Ооооо дружище!!! Сколько ностальгии ты принёс моим глазам!!! Спектрум моя жизнь!!! Элита вообще огонь в отличие от современной...Сколько ночей и суток в неё вложено, сколько прогулянных уроков и пиздюлей от родителей!!! Ты вернул меня в детство братик))) Андрюшка 45 годиков. Сибирь. Все олдам здоровья и игрушек лучших. (до сих пор играю). Автору жирненький лайкос и подписочка!!!
а мы с другом играли вдвоём за одним спектрумом на клаве, так как одному не удобно было и целиться и стрелять. Позже я параллельно клавише огня припаял провода и сделал педальку.
@@andreylarin а денди не казалась архаичной на фоне тойж сеги даи каки даже вашет такт ...ну менее но пофакту мене популярными ваше приставки консоли сравнимо то с ПК ...?(те тож ..какаят архаика нутам приставка какаят )) апотом т даи нах оно нужоно ...?
важнее и инетресне то как будучи компьютером темж почти ..те сонька будучи компом как комп паркитчески совем никем неиспользовалась ... притомчто даже ..к денди помните там эту клаву (идаже какиет виде клавыж былиж ..?) шас уже инеповерят про точто первые прто компы в клаве умешаться могли
*зато как вприли мол первые компы ЭВМ размером там сошкаф ага ага апом такие оп и вот консоли хотя и понятн дел что ..через промежуточыне тип масовые эти игровые автоматы
Так засмотрелся, столько вопросов в голове, что забыл поблагодарить за обалденный ролик) Представляю каких сил это стоило. Огромная признательность за настоящий труд!
Я родился в 1980-ом, а в самом конце 80-ых в доме появился первый Спекки 48К. В 90-ые совместно с друзьями активно занимался программизмом на ассемблере (уже на 128К-версии) - демомейкинг там и все такое... Сейчас вспоминаю это дело на фоне нынешних компов и думаю - КАК вообще было возможно делать то, что делали на том железе?! Это реально как на байдарке переплыть Атлантику... Многие из игрушек/демок на Спекки (и не только на нем) - это реально чудеса технической мысли на грани возможного. Если бы современный софт был оптимизирован хотя бы на треть от того уровня, Скайнет уже давно захватил бы мир. =)
Это были замечательные времена. Многие часы проведенные за Элитой. Сетевые зарубы в Квейк в классе информатики. Первый запуск Квейка на 3Д-ускорителе, тогда поразился отличием графики от программной отрисовки: текстуры, свет, без всякого дизеринга. Спрайтовые игры хоть и имели все перечисленные в видео недостатки, но на них совершенно не обращаешь внимание когда адреналин сочится по всему телу.
@@Romalisenkov Сейчас такой поток информации и контента,что хоть бы новое усвоить Тоже считаю что им не зайдёт Я,вот,30 лет назад в Денди и Сегу играл,с теплотой вспоминаю Но чтобы поиграть сейчас - боже упаси...
И это давало ему определённое преимущество, по сравнению с конкурентами (NES, Commodore64), при создании 3х мерных игр. Мощь процессора Z80, а не спрайтовые ускорители решали.
@@jarikvelikii спектруму бы не помешал PPU, так то. А то даже сега мегадрайв с космическим процессором 68к в софт рендере с заливкой полигонов выдает 5-10 кадров в лучшем случае, извернуться на спектруме нужно на порядок сильнее
...важнее разве вопрос ... когда появились первые серверные ?) и насколк невозможно было тупо увеличивать мошьнотсь ..2мя приставками ?) вот втомт и дел ага невозможнож ?)
эх времена, помню делали уровни с дюке 3D и потом бегали по ним. там конечно было много условностей. но когда я увидел кваку это был разрыв мозга, даже недавно поиграл в неё с лучами и освещением...красотаааа и помню стратегия была на спектруме Nether Earth - где надо было делать роботов из частей и отправлять на базу к врагу
ещё: 3D Starstrike (проволочная цветная без фильтрации или отсечки невидимых линий) A Chance in Hell (полигональная заливка) Amnesia (полигональная заливка) Battle Command (полигональная заливка) Borsch (полигональная заливка) Carrier Command (полигональная заливка) Castle Master: Prince Nelson (полигональная заливка) Castle Master II: The Crypt (полигональная заливка) Day By Dawn (полигональная заливка) Deathchase (спрайтовая) Doom /Digital Reality/ (трассировка лучей с пропорциональным текстурированием в столбцах шириной в знакоместо, наподобие Wolfenstein, со спрайтами, полигональной заливкой и дополнительными эффектами) Driller (полигональная заливка) Knot in 3D (цветная перспектива) Mercenary: Escape from Targ (проволочная без фильтрации или отсечки невидимых линий) Micronaut One (комбинированная точечная, проволочная c отсечкой невидимых линий и полигональная с заливкой) Sentinel (комбинированная проволочная графика и полигональная заливка) Tau Ceti (специальная модель затенения фигур вращения плюс эффекты) The Eidolon (затрудняюсь классифицировать движок) The Empire Strikes Back (проволочная c фильтрацией невидимых линий выпуклых полиэдров обходом вершин полигонов по часовой стрелке/против часовой, как в Elite) The Dark (спрайтовая) * Авиасимуляторы F-16 Combat Pilot (проволочная с заливкой фона) Fighter Pilot (комбинированная точечная и проволочная графика) Psion Flight Simulation (комбинированная точечная и полигональная графика) Tomahawk (комбинированная точечная и проволочная графика) * Гонки 4K Race Refueled (спрайтовая) 4x4 Off-Road Racing (спрайтовая) Buggy Boy (спрайтовая) Chase HQ (спрайтовая) Hard drivin' (полигональная заливка) Out Run (комбинированная спрайтовая и точечная) Stunt Car Racer (проволочная с частичной отсечкой невидимых линий, с заливкой фона) Super Hang-On (спрайтовая) Super Monaco GP (спрайтовая) Toyota Celica GT Rally (спрайтовая) Travel Through Time Volume 1: Northern Lights (спрайтовая) * Двумерные лабирины с поворотами на 90° 3D Maze (проволочная перспектива) 3D Pacman (цветная перспектива) A Last Hero of The Light Force (спрайтовая перспектива) Return to Home 4 (спрайтовая перспектива) ZXoom (спрайтовая перспектива) Не помню, как называлась бродилка, но на экране был довольно сложный трёхмерный тропических лес, при отрисовке которого экран использовался в качестве Z-буфера: деревья и другие объекты на локации выводились на экран вообще все, начиная с наиболее далёких, и более близкие рисовались уже поверх них. Картинка была статической, но сам процесс отрисовки был прекрасно виден, поскольку занимал почти секунду. * Изометрические (тысячи их): НЛО: Враг неизвестен НЛО 2: Дьяволы бездны 3D Stock Car Championship Cyclone Dredd Over Eels Fairlight: A prelude Highway Encounter Last Ninja 2 Pentargam Qbox Tiki Taka Topo Mix Game
Демки, музыкальные и рекламные клипы в 3D не вычислялись на компьютерах тех лет ра ходу. Они пре-рендерелись: программист програмировал какую-нибудь сцену и уходя с работы оставлял на ночь ее рендериться, а с утра отрисованную сцену записывали при помощи видеозахвата. То что квадратные манкрафтовые рабочие «подтормаживают» - это не оттого что компы тормозили обсчитывая сцену на ходу, а оттого, что чвстоту кадров задали низкую притрендеринге, чтобы сократить дорогое машинное время. И даде сейчас, когда в игрушках почти фотореалистичную графику комп обсчитывает на лету, спецэффекты к блокбастерам создаются по-старинке: программируются модели, кинематика сцены, подкладывается заранее снятый видеоматериал, в который нужно вписать графику и все этот ставиться рендериться, чтобы затем записать результат видеозахватом
Шикарный материал! :) Играю с конца восьмидесятых и наблюдал эту эволюцию. Сначала Синклер, потом ПК: 286, 386 DX, 486 SX, Pentium и т.д. :) Играл во всё что тут перечисленно и действительно, в то время эти игры ощущались очень передовыми. Огромный респект автору за увлекательнейший материал по теме! :)
@@legbender1584 хм, пожалуй, уникальная для меня. Для меня подобный подробный рассказ был полезен и уникален тем, что до этого я не находил эту информацию в лёгком понимании.
Это - мега труд, заслуживающий в десятки раз большего внимания! Спасибо! Особо отмечу интересный блок по векторным игровым консолям, автоматам и мониторам. Не знал, что там так много игр выходило.
Очень давно я зачем-то вытащил все спрайты из Диззи, пририсовал ему лыжи с палками, и обратно спрайты в игру засунул. И ещё музыку добавил. Вот время некуда было девать в детстве))
Про Comanche точно все верно рассказано? Вижу в комментах еще один коментарий, что джвижок игры был воксельным. На самом деле, тут хороший сайд ран был бы если бы рассказать не только о векторных играх, но и о воксельных, потому что была борьба в те годы. Но Voodoo победил и все стало векторно-полигональным. Ну и в коментах на другие пропуски в матчасти уже указали 😋 (уж если делать контент для задротов, то надо делать его задротисто 😁) Спасибо за хороший обзор 🤗
Да там были воксели для рисования поверхностей и спрайтовые противники. Поэтому заявлять что движок полностью спрайтовый - неверно. Также нельзя называть спрайтовым движок Doom и Wolf3d, где лабиринты уже рассчитывались и отображались как трехмерные (не полностью), с некоторыми ограничениями естественно в виде невозможности нормально отображать наклон взгляда игрока вверх-вниз. В думе это вообще нельзя было, но многие игры на похожих движках позволяли это делать (типа Dark forces), и было очень заметны искажения геометрии при взгляде вверх вниз. Полноценное 3д уже пошло с игр типа Descent и Quake.
Дело вряд ли в Вуду, скорее всего полигоны удобнее для создания ускорителей в целом. Это часто случается в инженерии, когда более практичный подход побеждает.
Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.
За видео лайк, а за утверждение 51:17 что будто бы дум весь 2-мерный - строгий выговор: пространство игрового мира в дум полностью 3-мерное. Доказательство - под ракету Кибердемона, летящую навстречу игроку прямо "в табло", можно "поднырнуть", побежав навстречу - провалиться в естественный рельеф (там где архитектура уровня позволяет). Следовательно, игрок и ракета могут благополучно находится в одной и той же точке 2-мерной системы координат, и при этом не пересечься.
Star Fox не был популярным? 4 млн. проданных копий, это одна из самых популярных игр на SNES. В России, конечно, о ней почти никто не знал из-за редкости платформы.
Что касается ZX Spectrum Elite, есть небольшая неточность. Движок игры не "закрашивал" внутренние линии, а просто не отрисовывал невидимые линии. Для этого использовался довольно простой алгоритм. Чтобы объяснить это проще, приведу пример на горизонтальной плоскости: Представим, что на борту вашего корабля есть линия, которая проходит от точки A (A=10) до точки B (B=20): A-------B (где B больше, чем A). Если эту линию повернуть на 90 градусов, точки A и B совпадут, и линия превратится в точку. Если же повернуть линию на 180 градусов, точка B окажется левее точки A (B станет меньше A), и такую линию не нужно отрисовывать, так как она будет считаться невидимой. Нарисуйте эту линию A-------B на спичечном коробке[вашем корабле], покрутите его в руках, и вы наглядно увидите, как это работает. Примерно так это и функционировало.
Не в цвет фона в элите алгоритм закрашивал, а умел определять, то, какие линии не видно с точки зрения игрока и не отрисовывал их. Так называемый zscale.
Раздушнюсь немного. Я бы на 29:15 перефразировал так: "Чтобы отрисовать спрайт на экране, ты просто берешь спрайт и рисуешь его таким какой он есть. А вот чтобы отрисовать 3D модель, ты берешь и считаешь какие спрайты из полигонов этой 3D модели у тебя получатся на экране и только потом их рисуешь, чтобы создать иллюзию трехмерности."
Я конечно могу ошибаться. Но вроде спрайт это движущиеся (изменяющиеся по координатам, анимированные) "картинки". А все остальное состоит из тайлов. То бишь спрайт находится по одному адресу в памяти, а "движок" игры, либо видео процессор уже гоняет по экранной памяти эту саму картинку. Хотя спрайты тоже состоят из тайлов..... Так же автор почему-то не сказал. Что все анимации 1980-начало 90-х это все пререндер. Низкий фпс в клипе про грузчиков обусловлен длинной самого клипа и времени затраченного на рендер анимации. Имее больше денег и времени, можно было бы получить ролик с плавной картинкой. Так же монтаж скорее всего был выполнен на какой-нибудь амиге тех лет.
хороший и доступный контент! а то все думают что везде как в ROBLOX или minecraft :) хотя в первый раз увидев майнкрафт я удивился - ПИКСЕЛЯМ, а современный нароец молодой даже не понял моего удивления )))
шикарный видос. отличная работа. только когда пошла речь о сочетании растровой и 3д-графики обидно было, что не упомянут был ResidentEvil как один из интереснейших подходов в условиях баланса желаний разработчиков/возможностей текущих технологий. это при том, что, наверное, именно благодаря ему если не появилось, то вошло в обиход само понятие"танковое управление", которое автор назвал "управление тремя стрелками без движения назад", говоря про игры в изометрии. но и без этого подача, материал отличные.
О да, как же давно это было... начинал как раз со спектурма в примерно середине 90х, но в конце оных повезло перебраться на ПК, и как раз этим заканчивается обзор... жаль засветилось мало из популярных в те годы игр... но всё же любимая элита тех лет, с развитой системой торговли и огромным миром, всё же засветилась...
Все спрайты в первых двух частях Fallout были оцифрованы со слепленных и анимированных пластилиновых моделей. Дизайн игры смотрится органично и прекрасно даже сегодня. А анимациям смертей до сих пор могут позавидовать почти все игры кроме разве что Doom 2016 или Eternal! Как и тог, мы получили очень реалистичные футуристичные модельки, с реалистичным освещением за вполне копеечную стоимость. Ну и не забываем Sea of Stars, набравшей кучу номинаций на лучшую игру в 2023-м. Сам до сих пор играю в Battle Brothers - более глубокого геймплея пошагового рубилова в средневековой стилистике вообще не найти! Самой же красивой спрайтовой игрой для меня конечно был и остается Discipless II. Чего стоит только один прекрасно анимированный с шикарной детализацией Утер/Астерот на пол экрана или тот же рядовой Молох. Тот случай, когда художественный стиль и талант разработчиков уделывают большинство AAA продуктов.
Видео хорошее. Интересно смотреть. Но не могу не сказать, что всё-таки Doom и Дюк не были "полностью спрайтовыми". Уровни были в 3д, а персонажи и оружие спрайты. А так безусловно лайк.
Насколько помню, до Quake была игра Descent. Полноценное 3d. Даже больше скажу, Descent 2 поддерживала VR шлем и очки дополненной реальности. Шлем не особо Нравился, так как разрешение VGA 320*240 было в нём, а вот AR очки очень зашли. Ты видишь плоскость монитора, где-то там внутри экрана летят враги, пролетающие мимо тебя ракеты и выпадающий лут между плоскостью монитора и глазами, вызывали восторг. Единственное, что нужно было, чтобы монитор был не меньше 120гц. Если старый моник 15" с частотой 100гц и ниже, то глаза сломаешь, быстро утомляются. А Quake был хорош атмосферой, одно но, не было сглаживания текстур и максимальное разрешение было по минимуму SVGA (640*480), разрешение выше не выставлялось. Вторая квака была на порядок выше.
про Quake какая-то дичь написана. ещё в 97-м ещё вышли порты под OpenGL и Windows, в которых были и высокие разрешения, поддержка 3д-ускорителей (GLQuake) и поддержка Win32 (WinQuake). p.s. ну и как бы, Quake играется только в софтверном режиме, всё остальное - ересь.
Хороший и полный ролик, неожиданно приятно! Только речь не об одном ZX, как написано в заголовке видео. Автору спасибо, столько всего про спек рассказывает, а имени до сих пор не знаю, наверное и в этом коментарии не ответит)))
Автор, СПАСИБО!!!! Чёрт возьми!!! Это супер-ценный материал для молодого поколения. Всё красиво раскидал по полочкам, с примерами и прочим. Вообще даже не в контексте спектрума, можно этот ролик советовать, как историю развития 3д-графики в играх. Причем, не дурную и не душную историю. Пойду дочери скину))) Как раз увлеклась программированием.
41:15 я на ней вырос. И пытался сделать лицо грузчика из клипа dire straits Спасибо за ролик! Всё о чём говорится до боли знакомо и понятно. Проделана невероятно большая работа для создания ролика.
Я помню была как минимум 1 полигональная игра с шейдингом (не вайрфрейм как Элит (оказывается Элит отсекал те части которые не должно быть видно... хотя звезды все еще видны сквозь), от 1ого лица, но она была очень медленная и сложная. Наверняка, в этом ролике про неё что-то будет. Мой школьный друг, в те времена, будучи обладателем ПК, тоже мне не верил, что какое там 3д может быть, если там видяхи нет, лол.
@@Ushkins что-то похожее, но беглый просмотр показывает что ты там шастаешь по какой-то плоскости-пустоше а та игра которую я помню, там вроде прям геометрия была хотя давно это было, не помню уже точно ps в общем погуглил. есть ролик на ютубе "Мой Топ 10 3D-игр для ZX Spectrum" в там показывается геймплей нескольких игр, похоже сделанных на одном движке. (к примеру Dark Side и Driller) вот что-то из этого я имел ввиду. Там прям полигональные дома, и ФПС ниже дна, видимо чтобы все это отрисовать и еще симитировать какой-то шейдинг дитерингом, чтобы не сливалось ничего.
@@SilentPrayerCG я в Дриллер почему-то не играл, прошла мимо меня. По крайней мере не помню. а Academy тоже вроде полигональная, но более-менее играбельна была, быстрая. Хотя может это песевдо 3Д
"Total Eclipse" и "Dark Side". Прямо таки Pink Floyd с его альбомом "Dark Side of the Moon" и c последней композицией "Eclipse". Ну или Бонни Тайлер с её песней "Total Eclipse of the Heart". И всё это также далеко в прошлом...
Уж не знаю, смотрел Нотч тот самый клип или нет. Но до Майнкрафта существовала игра Infiniminer. Собственно, Нотч никогда не скрывал, что в тч ей вдохновлялся… Вот с одной стороны сколько в ролике исследований и базы, хвалить не перехвалить. Но с другой - много не точностей, что понятно при таком объеме материала, но все таки не возможно не замечать. А иногда раздражают вот эти пояснения для детсада аля: ну вот спрайты плоские, вам может показаться что у них тут ручки ножки, но не дайте себя обмануть, это плоская картинка. А мы и не думали! А момент с Диззи, который почти как современная игра это вообще умора. Надеюсь на продолжение творчества, и что количество неточностей уменьшится. Успехов!
Кстати, странно, что не упомянута Ultima Underworld 92 года, она как раз и вдохновила id на создание Вульфа 3д. Это полностью трехмерная игра от первого лица до всяких квейков и думов, только рпг а не шутер
Некоторые игры с перспективой, типа тех же вульфенштайнов и дума, действительно рисовались на 3д движке (игровые карты), не стоит их к 2д относить, там также просчитывались 3д координаты, просто это были неполноценные 3д движки, которые могли не позволять поворачивать сразу по нескольким осям, или могли отображать текстуры не полигонально, а другими алгоритмами.
@@hdf6kr74j3d перспектива - частный случай проекции) формула там самая обычная и не сложная, для икса в одну строчку, и для игрика. ключевая разница в афинных преобразованиях при текстурировании, матричных преобразований пересчета всех осей и т.д.
@@МартинГифо вот именно сама простота формулы для перспективы и не давала честного 3д. Вы ведь помните , что если пробовать смотреть вниз, то углы неестественно искажались. Поэтому Дум и Дюк считают 2.5д движками.
Классный ролик, не заметил как час пролетел. Спасибо! Для меня апогеем 3д игр на спектруме стали Carrier Command и Battle Command - первая это симулятор авианосца и его группы включащей танки, самолеты и сам авианосец и захват "островов", с менеджментом ресурсов и прочего. (Был и вражеский авианосец). В целом на спектруме в детстве были интересны многослойные игры - со стратегической, тактической и аркадной частью, таких было немало. Например бисмарк где были и глобальная карта и симуляция сражений кораблей, например. Именно благодаря сложным и умным играм он в разы лучше любых приставок того времени где стратегические, симуляционные и комплексные игры были редкостью. Я уж не говорю про тактические стратегии от Голлопов уже.
По поводу Doom по факту для человека и его восприятия - это была 3D графика. Другое дело там были хорошо заметные не 3D юниты врагов и лута. Поэтому такая графика по праву называется 2,5D либо Emulated 3D или Pseudo 3D. Игра Дум и Duke Nukem 3D - по сути визуально это таже 3-ёх мерная графика, только очень качественно сэмулирована при помощи технически плоских для ПК обьектов (спрайтов).
@@NobodyHere539 да, я знаю. Просто автор называет это "фотографичной", а мы "фильмоврй". Ход мысли был одинаков во всех уголках нашей необъятной страны)
На счет Elite, не совсем правильно. Там вектора моделей (кораблей, астероидов, контейнеров и станций) находящиеся за моделью просто не отрисовывались, тем самым экономя ресурс процессора.
Чиво?!! Ты даже не представляешь, какую чушь спорол. Именно для того, чтобы в Элите не отрисовывать то, что за моделью, необходимо намного больше ресурсов процессора, чем просто отрисовать. То есть ты всерьёз считаешь, что прозрачные 3Д-объекты в играх до Элиты авторы намерено ухудшали этой прозрачностью, хотя проще было, "экономя ресурс процессора", делать на порядок более реалистичными, т.е. непрозрачными?
@@saszab Он прав. Чтоб отрисовать линии, нужны были ресурсы. А на Спектруме было проще обсчитать, где их не нужно рисовать. Сейчас уже точно не помню, но там была придумана система для таких расчётов, и не такая уж сложная. Обычные формулы. Просто раньше до этого не додумались.
Ну уж вертолёты там точно были не плоские. Уж поверьте человеку, который в это играл. Прикиньте количество видовых картинок для всех возможных ракурсов и офигеете. А вот воксельный образ для обсчёта потребует всего лишь 6, кажется изображений - виды спереди, сзади, сверху и т.д.
Такая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывная (для своей эпохи)
и Mercenary от Novagen 1987 года не упомянули, а ведь там был целый векторный 3D мир с разрушаемыми объектами, позволявший не только ездить по нему на 3D транспорте, но и летать над поверхностью на 3D истребителе и даже улететь (если долго лететь вверх к точке в зените) на 3D орбитальную станцию, а спустившись на лифте - ходить по лабиринтам 3D подземелий.
@@ienas_sarandos да, если подробно прям взяться за перечисление всяких знаковых игр на спекки, которые так или иначе давали нам ощущение 3D, то можно много тайтлов упомянуть: Academy, Catch 23, Ring Wars, Starstrike 2, Carrier Command...Эх, эпоха)
Вы упомянули карту S3 Virge, (Я начинал на Riva TNT), но ведь была целая эпопея с 3Dfx Voodoo! И конечно же, начало на спектруме. River raid, Super Cobra, Mig - 29, Exolon, Technocop, Batman 128, Barbarian, Boulder dash. Эх...)
Всё хорошо, в целом понравилось, много узнал нового, но и многое знал. Поставил лайк. Есть одно НО☝🏻 ...не услышал про воксельную графику, которая появилась тоже достаточно давно, с целью построения 3Д
В 1995 вышел Terminator: Future Shock, где 3х-мерными были уровни и враги, и можно было "запрыгнуть на врага". Но были и спрайты - оружие и мелкие декорации. Это я к тому, что Q1 не был первой настоящей 3Д игрой, как об этом рассказывает примерно каждый ютубер.
Потому Q1 и считается первой прорывной, настоящей 3Д игрой, вернее с полностью 3д графикой. А в упомянутом терминаторе - 3д полигоны и спрайты бочек, патронов, трупов врагов , как и в doom, wf 3d, автор же это объяснял( хотя, терминатор впечатляет реалистичностью). В свое время за 3д считали все игры, что позволяли двигать персонажем даже в 2 плоскостях( типа, Battletoads), потом были игры типа alone in the dark, но именно после квейка пошло разделение на 3д и псевдо 3д. Я не умничаю, просто сам эволюцию наблюдал всего этого движения. На Спектрум был ещё и Mercenary, кажется так, называлась игра, тоже " 3d". Кстати, подобную этому ролику статью я читал ещё в компьютерном журнале 1999- 2000г типа " Страна Игр", воксели там тоже были упомянуты, и именно указано было, что q1 - именно точка отсчёта. Ещё отмечу, что примерно в это время 1994-95 г выходит одна из первых консолей того времени уже с поддержкой 3d графики, всем известная ps1, вобщем, железо уже появилось, а дело было за производителями игр .Знакомый мне компьютерщик сказал в конце 90, что спектруму бы элементарную видеокарту - прожил бы он гораздо дольше. Автор не описал в ролике ограниченности графики Спекки. 2 цвета в пределах знакоместа - это очень экономило память, но резало графику. Были попытки ее в свое время улучшить , но в массовости не применялось. но, сейчас уже идея воплощена в сообществе спектрумистов, новые спектрумы работают и со старыми играми и могут похвалиться новыми вещицами. Ну, это к слову,всем добра и мира!
Каналу столько лет, а он только сейчас попал в рекомендаций? С алгоритмами у ютуба явно что-то не так. 🧐 Спасибо автору за интереснейший контент! Подписался.
Когда - то этот канал был музыкальный, то есть посвящённый музыке и он не сразу стал таким какой есть сейчас. Потом автор сошёл с ума и стал выкладывать что - то про старые игрушечки. Периодически его кладут в дурку, но он сбегает и снова принимается за старое.
@@Kaketobilo Фамилия лечащего врача какая? 😜Узнаю в минздраве, может договоримся поменять его, снять решетки на окнах и провести интернет непосредственно в палату. Жизнь станет лучше.
В 90-ых я сыграл на ZX Spectrum друга в порт Doom. Графика была какая-то обесцвеченная или ЧБ (или почти ЧБ). Но сам факт игры на Спектруме в Дум удивлял
если не ошибаюсь, Tekwar был на движке от дюка (build engine). Просто его перегрузили контентом и игра в целом получилась более требовательной к железу. Также, про аппаратную поддержку 3Д - не совсем правда. Первый квейк вышел в эпоху до появления массовых потриебительских видеокарт, графика рисовалась число на процессоре. Программными средствами. Про использование сопроцессора тоже странно - вот SIMD инструкции от пентиумов он использовал для ускорения вычислений, это правда. Но вычислений с целыми цислами, а не с плавающей точкой - математические сопроцессоры ускоряли вычисления именно для чисел в плавающей точкой, а в играх в те времена такие типы данных старались не использовать в силу более "затратных" вычислений. Для имитации дрорбных значений использовали арифметику с фиксированой точкой: целые числа, например 16-и битный инт, и побитовый сдвиг вместо деления.
Хорошо бы тут дать как раз немножечко математики и алгоритмов, оптимизации на уровне кода. На примере элиты, где интересный ход отсечения невидимых линий дает значительный прирост FPS. Хорошо бы было показать почему - запись в видеопамять точки это N тактов процессора, которое нужно экономить для расчета в 3D. Показать бы что переход с плавучки в целочисленную арифметику с фиксированной точкой загрубляет графику, но дает значительный прирост. Мне немножечко не хватило технологий, но по большому счету ролик отличный! Спасибо!
Прекрасный, дружище, у тебя канал! С удовольствием посмотрел большенство видосов. Приятно понимать, что есть люди, которым так же приятно от подобных воспоминаний. Лайк, беусловно!
Хм... ну тут есть нюанс, имхо. Есть игры в которых все же используется 3д, чаще всего для пространства. Тот же Micronaut One - коридоры в нем явно векторное 3д пространство. То есть, это явно трехмерное пространство с точки зрения вычислений. А в игре, ACADEMY (TAU CETI II), например, враги вроде бы спрайтовые, но, похоже что это объекты вращения в 3д. Что-то подобное было и в том самом 3д редакторе на Спекки - можно было обрисовать двумерный многоугольник и задать его вращение в пространстве, получалась некая фигура, чем-то похожая на то, что получается на токарном станке.
Мне 3D на спектруме никогда особо не нравилось - спрайты куда приятнее выглядели, на мой взгляд. Но сам обзор вполне понравился - добротно сделано. Единственное что... утверждение типа "cпрайты экономят память, по сравнению с 3D" крайне сомнительная. В 3D модель создается 1 раз, а потом для анимации перемещаются вершины треугольников (существуют даже реализации, которые эти вершины пересчитывают на ходу, а не хранят заранее), таким образом основное место занимает текстура. А в спрайтах надо заново рисовать каждую позицию анимации.
4:14 ох помню сколько мы милиметровки извели чтобы заставки к играм делать ))) а вообще ностальгия по этому времени, не за деньги работали, на чистом энтузиазме )
Для желающих поддержать канал: Карта Тинькофф 2200 7010 8566 7076 (Борис П.)
в топ тренды двинуть б видос
...?
хотяб
Боря, просит номер телефона для перевода. (((
Ооооо дружище!!! Сколько ностальгии ты принёс моим глазам!!! Спектрум моя жизнь!!! Элита вообще огонь в отличие от современной...Сколько ночей и суток в неё вложено, сколько прогулянных уроков и пиздюлей от родителей!!! Ты вернул меня в детство братик))) Андрюшка 45 годиков. Сибирь. Все олдам здоровья и игрушек лучших. (до сих пор играю). Автору жирненький лайкос и подписочка!!!
вспомнил таргоидов в гиперпространстве
Элиту плохо помню, ксету комп не читал, а вот Таргет ренегате, здесь показанный, вспомнил
Elite на всегда в моем сердце! Сначала учились просто залетать на базу, потом летали между планетами... Планету Rax я так и не нашел...
А в старых, включая Кладовскую, её и не было :) LW не так давно всё сделал в Elite Legend 128K
Raxxla
а мы с другом играли вдвоём за одним спектрумом на клаве, так как одному не удобно было и целиться и стрелять. Позже я параллельно клавише огня припаял провода и сделал педальку.
У меня ч.б монитор был и я нашел планету тёмно-серого цвета и тогда я думал , что это именно она !
Навсегда - слитно
Мы любили эти игры со всеми их недостатками) Как ни крути, в то время, в самом начале 90-х, это было волшебство.
Не все. Например, мне игры под DOS казались архаичными уже в детстве, т.к. мой опыт был связан с NES, PS1, Sega
@@andreylarin в начале 90-х ps-1 уже? Круто. У меня в 1991м был только клон Спектрума под названием "Север".
@@andreylarin а денди не казалась архаичной на фоне тойж сеги
даи
каки даже вашет такт ...ну менее но пофакту
мене популярными ваше приставки консоли сравнимо то с ПК ...?(те тож ..какаят архаика нутам
приставка какаят ))
апотом т
даи нах оно нужоно ...?
важнее и инетресне то
как будучи компьютером темж почти ..те сонька будучи компом как комп паркитчески совем никем неиспользовалась ...
притомчто даже ..к денди помните там эту клаву (идаже какиет виде клавыж былиж ..?)
шас уже инеповерят про точто первые прто компы в клаве умешаться могли
*зато как вприли
мол первые компы
ЭВМ
размером там сошкаф
ага
ага
апом такие
оп и вот консоли
хотя и понятн дел что ..через промежуточыне тип масовые эти игровые автоматы
Так засмотрелся, столько вопросов в голове, что забыл поблагодарить за обалденный ролик) Представляю каких сил это стоило. Огромная признательность за настоящий труд!
Я родился в 1980-ом, а в самом конце 80-ых в доме появился первый Спекки 48К. В 90-ые совместно с друзьями активно занимался программизмом на ассемблере (уже на 128К-версии) - демомейкинг там и все такое... Сейчас вспоминаю это дело на фоне нынешних компов и думаю - КАК вообще было возможно делать то, что делали на том железе?! Это реально как на байдарке переплыть Атлантику... Многие из игрушек/демок на Спекки (и не только на нем) - это реально чудеса технической мысли на грани возможного. Если бы современный софт был оптимизирован хотя бы на треть от того уровня, Скайнет уже давно захватил бы мир. =)
До сих пор считаю покупку ZX Spectrum 48k... Главным вложением (своих денег, заработал пастухом в деревне помогая своему ДЕДУ) в своей жизни!!!
Это что же получается, помощник пастуха мог заработать на компьютер? :)
@@АлександрВоробьев-ч5г В этом ничего удивительного, некоторые колхозы жили получше города
@@АлександрВоробьев-ч5га что тут ненормального?
@@АлександрВоробьев-ч5г только не говорите Зюганову. )))
@@АлександрВоробьев-ч5г В 90е хз, в Союзе работа пастуха была очень прибыльной, сезонная, понятное дело, но поднимали за сезон очень хорошо.
Это были замечательные времена. Многие часы проведенные за Элитой. Сетевые зарубы в Квейк в классе информатики. Первый запуск Квейка на 3Д-ускорителе, тогда поразился отличием графики от программной отрисовки: текстуры, свет, без всякого дизеринга. Спрайтовые игры хоть и имели все перечисленные в видео недостатки, но на них совершенно не обращаешь внимание когда адреналин сочится по всему телу.
какой ускоритель был до voodoo, не помнишь?
Ждал, пока ELITE покажут, но очень мало было :)
сейчас конечно в эти игры играть невозможно, но в то время это было настоящее волшебство, в элите я провел больше часов чем в ведьмаке и морровинде
Из фильмов еще могу вспомнить "The lawnmower man" 1992 года (Газонокосильщик). Тоже виртуальная реальность и вайбы той эпохи.
Начальная типа видеоигра пространственная с джойстиком-лежанкой в фильме это просто бомба была в то время.
новый душевный видос который буду показывать внукам, и порция кайфа на целый час, радости предела нет.
только внуки это не сильно оценят
Зачем внукам это старьё?
Новые игры ведь несоизмеримо круче,сложнее и красивее,зачем на фоне этих шедевров вспоминать примитивные игры прошлого века?
историю знать надо)
@@SiaRa-d4j Просто могут не понять...
@@Romalisenkov
Сейчас такой поток информации и контента,что хоть бы новое усвоить
Тоже считаю что им не зайдёт
Я,вот,30 лет назад в Денди и Сегу играл,с теплотой вспоминаю
Но чтобы поиграть сейчас - боже упаси...
Вы только не забывайте, что на спектруме было в районе 3,5 мегагерц и порядка 48-128 килобайт озу.
И это давало ему определённое преимущество, по сравнению с конкурентами (NES, Commodore64), при создании 3х мерных игр. Мощь процессора Z80, а не спрайтовые ускорители решали.
@@jarikvelikii спектруму бы не помешал PPU, так то. А то даже сега мегадрайв с космическим процессором 68к в софт рендере с заливкой полигонов выдает 5-10 кадров в лучшем случае, извернуться на спектруме нужно на порядок сильнее
...важнее разве вопрос ...
когда появились первые серверные ?)
и насколк невозможно было
тупо увеличивать мошьнотсь ..2мя приставками ?)
вот втомт и дел
ага невозможнож ?)
@@techical02 Ну, об этом мечтало несколько поколений спектрумистов, да.
@@jarikvelikii преимущество? Не видел на Спектруме игр лучше чем на Nes
эх времена, помню делали уровни с дюке 3D и потом бегали по ним. там конечно было много условностей.
но когда я увидел кваку это был разрыв мозга, даже недавно поиграл в неё с лучами и освещением...красотаааа
и помню стратегия была на спектруме Nether Earth - где надо было делать роботов из частей и отправлять на базу к врагу
Спасибо, понастольгировал.
Из любимых на ZX-Specrum (только те, что 3D):
Elite
Academy
Total Eclipse
Nether Earth
Quazatron
Motos
ещё:
3D Starstrike (проволочная цветная без фильтрации или отсечки невидимых линий)
A Chance in Hell (полигональная заливка)
Amnesia (полигональная заливка)
Battle Command (полигональная заливка)
Borsch (полигональная заливка)
Carrier Command (полигональная заливка)
Castle Master: Prince Nelson (полигональная заливка)
Castle Master II: The Crypt (полигональная заливка)
Day By Dawn (полигональная заливка)
Deathchase (спрайтовая)
Doom /Digital Reality/ (трассировка лучей с пропорциональным текстурированием в столбцах шириной в знакоместо, наподобие Wolfenstein, со спрайтами, полигональной заливкой и дополнительными эффектами)
Driller (полигональная заливка)
Knot in 3D (цветная перспектива)
Mercenary: Escape from Targ (проволочная без фильтрации или отсечки невидимых линий)
Micronaut One (комбинированная точечная, проволочная c отсечкой невидимых линий и полигональная с заливкой)
Sentinel (комбинированная проволочная графика и полигональная заливка)
Tau Ceti (специальная модель затенения фигур вращения плюс эффекты)
The Eidolon (затрудняюсь классифицировать движок)
The Empire Strikes Back (проволочная c фильтрацией невидимых линий выпуклых полиэдров обходом вершин полигонов по часовой стрелке/против часовой, как в Elite)
The Dark (спрайтовая)
* Авиасимуляторы
F-16 Combat Pilot (проволочная с заливкой фона)
Fighter Pilot (комбинированная точечная и проволочная графика)
Psion Flight Simulation (комбинированная точечная и полигональная графика)
Tomahawk (комбинированная точечная и проволочная графика)
* Гонки
4K Race Refueled (спрайтовая)
4x4 Off-Road Racing (спрайтовая)
Buggy Boy (спрайтовая)
Chase HQ (спрайтовая)
Hard drivin' (полигональная заливка)
Out Run (комбинированная спрайтовая и точечная)
Stunt Car Racer (проволочная с частичной отсечкой невидимых линий, с заливкой фона)
Super Hang-On (спрайтовая)
Super Monaco GP (спрайтовая)
Toyota Celica GT Rally (спрайтовая)
Travel Through Time Volume 1: Northern Lights (спрайтовая)
* Двумерные лабирины с поворотами на 90°
3D Maze (проволочная перспектива)
3D Pacman (цветная перспектива)
A Last Hero of The Light Force (спрайтовая перспектива)
Return to Home 4 (спрайтовая перспектива)
ZXoom (спрайтовая перспектива)
Не помню, как называлась бродилка, но на экране был довольно сложный трёхмерный тропических лес, при отрисовке которого экран использовался в качестве Z-буфера: деревья и другие объекты на локации выводились на экран вообще все, начиная с наиболее далёких, и более близкие рисовались уже поверх них. Картинка была статической, но сам процесс отрисовки был прекрасно виден, поскольку занимал почти секунду.
* Изометрические (тысячи их):
НЛО: Враг неизвестен
НЛО 2: Дьяволы бездны
3D Stock Car Championship
Cyclone
Dredd Over Eels
Fairlight: A prelude
Highway Encounter
Last Ninja 2
Pentargam
Qbox
Tiki Taka
Topo Mix Game
Демки, музыкальные и рекламные клипы в 3D не вычислялись на компьютерах тех лет ра ходу. Они пре-рендерелись: программист програмировал какую-нибудь сцену и уходя с работы оставлял на ночь ее рендериться, а с утра отрисованную сцену записывали при помощи видеозахвата. То что квадратные манкрафтовые рабочие «подтормаживают» - это не оттого что компы тормозили обсчитывая сцену на ходу, а оттого, что чвстоту кадров задали низкую притрендеринге, чтобы сократить дорогое машинное время. И даде сейчас, когда в игрушках почти фотореалистичную графику комп обсчитывает на лету, спецэффекты к блокбастерам создаются по-старинке: программируются модели, кинематика сцены, подкладывается заранее снятый видеоматериал, в который нужно вписать графику и все этот ставиться рендериться, чтобы затем записать результат видеозахватом
Шикарный материал! :) Играю с конца восьмидесятых и наблюдал эту эволюцию. Сначала Синклер, потом ПК: 286, 386 DX, 486 SX, Pentium и т.д. :) Играл во всё что тут перечисленно и действительно, в то время эти игры ощущались очень передовыми. Огромный респект автору за увлекательнейший материал по теме! :)
Отличное видео! Все разложено по полочкам. Кстати, первый раз узнал о векторных мониторах.
Такое удовольствие было просматривать это видео! Уникальная информация. Часовое эссе просто.
что уникального? он просто объяснил базу компьютерной графики
@@legbender1584 хм, пожалуй, уникальная для меня. Для меня подобный подробный рассказ был полезен и уникален тем, что до этого я не находил эту информацию в лёгком понимании.
@@legbender1584 Зашёл то же самое сказать ;)
Подача норм, но самой инфы про это в инете просто дофига.
Это - мега труд, заслуживающий в десятки раз большего внимания! Спасибо!
Особо отмечу интересный блок по векторным игровым консолям, автоматам и мониторам. Не знал, что там так много игр выходило.
Очень давно я зачем-то вытащил все спрайты из Диззи, пририсовал ему лыжи с палками, и обратно спрайты в игру засунул. И ещё музыку добавил. Вот время некуда было девать в детстве))
У Comanche на ПК, кстати, был воксельный движок - Voxel Space
Всю школу рисовал спрайты на уроках и играл в игры, не просто играл, играл с большим удовольствием. ZX, NES, Arcades, 16/32, Pentium
самое время анонса
стран что целерон мал кто упоминал
Про Comanche точно все верно рассказано? Вижу в комментах еще один коментарий, что джвижок игры был воксельным. На самом деле, тут хороший сайд ран был бы если бы рассказать не только о векторных играх, но и о воксельных, потому что была борьба в те годы. Но Voodoo победил и все стало векторно-полигональным. Ну и в коментах на другие пропуски в матчасти уже указали 😋 (уж если делать контент для задротов, то надо делать его задротисто 😁)
Спасибо за хороший обзор 🤗
Воксели и ныне живее всех живых!
Да там были воксели для рисования поверхностей и спрайтовые противники. Поэтому заявлять что движок полностью спрайтовый - неверно. Также нельзя называть спрайтовым движок Doom и Wolf3d, где лабиринты уже рассчитывались и отображались как трехмерные (не полностью), с некоторыми ограничениями естественно в виде невозможности нормально отображать наклон взгляда игрока вверх-вниз. В думе это вообще нельзя было, но многие игры на похожих движках позволяли это делать (типа Dark forces), и было очень заметны искажения геометрии при взгляде вверх вниз. Полноценное 3д уже пошло с игр типа Descent и Quake.
Ничего не победил, сейчас воксели возвращаются в новом качестве - для реалистичной имитации полного разрушения любых объектов
Дело вряд ли в Вуду, скорее всего полигоны удобнее для создания ускорителей в целом. Это часто случается в инженерии, когда более практичный подход побеждает.
Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.
В польской фантастической комедии "Новые амазонки" графика местности на поисковом мониторе была из ZX и смотрелась очень круто в 80х.
Про пререндер я сам хотел написать автору ролика, но ты меня опередил)
Пререндер делался и делается на графических станциях, а финальный HQ рендер мог делаться и сутки на кадр в зависимости от сложности задачи.
обзор чистый кайф🎉 вот бы его посмотреть в 90-е когда пытался разобраться что такое видеобуфер и своп-скрины 🤠
Это даже не про спектрум, а про историю тридэ в компьютерной графике.
За видео лайк, а за утверждение 51:17 что будто бы дум весь 2-мерный - строгий выговор: пространство игрового мира в дум полностью 3-мерное. Доказательство - под ракету Кибердемона, летящую навстречу игроку прямо "в табло", можно "поднырнуть", побежав навстречу - провалиться в естественный рельеф (там где архитектура уровня позволяет). Следовательно, игрок и ракета могут благополучно находится в одной и той же точке 2-мерной системы координат, и при этом не пересечься.
Star Fox не был популярным? 4 млн. проданных копий, это одна из самых популярных игр на SNES. В России, конечно, о ней почти никто не знал из-за редкости платформы.
Как раз вчера подумал, что давно не было новых видео, а оказалось что большой ролик готовился. Спасибо!
28:23 Я настолько старый (41г), что играл и в Livingstone, и в Savage, и в Capitan Trueno 1 и 2 🥲
Что касается ZX Spectrum Elite, есть небольшая неточность. Движок игры не "закрашивал" внутренние линии, а просто не отрисовывал невидимые линии. Для этого использовался довольно простой алгоритм. Чтобы объяснить это проще, приведу пример на горизонтальной плоскости:
Представим, что на борту вашего корабля есть линия, которая проходит от точки A (A=10) до точки B (B=20): A-------B (где B больше, чем A). Если эту линию повернуть на 90 градусов, точки A и B совпадут, и линия превратится в точку. Если же повернуть линию на 180 градусов, точка B окажется левее точки A (B станет меньше A), и такую линию не нужно отрисовывать, так как она будет считаться невидимой.
Нарисуйте эту линию A-------B на спичечном коробке[вашем корабле], покрутите его в руках, и вы наглядно увидите, как это работает.
Примерно так это и функционировало.
Не в цвет фона в элите алгоритм закрашивал, а умел определять, то, какие линии не видно с точки зрения игрока и не отрисовывал их. Так называемый zscale.
zsort?
@@Gumplayer2 нет. речь про алгоритм работы с векторами. Подробно описано в одном из выпусков zx-ревю 94-97г.
Я играл, моя любимая игрушка "R-TYPE", ещё "Гнездо орла", "Eagles nest" Это ностальгия.
Канал определенно заслуживает в РАЗЫ большего количества подписчиков и просмотров соответственно !
Ностальжи)
Раздушнюсь немного.
Я бы на 29:15 перефразировал так: "Чтобы отрисовать спрайт на экране, ты просто берешь спрайт и рисуешь его таким какой он есть. А вот чтобы отрисовать 3D модель, ты берешь и считаешь какие спрайты из полигонов этой 3D модели у тебя получатся на экране и только потом их рисуешь, чтобы создать иллюзию трехмерности."
Я конечно могу ошибаться. Но вроде спрайт это движущиеся (изменяющиеся по координатам, анимированные) "картинки". А все остальное состоит из тайлов. То бишь спрайт находится по одному адресу в памяти, а "движок" игры, либо видео процессор уже гоняет по экранной памяти эту саму картинку.
Хотя спрайты тоже состоят из тайлов.....
Так же автор почему-то не сказал. Что все анимации 1980-начало 90-х это все пререндер. Низкий фпс в клипе про грузчиков обусловлен длинной самого клипа и времени затраченного на рендер анимации. Имее больше денег и времени, можно было бы получить ролик с плавной картинкой.
Так же монтаж скорее всего был выполнен на какой-нибудь амиге тех лет.
хороший и доступный контент! а то все думают что везде как в ROBLOX или minecraft :) хотя в первый раз увидев майнкрафт я удивился - ПИКСЕЛЯМ, а современный нароец молодой даже не понял моего удивления )))
шикарный видос. отличная работа.
только когда пошла речь о сочетании растровой и 3д-графики обидно было, что не упомянут был ResidentEvil как один из интереснейших подходов в условиях баланса желаний разработчиков/возможностей текущих технологий. это при том, что, наверное, именно благодаря ему если не появилось, то вошло в обиход само понятие"танковое управление", которое автор назвал "управление тремя стрелками без движения назад", говоря про игры в изометрии.
но и без этого подача, материал отличные.
Резик, является лишь, инкарнацией alone in the dark. С прирендеренным бэкграундом, на котором бегает полигональный герой и монстры.
@@null_deviceточно, но ведь и про него не сказали.
О да, как же давно это было... начинал как раз со спектурма в примерно середине 90х, но в конце оных повезло перебраться на ПК, и как раз этим заканчивается обзор... жаль засветилось мало из популярных в те годы игр... но всё же любимая элита тех лет, с развитой системой торговли и огромным миром, всё же засветилась...
Очень грамотно и интересно идет повествование!!!! Спасибо
Все спрайты в первых двух частях Fallout были оцифрованы со слепленных и анимированных пластилиновых моделей. Дизайн игры смотрится органично и прекрасно даже сегодня. А анимациям смертей до сих пор могут позавидовать почти все игры кроме разве что Doom 2016 или Eternal! Как и тог, мы получили очень реалистичные футуристичные модельки, с реалистичным освещением за вполне копеечную стоимость.
Ну и не забываем Sea of Stars, набравшей кучу номинаций на лучшую игру в 2023-м. Сам до сих пор играю в Battle Brothers - более глубокого геймплея пошагового рубилова в средневековой стилистике вообще не найти!
Самой же красивой спрайтовой игрой для меня конечно был и остается Discipless II. Чего стоит только один прекрасно анимированный с шикарной детализацией Утер/Астерот на пол экрана или тот же рядовой Молох. Тот случай, когда художественный стиль и талант разработчиков уделывают большинство AAA продуктов.
Ролик классный, спасибо! Только игра Команч все-таки была не спратовой, а воксельной :) Это альтернатива полигональным движкам.
Автору огромное спасибо. Было ностальгично и увлекательно, всё было очень смотрибельно.
Видео хорошее. Интересно смотреть. Но не могу не сказать, что всё-таки Doom и Дюк не были "полностью спрайтовыми". Уровни были в 3д, а персонажи и оружие спрайты. А так безусловно лайк.
Насколько помню, до Quake была игра Descent. Полноценное 3d. Даже больше скажу, Descent 2 поддерживала VR шлем и очки дополненной реальности. Шлем не особо Нравился, так как разрешение VGA 320*240 было в нём, а вот AR очки очень зашли. Ты видишь плоскость монитора, где-то там внутри экрана летят враги, пролетающие мимо тебя ракеты и выпадающий лут между плоскостью монитора и глазами, вызывали восторг. Единственное, что нужно было, чтобы монитор был не меньше 120гц. Если старый моник 15" с частотой 100гц и ниже, то глаза сломаешь, быстро утомляются. А Quake был хорош атмосферой, одно но, не было сглаживания текстур и максимальное разрешение было по минимуму SVGA (640*480), разрешение выше не выставлялось. Вторая квака была на порядок выше.
про Quake какая-то дичь написана.
ещё в 97-м ещё вышли порты под OpenGL и Windows, в которых были и высокие разрешения, поддержка 3д-ускорителей (GLQuake) и поддержка Win32 (WinQuake).
p.s. ну и как бы, Quake играется только в софтверном режиме, всё остальное - ересь.
Часовой выпуск ниче себе, придется смотреть. Хоть я и так всё знаю и во всё играл :)
Отличный большой ролик на интересную мне тему. Спасибо. Растете, развиваетесь 👍
Хороший и полный ролик, неожиданно приятно! Только речь не об одном ZX, как написано в заголовке видео.
Автору спасибо, столько всего про спек рассказывает, а имени до сих пор не знаю, наверное и в этом коментарии не ответит)))
Автор, СПАСИБО!!!! Чёрт возьми!!! Это супер-ценный материал для молодого поколения. Всё красиво раскидал по полочкам, с примерами и прочим. Вообще даже не в контексте спектрума, можно этот ролик советовать, как историю развития 3д-графики в играх. Причем, не дурную и не душную историю.
Пойду дочери скину))) Как раз увлеклась программированием.
Спасибо за такой детальный и теплый выпуск, смотрел на одном дыхании
То, что в думе и подобных играх нельзя было встать на голову противника - это решение со стороны кода, а не из-за того, что враги были спрайтами.
Это было очень интересно!
Спасибо ❤
Очень крутой обзор - Спасибо автору - конечно, играли в 2Д, изометрию, 3Д - на ZX Spectrum в 1990е
41:15 я на ней вырос. И пытался сделать лицо грузчика из клипа dire straits
Спасибо за ролик! Всё о чём говорится до боли знакомо и понятно.
Проделана невероятно большая работа для создания ролика.
Я помню была как минимум 1 полигональная игра с шейдингом (не вайрфрейм как Элит (оказывается Элит отсекал те части которые не должно быть видно... хотя звезды все еще видны сквозь), от 1ого лица, но она была очень медленная и сложная. Наверняка, в этом ролике про неё что-то будет.
Мой школьный друг, в те времена, будучи обладателем ПК, тоже мне не верил, что какое там 3д может быть, если там видяхи нет, лол.
Это наверное про Academy или Tau Ceti. Тоже хорошие игры со своей атмосферой.
@@Ushkins что-то похожее, но беглый просмотр показывает что ты там шастаешь по какой-то плоскости-пустоше
а та игра которую я помню, там вроде прям геометрия была
хотя давно это было, не помню уже точно
ps
в общем погуглил. есть ролик на ютубе "Мой Топ 10 3D-игр для ZX Spectrum" в там показывается геймплей нескольких игр, похоже сделанных на одном движке. (к примеру Dark Side и Driller) вот что-то из этого я имел ввиду. Там прям полигональные дома, и ФПС ниже дна, видимо чтобы все это отрисовать и еще симитировать какой-то шейдинг дитерингом, чтобы не сливалось ничего.
@@SilentPrayerCG я в Дриллер почему-то не играл, прошла мимо меня. По крайней мере не помню.
а Academy тоже вроде полигональная, но более-менее играбельна была, быстрая. Хотя может это песевдо 3Д
"Total Eclipse" и "Dark Side". Прямо таки Pink Floyd с его альбомом "Dark Side of the Moon" и c последней композицией "Eclipse". Ну или Бонни Тайлер с её песней "Total Eclipse of the Heart". И всё это также далеко в прошлом...
Уж не знаю, смотрел Нотч тот самый клип или нет. Но до Майнкрафта существовала игра Infiniminer. Собственно, Нотч никогда не скрывал, что в тч ей вдохновлялся…
Вот с одной стороны сколько в ролике исследований и базы, хвалить не перехвалить. Но с другой - много не точностей, что понятно при таком объеме материала, но все таки не возможно не замечать. А иногда раздражают вот эти пояснения для детсада аля: ну вот спрайты плоские, вам может показаться что у них тут ручки ножки, но не дайте себя обмануть, это плоская картинка. А мы и не думали! А момент с Диззи, который почти как современная игра это вообще умора.
Надеюсь на продолжение творчества, и что количество неточностей уменьшится. Успехов!
Кстати, странно, что не упомянута Ultima Underworld 92 года, она как раз и вдохновила id на создание Вульфа 3д. Это полностью трехмерная игра от первого лица до всяких квейков и думов, только рпг а не шутер
Спрайты могут быть 3х мерными - называются воксели
Некоторые игры с перспективой, типа тех же вульфенштайнов и дума, действительно рисовались на 3д движке (игровые карты), не стоит их к 2д относить, там также просчитывались 3д координаты, просто это были неполноценные 3д движки, которые могли не позволять поворачивать сразу по нескольким осям, или могли отображать текстуры не полигонально, а другими алгоритмами.
Нет. В них не использовались алгоритмы проекции из 3д в 2д (как это было в квейке). В них использовались алгоритмы перспективы. А это ключевая вещь.
@@hdf6kr74j3d перспектива - частный случай проекции) формула там самая обычная и не сложная, для икса в одну строчку, и для игрика. ключевая разница в афинных преобразованиях при текстурировании, матричных преобразований пересчета всех осей и т.д.
@@МартинГифо вот именно сама простота формулы для перспективы и не давала честного 3д. Вы ведь помните , что если пробовать смотреть вниз, то углы неестественно искажались. Поэтому Дум и Дюк считают 2.5д движками.
Элита. Сразу про нее вспомнил, когда начал ролик смотреть. Как же сложно было в ней пристыковаться :-)
Классный ролик, не заметил как час пролетел. Спасибо!
Для меня апогеем 3д игр на спектруме стали Carrier Command и Battle Command - первая это симулятор авианосца и его группы включащей танки, самолеты и сам авианосец и захват "островов", с менеджментом ресурсов и прочего. (Был и вражеский авианосец).
В целом на спектруме в детстве были интересны многослойные игры - со стратегической, тактической и аркадной частью, таких было немало. Например бисмарк где были и глобальная карта и симуляция сражений кораблей, например. Именно благодаря сложным и умным играм он в разы лучше любых приставок того времени где стратегические, симуляционные и комплексные игры были редкостью.
Я уж не говорю про тактические стратегии от Голлопов уже.
По поводу Doom по факту для человека и его восприятия - это была 3D графика. Другое дело там были хорошо заметные не 3D юниты врагов и лута. Поэтому такая графика по праву называется 2,5D либо Emulated 3D или Pseudo 3D. Игра Дум и Duke Nukem 3D - по сути визуально это таже 3-ёх мерная графика, только очень качественно сэмулирована при помощи технически плоских для ПК обьектов (спрайтов).
Мортал Комбат мы называли в середине 90ых "фильмовой графикой")) Почти "фотографичная"
Там и есть оцифрованные фотографии у спрайтов бойцов.
@@NobodyHere539 да, я знаю. Просто автор называет это "фотографичной", а мы "фильмоврй". Ход мысли был одинаков во всех уголках нашей необъятной страны)
На счет Elite, не совсем правильно. Там вектора моделей (кораблей, астероидов, контейнеров и станций) находящиеся за моделью просто не отрисовывались, тем самым экономя ресурс процессора.
Чиво?!! Ты даже не представляешь, какую чушь спорол. Именно для того, чтобы в Элите не отрисовывать то, что за моделью, необходимо намного больше ресурсов процессора, чем просто отрисовать. То есть ты всерьёз считаешь, что прозрачные 3Д-объекты в играх до Элиты авторы намерено ухудшали этой прозрачностью, хотя проще было, "экономя ресурс процессора", делать на порядок более реалистичными, т.е. непрозрачными?
@@АлександрШевченко-й1р Разница большая, потому что плохо разбираетесь в матчасти как раз вы с grizgun2, а не автор - см. выше мой ему ответ.
@@АлександрШевченко-й1р Raznica bol'shaja, potomu chto ploho razbiraetes' v matchasti kak raz vy s grizgun2, a ne avtor - sm. vyshe moj emu otvet.
@@saszab Он прав. Чтоб отрисовать линии, нужны были ресурсы. А на Спектруме было проще обсчитать, где их не нужно рисовать. Сейчас уже точно не помню, но там была придумана система для таких расчётов, и не такая уж сложная. Обычные формулы. Просто раньше до этого не додумались.
А разве Comanche не воксельный?
горы были воксильные
Ландшафт воксельный, вертолёт и все "движимые" объекты - спрайтовые, плоские
Ну уж вертолёты там точно были не плоские. Уж поверьте человеку, который в это играл. Прикиньте количество видовых картинок для всех возможных ракурсов и офигеете. А вот воксельный образ для обсчёта потребует всего лишь 6, кажется изображений - виды спереди, сзади, сверху и т.д.
Такая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывная (для своей эпохи)
и Mercenary от Novagen 1987 года не упомянули, а ведь там был целый векторный 3D мир с разрушаемыми объектами, позволявший не только ездить по нему на 3D транспорте, но и летать над поверхностью на 3D истребителе и даже улететь (если долго лететь вверх к точке в зените) на 3D орбитальную станцию, а спустившись на лифте - ходить по лабиринтам 3D подземелий.
@@ienas_sarandos да, если подробно прям взяться за перечисление всяких знаковых игр на спекки, которые так или иначе давали нам ощущение 3D, то можно много тайтлов упомянуть: Academy, Catch 23, Ring Wars, Starstrike 2, Carrier Command...Эх, эпоха)
Очень крутой материал. Спасибо!
Какой хороший, богатый материал. Спасибо!
Вы упомянули карту S3 Virge,
(Я начинал на Riva TNT), но ведь была целая эпопея с 3Dfx Voodoo!
И конечно же, начало на спектруме. River raid, Super Cobra, Mig - 29, Exolon, Technocop, Batman 128, Barbarian, Boulder dash. Эх...)
Всё хорошо, в целом понравилось, много узнал нового, но и многое знал. Поставил лайк. Есть одно НО☝🏻 ...не услышал про воксельную графику, которая появилась тоже достаточно давно, с целью построения 3Д
Круть! Спасибо, понастольгировал от души!
В 1995 вышел Terminator: Future Shock, где 3х-мерными были уровни и враги, и можно было "запрыгнуть на врага". Но были и спрайты - оружие и мелкие декорации. Это я к тому, что Q1 не был первой настоящей 3Д игрой, как об этом рассказывает примерно каждый ютубер.
Потому Q1 и считается первой прорывной, настоящей 3Д игрой, вернее с полностью 3д графикой. А в упомянутом терминаторе - 3д полигоны и спрайты бочек, патронов, трупов врагов , как и в doom, wf 3d, автор же это объяснял( хотя, терминатор впечатляет реалистичностью). В свое время за 3д считали все игры, что позволяли двигать персонажем даже в 2 плоскостях( типа, Battletoads), потом были игры типа alone in the dark, но именно после квейка пошло разделение на 3д и псевдо 3д. Я не умничаю, просто сам эволюцию наблюдал всего этого движения. На Спектрум был ещё и Mercenary, кажется так, называлась игра, тоже " 3d". Кстати, подобную этому ролику статью я читал ещё в компьютерном журнале 1999- 2000г типа " Страна Игр", воксели там тоже были упомянуты, и именно указано было, что q1 - именно точка отсчёта. Ещё отмечу, что примерно в это время 1994-95 г выходит одна из первых консолей того времени уже с поддержкой 3d графики, всем известная ps1, вобщем, железо уже появилось, а дело было за производителями игр .Знакомый мне компьютерщик сказал в конце 90, что спектруму бы элементарную видеокарту - прожил бы он гораздо дольше. Автор не описал в ролике ограниченности графики Спекки. 2 цвета в пределах знакоместа - это очень экономило память, но резало графику. Были попытки ее в свое время улучшить , но в массовости не применялось. но, сейчас уже идея воплощена в сообществе спектрумистов, новые спектрумы работают и со старыми играми и могут похвалиться новыми вещицами. Ну, это к слову,всем добра и мира!
Автор(ы) просто супер!!! Залип на весь ролик.
Каналу столько лет, а он только сейчас попал в рекомендаций? С алгоритмами у ютуба явно что-то не так. 🧐 Спасибо автору за интереснейший контент! Подписался.
Когда - то этот канал был музыкальный, то есть посвящённый музыке и он не сразу стал таким какой есть сейчас. Потом автор сошёл с ума и стал выкладывать что - то про старые игрушечки. Периодически его кладут в дурку, но он сбегает и снова принимается за старое.
@@Kaketobilo Фамилия лечащего врача какая? 😜Узнаю в минздраве, может договоримся поменять его, снять решетки на окнах и провести интернет непосредственно в палату. Жизнь станет лучше.
В 90-ых я сыграл на ZX Spectrum друга в порт Doom. Графика была какая-то обесцвеченная или ЧБ (или почти ЧБ). Но сам факт игры на Спектруме в Дум удивлял
Море ностальгии! Спасибо!)
Очень нравились такие игры: H.A.T.E.,Nether earth,Robin of the wood, Toi (правда вставки там были... :) )
Ностальжи, спасибо.
Радует, что автор дружит с английским, а не все эти "зубексы", которые бесили нещадно.
Отличный ролик. Аж олдскулы свело )
Это очень сильный обзор. Просто огонь!
Очень интерсный выпуск, посмотрел с удовольствием!
Спасибо за это видео!!!
если не ошибаюсь, Tekwar был на движке от дюка (build engine). Просто его перегрузили контентом и игра в целом получилась более требовательной к железу.
Также, про аппаратную поддержку 3Д - не совсем правда. Первый квейк вышел в эпоху до появления массовых потриебительских видеокарт, графика рисовалась число на процессоре. Программными средствами. Про использование сопроцессора тоже странно - вот SIMD инструкции от пентиумов он использовал для ускорения вычислений, это правда. Но вычислений с целыми цислами, а не с плавающей точкой - математические сопроцессоры ускоряли вычисления именно для чисел в плавающей точкой, а в играх в те времена такие типы данных старались не использовать в силу более "затратных" вычислений. Для имитации дрорбных значений использовали арифметику с фиксированой точкой: целые числа, например 16-и битный инт, и побитовый сдвиг вместо деления.
Хорошо бы тут дать как раз немножечко математики и алгоритмов, оптимизации на уровне кода. На примере элиты, где интересный ход отсечения невидимых линий дает значительный прирост FPS. Хорошо бы было показать почему - запись в видеопамять точки это N тактов процессора, которое нужно экономить для расчета в 3D. Показать бы что переход с плавучки в целочисленную арифметику с фиксированной точкой загрубляет графику, но дает значительный прирост. Мне немножечко не хватило технологий, но по большому счету ролик отличный! Спасибо!
Хотя бы упомянуть матрицы направляющих косинусов и кватернионы (кстати в Elite использовались именно они).
Моя женщина не плоская,она просто спрайт 😂
Добротный выпуск получился. Спасибо!
Даже не знал что векторная графика отличается от полигональной )
Вообще-то полигональная - это тоже векторная.
Крутое видео, могу смело сказать. Спасибо, не зря подписался)
Очень крутое повествование и отличная работа!
Команч и дельта форс только по объектам спрайтовые, а вот ландшафт и постройки воксельные. Это и позволяло реализовать огромные детальные ландшафты.
очень детальные, ага. холмы и одна пальма среди них торчит, вот и вся детальность.
Спасибо за труд!
Прекрасный, дружище, у тебя канал! С удовольствием посмотрел большенство видосов. Приятно понимать, что есть люди, которым так же приятно от подобных воспоминаний. Лайк, беусловно!
Хм... ну тут есть нюанс, имхо. Есть игры в которых все же используется 3д, чаще всего для пространства. Тот же Micronaut One - коридоры в нем явно векторное 3д пространство. То есть, это явно трехмерное пространство с точки зрения вычислений. А в игре, ACADEMY (TAU CETI II), например, враги вроде бы спрайтовые, но, похоже что это объекты вращения в 3д. Что-то подобное было и в том самом 3д редакторе на Спекки - можно было обрисовать двумерный многоугольник и задать его вращение в пространстве, получалась некая фигура, чем-то похожая на то, что получается на токарном станке.
хоть кто-то еще играл в Академию)
одна из немногих игр, где можно было настраивать интерфейс.
Очень интересно! круто!
Очень интересно, спасибо
Вы большой Молодец! Спасибо за работу!
Мне 3D на спектруме никогда особо не нравилось - спрайты куда приятнее выглядели, на мой взгляд. Но сам обзор вполне понравился - добротно сделано. Единственное что... утверждение типа "cпрайты экономят память, по сравнению с 3D" крайне сомнительная. В 3D модель создается 1 раз, а потом для анимации перемещаются вершины треугольников (существуют даже реализации, которые эти вершины пересчитывают на ходу, а не хранят заранее), таким образом основное место занимает текстура. А в спрайтах надо заново рисовать каждую позицию анимации.
Спасибо большое за интересный рассказ ☺
4:14 ох помню сколько мы милиметровки извели чтобы заставки к играм делать ))) а вообще ностальгия по этому времени, не за деньги работали, на чистом энтузиазме )