Учимся техникам моделирования Star Citizen и Cyberpunk. Делаем Наклейки в Blender - Decal Machine.
Вставка
- Опубліковано 7 вер 2024
- В этом видео я рассказываю о современном Мид-поли пайплайне, который применяется в современной разработке видео игр. Например в таких проектах, как Overwatch, Cyberpunk и Star Citizen. Учимся создавать собственный атлас в аддоне Decal Machine. Готовимся создавать эпического меха.
www.artstation... - Brian Sum
#3d #blender #zbrush #character #art #sculpting #gameart #gamedev #games
Ребят, спасибо за комментарии. Вижу ваши вопросы. Готовлю промежуточный небольшой ролик с демонстрацией, как это все перенести в UE5. Все станет понятно.
Комент только для того, чтобы ютуб понял, что это супер информативное и годное видео, спасибо!
18:30 чтобы не искажалась текстура можно включить в режиме редактирования сетки в правом верхнем углу options - correct face attributes
Не знал, спасибо) Тоже хороший вариант!
Да это ж просто пушка информация!!! Теперь это будет моим пайплайном тоже
Вот это крутецкий контент! Это нам надо!
Невероятно полезный урок. Спасибо!
Таааак, набираем обороты. Канал очень классный. Вижу, что только, что увидел рождение ещё одного ценного источника информации по моделированию в blender.
Благодарю )
Точняк
Отличное и полезное видео. Спасибо!
декали использовал только для надписей на стене и всяких потеков, что это так заморочно делается даже не подозревал - спасибо .просветил) может пригодится
У blender bros можно найти информацию по этому пайплайну. Но автору все равно респект, на русском этой информации не встречал. Хотя именно по созданию декалей я вообще не встречал гайдов, двойной респект 👍👍
По тримам точно есть туторы на русском.
С нетерпением ждём продолжение!!! Спасибо за такую годноту
Спасибо! Очень ёмко и информативно. Если будет желание, то было бы очень круто увидеть от тебя видео про особенности моделирования под мидполи, с подробностями, ограничениями и т.д. Возможно какие-то примеры даже рассмотреть. Даже не в формате короткого видео.
Спасибо, попробую закрыть часть вопросов в следующем видео.
Cool
Узнал много важной и ценной информации из этого видео. Спасибо, что поднимаете у комьюнити уровень грамотности и осведомлённости о геймдев пайплайне.
Спасибо, за такой полезный урок, жаль, что лайк только раз можно поставить
Ура. То что и хочу от 3д. мехи, корабли, механизмы и машины. Спасибо ❤ пора уже учиться, а то реальные работы у меня не очень выходят 😅
Ооо, это то, что я искал. При поиске туторов по мидполи почему-то мало толкового контента. А у тебя всё прям коротко и ясно. Спасибо!
Советую освоить plasticity это божественный 3d пакет по созданию hard surface
Спасибо, ценная инфа 👍🏽
Очередной познавательный ролик! 👍🏾👍🏾👍🏾👍🏾👍🏾
Столько кала пришлось отправить в "Не рекомендовать с этого канала", чтоб добраться до годной рекомендации твоего видоса... Не удивительно, что мало просмотров(на данный момент) с такими алгоритмами. За контент спасибо! Супер годно и как раз вовремя лично для меня)) подход к созданию моделек в SC сейчас в моём фокусе.
P.S. обряд лайк-подписка-коммент проведён ))
Хаха, вот и разобрались с алгоритмами!
Классный гайд по декалям, прошу в следующем видео уделить внимание вопросу как их вытаскивать из блендера в анрил например.
Ну и в Юньку докучи)
Как я понимаю, ты назначаешь на декали один материал, на остальное другой материал. Экспортируешь. При необходимости загружаешь в сабстенс пейнтер, у тебя будет 2 текстурных сета (он определит по количеству материалов). После текстурирования экспортируешь карты и затем экспорт меша в движок. Там точно так же у тебя будет 2 материала, куда ты подключаешь карты, для декалей свои, для остального свои.
@@Dext0rr Все верно
Красавчик, подпишусь.
Робот на 6:24 хорош, давай с ним.
Спасибо! Который с четырьмя лапами?
@@Swich_OFF Да, J.1.R
@@Swich_OFF У этого автора ещё есть "Defiant - Jumper Series" (синий такой) где-то в начале списка. То же неплохо, умерен по сложности детализации, чтоб много времени не отнимать. И много места остаётся где облепить декальками
@@floppus2796 Тоже вариант
спасибо за видос
когда там уже втрая часть, охото посмотреть как все в двитжке будет
Тоже давно засматривался на концепты этого автора
Расскажи, пожалуйста, подробнее про пайплайн Midpoly. Очень интересно как делать декали без аддона и как потом всё это красить в сабстенсе, например.
Мне просто не совсем понятно, что делать с моделью и декалями после этапа моделинга. Как всё это красить если у нас текстура на объекте не индивидуальная (например, если он крупный). Точнее я понимаю как красить сам объект, а вот про декали не понимаю, для них нужен отдельный текстурный сет?
Спасибо!
С меня лайк-подписка
очень полезная инфа спасибо что заморочился!!
Рад, что видео оказалось полезным )
Лайк, подписка! Спасибо за качественный урок!
Спасибо за видео! С нетерпением жду продолжения!!!
Чётинько,благодарю за труд
Хорошо! Давай простой ассет. Главное подход полностью понять и ньюансы использования.
Было бы круто если бы автор показал экспорт делакей в Substance Painter
Крутой материал, спасибо!
Ждём продолжение!
Вот это подгон 🔥
Вау спасибо огромное, обязательно попробую о таком Я вообще никогда не слышал а я не первый год занимаюсь
Круто, спасибо! А почему твои флоатеры приобрели металлический цвет? ты же вроде бы не запекал текстуру цветов
Алексей, спасибо за подробный разбор 👍
Используете ли вы в своей работе аддоны Hard Ops / Boxcutter? Если да, пожалуйста, расскажите об их практическом применении.
Использую HardOps, box cutter не прижился пока
Давай лучше комплексный объект! С простыми вещами справиться проще, а затащить сложные уже не каждый осилит))))
Го большого робота! Это интересно будет. Прямо до движка его доведём
Кстати, по поводу, стандартного GameReady пайплайна, с развёрткой, картами и тд. Как думаешь, как долго этот пайплайн будет котироваться. Стоит ли продолжать в нём развиваться или нужно бросать все силы на новые пайплайны?
Развертка и карты пока с нами будут. Я позже покажу как мы все равно будем делать развертку. Хотя есть возможность на уровне шейдера использовать triplaner projection, и например проецировать на roughness или albedo какуюто гранж или noise текстуру, таким образом избежать UV развертки. Упомяну это в следующем уроке!
Полагаю, пока у игроков будут компы разных конфигураций, мы будем жить с текущим пайплайном. Т.к. разработчик старается охватить как можно большую аудиторию, то это можно сделать только опираясь на компы пятилетнего возраста (условно).
То есть, лет пять мы с ним ещё поживём))
С момента появления первого 3D в играх принципиально ничего не изменилось, кроме значимого появления PBR-паплайна. Причём, хэнд-пейнт текстуринг всё ещё неплохо себя чувствует, особенно на мобилках.
----
Естественно, мы сейчас не говорим о профессиональном архвизе и создании 3D для кино. Там мощные рабочие станции и вес процедурных материалов достаточно высок.
Прикольно }:D
Пошёл какой то классный движ, а теперь тишина..
Коммент для продвижения полезного видео!
Очень круто, подари подпэсчикам свои декали😊
DECAL Machine, на минуточку , выводит твои работы на следующий уровень и ускоряет рабочий процесс, а значит, экономит твои деньги.
Аддон на Gumroad стоит вполне подъёмных 50$.
Как по мне - если оно тебе действительно нужно, то ты это покупаешь. Но ситуации бывают разные, понимаю. Так что в помощь строка поиска в соответствующих TG-каналах и на известных всем ресурсах.
А если речь про кастомные декали, которые Алексей запекает. Ну я хз… Можно дождаться готовой работы и попросить прислать её. Смысл тот же;)
Круто
и как потом использовать потом эти декали-наклейки например потом в Unreal 5 ? можно урок доканца по decal machine
Очень классное видео! Подписался, буду ждать ещё твоих уроков) И сразу такой вопрос: я недавно начал заниматься 3д моделированием (уже создал по туторам несколько моделек) и определился что хочу моделить для геймдева, но запутался какой конкретно пайплайн в 2024 году стоит изучать. Я знаю пока три пайплайна моделирования для геймдева: 1. Драфт, лоуполи, хайполи 2. Драфт, хайполи, лоуполи 3. Драфт, мидполи. Самому мне импонирует 3ий вариант, т.к. мидполи это вроде как современный пайплайн. Может ты мне сможешь подсказать что выбрать?
Стандартная схема - создание высокополигональной модели, затем создание низкополигональной с UV разверткой пока никуда не денется, особенно для персонажей. Надо знать все варианты.
@@Swich_OFF Спасибо за ответ! После того как задал вопрос, задумался и пришёл к выводу что надо разбираться во всех вариантах рабочих процессов. Самое главное, чтобы в результате отличная работа получалась)
Брофист за годноту
Почему здесь так мало просмотров ?! 🤔
Борьба с ютюб алгоритмами начинающего канала )
балдеж
Сейчас работаю по такому пайплайну
Давай подробный гайд по аддону
Есть вопрос - потом импортировать в сабстенс можно единым мешем? как он запомнит примененные декали?
Наклейки это тоже модель, только со своей текстурой. В итоге будет материал(материалы) основного объекта, и сетка декалей со своим материалом. Экспортируется одним файлом. В следующем видео покажу.
👍 Кайф, ждём
Вопрос к знатакам, а как потом из аддона можно перенести эту атлас карту в ue5 с остальными картами normal, ao etc.
У меня нет аддона декаль машин. Но логика понятна, попробую завтра все это сделать руками.
Можно и руками. Есть хороший старый урок "Gumroad - Advanced Tiling Techniques for Environmental Design By Alex Senechal" он в 3д максе руками делает. С аддоном легче с тримами работать.
@@Swich_OFF я попробовал. Нифига не вышло. Я не понимаю почему, но у меня совершенно не отображаются декали ни на одном рендердвижке, не отображаются шейдеры. Хотя по логике задачи, эти декали - это развернутые на юв карте с подключенными картами элементы. Что за черт... может через сабстенс пэйнтер еще пропустить и уже его карты попробовать использовать
простите я новичек посоветуйте курс или книгу как собрать это все сначало до этого уровня я не могу сообразить я не понял как создовать дикалии но очень интересно
А на счёт запекания атласа - в самой декаль машине же есть функционал для запекания атласа выбранных декалей в свой кастомный атлас🤔
Он запекает, как ты и сказал, набор уже готовых декалей а не с нуля.
Не понял одно, если это декали поверх обьекта, а обьекту надо запечь, например карту оклюзии.. то как её запечь? Декли это же плоскость.. фэйковая..
Получается если оклюзию запечь на базовый плоский обьект то оклюзия не будет отображена на деталях декали?
Можете пояснить, как на обьект с декалями запечь оклюзию?
Декаль смешается с нижним слоем, при этом методе
@@Swich_OFF не совсем понял, что такое нижний слой? А как тогда запекать оклюзию? при запечении отключать все декали? иначе они начнут тени от плейнов давать. А на развёртке где они тогда будут? Ведь декали это миниплейны.
Насколько плохо или хорошо получится если такой атлас cделать не при помощи запекания c хай-поли на плейн, а собрать нодами в Substance Designer? Так вообще делают?
Не видел пока такого в виде урока или разбора, какие-то тримы делают, думаю это возможно
как достал модель из Стар ситизен?
всего один вопрос: как потом всё это нормально перенести на лоуполи? или эти псевдодекали в мармосете сохранят кривизну тоже?
в этом и смысл, что не нужно переносить на лоуполи. Хотя вроде такая возможность есть, запечь декали на объект. Но видео не об этом. Мы экспортируем декали вместе с объектом в движок игры.
@@Swich_OFF насчет видео понятно, но в работе по фулл пайплайну не понимаю как это применять. В том числе если ты красишь в сабсе, то как в нем будут отображаться все эти декали с картами. Пока выглядит как приблуда для рендера онли в Блендере. Жду следующего видео с разбором этих моментов.
@@ravenmaddevil согласен, тоже задался этим вопросом. Жду след видео. Желательно с применением этого всего в анриле
+++++
Пожалуйста, переводите на русский те слова которые говорите на английском
Комент только для того, чтобы ютуб понял, что это супер информативное и годное видео, спасибо!
Спасибо, ценная инфа 👍🏽
Комент только для того, чтобы ютуб понял, что это супер информативное и годное видео, спасибо!