Why switch to Houdini?

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 17 вер 2018
  • This video is for those who work in the field of motion-design and projection mapping. I want to talk about things that distinguish Houdini from another 3D software.

КОМЕНТАРІ • 942

  • @ultracolor
    @ultracolor 5 років тому +324

    Houdini - странная прога. Все хвалят, никто не пользуется.

    • @user-mj7vz1rq8q
      @user-mj7vz1rq8q 5 років тому +42

      Коллеги работают в 3ds max и Maya но при этом советуют мне изучать Гудини ))

    • @vfxenthusiast1244
      @vfxenthusiast1244 5 років тому +24

      houdini обхватывает большой спектр знания. Там не кнопку просто нажать как в 3дс макс, мауа. Там нужно четкое понимание графики программирование физики математики.

    • @V-95K
      @V-95K 5 років тому +8

      Andrew ну это наверно потому что с прошлой программой намного лучше могут работать, вот на мой взгляд Houdini крутая программа , ну как подумаю опять всё по новой учить сразу плохо становится

    • @ultracolor
      @ultracolor 5 років тому +21

      @@vfxenthusiast1244 Если не просто кнопку нажать, а понимать программирование физики, тогда лучше Houdini - это блокнотик и компилятор на C/C++.

    • @vfxenthusiast1244
      @vfxenthusiast1244 5 років тому +3

      @@ultracolor я не спорю, можно на бинарном виде еще. Но я имел ввиду по сравнению с остальными 3д пакетами Гудини дает больше свободы. так же как с и с++, по сравнению с другими языками.

  • @geekboy8672
    @geekboy8672 3 роки тому +21

    Ничего не понятно, но очень интересно) лет 15 в максе работаю, но такое чувство, что с 3д впервые сталкиваюсь

  • @IndivisionN
    @IndivisionN 3 роки тому +4

    При просмотре уроков для меня крайне важен голос и манера подачи информации. Вас очень приятно слушать, а главное понятно. Благодарю то, что выкладываете уроки по Гудини. Уже начал осваивать, только вот поначалу мозг плавится от такого потока информации.

  • @tevtatdzeko2132
    @tevtatdzeko2132 5 років тому +16

    Я не технический специалист, а больше художник, но мне Гудини подходит для создания концепт-арта, ландшафтов например. И видел анонс нового релиза, они упрощают моделирование чтобы было поменьше ненужной процедурности. Так что Гудини подтягивает разные направления, чтобы практически всё там можно было делать. И еще что касается создания материалов - сейчас сильно модным стал Substance Designer, так вся система там существующая давно присутствует в Гудини.

  • @FxmediagroupRu
    @FxmediagroupRu 4 роки тому +7

    Круто. Смотрел данное видео три раза с перерывами в месяцы. На третий раз понял, что такое Houdini. Даже не установил еще, но уже понимаю. И не страшно! Спасибо!

  • @antonpakshin140
    @antonpakshin140 5 років тому +31

    Автору канала огромное спасибо! Самая мощная популяризация Гудини в русскоязычной среде).

  • @polinagame8331
    @polinagame8331 5 років тому +9

    Крутая вещь. Разбираться, конечно, долго. Но доволи интересно. Рассказываешь хорошо. Приятно послушать. Продолжай в том же духе.

  • @EvgeniyBazhenov
    @EvgeniyBazhenov 5 років тому +1

    Класс! Действительно удобно! Спасибо за видео. Работал долгое время в максе, когда увидел синему 4д с максом попрощался. Будет время, изучу гудини.

  • @kaidzurex1535
    @kaidzurex1535 3 роки тому +6

    Вау!!! Так легко такие крутые штуки! Только "слова волшебные" знать надо, всм код))
    Спасибо огромное за ролик!
    Иду устанавливать гудини)

  • @Ivan_Novgorodsky_
    @Ivan_Novgorodsky_ Рік тому +4

    Можно, сделать по больше таких видео! Типа, как новичку начать изучать Гудини, на что обращать внимание, на что пока не стоит на первых порах и так далее. И если есть опыт в других 3d пакетах, посравнивать их с точки зрения: моделирования, анимации, текстурирования, освещения, рендеринга и прочее. Так же рассказать про свой опыт, чему научились за 1-ый месяц, за второй и так далее. Что было сложным на начальных этапах, как проходило обучение, запоминание нод и как с ними взаимодействовать. Почему стоит учить Гудини, как он пригодится, если человек захотел бы его использовать как основной софт в моделировании хард сурфейс, в экстерьерах, интерьерах, анимации, моушен графики, симуляциях и прочее. Пожалуйста, начни серию таких видео!

    • @Ivan_Novgorodsky_
      @Ivan_Novgorodsky_ Рік тому

      @@lengkonature6587 Зачем мне учить блендер! Когда гудини, 3д софт для меня, №1

  • @user-xm5pj7nm9t
    @user-xm5pj7nm9t Рік тому +1

    Спасибо огромное за такой простой рассказ о программе. Все встало на свои места) 👍

  • @babydriverx
    @babydriverx 5 років тому +1

    Огромное спасибо за видео, по-моему, это самое полезное из всех, которое можно по Гудини снять - потому что оно объясняет, что эта прога не только про эффекты, но, в первую очередь, про компиляцию проектов. Визуальное программирование, сводные ноды как функции с параметрами, кастомные выгоны, использование готовых моделей - господи, хоть кто-то нормально объяснил, про что эта прога! Буду учить.

  • @user-wg5qs1td3s
    @user-wg5qs1td3s 5 років тому +8

    Добрый день!
    Возможно, подобный вопрос уже задавали, каков смысл достаточно хорошо изучить эту программу, какие могут быть перспективы, например: заработок (минимальный, от), востребованность работ, потенциальные заказчики? Огромное спасибо! Если отталкиваться от версии программы за 269$ в год.

  • @EDVVRD
    @EDVVRD 5 років тому +4

    Перешёл с maya года три назад не могу нарадоваться. В maya проработал больше десяти лет.
    Сейчас использую houdini indie . Спасибо вам за ваши видео , смотрю вас с большим интересом, удачи.

    • @damanekaya5182
      @damanekaya5182 4 роки тому +1

      что способствовало такому решению? ведь maya считается одной из лучших программ насколько я знаю.. просто только начинаю развиваться в этой сфере и начала с maya, но мучают сомнения :(

  • @3DHram
    @3DHram 3 роки тому

    Все очень подробно и интересно) Я заинтересовался изучением гудини😉

  • @bolshooylenny
    @bolshooylenny 4 роки тому +1

    Много предпосылок переходить, уже скачал учебную версию, грызу гранит Гудини!)))) Очень интересно!
    Спасибо за видео!

  • @langustart
    @langustart 5 років тому +8

    Красавчик! Топим дальше! Реопстнул в Ае)

  • @-Alexey-
    @-Alexey- 5 років тому +4

    9:40 Ну, строго говоря для этих целей в максе есть XRef - так же сцена собирается из отдельных, не включаемых в общий файл, кусков.

  • @naq_montages
    @naq_montages 3 роки тому

    Большое спасибо! Очень много полезной информации!

  • @onebytesiteit30-75
    @onebytesiteit30-75 2 роки тому

    уважаемый автор канала . благодарю за выполненную работу и такое крутое объяснение

  • @lordew9476
    @lordew9476 4 роки тому +4

    Насколько божественно ты объяснил всё. Особенно сравнение с афтером. Ммм кайф когда всё понимаешь

  • @user-jb1kj4xc9y
    @user-jb1kj4xc9y 5 років тому +63

    Единственная проблема гудини это думать как гудини!

    • @art_means_artificial
      @art_means_artificial 4 роки тому +3

      нахуй этот гудини, замороченная, еще кодить надо, ну нах

  • @MolotFx
    @MolotFx 4 роки тому

    Сижу на синьке и то так, изредка пользовался TurbulenceFD, но постоянно вижу Houdini в рилах...и понял, что нужно переходить, но страшно чет от слов программировать и математика (в комментах). Постараюсь, начну с ваших видео. А это первое, что мне предложил ютьюб

  • @xdxnxkx
    @xdxnxkx 5 років тому

    Включить в тунель разработки можно, но нодовость дает по тормозам, когда нужно свободно творить. В гудини удобно конечный результат собирать под рендер или делать какие-то процедурные плюшки + VFX. В остальном много переключаться нужно между приложениями.

  • @VasHmel
    @VasHmel 5 років тому +5

    Спасибо тебе! Я вот решил переходить с синьки на гудини, вот по чуть-чуть начинаю делать первые шаги, не без твоей помощи!

    • @egoroves986
      @egoroves986 4 роки тому

      Как успехи?

    • @VasHmel
      @VasHmel 4 роки тому

      @@egoroves986 плЁхо(

    • @egoroves986
      @egoroves986 4 роки тому

      @@VasHmel не перешел в итоге? Сложно? Я тоде в Синьке. Этот ролик меня тоже подтолкнул к мысли о переходе. Хотел вот у тебя узнать, как говориться у своего сородича по цеху, чтобы сделать для себя вывод правильный

    • @VasHmel
      @VasHmel 4 роки тому

      @@egoroves986 сложно, нужен курс чтобы начинали с азов, а не с места в карьер. Иногда в уроках (не именно данного автора) нажимают какое то сочетании клавиш, а ты сидишь и не понимаешь, что нажали, и что произошло. Да и зачастую спросить не у кого, что да как(

  • @nemo759
    @nemo759 5 років тому +3

    Главное не тачка, а кто за рулем. У меня по ManicTime практических часов: Cinema 4D - 634ч, Maya-232, AE - 2564ч, Houdini есть только теория в виде вебинара 3 часового и все, ты не разорвешься, надо быть узкоспециализированным спецом и мастером Йодой в чем-то одном и знать полезные фичи стороннего софта, которые дают тебе дополнительные возможности. Думаю вряд ли среди Ваших зрителей найдется хоть один, который знает Houdini на таком же уровне или лучше чем Вы. Вот сами скажите, автор, сколько времени потратили на Houdini, чтобы это стало профессиональной деятельностью? А если ManicTime Tracker есть, то лучше скажите в часах )

  • @ViNameTube
    @ViNameTube 5 років тому

    Не знал о таком софте. По описанию действительно удобно и эргономично собрано. Будем осваивать. Спасибо за обзор. Плюсов много, но как говорит автор, в нашей системе просто нет времени, вот так, взять и перейти на Гудини.

  • @Neustrashimii
    @Neustrashimii 5 років тому

    Большое и нужное делаешь! Спасибо.

  • @insertanynameyouwant5311
    @insertanynameyouwant5311 5 років тому +17

    Всё это круто, возможно в другой жизни я бы пользовался Гудини, но для персонального использования у меня Блендер. Удобен (субъективно), новые функции постоянно, стабилен. Агитирую за него) С анимацией персонажей, правда, не так интересно, Синема более толковой будет.

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 роки тому +3

      ну какраз с анимацией у бленденра все ок, там все плохо с оптимизацией и стабильностью, в других софтах я могу намного большие сценьі открьівать чем в блендере..

  • @ArtemYakimov
    @ArtemYakimov 5 років тому +14

    Подписываюсь под каждым словом автора. Прочувстовал на своей шкуре все что сказано. Проделав 5 проектов средней сложности в гудини очень радовался что делал их в гудини. Маст хэв однозначно. Но нужно привыкнуть - процесс адаптации адов и долог но это стоит того.

    • @user-ie3du3dj7u
      @user-ie3du3dj7u 2 роки тому

      А ты не подскажешь , где модно скачать эту программу , что бы учиться , просто вряд ли она дёшево стоит

    • @Dar333
      @Dar333 2 роки тому

      @@user-ie3du3dj7u В интернете все есть, самостоятельно ищи и обязательно найдешь

    • @firdev
      @firdev 2 роки тому

      @@user-ie3du3dj7u для обучения лицензия бесплатная)

  • @vadim5778
    @vadim5778 4 роки тому

    Автору респект! Приятно слушать и всё по делу говорит.

  • @MihailAntonov
    @MihailAntonov 4 роки тому

    А как обстоит с hard surface моделингом? Меня именно он интересует. Или осмысленно объекты создавать в стороннем софте и для сборки подсовывать в Гуддини?

  • @hipnc
    @hipnc  5 років тому +45

    Если кто-то перешел на Гудини с другого софта, удачно или нет, поделитесь ощущениями в комментариях! Что изменилось?

    • @Seemann3D
      @Seemann3D 5 років тому +14

      Перешёл в Гудини из 3ds max, но полигональное моделирование в Гудини вообще никак не пошло, не для него он, наверно

    • @alexlemok
      @alexlemok 5 років тому +22

      Почти за год вялого пользования Houdini до сих пор не могу полностью на него перейти. Использую его в связке с Modo. Тяжело он мне даётся, плюс из-за основной загрузки не хватает времени углубиться. Если кому интересно, то у меня Houdini+Modo выглядят примерно так:
      i.piccy.info/i9/70821ab4d0cadb6143cf971db18056d2/1537292251/105806/1270090/chip.jpg
      i.piccy.info/i9/39c77834083d76b44f6c1ff077644a5a/1537292307/104656/1270090/particles.jpg

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +4

      Неплохо выглядит. Я в таких случаях рекомендую найти напарника или наемного консультанта, который бы делал ассеты и в целом занимался технической частью. Все-таки разделение TD+Artist не зря такое. Редко, когда один человек и в технических аспектах рубит, и круто чувствует композицию.

    • @mrmaxim77726
      @mrmaxim77726 5 років тому +18

      Я начал изучать гудини сразу, до этого я в 3д вообще ничего не знал

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +4

      Вот это интересный случай. Можно подробнее? Как давно? Как продвигается? В какой сфере планируешь использовать Гудини?

  • @luxdx1
    @luxdx1 5 років тому +27

    Походу накрылось мое обучение синьке. Автору респект за изложение. Интересно

    • @kadrirovich
      @kadrirovich 3 роки тому +2

      Привет из прошлого. Ну как там, твоё Гудини в 2020?)

    • @user-tc1et8rm8f
      @user-tc1et8rm8f 3 роки тому +8

      @@kadrirovich помянем парня, хороший был бы Синьщик.

    • @MilkyPeak
      @MilkyPeak 3 роки тому +1

      @@kadrirovich а что с ним не так? гудини в 2020 уже неактуально?

    • @L2TProtocol
      @L2TProtocol 2 роки тому

      зря синему закинул. какието проекты в синеме гораздо проще делать чем тут. надо знать все

    • @manul134
      @manul134 Рік тому

      Привет из прошлого. Ну как там, твоё Гудини в 2022?)

  • @JohnSmith-jm4dw
    @JohnSmith-jm4dw 4 роки тому

    Подскажите пожалуйста какое железо используется. В том числе какой размер монитора предпочтительней (и разрешение)?

  • @supermihkov
    @supermihkov 3 роки тому

    Дайте дельный совет. Какой софт стоит изучить для того чтобы делать технические анимации работы инженерных устройств. Есть сборка из солидворкса. Далее показать как она работает с течением воздуха газа воды сыпучих веществ. ?

  • @zedman68
    @zedman68 3 роки тому +3

    Great tutorials!! I only speek serbian but can follow pretty good. I can understand a lot. Хвала! Спасибо!

    • @hipnc
      @hipnc  3 роки тому +2

      Glad you like it. If you have any questions, ask away, I can answer in english.

    • @zedman68
      @zedman68 3 роки тому

      @@hipnc Oh! This is really kind! Thank you very much. I´m starting to learn Houdini and your tutorials will help me a lot.

  • @CHETcheteron
    @CHETcheteron 5 років тому +5

    Ну многие функции есть и в другом софте. В том же Блендер, есть система загрузки линкованых объектов, плюс инстансы. Система слоёв, и группы очень удобны.
    Макс уже устарел и работа очень медленная. Пересел с него на блендер и безумно рад

    • @user-eu7ji2qv4g
      @user-eu7ji2qv4g 5 років тому

      "Система слоёв, и группы очень удобны"
      Да как же это так?! Ноды - очень удобны!!! А слои это древний век.

    • @CHETcheteron
      @CHETcheteron 5 років тому +3

      Ну то как они в блендере 2.7 сделаны - меня устраивает. Всё по цифрам разбито, добраться очень легко и быстро. В 2.8 их заменили в коллекции, но доступ из-за этого стал медленней.
      Скажу так: нодовая система хороша в больших сложных сценах, но в маленьких проектах или на стадии моделинга, проще обходится слоями

  • @user-kt8cf9tp9y
    @user-kt8cf9tp9y 3 роки тому

    Возник вопрос, я далек от vfx и графики, в блендере данный принцип не применяется о котором говорится на 10:48?

  • @imiy
    @imiy 2 роки тому

    Если не планирую делать супер VFX, имеет ли смысл изучать Houdini в качестве обычного 3Д пакета? Из опыта в 3D у меня только 3D-слои в After Effects, 3D во Fusion и просмотренные курсы по Cinema 4D и Unreal Engine. Опыта программирования тоже нет, не считая простых экспрешнов в Ае.

  • @moscowtime8876
    @moscowtime8876 4 роки тому +4

    А как же XREF в 3dMAX ? Не всё так категорично...
    И многим просто не требуется масштабирование, например, дизайнерам.

  • @user-io1sq7rv1h
    @user-io1sq7rv1h 5 років тому +7

    7: 16
    мозг взорван!
    ни слова больше! устанавливаю

    • @exLeute
      @exLeute 3 роки тому +1

      Дак в блендере так же можно, и я уверен что где то еще тоже.

  • @DenisTriton
    @DenisTriton 5 років тому

    Большое спасибо за обзор.

  • @katdim_art_studio
    @katdim_art_studio 5 років тому

    Я пока вообще интересующийся темой анимирования и cgi художества, но вижу, что гудини великолепна! Правда изучать мнее теперь надо с усилием, самому это сложно, но можно 💪

  • @romanzhu
    @romanzhu 5 років тому +6

    Ждем 17 версию и надеемся на улучшения воркфлоу прямого моделлинга :)
    Вдруг там есть что-то кроме PolyDraw

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +15

      Да, еще одна очень крутая штука, о которой я забыл в видео рассказать, это что Гудини от версии к версии меняется очень сильно, это не мертвый софт, в котором с обновлениями меняют разве что цвета окошек. Каждый раз ждешь, волнуясь, как школьница перед свиданием.

    • @dradognexus5843
      @dradognexus5843 5 років тому +1

      Тру, брат

    • @user-vz4mh3zd1f
      @user-vz4mh3zd1f 5 років тому +2

      @@hipnc раз так, то точно буду переходить на него, ибо от Cinema 4D уже устал, в этом смысле, где за 4 года самое, что, пожалуй, действительно претерпело изменения - это настройка материалов.

  • @wrashidd
    @wrashidd 4 роки тому +4

    Самый лучший 3D софт это Valve Hammer Editor 3.4
    А если серьёзно то я учусь и пользуюсь Maya. Почему то всегда недооценивал Houdini то есть просто знал о существовании... И вот последнее время все о нем говорят. Удивило то что можно менять параметры модель в Unity (Houdini Engine). Думаю все об этом мечтали. Учим Houdini.

    • @izvarzone
      @izvarzone 4 роки тому +1

      Когда я изучу питон, то хочу сделать конвертер из гудини в хаммер. Или в UE1. По типу как wallworm для макса. Чтоб автоматом снаппил вертексы на целые числа ('это я знаю как сделать), и разбивал convave-формы на отдельные convex браши (пока не знаю как сделать, но видел такую фишку в wallwormе) и сохранял в формате .map или .vmf (для этого и нужен питон)
      Ну там еще дисплейсы можно для сорса (тоже есть в валлворме) ну и возможно еще автоматом генерить hint/skip/areaportal браши, и добавлять nodraw текстуры и автоматом назначать func_detail, lightmap resolution ну и анврап конечно же.

    • @izvarzone
      @izvarzone 4 роки тому

      Тогда наконец-то можно будет сделать свою карту Xen.

  • @AlexUdilov
    @AlexUdilov 5 років тому +1

    спасибо за труд!

  • @IGPize
    @IGPize 5 років тому

    привет. Достойно объясняешь. Подписался. Работаю с 3d max

  • @BestMovieActors
    @BestMovieActors 5 років тому +3

    Сделайте плиз ролик или подскажите создания анимированного или статичного бекграунда наподобии плагина АЕ - Plexus.
    Нагуглил только один ролик создания шара.
    Начну изучать Гудини с создания бэкграундов. Пример эффекта: ua-cam.com/video/PtsrQb7_RLo/v-deo.html
    Помогите спрыгнуть с АЕ.
    Thanks.

    • @STEALTH42UA
      @STEALTH42UA 5 років тому

      Тоже очень интересно было бы на эту тему увидеть урок.

    • @mudakisaa
      @mudakisaa 5 років тому +2

      Если по-простому совсем. Ноды и порядок:
      1) любоя геометрия (Grid например)
      2) Mountain (в нем в Offset пишем что-то вроде $F/25)
      3) Scatter (в Force Total Count уменьшаем кол-во точек)
      4) Connect adjacent pieces (в нем включаем Adjacent Points и играемся с параметрами).
      Plexus готов.

    • @lokk1312
      @lokk1312 5 років тому +1

      В гугле вбейте Entagma. У них очень много крутых уроков по моушен дизайну.

    • @BestMovieActors
      @BestMovieActors 5 років тому

      знаю за ентагму.
      у них еще платные стримы есть, которые на forum.gfxdomain.net лежат:
      Entagma - Patreon Advanced CG Tutorials Updated Sept 2018

    • @STEALTH42UA
      @STEALTH42UA 5 років тому

      mudakisa A, круто спасибо! Не ждал в комментах увидеть мини-тутор)) Не представлял, что так просто это делается в Гудини)) Только начал изучать его...
      Вот, что по вашему совету получилось накрутить 1drv.ms/u/s!As3QSjQFVINsqOc60TTWFMnwDchp-g Мой первый рендер в гудини, в сцене даже света нет)) Но выглядит сочненько.

  • @pikachu1143
    @pikachu1143 5 років тому +99

    После houdini работа в слоеных программах кажется адом.

  • @rwonder616
    @rwonder616 3 роки тому +1

    Обалдеть. Что за волшебная прога 😳 А я о ней даже не слышал. Сам моушеню в AE и чтобы дальше развиваться, хотел пойти по ветке С4D, а тут оказывается мощнющий аналог АЕ в 3D 🤤 Спасибо большое за вашу работу! Крайне информативное видео и наглядно показывает огромные достоинства Гудини 👁️👄👁️

  • @ruslansobr
    @ruslansobr 5 років тому

    а почему в houdini анимация начинается с 1-го кадра? Это конечно мелочь, но в After-e начало с 0-го кадра(вроде логичнее). Сам работаю в блендере, до этого в максе(ещё до автодеска). Блендер последнее время меняется... Гудини привлек большим набором тонких настроек,, кастомизацией, python. Что посоветуете изучить Modo или Houdini?

  • @AzatBayamanov
    @AzatBayamanov 5 років тому +5

    24:17 наш город)) Да, это по нашему - делать все в последний момент

    • @ninefall8373
      @ninefall8373 4 роки тому

      Серьезно? Это площадь Ала-тоо?

  • @polybambu
    @polybambu 5 років тому +3

    Работал в максе, до последнего вытаскивал vdb с вольюметрикой из гудини в макс, рендерил вирееем, через вирей вольюм грид. С недавнего времени полностью перешел на гудини, чему несказанно рад. Всем рекомендую)

  • @skrotov
    @skrotov 3 роки тому +1

    я понимаю что поздновато для комментария та как на дворе 2021 почти) но к слову в 3д максе я еще лет 15 назад активно использовал x-ref объекты. Это точно такие же ссылки на файлы на жестком диске, которые легко можно заменить на другую геометрию. И весь прооект в итоге практически ничего не весил. А для оперативного редактирования рефов, просто держал открытой вторую копию макса

  • @eday4490
    @eday4490 4 роки тому

    А есть ли возможность создание заставок для новостей? Заметил что в основном делаются проекты по типу симуляций и тд.

  • @Utrenniystoyak
    @Utrenniystoyak 4 роки тому +23

    Голос как будто Путин стал не президентом а специалистом VFX

    • @L2TProtocol
      @L2TProtocol 2 роки тому

      @You Tube ​ Буду краток. Вы знаете, буквально на днях я был на SIGGRAPH 2021, провёл беседу со многими VFXартистами, в том числе молодыми, кстати, очень грамотные ребята. Так вот мы обсудили, в частности и данную проблему, поговорили о текущей обстановке в сфере CG; они так же рассказали о своих планах на будущее. Конечно, в первую очередь их волновала проблема востребованности; не менее остро встал и вопрос по интеграции пакетов пайплайн студий, но могу заверить, все эти проблемы решаемы и мы направим все усилия, чтобы решены они были в самом ближайшем будущем. В том числе это касается и темы, затронутой в вашем вопросе. Могу вас заверить что более предметно эти и некоторые другие аспекты будут затронуты в следующем видео.

    • @nazir6477
      @nazir6477 2 роки тому

      Я тоже подумал о сходстве)

    • @MrTaramka
      @MrTaramka 2 роки тому

      @@L2TProtocol Ну да, он ещё за вас работать должен :)

  • @Cghost-fh4hf
    @Cghost-fh4hf 5 років тому +69

    Выглядит все круто но есть проблема - где брать время на переучку? Если человек знает один софт на уровне автоматизма благодаря тому что много лет в нем работал то чтобы добиться такого же автоматизма в новом софте придется потратить очень много времени, к сожалению пока еще нельзя загрузить себе с флешки в мозг инфу о том как работать в той или иной программе, а без этого уже я вижу дальше дело не пойдет, потому что вчера макс рулил, сегодня гудини рулит, а завтра уже что то другое. слишком много информации появляется каждую секунду, слишком быстро нужно подстраиваться под стремительно меняющийся мир, наши мозги уже морально устарели для этого, нужен апгрейд =)

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +7

      Это понятно, времени всегда не хватает. Но на деле Гудини располагает к вдумчивой работе, то есть необязательно прямо пулеметом по кнопкам строчить. Самое сложное - это прочувствовать логику работы, потому что к интерфейсу привыкнуть гораздо проще.

    • @lokk1312
      @lokk1312 5 років тому +17

      Сейчас нужно уметь подстраиваться под новые реалии и быть up-to-date, иначе в какой-то момент можно безнадежно отстать и выпасть из обоймы CG.

    • @mrAndrewNameless
      @mrAndrewNameless 5 років тому +10

      Так суть в том, что программы типа 3ds max как раз таки у вас и отнимают время. Неужели у вас и правда не найдётся пары свободных часов в день, чтобы освоить Гудини, и потом экономить время по-крупному? Работа станет более удобной, быстрой и эффективной.

    • @DeivBoo
      @DeivBoo 5 років тому +5

      Ждем пока neuralink запилит нейроинтерфейс и радуемся тому что больше не придется учиться.

    • @alto4744
      @alto4744 5 років тому +8

      Потому на смену старым специалистам, какими бы специалистами они не были, на смену приходят молодые.

  • @evgn119
    @evgn119 2 роки тому

    Автор буду рад если ответишь, я начинаю узнавать 3D мир, хочу реалистичные спецэффекты делать и в общем преобразовывать миры как мне надо. Лучше начать с C4D, а потом перейти на Гудини, типо это проще или сразу Houdini?

  • @user-mn3cx5em5p
    @user-mn3cx5em5p 5 років тому +2

    Интересно конечно. И как завещал один товарищ - учиться и т.д.)))

  • @heraxvot6609
    @heraxvot6609 5 років тому +5

    Главное осознать чем вы хотите заниматься . Если работать в кино или крупной студии TD специалистом то Гудини, а если цель быть моушен дизайнером, арт диром, концептером то это не лучший выбор. Как не странно технический подход гудини идет в разрез с прокачкой творческой части.
    Даже если сравнить Мая и Синему многие согласятся что в синьке приятнее работать. Как бы больше сконцентрирован на творческой части и в тоже время все понимают что риг и всякие киношные штуки лучше делать в майке. Вообщем для творчества фрилансера я бы не советовал сразу лезть в Гудини .

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +2

      Не согласен. Гудини, если уметь его готовить, дает гораздо больший простор для творчества, так как снимает все ограничения. Другой вопрос, что для этого нужен какой-то технический бэкграунд. Поэтому я и говорю, что в команде должен быть TD, который возьмет на себя всю техническую часть, и дизайнер, который на основе уже сделанных ассетов будет творить красоту.

    • @dombyrashyKZ
      @dombyrashyKZ 5 років тому

      Houdini по-русски эта прога есть взломанная версия или?

    • @heraxvot6609
      @heraxvot6609 5 років тому

      Houdini по-русски я примерно о том же . Чтобы иметь больше простора для творчества нужно "уметь готовить". А для художника порой проще учиться через творчество , постигать тонкости программы в процессе.
      Благодаря вашим урокам нам всем легче постигать тонкости гудини , за что отдельная благодарность.

    • @heraxvot6609
      @heraxvot6609 5 років тому

      @Big Brother а можно пруф, это не подкол просто интересно что там такого чего нет в C4D.

  • @901foxy
    @901foxy 2 роки тому +3

    А что скажете насчёт Blender? Особенно учитывая что вышла уже версия 3.0. Обновления прилетают почаще чем люди успевают обучаться на нём.

    • @KudaTiTudaiYa
      @KudaTiTudaiYa 2 роки тому

      Блин. Вот че че... блендер охуеный софт, особеено для тех кто начинает своф путь в 3д и cg. Есть конечно некоторые минусы! Но эти минусы заметны лишь для тех, чей уже на очень хорошем уровне. Вот лично для меня... это то, что текстуры и uv порой ломаются при экспорте в теже самые игровые движки и это порой такая боль((( но я не перестаю им пользоваться. Потому что как и сказал, он охуенен!

  • @Sheldonfilm1
    @Sheldonfilm1 4 роки тому

    Спасибо за интересный обзор

  • @Egor_Stark
    @Egor_Stark 4 роки тому

    Да, для анимации и эффектов очень удобно. Но моделить всё-же предпочту в максе и Zbrush. Houdini очень интересная программа, когда буду изучать эту сферу (сейчас я в GameDev обычный 3D Artist) начну с неё.

  • @borovikmotion
    @borovikmotion 5 років тому +9

    в майке как бы тоже можно подключать систему референсов

  • @SergeySvistunov
    @SergeySvistunov 4 роки тому +3

    После 5ти лет работы в UE4 и года в Substance Designer Гудини выглядит очевидно и понятно

  • @MrRoland47
    @MrRoland47 5 років тому +1

    Перехожу на гудини. учусь по вашим урокам. овень качественно учите.

  • @kosteikov
    @kosteikov 5 років тому

    Если я самостоятельно упорно учил майю 3 месяца, будет ли считаться для меня гудини с нуля? или это я переучиваюсь?) простите за глупый вопрос ребята..)))

  • @killermux
    @killermux 5 років тому +10

    Houdini & Nuke маст хев.

  • @spor07
    @spor07 5 років тому +12

    Скрипты, экспрешены, vex - отпугивают...
    Если не программист, или нет сильного друга гудиньщика, который всё разжуёт, то изучение программы превращается в боль и блуждание в темноте...
    Да "уроки" есть, но всё это разрозненно и не систематизировано...
    Будешь один на один с бездушным недружелюбным хелпом =(
    Ну вот как-то так...

    • @dan323609
      @dan323609 5 років тому +2

      Стереотип какой то, весь вопрос заключается в том на сколько серьезно ты хочешь углубляться, здесь так же есть очень много волшебных кнопок, каждый клик что то делает интересное. Просто выбираешь объект нажимаешь на ту кнопку который эффект ты хочешь: разрушить его, поджечь, сделать песком, водой говном и т.д. Таких кнопок очень много. И да, гуди сложная прога, если углубляться, но невероятно удобная и логичная.

  • @user-ve8om5zg3s
    @user-ve8om5zg3s 5 років тому

    Соглашусь, что симуляции очень крутые.
    Не может порадовать цена, дешевле только maya.
    Если начинать изучать 3д, стоит выбрать из: Houdini, blender, maya и "sw для механики..".
    Спрос в основном на 3ds (не бойтесь изучать перечисленные программы. Поняв как все работает, вы без проблем сможете работать и в 3ds)
    Есть еще c4d и она создана для анимации, в ней очень быстро можно создавать модели.
    Правда для этого надо развить особое мышление и перед этим хорошо выучить ее.
    + у нее есть схожие моменты с SW, создал одну деталь и дальше создавай 1000
    вариаций используя уравнения. Т.е надо увеличить длину, без проблем (в sw это лучше)

  • @dmytrolevytskyi7135
    @dmytrolevytskyi7135 3 роки тому

    Посоветуйте. Я делаю ювелирные украшения в Blender. Посмотрел как делаю ювелиру в rhino grasshopper. Но там nurbs моделирование, а я хочу делать нечто подобное с полигонами. Правильно ли будет мне развевается в сторону Hpudini (В основном моделирование и реалистичный рендер)?

    • @MediaArtPlay
      @MediaArtPlay 3 роки тому

      Не совсем, есть же 3D coat.

  • @adolfkruger365
    @adolfkruger365 5 років тому +62

    Автор не знаком с 3ds max от слова вообще.
    Там есть инстансы и референсы объектов. Меняешь один - меняются все. Поверх референсных можно довешивать процедурные изменения.
    Там есть xref объекты или сцены, которые хранятся на диске и подгружаются как внешние ассеты. Ещё там есть контейнеры, что-то среднее между группами и xref.
    Есть вполне удобная система слоёв/иерархий.
    Про сплайны и точки тоже бред, прямо в сплайнах есть галка рендера геометрии.
    В максе есть линкование параметров, экспрешн контроллеры, макскрипт и тд., куча плагов и средства их разработки. Но конечно это организовано гораздо менее наглядно.
    Гудини серьёзно лучше в плане процедурности и всего, что касается спецэффектов и низкоуровневого контроля, даже булевых операций.
    А минусы следующие:
    1. Под гудини пока нет народных Вирея/короны.
    2. За время существования гудини должны были наработать уже кучу спецэффектов и выложить их хотя бы на продажу. А нифига. Лежит в интернетах десяток нормальных эффектов - а остальное делайте сами.
    3. Чтобы нормально работать в гудини на уровне мелкой студии надо знать его программирование.
    4. Под персонажку в гудини нет майского HumanIK и прочих плюшек.
    5. Под макс продаётся и выложено гигантское количество моделей с настроенными материалами. Под гудини их нет.
    Отсюда вывод - всё что делают мелкие студии, где есть большое количество объектов или архвиз, где мало спецэффектов, - проще сделать в максе. Персонажку - в мае. А спецэффекты, пакетную обработку - в гудини.

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +8

      Давно хотел спросить у знающих Максистов, как это все происходит. Как организуется командная работа, лэйаут сложных сцен, рендер множества камер из одного проекта и так далее? Умом я понимаю, что как-то это делается, но судя по тому, что я видел у коллег, это скорее ручной труд на каждой стадии.
      Допустим задача: большой завод, много разного оборудования, анимированный конвейер, по которому что-то там ползет, роботы двигаются, перекладывают детали, сваривают и так далее. Как с точки зрения пайплайна организуется работа в Максе? Ну вот, типа есть отдел моделинга, есть отдел анимации, надо добавлять летящие искры от сварки, дым и прочее. Надо сделать так, чтобы детали по конвейеру бежали реалистично, с учетом разных развилок, остановок, скорости движения ленты. И так, чтобы в любой момент можно было подменить модели на другие или перенастроить движение конвейерной ленты. Я понимаю, как это реализуется в Гудини, но как подобное проворачивают в Максе? Вопрос без двойного дна, мне действительно интересно.
      То, что скриптовать можно везде, это понятно. Просто в Гудини всё делается нативно, условно говоря, такой подход подразумевается, когда ты работаешь в Гудини, оно получается само. В Максе - это скорее для элиты, судя по тому, что я вижу, очень многие просто этим не пользуются и даже особо не представляют, как это можно сделать и главное зачем.
      По минусам Гудини прокомментирую:
      1. Зачем? Я вообще не очень понимаю, зачем VRay в Гудини, когда есть Мантра. Разве что кто-то из архивиза придет, но это вряд ли.
      2. Да, ты всё делаешь сам, в этом соль Гудини. Никаких плагинов покупать не нужно. Но кто-то продает ассеты, на орболте есть что-то, на гамроаде. На деле всегда проще написать самому под свои задачи.
      3. Нет. Для большинства задач программирование не нужно.
      5. Да, это так, поэтому я и не предлагаю в Гудини делать Архвиз или интерьерку, это из пушки по воробьям.
      Еще раз уточню, что мое видео про моушен и маппинг. В другие сферы толкать Гудини пока очень рано.

    • @adolfkruger365
      @adolfkruger365 5 років тому +8

      В чём сложность подменить модели на другие? Сделать их через xref или контейнеры, и менять снаружи. Или скриптом по именам заменить. Или через инстансы - референсы размножить, поменяешь одну - поменяются все. Приаттачишь геометрию к одному объекту - она ко всем приаттачится. Потом не обязательно их разножать так, можно форест пак использовать, например, это продвинутый скаттер с рандомизацией анимации.
      Процедурное всякое моделирование - есть плаг railclone.
      Что касается искр - ну можно их сделать стандартными средствами, можно через TP, можно импортнуть. Дымки - phoenix fd, fume fx, afterburn. Как рендерить? Виреем например или арнольдом, с доп. пассами. Можно даже через какой-нибудь cryptomate вывести. Можно изолировать и отсчитать. Можно экспортнуть и на посте что-то придумать.
      Рендер нескольких камер - ну можно через batch рендером каким-нибудь скриптом. Можно через state sets, ещё новый плаг есть нодовый вродес улучшенными state sets. Можно тупо переключить камеру, поменять имя выходного файла и послать на рендер.
      Детали и конвеер ну это для ригера - программиста задача, которая ближе гудини. Можно конечно попробовать railclne, написать скрипт, который это будет генерить из исходной геометрии, или скрипт контроллеров накидать. Есть даже MCG, там можно модификатор нодами визуально накодить, который конвейер будет делать. По сути то же самое что и в гудини, - программирование. Только менее удобно организованное. Поскольку налеплено поверх высокоуровневой программы без нодового менеджмента. С плагами, идеология которых отличается от базовой программы. Вот если MCG разовьют до уровня ICE, то будет всё то же самое, только как поверх старого ядра они это сделают, непонятно. Я и множество других юзеров давно автодесков теребит по поводу того, что они продолжают лепить небоскрёб на старом фундаменте.
      У макса есть куча плюсов по наличию моделей, по импорту кадовских форматов. На сложных задачах, связанных с анимацией и спецэффектами он конечно проседает, если контора под это дело не написала поверх него свой софт.
      Зачем нужен вирей? Новая его версия волуметрики и партиклы на GPU уже научилась считать чуть ли не в рилтайме. На cpu там тоже в разы, если не на порядок быстрее мантры. Да и с геометрией то же самое. И что главное - его знает большинство народа.
      Всё делать самому - это конечно хорошо, когда есть время придумывать спецэффекты. Но гораздо лучше была бы в дополнению к этому большая библиотека готовых эффектов с крутилками параметров, спецификацией и подстановкой объектов в габаритный ящик. А ещё лучше гудиньку как плаг для макса/давинчи/нюка/афтера.
      Но ни библиотек, ни плагов таких нет пока.
      В общем есть круг задач, в которых гудинька прекрасен, есть круг, в которых его использование - это просто лишние движения. А есть области, куда он ещё не дорос.
      Швейцарским ножом он вряд ли станет в обозримом будущем, из-за низкоуровневого подхода и сложности изучения, а вот индустриальным стандартом типа zbrush для спецэффектов или игровых ассетов - вполне. Если улучшат моделирование и завезут библиотеки спецэффектов с крутилками.

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +4

      Спасибо, интересно. Но вопрос был скорее не к технике, а к организации. Как организовать командную работу над подобным проектом? Как я это себе вижу: есть риггер, который занимается роботами. Есть ТД, который делает всю математику движения контейнеров и захвата деталей. Ему приходит сначала очень простой риг с парой параметров типа точки захвата и анимации движения. Пока он делает логику системы (чтобы робот захватывал деталь ровно в тот момент, когда она проходит мимо), риггер заканчивает все остальное в своей части, чтобы было красиво, чтобы, там, шланги качались и так далее.
      Третий человек собирает сцену, добавляет пропсы, четвертый занимается шейдингом, освещением, расставляет камеры, готовит рендер и так далее. Это довольно адекватное разделение труда, на мой взгляд.
      Как в Максе организовывается подобная командная работа? В Гудини каждый этап можно начинать с боксов, а потом их подменять на то, что сделал другой человек, включая риг, анимацию, ассеты и так далее. Можно ли так сделать в Максе? Например начать работу с неполным ригом, чтобы не терять времени, а потом подставить вместо него новый, сохранив готовую анимацию и лэйаут сцены? Как происходит эта склейка? Что происходит, если надо вернуться на шаг назад и что-то изменить в модели робота или риге?

    • @adolfkruger365
      @adolfkruger365 5 років тому +2

      Ну сколько народа есть, столько и будут делать, кто что умеет. Может один генералист всё сделает, наняв сообразительного ригера.
      Сделать хелперами анимацию. Потом к ним привязать объекты. Объекты можно подменить в любой момент. Можно сделать их ссылкой на внешние файлы. Можно куски сцены сделать внешними файлами и распределить задачи.
      Поищи 3ds max, xref objects, xref scene, containers.
      Сделать роботам анимацию костей с позой риггинга. В ней прилинковать объекты. Можно анимацию каждого робота в файл сохранить, загрузить в целевые иерархии. Можно руками прилинковать. Можно скриптом, там несколько строчек. Пока нет скининга - проблем нет. А вот если есть скининг, тогда уже придётся заморачиваться, например сохранять анимацию, грузить каждого робота в отдельную сцену, загружать анимацию, мерджить обратно или иерархию или закешированную геометрию. Или сохранять скининг, загружать в объекты, скриптом переименовывать кости в модификаторе.
      А можно не изобретать велосипед, и сделать анимацию через встроенную полуавтоматическую систему CAT. (поищи 3ds max CAT animation). Там просто надо будет анимацию подгрузить на каждого робота и всё. Там есть слои, глобальные и локальные анимации.
      Ничего не мешает сделать прилинкованные объекты референсами и просто менять внешний файл. Или сделать роботов и части интерьера отдельными сценами, которые через xref инстанцированы в общую сцену. Или контейнерами, где каждый художник будет свою часть делать, а в общей сцене они будут стоять на своих местах и ждать, пока их доведут до ума.
      Вот если сцена должна быть универсальная, и придётся много программировать, то это проще сделать в гудини (если его знаешь).
      В максе просто сделали бы аниматик, показали клиенту, потом довесили детали и забыли, вместо того, чтобы городить процедурную универсальность, там, где она не нужна. Макс не для этого. Но там можно это всё сделать через программирование. Также как в гудини это делается через программирование. Только в гудини проще с такими задачами справляться, потому что он именно под это заточен.
      Мы же задачу рассматриваем именно ту, с которой гудини лучше всего справляется.
      Можно взять другой пример. Сделать, улицу с тачками, растительностью и прочей ерундой и отрендерить это за пару дней. Что, процедурно это всё делать всё с нуля? Нет. Быстренько скачиваем модели с настроенными материалами, расставляем, анимируем, через какой-нибудь mad car тачкой рулим. Скаттером разбрасываем растительность. Каких-то стрёмных пешеходов через populate несколькими кликами делаем.
      Если бы для гудини было много готовых, отстроенных под рендер моделей и библиотек эффектов для высокоуровневого применения, в нём можно было бы сделать так же. Но их нет.
      Поэтому разные задачи программы решают. Гудини классная тема, но далеко не универсальная в силу перечисленных выше причин.

    • @Mclawest
      @Mclawest 5 років тому +6

      да, всё верно, правда есть небольшое НО.. и связано оно именно с многообразными плагинами, которые несколько лет назад стали причиной соскока с макса для производства комплексных FX сцен. Сам по себе макс в купе с максскриптом - это весьма себе полнофункциональный монстрик для многих задач, когда же дело касается ассембла сцен с комплексом элементов, на стадии разработки которых требуется по три-четыре плагина на таск - беда. На примере: была сцена из кино, где объект взаимодействует с некой дымной субстанцией, которая оказывает разрушительный эффект, сжирая на микроуровне всё, что ему попадается.. В процессе участвовали как нативный ПФлоу + ThinkingParticles + FumeFX + Krakatoa + XMesh + Vray.. На этапе RnD всё работало как часы, эффект был разработан и утвержден, но вот на этапе интеграции всё посыпалось и конфликт был в плагинах. Учитывая, что весь инструментарий был лицензирован, мы стали писать каждому поставщику о проблемах, нас настигших.. Путем тестов и долгих переговоров всё сошлось к тому, что VRay оч плохо был интегрирован с XMesh (середина 2014го) и, как итог, оба поставщика просто направили пальцем друг на друга, мол - "у нас всё норм, а у них всё плохо" и так в оба направления.. Были еще некоторые конфликты у FumeFX с кракатоей, но там обошлось альтернативными путями, но с небольшим ущербом рабочему процессу.. В общем, как итог - в виду большой любви и привычки к максу (юзали больше 10 лет) остался в качестве моста для гудини и подготовки пропов + аниматики по-бырику слепить. Но сейчас к максу практически не обращаемся, хоть он и максимально интегрирован в пайплайн множеством дописанных автоматизирующих скриптов под FX и ассембл сцен..

  • @FunFunnyStudio
    @FunFunnyStudio 3 роки тому +4

    О Гудини так много разговоров и о том какая прога крутая, но в то же время нет нормальнвх туториалов и вообще человеческого курса!

    • @Rendobster
      @Rendobster 3 роки тому +1

      +1. Доступным языком никто не объясняет. Все лезут сразу в какие то высшие материи. Никогда бы не подумал что так скажу, но очень не хватает туторов по гудини как у ранних видеосмайлов. Чтобы как для тупых все разжевывали.

    • @FunFunnyStudio
      @FunFunnyStudio 3 роки тому

      @@Rendobster да я подозреваю что это рекламные обозреватели! Усвоили 3 с половиной фишки и пошли туторы обзоры лепить! даже импортных туторов толковых нет я за наши молчу! И все как один Вау Гудини это круто Но морфы те же и в Максе давно есть и в Блендере! Молчу за Майку! Или вот пример Все ахают какой класный Fuse 365 - так он мало что платный и облачный так туторов тоже мало! А вот про бесплатную альтернативу в виде FreeCad говорит только один американский дядечка на ютубе!

  • @kasali2739
    @kasali2739 3 роки тому

    попробовал batch Render как Вы показали, из всех ROP рендерит почему то только последний

  • @YAUM2972
    @YAUM2972 3 роки тому

    Здравствуйте я новичок и полнейший ноль, вернее чайник у меня вот такой вопрос .У меня программа iclone 7 которую также взял не более чем одну неделю назад онa идёт с DAZ Генесис и 3 xchanger.. из-за незнания я сразу закачал DAZСТУДИО отдельно от этой программы и полностью потерялся Какова последовательность моих действий расскажите пожалуйста либо я напрасно загрузил эту программу

  • @bzikarius
    @bzikarius 4 роки тому +3

    10:26
    Мне кажется, во всех крупных программах есть и линки (внешние файлы) и инстансы. В ФШ тоже есть, кстати.
    в Максе как минимум прокси.

  • @pillardeconstruction
    @pillardeconstruction 4 роки тому +3

    Все-таки автор как-то мало знаком видимо с Максом и с Синькой... Иксрефы и инстансы доступны во всех пакетах

  • @user-ki8ux2ch6v
    @user-ki8ux2ch6v Рік тому

    Было дело, что в 3д максе нужно было работать с огромным посёлком с кучей домов, деревьев, кустов, травой, машинами и т.д.. Единственное спасение, которое я нашёл - это использовал прокси (тоже подгружается геометрия с диска с отдельного файла). При чём proxy использовал от Coron-ы. В противном случае размер файла просто улетел бы в космос. При рендере было за 120 с чем-то миллионов полигонов, с которыми Corona неплохо справлялась благодаря многопотоковому Xeon-у. Но всё-равно, Гудини интересно попробовать. Спасибо за продвижение этого крутого контента.

  • @lookatthewind
    @lookatthewind 4 роки тому

    В видео показан пример морфинга частицами из одного объекта в другой. Сначала точки меняют свое положение просто по вектору ( по прямой), потом добавили шум. А можно ли как-то контролировать траекторию полета точек во время морфинга. Например, чтобы они летели по заданной кривой или по функции (синусоиде, например).
    Наверняка это можно сделать, но на сколько это сложно? Пишется на вексе или есть допустим нода где можно настроить траекторию, выбрать заранее сделанный сплайн траектории..?

    • @hipnc
      @hipnc  4 роки тому

      Более сложная версия этого ассета есть в отдельном уроке "Морфинг частиц". Если нужно именно по сплайну пускать, то да, тут придется пошаманить - странсформировать для каждой точки сплайн, чтобы его начало-конец лежали в правильном месте, а потом уже сэмплировать позицию сплайна по uv-координате. Это сложнее, да, скорее в Вексе придется делать.

    • @lookatthewind
      @lookatthewind 4 роки тому

      Спасибо за ответ. Голову не покидает одна задумка. Будем учиться)

  • @sergeymorozov237
    @sergeymorozov237 5 років тому +12

    Сначала хочу пошутить немного. Я наикрутейший моделер и еще более крутой художник по текстурингу. В чем моя крутость? Объясняю.
    Во-первых моделю исключительно в "Майке" и только это делает меня на голову выше всех остальных(это, естественно не считая скульптинга в "Зебре").
    Для меня идеальное рабочее пространство это одно окно вьюпорта и свободный доступ к маркинг-меню(они в "Майке просто идеальны"), мне не нужно лазить
    по разным менюшкам в поисках нужной команды или отрывать руку от "Святой Троицы" Alt-Ctrl-Shift, чтобы нажать хоткей какой-нибудь,
    даже не нужно ждать пока само маркинг-меню появится. Простые, но меткие махи стилусом решают большинство задач. Что касается текстуринга, то это конечно Мари.
    Около 90 процентов работы здесь это процедурщина на нодах(почти как в Гудини). И тут, вдруг по весне этого года мне почудилось, что я как-то начинаю индеветь.
    Но к счастью в поле моего зрения попала Гудини. Здесь, кстати, хотелось бы спросить почему так муссируется слово "пересаживаться"? Я бы лучше использовал
    что-то вроде "Расширить свой потенциал". Так что я решил расширить свой потенциал посредством чудесной проги. Мало-помалу дело конечно продвигается и
    мнится мне, что годика будет не достаточно как-то изрядно освоиться, но... инструмент невероятно хорош, его не хочется выпускать из рук, хочется закопаться в нем
    с головы до ног. Короче мне кажется Гудини это инструмент для тех кто любит думать и решать задачи без подсказок. Про подсказки это фигурально, в смысле не
    пользоваться чьими-то готовыми решениями.

    • @user-hc5hf3kr1c
      @user-hc5hf3kr1c 5 років тому +1

      --А я тоже крутой!-И самый умный!-Если к три прибавить восемь,будет семь и сбоку два!

    • @SkeggiUlrich
      @SkeggiUlrich 5 років тому +3

      А если бы ты еще и перенос в конце строки не ставил цены бы тебе не было. Так можно, да

    • @user-hc5hf3kr1c
      @user-hc5hf3kr1c 5 років тому

      -Поржать пойдет!!-Это кстати из "Сказ про Петьку подлеца.из шоколадного яйца",почитай для поднятия настроения в самый раз!!!

    • @Dmittry
      @Dmittry 5 років тому

      52 метра Скорее всего это он копировал-вставлял текст. У Ютуба есть такой глюк.

  • @Igor_AR
    @Igor_AR 5 років тому +8

    Гудини - это прежде всего процедурные разные штуки для крупных проектов, всякие там процедурные города делать и тому подобное, плюс можно быстро и относительно просто делать красивую динамику для тв/кино. А макс и майя - это совсем про другое, я не очень понимаю логику в противопоставлении их и гудини. С точки зрения инди-разработчика могу сказать, что знание гудини может очень упростить некоторые вещи из-за его сильной и удобной процедурной составляющей (я, например, сейчас делаю в нём процедурные сети пещер в полуавтоматическом режиме, очень упрощает жизнь и экономит время, можно довести до почти полного автоматизма, но в моём случае это избыточно и долго), для остального есть куда более удобные пайплайны. Всё это ессно моё мнение, и я могу ошибаться.

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +5

      Вот когда кто-то говорит, что Гудини - это прежде всего что-то, то чаще всего ошибаются. Есть набор предубеждений, главный из которых в том, что Гудини только для динамики в кино. Из-за этого сложно найти нормального моушен дизайнера со знанием Гудини. Я видео записал, чтобы показать, что в жизни можно не только страдать. А сложные проекты в Максе (на мой субьективный взгляд) - это боль и страдание, и я не понимаю, почему люди на это идут добровольно.
      Я делал шот для маппинга на Манеже в день победы. Ребята всё рендерили в максе. В шоте в частности были веревки, которые я сделал красивыми сплайновыми косичками. Они на рендере были мелкие, но фактура плетеного каната оставалась. Так в результате оказалось, что сплайны в макс перегнать нельзя, пришлось натягивать геометрию, а это сразу в десятки раз увеличивает полигонаж и добавляет новых проблем. В результате просчитали тупо цилиндры с какой-то текстурой. Это пример того, как ограничения основного пакета пайплайна заставляют чем-то жертвовать в продукте. Если в центре стоит Гудини, то не важно, из какого софта в него что приходит, всё будет работать близко к идеалу, на рендере ничего не перепутается, ничего не слетит по недосмотру. Жизнь без боли возможна!

    • @Igor_AR
      @Igor_AR 5 років тому +1

      Houdini по-русски, Я смотрю на проблему с точки зрения геймдева, а именно из инди ниши. Я не враг себе, и всегда ищу возможность сэкономить силы и время. Для меня гудини - это прежде всего очень мощный и удобный процедурный, скажем так, генератор. Я его так и использую. Если кто-то мне сможет показать, что он выгоден (по времени и силам) и для остального, например, для моделирования харда и органики, для ручной сборки локаций и т.п., то я с удовольствием на него перейду. Пример того как я использую гудини - это та же генерация кусков процедурных сетей пещер, каверн соединённых коридорами. Планирую его использовать для генерации небольшого старинного населённого пункта (предварительно на ~100 домов), т.е. процедурные дома, дороги и заранее подготовленные декорации + вспомогательная геометрия будут расположены на заданной поверхности процедурным образом.
      Подытоживая: в моём деле я сейчас не вижу универсального пакета, приходится использовать несколько различных, включая гудини.

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +1

      С точки зрения геймдева мне судить сложно, я немного из другой сферы. И видео я делал именно про моушен-дизайн и маппинг. Понятно, что единой серебряной пули под все задачи не существует. Просто в нашей области Гудини может решить очень много проблем, но этим банально не пользуются из-за сложившейся традиции. Что касается геймдева, в эту сферу Гудини подался последние две версии (начиная с 15-й где-то начались такие разговоры, когда появились Houdini Engine). Я очень надеюсь, что это дело как-то усилится, потому что для многих инди-разработчиков это просто обалденная возможность создавать крутые ассеты.

    • @Seemann3D
      @Seemann3D 5 років тому +3

      Поэтому 3ds max лучше ставить на входе (или вообще не ставить, если нет потребности) для создания болванок, а в Гудини всё собирать и рендерить. Я, например, не знаю, как быстро моделить, скажем, персонажа в Гудини, а в Максе это получается быстро и качественно, есть куча скриптов для этого. В принципе, я так и делаю

    • @andrejermolenko8813
      @andrejermolenko8813 5 років тому

      @@Igor_AR во во! даешь больше уроков по моделированию , ригу и текстурированию харда!!

  • @MrDeruz-3d
    @MrDeruz-3d 5 років тому +1

    Думал посмотреть лютый срач, но внезапно ролик оказался вполне себе адекватным.
    Вообще удивительно видеть людей, влюблённых в одну только прогу, ибо работа требует знания многих.
    Вы не сделаете в Максе всё, не сделаете в Гудини, в Майе, в Синьке... нигде. Всегда нужен какой-то доп. софт.
    Мне задавали странный вопрос "что лучше Дизайнер, или Пэйнтер". И что же в итоге лучше?
    Один нодовый, а другой послойный. Что лучше из них? Кто скажет?
    P.S. Во главе угла стоит вопрос целесообразности. В зависимости от цели и софт подбирается.
    А в студиях свой пишется под задачу.

  • @MainDoodler
    @MainDoodler 5 років тому

    Попробую освоить ради частиц и различных VFX, но моделинг оставлю на Maya

  • @TheGariwood
    @TheGariwood 5 років тому +3

    6:50 - в Blender можно просто нажать / и тоже будете работать только с выделенными объектами

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +1

      Режим изоляции объекта есть везде. Но он сводится к тому, что остальные объекты скрываются.
      Здесь же речь о том, что ныряя в конкретную ноду мы перемещаемся в новый контекст, посвященный только этому объекту, где остальных как бы не существует. Там можно сделать анимацию, моделинг, даже шейдинг и компоузинг. А потом выходим на уровень выше и всё это является частью общей сцены.

    • @TheGariwood
      @TheGariwood 5 років тому +2

      Я доглядел до 11 минуты и всё это есть в Blender. Скрыть нажимают H а отдельно редактировать /. В Blender модельки и материалы можно связывать, допустим ты анимируешь человека, а кто то автомобиль, а другой рисует фон где всё это происходит. Каждый своё болото хвалит...

    • @Phantom39123
      @Phantom39123 5 років тому

      @@TheGariwood и можно это сделать одновременно в несколько программ

    • @Phantom39123
      @Phantom39123 5 років тому

      @Муслим Альдермешев и главное не хуже чем в специально заточеных программ под этим

    • @artist60qwe
      @artist60qwe 5 років тому +3

      @Муслим Альдермешев лол лол полегче, а то весь мир узнает про существование блендера, Zbrush c маей умрёт, хмм или узнает что Blender хорош только в головах его задротов

  • @nagrebetskiy31
    @nagrebetskiy31 5 років тому +5

    Всю жизнь сидел на максе. Поработав всего год на Гудини. теперь с него не вылазию. Единственное моделить в нем не очень удобно. В итоге. Макс совсем удалил. Моделю в майке теперь :)

  • @AlterVisCom
    @AlterVisCom 5 років тому +1

    Спасибо за это видео. После просмотра появилось дикое желание осваивать это ПО. От Синьки, конечно, сразу не откажусь из-за нативной связи с Афтером, но эта система нод, прям таки, "возбудила" меня - это колоссальная экономия времени!

    • @vladyslavlavrenov9167
      @vladyslavlavrenov9167 4 роки тому

      Хз, о какой колоссальной экономии времени ты говоришь, так как построить процедурный сетап в разы сложнее иногда и по времени дольше (так как нужно продумать структуру и это все грамотно организовать). Это экономия времени если юзаешь для игр например и других специфических задачи.

  • @stilldan460
    @stilldan460 2 роки тому

    Сохранение настроеных нод бомба конечно..! Композинг можно в нем делать? Допустим мне надо оттречить футаж и прикомпозить туда 3D объект и накинуть свет из сцены на сам футаж. Для простоты скажем приделать фонарь и свет от него. Про видеофутаж речь естесственно.

  • @NikitaZakharkin
    @NikitaZakharkin 5 років тому +14

    Я начал изучать Гудини когда это ещё не было мейнстримом, а из уроков на русском были только курсы Стаса Глазова. Но я так и не пригодился никуда...

    • @Ethernord22
      @Ethernord22 4 роки тому

      Во, честный коммент.

  • @dradognexus5843
    @dradognexus5843 5 років тому +15

    Я работал во всех 3d программах профессионально, включая некоторые Кад (для hardsurface и обтикаемых моделей), Обожаю zbrush работаю с версии 1.5. Обожаю скульптуру. Профессионально занимаюсь анимацией, моделингом, и т.п.
    Работаю в гейм деве и моушн графике, кино. Помимо 3d профессионально много работал в after effects, nuke, photoshop, и substance.
    Также, программист c++, ассемблер, всякие скриптовые языки и т.п. разрабатывал приложения и игры для мобильных.
    Сейчас основной инструмент ue4, substance, zbrush, и конечно же Houdini.
    К сожалению мне пришлось пройти долгий путь прежде чем Я нашел Houdini. Это именно та программа которую должны давать изучать ещё со школы! Ребята простите что грубо комментировал Но это специально.
    Поверьте время всегда можно найти на обучение, главное не быть узколобыми, и не смотреть что навязывает продажная, устаревшая индустрия.

    • @dradognexus5843
      @dradognexus5843 5 років тому

      Тупо вместо сна, но так не все смогут. Не вижу смысла в этом генераторе. Мне Гудини почти все заменил. Ну кроме zbrush, в нем очень удобный скульптинг. Но Я сейчас совмещаю браш с Гудини очень классная связка.

    • @dradognexus5843
      @dradognexus5843 5 років тому

      Да и долго очень Я в индустрии. Сказал бы мне кто то давно что может Гудини сейчас )

    • @dradognexus5843
      @dradognexus5843 5 років тому +1

      @@user-gn3dp8uh9o главное понять суть. Дело не в программе. Отличие Гудини в том что он даёт мне возможность создать все что угодно, буквально ограничений нет. В других пакетах вас ограничивают функционалом, продавая дополнительно тормозные дорогие плагины, которые бывают стоят как половина стоимости основного пакета.

    • @dradognexus5843
      @dradognexus5843 5 років тому +1

      @@user-gn3dp8uh9o о да, ещё как можно моделить дома, квартиры, с автоматической растановкой мебели, вы даже не представляете что мы делаем для наших процедурных гиперреалистичных проектов. И автомобили тоже но тут немного опыта нужно, но проблем С этим точно нет сейчас, можно создавать любые сложные обтекаемые формы, да ещё и процедурного если нужно. Еще могу посоветовать moi3d, или Solid thinking Evolve! Мне очень нравятся пару лет в них попутно моделил раньше.
      Вас не должно волновать кто в чем работает, работают в максе, пускай и дальше работают.... А мы умеем создать кнопку 'сделай мне красиво'. Но признаюсь мне трудно судить как у других людей процесс адаптации к новому проходит, Я не много не так воспринимаю информацию )))

    • @dradognexus5843
      @dradognexus5843 5 років тому +1

      Я бы даже добавитл с автоматической планировкой под любой вкус. Ну вы понимаете чем это сулит другим.

  • @realmaskreal
    @realmaskreal 5 років тому

    Уговорил) Буду учить!

  • @kosteikov
    @kosteikov 5 років тому

    Автор хотел спросить, вот я делаю сильный упор на Maya (недавно начал, полгода изучаю В широком плане). Что думаешь на счёт этого? Худини интерсут только в плане создания динамики, или стоит сразу комплексно переключиться на гудини?)

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому

      Первое время оно не так важно, для начала надо для самого себя разобраться, что именно тебе нужно от 3D. Для этого надо поработать в любом пакете.

  • @Beaxim
    @Beaxim 4 роки тому +13

    Спс за видео, было познавательно. Благодаря вам, понял что гудини учить не буду) Блендер лучше

  • @basenode3247
    @basenode3247 5 років тому +5

    Да, Майку уже почти не открываю. Майка мне нужна только для того, чтобы организовать точнее сцену в fbx или уж для совсем закоренелых привычек. У меня все коллеги на работе смаксеры. Умудряются хвастаться как у них там в смаксе всё удобно, смаксеры любят провоцировать холивар. Я молчу и секретов не открываю :)

    • @gotikUnter
      @gotikUnter 5 років тому

      смаксеры такие смаксеры, а вы разлагаете свой коллектив и деструктивно влияете на свою работу скрывая секреты.

    • @basenode3247
      @basenode3247 5 років тому

      я пытался приобщить) у меня не получилось)

  • @user-uf8kz1vc1w
    @user-uf8kz1vc1w 4 роки тому

    После этого видео мне будут снится нодовые кошмары))) а видео огонь!!!

  • @AwG515
    @AwG515 4 місяці тому

    Охренеть как все легко и интересно! Учу Maya, проходил по курсу систему частиц. Вроде интересная и прикольная штука, можно делать дымы, искры, огонь и взрывы. Сделал портал как из доктора стренджа. Вроде все круто... Но то, как легко морфинг делается в Гудини, да и в целом как продуманно там все устроено- это конечно топ! Видимо для каждой задачи есть свой софт. Для. Fvx буду учить Гудини! Спасибо за видос! Очень интересно и мотивирующе! P.s. Кстати,, подскажите плз , сцена для Гудини создается в отдельном софте? Типо блендер, мая, синема. А потом в готовом виде экспортируется сюда? Или можно создать локацию прямо в Гудини?

  • @volnovhuesos6267
    @volnovhuesos6267 5 років тому +4

    Вот самый внятный ответ Зачем переходить на Houdini:
    ua-cam.com/video/9HxZhQVdUQk/v-deo.html
    У кого ещё есть такие апдейты?

  • @daosilver
    @daosilver 5 років тому +6

    И Мая и Макс рендерят кривые. Вы просто слабо владеете другими софтами :)

  • @SeeNoNames
    @SeeNoNames 5 років тому

    Спасиба тебе огромное. Очь интересно)

    • @BestMovieActors
      @BestMovieActors 5 років тому +1

      улоки больше не прапускай, асобенна па рускаму языгу!

    • @kirgen
      @kirgen 3 роки тому

      @@BestMovieActors сейчас бы доебываться по мелочам.
      Понимаю.

  • @DGalious
    @DGalious 5 років тому

    После просмотра видео появилось позитивное ощущение, что выучить Houdini после NUKE вообще не проблема!
    Особенно когда хочется чуть-чуть помоушерить для кино. Спасибо!

    • @hipnc
      @hipnc  5 років тому +1

      Принципы нодовой системы одинаковые везде. Я более того скажу, в Гудини есть свой простенький компоузер для создания всяких процедурных текстур - так он практически один в один Нюк. Так что да, если знаешь Нюк, Фьюжен или любой другой нодовый пакет, Гудини покажется очень знакомым, хоть и с нюансами.