Ох, блин... Уже год пробую сделать свою игру, кучу времени убил на процедурную генерацию, хотел сделать довольно большой проект, но постоянно слышу от знакомых (в тч тех, кто уже писал игры), что я слишком много на себя беру, что лучше начать с маленьких проектов. Уже даже хотел забросить это дело, но наткнулся на это видео. Спасибо, что этот канал существует. Правда, спасибо большое, это действительно мотивирует вернуться к работе (и вообще расписать гейм-дизайн документ, если говорить о прошлом видео, поскольку мне никто не давал нормальных описаний и я его в итоге почти не писал). Удачи с развитием канала, обязательно буду следить
Брат, ты справишься, да, может уйти много времени, но поверь мне, оно того стоит. Даже если она не выстрелит, даже если все будет зря ты получишь ОПЫТ. Поверь мне, опыт - вещь очень важная
Если будешь стараться у тебя все выйдет, я вообще на себя взял сделать новеллу, без знание программирования, один и без прям вай скил рисования, просто хочу сделать вот и делаю)
@@crazyangelm для описание основной сути хватит и одного. Суть игры заключается в создании и развитии собственного поселения, а также в изучении мира игры Суть локального мультиплеерного режима в противостоянии между поселениями игроков (либо не отличается, если те решат кооперироваться) Суть глобального мультиплеера в обмене знаниями и внутриигровыми ресурсами (только торговая площадка, как в Planet Zoo). Постоянное подключение не требуется
Я тут понял что советы из видео подходят не только для игр, а вообще для любых программ. Долго бился головой документируя работу приложения и сейчас понял как мне действовать чтобы приложение было написано.
Акцент на последней фразе - это вообще-то универсальный совет по жизни. Если хочешь, чтобы что-то было, нужно это сделать. А если не сделаешь, то этого не будет))
Ребят, я как индюшатный геймдев скажу, что вы просто потеряете мотивацию пока вы будете бумажки писать. Весь смысл совета "делайте маленькую игру" в том, чтобы вы не перегорели и довели игру до конца. А на вопрос "когда же делать большую игру/игру мечты?" - делать когда у вас появились ресурсы/опыт/деньги/время от реализации игры поменьше, только и всего. Видос прикольный, подписка и колокольчик
@@sergeydet3004 Вдохновение нужно, чтобы хотя бы начать делать что-то, а дале да, дисциплина Но ,в принципе, чему тут отрезвляться. Автор не обещает, что всё будет легко, он лишь даёт понимание, какие примерно шаги делать. Понимание меня и вдохновляет.
Крайне годно и по делу)) Без общих слов, с заявленной проблемой, четкой аргументацией, порядком действий, пояснениями. Инфы с теоретизацией, рассуждениями ни о чем или узко направленным подходом к созданию конкретной игры в духе "два притопа - три прихлопа" с точки зрения программирования - т.е. уже на стадии условного "продакшна" - сотни! Понятно, что там особо нечего документировать и заниматься каким-то пре-продашном. Это наглядные пособия для новичков. Но какой путь на самом деле проходит инди студия или вообще одинокий разработчик с горящим взглядом и желанием сделать что-то уникальное по своей оригинальной задумке? Это точно уже не поделка - "смотри, я сделал игру на Unity за 10 часов" - а что-то действительно приличное, превышающее определение "маленькая игра". Такого контента просто нет нигде, либо он настолько перегружен лишней болтологией и литрами той самой воды из дипломов, что продираться сквозь ее толщи в какой-то момент становится невозможно! Пожалуйста, продолжайте! Это виде очень точно подтверждает описание вашего канала, чему я крайне рад!!! Спасибо)
Комментарии к видео говорят сами за себя, канал на этапе роста и я действительно желаю ему ещё больших успехов. Все видео как для меня - начинающего разработчика, довольно ясно и практично, спасибо.
Ну, понятия БОЛЬШОЙ игры сильно исказилось у людей со временем. Амбициозные были ли проекты у людей, которые были перечислены в начале? Местами да. Какого они были времени? До 21 века. А древние игры не могут похвастаться чем? Количеством контента, ибо технологии тогда были большие. А потребности, как мы знаем, всегда увеличиваются, так уж мы, человеки, работаем. Однако и полноценно сказать, что раньше было куда проще, нельзя, ибо разраюотка игр тогда была не тем, чем сейчас. Тогда не было интернета как полноценного помощника в этих вопросах. Так что, верный ли был тезис с аргументами про большие и амбициозные проекты? Частично. А так что сказать, видео вышло интересным!
Даже удивительно, что настолько качественный контент имеет так мало просмотров и лайков. Если автор продолжит в том же духе, то я думаю какнал очень быстро наберет популярность
Канал молодой, и раскрутка дело такое. Вообще хорошо, что видео попадают в соответствующую нишу поп-геймдев без задротских гайдов по движкам, а в просветительство.
Полностью согласен со всеми тезисами, у меня были проблемы с распределением задач, но я всё же смог довести проект до релиза. Теперь благодаря полученному опыту, планы стали грандиознее, а работа делается в разы быстрее.
Наконец-то хоть немного конкретики. Сколько не смотрел всякие курсы по диздокам и планированию разработки - одни общие фразы всегда. Тут хоть понятнее стало
Отличное видео по геймдезайну, ещё и тема, которую мало кто раскрывает, потому что :1.это не так интересно для зрителя, 2.у учителя с опытом это происходит само собой, и мало кто думает, что про это нужно рассказывать
У Инди разработчиков полно идей, вся игра зависит от самого разработчика и вероятность, что одна из 10-20 игр зайдет в массы весьма велика. В больших проектах можно годы потратить на бюрократию и борьбу с неадекватными коллегами по разработке, а в итоге инвестор/продюсер или кто-то другой в любой момент может отменить выпуск проекта. В итоге все твои силы, будут, условно говоря, в мусорном ведре. Поэтому мало инди или бывших инди разработчиков работает над большими проектами. "Свой шалаш милее чужого небоскреба"
Продумывать заранее очень сложно, ибо при прототип и далее некоторые идеи отсекаются как шлак, а другие появляются от чего вся игра в процесс разработки немного меняется и становится не тем, что планировалось изначально видео найс
Кор механика - это основная игровая механика, которая определяет, как игрок взаимодействует с игрой. Это фундаментальный элемент, вокруг которого строится весь игровой процесс. Кор механика может включать в себя такие действия, как прыжки, стрельба, сбор предметов или решение головоломок. Важно понимать, что кор механика должна быть интуитивно понятной и увлекательной, чтобы удерживать внимание игрока. Без хорошо продуманной кор механики игра может потерять свою привлекательность и стать скучной для пользователей. Кор механика также играет роль в создании уникального игрового опыта. Она помогает определить, чем именно ваша игра отличается от других. Например, в платформерах кор механика может включать в себя прыжки и бег, в то время как в стратегиях - управление ресурсами и войсками. Понимание и разработка кор механики - это первый шаг к созданию успешной игры, которая будет интересна и увлекательна для игроков.
Как по мне, игра мечты это та, в которую действительно хочется играть. Так вот: Хочу смесь Варфрема,(паркур состовляющая, что-то из боёвки и механики прокачки) геншина(механика отряда и элементальных реакций) Дарк соулса или Секиро(взять что-то из боевой системы) Ps: ну и добавить красочности боёвки так, чтобы было не через чур.
Отличное видео, все хорошо структурировано и по делу! 🔥 Я бы добавил ко всему сказанному еще то, что прежде чем все это делать, стоит проанализировать нишу и рынок в общем. Ведь никому не хочется делать игру, которая либо сразу, либо уже через пару лет с начала ее создания не будет интересна аудитории.
Рецепт большой, насыщенной игры, которую можно создать индюку в одну калитку - генерация. Генерируй всё, что можно генерировать. Локации, предметы, врагов, квесты. Мой опыт использования той же Gaia изрядно разгрузил меня в создании локаций. Они получаются хорошо насыщенными, красивыми. Правда, нужна практика чтобы не проседало по производительности, модели должны быть хорошо оптимизированы, иначе гайя может такого нагенерить, что на топ-сборках тормозить будет.
Правда нужно ли нам такое инди? Инди любят за идеи, человеческие идеи и в принципе готовы простить небольшой размер и отсутствие тысячи мелких, не влияющих на общее впечатление деталей.
Как человек, обосравшийся и почти выгоревший в геймдеве при попытке сделать что-то большое без опыта, реабилитировавшийся на мелких проектах и снова медленно подбирающийся к игре мечты спустя много лет, вынужден не согласиться с автором. Мелкие игры = опыт. В движке, в коде, в идеях и геймдизайне. И, главное, в усидчивости и умении заканчивать начатое. Если сразу бахнуть себе разработку на 3-4 года - скорее всего, ты просто не сможешь пройти этот путь. Кроме того, примеры "людей, сразу начавших с больших игр" - это примеры людей, сразу начавших с больших компаний и команд. Тот же Кодзима не делал свой Метал Гир по вечерам после работы. Это прямо максимально оторванные от реальности большинства инди-разработчиков примеры. Поэтому да, начинать надо с чего-то прям максимально маленького (раннер, змейка и тд). И постепенно идти к бОльшему. Это нужно не чтобы научиться делать малые форматы или даже сделать хорошую игру. Это чтобы научиться в принципе что-то делать. И получить бесценный опыт завершённости, когда твоя игра готова и выпущена. А вот всё, что идёт в ролике после спорного вступления - хорошо и правильно, тут лайк-подписка))
Абсолютно согласен! Добавлю, что большие игры (хотя смотря что подразумевает автор под большими) если делать в одиночку какой-нибудь фоллаут или дум, она просто может устареть по всем параметрам на стадии уже альфы, если не раньше.
Оооо, наконец-то кто-то это сказал) (+ у кважению за ручные субтитры :D кто-то может смотреть с телефона без наушников или иностранцы автопереводить текст)
Видео - топ, но пример с шахматами не очень корректен тк такая же ситуация происходит если на доске остаётся два короля и слон, ну или конь, такие позиции просто приравниваются к ничье
Сделал несколько маленьких игр. Никогда не буду делать А игры или ИИИ (не потяну сюжет или 3д графику), но всё же игра мечты есть, правда с разумными пределами. В целом, интересное видео.
Если вы хотите сделать люблю большую или даже маленькую игру которая будет сложнее чем калькулятор вам нужно не всё то что описал человек в видео а что вам по настоящему нужно это единомышленники которые поддержки вашу идею и будут вам помогать не важно морально или физически в одно рыло какой бы джиниус ты не был сколько бы мотивации у тебя бы не было ты просто перегоришь
Думаю все же есть исключение из правил, когда один или пара разработчиков сделали большие игры. Да они потратили кучу времени и сил. И как по итогу видео возможно сделали все правильно. К примеру я знаю 2 таких игры, это Kenshi и Dwarf Fortress.
Хороший контент, продолжай.! Конечно есть упращения вплоть до того, что можно сделать игру кормеханикой которой будет изменяемость интерфейса и прочея, но это вообще отдельный полёт фантазии. Видосы в целом очень крутые и приятно смотреть. Главное продолжай.!
Делай маленькую игру, которая уже имеет задел на превращение в большую, и при этом превращении игра будет переделана почти полностью. Это именно то над чем я сейчас работаю!
Моя игра мечты - трёхмерный экшоний в стиле фоллаут, но вместо РПГ там будет геймплей в жанре Приватир, как в Космических Рейнджерах, Элите или X серии. Гуляй, торгуй, убивай, на сюжет забивай. Всё это с графикой уровня Unreal Engine 2 на разделённых локациях, как в сталкере и с подачей сюжета в виде квестов, ибо дорого под каждого перса пилить катсцены.
Согласен, маленькие инди-студии могут создать и большой проект, например маленькая инди-студия Valve которая делает игру Dota 2 которая пока ещё в бете, но они делают её +- в 30 человек, похвально!!!!!!!
Было интересно и полезно посмотреть, этот ролик. Давно хочу, сделать свою игру, со своей графикой. Писать код не умею вообще. От этого и сильные рамки ограничений.
Пример с шахматами не особо хороший. Бесконечное поле может работать, просто надо допилить правила. В базовых шахматах если в конце игры остаётся недостаточно фигур для мата (например король и слон против короля) объявляется ничья. В шахматах на бесконечном поле ферзь и король против короля должны автоматически означать ничью, так как этих фигур не достаточно для мата. Вполне возможно что есть другие причины почему эта механика не будет работать, но показанный пример этого не продемонстрировал.
Только перед тем, как решите сделать АА-игру, научитесь: программировать, моделировать, рисовать, создавать музыку, продумывать идеи, писать истории и т. д. Мне кажется инди-разработчики не делают большие проекты просто потому, что для одного человека это нереально сложно. Лучше уж найти себе хотя бы одного напарника. Но конечно если вы умеете всё, что было написано выше, то можете попробовать. Только опять же не факт, что несколько лет разработки в итоге окупяться(и не только в материальном плане). Мне кажется если человек хочет сделать что-то, чем будут пользоваться гигантское количество людей, то ему нужны помощники как никрути. Так что тут ли ты идёшь в команду, либо сам её формируешь
Если у тебя есть команда, ты от этого не перестаешь быть "инди". Это же сокращение от independent - независимый. Главное отличие - отсутствие издателя или инвесторов, влияющих на ход разработки игры
@@frederickfreeze5458 Я и не говорю, что разработчик перестанет быть инди. Я говорю о том, что одному разработчику надо быть сверх человеком, чтобы полностью самому сделать А-игру. Я говорю о том, что инди разработчики не делают серьёзные игры, потому что в большенстве своём это соло разработчики. Смысл в том, что если человек хочет сделать серьёзную игру, ему не обойтись без помощи других(хоть команду собирай, хоть покупай ресурсы). P. S. Если инди разработчик - это независимый, то можно ли назвать его таким, при условии, что он зависит от команды или купленных ресурсов?)
На курсе геймдизайна в универе как- то услышал хорошую фразу: "Вы никогда наверняка не узнаете хорошая у вас игра или нет, пока вы её не закончите и другие люди не начнут играть".
Подписался, но теперь поругаю за контент. (кстати, жду дискорд для канала) Я как разработчик несогласен с главным посылом автора. Имея даже самый четкий план, препродакшен, тестирование инди разработчик все равно утыкается в человеко/часы необходимые для реализации масштабной игры, ограничения доступных ему движков + дофига неучтенный проблем. Это как заявить "дом можно построить в одного". Конечно можно, но какой и сколько это займет времени? С коммерческой точки зрения невыгодно именно в одного пилить годами то, что за тебя быстрее, лучше и главное ВОВРЕМЯ И АКТУАЛЬНО для текущего игрового рынка сделает команда разрабов в студии. Специализация в текущих реалиях скорее хорошо, быть человеком оркестром - скорее трата времени (если рассматриваем разработку как работу, а не хобби). Более того, вообще выражение "игра мечты" с ходу антипаттерн привнесения авторского эго в разработку ПРОДУКТА со всеми вытекающими.
Знаешь, почему квадрупл-А игры последних лет проваливаются, а крупные издатели несут многомиллиардные убытки? Потому что они разрабатывают и издают ПРОДУКТЫ. А это так не работает. Игрокам не нужны ПРОДУКТЫ, игрокам нужны игры.
Обычно "делать маленькие игры" говорят только сорокалетним дядькам у которых амбиций и уверенности в себе хоть отбавляй. Обычно они и пытаются сделать свой первой игрой опенворлд рпг с 40 часами сюжета и элементами ртс без малейшего плана в голове)))) Спасибо за видео
Это какие амбиции у 40-летних дядек? Амбициями обычно наполнены подростки, вот они и пытаются сделать свою ГТА в Урюпинске из бесплатных ассетов. Стоит посмотреть на группы по Unity, Unreal Engine, Godot и прочим. Вопросы в основном задают молодые люди, а не старики
Про красную кнопку, которая не будет работать - это зря. Cookie clicker - просто существует) По поводу неработающей механики в киберпанке: сам не играл, но на мой взгляд это выглядит так, будто бы разработчик сам принял решение не запускать таймер сходу. Возможно просто эта механика была не основной, и слишком напрягала игрока, а тут всё же нужно соблюдать баланс. Ну и если нет возможности придумать новую механику, то в таких ситуациях наверно стоит всё же просто использовать такой костыль, пусть это и не будет соответствовать изначальной задумке, но механика не сильно важна для игры, и поэтому лучше она будет не особо интересной, чем будет сильно напрягать и портить полное впечатление от игры. В коммерческих проектах и больших студиях это часто так работает (наверняка не всегда, процесс разработки везде может сильно отличаться) Сам работаю геймдизайнером, и ещё свой пет проект веду около 3 лет. Пет-проект некоммерческий, крайне ужасный и многострадальный, и этим он прекрасен. Планирую в этом году всё же добить его, чтобы переключиться на новый, который претендует на наличие хоть какого-то смысла и находится на этапе написания документации. К чему это я: такие видео хорошо мотивируют как новичков, так и людей с опытом, позволяя переосмыслить какие-то моменты, вернувшись к основам. Спустя кучу времени, убитого на разработку своего проекта, уже знаю, какие ошибки можно встретить на этом пути, и с чего стоит начинать. Однако, видео всё равно помогло ещё раз освежить в памяти эти моменты, чтобы не забыть о них в следующий раз) Успехов!
По-моему, сначала хотели сделать с таймером, запускающимся сразу по входу в режим взлома, но отзывы были слишком негативными. Слишком разное время реакции у игроков, кто-то легко находит последовательности, кто-то с большим трудом, особенно длинные. Поэтому, как я думаю, решили таймер запускать по первому нажатию, чтобы пойти на компромисс и не переделывать полностью мини-игру. Хотя, наверное, следовало бы переработать ее полностью
@@Labynkyr не было желания свой видос записать про то какие проблемы вам встретились при разработке, и как вы их решили(бы)? Судя по комментариям, подобных руководств на площадке совсем мало и каждому разработчику приходиться набивать свои шишки.
Надо брать ношу по силам. Именно такой принцип должен быть при создании игры или любого другого проекта. Если уверен что тебе легко сделать большую игру и в наличии уйма времени, вперёд. А если в голове есть чёткая идея только для маленького проекта и нет уверенности, что при масштабировании он сохранит целостность, значит стоит начать с малого.
кста необзателно аля ГТА или тп "своего" города делать предостаточно своего раёна для начала или ну улицы хотяб ;) атамуже как пойдет мало ли возможностей для модинга итп ...?
Мне хочется сделать пошаговую игру, но я запарываюсь уже на создании сетки. Точнее, либо просто создаётся сетка без последующей постановки юнитов на неё, либо сетка криво создаётся. Для меня пока это слишком сложно, а платформер не хочу.
Видео огонь! Сделай видео на тему хоррор игр пожалуйста, если не трудно, мне интересны тонкости создания игры в этом жанре, хочется узнать как ты смотришь на это направление игровой индустрии
4:25 Core-механика нажатия кнопки не станет сильно веселее если вы напишите для неё сюжет
Разработчик Please, Don't Touch Anything: подержи мое пиво
Cookie-clicker же)
Её делала команда из четырех человек. И кстати, русские)
настоящая база по геймдеву, лайк!
@@sergeydet3004 ну ты видео посмотри и узнаешь
Ох, блин... Уже год пробую сделать свою игру, кучу времени убил на процедурную генерацию, хотел сделать довольно большой проект, но постоянно слышу от знакомых (в тч тех, кто уже писал игры), что я слишком много на себя беру, что лучше начать с маленьких проектов. Уже даже хотел забросить это дело, но наткнулся на это видео. Спасибо, что этот канал существует. Правда, спасибо большое, это действительно мотивирует вернуться к работе (и вообще расписать гейм-дизайн документ, если говорить о прошлом видео, поскольку мне никто не давал нормальных описаний и я его в итоге почти не писал). Удачи с развитием канала, обязательно буду следить
Брат, ты справишься, да, может уйти много времени, но поверь мне, оно того стоит. Даже если она не выстрелит, даже если все будет зря ты получишь ОПЫТ. Поверь мне, опыт - вещь очень важная
Если будешь стараться у тебя все выйдет, я вообще на себя взял сделать новеллу, без знание программирования, один и без прям вай скил рисования, просто хочу сделать вот и делаю)
Опиши в нескольких предложениях суть игры)
Хотел бы помочь тебе( но я только начинаю учить Python (свой первый язык)
@@crazyangelm для описание основной сути хватит и одного. Суть игры заключается в создании и развитии собственного поселения, а также в изучении мира игры
Суть локального мультиплеерного режима в противостоянии между поселениями игроков (либо не отличается, если те решат кооперироваться)
Суть глобального мультиплеера в обмене знаниями и внутриигровыми ресурсами (только торговая площадка, как в Planet Zoo). Постоянное подключение не требуется
Я тут понял что советы из видео подходят не только для игр, а вообще для любых программ.
Долго бился головой документируя работу приложения и сейчас понял как мне действовать чтобы приложение было написано.
Акцент на последней фразе - это вообще-то универсальный совет по жизни. Если хочешь, чтобы что-то было, нужно это сделать. А если не сделаешь, то этого не будет))
ПерефразировОчка "just do it"
Ребят, я как индюшатный геймдев скажу, что вы просто потеряете мотивацию пока вы будете бумажки писать. Весь смысл совета "делайте маленькую игру" в том, чтобы вы не перегорели и довели игру до конца. А на вопрос "когда же делать большую игру/игру мечты?" - делать когда у вас появились ресурсы/опыт/деньги/время от реализации игры поменьше, только и всего.
Видос прикольный, подписка и колокольчик
То есть стоит сначала уделить время на маленькие проекты, а уже затем с головой погружаться в большие?
Понятное видео, расставляющее всё по полочкам: как, где и что, какие "но" - это то, что реально вдохновляет, ибо это не кажется пустыми словами.
@@sergeydet3004 Вдохновение нужно, чтобы хотя бы начать делать что-то, а дале да, дисциплина
Но ,в принципе, чему тут отрезвляться. Автор не обещает, что всё будет легко, он лишь даёт понимание, какие примерно шаги делать. Понимание меня и вдохновляет.
Крайне годно и по делу))
Без общих слов, с заявленной проблемой, четкой аргументацией, порядком действий, пояснениями.
Инфы с теоретизацией, рассуждениями ни о чем или узко направленным подходом к созданию конкретной игры в духе "два притопа - три прихлопа" с точки зрения программирования - т.е. уже на стадии условного "продакшна" - сотни! Понятно, что там особо нечего документировать и заниматься каким-то пре-продашном. Это наглядные пособия для новичков.
Но какой путь на самом деле проходит инди студия или вообще одинокий разработчик с горящим взглядом и желанием сделать что-то уникальное по своей оригинальной задумке? Это точно уже не поделка - "смотри, я сделал игру на Unity за 10 часов" - а что-то действительно приличное, превышающее определение "маленькая игра".
Такого контента просто нет нигде, либо он настолько перегружен лишней болтологией и литрами той самой воды из дипломов, что продираться сквозь ее толщи в какой-то момент становится невозможно!
Пожалуйста, продолжайте! Это виде очень точно подтверждает описание вашего канала, чему я крайне рад!!! Спасибо)
Комментарии к видео говорят сами за себя, канал на этапе роста и я действительно желаю ему ещё больших успехов. Все видео как для меня - начинающего разработчика, довольно ясно и практично, спасибо.
Ну, понятия БОЛЬШОЙ игры сильно исказилось у людей со временем. Амбициозные были ли проекты у людей, которые были перечислены в начале? Местами да. Какого они были времени? До 21 века. А древние игры не могут похвастаться чем? Количеством контента, ибо технологии тогда были большие. А потребности, как мы знаем, всегда увеличиваются, так уж мы, человеки, работаем.
Однако и полноценно сказать, что раньше было куда проще, нельзя, ибо разраюотка игр тогда была не тем, чем сейчас. Тогда не было интернета как полноценного помощника в этих вопросах. Так что, верный ли был тезис с аргументами про большие и амбициозные проекты? Частично. А так что сказать, видео вышло интересным!
Даже удивительно, что настолько качественный контент имеет так мало просмотров и лайков. Если автор продолжит в том же духе, то я думаю какнал очень быстро наберет популярность
Удивительно обратное, на его канале только два видео, а уже такая отдача.
@@criomant9447 какая подача, такая и отдача 😁
Канал молодой, и раскрутка дело такое. Вообще хорошо, что видео попадают в соответствующую нишу поп-геймдев без задротских гайдов по движкам, а в просветительство.
++++
Я такие комменты на всех мелких каналах вижу
Полностью согласен со всеми тезисами, у меня были проблемы с распределением задач, но я всё же смог довести проект до релиза. Теперь благодаря полученному опыту, планы стали грандиознее, а работа делается в разы быстрее.
Вау вот это подача, давно такого качественного контента по играм не встречал, да ещё и на старте. Однозначно, лайк подписка.
Только начал свои шаги в геймдизайне и понимаю, насколько же это крутой контент. Спасибо тебе, мужик
Спасибо огромное за этот контент, отлично упорядочивает мысли по проекту и выводит из тупика между стадией идеи и того, что дальше
Отличная подача, интересная тема. Выводы из видео можно применять не только к геймдеву)
Наконец-то хоть немного конкретики. Сколько не смотрел всякие курсы по диздокам и планированию разработки - одни общие фразы всегда. Тут хоть понятнее стало
Отличное видео по геймдезайну, ещё и тема, которую мало кто раскрывает, потому что :1.это не так интересно для зрителя, 2.у учителя с опытом это происходит само собой, и мало кто думает, что про это нужно рассказывать
У Инди разработчиков полно идей, вся игра зависит от самого разработчика и вероятность, что одна из 10-20 игр зайдет в массы весьма велика. В больших проектах можно годы потратить на бюрократию и борьбу с неадекватными коллегами по разработке, а в итоге инвестор/продюсер или кто-то другой в любой момент может отменить выпуск проекта. В итоге все твои силы, будут, условно говоря, в мусорном ведре. Поэтому мало инди или бывших инди разработчиков работает над большими проектами. "Свой шалаш милее чужого небоскреба"
как правило, после первой успешной игры, у инди и остальные успешны. У меня выстрелила 5я. И с тех пор следующие две финансово были очень успешными.
@@Woolf530 Отличный результат.
@@Woolf530 напишите пожалуйста, что за игра у вас выстрелила, хочу попробовать поиграть 😊
@@Woolf530 а что изменилось в разработке на момент написания именно пятой игры?
Самый лучший видос про создание игры честно нормальные рекомендации и советы .
Ох, друг, спасибо большое за такие видео. Какое счастье найти такого человека в рекомендациях Ютуба. С нетерпением хочу больше
Вроде как очевидно, а вроде как и нет)
Спасибо что структурировал и разъяснил, на что сделать акцент)
Продумывать заранее очень сложно, ибо при прототип и далее некоторые идеи отсекаются как шлак, а другие появляются
от чего вся игра в процесс разработки немного меняется и становится не тем, что планировалось изначально
видео найс
Кор механика - это основная игровая механика, которая определяет, как игрок взаимодействует с игрой. Это фундаментальный элемент, вокруг которого строится весь игровой процесс. Кор механика может включать в себя такие действия, как прыжки, стрельба, сбор предметов или решение головоломок. Важно понимать, что кор механика должна быть интуитивно понятной и увлекательной, чтобы удерживать внимание игрока. Без хорошо продуманной кор механики игра может потерять свою привлекательность и стать скучной для пользователей.
Кор механика также играет роль в создании уникального игрового опыта. Она помогает определить, чем именно ваша игра отличается от других. Например, в платформерах кор механика может включать в себя прыжки и бег, в то время как в стратегиях - управление ресурсами и войсками. Понимание и разработка кор механики - это первый шаг к созданию успешной игры, которая будет интересна и увлекательна для игроков.
Здорово слышать подобные рассуждения в РУ комьюнити
Просто лучший!!! Продолжай пожалуйста. Эксклюзивная инфа и подана совершенно прекрасно!
Я не видел ни одного видео по этой теме которое настолько информотивно , полезно и честно👍👌
2:47 ЧТООО?! А вот сейчас стало страшно! Ты просто мои мысли озвучил😰
Круто, спасибо за это видео, очень помогло!
Хороший контент! Пусть канал популяризируется!
Мне даже геймдев не инетерсен!!! НО МНЕ ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО СЛУШАТЬ АВТОРА..
рандомные реки подкинули годный контент 😎
Как по мне, игра мечты это та, в которую действительно хочется играть.
Так вот: Хочу смесь Варфрема,(паркур состовляющая, что-то из боёвки и механики прокачки) геншина(механика отряда и элементальных реакций) Дарк соулса или Секиро(взять что-то из боевой системы)
Ps: ну и добавить красочности боёвки так, чтобы было не через чур.
Очень хочется видео про эти самые механики. Какие бывают, из чего состоят итд.
Отличное видео, все хорошо структурировано и по делу! 🔥
Я бы добавил ко всему сказанному еще то, что прежде чем все это делать, стоит проанализировать нишу и рынок в общем. Ведь никому не хочется делать игру, которая либо сразу, либо уже через пару лет с начала ее создания не будет интересна аудитории.
Рецепт большой, насыщенной игры, которую можно создать индюку в одну калитку - генерация. Генерируй всё, что можно генерировать. Локации, предметы, врагов, квесты. Мой опыт использования той же Gaia изрядно разгрузил меня в создании локаций. Они получаются хорошо насыщенными, красивыми. Правда, нужна практика чтобы не проседало по производительности, модели должны быть хорошо оптимизированы, иначе гайя может такого нагенерить, что на топ-сборках тормозить будет.
Правда нужно ли нам такое инди? Инди любят за идеи, человеческие идеи и в принципе готовы простить небольшой размер и отсутствие тысячи мелких, не влияющих на общее впечатление деталей.
Как человек, обосравшийся и почти выгоревший в геймдеве при попытке сделать что-то большое без опыта, реабилитировавшийся на мелких проектах и снова медленно подбирающийся к игре мечты спустя много лет, вынужден не согласиться с автором. Мелкие игры = опыт. В движке, в коде, в идеях и геймдизайне. И, главное, в усидчивости и умении заканчивать начатое. Если сразу бахнуть себе разработку на 3-4 года - скорее всего, ты просто не сможешь пройти этот путь.
Кроме того, примеры "людей, сразу начавших с больших игр" - это примеры людей, сразу начавших с больших компаний и команд. Тот же Кодзима не делал свой Метал Гир по вечерам после работы. Это прямо максимально оторванные от реальности большинства инди-разработчиков примеры.
Поэтому да, начинать надо с чего-то прям максимально маленького (раннер, змейка и тд). И постепенно идти к бОльшему. Это нужно не чтобы научиться делать малые форматы или даже сделать хорошую игру. Это чтобы научиться в принципе что-то делать. И получить бесценный опыт завершённости, когда твоя игра готова и выпущена.
А вот всё, что идёт в ролике после спорного вступления - хорошо и правильно, тут лайк-подписка))
Абсолютно согласен! Добавлю, что большие игры (хотя смотря что подразумевает автор под большими) если делать в одиночку какой-нибудь фоллаут или дум, она просто может устареть по всем параметрам на стадии уже альфы, если не раньше.
Оооо, наконец-то кто-то это сказал)
(+ у кважению за ручные субтитры :D кто-то может смотреть с телефона без наушников или иностранцы автопереводить текст)
уважение автору, контент стоящий.
Видео - топ, но пример с шахматами не очень корректен тк такая же ситуация происходит если на доске остаётся два короля и слон, ну или конь, такие позиции просто приравниваются к ничье
Поздравляю с запуском канала и первыми несколькими видео! Буду с удовольствием следить за новыми роликами, тема интересная. Удачи в развитии!
Вот насчет кор механики нажатия кнопки я бы поспорил, особенно учитывая обилие кликеров
Сделал несколько маленьких игр.
Никогда не буду делать А игры или ИИИ (не потяну сюжет или 3д графику),
но всё же игра мечты есть, правда с разумными пределами.
В целом, интересное видео.
интересно и познавательно. продолжай дальше делать.
Слишком шикарно, а еще говорят что алгоритмы работают. Что то маловато просмотров для качественного контента. Ютуб ну-ка разогнался!
Если вы хотите сделать люблю большую или даже маленькую игру которая будет сложнее чем калькулятор вам нужно не всё то что описал человек в видео а что вам по настоящему нужно это единомышленники которые поддержки вашу идею и будут вам помогать не важно морально или физически в одно рыло какой бы джиниус ты не был сколько бы мотивации у тебя бы не было ты просто перегоришь
сможешь инежнерный калькулятор пере делать ?
может тамогочи хотяб ?;)
Согласен, главное делать
Без плана - можно только бредить, а с планом - можно покурить! Успехов!
Думаю все же есть исключение из правил, когда один или пара разработчиков сделали большие игры. Да они потратили кучу времени и сил. И как по итогу видео возможно сделали все правильно. К примеру я знаю 2 таких игры, это Kenshi и Dwarf Fortress.
Хороший контент, продолжай.! Конечно есть упращения вплоть до того, что можно сделать игру кормеханикой которой будет изменяемость интерфейса и прочея, но это вообще отдельный полёт фантазии. Видосы в целом очень крутые и приятно смотреть. Главное продолжай.!
Очень годные советы!
Большое спасибо за видео
Мне больше всего импонирует стиль разработки в маленькой компании по типу Team Cherry. Не огромная студия, но и не один за всё отвечаешь.
Хорошое видео приятно и не скучно смотреть. 😊
Делай маленькую игру, которая уже имеет задел на превращение в большую, и при этом превращении игра будет переделана почти полностью. Это именно то над чем я сейчас работаю!
Это очень качественный контент! Спасибо
Моя игра мечты - трёхмерный экшоний в стиле фоллаут, но вместо РПГ там будет геймплей в жанре Приватир, как в Космических Рейнджерах, Элите или X серии. Гуляй, торгуй, убивай, на сюжет забивай.
Всё это с графикой уровня Unreal Engine 2 на разделённых локациях, как в сталкере и с подачей сюжета в виде квестов, ибо дорого под каждого перса пилить катсцены.
Продолжай ! Выглядит просто великолепно
Очень полезный материал, спасибо
Именно так должен выглядеть главный разработчик😊
только сейчас узнал о таймере в киберпанке :D
Это ооочень полезное видео, спасибо
Согласен, маленькие инди-студии могут создать и большой проект, например маленькая инди-студия Valve которая делает игру Dota 2 которая пока ещё в бете, но они делают её +- в 30 человек, похвально!!!!!!!
Дело говоришь, просто понятно.
Может сделаешь видео про свой опыт? (над чем работал, что понял и т.п.)
300 подписчиков, а качество как монтажа так и голоса и вообще информации как будто луцая посмотрел очень качественно, автору респект 💪
шас 1,5к
300 релано чтоль было тогда ?
Превосходный контент! С интересом жду следующих видео. : )
Гениальный канал, жду новых видео
Контент слишком крут. Годно
Было интересно и полезно посмотреть, этот ролик. Давно хочу, сделать свою игру, со своей графикой. Писать код не умею вообще. От этого и сильные рамки ограничений.
Тов. Автор. Подскажи, что за тулзовина для отображения связей между идеями мелькает в видео? Например на минуте 7.20?
obsidian
Полезная информация, спасибо за видос)
Если делать по типу бакрумс то годно. Но если нужны игры где графика играет роль, то тут лучше кого-то нанять
Обещаю себе сделать маленькую игру, кодом
Пример с шахматами не особо хороший. Бесконечное поле может работать, просто надо допилить правила. В базовых шахматах если в конце игры остаётся недостаточно фигур для мата (например король и слон против короля) объявляется ничья. В шахматах на бесконечном поле ферзь и король против короля должны автоматически означать ничью, так как этих фигур не достаточно для мата. Вполне возможно что есть другие причины почему эта механика не будет работать, но показанный пример этого не продемонстрировал.
А получилось ли у тебя сделать игру мечты или ты все еще в процессе? Видео отличное, хотелось бы увидеть больше примеров из личного опыта.
Очень интересный контент.
Чтобы сделать план - нужен план как сделать план
Подача хорошая, но мне интересно есть собственный опыт или это переработка общедоступной информации?
Интересно какие игры вы сами геймдизайнили!
Ой ой ой, кто это тут у нас? Годотер! Ловите Годотера, иди к нам!
3:16 - Респект за Obsidian
Я кстати свой ДИЗДОК как-раз на нём и создаю))
Качественное видео❤
мужик продолжай
..., собрать команду мечты😂!!!
Доброе время суток, Автор канала, а можете немного рассказать о себе? Интересно немного узнать про ваш путь и как вы получили опыт.
Заранее спасибо
Очень интересное видео, спасибо
Только перед тем, как решите сделать АА-игру, научитесь: программировать, моделировать, рисовать, создавать музыку, продумывать идеи, писать истории и т. д.
Мне кажется инди-разработчики не делают большие проекты просто потому, что для одного человека это нереально сложно. Лучше уж найти себе хотя бы одного напарника.
Но конечно если вы умеете всё, что было написано выше, то можете попробовать. Только опять же не факт, что несколько лет разработки в итоге окупяться(и не только в материальном плане).
Мне кажется если человек хочет сделать что-то, чем будут пользоваться гигантское количество людей, то ему нужны помощники как никрути. Так что тут ли ты идёшь в команду, либо сам её формируешь
@@Otherwise_1 ахахахах, ладно)
Если у тебя есть команда, ты от этого не перестаешь быть "инди". Это же сокращение от independent - независимый. Главное отличие - отсутствие издателя или инвесторов, влияющих на ход разработки игры
@@frederickfreeze5458 Я и не говорю, что разработчик перестанет быть инди. Я говорю о том, что одному разработчику надо быть сверх человеком, чтобы полностью самому сделать А-игру.
Я говорю о том, что инди разработчики не делают серьёзные игры, потому что в большенстве своём это соло разработчики.
Смысл в том, что если человек хочет сделать серьёзную игру, ему не обойтись без помощи других(хоть команду собирай, хоть покупай ресурсы).
P. S. Если инди разработчик - это независимый, то можно ли назвать его таким, при условии, что он зависит от команды или купленных ресурсов?)
На курсе геймдизайна в универе как- то услышал хорошую фразу:
"Вы никогда наверняка не узнаете хорошая у вас игра или нет, пока вы её не закончите и другие люди не начнут играть".
Подписался, но теперь поругаю за контент. (кстати, жду дискорд для канала)
Я как разработчик несогласен с главным посылом автора. Имея даже самый четкий план, препродакшен, тестирование инди разработчик все равно утыкается в человеко/часы необходимые для реализации масштабной игры, ограничения доступных ему движков + дофига неучтенный проблем.
Это как заявить "дом можно построить в одного". Конечно можно, но какой и сколько это займет времени?
С коммерческой точки зрения невыгодно именно в одного пилить годами то, что за тебя быстрее, лучше и главное ВОВРЕМЯ И АКТУАЛЬНО для текущего игрового рынка сделает команда разрабов в студии. Специализация в текущих реалиях скорее хорошо, быть человеком оркестром - скорее трата времени (если рассматриваем разработку как работу, а не хобби).
Более того, вообще выражение "игра мечты" с ходу антипаттерн привнесения авторского эго в разработку ПРОДУКТА со всеми вытекающими.
Знаешь, почему квадрупл-А игры последних лет проваливаются, а крупные издатели несут многомиллиардные убытки? Потому что они разрабатывают и издают ПРОДУКТЫ. А это так не работает. Игрокам не нужны ПРОДУКТЫ, игрокам нужны игры.
Хочу быть вашим падаваном, мастер 🎓
Обычно "делать маленькие игры" говорят только сорокалетним дядькам у которых амбиций и уверенности в себе хоть отбавляй. Обычно они и пытаются сделать свой первой игрой опенворлд рпг с 40 часами сюжета и элементами ртс без малейшего плана в голове))))
Спасибо за видео
Это какие амбиции у 40-летних дядек? Амбициями обычно наполнены подростки, вот они и пытаются сделать свою ГТА в Урюпинске из бесплатных ассетов. Стоит посмотреть на группы по Unity, Unreal Engine, Godot и прочим. Вопросы в основном задают молодые люди, а не старики
Про красную кнопку, которая не будет работать - это зря. Cookie clicker - просто существует)
По поводу неработающей механики в киберпанке: сам не играл, но на мой взгляд это выглядит так, будто бы разработчик сам принял решение не запускать таймер сходу. Возможно просто эта механика была не основной, и слишком напрягала игрока, а тут всё же нужно соблюдать баланс. Ну и если нет возможности придумать новую механику, то в таких ситуациях наверно стоит всё же просто использовать такой костыль, пусть это и не будет соответствовать изначальной задумке, но механика не сильно важна для игры, и поэтому лучше она будет не особо интересной, чем будет сильно напрягать и портить полное впечатление от игры. В коммерческих проектах и больших студиях это часто так работает (наверняка не всегда, процесс разработки везде может сильно отличаться)
Сам работаю геймдизайнером, и ещё свой пет проект веду около 3 лет. Пет-проект некоммерческий, крайне ужасный и многострадальный, и этим он прекрасен. Планирую в этом году всё же добить его, чтобы переключиться на новый, который претендует на наличие хоть какого-то смысла и находится на этапе написания документации.
К чему это я: такие видео хорошо мотивируют как новичков, так и людей с опытом, позволяя переосмыслить какие-то моменты, вернувшись к основам. Спустя кучу времени, убитого на разработку своего проекта, уже знаю, какие ошибки можно встретить на этом пути, и с чего стоит начинать. Однако, видео всё равно помогло ещё раз освежить в памяти эти моменты, чтобы не забыть о них в следующий раз)
Успехов!
По-моему, сначала хотели сделать с таймером, запускающимся сразу по входу в режим взлома, но отзывы были слишком негативными. Слишком разное время реакции у игроков, кто-то легко находит последовательности, кто-то с большим трудом, особенно длинные. Поэтому, как я думаю, решили таймер запускать по первому нажатию, чтобы пойти на компромисс и не переделывать полностью мини-игру. Хотя, наверное, следовало бы переработать ее полностью
@@frederickfreeze5458 ну, собственно, почти как я и предполагал) Спасибо большое за инфу!
@@Labynkyr да это не инфа, а мои предположения, в каждом предложении же оговаривал
@@frederickfreeze5458 а, ну ок, пусть так)
@@Labynkyr не было желания свой видос записать про то какие проблемы вам встретились при разработке, и как вы их решили(бы)? Судя по комментариям, подобных руководств на площадке совсем мало и каждому разработчику приходиться набивать свои шишки.
Надо брать ношу по силам. Именно такой принцип должен быть при создании игры или любого другого проекта.
Если уверен что тебе легко сделать большую игру и в наличии уйма времени, вперёд. А если в голове есть чёткая идея только для маленького проекта и нет уверенности, что при масштабировании он сохранит целостность, значит стоит начать с малого.
Спасибо
В киберпанке даже на секунду не приходило в голову, что разработчики не планировали, что игроки будут решать взлом заранее
годнота, долго ждал нового видео!
Привет, очень крутое видео. Было бы интересно узнать как ты изучил программирование и пришел к геймдеву
кста необзателно аля ГТА или тп "своего" города делать
предостаточно своего раёна для начала или ну улицы хотяб ;)
атамуже как пойдет
мало ли возможностей для модинга итп ...?
I LOVE YOU JOJOKO (platonically ofcourse #NoHomo)
Мне хочется сделать пошаговую игру, но я запарываюсь уже на создании сетки. Точнее, либо просто создаётся сетка без последующей постановки юнитов на неё, либо сетка криво создаётся. Для меня пока это слишком сложно, а платформер не хочу.
Видео огонь! Сделай видео на тему хоррор игр пожалуйста, если не трудно, мне интересны тонкости создания игры в этом жанре, хочется узнать как ты смотришь на это направление игровой индустрии
Как называется приложение на 3:17?