3Д игры на ZX Spectrum: в чём проблема ?

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 16 чер 2024
  • Иногда приходится слышать вопрос - разве Спектрум имел трёхмерные игры? Что быть этого не может, ведь вроде бы на этом компьютере (как и на большинстве игровых систем тех лет) были лишь типичные бродилки, стрелялки и леталки, в которых была простейшая двухмерная графика. Некоторые вообще считают что разработчики тех лет были настолько тупыми, что просто не могли додуматься до создания современных трёхмерных моделей.
    В этом видео я предлагаю разобраться: в чём для игрока заключается разница между двухмерной и трёхмерной графикой, мог ли Спектрум выводить 3д - графику, рассмотрим такое понятие как "спрайты" и узнаем - как же обстояли дела на других платформах с подобными играми в те далёкие 80 - е годы. Всё это предлагаю обсудить максимально простым языком, без особого заумного технического жаргона.
    00:00:00 Вступление
    00:00:42 Первая графика в играх
    00:01:27 Что такое спрайт?
    00:03:05 Принцип работы графики в типичной игре 80 - х
    00:05:45 Анимация и спрайты
    00:07:07 Спрайт - это хорошо?
    00:08:28 Базовые понятия: растровая графика
    00:09:29 Векторные мониторы, векторная графика
    00:12:27 Первые трёхмерные векторные игры
    00:14:51 Конец векторной графике?
    00:16:19 Комбинированная графика?
    00:17:02 "Я посмотрел на векторную трёхмерную графику и понял - это дерьмо"
    00:20:41 Может до "3Д" не могли додуматься?
    00:21:29 "3Д" на ТВ
    00:23:37 А как с этим было на Спектруме
    00:24:22 И каков вывод?
    00:27:30 Спрайты наносят ответный удар?
    00:29:12 Минусы спрайтовой графики
    00:34:04 Игры с полигональной графикой на Спектруме
    00:36:09 Полигоны лучше векторной графики?
    00:40:53 А что было до 1985 года?
    00:42:32 Не можем "3Д"? Давайте обманем игрока!
    00:43:50 Ещё одна имитация "3Д": изометрия
    00:46:26 "3Д" в 90 - х: хочу, но не могу
    00:48:03 "2Д" под видом "3Д"
    00:48:55 Ранние FPS на ПК: наверно там точно было 3Д?
    00:52:41 Игры с графикой из реальности?
    00:54:36 Первый настоящий FPS в "3Д"
    00:56:48 Ностальгия по старым спрайтовым играм?
    00:57:36 Устаревшие спрайты против "3Д"?
    00:59:53 Заключение
    Для желающих поддержать канал: Карта Тинькофф 2200 7010 8566 7076 (Борис П.)
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 340

  • @user-pn8yv9pz9o
    @user-pn8yv9pz9o 6 місяців тому +49

    Мы любили эти игры со всеми их недостатками) Как ни крути, в то время, в самом начале 90-х, это было волшебство.

  • @PavelAlexeev-super
    @PavelAlexeev-super 5 місяців тому +18

    Вы только не забывайте, что на спектруме было в районе 3,5 мегагерц и порядка 48-128 килобайт озу.

  • @vasyapupuryshkin3255
    @vasyapupuryshkin3255 6 місяців тому +25

    Elite на всегда в моем сердце! Сначала учились просто залетать на базу, потом летали между планетами... Планету Rax я так и не нашел...

    • @shaggyrough
      @shaggyrough 6 місяців тому +2

      А в старых, включая Кладовскую, её и не было :) LW не так давно всё сделал в Elite Legend 128K

    • @user-zg9du7nu9q
      @user-zg9du7nu9q 5 місяців тому +7

      Raxxla

    • @Cornholcheg
      @Cornholcheg 2 місяці тому +1

      а мы с другом играли вдвоём за одним спектрумом на клаве, так как одному не удобно было и целиться и стрелять. Позже я параллельно клавише огня припаял провода и сделал педальку.

    • @user-mw2qo2zh6u
      @user-mw2qo2zh6u 2 місяці тому

      У меня ч.б монитор был и я нашел планету тёмно-серого цвета и тогда я думал , что это именно она !

  • @user-fp6bh1rj6e
    @user-fp6bh1rj6e 6 місяців тому +32

    Так засмотрелся, столько вопросов в голове, что забыл поблагодарить за обалденный ролик) Представляю каких сил это стоило. Огромная признательность за настоящий труд!

  • @Uta4ka
    @Uta4ka 6 місяців тому +10

    У Comanche на ПК, кстати, был воксельный движок - Voxel Space

  • @NobodyHere539
    @NobodyHere539 6 місяців тому +25

    Из фильмов еще могу вспомнить "The lawnmower man" 1992 года (Газонокосильщик). Тоже виртуальная реальность и вайбы той эпохи.

    • @user-xz4all
      @user-xz4all 5 місяців тому

      Начальная типа видеоигра пространственная с джойстиком-лежанкой в фильме это просто бомба была в то время.

  • @fareast_bricks6456
    @fareast_bricks6456 6 місяців тому +20

    Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.

    • @user-xz4all
      @user-xz4all 5 місяців тому +1

      В польской фантастической комедии "Новые амазонки" графика местности на поисковом мониторе была из ZX и смотрелась очень круто в 80х.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 5 місяців тому +1

      Про пререндер я сам хотел написать автору ролика, но ты меня опередил)

    • @MetaJamm
      @MetaJamm Місяць тому

      Пререндер делался и делается на графических станциях, а финальный HQ рендер мог делаться и сутки на кадр в зависимости от сложности задачи.

  • @GennPen
    @GennPen 5 місяців тому +6

    Это были замечательные времена. Многие часы проведенные за Элитой. Сетевые зарубы в Квейк в классе информатики. Первый запуск Квейка на 3Д-ускорителе, тогда поразился отличием графики от программной отрисовки: текстуры, свет, без всякого дизеринга. Спрайтовые игры хоть и имели все перечисленные в видео недостатки, но на них совершенно не обращаешь внимание когда адреналин сочится по всему телу.

  • @azarnoykir
    @azarnoykir 6 місяців тому +23

    Да да. Total eclipse увидел году в 90-91. И ора свернула мне башню. Испытал натурально шок. И спустя 4 года отец притащил 486 и брат поставил дум... меня можно было соскребать с паласа

    • @RV867MR
      @RV867MR 5 місяців тому +1

      Начинал со спектрума. Потом nes , sega....,a потом брат ibm 486 притащил.
      Поставили doom с дискет и ах..ли .....потом cd-rom и sb16 воткнули....эх времена 😊

  • @pavelyankouski4913
    @pavelyankouski4913 6 місяців тому +14

    Всю школу рисовал спрайты на уроках и играл в игры, не просто играл, играл с большим удовольствием. ZX, NES, Arcades, 16/32, Pentium

  • @Romalisenkov
    @Romalisenkov 6 місяців тому +41

    новый душевный видос который буду показывать внукам, и порция кайфа на целый час, радости предела нет.

    • @SiarheiRashchynski
      @SiarheiRashchynski 5 місяців тому +2

      только внуки это не сильно оценят

    • @user-bq8he2xt2w
      @user-bq8he2xt2w 5 місяців тому +2

      Зачем внукам это старьё?
      Новые игры ведь несоизмеримо круче,сложнее и красивее,зачем на фоне этих шедевров вспоминать примитивные игры прошлого века?

    • @Romalisenkov
      @Romalisenkov 3 місяці тому +2

      историю знать надо)

    • @Chevalier_de_SVolk
      @Chevalier_de_SVolk 3 місяці тому

      @@SiarheiRashchynski Просто могут не понять...

    • @user-bq8he2xt2w
      @user-bq8he2xt2w 3 місяці тому

      @@Romalisenkov
      Сейчас такой поток информации и контента,что хоть бы новое усвоить
      Тоже считаю что им не зайдёт
      Я,вот,30 лет назад в Денди и Сегу играл,с теплотой вспоминаю
      Но чтобы поиграть сейчас - боже упаси...

  • @Dompi2000
    @Dompi2000 6 місяців тому +10

    Такое удовольствие было просматривать это видео! Уникальная информация. Часовое эссе просто.

    • @legbender1584
      @legbender1584 5 місяців тому +1

      что уникального? он просто объяснил базу компьютерной графики

    • @Dompi2000
      @Dompi2000 5 місяців тому

      @@legbender1584 хм, пожалуй, уникальная для меня. Для меня подобный подробный рассказ был полезен и уникален тем, что до этого я не находил эту информацию в лёгком понимании.

  • @Fakedmitry
    @Fakedmitry 6 місяців тому +5

    Да я думаю клип money for nothing рендерился на тех компах несколько месяцев сначала, и потом уже запись отрендеренная была засунута в клип. Вряд ли это в реальном времени тогда могли компы такую графику считать😅

  • @fatalyst
    @fatalyst 6 місяців тому +9

    Это - мега труд, заслуживающий в десятки раз большего внимания! Спасибо!
    Особо отмечу интересный блок по векторным игровым консолям, автоматам и мониторам. Не знал, что там так много игр выходило.

  • @Systemnick
    @Systemnick 6 місяців тому +4

    Это даже не про спектрум, а про историю тридэ в компьютерной графике.

  • @ZhirnoV
    @ZhirnoV 6 місяців тому +5

    Отличный большой ролик на интересную мне тему. Спасибо. Растете, развиваетесь 👍

  • @MrEpicWinner
    @MrEpicWinner 6 місяців тому +1

    Как раз вчера подумал, что давно не было новых видео, а оказалось что большой ролик готовился. Спасибо!

  • @TJ-wc3iq
    @TJ-wc3iq 6 місяців тому +14

    Про Comanche точно все верно рассказано? Вижу в комментах еще один коментарий, что джвижок игры был воксельным. На самом деле, тут хороший сайд ран был бы если бы рассказать не только о векторных играх, но и о воксельных, потому что была борьба в те годы. Но Voodoo победил и все стало векторно-полигональным. Ну и в коментах на другие пропуски в матчасти уже указали 😋 (уж если делать контент для задротов, то надо делать его задротисто 😁)
    Спасибо за хороший обзор 🤗

    • @jaserpent
      @jaserpent 5 місяців тому +1

      Воксели и ныне живее всех живых!

    • @nikolay1405
      @nikolay1405 5 місяців тому +4

      Да там были воксели для рисования поверхностей и спрайтовые противники. Поэтому заявлять что движок полностью спрайтовый - неверно. Также нельзя называть спрайтовым движок Doom и Wolf3d, где лабиринты уже рассчитывались и отображались как трехмерные (не полностью), с некоторыми ограничениями естественно в виде невозможности нормально отображать наклон взгляда игрока вверх-вниз. В думе это вообще нельзя было, но многие игры на похожих движках позволяли это делать (типа Dark forces), и было очень заметны искажения геометрии при взгляде вверх вниз. Полноценное 3д уже пошло с игр типа Descent и Quake.

    • @cyBerShy
      @cyBerShy 3 місяці тому

      Ничего не победил, сейчас воксели возвращаются в новом качестве - для реалистичной имитации полного разрушения любых объектов

  • @viykozel2673
    @viykozel2673 5 місяців тому +1

    Прекрасный, дружище, у тебя канал! С удовольствием посмотрел большенство видосов. Приятно понимать, что есть люди, которым так же приятно от подобных воспоминаний. Лайк, беусловно!

  • @user-op1ei7fo5q
    @user-op1ei7fo5q 6 місяців тому +15

    Канал определенно заслуживает в РАЗЫ большего количества подписчиков и просмотров соответственно !

    • @DGHD7447
      @DGHD7447 6 місяців тому

      Ностальжи)

  • @Mycoprckuu
    @Mycoprckuu 6 місяців тому +6

    Не в цвет фона в элите алгоритм закрашивал, а умел определять, то, какие линии не видно с точки зрения игрока и не отрисовывал их. Так называемый zscale.

    • @Gumplayer2
      @Gumplayer2 6 місяців тому

      zsort?

    • @Mycoprckuu
      @Mycoprckuu 6 місяців тому

      @@Gumplayer2 нет. речь про алгоритм работы с векторами. Подробно описано в одном из выпусков zx-ревю 94-97г.

  • @alexonevex9513
    @alexonevex9513 6 місяців тому +1

    Какая огромная работа проделана, автору респект. Просто талантище так понятно и так подробно объяснить такие сложные вещи

  • @virusfun
    @virusfun 6 місяців тому +4

    Автор, СПАСИБО!!!! Чёрт возьми!!! Это супер-ценный материал для молодого поколения. Всё красиво раскидал по полочкам, с примерами и прочим. Вообще даже не в контексте спектрума, можно этот ролик советовать, как историю развития 3д-графики в играх. Причем, не дурную и не душную историю.
    Пойду дочери скину))) Как раз увлеклась программированием.

  • @volidol
    @volidol 6 місяців тому +3

    Я конечно могу ошибаться. Но вроде спрайт это движущиеся (изменяющиеся по координатам, анимированные) "картинки". А все остальное состоит из тайлов. То бишь спрайт находится по одному адресу в памяти, а "движок" игры, либо видео процессор уже гоняет по экранной памяти эту саму картинку.
    Хотя спрайты тоже состоят из тайлов.....
    Так же автор почему-то не сказал. Что все анимации 1980-начало 90-х это все пререндер. Низкий фпс в клипе про грузчиков обусловлен длинной самого клипа и времени затраченного на рендер анимации. Имее больше денег и времени, можно было бы получить ролик с плавной картинкой.
    Так же монтаж скорее всего был выполнен на какой-нибудь амиге тех лет.

  • @tema65
    @tema65 6 місяців тому +5

    Крутое видео, могу смело сказать. Спасибо, не зря подписался)

  • @user-fp6bh1rj6e
    @user-fp6bh1rj6e 6 місяців тому +5

    А разве Comanche не воксельный?

    • @diterbolen9301
      @diterbolen9301 6 місяців тому +1

      горы были воксильные

    • @Kaketobilo
      @Kaketobilo  6 місяців тому

      Ландшафт воксельный, вертолёт и все "движимые" объекты - спрайтовые, плоские

    • @user-si7zi3oy7t
      @user-si7zi3oy7t 6 місяців тому

      Ну уж вертолёты там точно были не плоские. Уж поверьте человеку, который в это играл. Прикиньте количество видовых картинок для всех возможных ракурсов и офигеете. А вот воксельный образ для обсчёта потребует всего лишь 6, кажется изображений - виды спереди, сзади, сверху и т.д.

  • @brill2k
    @brill2k 6 місяців тому

    Добротный выпуск получился. Спасибо!

  • @andreylugachev4310
    @andreylugachev4310 6 місяців тому +6

    шикарный видос. отличная работа.
    только когда пошла речь о сочетании растровой и 3д-графики обидно было, что не упомянут был ResidentEvil как один из интереснейших подходов в условиях баланса желаний разработчиков/возможностей текущих технологий. это при том, что, наверное, именно благодаря ему если не появилось, то вошло в обиход само понятие"танковое управление", которое автор назвал "управление тремя стрелками без движения назад", говоря про игры в изометрии.
    но и без этого подача, материал отличные.

    • @null_device
      @null_device 6 місяців тому +4

      Резик, является лишь, инкарнацией alone in the dark. С прирендеренным бэкграундом, на котором бегает полигональный герой и монстры.

    • @andreylugachev4310
      @andreylugachev4310 6 місяців тому +2

      @@null_deviceточно, но ведь и про него не сказали.

  • @DmitrySvyatov
    @DmitrySvyatov 6 місяців тому +1

    Очень интерсный выпуск, посмотрел с удовольствием!

  • @user-sx7zz5sy5c
    @user-sx7zz5sy5c 6 місяців тому

    Ждём большее и успехов!!!

  • @EugeneTit1
    @EugeneTit1 5 місяців тому +1

    Шикарный подробный обзор. Спасибо!

  • @user-cj6nk9fx8n
    @user-cj6nk9fx8n 5 місяців тому

    Очень крутой материал. Спасибо!

  • @_Dmitry_Pavlov
    @_Dmitry_Pavlov 5 місяців тому +1

    Ждал, пока ELITE покажут, но очень мало было :)

  • @ULTRAWEN7
    @ULTRAWEN7 6 місяців тому +3

    Часовой выпуск ниче себе, придется смотреть. Хоть я и так всё знаю и во всё играл :)

  • @putinhuylo.
    @putinhuylo. 6 місяців тому +1

    Отличный формат и мегаофигенный видос,спасибо ! Такие подарки от любимого канала бесценны ! На новый год может стрим замутите ? Было бы здорово устроить праздник ностальгии,уверен у вас прекрасно получиться и многим это будет интересно)

  • @jonikmarmonik2778
    @jonikmarmonik2778 6 місяців тому

    Спасибо большое за интересный рассказ ☺

  • @alexanderbenkendorf688
    @alexanderbenkendorf688 6 місяців тому +1

    Классный ролик, не заметил как час пролетел. Спасибо!
    Для меня апогеем 3д игр на спектруме стали Carrier Command и Battle Command - первая это симулятор авианосца и его группы включащей танки, самолеты и сам авианосец и захват "островов", с менеджментом ресурсов и прочего. (Был и вражеский авианосец).
    В целом на спектруме в детстве были интересны многослойные игры - со стратегической, тактической и аркадной частью, таких было немало. Например бисмарк где были и глобальная карта и симуляция сражений кораблей, например. Именно благодаря сложным и умным играм он в разы лучше любых приставок того времени где стратегические, симуляционные и комплексные игры были редкостью.
    Я уж не говорю про тактические стратегии от Голлопов уже.

  • @user-jc8ww6px2c
    @user-jc8ww6px2c 6 місяців тому +3

    Ролик классный, спасибо! Только игра Команч все-таки была не спратовой, а воксельной :) Это альтернатива полигональным движкам.

  • @lelikcr3473
    @lelikcr3473 6 місяців тому +1

    Спасибо.... Очень интересно и познавательно....

  • @robodron5972
    @robodron5972 6 місяців тому

    Хороший и полный ролик, неожиданно приятно! Только речь не об одном ZX, как написано в заголовке видео.
    Автору спасибо, столько всего про спек рассказывает, а имени до сих пор не знаю, наверное и в этом коментарии не ответит)))

  • @stasbel4808
    @stasbel4808 21 день тому

    Это было очень интересно!
    Спасибо ❤

  • @user-nz2ms7jg8r
    @user-nz2ms7jg8r 6 місяців тому

    Крутой видос, отличный история, не много понастольгировал!)) Ты забыл упомянуть что псевдо три дэ использовали воксили, объёмные пиксели, это хорошо видно в изомитричких и шутерах.

  • @GriFox
    @GriFox Місяць тому

    Спасибо за такой детальный и теплый выпуск, смотрел на одном дыхании

  • @Pate14101982
    @Pate14101982 5 місяців тому

    Всё хорошо, в целом понравилось, много узнал нового, но и многое знал. Поставил лайк. Есть одно НО☝🏻 ...не услышал про воксельную графику, которая появилась тоже достаточно давно, с целью построения 3Д

  • @NickProton
    @NickProton 6 місяців тому

    Крутой выпуск 👍 спасибо

  • @katro_ok
    @katro_ok 6 місяців тому

    Часовое видео 😮 надо попробовать осилить потому что начало многообещающее

  • @Serg.Guitar
    @Serg.Guitar 6 місяців тому

    Очень интересно! круто!

  • @nadube
    @nadube 5 місяців тому

    Спасибо. Интересный ты человек. И интересно рассказываешь. Спасибо за такой экскурс.

  • @NikoPrick
    @NikoPrick 6 місяців тому +1

    Спасибо за это видео!!!

  • @Pate14101982
    @Pate14101982 5 місяців тому +2

    28:23 Я настолько старый (41г), что играл и в Livingstone, и в Savage, и в Capitan Trueno 1 и 2 🥲

  • @iareanon
    @iareanon 6 місяців тому +1

    Отличный ролик. Аж олдскулы свело )

  • @ArtZ0777
    @ArtZ0777 7 днів тому

    Потрясающе подробный исчерпывающий обзор!
    Спасибо за погружение в ностальгию! :)

  • @ArthurZLN
    @ArthurZLN 6 місяців тому

    Люблю видео на такие темы, изложенные доступным для всех языком. Хоть не много нового узнал, смотреть было очень интересно. Надеюсь у тебя будут просмотры сравнимые с тем мужиком из Кривого Рога)
    По теме ещё хотелось бы вспомнить игру 94 года в честном 3D до Квейка, это Geograph Seal для Sharp X68000. Там уже была возможность вертеться по настоящему.)
    Насчёт поздних спрайтовых игр есть ещё одна, вышедшая ещё позже Противостояния и любимая многими до сих пор, это RTS - Stronghold и аддон Stronghold Crusader, по времени это уже начало нулевых.

    • @saszab
      @saszab 6 місяців тому

      Что ещё за "тот мужик из Кривого Рога"? Sinc LAIR? Так ему под надуманным предлогом удалили канал, так что пришлось начинать с нуля.

  • @sindelekbaz
    @sindelekbaz 6 місяців тому +1

    Автор(ы) просто супер!!! Залип на весь ролик.

  • @astronjsc
    @astronjsc 6 місяців тому

    Спасибо за труд!

  • @fishy_sky_
    @fishy_sky_ 5 місяців тому +1

    Очень давно я зачем-то вытащил все спрайты из Диззи, пририсовал ему лыжи с палками, и обратно спрайты в игру засунул. И ещё музыку добавил. Вот время некуда было девать в детстве))

  • @user-uu8hx7xx2b
    @user-uu8hx7xx2b 5 місяців тому

    Я кайфанул от просмотра. Ты красава, ты постарался)

  • @MrKeppert
    @MrKeppert 5 місяців тому

    Вот крутой обзор. Информативный,поучительный.

  • @teolegrande304
    @teolegrande304 28 днів тому

    Шикарный материал! :) Играю с конца восьмидесятых и наблюдал эту эволюцию. Сначала Синклер, потом ПК: 286, 386 DX, 486 SX, Pentium и т.д. :) Играл во всё что тут перечисленно и действительно, в то время эти игры ощущались очень передовыми. Огромный респект автору за увлекательнейший материал по теме! :)

  • @baxxpro-archvis7999
    @baxxpro-archvis7999 6 місяців тому

    Классное кино ) немного погрузившее в детство )) Спасибо за приятную атмосферу!
    Играли в 3Д, даже рисовали в 2Д ))) в программе Art Studio. Я там пытался нарисовать 3х мерные объекты, даже с тенями ))) В далеком 1991 году. В итоге я стал 3D Artis'ом. Спасибо брату и ZX Spectrum'у

  • @faiberg
    @faiberg 6 місяців тому +1

    Каналу столько лет, а он только сейчас попал в рекомендаций? С алгоритмами у ютуба явно что-то не так. 🧐 Спасибо автору за интереснейший контент! Подписался.

    • @Kaketobilo
      @Kaketobilo  6 місяців тому +2

      Когда - то этот канал был музыкальный, то есть посвящённый музыке и он не сразу стал таким какой есть сейчас. Потом автор сошёл с ума и стал выкладывать что - то про старые игрушечки. Периодически его кладут в дурку, но он сбегает и снова принимается за старое.

    • @faiberg
      @faiberg 6 місяців тому

      @@Kaketobilo Фамилия лечащего врача какая? 😜Узнаю в минздраве, может договоримся поменять его, снять решетки на окнах и провести интернет непосредственно в палату. Жизнь станет лучше.

  • @Alex_Slash
    @Alex_Slash 6 місяців тому +1

    Забавная ситуация, история все время повторяется. Раньше, что бы сделать приемлемую производительность, мухлевали и использовали спрайты вместо 3D моделей. А сейчас у нас, что бы сделать приемлемую производительность, мухлюют и используют "псевдо тени" с "псевдо освещением" вместо более реального RT.

  • @A.Timofeev
    @A.Timofeev 5 місяців тому +1

    Видео хорошее. Интересно смотреть. Но не могу не сказать, что всё-таки Doom и Дюк не были "полностью спрайтовыми". Уровни были в 3д, а персонажи и оружие спрайты. А так безусловно лайк.

  • @robopigcop7637
    @robopigcop7637 6 місяців тому

    Отличный ролик, векторная и другая графика имеют свой шарм. 😌💕

  • @user-wv9ly8zb1q
    @user-wv9ly8zb1q 5 місяців тому

    нас это радовало :) мы могли играть в гонки на калькуляторе Б3-34, и когда появился Спектрум то это было удивительно! я бы сейчас с удовольствием полетал бы в Элите... по собирать ресурсы :) но я ее не нашел... :)

  • @nikitak600
    @nikitak600 6 місяців тому

    Раздушнюсь немного.
    Я бы на 29:15 перефразировал так: "Чтобы отрисовать спрайт на экране, ты просто берешь спрайт и рисуешь его таким какой он есть. А вот чтобы отрисовать 3D модель, ты берешь и считаешь какие спрайты из полигонов этой 3D модели у тебя получатся на экране и только потом их рисуешь, чтобы создать иллюзию трехмерности."

  • @Trtollcityyt
    @Trtollcityyt 4 місяці тому

    Элита. Сразу про нее вспомнил, когда начал ролик смотреть. Как же сложно было в ней пристыковаться :-)

  • @LarsHost
    @LarsHost 5 місяців тому +2

    Уж не знаю, смотрел Нотч тот самый клип или нет. Но до Майнкрафта существовала игра Infiniminer. Собственно, Нотч никогда не скрывал, что в тч ей вдохновлялся…
    Вот с одной стороны сколько в ролике исследований и базы, хвалить не перехвалить. Но с другой - много не точностей, что понятно при таком объеме материала, но все таки не возможно не замечать. А иногда раздражают вот эти пояснения для детсада аля: ну вот спрайты плоские, вам может показаться что у них тут ручки ножки, но не дайте себя обмануть, это плоская картинка. А мы и не думали! А момент с Диззи, который почти как современная игра это вообще умора.
    Надеюсь на продолжение творчества, и что количество неточностей уменьшится. Успехов!

    • @LarsHost
      @LarsHost 5 місяців тому

      Кстати, странно, что не упомянута Ultima Underworld 92 года, она как раз и вдохновила id на создание Вульфа 3д. Это полностью трехмерная игра от первого лица до всяких квейков и думов, только рпг а не шутер

  • @p.m.p.m.p
    @p.m.p.m.p 6 місяців тому +1

    Что-то вспомнился 3d клип "Господин Дадуда "Покушение" (1996)". Вот когда его детям в "Доброе утро страна" (вроде) с Цекло и Лолитой крутанули - вот это было впечатление от графики!

  • @jaserpent
    @jaserpent 5 місяців тому

    Автору благодарность за краткое изложение основ современной графики. А мне нравится векторная графика: чёткость и лаконичность. В играх пресловутый реализм, как показала практика, вообще на интерес к игровому процессу имеет мало отношения. Почти никакого.
    P.S. Comanche всё-таки не спрайтовый, а воксельный.

  • @Adenf-jk9er
    @Adenf-jk9er 4 місяці тому

    Ещё интересно было бы узнать, как программировали игры на спектруме. Я понимаю, что встроенный бейсик, но сама технология какой была? Конструкторы может какие для игры были и т.д.

  • @user-ic1wz1nw8m
    @user-ic1wz1nw8m 5 місяців тому

    Спасибо, понастольгировал.
    Из любимых на ZX-Specrum (только те, что 3D):
    Elite
    Academy
    Total Eclipse
    Nether Earth
    Quazatron
    Motos

  • @digitalinvitro
    @digitalinvitro 6 місяців тому

    Хорошо бы тут дать как раз немножечко математики и алгоритмов, оптимизации на уровне кода. На примере элиты, где интересный ход отсечения невидимых линий дает значительный прирост FPS. Хорошо бы было показать почему - запись в видеопамять точки это N тактов процессора, которое нужно экономить для расчета в 3D. Показать бы что переход с плавучки в целочисленную арифметику с фиксированной точкой загрубляет графику, но дает значительный прирост. Мне немножечко не хватило технологий, но по большому счету ролик отличный! Спасибо!

    • @wersa45
      @wersa45 5 місяців тому +1

      Хотя бы упомянуть матрицы направляющих косинусов и кватернионы (кстати в Elite использовались именно они).

  • @lelikcr3473
    @lelikcr3473 6 місяців тому

    Спасибо... грандиозная работа...

  • @Postoronnim-VV
    @Postoronnim-VV 4 місяці тому

    Насколько помню, до Quake была игра Descent. Полноценное 3d. Даже больше скажу, Descent 2 поддерживала VR шлем и очки дополненной реальности. Шлем не особо Нравился, так как разрешение VGA 320*240 было в нём, а вот AR очки очень зашли. Ты видишь плоскость монитора, где-то там внутри экрана летят враги, пролетающие мимо тебя ракеты и выпадающий лут между плоскостью монитора и глазами, вызывали восторг. Единственное, что нужно было, чтобы монитор был не меньше 120гц. Если старый моник 15" с частотой 100гц и ниже, то глаза сломаешь, быстро утомляются. А Quake был хорош атмосферой, одно но, не было сглаживания текстур и максимальное разрешение было по минимуму SVGA (640*480), разрешение выше не выставлялось. Вторая квака была на порядок выше.

  • @user-uy5kv7vx1e
    @user-uy5kv7vx1e 5 місяців тому

    57:44 ооо да одна их самых любимых стратегий кстати есть моды RWG, MWM3 начал играть в детстве и до сих пор моды покаченны много доп миссей.Также вспомнить шикарный red alert ммм и музыка а мод metal omega отличный приемник оригинала. Кстати Sudden Strike 4 получилать очень даже не плохой. Блитзкриг тоже хорошая но как то не играл много, есть мод gzm.
    Лайк за видео 😊

  • @user-uu8hx7xx2b
    @user-uu8hx7xx2b 5 місяців тому

    У меня был спектрум, точнее назывался "балтик." Мне эта тема до глубины близка)

  • @user-mv3ki9iw7j
    @user-mv3ki9iw7j 5 місяців тому

    О да, как же давно это было... начинал как раз со спектурма в примерно середине 90х, но в конце оных повезло перебраться на ПК, и как раз этим заканчивается обзор... жаль засветилось мало из популярных в те годы игр... но всё же любимая элита тех лет, с развитой системой торговли и огромным миром, всё же засветилась...

  • @user-oz9vr5gr7z
    @user-oz9vr5gr7z 6 місяців тому

    Порадовал контент.

  • @emax1973
    @emax1973 Місяць тому

    Очень крутой обзор - Спасибо автору - конечно, играли в 2Д, изометрию, 3Д - на ZX Spectrum в 1990е

  • @user-fx8rc8oy3l
    @user-fx8rc8oy3l 17 годин тому

    Если по хорошему разобраться, текстуры накладываемые на каркас 3D объекта по своей сути является тем же спрайтом. Все 3D игры состоят из каркаса 3D объекта и наложенного на его поверхность текстуры... Полностью 3D объект без текстур потребует колоссальных вычислительных мощностей, что по сути маловероятно в случае отображения таких объектов в большом количестве одновременно на экран монитора, что и потребовало появление 3D видео ускорителей (хотя даже они отображали любой 3D объект по принципу векторной графики с наложением на его поверхности текстур). ZX Spectrum (1982г.) и его копии не имели видеоускорителей и нормальной видеоподсистемы (чего только стоили отображаемых 2 цвета из 8 цветов на область экрана состоящий из квадрата на 8x8 пикселей), поэтому все игры на нем в большинстве были спрайтовыми или с векторным отображением объектов (например игра Elite - была игрой с векторными 3D объектами каркасного типа). На полноценные 3D игры его мощностей банально бы не хватило, максимум его могло хватить на какие-то маленькие короткие демонстрационные проекты... Это сейчас современная версия ZX Spectrum Next (2017г.) может похвастаться улучшенной видеоподсистемой с отображением до 256 цветов (но появление этой версии ZX Spectrum-а оказалась достаточно запоздалой, так как рынок заполонили более современные домашние ПК).

  • @pustoev436
    @pustoev436 6 місяців тому

    ролик харош. не заметил как час прошел.

  • @Musicchannel-wp2je
    @Musicchannel-wp2je 5 місяців тому

    Спасибо за ролик, hard driving была одной из первых моих трехмерных игр, правда на sega, хотя в самый первый раз я проиграл в cs1.6, и тогда я думал что это прям фотореализм

  • @someone090909
    @someone090909 5 місяців тому

    Мы любили ZX потому что могли САМИ собрать КОМПЬЮТЕР ! :) И на тот момент это была очень классная штука - можно было поиграть, а можно было и посчитать что-то в бейсике.

  • @mike-stpr
    @mike-stpr 5 місяців тому

    Огромный труд и шикарный ролик. Столько интересных и редких кадров! Восхищение! Жаль, что автор явно не специалист в 3D графике, поэтому тексту в видео особо не верьте.

  • @LindenAshbyMK
    @LindenAshbyMK 3 місяці тому

    За видео лайк, а за утверждение 51:17 что будто бы дум весь 2-мерный - строгий выговор: пространство игрового мира в дум полностью 3-мерное. Доказательство - под ракету Кибердемона, летящую навстречу игроку прямо "в табло", можно "поднырнуть", побежав навстречу - провалиться в естественный рельеф (там где архитектура уровня позволяет). Следовательно, игрок и ракета могут благополучно находится в одной и той же точке 2-мерной системы координат, и при этом не пересечься.

  • @morhazar
    @morhazar 6 місяців тому +1

    хороший и доступный контент! а то все думают что везде как в ROBLOX или minecraft :) хотя в первый раз увидев майнкрафт я удивился - ПИКСЕЛЯМ, а современный нароец молодой даже не понял моего удивления )))

  • @kasvetlikutlama9645
    @kasvetlikutlama9645 6 місяців тому +2

    Star Fox не был популярным? 4 млн. проданных копий, это одна из самых популярных игр на SNES. В России, конечно, о ней почти никто не знал из-за редкости платформы.

  • @SilentPrayerCG
    @SilentPrayerCG 6 місяців тому

    Я помню была как минимум 1 полигональная игра с шейдингом (не вайрфрейм как Элит (оказывается Элит отсекал те части которые не должно быть видно... хотя звезды все еще видны сквозь), от 1ого лица, но она была очень медленная и сложная. Наверняка, в этом ролике про неё что-то будет.
    Мой школьный друг, в те времена, будучи обладателем ПК, тоже мне не верил, что какое там 3д может быть, если там видяхи нет, лол.

  • @Tremolos87
    @Tremolos87 2 місяці тому +1

    Моя женщина не плоская,она просто спрайт 😂

  • @user-jk8kk3ko4m
    @user-jk8kk3ko4m 6 місяців тому

    уровень документального кино, лайк, подписка, респекты

  • @vit_player2420
    @vit_player2420 6 місяців тому

    Из фильмов с компьютерной графикой в 80-х еще Last Starfighter был.
    Насчет "настоящих" векторных дисплеев - их преимуществом было отсутствие "лесенки" - т.к. электронный луч бегал не по растру, а непосредственно по рисуемым линиям. А минусом - мерцание, если линий было слишком много. Ну и растровому дисплею нужна память под кадровый буфер, у типичного векторного дисплея примерно 1000х1000 точек - соответственно целый мегабит нужен под это дело, у тогдашних ЭВМ часто вся оперативная память была 128-256 кб
    Отсечение невидимых поверхностей в Элите по идее требовало дополнительных ресурсов процессора - ведь надо не только рассчитать положение той или иной точки, но и следующим шагом определить ее видимость, и навскидку это не самая тривиальная задача. Наверное, автору Элиты удалось придумать эффективный алгоритм для этого (тем более, станция это додэкаэдр, и м.б. удалось найти какой-то математический трюк, а горы в других играх это общий случай)

    • @wersa45
      @wersa45 5 місяців тому

      Даже если отсечение тратило доп ресурсы процессора - оно экономило ресурсы видеочипа и видеопамять - не надо было отрисовывать лишние линии на экране. А "математический трюк" - вероятно обычный Z-буфер для вершин фигур.

  • @steelrat3673
    @steelrat3673 5 місяців тому

    В СССР Спектрумы реально появились только после 1993 года.
    До этого на УК-НЦ (Электроника) мы делали самодельные игры следующим образом.
    Таблица текстовых символов (64-128 знакомест) заменялась на псевдографику.
    Из этих микрокартинок формировалось игровое поле и персонажи. Анимация решалась сменой нескольких картинок псевдографики.
    Поле было типа 60х80 графических символов. Использовались многочисленные ухищрения, чтобы программа работала хотя бы без явных зависаний.
    Использовался примитивный компилятор языка Паскаль.

    • @Kaketobilo
      @Kaketobilo  5 місяців тому

      Мы делали графические демки на УКНЦ, в чистом Бейсике. Ну ... такое себе занятие )

  • @user-fp6bh1rj6e
    @user-fp6bh1rj6e 6 місяців тому +1

    Мортал Комбат мы называли в середине 90ых "фильмовой графикой")) Почти "фотографичная"

    • @NobodyHere539
      @NobodyHere539 6 місяців тому

      Там и есть оцифрованные фотографии у спрайтов бойцов.

    • @user-fp6bh1rj6e
      @user-fp6bh1rj6e 6 місяців тому

      @@NobodyHere539 да, я знаю. Просто автор называет это "фотографичной", а мы "фильмоврй". Ход мысли был одинаков во всех уголках нашей необъятной страны)

  • @MichaelKrishtopa
    @MichaelKrishtopa 5 місяців тому

    Battle Command, Carrier Command, Star Strike, Driller - вот где силушка 3D раскрывалась! А сейчас годный движок разработал Alpha Coder, на нём даже аналог Квейка на Спектруме есть.

  • @srv26
    @srv26 6 місяців тому +2

    Даже не знал что векторная графика отличается от полигональной )

    • @saszab
      @saszab 6 місяців тому

      Вообще-то полигональная - это тоже векторная.

  • @Rustem_A_
    @Rustem_A_ 6 місяців тому +1

    Такая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывая (для своей эпохи)

  • @user-sl4lh9ep8c
    @user-sl4lh9ep8c 6 місяців тому +1

    Некоторые игры с перспективой, типа тех же вульфенштайнов и дума, действительно рисовались на 3д движке (игровые карты), не стоит их к 2д относить, там также просчитывались 3д координаты, просто это были неполноценные 3д движки, которые могли не позволять поворачивать сразу по нескольким осям, или могли отображать текстуры не полигонально, а другими алгоритмами.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 5 місяців тому

      Нет. В них не использовались алгоритмы проекции из 3д в 2д (как это было в квейке). В них использовались алгоритмы перспективы. А это ключевая вещь.

    • @user-sl4lh9ep8c
      @user-sl4lh9ep8c 5 місяців тому

      @@hdf6kr74j3d перспектива - частный случай проекции) формула там самая обычная и не сложная, для икса в одну строчку, и для игрика. ключевая разница в афинных преобразованиях при текстурировании, матричных преобразований пересчета всех осей и т.д.

    • @hdf6kr74j3d
      @hdf6kr74j3d 5 місяців тому

      @@user-sl4lh9ep8c вот именно сама простота формулы для перспективы и не давала честного 3д. Вы ведь помните , что если пробовать смотреть вниз, то углы неестественно искажались. Поэтому Дум и Дюк считают 2.5д движками.

  • @cyBerShy
    @cyBerShy 3 місяці тому

    Хм... ну тут есть нюанс, имхо. Есть игры в которых все же используется 3д, чаще всего для пространства. Тот же Micronaut One - коридоры в нем явно векторное 3д пространство. То есть, это явно трехмерное пространство с точки зрения вычислений. А в игре, ACADEMY (TAU CETI II), например, враги вроде бы спрайтовые, но, похоже что это объекты вращения в 3д. Что-то подобное было и в том самом 3д редакторе на Спекки - можно было обрисовать двумерный многоугольник и задать его вращение в пространстве, получалась некая фигура, чем-то похожая на то, что получается на токарном станке.

  • @squaresolar
    @squaresolar Місяць тому

    "Total Eclipse" и "Dark Side". Прямо таки Pink Floyd с его альбомом "Dark Side of the Moon" и c последней композицией "Eclipse". Ну или Бонни Тайлер с её песней "Total Eclipse of the Heart". И всё это также далеко в прошлом...