moi j'ais été extrêmement touché par la proposition de game desygn de l'auteur de fifa, notamment dans le 16, dans lequel on sent une réelle reflexion sur la société contemporaine, et sur le rapport du joueur à l'image et son investissement dans le gameplay
Coucou, découverte sur le tard sur votre chaine, j'ai regarder la plus part de vos vidéo. Je suis loin d'être d'accord avec tous vos propos, mais je le reconnais que c'est diablement bien mis en scène et raconté. Gros GG à vous et bonne continuations ^^ Si un jour vous pensez parler du "C'était mieux avant", beaucoup de gens parle d'un âge d'or des jeux vidéo des années 90... Alors que j'estime qu'on est en plein dans cette âge d'or actuellement. Voyant toutes les pléthores d'offres vidéoludique a laquelle nous avons à notre porter d'une richesse sans précédent... Bonne fêtes de fin d'années ^^
Je tire mon chapeau, une fois de plus vous m'impressionnez ce que vous faites est absolument parfait, continuez comme ça vous me rendez fier de ma passion :) Keur sur vos manettes
Jonathan blow (j'ai pas l'orthographe sous la main :/ ) est un super créateur de jeu vidéo, autant je trouve que c'est un être humain qui à l'air terriblement élitiste. ça se sent au travers de Braid et surtout surtout de The witness. Dédicace au "Je vais vous apprendre à réfléchir" à un moment dans the witness
Mothe est un super exemple , simple game designeur sortit de nulle part voulant raconter quelque chose et rien de plus créera a une époque totalement inattendu une License devenu culte pour son propos subtile et intelligent, et sont originalité pour son époque jusqu'à même aujourd'hui. Surtout que réaliser que Mother proposait déjà a une époque totalement différente de ne pas tuer tes adversaires, et s'attaquer au capitalisme ça pese. Et super vidéo encore!
Ça m'a fait - et va me faire - beaucoup refléchir sur le concept de "auteur", merci ! Et d'ailleurs on pourrait transposer une partie de cette réflexion sur youtube ! Ces youtubeurs, qu'apportent ils, qu'est ce qu'on cherche dans leurs vidéos etc
Ils ont parlé du cauchemar des schtroumpfs ! Ils ont parlé du cauchemar des schtroumpfs ! Ce jeu avait presque disparu de mon existence et pourtant je l'avais tellement dosé à l'époque... Bref. Excellent épisode, pour répondre à votre question je crois que la personne qui a été la première à être indissolublement affiliée dans mon esprit à un jeu c'est Edmund Mcmillen et ses Isaac et SMB... C'est pas les plus grands jeux auxquels j'ai joués, mais ils m'ont beaucoup marqué par l'impression qui s'en dégageait qu'il y avait un gars, derrière, qui essayait de me dire quelque chose et de m'offrir une réelle vision d'auteur du jeu vidéo. Mais plus récemment, j'ai surtout découvert Undertale et son incroyable profondeur qui, conjugué au fait que c'est l'oeuvre de (quasiment) un seul gars - Toby Fox -, en fait un réel chez-d'oeuvre à mes yeux.
Je cherchais ce commentaire, McMillen a été le premier créateur de jeu vidéo que j'ai eu envie de considérer comme auteur. Notamment avec Aether et The Binding of Isaac. (Le contenu débloqué à la fin de Aether permet d'ailleurs de comprendre bien mieux les motivations et significations de TBOI)
Ce commentaire pour d'abord vous féliciter de votre excellent travail (comme toujours) et pour saluer les instrus que vous mettez en fond sonore (gg pour KMD)
Hello à tous, merci pour vos retours, pas mal de débat sur la qualité d'auteur... La vidéo fait naitre des reflexions, c'est super cool. Nous nous excusons humblement pour la prononciation du LAST GOUARDIANNE. Nous avons fauté, nous espérons que vous saurez trouver la force de nous pardonner. Joyeuses fêtes à tous!
Oh, vous êtes associés au collectif Nesblog. Ca fait sacrément plaisir. Bon, pour ma part, le jeu qui m'a fait vibrer c'est Furi donc je ne vais pas m'attarder dessus. Merci pour le travail que vous fournissez et pour le bien que vous faites à notre média. Bonnes fêtes de fin d'année et keur sur vos cadeaux et vos étrennes.
Ce commentaire n'est pas spécifiquement lié à la vidéo, mais à toute votre production de manière générale : Je me fais la playlist de Game next door et j'en suis à celle-ci (15/27, j'ai démarré à l'envers pour avoir le #1 en premier), et pour le coup, c'est vraiment très intéressant. On ressent la formation marketing derrière l'analyse de tous ces sujets, et ils sont pour moi une source très importante d'inspiration pour un concept de chaine que je suis en train de préparer, par rapport aux jeux vidéos. Vos vidéos me permettent d'élargir mes horizons et d'imaginer des idées supplémentaires pour rendre mon contenu plus pertinent et construit. Je suis loin d'avoir tout ce qu'il faut pour commencer, mais en tous cas, continuez comme ça, c'est de l'excellent travail ;) ps : merci à Doc Seven de m'avoir fait découvrir la chaîne, avec le salut internet :p
Pour moi, c'est "Void and meddler". Le jeu a un gameplay moyen, mais grand dieu, on sent qu'ils ont bossé l'ambiance. Les musiques, les graphismes et les dialogues sont tellement bons!
J'ai un peu de mal avec l'association trop rapide de auteur de JV = Game Designer. Déjà parce que, comme c'est dit, le GD est aussi un métier du jeu vidéo au même niveau que le game art, le sound design, la prog ou la production ; ensuite parce qu'il y a de nombreux auteurs qui ne sont pas GD (que ce soit sur leur jeu ou de formation). Je préfère la notion de directeur créatif, qui inclus aussi des auteurs venant du Game Art, de la Prog (historiquement, la majorité des auteurs sont d'abord prog ou artiste) ou du son. Le directeur créatif est, à mon sens, plus proche du réalisateur que ne l'est le Game Designer. Et c'est un GD de formation qui le dit ! En tout cas, une excellente vidéo, intéressante et qui ouvre des réflexion pertinentes. Ça fait un abonnement de plus :)
Merci ! Tu penses à quel(s) auteur(s) qui ne serai(en)t pas GD sur leur jeu ? Le sound design (ou autre) est important, mais je ne trouve pas que ce soit ce qui est le plus à l'origine de la transmission (à part certains cas très particulier). Ca n'empêche pas que ça y participe hein, mais je vois ça plus comme un Ennio Morricone, on ne le voit pas comme l'auteur du film, aussi important soit son travail (même si là ce n'est que la musique). Le fait de voir le GD comme auteur, c'est vraiment prendre ce qui est à nos yeux unique au JV. C'est une position qui amène à débat, ça c'est clair, et merci d'être là pour en discuter !
En fait, je pense à tous les auteurs de jeux vidéos des années 80-90, même avant : Eric Chahi, Jordan Mechner,...). Qui étaient avant tout des hacker ou des programmeurs. Voir même, plus récemment, des gens comme Notch (prog d'origine), MacMillen (artiste 2D d'origine). Miyamoto aussi a débuté chez Nintendo en tant qu'Artiste, et a ensuite fait du R&D avant de diriger des jeux. Pareil pour Frédérick Raynal, Michel Ancel (artiste/prog). Pareil pour David Cage ou Peter Molyneux, qui seraient plutôt des scénaristes (Molyneux est aussi prog à la base). Ce sont des gens qui ont compris leur medium, mais ont probablement débuté avec des démarches non pas d'expérience -démarche de game designer-, mais des réflexions graphiques et/ou de programmation. Après, je peux difficilement affirmer le fait que les concepteurs de ces jeux n'ont PAS eu le rôle de game designer à un moment ; surtout que le métier n'ayant pas été défini à l'époque personne n'avait trop conscience de ce rôle et que du coup tout le monde le faisait. Le fait qu'il existait déjà des auteurs, alors que le métier de Game Designer n'existait, pousse à voir l'auteur de JV comme quelqu'un qui dépasse un métier précis. Avec le développement du secteur et la création du métier de Game Designer, on a aussi créé une confusion, je pense, entre les différentes sections incluses dans le Game Design. On confonds la généralité Game Design (qui inclut tout ce qui tient à la conception du gameplay), avec son sous-ensemble qui porte le même nom (mais qui désigne des métier plus précis : équilibrage, réglages de caméra, ergonomie, réglages, etc.). Le game designer est à niveau égal avec le level designer, l'artiste ou le prog dans un production. C'est à dire que dans la conception gameplay, on trouve le game design d'un coté (système et briques), le level design de l'autre (progression et assemblage des briques) En revanche, je suis d'accord avec le fait que le jeu vidéo se différencie par la manière dont il véhicule son contenu. Et effectivement, les game designer ont une grosse part de responsabilité là-dedans : l’interaction, la gestion de l'expérience du joueur, sont ses domaines d'activité. Et je comprends qu'on veuille du coup l'associer au réalisateur en tant que conducteur du message du jeu. Mais le réalisateur désigne un rôle qui a un devoir de regard sur l'ensemble du projet et dirige la vision du film. Ce qui n'est pas le rôle principal du game designer : il n'est pas 'chef' du projet. Celui qui détient la vision créative du jeu (l'expérience voulu, le message transmis) est plutôt un Directeur créatif, voir un Producer si on s'en tient au fonctionnement de l'industrie au Japon par exemple (Producteur Executif ?). Si à une époque, le rôle du réalisateur en tant qu'auteur d'un film nécessitant plusieurs créatif était remis en question, ce débat dans le jeu vidéo qui offre une discipline supplémentaire risque de perdurer.
Les auteurs des années 80 dont tu parles fonctionnaient sûrement à l'instinct concernant l'aspect du game-design, et puis de part le faible nombre d'intervenants dans les studio de dev ces auteurs étaient surtout dans un sens des hommes orchestres, n'est-ce pas !?
Doc Return C'était soit des types isolés dans leur garage, soit des employés dans une boite à qui on a laissé un peu de marge. Plus rarement, des types qui ont monté leur boite et tenté un projet de jeu. Donc effectivement, ils étaient maîtres, chef d'orchestre, auteurs, sur ces jeux. Je pointe simplement le fait que la réflexion GD n'est venu qu'après (principalement parce que la notion n'existait pas).
C'est vrai qu'on a jamais un nom sur la plupart des jeux-vidéo, si ce ne sont Mario, MGS pour ne citer que ceux qui me viennent en tête. Comme vous le dites, il y a de plus en plus de monde! Et qui dit plus de monde, dit plusieurs idées. Alors pourquoi ne pas se demander si finalement le jeu-vidéo n'est pas d'un auteur mais de plusieurs auteurs? J'ai déjà vu des interviews, making-of, directors cut où, finalement, chaque personne qui fait partit de l'équipe du jeu y met de son idée, avec une approche personnelle. Il faudrait voir la conception d'un jeu comme celle d'une équipe, ayant le même objectif final, mais qui choisit des chemins différents pour chaque phase du développement. Certes, il peut y avoir une personne plus influente que d'autre sur la conception d'un jeu, mais très rarement seule pendant la durée totale du développement. Merci encore pour tout! Votre nouveau générique est super! Vous êtes toujours aussi super²! Bonne fête de fin d'années à vous deux! Keur sur vos manettes et papillotes!
Le "gua" de guardian se prononce comme le "ga" de gardien. S'il vous please =o C'était un bon sujet, mais j'ai un peu peur qu'à terme, les auteurs deviennent aussi une sorte d'argument marketing de la plus value d'un jeu. Comme au cinéma où à force, certains films (même pas terribles) sont super appréciés simplement parce qu'ils sont fait par John le réalisateur. Récemment j'ai fait Virginia, j'ai pas du tout aimé. Je vais essayer d'aller me renseigner sur le jeu pour comprendre pourquoi =) Bonne vidéo en tout cas.
Putain mais merde mais pourquoi ce genre de chaîne n'ont "que" 10k abonné, vous méritez tellement plus vous et vos semblable (pseudoless, ixost etc) Je vous souhaite une bonne continuation et une meilleure visibilité sur UA-cam
Un jeu qui m'a beaucoup marqué est un jeu de Warren Spector, Epic Mickey, on ressent dans le jeu tout son amour pour les vieux Disney, ainsi que pour Mickey et Oswald, dédicace à la Montagne des déchets qui est le niveau du jeu m'ayant le plus marqué avec toutes les scènes avec Oswald et la salle des tableaux du château.
Récemment, les jeux qui m'ont marqué par la proposition de leurs auteurs sont justement Doom et Furi. Doom pour son désir de revenir à l'efficacité et au feeling, alors que le marché du FPS prend une direction de plus en plus cinématographique avec le temps, Doom revient à la source du fun des FPS. Puis Furi pour son gameplay simple mais sublimé par les différents boss, les créateurs du jeu ont pris une direction, c'est de rendre les boss fights atypiques et inoubliables et ils ont tenu le cap jusqu'à la fin.
Salut, Juste pour vous dire que ça fait quelqu'un temps que je regarde vos vidéo et je tenais à vous dire que ça fait vraiment du bien de voir des formats comme ça sur youtube, la musique et le montage collent bien à l'ambiance le contenu est creusé, intéressant et originale et mon dieux le titre n'est pas en majuscule bref je suis fan je trouve ça triste que vous soyez pas plus connue mais je suis sur que c'est qu'une question de temps ! Ps : je pense que c'est déjà fait mais pour ceux qui l'ont pas vu regardez indie game : the movie c'est une perle (en plus il est dispo sur steam et c'est suffisamment rare pour être souligné)
Super cool ! Mais pas sûr de te suivre concernant l'idée que les grosses boites à triples A ne font que "répondre" aux attentes des joueurs. Je pense qu'elles les produisent aussi largement. Ce qui vaut pour les fringues, les films, le tabac, etc, vaut aussi pour les JV : il est assez facile de produire des attentes du côté du public (via la production de titres ayant toujours peu ou prou le même gameplay, ou via la pub par exemple) et de prétendre ensuite répondre simplement à celles-ci.
Hyper Light Drifter pour son ambiance et l'histoire de son univers et du héros et MGS V avec son histoire et ce tout les métaphore qu'il apporte par rapport a la situation de Kojima a l'époque ^^
Et bah encore une fois j'vais faire dans l'originalité, mais le jeu qui m'a le plus touché dans son intention (enfin si je l'ai bien saisie) ça reste Undertale. Et là difficile de faire plus auteur que Toby Fox vu la liste du staff pour ce jeu :p En tout cas cette ode à l'empathie et les conséquences des sentiments de haine et vengeance, servie par un gameplay d'une intelligence et d'une efficacité assez incroyable, m'a marqué et sûrement pour longtemps. Tout est parfait, et même la DA qui m'a longtemps rebuté (ce qui a fait que j'ai mis un an avant de finalement l'acheter et le tester), elle paraît tellement appropriée une fois que le jeu nous a invité au coin du feu avec une tarte cannelle/caramel pendant qu'il nous envoie tout son amour. C'est le seul jeu pour lequel je suis totalement incapable de le tester à nouveau, que ça soit pour tenter l'aventure génocide (ce qui serait totalement au dessus de mes forces) ou refaire le même voyage. Mais en faisant ça j'aurais l'impression de détruire le monde et les pnj que j'ai laissé à la fin de ma partie. Je sais pas comment il s'est démerdé, mais même sur les jeux où j'ai fais du RP j'ai jamais autant été attaché à un univers virtuel.
Kojima (Metal Gear) et Ueda (SotC) sont intéressants niveau alliage gameplay intrigue, un Takahashi (les Xeno) a pas mal de choses à dire aussi et j'aime bien aussi la vision Nintendo Pas forcément des choses qui m'ont touchées que cette année mais c'est fou ce qu'on peut dire et entendre dans le medium
Une dimension de l'autorité, qui se trouve dans ma série de jeux préférée (les Sid Meier's Civilization) est la légitimation qu'elle apporte à ses successeurs. Sid Meier n'a que travaillé sur l'original, mais garder son nom dans le titre est une manière de se placer dans son héritage et sa philosophie (notamment l'histoire des trois tiers : 33% du gameplay reste d'une itération à l'autre, 33% évolue, 33% de nouveauté).
J'avoue que quand un jeu me plaît, je veux en savoir plus sur les gens qui l'ont fait, quand il est possible d'y déceler une démarche précise. Dans le cas de Downwell dernièrement j'ai été captivé par la démarche de ce dev japonais tout seul dans son coin qui tente de faire un "Spelunky sur mobile" et qui au final se retrouve par itérations à pondre un truc avec du génie pur dedans. Comme Nuclear Throne d'ailleurs qui est une déclaration d'amour aux joueurs, tellement le codeur et concepteur du jeu (Jan Willem Nijman) s'est penché sur chaque petit détail pour en faire un tout d'une efficacité redoutable. Finalement, c'est quand j'arrive à saisir la démarche et l'état d'esprit qui l'a amenée que j'arrive à me positionner émotionnellement par rapport à un jeu. Petite remarque : faites gaffe "guardian" en anglais se prononce de la même manière que "gardien" en français et pas "gouardianne" :) Keep up the good work les gars c'est de loin l'épisode le plus enrichissant de tous !
Sujet aussi intéressant que vaste et complexe. Du moins en partie. Parce que la réponse à la question me semble évidente: Y a-t-il des auteurs de jv? Oui. Par contre se poser la question de ce qui définit un auteur et un jeu en tant qu’œuvre c'est mettre le doigt dans beaucoup plus de nuances. Pour simplifier au maximum mon opinion je dirais qu'un auteur travaillant sur une oeuvre se caractérise par un besoin d'exprimer une vision, qu'elle soit celle d'une personne ou d'une équipe. La démarche part de soi pour aller à l'autre. Alors que pour un produit commercial/de consommation la démarche part de l'autre pour définir notre proposition. Évidemment beaucoup de paramètres viennent brouiller cette simplification. Mais l'idée est là. Personnellement dans ma longue vie de joueur quelques noms et oeuvres ressortent: la trilogie Silent Hill avec Ito/Imamura/Yamaoka, Oddworld et Lorne Lanning, la "trilogie" Fumito Ueda, The Witness et Blow, Bioshock et Ken Levine, Journey et Jenova Chen, Inside et Arnt Jensen, Killer 7 et Suda, Okami et Kamiya, MGS et Kojima, Lost Odyssey Final Fantasy VII et Sakaguchi, Alan Wake et Sam Lake, Wipeout et Keith Hopwood...entre autres.
Le problème c'est qu'il y a aussi beaucoup de gens qui croient que tout artiste qui fait une œuvre (livre, film, jeux vidéo...etc.) ou participe à sa création veut forcément devenir célèbre alors que c'est une idée reçu fausse. Il y a pleins de musiciens de studios qui enregistrent des albums d'artistes solo sans pour autant vouloir devenir célèbre. C'est la même chose pour d'autres arts, tel que le jeux vidéo. Les développeurs et Game-designer ont le droit d'être cité et d'être reconnue, c'est normal. Mais des gens n'ont pas le droit de leur imposer la célébrité et des explications sur leurs œuvres à nous d'en comprendre le sens. C'est aux artistes d'accepter d'être interviewé pas aux gens de décider à leur place sous peine de fausser leur sincérité.
Pour ma part, le premier jeu qui me vient à l'esprit, là maintenant, c'est Dead Rising premier du nom, dirigé par Keiji inafune. Rarement persévérant face à la défaite et la trop grande frustration proposée par certains jeux vidéo (de manière souvent arbitraire voire absurde), j'avoue avoir failli lâcher le pad définitivement au premier game over, après tant d'heures que je jugeais totalement gâchées et perdues à jamais. Grossière erreur ! Le pari était risqué : empêcher la réussite au premier run (au second et au troisième également !) avait de quoi me désespérer et me faire regretter mon achat, mais l'augmentation fulgurante des capacités de Frank West, les nombreuses thématiques rencontrées et la trame scénaristique complexe et ô combien passionnante sont autant de carottes qui m'ont soutenues à mesure que je progressais avec de plus en plus de plaisir.
très bonne approche comme toujours ! pour moi les 3 premiers jeux Crash Bandicoot (et aussi Jak & Daxter) sont clairement l'oeuvre d'Andy Gavin et de Jason Rubin, mais à se demander tout de même s'il n'y a pas une philosophie propre au jeu vidéo chez Naughty Dog, surtout quand on voit les excellents titres qui sont sortis ensuite (Uncharted, et The Last Of Us) sans la participation des 2 auteurs pré-cités.
Un peu en retard mais l'un des problèmes pour trouver un auteur à chaque jeux viendrait peut-être de la sévérité qu'on eu les éditeurs lors du début du jeux vidéo s/o Atari qui empêchait les développeurs de mettre leur noms dans le jeu ou sur la jaquette ce qui les força à créer des easter eggs pour y mettre le nom comme dans et
Excellente vidéo comme d'hab'! Il y a pas mal de jeux qui m'ont touchés par leur vision d'auteur (Paper Please ou The Binding Of Isaac) mais récemment ce serait INSIDE et The Beginner's Guide qui ont retenus mon attention.
il y a une chose dont vous n'avez quasiment pas parlé sur cette chaine : les jeux en partie. (allant de civilisation à candy crush en passant par league of legends)
NieR Automata : L'ignorance de la victime rend-elle le meurtre légitime ? Je m'explique, on n'a pas de remors à tuer les différentes machines hostiles et sans caractères, mais lorsque que certaines sont prises de sentiment ou expriment une opinion, une personnalité, les combats deviennent tout de suite plus perturbant. Je révèle pas trop parce que c'est un thématique reliée de près ou de loin au scénario, mais ouais, parfaitement réalisé.
NieR Automata est un bon example de production triple A (ou proche) avec une vision d'auteur. Ca va bien plus loin qu'un simple réflexion sur la légitimité des meurtres ; c'est beaucoup plus humain et profond que ça, et c'est pour ça que c'est une expérience incroyable.
Je n'ai pas joué à tous ses jeux mais j'ai aimé Suda 51. Je me souviens particulièrement de comment il (ou son studio ?) avait répondu à la censure sur No More Heroes de façon complètement constructive. Sinon, c'est peut-être chez moi (casque, carte son ou autre) mais j'entends quelques problèmes d'encodages sur le son. A la lecture de "Hyper Light Drifter" par exemple (1:07). Merci pour la vidéo !
C'est en effet un débat intéressant. Je ne pense pas que le game designer soit forcément l'auteur car par défaut ce qui ressemble plus au réalisateur de cinéma est celui de directeur, producteur du projet qui garde une vue d'ensemble. Tout dépend du type de jeu : pour Doom je dorais le game designer mais pour Journey je dirais designer artistique par exemple. Aaaah c'est tellement dommage que vous ne mettiez pas un peu de rap français, que du rap US que je n'écoute pas ! :p Bonnes fêtes et keur sur vos manettes ! :)
Mmmm y'a aussi des producteurs au Ciné, qui font d'ailleurs ce que tu dis, donc je ne peux pas vraiment être d'accord avec ça. Et le rap FR c'est cool aussi mais pas évident de trouver des instrus ^^ Bonnes fêtes à toi :D
Game Next Door Mmmmmh tout d'abord désolé j'ai torché mon commentaire comme un malpropre par fainéantise intellectuelld (faut dire qu'avec mon entourage proche depuis 2 mois je ne peux pas faire de débats poussés, en fait je ne peux pas faire de débat, mais je me déçois moi-même par rapport à ma flemme à expliquer en profondeur ce que je pense depuis 2-3 semaines). Bref, je suis parti en H-S - ça fait aussi partie de ma flemme intellectuelle de divaguer sans synthétiser, je pourrais parler de mes passions pendant des h -. :p Donc je me suis sorti les doigts de mon arrière-train et ai consulté ceci : www.google.fr/search?q=game+designer+producteur+etc+poste+dans+la+conceptiob+d%27un+jeu+vid%C3%A9o&oq=game+designer+producteur+etc+poste+dans+la+conceptiob+d%27un+jeu+vid%C3%A9o&aqs=chrome..69i57.23956j0j4&client=ms-android-orange-fr&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8#xxri=2 Ce PDF liste tous les postes dans la conception d'un JV, les aptitudes et qualifications pour y parvenir. J'aurais dû dire directeur artistique car le producteur a une vision globale mais aussi marketing, je l'exclue donc de l'auteur majeur (même pour des jeux comme SFV où le marketing a beaucoup joué sur la forme du jeu). Il existe en effet un directeur artistique en cinéma mais est surtout un chef decorateur à la palette étendue puisqu'il gère aussi l'esthétisme, artistique, visuel du film (merci Wikipédia)... mais selon les directives du réalisateur, le vrai boss. Le directeur artistique en JV est vraiment celui qui gère tous les pans de la création artsitique elle-même donc hors marketing (ce qui ne veut pas dire que ce dernier ne peut l'influer mais c'est pas sa tâche, hein, je précise inutilement) donc le gameplay, la programmation et l'aspect visuel et sonore. Tout ça pour finir sur cette interrogation : pour vous l'auteur majeur d'une oeuvre vidéoludique est justement celui qui lui donne sa spécificité, au fait qu'il appartienne a ce média, le game designer. Et si ce n'était pas forcément lui... ? Pour le rap fr, que veux-tu dire par instru ? En super DJ/beatmakers (je m'y connais bien plus en MC) français j'ai : DJ Mehdi, Mani Deiz, Meyso, Stwo, Altarba, Swift Guad lui-même en autoprod (car il n'est pas que MC), Cut Killer... Si la difficulté est de trouver les morceaux de rap sans paroles, c'est vrai que c'est pas forcément simple. Tenez, l'instru de "La Smala - Tout s'accélère" est superbe. Sinon toujours moyen de juste mettre les passages scratchés de certains morceaux, je pense que ça peut rendre bien.^^ Sinon y a toujours moyen de mettre le rap avec les paroles en français en ending, et des paroles qui sont en lien avec que vous avez parlé dans la vidéo, ce serait cool. Bon, je suis désolé, je serai plus rigoureux pour mes coms à l'avenir et keur sur vos manettes !
Il vous faut essayer in between, qui est un des rares jeux pour adulte, mais à jouer à tout age... Il est pas très long, et a su conjuguer le fond et la forme de manière assez pertinente. store.steampowered.com/app/388420/
Moi le jeu qui m'a touché est un VN eroge type RPG et qui m'a fait comprendre le potentiel que pouvais avoir le jeux-vidéo. L'histoire en elle-même n'est pas folle et le système de combat est assez classique, alors pourquoi c'est bien? Je pense que je le trouve bien car on a une dimension humaine dans ce contexte, nous devons délivrer le monde de la terreur du roi des monstres mais nous aprénons au fur et à mesure du développement de l'histoire que ce que nous faisons n'est pas ce à quoi nous pensons être bien. Je ne pense pas m'être bien fait comprendre mais ça part du même principe que Undertale ou que chaque monstre possède une âme.
Dans l'immédiat je pense à la claque de gamedesign que m'a asséné la pré-alpha d'Astroneer. Le prototype est ultra limité, mais la base est suffisante à faire voler l'imagination. Du moins à mon goût. J'ai l'impression de revoir mes premières heures sur Minecraft, en un peu moins cool, il faut l'avouer. EDIT : Aufaite, au poil la vidéo les gars :)
En fait, personnellement je ne parlerais pas d'auteurs à proprement parler dans le jeu vidéo, ou en tout cas dans les productions impliquant trop de personnes pour qu'une seule ait la mainmise sur absolument tout ce qui réside dans le jeu. Pour les projets à petite échelle, le nom d'une personne ou d'une entreprise peut représenter, aux yeux des gens, un "auteur", mais là aussi, je trouve que le terme est difficile à utiliser, parceque le jeu vidéo demande la maitrise de beaucoup de compétences différentes, la programmation, le graphisme, le sound design... on peut parler d'auteur pour un livre, ou la seule compétence ( sans critique ) est d'écrire, toute la créativité et l'âme d'un livre réside dedans, alors qu'un jeu est plus complexe, demande bien plus de compétences différentes, difficile à maitriser par une seule et unique personne. Aussi je parlerais plus d'"icône", de personne représentant l'âme d'un jeu, une personne ( ou un groupe de personnes d'ailleurs) à qui on attribue le mérite, l'image d'un jeu, tout en sachant qu'elle n'était pas seul ni ne maitrisait pas tout dans ce jeu.
Haha le Buraddobon m'a fait exploser. J'ai mis 10 secondes à comprendre, et pourtant j'apprends le japonais. Mais du coup ça devrait même s'écrire "Buraddoboun", ce qui est encore plus drôle.
Avez-vous essayé ? : - Killer 7 : jeu unique pour son style graphique, son scénario à tiroirs, son humour et son ambiance malsaine... et son gameplay plus ou moins foireux, mais néanmoins "attachant". Un véritable jeu d'auteur pourtant porté par une grosse boîte. - De Grasshopper toujours, on a le jeu Contact sur DS qui propose une ambiance intéressante, et un gameplay également très étrange - "Tout nouveau tout beau Tingle voit la vie en rose à Rubisland" : toujours porté par une très grosse boîte, et un spin-off d'une licence monstre (Zelda), mais pourtant un jeu au parti-pris de gameplay assez fort (doublé à l'humour décalé et "malaisant"), qui le range dans la catégorie un peu fourre-tout des "jeux d'auteur" (par contre, je ne connais pas ses auteurs, je l'avoue)
quand vous avez parler de watch dogs qui tourne au gta like parce que c'est ce que veut le public (ou plutôt le grand public) ... et en reliant ca au discussion que je peux avoir avec certains de mes potes joueurs .. je me rends compte que oui le grand public n'est pas prêt de voir les game designer comme des auteurs tant le game design est un concept qui lui échappe ... un exp concret très souvent je dis que je préfèrent watch dogs 1 au solo de gta v car, les deux jeux offrant des situations relativement similaire, WD m'offre plus d’émergence et à des gunfights plus intense et moins frustrant que gta grâce a un gunfeel au poil et un cover system bien pensé ce que gta v n'a pas en plus d'offrir des missions linéaires. et quand je demande a mes potes pourquoi ils préfèrent gta rare sont se capable de me sortir une raison ou un truc plus argumenté que "gta c'est mieux parce que c'est gta" ou "parce que c'est la référence" et ceux principalement parce que le game design leur passe 15000m au dessus et que au final ils s'en foutent .. et je pense que cette etat d'esprit de la part du grand public n'aide pas le media ... d'ailleurs n'aide aucun media y qu'a voir le cinema d'aujourd'hui et le public qui est capable de considérer suicide squad comme un bon film .... et si quelqu'un peuvent amené le grand public vers une ouverture d'esprit c'est bien ce qui connaissent et chérissent les jeux videos qui doivent le faire en partageant des chaines comme la votre ... un bien long commentaire pour dire que je suis bien content de suivre votre chaine et que j'essaie de la partager au max ... ^^
Je sais pas si c'est une généralité ou si c'est juste un ressenti, mais j'ai l'impression que les japonais mettent plus en avant les noms des créateurs de jeux vidéos que les occidentaux (je parle des grands studios, ne connaissant pas le monde de l'indé). En effet en y réfléchissant je crois que je ne connais aucun créateur occidental alors que des japonais j'en connais quelques uns tels Myamaoto (Mario/Zelda/Donkey Kong), Mikami (Metal Gear),Sakaguchi (Final Fantasy) par exemple. Si quelqu'un peut m'éclairer là dessus ça serait sympa.
Ok, clairement, pour moi, le jeu qui m'a le plus marqué que ce soit au niveau du game design, du gameplay, et au fait de tout. C'est Beyond Goog and Evil. 5 fois que je le refais et à chaque fois je replonge dans l'univers en deux-deux. Bref, l'époque où Ubisoft était pas juste un monde de copiers-collers...
J'ai du mal avec le mot auteur, moins avec auteurs, car pour avoir eu l'opportunité de travailler sur des petites prod étudiantes, tu peux avoir un mec qui te balance une idée, un scénar, une mécanique forte, ça c'est rien, rien sans l'ajout du reste du groupe qui va façonner la chose, il a rarement 1 game designer même dans des petites boites et puis il arrive même que d'autres corps de métier vienne mettre leur patte au game design. Là où il a un réalisateur, il y a des game designers. C'est l'expression, de ses visions d'un groupe et c'est peut-être ça qui rend le tout encore plus beau. Ce là n'empêchant par une vision "dominante". J'aurais eu tendance à pensé auteur avant, avant de rentrer dans se merveilleux monde en tant que créateur. Keur sur vous
On aurait pu effectivement appuyer un peu plus sur cet aspect collectif, mais il en reste que la démarche d'auteur dans le JV nous plait, faire des jeux qui parlent de soi ou de ses reflexions. Keur sur toi, et merci de nous suivre depuis tout ce temps ;)
Spec ops the line, le cas d'école du fps à priori débile mais qui traite de sujet avec un talent incroyable ! Religion, politique, economie, les horrreurs de la guerre (troubles post-traumatiques) tout est passé à la moulinette de réels auteurs. Comment sa se traduit dans le gamedesign? La seule facon de gagner spec ops the line est de ne pas y jouer, ceux qui connaissent me comprendront. @GameNextDoor vous avez une vidéo à faire la dessus ! ! ! ! Plus d'info dans le magazine d'un ami : www.icaremag.fr/p_42803-article-au-programme-de-ce-numero-spec-ops-the-line.html
C'est intéressant comme toujours, mais si je peux me permettre, j´ai no peu l´mpression qu'on se perd dans des enchaînements de réflexion et qu'on s'éloigne du sujet principal, sans vraiment y apporter de réponse.Après c'est peut-être juste moi qui suis con, hein.
Les caméras m'ont pas aidé comme dit dans la vidéo. Mais je compatis, j'ai la sale habitude de tout le temps donner des ordres à la bestiole, et parfois je suis resté bloqué pendant 10/15min juste parce que j'avais pas compris qu'il fallait lui laisser faire sa vie. R1 + Triangle, R1 + Haut, R1 + Haut + Triangle ... OMG MAIS SAUTE !!
Pour une fois je vous ai trouvé complètement à côté de la plaque, et je vais mettre ça sur le fait que vous ne soyez pas des développeurs et n'ayez donc pas eu d'expérience en studio petit ou gros. Même si la vidéo date, j'espère apporter ma pierre à l'édifice Réduire la notion d'auteur au "sacro saint game designer" c'est passer à côté de la réalité et avoir une vision très binaire de la création d'un jeu. J'ai le regret de vous apprendre que le game design n'est pas toujours la première chose qui est crée dans un jeu. Ca peut être le scénario, l'univers ou la direction artistique. Selon de quelle base on part, on va développer le reste. Si le scénario a été définit en premier, le game design découlera de ce scenario et ne sera pas la priorité, et si quelqu'un devait incarner le jeu ce serait en toute logique le scénariste. Si un Ori a d'abord eu son GD entièrement fait avant de s'atteler à la partie graphique et scénaristique, un Shattered Tale of the Forgotten King vient de son Directeur Artistique qui a crée tout l'univers avant d'en faire un jeu. Ma là encore on ne touche pas la réalité, du moins pas celle des mastodontes du milieu comme Ubisoft par exemple. Si il n'y a pas d'auteur mis en avant chez Ubi, c'est parce qu'il n'y a tout simplement pas. Les studios de développement ont généralement à leur tête une Creative Team avec un représentant des principaux corps de métiers du jv et ce sont ces gens qui sont à l'origine du jeu. Si un individu se trouvait encore au dessus comme c'est le cas dans certains studio, ce serait le directeur créatif. Dans ma boite, la création d'un jeu se faisait sur décision du DC qui présentait grossièrement les choses comme ça "je veux un jeu dans lequel on puisse faire tel truc, et débrouillez vous pour me le pondre" "Mais les contraintes techniques..." "rien à foutre demmerdez vous". On ne peut pas trop parler d'auteur dans ce genre de cas. Quand auX game designers (j'insite sur le pluriel) comme tous les autres employés ils sont quasiment réduits à l'état d'ouvriers qui font juste ce qu'on leur demande. J'ajouterai aussi que ce sont les centaines de petites mains du studios qui font les jeux, et pas quelques soit disant géniales têtes d'affiches. La plupart des studios ne comptent pas des génies comme Kojima ou Miyasaki à leur tête, plutôt des gens qui s'intéressent d'avantage à leurs bilans financier qu'à la satisfaction des joueurs. Autre problème soulevé par l'idée "d'un auteur" plutôt que d'un studio de développement, c'est qu'on occulte tous les gens qui ont travaillé sur le jeu au profit d'un individu (qui parfois ne participe même pas vraiment au développement, comme énoncé plus tôt). Or sans les employés, déjà il n'y a pas de jeux la plupart du temps, mais surtout il n'y aurait aucune richesse. S'imaginer qu'un individu tient les rênes à 100% de A à Z en ayant absolument tout prévu et planifié c'est se fourrer le doigt dans l’œil. Les créations vidéoludiques découlent de discussions entre les différents protagonistes du développement qui vont tous apporter leur pierre à l'édifice à un moment ou à un autre. On n'a pas de hiérarchies des métiers entre designers, graphistes et autre, nous sommes tous aussi importants les uns que les autres dans le développement. Ce qu'il y a par contre, c'est une direction forte vers laquelle tous les corps de métier doivent tendre, que ce soit la concrétisation d'un scenario, pousser le joueur à dépasser ses limites ou faire en sorte qu'il soit totalement immergé dans un univers. C'est le cas sur Dishonored, ou les GD et les graphistes devaient se mettre d'accord pour les différentes étapes de créations car aucun des deux pôles n'avait le dessus sur l'autre sinon soit l'univers soit le gameplay en auraient pâti, alors qu'au contraire grâce à la discussion des différents protagonistes on a pu à la fois avoir un univers riche et un gameplay profond. Je sais bien que dans le milieu indé ce sont souvent les GD qui sont mis en avant, ce qui est normal puisque leur boulot c'est de mettre sur pied un système de jeu et qu'ils commencent souvent seuls leur aventure. Mais un bon game design ne donne pas forcément un bon level design ni un bon visuel ou un bon univers. Certe, il y a des jeux désagréables à l'oeil qui sont géniaux, mais c'est tout de même la combinaison de tous les aspects du développement qui donne un jeu qui restera dans l'esprit des joueurs. Un jeu avec un super gd, si il n'est pas joué, restera un échec J'espère que vous me lirez même si la vidéo date un peu. Merci pour le boulot que vous faites ;)
Alors oui on n'est pas dev mais nos vidéos sont construites grâce à tout ce qu'on peu tirer de l’industrie, et notamment à travers ses professionnels. Ensuite, on a une vision différente, pour moi le game deisgn, c'est tout dans un jeu. le level design, l'esthtéique, le scénar, les persos, la musique, tout participe au game design. "Conception de jeu" je me demande que peut-il y avoir d’extérieur à ça ? Et le fait que ça ne soit pas ça qui arrive en premier n'y change rien à mon sens. Des films se sont faits à partir de scénarios, d'idées visuelles, de personnages, mais ça reste des "réalisations". Ce n'est peut-être pas clair dans la vidéo, mais ce qu'on appelle Le Game Designer, c'est la personne qui donne sa vision à l'ensemble du projet. Donc etre le creative director, c'est être le game designer. la personne qui prend les grandes décisions qui vont façonner le jeu. Evidemment que toutes les idées ne sont pas les siennes, mais c'est le choix de ces idées qui font l'oeuvre. Ce n'est pas parce que des gens t'aident à réaliser un projet, y mettent aussi une partie d'eux même, que ce n'est plus ton projet. Ou alors c'est une vraie colaboration équivalente, et alors là je ne parlerais pas de projet d'auteur. Merci pour ton commentaire, on lit tout !
Parcontre, ce n'est pas le gamedesigner qui est celui qui est l'équivalent du réalisateur d'un film. Mais alors absolument pas (Pour informations, je bosse chez Ubisoft Annecy depuis 2012). Si l'on voulait être exacte, le seul et unique qui a les reines du jeu, c'est le chef de projet et donc, l'équivalent du réalisateur d'un film, c'est lui. Le game designer est la pour s'assurer de la cohérence du design sous ses différentes formes dans le jeu. ça n'a mais alors tellement aucun rapport avec ce qui est dit dans la vidéo. Il faut savoir qu'en termes d'études, un Game Designer, c'est Bac + 3, un développeur c'est bac + 5, un Chef de projet, c'est Bac + 6, ... Le Game designer, n'a pas pour autre rôle que s'assurer d'une cohérence, soit en établissant les règles de gameplay, soit en regardant que celles établies ont du sens. Dans la très grande majorité des entreprises du domaine du jeux vidéo, ceux qui prennent les décisions, ce sont les développeurs : Blizzard, ... Pour des raisons que je ne vais pas étayer car cela prendrais trop de temps, mais pour simplifier : Car un développeur est celui qui est au cœur d'un jeu, il est le point entre tous les métiers. Attention aux raccourcis qui amènent à se tromper comme dans la vidéo, on ne peut pas faire de comparaison entre l'industrie du film et l'industrie du jeux vidéo, car en réalité, c'est assez différents derrière.
Je trouve sa dommage qu'on parle pas (peu) des scénariste qui son très important, ses bien beau les games designer, pour des jeux comme mario, mais quand on parle d'assassin creed, baldur gate, les final fantasy et justement les jeux de david cage. Ses justement le scénario qui porte une partie importante du jeux. Pareil pour le cinéma ses bien beau un bon réalisateur, mais si l'histoire est de la merde sa va resté un mauvais film.
Unchartouade ? Non en vrai je crois qu'on dit que le e est muet (ou aspiré je sais plus) en anglais, c'est une sonorité qu'on a pas en français. Faudrait limite écrire que ça se prononce "Unchartd". Bonne chance pour lire ça
Bon épisode . petite question j'ai l'impression que ses approches que tu nous offre bah on est qu'une minorité à y faire attention à le vouloir et que le reste s'en fou. qu'en pensez vous?
Certes, mais il n'est pas le seul responsable de sa construction. Chacun son rôle. Pourquoi mettre en avant une personne plutôt qu'un autre pour une œuvre faite en commun?
on parle ici d'auteurs mais il faut alors consideré le JV comme un art. Et on en revient a une autre de vos videos. Y aurait il une continuité dans votre chaine ?? XD Sinon jai un peu de mal avec cette conseption dans d'auteur des que le jeu a ete conçue par plus d'une personne. Je considere plus le JV comme un art collectif au meme titre que le cinema car tout le monde y met un peu de sien a nimorte quel niveau
Y a toujours des exceptions mais comme dans le cinéma, il y a des oeuvres qui sont directement liées à une personne et ce qu'elle veut nous transmettre. Ce n'est pas forcément amoindrir le travail des gens qui s'occupent du son, des costumes, de la musique... Mais souvent notre relation à l'oeuvre ou notre expérience se fait grâce à un auteur identifiable. Mais ça se défend hein ! =)
La vidéo est plutôt bonne mais elle part d'un postulat qui est objectivement faux dans une production de jeu : le game designer est l'auteur du jeu. Ca c'est une vision qui est très francaise (sans doute lié a l'influence de la politique des auteurs du cinéma) mais dans une production de jeu si on suit soit une hiérarchie standard soit la composition de l'équipe, ca ne se vérifie que très rarement. Dans la plupart des productions de jeux, il y a plusieurs game designers donc difficile déjà de définir un auteur unique. Le poste créatif le plus haut étant directeur créatif on pourrait dire que le directeur créatif d'un jeu est l'auteur. Ca se rapproche déjà un poil plus de la réalité versus une vision qui me dérange un peu et tend a penser que si on veut faire un jeu, il faut devenir game designer. Le game designer fait les règles du jeu, ce n'est pas un directeur de projet, ni un réalisateur, ni un directeur artistique donc il ne peut pas être "l'auteur", si il y en a un, du jeu. Vous citez beaucoup Blow mais c'est avant tout un programmer. Il fait ses propres moteurs pour Braid et The Witness et passe beaucoup de temps sur le développement d'un nouveau langage de programmation. La même chose pour Fumito Ueda qui est un animateur 3D et c'est cette passion pour l'animation qui se ressent dans ses jeux (avec les colosses, la créateur Trico, etc...). Ou encore Warren Spector sur Deus Ex qui est producteur. Ca ne veut pas dire qu'ils n'ont pas une vision forte qui se ressent dans le projet mais simplement que la vision ou le message que l'on ressent dans un jeu ne vient pas forcément du game designer. Même si je pense que vous voulez bien faire en mettant des auteurs en avant, je pense personnellement que c'est une erreur que l'on fait car il est complexe de reconnaitre la paternité d'une oeuvre a plusieurs personnes et le travail personnel est plus simplement identifiable que le travail collectif. D'ailleurs beaucoup de developpeur font maintenant des crédits sans mettre les titres de postes pour montrer l'importance de chaque personne dans l'oeuvre final (Insomniac Games, Valve...). En France on a beaucoup d'écoles qui forment des game designers et beaucoup de jeunes veulent devenir game designer pensant que c'est le métier de directeur créatif ou directeur de projet. Ce qui est faux et amène a une déception lorsqu'ils se rendent compte qu'un game designer passe plus de temps sur un tableau excel qu'a diriger un projet (puisque ce n'est pas son rôle).
Je conçois le désaccord mais tes exemples par contre j'ai un peu du mal, OK Blow est avant tout programmeur, mais ça ne lui a pas empéché de faire le Game Design de Braid et The Witness. Ueda est animateur oui, mais il me semble difficile de nier que les systèmes de ces jeux portent son empreinte. Et warren spector était directeur créatif et producteur sur DX oui, mais c'est un GD de métier. L'auteur pour nous est celui qui prend les décisions de Game Design, pas forcément celui qui les implémente. Miyazaki est comptable de formation, et est arrivé dans le JV sur la tard. pourtant, le GD des souls, c'est lui. Peut-être qu'on ne voit pas le game design de la même manière, pour nous c'est un art conceptuel,au même titre que la réalisation. C'est quelque chose qui se pense avant d'être executé. En ce sens, n'importe qui peut etre game designer. Que tu viennes du "game design" de formation, de l'anim ou de la prog, ou de la comptabilité. Pour terminer, oui il y a des cas où ça ne fonctionne pas ainsi, Valve, ou dans des grosses structures mais comme nous l'expliquons, tous les jeux ne s'inscrivent pas dans une démarche d'auteur.
Game Next Door Dire qu'il y a des jeux d'auteur et d'autres non c'est un peu etrange. Qui determine si c'est un jeu d'auteur ? Sur quels critères ? Tout livre ou film a une demarche d'auteur que cela soit reussi ou non. Comme tu le dis dans ta video, quand Ubisoft fait Watch_Dogs ou Assassin's Creed ils ont une demarche, une vision qu'elle fonctionne ou non. Enfin tu parles aussi du game design comme "reflexion plutot qu'implementation" ou de prendre les decisions, c'est rarement le game designer qui prends la decision finale ou il doit adapter parfois le design d'une feature a une contrainte technique qui est parfois modifiée par une autre personne. Bref tout ca pour dire que c'est un sujet complexe de definir qui est l'auteur d'un jeu si il y en a un et poser un postulat comme "c'est le game designer parce qu'il a les idees" c'est tres souvent faux et ca marche surtout pour les jeux independant ou les gens sont forcement multi taches. Mais meme dans ces cas je ne suis pas sur que ca marche si on prend Fez (ou Renaud Bedard est aussi important que Phillipe Poisson dans le jeu), Super Meat Boy (qui de McMillen ou Refenes est l'auteur sachant qu'un a fait la DA, l'autre le code et que le design du jeu vient des deux) ou Spelunky (voir les interview de Derek Yu). Pareil si tu prends John Carmack qui n'est pas du tout designer, entre Doom, Quake et meme Rage, on arrive a voir une vision coherente du FPS alors que le designer de Doom (Romero) n'a pas reussi sur ces autres jeux. Question complexe donc !
"Tout livre ou film a une démarche d'auteur". Alors livre déjà c'est un objet, ça peut être un livre sur la mécanique des avions ou un roman, donc derrière y'a pas la même démarche. Film ensuite, les Marvel par exemple sont des films de commandes, ce sont des majors qui demandent à des personnes de réaliser. Je dis pas qu'il n'y a pas leur patte dedans, mais ce n'est pas une démarche d'auteur pour moi. Donc pour en venir à Assassin's Creed, oui le premier je l'attribue sans problème a désilet, mais les récents, j'ai du mal à voir derrière ces jeux une démarche d'auteur et dans les autres maxi-productions de Ubi. Enfin, je pense que tu mets le doigt sur ce qui peut justement faire la différence : si c'est pas le GD qui prend les décisions sur le game design, non, ya pas de démarche d'auteur. Pour les contraintes techniques ça c'est un autre problème, je vois pas ce que ça vient faire ici, faire avec les contraintes c'est aussi de la prise de décision. Les GD de FEZ, c'est Fish, l'autre a fait le code, voilà. Dire qu'ils sont aussi important pour que le jeu existe, ok, mais pour que le jeu soit ce qu'il est non. D'ailleurs on connait la suite de l'hsitoire ou Fish a terminé son jeu tout seul.... Si le design vient effectivement des 2 pour SMB (ce que je ne sais pas hein), je vois pas le problème de les designer comme co-auteurs (ça existe d'ailleurs pour les films non? :) ). Pour Carmack, c'est un techos. DOOM et Quake, c'est Romero. Rage, c'est un autre. Oui c'est une question complexe, et peut-être avons-nous pas assez appuyé certains points. En revanche, à part le fait de dire que si auteur il y a, alors c'est le GD, je crois pas qu'on ait tant fermé les choses que ça :)
Game Next Door Desilet etait Directeur creatif sur Assassin jusqu'a Brotherhood. Renaud Bedard travaille encore sur Fez de temps à autre et sort regulierement des patchs. Marvel a une vision d'auteur puisque rien que le fait de creer leurs propres studio, de faire venir des realisateurs comme James Gunn ou Shane Black pour faire des films mais encrer le tout dans un univers global, c'est une vision. Apres c'est interessant ou pas mais ca existe. Enfin ne pas reconnaitre la paternité de Doom, Quake ou Rage a Carmack parce qu'il n'est pas Game Designer ca me semble impensable. C'est tout le probleme de l'auteur dans le jeu video mais visiblement pour vous c'est un probleme simple : c'est le game designer, point.
Bon allez après j'arrête. Désilet est game designer donc ok et brotherhood est pas vraiment "récent". Au temps pour moi pour Bedard je pensais que c'était le mec qui avait laché Fish, n'empèche qu'il est prgrammeur, FEZ c'est le bébé de Fish. Bon sur Marvel on est juste pas d'accord donc no problem. Pour Carmack, ça n'enlève rien à son génie, mais je peux pas le qualifier d'auteur non. L'auteur de sa techno, oui. L'auteur de DOOM, meh. Bisous.
Faire une vidéo d'a peine 5 minutes en expliquant que se demander si le jv est art est stérile puis sortir 15 minutes de vidéo en se questionnant sur les auteurs c'est absurde. Avec ce raisonnement que vous le vouliez ou non vous participez à la réflexion autour de la légitimité du jv à être un art.
La vidéo de 5mn dit surtout qu'appeler le JV de l'art ou pas ne changera pas du jour au lendemain la perception qu'en ont beaucoup de gens; et que ça ne servirait à rien d'en faire un argument d'autorité. Aucune contradiction à mes yeux =) Et désolé mais : ua-cam.com/video/ZNwceiRODRY/v-deo.html On trouve ça assez mythique :3
Jonathan blow (j'ai pas l'orthographe sous la main :/ ) est un super créateur de jeu vidéo, autant je trouve que c'est un être humain qui à l'air terriblement élitiste. ça se sent au travers de Braid et surtout surtout de The witness. Dédicace au "Je vais vous apprendre à réfléchir" à un moment dans the witness
moi j'ais été extrêmement touché par la proposition de game desygn de l'auteur de fifa, notamment dans le 16, dans lequel on sent une réelle reflexion sur la société contemporaine, et sur le rapport du joueur à l'image et son investissement dans le gameplay
RT si tu pleure à chaque fois :'(
GOTY
Donnez un cookie a cet homme !!!
Game Next Door fifa est un bon jeu
xbox one non
Très propre tout ça ! Agréable à écouter et bien écrit :)
Coucou, découverte sur le tard sur votre chaine, j'ai regarder la plus part de vos vidéo. Je suis loin d'être d'accord avec tous vos propos, mais je le reconnais que c'est diablement bien mis en scène et raconté. Gros GG à vous et bonne continuations ^^
Si un jour vous pensez parler du "C'était mieux avant", beaucoup de gens parle d'un âge d'or des jeux vidéo des années 90... Alors que j'estime qu'on est en plein dans cette âge d'or actuellement. Voyant toutes les pléthores d'offres vidéoludique a laquelle nous avons à notre porter d'une richesse sans précédent...
Bonne fêtes de fin d'années ^^
Votre taff est juste impressionnant, ça fait longtemps que j'ai pas vu d'aussi bonnes vidéos sur UA-cam ! merci pour tout !
Je tire mon chapeau, une fois de plus vous m'impressionnez ce que vous faites est absolument parfait, continuez comme ça vous me rendez fier de ma passion :)
Keur sur vos manettes
Jonathan blow (j'ai pas l'orthographe sous la main :/ ) est un super créateur de jeu vidéo, autant je trouve que c'est un être humain qui à l'air terriblement élitiste. ça se sent au travers de Braid et surtout surtout de The witness. Dédicace au "Je vais vous apprendre à réfléchir" à un moment dans the witness
Mothe est un super exemple , simple game designeur sortit de nulle part voulant raconter quelque chose et rien de plus créera a une époque totalement inattendu une License devenu culte pour son propos subtile et intelligent, et sont originalité pour son époque jusqu'à même aujourd'hui.
Surtout que réaliser que Mother proposait déjà a une époque totalement différente de ne pas tuer tes adversaires, et s'attaquer au capitalisme ça pese.
Et super vidéo encore!
Ça m'a fait - et va me faire - beaucoup refléchir sur le concept de "auteur", merci !
Et d'ailleurs on pourrait transposer une partie de cette réflexion sur youtube ! Ces youtubeurs, qu'apportent ils, qu'est ce qu'on cherche dans leurs vidéos etc
Ils ont parlé du cauchemar des schtroumpfs ! Ils ont parlé du cauchemar des schtroumpfs ! Ce jeu avait presque disparu de mon existence et pourtant je l'avais tellement dosé à l'époque...
Bref. Excellent épisode, pour répondre à votre question je crois que la personne qui a été la première à être indissolublement affiliée dans mon esprit à un jeu c'est Edmund Mcmillen et ses Isaac et SMB... C'est pas les plus grands jeux auxquels j'ai joués, mais ils m'ont beaucoup marqué par l'impression qui s'en dégageait qu'il y avait un gars, derrière, qui essayait de me dire quelque chose et de m'offrir une réelle vision d'auteur du jeu vidéo. Mais plus récemment, j'ai surtout découvert Undertale et son incroyable profondeur qui, conjugué au fait que c'est l'oeuvre de (quasiment) un seul gars - Toby Fox -, en fait un réel chez-d'oeuvre à mes yeux.
Je cherchais ce commentaire, McMillen a été le premier créateur de jeu vidéo que j'ai eu envie de considérer comme auteur. Notamment avec Aether et The Binding of Isaac. (Le contenu débloqué à la fin de Aether permet d'ailleurs de comprendre bien mieux les motivations et significations de TBOI)
Ce commentaire pour d'abord vous féliciter de votre excellent travail (comme toujours) et pour saluer les instrus que vous mettez en fond sonore (gg pour KMD)
Hello à tous, merci pour vos retours, pas mal de débat sur la qualité d'auteur... La vidéo fait naitre des reflexions, c'est super cool.
Nous nous excusons humblement pour la prononciation du LAST GOUARDIANNE. Nous avons fauté, nous espérons que vous saurez trouver la force de nous pardonner.
Joyeuses fêtes à tous!
Votre émission, c'est de la qualité en barres. Merci !
Oh, vous êtes associés au collectif Nesblog. Ca fait sacrément plaisir. Bon, pour ma part, le jeu qui m'a fait vibrer c'est Furi donc je ne vais pas m'attarder dessus. Merci pour le travail que vous fournissez et pour le bien que vous faites à notre média. Bonnes fêtes de fin d'année et keur sur vos cadeaux et vos étrennes.
Merci !
Ce commentaire n'est pas spécifiquement lié à la vidéo, mais à toute votre production de manière générale :
Je me fais la playlist de Game next door et j'en suis à celle-ci (15/27, j'ai démarré à l'envers pour avoir le #1 en premier), et pour le coup, c'est vraiment très intéressant. On ressent la formation marketing derrière l'analyse de tous ces sujets, et ils sont pour moi une source très importante d'inspiration pour un concept de chaine que je suis en train de préparer, par rapport aux jeux vidéos.
Vos vidéos me permettent d'élargir mes horizons et d'imaginer des idées supplémentaires pour rendre mon contenu plus pertinent et construit.
Je suis loin d'avoir tout ce qu'il faut pour commencer, mais en tous cas, continuez comme ça, c'est de l'excellent travail ;)
ps : merci à Doc Seven de m'avoir fait découvrir la chaîne, avec le salut internet :p
Pour moi, c'est "Void and meddler". Le jeu a un gameplay moyen, mais grand dieu, on sent qu'ils ont bossé l'ambiance. Les musiques, les graphismes et les dialogues sont tellement bons!
J'ai un peu de mal avec l'association trop rapide de auteur de JV = Game Designer. Déjà parce que, comme c'est dit, le GD est aussi un métier du jeu vidéo au même niveau que le game art, le sound design, la prog ou la production ; ensuite parce qu'il y a de nombreux auteurs qui ne sont pas GD (que ce soit sur leur jeu ou de formation). Je préfère la notion de directeur créatif, qui inclus aussi des auteurs venant du Game Art, de la Prog (historiquement, la majorité des auteurs sont d'abord prog ou artiste) ou du son. Le directeur créatif est, à mon sens, plus proche du réalisateur que ne l'est le Game Designer.
Et c'est un GD de formation qui le dit !
En tout cas, une excellente vidéo, intéressante et qui ouvre des réflexion pertinentes. Ça fait un abonnement de plus :)
Merci !
Tu penses à quel(s) auteur(s) qui ne serai(en)t pas GD sur leur jeu ?
Le sound design (ou autre) est important, mais je ne trouve pas que ce soit ce qui est le plus à l'origine de la transmission (à part certains cas très particulier). Ca n'empêche pas que ça y participe hein, mais je vois ça plus comme un Ennio Morricone, on ne le voit pas comme l'auteur du film, aussi important soit son travail (même si là ce n'est que la musique).
Le fait de voir le GD comme auteur, c'est vraiment prendre ce qui est à nos yeux unique au JV.
C'est une position qui amène à débat, ça c'est clair, et merci d'être là pour en discuter !
En fait, je pense à tous les auteurs de jeux vidéos des années 80-90, même avant : Eric Chahi, Jordan Mechner,...). Qui étaient avant tout des hacker ou des programmeurs. Voir même, plus récemment, des gens comme Notch (prog d'origine), MacMillen (artiste 2D d'origine). Miyamoto aussi a débuté chez Nintendo en tant qu'Artiste, et a ensuite fait du R&D avant de diriger des jeux. Pareil pour Frédérick Raynal, Michel Ancel (artiste/prog). Pareil pour David Cage ou Peter Molyneux, qui seraient plutôt des scénaristes (Molyneux est aussi prog à la base).
Ce sont des gens qui ont compris leur medium, mais ont probablement débuté avec des démarches non pas d'expérience -démarche de game designer-, mais des réflexions graphiques et/ou de programmation.
Après, je peux difficilement affirmer le fait que les concepteurs de ces jeux n'ont PAS eu le rôle de game designer à un moment ; surtout que le métier n'ayant pas été défini à l'époque personne n'avait trop conscience de ce rôle et que du coup tout le monde le faisait. Le fait qu'il existait déjà des auteurs, alors que le métier de Game Designer n'existait, pousse à voir l'auteur de JV comme quelqu'un qui dépasse un métier précis.
Avec le développement du secteur et la création du métier de Game Designer, on a aussi créé une confusion, je pense, entre les différentes sections incluses dans le Game Design. On confonds la généralité Game Design (qui inclut tout ce qui tient à la conception du gameplay), avec son sous-ensemble qui porte le même nom (mais qui désigne des métier plus précis : équilibrage, réglages de caméra, ergonomie, réglages, etc.). Le game designer est à niveau égal avec le level designer, l'artiste ou le prog dans un production. C'est à dire que dans la conception gameplay, on trouve le game design d'un coté (système et briques), le level design de l'autre (progression et assemblage des briques)
En revanche, je suis d'accord avec le fait que le jeu vidéo se différencie par la manière dont il véhicule son contenu. Et effectivement, les game designer ont une grosse part de responsabilité là-dedans : l’interaction, la gestion de l'expérience du joueur, sont ses domaines d'activité. Et je comprends qu'on veuille du coup l'associer au réalisateur en tant que conducteur du message du jeu.
Mais le réalisateur désigne un rôle qui a un devoir de regard sur l'ensemble du projet et dirige la vision du film. Ce qui n'est pas le rôle principal du game designer : il n'est pas 'chef' du projet. Celui qui détient la vision créative du jeu (l'expérience voulu, le message transmis) est plutôt un Directeur créatif, voir un Producer si on s'en tient au fonctionnement de l'industrie au Japon par exemple (Producteur Executif ?).
Si à une époque, le rôle du réalisateur en tant qu'auteur d'un film nécessitant plusieurs créatif était remis en question, ce débat dans le jeu vidéo qui offre une discipline supplémentaire risque de perdurer.
Les auteurs des années 80 dont tu parles fonctionnaient sûrement à l'instinct concernant l'aspect du game-design, et puis de part le faible nombre d'intervenants dans les studio de dev ces auteurs étaient surtout dans un sens des hommes orchestres, n'est-ce pas !?
Doc Return C'était soit des types isolés dans leur garage, soit des employés dans une boite à qui on a laissé un peu de marge. Plus rarement, des types qui ont monté leur boite et tenté un projet de jeu. Donc effectivement, ils étaient maîtres, chef d'orchestre, auteurs, sur ces jeux.
Je pointe simplement le fait que la réflexion GD n'est venu qu'après (principalement parce que la notion n'existait pas).
Tout de même la notion existe depuis au moins 1984 avec sa conceptualisation par Chris Crawford dans son ouvrage " The Art of Computer GameDesign" .
C'est vrai qu'on a jamais un nom sur la plupart des jeux-vidéo, si ce ne sont Mario, MGS pour ne citer que ceux qui me viennent en tête. Comme vous le dites, il y a de plus en plus de monde! Et qui dit plus de monde, dit plusieurs idées. Alors pourquoi ne pas se demander si finalement le jeu-vidéo n'est pas d'un auteur mais de plusieurs auteurs?
J'ai déjà vu des interviews, making-of, directors cut où, finalement, chaque personne qui fait partit de l'équipe du jeu y met de son idée, avec une approche personnelle.
Il faudrait voir la conception d'un jeu comme celle d'une équipe, ayant le même objectif final, mais qui choisit des chemins différents pour chaque phase du développement. Certes, il peut y avoir une personne plus influente que d'autre sur la conception d'un jeu, mais très rarement seule pendant la durée totale du développement.
Merci encore pour tout! Votre nouveau générique est super! Vous êtes toujours aussi super²! Bonne fête de fin d'années à vous deux!
Keur sur vos manettes et papillotes!
Le "gua" de guardian se prononce comme le "ga" de gardien. S'il vous please =o
C'était un bon sujet, mais j'ai un peu peur qu'à terme, les auteurs deviennent aussi une sorte d'argument marketing de la plus value d'un jeu. Comme au cinéma où à force, certains films (même pas terribles) sont super appréciés simplement parce qu'ils sont fait par John le réalisateur.
Récemment j'ai fait Virginia, j'ai pas du tout aimé. Je vais essayer d'aller me renseigner sur le jeu pour comprendre pourquoi =)
Bonne vidéo en tout cas.
Putain mais merde mais pourquoi ce genre de chaîne n'ont "que" 10k abonné, vous méritez tellement plus vous et vos semblable (pseudoless, ixost etc)
Je vous souhaite une bonne continuation et une meilleure visibilité sur UA-cam
Un jeu qui m'a beaucoup marqué est un jeu de Warren Spector, Epic Mickey, on ressent dans le jeu tout son amour pour les vieux Disney, ainsi que pour Mickey et Oswald, dédicace à la Montagne des déchets qui est le niveau du jeu m'ayant le plus marqué avec toutes les scènes avec Oswald et la salle des tableaux du château.
Récemment, les jeux qui m'ont marqué par la proposition de leurs auteurs sont justement Doom et Furi. Doom pour son désir de revenir à l'efficacité et au feeling, alors que le marché du FPS prend une direction de plus en plus cinématographique avec le temps, Doom revient à la source du fun des FPS. Puis Furi pour son gameplay simple mais sublimé par les différents boss, les créateurs du jeu ont pris une direction, c'est de rendre les boss fights atypiques et inoubliables et ils ont tenu le cap jusqu'à la fin.
Salut,
Juste pour vous dire que ça fait quelqu'un temps que je regarde vos vidéo et je tenais à vous dire que ça fait vraiment du bien de voir des formats comme ça sur youtube, la musique et le montage collent bien à l'ambiance le contenu est creusé, intéressant et originale et mon dieux le titre n'est pas en majuscule bref je suis fan je trouve ça triste que vous soyez pas plus connue mais je suis sur que c'est qu'une question de temps !
Ps : je pense que c'est déjà fait mais pour ceux qui l'ont pas vu regardez indie game : the movie c'est une perle (en plus il est dispo sur steam et c'est suffisamment rare pour être souligné)
Yes, un film qui d'ailleurs nous aura donné envie de nous plonger dans l'uinvers indé :)
Merci beaucoup :D
Super cool ! Mais pas sûr de te suivre concernant l'idée que les grosses boites à triples A ne font que "répondre" aux attentes des joueurs. Je pense qu'elles les produisent aussi largement. Ce qui vaut pour les fringues, les films, le tabac, etc, vaut aussi pour les JV : il est assez facile de produire des attentes du côté du public (via la production de titres ayant toujours peu ou prou le même gameplay, ou via la pub par exemple) et de prétendre ensuite répondre simplement à celles-ci.
Slime Rancher, un jeu ultra touchant parce que l'Early Access et les choix de Monomi Park durant la vie du jeu sont sincères et remplis d'amour :)
Hyper Light Drifter pour son ambiance et l'histoire de son univers et du héros
et MGS V avec son histoire et ce tout les métaphore qu'il apporte par rapport a la situation de Kojima a l'époque ^^
Et bah encore une fois j'vais faire dans l'originalité, mais le jeu qui m'a le plus touché dans son intention (enfin si je l'ai bien saisie) ça reste Undertale. Et là difficile de faire plus auteur que Toby Fox vu la liste du staff pour ce jeu :p
En tout cas cette ode à l'empathie et les conséquences des sentiments de haine et vengeance, servie par un gameplay d'une intelligence et d'une efficacité assez incroyable, m'a marqué et sûrement pour longtemps. Tout est parfait, et même la DA qui m'a longtemps rebuté (ce qui a fait que j'ai mis un an avant de finalement l'acheter et le tester), elle paraît tellement appropriée une fois que le jeu nous a invité au coin du feu avec une tarte cannelle/caramel pendant qu'il nous envoie tout son amour.
C'est le seul jeu pour lequel je suis totalement incapable de le tester à nouveau, que ça soit pour tenter l'aventure génocide (ce qui serait totalement au dessus de mes forces) ou refaire le même voyage. Mais en faisant ça j'aurais l'impression de détruire le monde et les pnj que j'ai laissé à la fin de ma partie. Je sais pas comment il s'est démerdé, mais même sur les jeux où j'ai fais du RP j'ai jamais autant été attaché à un univers virtuel.
Kojima (Metal Gear) et Ueda (SotC) sont intéressants niveau alliage gameplay intrigue, un Takahashi (les Xeno) a pas mal de choses à dire aussi et j'aime bien aussi la vision Nintendo
Pas forcément des choses qui m'ont touchées que cette année mais c'est fou ce qu'on peut dire et entendre dans le medium
Une dimension de l'autorité, qui se trouve dans ma série de jeux préférée (les Sid Meier's Civilization) est la légitimation qu'elle apporte à ses successeurs. Sid Meier n'a que travaillé sur l'original, mais garder son nom dans le titre est une manière de se placer dans son héritage et sa philosophie (notamment l'histoire des trois tiers : 33% du gameplay reste d'une itération à l'autre, 33% évolue, 33% de nouveauté).
J'avoue que quand un jeu me plaît, je veux en savoir plus sur les gens qui l'ont fait, quand il est possible d'y déceler une démarche précise. Dans le cas de Downwell dernièrement j'ai été captivé par la démarche de ce dev japonais tout seul dans son coin qui tente de faire un "Spelunky sur mobile" et qui au final se retrouve par itérations à pondre un truc avec du génie pur dedans. Comme Nuclear Throne d'ailleurs qui est une déclaration d'amour aux joueurs, tellement le codeur et concepteur du jeu (Jan Willem Nijman) s'est penché sur chaque petit détail pour en faire un tout d'une efficacité redoutable. Finalement, c'est quand j'arrive à saisir la démarche et l'état d'esprit qui l'a amenée que j'arrive à me positionner émotionnellement par rapport à un jeu.
Petite remarque : faites gaffe "guardian" en anglais se prononce de la même manière que "gardien" en français et pas "gouardianne" :) Keep up the good work les gars c'est de loin l'épisode le plus enrichissant de tous !
Far lone sail, un travail de malade, une aventure poétique génial. Pour finalement un gameplay simple mais efficace et captivant
un jeu qui m'a extrêmement marqué c'est Evoland II. c'est un gros rencart avec le jeu vidéo
Wow, je viens de découvrir votre channel. Excellent travail!
Sujet aussi intéressant que vaste et complexe. Du moins en partie. Parce que la réponse à la question me semble évidente: Y a-t-il des auteurs de jv? Oui. Par contre se poser la question de ce qui définit un auteur et un jeu en tant qu’œuvre c'est mettre le doigt dans beaucoup plus de nuances. Pour simplifier au maximum mon opinion je dirais qu'un auteur travaillant sur une oeuvre se caractérise par un besoin d'exprimer une vision, qu'elle soit celle d'une personne ou d'une équipe. La démarche part de soi pour aller à l'autre. Alors que pour un produit commercial/de consommation la démarche part de l'autre pour définir notre proposition. Évidemment beaucoup de paramètres viennent brouiller cette simplification. Mais l'idée est là.
Personnellement dans ma longue vie de joueur quelques noms et oeuvres ressortent: la trilogie Silent Hill avec Ito/Imamura/Yamaoka, Oddworld et Lorne Lanning, la "trilogie" Fumito Ueda, The Witness et Blow, Bioshock et Ken Levine, Journey et Jenova Chen, Inside et Arnt Jensen, Killer 7 et Suda, Okami et Kamiya, MGS et Kojima, Lost Odyssey Final Fantasy VII et Sakaguchi, Alan Wake et Sam Lake, Wipeout et Keith Hopwood...entre autres.
Le problème c'est qu'il y a aussi beaucoup de gens qui croient que tout artiste qui fait une œuvre (livre, film, jeux vidéo...etc.) ou participe à sa création veut forcément devenir célèbre alors que c'est une idée reçu fausse.
Il y a pleins de musiciens de studios qui enregistrent des albums d'artistes solo sans pour autant vouloir devenir célèbre. C'est la même chose pour d'autres arts, tel que le jeux vidéo.
Les développeurs et Game-designer ont le droit d'être cité et d'être reconnue, c'est normal. Mais des gens n'ont pas le droit de leur imposer la célébrité et des explications sur leurs œuvres à nous d'en comprendre le sens. C'est aux artistes d'accepter d'être interviewé pas aux gens de décider à leur place sous peine de fausser leur sincérité.
Pour ma part, le premier jeu qui me vient à l'esprit, là maintenant, c'est Dead Rising premier du nom, dirigé par Keiji inafune. Rarement persévérant face à la défaite et la trop grande frustration proposée par certains jeux vidéo (de manière souvent arbitraire voire absurde), j'avoue avoir failli lâcher le pad définitivement au premier game over, après tant d'heures que je jugeais totalement gâchées et perdues à jamais. Grossière erreur ! Le pari était risqué : empêcher la réussite au premier run (au second et au troisième également !) avait de quoi me désespérer et me faire regretter mon achat, mais l'augmentation fulgurante des capacités de Frank West, les nombreuses thématiques rencontrées et la trame scénaristique complexe et ô combien passionnante sont autant de carottes qui m'ont soutenues à mesure que je progressais avec de plus en plus de plaisir.
Dans son histoire (de font) il y'a A Story a About My Uncle que j'ai vraiment aimer.
Dans les tippeurs on peut trouver 1Drop, Olbius et Ixost :o
Bah oui, on ne s'envoie pas que des
On vous soupçonne fortement de blanchiment de tips quand même
Je vous promets, les yeux dans les yeux, que c'est totalement faux.
Ouuuh y a du copinage et des pots de vins. :)
Wait est-ce que je viens de voir l'outro Nesblog à la fin de cette vidéo ? O_o
Aaaah en voilà une nouvelle qui fait plaisir ! :D
C'est encore RealMyop qui a fourré son nez dans la production ?! jk
C'est cool, ce petit collectif est vraiment un bon groupe. A part Dorian
Comment? où ça?!
très bonne approche comme toujours !
pour moi les 3 premiers jeux Crash Bandicoot (et aussi Jak & Daxter) sont clairement l'oeuvre d'Andy Gavin et de Jason Rubin,
mais à se demander tout de même s'il n'y a pas une philosophie propre au jeu vidéo chez Naughty Dog, surtout quand on voit les excellents titres qui sont sortis ensuite (Uncharted, et The Last Of Us) sans la participation des 2 auteurs pré-cités.
Effectivement c'est très intéressant de voir l'héritage de ND, et comment la nouvelle génération s'inscrit dans cette ADN :)
Excellente vidéo. Vous venez de gagner un nouvel abonné.
quelqu'un connait le titre de la musique du générique? je crois pas l'avoir entendue dans celles indiquées aux crédits...
Un peu en retard mais l'un des problèmes pour trouver un auteur à chaque jeux viendrait peut-être de la sévérité qu'on eu les éditeurs lors du début du jeux vidéo s/o Atari qui empêchait les développeurs de mettre leur noms dans le jeu ou sur la jaquette ce qui les força à créer des easter eggs pour y mettre le nom comme dans et
Excellente vidéo comme d'hab'! Il y a pas mal de jeux qui m'ont touchés par leur vision d'auteur (Paper Please ou The Binding Of Isaac) mais récemment ce serait INSIDE et The Beginner's Guide qui ont retenus mon attention.
INSIDE
Buraddobon = bloodborn 😂😂
J'ai rien pour teeper mais bonne continuation les gars, vous gérez.
il y a une chose dont vous n'avez quasiment pas parlé sur cette chaine :
les jeux en partie. (allant de civilisation à candy crush en passant par league of legends)
En partie ? Je suis pas sûr de comprendre de quoi tu parles.
Et tu penses qu'il y a quoi à dire dessus ? =)
Vous m'aviez manqué x)
NieR Automata : L'ignorance de la victime rend-elle le meurtre légitime ? Je m'explique, on n'a pas de remors à tuer les différentes machines hostiles et sans caractères, mais lorsque que certaines sont prises de sentiment ou expriment une opinion, une personnalité, les combats deviennent tout de suite plus perturbant. Je révèle pas trop parce que c'est un thématique reliée de près ou de loin au scénario, mais ouais, parfaitement réalisé.
NieR Automata est un bon example de production triple A (ou proche) avec une vision d'auteur. Ca va bien plus loin qu'un simple réflexion sur la légitimité des meurtres ; c'est beaucoup plus humain et profond que ça, et c'est pour ça que c'est une expérience incroyable.
Je n'ai pas joué à tous ses jeux mais j'ai aimé Suda 51. Je me souviens particulièrement de comment il (ou son studio ?) avait répondu à la censure sur No More Heroes de façon complètement constructive.
Sinon, c'est peut-être chez moi (casque, carte son ou autre) mais j'entends quelques problèmes d'encodages sur le son. A la lecture de "Hyper Light Drifter" par exemple (1:07). Merci pour la vidéo !
Ah ? Perso je n'entends rien de particulier. Ca te le fait sur d'autres vidéos ou que celle-là ?
Merci !
Ca venait de mon matos, fausse alerte. Désolé.
Pas de souci ! Merci de l'avoir signalé quand même !
sacrée Nujabes ! rip on te regrette
C'est en effet un débat intéressant. Je ne pense pas que le game designer soit forcément l'auteur car par défaut ce qui ressemble plus au réalisateur de cinéma est celui de directeur, producteur du projet qui garde une vue d'ensemble. Tout dépend du type de jeu : pour Doom je dorais le game designer mais pour Journey je dirais designer artistique par exemple.
Aaaah c'est tellement dommage que vous ne mettiez pas un peu de rap français, que du rap US que je n'écoute pas ! :p Bonnes fêtes et keur sur vos manettes ! :)
Mmmm y'a aussi des producteurs au Ciné, qui font d'ailleurs ce que tu dis, donc je ne peux pas vraiment être d'accord avec ça.
Et le rap FR c'est cool aussi mais pas évident de trouver des instrus ^^
Bonnes fêtes à toi :D
Game Next Door Mmmmmh tout d'abord désolé j'ai torché mon commentaire comme un malpropre par fainéantise intellectuelld (faut dire qu'avec mon entourage proche depuis 2 mois je ne peux pas faire de débats poussés, en fait je ne peux pas faire de débat, mais je me déçois moi-même par rapport à ma flemme à expliquer en profondeur ce que je pense depuis 2-3 semaines). Bref, je suis parti en H-S - ça fait aussi partie de ma flemme intellectuelle de divaguer sans synthétiser, je pourrais parler de mes passions pendant des h -. :p
Donc je me suis sorti les doigts de mon arrière-train et ai consulté ceci : www.google.fr/search?q=game+designer+producteur+etc+poste+dans+la+conceptiob+d%27un+jeu+vid%C3%A9o&oq=game+designer+producteur+etc+poste+dans+la+conceptiob+d%27un+jeu+vid%C3%A9o&aqs=chrome..69i57.23956j0j4&client=ms-android-orange-fr&sourceid=chrome-mobile&ie=UTF-8#xxri=2
Ce PDF liste tous les postes dans la conception d'un JV, les aptitudes et qualifications pour y parvenir. J'aurais dû dire directeur artistique car le producteur a une vision globale mais aussi marketing, je l'exclue donc de l'auteur majeur (même pour des jeux comme SFV où le marketing a beaucoup joué sur la forme du jeu). Il existe en effet un directeur artistique en cinéma mais est surtout un chef decorateur à la palette étendue puisqu'il gère aussi l'esthétisme, artistique, visuel du film (merci Wikipédia)... mais selon les directives du réalisateur, le vrai boss.
Le directeur artistique en JV est vraiment celui qui gère tous les pans de la création artsitique elle-même donc hors marketing (ce qui ne veut pas dire que ce dernier ne peut l'influer mais c'est pas sa tâche, hein, je précise inutilement) donc le gameplay, la programmation et l'aspect visuel et sonore.
Tout ça pour finir sur cette interrogation : pour vous l'auteur majeur d'une oeuvre vidéoludique est justement celui qui lui donne sa spécificité, au fait qu'il appartienne a ce média, le game designer. Et si ce n'était pas forcément lui... ?
Pour le rap fr, que veux-tu dire par instru ? En super DJ/beatmakers (je m'y connais bien plus en MC) français j'ai : DJ Mehdi, Mani Deiz, Meyso, Stwo, Altarba, Swift Guad lui-même en autoprod (car il n'est pas que MC), Cut Killer... Si la difficulté est de trouver les morceaux de rap sans paroles, c'est vrai que c'est pas forcément simple. Tenez, l'instru de "La Smala - Tout s'accélère" est superbe.
Sinon toujours moyen de juste mettre les passages scratchés de certains morceaux, je pense que ça peut rendre bien.^^
Sinon y a toujours moyen de mettre le rap avec les paroles en français en ending, et des paroles qui sont en lien avec que vous avez parlé dans la vidéo, ce serait cool.
Bon, je suis désolé, je serai plus rigoureux pour mes coms à l'avenir et keur sur vos manettes !
C'est Noël avant l'heure les gars !
Analyse intéressante !
on dit "zeu gardiane", pas "zeu gwardiane", sinon excellente vidéo comme dab
Super vidéo :) et merci de penser à féminiser ( genre "créateurs et créatrices"), c'est cool !
C'est la moindre des choses, merci :)
Quand on me parle d'auteur de jeux vidéo, le premier nom qui me vient en tête c'est "michel ancel"
Il vous faut essayer in between, qui est un des rares jeux pour adulte, mais à jouer à tout age... Il est pas très long, et a su conjuguer le fond et la forme de manière assez pertinente.
store.steampowered.com/app/388420/
On check ça :)
pour moi la version pour aveugle de quake part d'une intention émouvante
Wi
On dirait 3615 Usul...
Tu te démarque des autres youtubers avec ce sujet , cool .
Moi le jeu qui m'a touché est un VN eroge type RPG et qui m'a fait comprendre le potentiel que pouvais avoir le jeux-vidéo. L'histoire en elle-même n'est pas folle et le système de combat est assez classique, alors pourquoi c'est bien? Je pense que je le trouve bien car on a une dimension humaine dans ce contexte, nous devons délivrer le monde de la terreur du roi des monstres mais nous aprénons au fur et à mesure du développement de l'histoire que ce que nous faisons n'est pas ce à quoi nous pensons être bien. Je ne pense pas m'être bien fait comprendre mais ça part du même principe que Undertale ou que chaque monstre possède une âme.
Dans l'immédiat je pense à la claque de gamedesign que m'a asséné la pré-alpha d'Astroneer. Le prototype est ultra limité, mais la base est suffisante à faire voler l'imagination. Du moins à mon goût.
J'ai l'impression de revoir mes premières heures sur Minecraft, en un peu moins cool, il faut l'avouer.
EDIT : Aufaite, au poil la vidéo les gars :)
En fait, personnellement je ne parlerais pas d'auteurs à proprement parler dans le jeu vidéo, ou en tout cas dans les productions impliquant trop de personnes pour qu'une seule ait la mainmise sur absolument tout ce qui réside dans le jeu. Pour les projets à petite échelle, le nom d'une personne ou d'une entreprise peut représenter, aux yeux des gens, un "auteur", mais là aussi, je trouve que le terme est difficile à utiliser, parceque le jeu vidéo demande la maitrise de beaucoup de compétences différentes, la programmation, le graphisme, le sound design... on peut parler d'auteur pour un livre, ou la seule compétence ( sans critique ) est d'écrire, toute la créativité et l'âme d'un livre réside dedans, alors qu'un jeu est plus complexe, demande bien plus de compétences différentes, difficile à maitriser par une seule et unique personne. Aussi je parlerais plus d'"icône", de personne représentant l'âme d'un jeu, une personne ( ou un groupe de personnes d'ailleurs) à qui on attribue le mérite, l'image d'un jeu, tout en sachant qu'elle n'était pas seul ni ne maitrisait pas tout dans ce jeu.
Haha le Buraddobon m'a fait exploser. J'ai mis 10 secondes à comprendre, et pourtant j'apprends le japonais. Mais du coup ça devrait même s'écrire "Buraddoboun", ce qui est encore plus drôle.
Merci pour votre taff toujours parfait, je vous souhaite de bonnes fêtes de fin d'année et à l'année prochaine
:3
the Witcher 3 et son approche non binaire du bien et du mal. Qu'est ce que c'est bon un univers comme ça :')
Avez-vous essayé ? :
- Killer 7 : jeu unique pour son style graphique, son scénario à tiroirs, son humour et son ambiance malsaine... et son gameplay plus ou moins foireux, mais néanmoins "attachant". Un véritable jeu d'auteur pourtant porté par une grosse boîte.
- De Grasshopper toujours, on a le jeu Contact sur DS qui propose une ambiance intéressante, et un gameplay également très étrange
- "Tout nouveau tout beau Tingle voit la vie en rose à Rubisland" : toujours porté par une très grosse boîte, et un spin-off d'une licence monstre (Zelda), mais pourtant un jeu au parti-pris de gameplay assez fort (doublé à l'humour décalé et "malaisant"), qui le range dans la catégorie un peu fourre-tout des "jeux d'auteur" (par contre, je ne connais pas ses auteurs, je l'avoue)
Nice!
quand vous avez parler de watch dogs qui tourne au gta like parce que c'est ce que veut le public (ou plutôt le grand public) ... et en reliant ca au discussion que je peux avoir avec certains de mes potes joueurs .. je me rends compte que oui le grand public n'est pas prêt de voir les game designer comme des auteurs tant le game design est un concept qui lui échappe ... un exp concret très souvent je dis que je préfèrent watch dogs 1 au solo de gta v car, les deux jeux offrant des situations relativement similaire, WD m'offre plus d’émergence et à des gunfights plus intense et moins frustrant que gta grâce a un gunfeel au poil et un cover system bien pensé ce que gta v n'a pas en plus d'offrir des missions linéaires. et quand je demande a mes potes pourquoi ils préfèrent gta rare sont se capable de me sortir une raison ou un truc plus argumenté que "gta c'est mieux parce que c'est gta" ou "parce que c'est la référence" et ceux principalement parce que le game design leur passe 15000m au dessus et que au final ils s'en foutent .. et je pense que cette etat d'esprit de la part du grand public n'aide pas le media ... d'ailleurs n'aide aucun media y qu'a voir le cinema d'aujourd'hui et le public qui est capable de considérer suicide squad comme un bon film .... et si quelqu'un peuvent amené le grand public vers une ouverture d'esprit c'est bien ce qui connaissent et chérissent les jeux videos qui doivent le faire en partageant des chaines comme la votre ... un bien long commentaire pour dire que je suis bien content de suivre votre chaine et que j'essaie de la partager au max ... ^^
Merci :D
Motiver les auteurs à faire des jeux... oui, clairement oui :)
Je sais pas si c'est une généralité ou si c'est juste un ressenti, mais j'ai l'impression que les japonais mettent plus en avant les noms des créateurs de jeux vidéos que les occidentaux (je parle des grands studios, ne connaissant pas le monde de l'indé). En effet en y réfléchissant je crois que je ne connais aucun créateur occidental alors que des japonais j'en connais quelques uns tels Myamaoto (Mario/Zelda/Donkey Kong), Mikami (Metal Gear),Sakaguchi (Final Fantasy) par exemple.
Si quelqu'un peut m'éclairer là dessus ça serait sympa.
Le JV a japonais a rayonné pendant très longtemps sur le JV mondial, et puis peut-être que c'est plus ta came ^^
Ok, clairement, pour moi, le jeu qui m'a le plus marqué que ce soit au niveau du game design, du gameplay, et au fait de tout. C'est Beyond Goog and Evil. 5 fois que je le refais et à chaque fois je replonge dans l'univers en deux-deux. Bref, l'époque où Ubisoft était pas juste un monde de copiers-collers...
Perso j'ai un faible pour Amy Hennig avec son travail sur Soul Reaver. Mais le role s'étend au scénariste du projet.
*Buraddobon = Bloodborn ? Ok je retiens ^^
Super merci du renseignement :)
Désolé pour cette faute :(
Ah mince j'ai toujours vu Bloodborn du coup effectivement j'avais pas le bon sens dans la tête depuis le début
J'ai du mal avec le mot auteur, moins avec auteurs, car pour avoir eu l'opportunité de travailler sur des petites prod étudiantes, tu peux avoir un mec qui te balance une idée, un scénar, une mécanique forte, ça c'est rien, rien sans l'ajout du reste du groupe qui va façonner la chose, il a rarement 1 game designer même dans des petites boites et puis il arrive même que d'autres corps de métier vienne mettre leur patte au game design. Là où il a un réalisateur, il y a des game designers. C'est l'expression, de ses visions d'un groupe et c'est peut-être ça qui rend le tout encore plus beau. Ce là n'empêchant par une vision "dominante". J'aurais eu tendance à pensé auteur avant, avant de rentrer dans se merveilleux monde en tant que créateur. Keur sur vous
On aurait pu effectivement appuyer un peu plus sur cet aspect collectif, mais il en reste que la démarche d'auteur dans le JV nous plait, faire des jeux qui parlent de soi ou de ses reflexions.
Keur sur toi, et merci de nous suivre depuis tout ce temps ;)
Spec ops the line, le cas d'école du fps à priori débile mais qui traite de sujet avec un talent incroyable !
Religion, politique, economie, les horrreurs de la guerre (troubles post-traumatiques) tout est passé à la moulinette de réels auteurs.
Comment sa se traduit dans le gamedesign? La seule facon de gagner spec ops the line est de ne pas y jouer, ceux qui connaissent me comprendront.
@GameNextDoor vous avez une vidéo à faire la dessus ! ! ! !
Plus d'info dans le magazine d'un ami : www.icaremag.fr/p_42803-article-au-programme-de-ce-numero-spec-ops-the-line.html
C'est pas plutôt un tps, Spec Ops ?
Perso j'ai trouvé que le gameplay n'apportait absolument rien à ce jeu dont le propos pourrait faire l'objet d'un film.
Déjà fait avec Apocalypse Now, me semble-t-il...
C'est intéressant comme toujours, mais si je peux me permettre, j´ai no peu l´mpression qu'on se perd dans des enchaînements de réflexion et qu'on s'éloigne du sujet principal, sans vraiment y apporter de réponse.Après c'est peut-être juste moi qui suis con, hein.
C'était quoi pour toi le sujet principal? :)
nesblog
franchement moi j'ai trimé sur the last guardian
Les caméras m'ont pas aidé comme dit dans la vidéo. Mais je compatis, j'ai la sale habitude de tout le temps donner des ordres à la bestiole, et parfois je suis resté bloqué pendant 10/15min juste parce que j'avais pas compris qu'il fallait lui laisser faire sa vie.
R1 + Triangle, R1 + Haut, R1 + Haut + Triangle ... OMG MAIS SAUTE !!
Pour une fois je vous ai trouvé complètement à côté de la plaque, et je vais mettre ça sur le fait que vous ne soyez pas des développeurs et n'ayez donc pas eu d'expérience en studio petit ou gros. Même si la vidéo date, j'espère apporter ma pierre à l'édifice
Réduire la notion d'auteur au "sacro saint game designer" c'est passer à côté de la réalité et avoir une vision très binaire de la création d'un jeu. J'ai le regret de vous apprendre que le game design n'est pas toujours la première chose qui est crée dans un jeu. Ca peut être le scénario, l'univers ou la direction artistique. Selon de quelle base on part, on va développer le reste. Si le scénario a été définit en premier, le game design découlera de ce scenario et ne sera pas la priorité, et si quelqu'un devait incarner le jeu ce serait en toute logique le scénariste. Si un Ori a d'abord eu son GD entièrement fait avant de s'atteler à la partie graphique et scénaristique, un Shattered Tale of the Forgotten King vient de son Directeur Artistique qui a crée tout l'univers avant d'en faire un jeu.
Ma là encore on ne touche pas la réalité, du moins pas celle des mastodontes du milieu comme Ubisoft par exemple. Si il n'y a pas d'auteur mis en avant chez Ubi, c'est parce qu'il n'y a tout simplement pas. Les studios de développement ont généralement à leur tête une Creative Team avec un représentant des principaux corps de métiers du jv et ce sont ces gens qui sont à l'origine du jeu. Si un individu se trouvait encore au dessus comme c'est le cas dans certains studio, ce serait le directeur créatif. Dans ma boite, la création d'un jeu se faisait sur décision du DC qui présentait grossièrement les choses comme ça "je veux un jeu dans lequel on puisse faire tel truc, et débrouillez vous pour me le pondre" "Mais les contraintes techniques..." "rien à foutre demmerdez vous". On ne peut pas trop parler d'auteur dans ce genre de cas. Quand auX game designers (j'insite sur le pluriel) comme tous les autres employés ils sont quasiment réduits à l'état d'ouvriers qui font juste ce qu'on leur demande.
J'ajouterai aussi que ce sont les centaines de petites mains du studios qui font les jeux, et pas quelques soit disant géniales têtes d'affiches. La plupart des studios ne comptent pas des génies comme Kojima ou Miyasaki à leur tête, plutôt des gens qui s'intéressent d'avantage à leurs bilans financier qu'à la satisfaction des joueurs. Autre problème soulevé par l'idée "d'un auteur" plutôt que d'un studio de développement, c'est qu'on occulte tous les gens qui ont travaillé sur le jeu au profit d'un individu (qui parfois ne participe même pas vraiment au développement, comme énoncé plus tôt). Or sans les employés, déjà il n'y a pas de jeux la plupart du temps, mais surtout il n'y aurait aucune richesse. S'imaginer qu'un individu tient les rênes à 100% de A à Z en ayant absolument tout prévu et planifié c'est se fourrer le doigt dans l’œil. Les créations vidéoludiques découlent de discussions entre les différents protagonistes du développement qui vont tous apporter leur pierre à l'édifice à un moment ou à un autre. On n'a pas de hiérarchies des métiers entre designers, graphistes et autre, nous sommes tous aussi importants les uns que les autres dans le développement. Ce qu'il y a par contre, c'est une direction forte vers laquelle tous les corps de métier doivent tendre, que ce soit la concrétisation d'un scenario, pousser le joueur à dépasser ses limites ou faire en sorte qu'il soit totalement immergé dans un univers. C'est le cas sur Dishonored, ou les GD et les graphistes devaient se mettre d'accord pour les différentes étapes de créations car aucun des deux pôles n'avait le dessus sur l'autre sinon soit l'univers soit le gameplay en auraient pâti, alors qu'au contraire grâce à la discussion des différents protagonistes on a pu à la fois avoir un univers riche et un gameplay profond.
Je sais bien que dans le milieu indé ce sont souvent les GD qui sont mis en avant, ce qui est normal puisque leur boulot c'est de mettre sur pied un système de jeu et qu'ils commencent souvent seuls leur aventure. Mais un bon game design ne donne pas forcément un bon level design ni un bon visuel ou un bon univers. Certe, il y a des jeux désagréables à l'oeil qui sont géniaux, mais c'est tout de même la combinaison de tous les aspects du développement qui donne un jeu qui restera dans l'esprit des joueurs. Un jeu avec un super gd, si il n'est pas joué, restera un échec
J'espère que vous me lirez même si la vidéo date un peu. Merci pour le boulot que vous faites ;)
Alors oui on n'est pas dev mais nos vidéos sont construites grâce à tout ce qu'on peu tirer de l’industrie, et notamment à travers ses professionnels.
Ensuite, on a une vision différente, pour moi le game deisgn, c'est tout dans un jeu. le level design, l'esthtéique, le scénar, les persos, la musique, tout participe au game design. "Conception de jeu" je me demande que peut-il y avoir d’extérieur à ça ? Et le fait que ça ne soit pas ça qui arrive en premier n'y change rien à mon sens. Des films se sont faits à partir de scénarios, d'idées visuelles, de personnages, mais ça reste des "réalisations".
Ce n'est peut-être pas clair dans la vidéo, mais ce qu'on appelle Le Game Designer, c'est la personne qui donne sa vision à l'ensemble du projet. Donc etre le creative director, c'est être le game designer. la personne qui prend les grandes décisions qui vont façonner le jeu.
Evidemment que toutes les idées ne sont pas les siennes, mais c'est le choix de ces idées qui font l'oeuvre. Ce n'est pas parce que des gens t'aident à réaliser un projet, y mettent aussi une partie d'eux même, que ce n'est plus ton projet.
Ou alors c'est une vraie colaboration équivalente, et alors là je ne parlerais pas de projet d'auteur.
Merci pour ton commentaire, on lit tout !
Parcontre,
ce n'est pas le gamedesigner qui est celui qui est l'équivalent du réalisateur d'un film.
Mais alors absolument pas (Pour informations, je bosse chez Ubisoft Annecy depuis 2012).
Si l'on voulait être exacte, le seul et unique qui a les reines du jeu, c'est le chef de projet et donc, l'équivalent du réalisateur d'un film, c'est lui.
Le game designer est la pour s'assurer de la cohérence du design sous ses différentes formes dans le jeu.
ça n'a mais alors tellement aucun rapport avec ce qui est dit dans la vidéo.
Il faut savoir qu'en termes d'études, un Game Designer, c'est Bac + 3, un développeur c'est bac + 5, un Chef de projet, c'est Bac + 6, ...
Le Game designer, n'a pas pour autre rôle que s'assurer d'une cohérence, soit en établissant les règles de gameplay, soit en regardant que celles établies ont du sens.
Dans la très grande majorité des entreprises du domaine du jeux vidéo, ceux qui prennent les décisions, ce sont les développeurs : Blizzard, ...
Pour des raisons que je ne vais pas étayer car cela prendrais trop de temps, mais pour simplifier : Car un développeur est celui qui est au cœur d'un jeu, il est le point entre tous les métiers.
Attention aux raccourcis qui amènent à se tromper comme dans la vidéo, on ne peut pas faire de comparaison entre l'industrie du film et l'industrie du jeux vidéo, car en réalité, c'est assez différents derrière.
Death Stranding.
Je trouve sa dommage qu'on parle pas (peu) des scénariste qui son très important, ses bien beau les games designer, pour des jeux comme mario, mais quand on parle d'assassin creed, baldur gate, les final fantasy et justement les jeux de david cage. Ses justement le scénario qui porte une partie importante du jeux. Pareil pour le cinéma ses bien beau un bon réalisateur, mais si l'histoire est de la merde sa va resté un mauvais film.
Ho et puis merde, je m'abonne
Soyons fou !
unchartaide, pas unchartide
Ni l'un ni l'autre
uncharteude ?
Unchartouade ?
Non en vrai je crois qu'on dit que le e est muet (ou aspiré je sais plus) en anglais, c'est une sonorité qu'on a pas en français. Faudrait limite écrire que ça se prononce "Unchartd".
Bonne chance pour lire ça
Tu prononces le "d" en "t".
Ce qui donne "Unchartt".
Ça m'intéressait moi de savoir en quoi vous pensez que Bloodborne est flexible :/
Bon épisode . petite question j'ai l'impression que ses approches que tu nous offre bah on est qu'une minorité à y faire attention à le vouloir et que le reste s'en fou. qu'en pensez vous?
Si tel est le cas, faisons en sorte que cette minorité grandisse :)
Parler d'auteur de jeux vidéos c'est comme dire que l’architecte d'un édifice en est le seul responsable..
Non, parler d'auteur de jeux vidéo c'est comme dire que l'architecte est celui qui intègre le plus sa vision dans l'édifice. Ce qui est le cas.
Certes, mais il n'est pas le seul responsable de sa construction. Chacun son rôle. Pourquoi mettre en avant une personne plutôt qu'un autre pour une œuvre faite en commun?
par contre, rien n’empêche de parlé d'auteur*s*.
pour toute personnes ayant prise des décisions faisant qu'un jeu est se qu'il est.
third
on parle ici d'auteurs mais il faut alors consideré le JV comme un art. Et on en revient a une autre de vos videos. Y aurait il une continuité dans votre chaine ?? XD
Sinon jai un peu de mal avec cette conseption dans d'auteur des que le jeu a ete conçue par plus d'une personne. Je considere plus le JV comme un art collectif au meme titre que le cinema car tout le monde y met un peu de sien a nimorte quel niveau
Y a toujours des exceptions mais comme dans le cinéma, il y a des oeuvres qui sont directement liées à une personne et ce qu'elle veut nous transmettre.
Ce n'est pas forcément amoindrir le travail des gens qui s'occupent du son, des costumes, de la musique... Mais souvent notre relation à l'oeuvre ou notre expérience se fait grâce à un auteur identifiable.
Mais ça se défend hein ! =)
La vidéo est plutôt bonne mais elle part d'un postulat qui est
objectivement faux dans une production de jeu : le game designer est
l'auteur du jeu. Ca c'est une vision qui est très francaise (sans doute
lié a l'influence de la politique des auteurs du cinéma) mais dans une
production de jeu si on suit soit une hiérarchie standard soit la
composition de l'équipe, ca ne se vérifie que très rarement.
Dans la plupart des productions de jeux, il y a plusieurs game designers donc difficile déjà de définir un auteur unique. Le poste créatif le plus haut étant directeur créatif on pourrait dire que le directeur créatif d'un jeu est l'auteur. Ca se rapproche déjà un poil plus de la réalité versus une vision qui me dérange un peu et tend a penser que si on veut faire un jeu, il faut devenir game designer. Le game designer fait les règles du jeu, ce n'est pas un directeur de projet, ni un réalisateur, ni un directeur artistique donc il ne peut pas être "l'auteur", si il y en a un, du jeu. Vous citez beaucoup Blow mais c'est avant tout un programmer. Il fait ses propres moteurs pour Braid et The Witness et passe beaucoup de temps sur le développement d'un nouveau langage de programmation. La même chose pour Fumito Ueda qui est un animateur 3D et c'est cette passion pour l'animation qui se ressent dans ses jeux (avec les colosses, la créateur Trico, etc...). Ou encore Warren Spector sur Deus Ex qui est producteur. Ca ne veut pas dire qu'ils n'ont pas une vision forte qui se ressent dans le projet mais simplement que la vision ou le message que l'on ressent dans un jeu ne vient pas forcément du game designer.
Même si je pense que vous voulez bien faire en mettant des auteurs en avant, je pense personnellement que c'est une erreur que l'on fait car il est complexe de reconnaitre la paternité d'une oeuvre a plusieurs personnes et le travail personnel est plus simplement identifiable que le travail collectif. D'ailleurs beaucoup de developpeur font maintenant des crédits sans mettre les titres de postes pour montrer l'importance de chaque personne dans l'oeuvre final (Insomniac Games, Valve...).
En France on a beaucoup d'écoles qui forment des game designers et beaucoup de jeunes veulent devenir game designer pensant que c'est le métier de directeur créatif ou directeur de projet. Ce qui est faux et amène a une déception lorsqu'ils se rendent compte qu'un game designer passe plus de temps sur un tableau excel qu'a diriger un projet (puisque ce n'est pas son rôle).
Je conçois le désaccord mais tes exemples par contre j'ai un peu du mal, OK Blow est avant tout programmeur, mais ça ne lui a pas empéché de faire le Game Design de Braid et The Witness. Ueda est animateur oui, mais il me semble difficile de nier que les systèmes de ces jeux portent son empreinte. Et warren spector était directeur créatif et producteur sur DX oui, mais c'est un GD de métier.
L'auteur pour nous est celui qui prend les décisions de Game Design, pas forcément celui qui les implémente. Miyazaki est comptable de formation, et est arrivé dans le JV sur la tard. pourtant, le GD des souls, c'est lui.
Peut-être qu'on ne voit pas le game design de la même manière, pour nous c'est un art conceptuel,au même titre que la réalisation. C'est quelque chose qui se pense avant d'être executé. En ce sens, n'importe qui peut etre game designer. Que tu viennes du "game design" de formation, de l'anim ou de la prog, ou de la comptabilité.
Pour terminer, oui il y a des cas où ça ne fonctionne pas ainsi, Valve, ou dans des grosses structures mais comme nous l'expliquons, tous les jeux ne s'inscrivent pas dans une démarche d'auteur.
Game Next Door Dire qu'il y a des jeux d'auteur et d'autres non c'est un peu etrange. Qui determine si c'est un jeu d'auteur ? Sur quels critères ? Tout livre ou film a une demarche d'auteur que cela soit reussi ou non. Comme tu le dis dans ta video, quand Ubisoft fait Watch_Dogs ou Assassin's Creed ils ont une demarche, une vision qu'elle fonctionne ou non.
Enfin tu parles aussi du game design comme "reflexion plutot qu'implementation" ou de prendre les decisions, c'est rarement le game designer qui prends la decision finale ou il doit adapter parfois le design d'une feature a une contrainte technique qui est parfois modifiée par une autre personne. Bref tout ca pour dire que c'est un sujet complexe de definir qui est l'auteur d'un jeu si il y en a un et poser un postulat comme "c'est le game designer parce qu'il a les idees" c'est tres souvent faux et ca marche surtout pour les jeux independant ou les gens sont forcement multi taches. Mais meme dans ces cas je ne suis pas sur que ca marche si on prend Fez (ou Renaud Bedard est aussi important que Phillipe Poisson dans le jeu), Super Meat Boy (qui de McMillen ou Refenes est l'auteur sachant qu'un a fait la DA, l'autre le code et que le design du jeu vient des deux) ou Spelunky (voir les interview de Derek Yu). Pareil si tu prends John Carmack qui n'est pas du tout designer, entre Doom, Quake et meme Rage, on arrive a voir une vision coherente du FPS alors que le designer de Doom (Romero) n'a pas reussi sur ces autres jeux. Question complexe donc !
"Tout livre ou film a une démarche d'auteur". Alors livre déjà c'est un objet, ça peut être un livre sur la mécanique des avions ou un roman, donc derrière y'a pas la même démarche. Film ensuite, les Marvel par exemple sont des films de commandes, ce sont des majors qui demandent à des personnes de réaliser. Je dis pas qu'il n'y a pas leur patte dedans, mais ce n'est pas une démarche d'auteur pour moi. Donc pour en venir à Assassin's Creed, oui le premier je l'attribue sans problème a désilet, mais les récents, j'ai du mal à voir derrière ces jeux une démarche d'auteur et dans les autres maxi-productions de Ubi.
Enfin, je pense que tu mets le doigt sur ce qui peut justement faire la différence : si c'est pas le GD qui prend les décisions sur le game design, non, ya pas de démarche d'auteur. Pour les contraintes techniques ça c'est un autre problème, je vois pas ce que ça vient faire ici, faire avec les contraintes c'est aussi de la prise de décision.
Les GD de FEZ, c'est Fish, l'autre a fait le code, voilà. Dire qu'ils sont aussi important pour que le jeu existe, ok, mais pour que le jeu soit ce qu'il est non. D'ailleurs on connait la suite de l'hsitoire ou Fish a terminé son jeu tout seul....
Si le design vient effectivement des 2 pour SMB (ce que je ne sais pas hein), je vois pas le problème de les designer comme co-auteurs (ça existe d'ailleurs pour les films non? :) ). Pour Carmack, c'est un techos. DOOM et Quake, c'est Romero. Rage, c'est un autre.
Oui c'est une question complexe, et peut-être avons-nous pas assez appuyé certains points. En revanche, à part le fait de dire que si auteur il y a, alors c'est le GD, je crois pas qu'on ait tant fermé les choses que ça :)
Game Next Door Desilet etait Directeur creatif sur Assassin jusqu'a Brotherhood. Renaud Bedard travaille encore sur Fez de temps à autre et sort regulierement des patchs. Marvel a une vision d'auteur puisque rien que le fait de creer leurs propres studio, de faire venir des realisateurs comme James Gunn ou Shane Black pour faire des films mais encrer le tout dans un univers global, c'est une vision. Apres c'est interessant ou pas mais ca existe.
Enfin ne pas reconnaitre la paternité de Doom, Quake ou Rage a Carmack parce qu'il n'est pas Game Designer ca me semble impensable. C'est tout le probleme de l'auteur dans le jeu video mais visiblement pour vous c'est un probleme simple : c'est le game designer, point.
Bon allez après j'arrête.
Désilet est game designer donc ok et brotherhood est pas vraiment "récent".
Au temps pour moi pour Bedard je pensais que c'était le mec qui avait laché Fish, n'empèche qu'il est prgrammeur, FEZ c'est le bébé de Fish.
Bon sur Marvel on est juste pas d'accord donc no problem.
Pour Carmack, ça n'enlève rien à son génie, mais je peux pas le qualifier d'auteur non. L'auteur de sa techno, oui. L'auteur de DOOM, meh.
Bisous.
Faire une vidéo d'a peine 5 minutes en expliquant que se demander si le jv est art est stérile puis sortir 15 minutes de vidéo en se questionnant sur les auteurs c'est absurde. Avec ce raisonnement que vous le vouliez ou non vous participez à la réflexion autour de la légitimité du jv à être un art.
Et pourquoi troller David Cage sérieusement?
La vidéo de 5mn dit surtout qu'appeler le JV de l'art ou pas ne changera pas du jour au lendemain la perception qu'en ont beaucoup de gens; et que ça ne servirait à rien d'en faire un argument d'autorité.
Aucune contradiction à mes yeux =)
Et désolé mais : ua-cam.com/video/ZNwceiRODRY/v-deo.html
On trouve ça assez mythique :3
Effectivement c'est vrai c'est vrai :)
Ahah oui d'accord pour cage xD
Jonathan blow (j'ai pas l'orthographe sous la main :/ ) est un super créateur de jeu vidéo, autant je trouve que c'est un être humain qui à l'air terriblement élitiste. ça se sent au travers de Braid et surtout surtout de The witness. Dédicace au "Je vais vous apprendre à réfléchir" à un moment dans the witness
Ah ça, les plus grands créateurs ne sont pas toujours des amours, que ça soit dans le JV, ou ailleurs... Kubrick, Céline...