))
Классный выпуск! Рома красава.
Забавно в моем случае, учишь с++, методом проб и ошибок интуитивно начинаешь использовать компоненты для реализации сложной системы, а не раздувать класс. Через пару лет - пойду посмотрю, что такое c# и unity)
Монтеру отдельный респект, смотрю и угараю
Сам я не кодер и не шарю, но тебя интересно слушать.
Работаю на Unity, может когда нибудь поработаю на Unreal Engine, очевидно оба движки хороши
Из-за того что все выбирают либо юньку либо анрыло, все игры друг на друга похожи с одинаковыми ассетами и графикой.
Роман Сакутин "Мы не будем делать качественные красивые игры, мы будем выдрачивать код, чтобы он красиво выглядел в редакторе" Ибо других никаких критериев в пользу Юнити при сравнении с UE просто нет.
У юнити есть преимущество - на нем за неделю делается игра которая запустится на калькуляторе. А на UE5 на такую же игру у тебя уйдет минимум месяц. А вся его графика бесполезна пока компы игроков ее все равно не тянут. Что тебе эти люмен и нанит если они требуют 4090.
@@Velanteg Оно и без Люмена и на Нанит на три головы выше Юнити, без обид. Юнити - как отсталый первый Source по графике, а местами хуже.
С археологов я умер
Ролик информативная хохма, мне зашло)
пасиба)
Ну это мы уже поняли 15:26
Спасибо за видео, если будет возможность сделайте пожалуйста разбор, что стоит изучать если есть интерес начать работать в разработке VR/AR приложений ? Unity с C# или Unreal Engine с C++
И ещё момент - почему в вашей школе ЯЮниор нет VR направления на том же Unity ? Это печалит :( Неужели не верите и не хотите занять нишу?
Как мне было сказано, в ЯЮниор говорят о VR/AR, но поверхностно. Объясняют что для этого нужна база, умение работать с движком
@@mrDominius Там основы Unity и минимальные основы C# нужны для изучения. Они просто не заинтересованы в ведении такого направления, как собственно и другие схожие образовательные порталы.
Видео нету уже 3 часа, канал забросили😢
Ромка, успокойся и не бомби, иди дальше делать свои г игры на мобилки)
Коротко про суть видео: unreal - игры оригиналы, unity - игры клоны.
пхахпхахпх на "юнианин" порвало!!
Unreal после обновы к 5-й версии начал очень тупить, до этого всегда было так, что юнити при попытке воссоздать такую же красивую картинку обычно был более глючный, юниты - быстрый, а ща анриал просто жесть как тупит, уже столько игр на него обновили и фпс упало с 50-60 до 24-30, очень печально, либо разрабы плюшки повключали и сидели довольны, но пока что все игры в фпс сильно просели :с
Скорее всего включили новые функции рендера и получили +100 к нагрузке на ВК.
Гы, а ты думаешь четверка не тупила сначала? У нее только к 4.10 начало получаться достойно. Пятые гири вообще делали на UE4.12
Все говорят про Unity и UE5. Но почему никто не вспоминают Defold и Open 3D Engine?
Это ведь тоже движки сделанные дорого-богато. Причем лицензия у них бесплатная
А есть у этих движков бесплатные наборы ассетов и магазины ассетов? Есть по ним хорошая документация и уроки?
@@wsxpocxeafx а в чем пробелема ассеты брать из юнити стора, и импортить в твой движок?
@@f0kes32 лицензия стора это позволяет? Я не знаю точно.
@@f0kes32 а что лицензия это делать разрешает?
@@wsxpocxeafx зависит от лицензии купленного ассета. В большинстве случаев разрешает
Начало видео: чел жалуется что чувак на анриале делал игру год, сделал видимо качественно и заработал 3 ляма, а сам автор за неделю на юнити не смог повторить его успех. Вопрос: С головой всё в порядке? Если сам делаешь мусор не приписывай движок или тогда вспоминай положительные примеры на юнити
Отличный качественный контент, побольше бы такого. Хотелось бы видео о реалиях gamedev профессии, roadmap, сложности, и насколько вообще движок Unreal Engine осязаем чтобы начать свою карьеру в gamedev, как мне кажется blueprints очень нишевая технология которая абсолютно не гарантирует трудоустройства, но почему-то другим это не мешает выбирать Unreal Engine только потому-что он круче и красивее. Я выбрал Unity из-за C#, и хотелось бы узнать реальную картину gamedev индустрии чтобы снять розовые очки.
P.S. такое чувство что все ведутся на маркетинг движков как дети, а не на кривую обучения, перспективы, и универсальность используемого Я.П. в движке.
Жаль что в РУ сегменте нет человека как Роман, но в работе с Анриалом. Мне вот куда интереснее Анриал именно из-за плюсов. Вся эта ультра-реалистичная графика наоборот лишь раздражает что в Анриале преподносят как что-то выдающееся
Блюпринты это не преимущество, это просто способ не связываться с треклятым С++ который является главным недостатком Unreal Engine и дает +1000% к наличию багов.
Какая может быть мотивация работать джуном в геймдеве в 2024?
Только когда хочется на кого-то работать и есть тысяч 10 долларов в кармане. Работать на заводе мотивации более.
Godot топ, за свои деньги :)
Гордится тем, что делаешь браузерные помои это дааа.. уровень
ну, спорно. я сам по себе 3дшник, и если бы в анриале не было блюпринтов, то я никогда в жизни не взялся бы за написание кода набором букв и цифр в блокнотике
в cryengine кодинг на С++ в разы адекватнее чем в unreal
Если он взял за основу какое то готовое окружение, то там 100% уже включена постобработка, а в некоторых по несколько штук.😊
Интересно, а почему нельзя записаться на курс про Яндекс игры?..
Может быть из-за арифметики. В статье (и кажется в видосе) встречается внушающее число 12 миллионов рублей. Но хотелось бы понять, почему это должно быть много. 12 миллионов рублей заработано компанией за год на яндекс играх. 12 миллионов за год - это 1 миллион в месяц, это на всю компанию. Дальше, сколько человек было задействовано в работе над проектами, которые принесли эту прибыль? Каждый из них должен был все это время получать зарплату. То есть из 1 миллиона нужно эту зарплату вычесть... Короче, я не знаю, какую часть ресурсов компании в реальности нужно было потратить на реализацию и поддержку этих проектов, но сумма склько-нибудь внушительной для прибыли целой компании уже не звучит.
А в чем прикол ссылки на раздучу? Она ведет тупо на сайт программы, где нифига по этому нет( Я уже хотел попытать удачу, занялся бы летом чем-нибудь более полезным, хотя лан и так бы начал смотреть большие видосики. Даже после егэ скучно
В яндексе, если игра неинтересна, то её удаляют, а разработчик сосёт лапу дальше.
Не всё на блупринтах можно сделать ) оптимизацию например на с++ только
Однозначно Unity 6, шестая версия просто имба
вот честно, мне очень нравится C# и я его в целом изучаю, но меня как то отталкивает интерфейс Unity, в Unreal Engine он как то больше радует глаз, а это может разбавить атмосферу при создании игры)
Интерфейс дело десятое, со временем привыкнуть можно)
После этого видео я резко зауважал Сакутина))
Хочу миллион долларов за год
Путь 1: Учиться год, потратить 100к рублей, итого через год -100к рублей
Путь 2: Продавать 115 джинсовых штанов в день с маржой 50%, итого через год $700 000
Путь 3: Не занимается ерундой и ходить на удаленную работу, итого через год $25 000
А ты уверен, что сможешь столько продать за день?
Если он хочет быть конкурентноспособным, то да
Ничего не понял с видео, да и денег у меня нет на покупку курса
Устройся на работу
Вакансий на Unity больше, потому что это основной движок для мобилок на СНГшном пространстве.
Короче я начал изучать сишарп буду пилить на юнити в этом я уверен на сакутина пофигу если честно и на его курсы.
Юнианин билят ахахахахахах, чёт меня ультово порвало от этой фразочки
про рендеринг было реально просто. детально про него написаны книги на тысячу страниц. это тупо не объяснить на пальцах за три минуты
Учить Unreal Engine 4 которому нужны знания С++ 🥶🤯🤯🤯 Новичок не выживет просто
Учить Unity которому нужны знания C# 🥶🤯🤯🤯 Новичок не выживет просто
Анрил просто анрил ! А не то что вот это ваше… как его Вы там назвали, в общем движок какой то после Анрила 😂😎 Не груститьке
Репутация у Юнити мягко говоря ужасная
давайте не будем вводить людей в заблуждение, что в UE есть такой язык как С++.
Компиляция по 10 минут вас действительно устраивает? Вы готовы терпеть трату своего времени? Дела подождут? Вы умеете останавливать время?
А вас устраивает что по факту VS не поддерживает анриловский С++. Весь экран исполосован ложными ошибками. Подсказок нет. Чтобы что то подсказать задумывается на пару минут. А если при компиляции произошла ошибка то текст ошибок никто не сможет перевести. Там какая то тарабарщина в какой то доисторической кодировке символов. Это просто хамство.
Эпики делают вид что все нормально. Они даже не предлагают пути решений, пути оптимизации и тд. Им похер.
С++ очень неудобен. Особенно его заголовочные файлы. Думаю, в 21 веке компилятор может найти сам нужный файл и любезно предложить его написать в нужном месте. Но нет мы живем в каменном веке и ты должен помнить все 100500 библиотек эпиков.
Скажу сразу - ЗАМУДОХАЕШЬСЯ писать на с++. Этот язык - вещь в себе. Сам для себя. Ты будешь думать только о С++, а не о коде и тем более не об игре. Если тебе наконец удасться написать решение задачи (2+2) то ты будешь на 7 небе от счастья. Ты будешь бояться что то усложнить.
На этом языке нельзя делать игры. Забудь. Пожалей свое время. Другой нет альтернативы - только блюпринты.
Они очень хороши. Но недостатки в видосе отмечены правильно - этот "код" не скопируешь. Но можно делать скриншоты. И переносить ручками.
Спагетти- код нельзя делать. Нужно больше делать функций. Вообще, блюпринты это тоже для программиста. Нужно писать правильно.
UE5 мне не нравится. Мне не нужны наниты и люмены, я еще не сошел с ума делать открытый мир 100 лет.
Это маркетинговые трюки. В принципе можно все поотключать. Но тогда проще остаться на UE4.
И мне не нравится тупая темная палитра UE5. Это реально Путь Зла. Нужно все перенастраивать, чтобы не портить зрение.
Странные решения.
Эпики становятся жадными. Прекрасные курсы академии уже стали недоступны. Видимо, платные.
EGS - это хуже чем преступление. Они заткнули рот покупателю, игроку.
Такую тупость невозможно себе вообразить. Терпят убытки, но не хотят признать тупые ошибки.
Какое тут может быть доверие?
Текстуры тоже скоро станут платными и все кинулись их скачивать. Но я вижу нехорошую тенденцию.
Unity имеет преимущество в виде C#. VS перестает выеживаться и компилирует все мгновенно.
Но политика у разрабов жадная и нездоровая. Они уже сделали платными множество прекрасных примеров у них на сайте. Там сейчас вообще нет ничего полезного.
Присматриваюсь к Годоту. Посмотрим чего он может.
Приятно писать код прямо в движке. И движок его любит, свой код. Может и справку выкатить. И сообщить об ошибке человеческим языком.
Для геймплея не важен какой движок. Например, глупые хейтеры ругающие Тодда за устаревший движок, ничего в движках не понимают.
Дело не в движке, глупые хейтеры. А дело в правильном честном геймдизайне. А ограничения надо считать благом. Не делай лишнего. Делай иначе.
А Старфилд - прекрасная игра. И это хороший маркер узнать чего стоит тот или иной видеоблогер, по его отношению к этой игре.
Разбирается ли он в хороших играх? Как мы видим - мало кто разбирается. И это похоже на правду.
Рома сейчас: 🥰
Рома 3-4 года назад: 💀
что это за знакомая музыка 0:42
не, ну анрил по графике ща реально шагнул так далеко что юнити выглядит на его фоне какой то шуткой
Осталось дождаться когда все покупатели игр раздобудут 4090 чтобы играть в твои игры на анриле.
Мне кажется все игры которые ты писал смело можно писать в блюпринтах, и да болт по сравнению с бП. лютый кал.
После скандала с ценовой политикой Юнити все адекватные разрабы начали смотреть в сторону альтернатив. Странно, что именно эту тему вы решили обойти стороной, ведь когда в топ менеджменте сидят самодуры, сегодня у тебя все стабильно, а завтра как повезет. Unreal в этом плане выглядит куда выигрышнее со своими лояльными к разработчику комиссиями как в двигле, так и их игровом магазе.
блюпринты это фича анрила, их и в помине не было в юните, чуваки увидели это и решили подрезать да и не только это, а дохера еще функций
3:35 ну, если по чистоте то оставлять блю принты где то в ассет-сторе менее интуитивно чем добавить их по умолчанию
Что за игра на 6:05?
Пиздец, я в шоке.. нормальное видео.. и Рома тоже нормальный.. шо происходит, лайк
в анриле програмирование проще и быстрее, графон лучше, соответственно для 3д проектов он лучше подходит, юнити и годот же для 2д
Как казуалки клепаете за неделю так и видосы похоже за день на коленке делаете.
Вы не разобрались в рассматриваемой игре, но уже делаете выводы (видимо по ролику на ютубе ориентировались). Автор сам говорит что не разбирается в анриле не при этом на полном серьезе спорит с названными плюсами анрила, если ты в теме не разбираешься зачем видео делать с разбором, ради денег? Такое ощущение вы совсем свою аудиторию не уважаете и считаете её за хомячков.
Кто не в курсе это оригинальная игра про Чарльза, а по ней уже клепали трендовые игры. Игра относительно не простая для разработки и одному разрабатывать её год это нормально. Все заявления про Blueprints полный бред. в анриле очень полезная вещь не сравнимая с Bolt и playmaker в юнити.
Хочу обратиться к аудитории канала, не слушайте всё что вам заливает автор, получайте свой опыт и тогда уже стройте мнение. Надеюсь такие видео станут порицать и не будет распространяться дезинформация
анриал это хорошая графика и C++, это движок для профессионалов, кто глубоко понимает это дело. Никто в здравом уме не будет делать код игры через визуальные принты, так делают только недоучки. Шейдеры так можно делать ,но не писать логику игры.
@@СерхиоБускетс-ф7яВы ошибаетесь, разница между визуальным программированием в анриле и юнити большая. Советую вам почитать литературу по этой теме, если не найдёте могу предоставить ссылки, если тут конечно можно их кидать
Ну объективно она не выглядит так будто там что-то сложное. Поезд на рельсах с минимальной прокачкой, оружие по сути которое можно из стора взять как и локацию, благо анрильщики сами раздают их довольно много, несколько нпс с ними та же история и монстр с простой моделью поведения. Единственное что может он долго рисовал Чарльза и поезд. Ему бы спец это за несколько дней сделал)) Поэтому я больше поверю что Сакутин ее за неделю склепал и если бы она была с норм графонием, то и было бы куда лучше и не будь это просто тренд они бы ее и развивал спокойно дальше) И она в любом случае хорошо заработала что в соотношении затрат часов на разработку и дохода куда круче)
с первой минуты тупого вступения это было понятно
@@СерхиоБускетс-ф7я тем временем fortnite который написан полностью на блюпринтах:
Щас папка придет и все разрулит. Не векторный шейдинг, а вертексный void vertex_frac();
void_sex
- А простым языком что это такое?
- Ну 12:03
на курс не пойду, но подача мега пиздатая. :)
50% в видео - полезная инфа для начального и среднего спеца
другая 50% - токсичная позитивность которая руинит весь смысл ролика, куча воды которая не соотносится с прошлыми словами
Месопотамия 😂🎇🎇🎇🎇🎇А-агонь 😂😂😂😂😂
На UE создают тренды, а unity их ремиксят. (это про студии по типу романовой)
Надо просто сравнить вложенные в развитие движков средства - это будет один штука кумулятивный параметр.
А для гиперказуального говна, извините меня за мой русский - можно что угодно использовать, говно можно сделать многими способами.
Но все же хотят сделать говно из говна, а продавать это как птичье молоко, вот в чём загвоздка. Говно идентичное натуральному с ароматом ванили.
(с) Надо похвалить Яндекс-игры за их замечательный отбор и подбор изделий из макарон.
Да полностью согласен с обзором! Unreal это лучший движок на данный момент в Мире. Закрывает огромное количество задач. Лучше нет и это факт)
Если закрывать на все глаза, то да, "лучший"
@@AtanashiYuzuru Да я пошутил) Все относительно) И я не хочу, чтобы он был лучшим. Да, сейчас он разогнался и оторвался от остальных) И я хочу чтобы его догнали. Это важно, потому как только конкуренция дает развитие
мне интересно, кто-то вообще смог сделать такую же картинку как на видео где показаны работы Sakura Rabbit
Мне кстати кажется что DSL это по сути парадигма прототипирования, только со своей спецификой.
domain specific language, язык предметной области - из области серебряных пуль ))
Блин когда unity go. Подключит???
Заработал 12 млн. из них 10 на курсах 😂
BOLT и блюпринты в UE это две совершенно разные сущности и говорить что первое это аналог второго всё равно, что говорить что запорожец это аналог белаза