3Д игры на ZX Spectrum: в чём проблема ?
Вставка
- Опубліковано 16 чер 2024
- Иногда приходится слышать вопрос - разве Спектрум имел трёхмерные игры? Что быть этого не может, ведь вроде бы на этом компьютере (как и на большинстве игровых систем тех лет) были лишь типичные бродилки, стрелялки и леталки, в которых была простейшая двухмерная графика. Некоторые вообще считают что разработчики тех лет были настолько тупыми, что просто не могли додуматься до создания современных трёхмерных моделей.
В этом видео я предлагаю разобраться: в чём для игрока заключается разница между двухмерной и трёхмерной графикой, мог ли Спектрум выводить 3д - графику, рассмотрим такое понятие как "спрайты" и узнаем - как же обстояли дела на других платформах с подобными играми в те далёкие 80 - е годы. Всё это предлагаю обсудить максимально простым языком, без особого заумного технического жаргона.
00:00:00 Вступление
00:00:42 Первая графика в играх
00:01:27 Что такое спрайт?
00:03:05 Принцип работы графики в типичной игре 80 - х
00:05:45 Анимация и спрайты
00:07:07 Спрайт - это хорошо?
00:08:28 Базовые понятия: растровая графика
00:09:29 Векторные мониторы, векторная графика
00:12:27 Первые трёхмерные векторные игры
00:14:51 Конец векторной графике?
00:16:19 Комбинированная графика?
00:17:02 "Я посмотрел на векторную трёхмерную графику и понял - это дерьмо"
00:20:41 Может до "3Д" не могли додуматься?
00:21:29 "3Д" на ТВ
00:23:37 А как с этим было на Спектруме
00:24:22 И каков вывод?
00:27:30 Спрайты наносят ответный удар?
00:29:12 Минусы спрайтовой графики
00:34:04 Игры с полигональной графикой на Спектруме
00:36:09 Полигоны лучше векторной графики?
00:40:53 А что было до 1985 года?
00:42:32 Не можем "3Д"? Давайте обманем игрока!
00:43:50 Ещё одна имитация "3Д": изометрия
00:46:26 "3Д" в 90 - х: хочу, но не могу
00:48:03 "2Д" под видом "3Д"
00:48:55 Ранние FPS на ПК: наверно там точно было 3Д?
00:52:41 Игры с графикой из реальности?
00:54:36 Первый настоящий FPS в "3Д"
00:56:48 Ностальгия по старым спрайтовым играм?
00:57:36 Устаревшие спрайты против "3Д"?
00:59:53 Заключение
Для желающих поддержать канал: Карта Тинькофф 2200 7010 8566 7076 (Борис П.) - Ігри
Мы любили эти игры со всеми их недостатками) Как ни крути, в то время, в самом начале 90-х, это было волшебство.
Вы только не забывайте, что на спектруме было в районе 3,5 мегагерц и порядка 48-128 килобайт озу.
Elite на всегда в моем сердце! Сначала учились просто залетать на базу, потом летали между планетами... Планету Rax я так и не нашел...
А в старых, включая Кладовскую, её и не было :) LW не так давно всё сделал в Elite Legend 128K
Raxxla
а мы с другом играли вдвоём за одним спектрумом на клаве, так как одному не удобно было и целиться и стрелять. Позже я параллельно клавише огня припаял провода и сделал педальку.
У меня ч.б монитор был и я нашел планету тёмно-серого цвета и тогда я думал , что это именно она !
Так засмотрелся, столько вопросов в голове, что забыл поблагодарить за обалденный ролик) Представляю каких сил это стоило. Огромная признательность за настоящий труд!
У Comanche на ПК, кстати, был воксельный движок - Voxel Space
Из фильмов еще могу вспомнить "The lawnmower man" 1992 года (Газонокосильщик). Тоже виртуальная реальность и вайбы той эпохи.
Начальная типа видеоигра пространственная с джойстиком-лежанкой в фильме это просто бомба была в то время.
Автор не сказал, когда говорил про 3-Д ролики в клипах, что это были заранее прорисованные и просчитанные (отрендеренные) ролики, где каждый кадр рендерился отдельно и мог рендериться несколько минут. Из-за чего такие ролики делались очень медленно, но готовое видео, само собой, не лагало и все двигалось плавно.
В польской фантастической комедии "Новые амазонки" графика местности на поисковом мониторе была из ZX и смотрелась очень круто в 80х.
Про пререндер я сам хотел написать автору ролика, но ты меня опередил)
Пререндер делался и делается на графических станциях, а финальный HQ рендер мог делаться и сутки на кадр в зависимости от сложности задачи.
Это были замечательные времена. Многие часы проведенные за Элитой. Сетевые зарубы в Квейк в классе информатики. Первый запуск Квейка на 3Д-ускорителе, тогда поразился отличием графики от программной отрисовки: текстуры, свет, без всякого дизеринга. Спрайтовые игры хоть и имели все перечисленные в видео недостатки, но на них совершенно не обращаешь внимание когда адреналин сочится по всему телу.
Да да. Total eclipse увидел году в 90-91. И ора свернула мне башню. Испытал натурально шок. И спустя 4 года отец притащил 486 и брат поставил дум... меня можно было соскребать с паласа
Начинал со спектрума. Потом nes , sega....,a потом брат ibm 486 притащил.
Поставили doom с дискет и ах..ли .....потом cd-rom и sb16 воткнули....эх времена 😊
Всю школу рисовал спрайты на уроках и играл в игры, не просто играл, играл с большим удовольствием. ZX, NES, Arcades, 16/32, Pentium
новый душевный видос который буду показывать внукам, и порция кайфа на целый час, радости предела нет.
только внуки это не сильно оценят
Зачем внукам это старьё?
Новые игры ведь несоизмеримо круче,сложнее и красивее,зачем на фоне этих шедевров вспоминать примитивные игры прошлого века?
историю знать надо)
@@SiarheiRashchynski Просто могут не понять...
@@Romalisenkov
Сейчас такой поток информации и контента,что хоть бы новое усвоить
Тоже считаю что им не зайдёт
Я,вот,30 лет назад в Денди и Сегу играл,с теплотой вспоминаю
Но чтобы поиграть сейчас - боже упаси...
Такое удовольствие было просматривать это видео! Уникальная информация. Часовое эссе просто.
что уникального? он просто объяснил базу компьютерной графики
@@legbender1584 хм, пожалуй, уникальная для меня. Для меня подобный подробный рассказ был полезен и уникален тем, что до этого я не находил эту информацию в лёгком понимании.
Да я думаю клип money for nothing рендерился на тех компах несколько месяцев сначала, и потом уже запись отрендеренная была засунута в клип. Вряд ли это в реальном времени тогда могли компы такую графику считать😅
Это - мега труд, заслуживающий в десятки раз большего внимания! Спасибо!
Особо отмечу интересный блок по векторным игровым консолям, автоматам и мониторам. Не знал, что там так много игр выходило.
Это даже не про спектрум, а про историю тридэ в компьютерной графике.
Отличный большой ролик на интересную мне тему. Спасибо. Растете, развиваетесь 👍
Как раз вчера подумал, что давно не было новых видео, а оказалось что большой ролик готовился. Спасибо!
Про Comanche точно все верно рассказано? Вижу в комментах еще один коментарий, что джвижок игры был воксельным. На самом деле, тут хороший сайд ран был бы если бы рассказать не только о векторных играх, но и о воксельных, потому что была борьба в те годы. Но Voodoo победил и все стало векторно-полигональным. Ну и в коментах на другие пропуски в матчасти уже указали 😋 (уж если делать контент для задротов, то надо делать его задротисто 😁)
Спасибо за хороший обзор 🤗
Воксели и ныне живее всех живых!
Да там были воксели для рисования поверхностей и спрайтовые противники. Поэтому заявлять что движок полностью спрайтовый - неверно. Также нельзя называть спрайтовым движок Doom и Wolf3d, где лабиринты уже рассчитывались и отображались как трехмерные (не полностью), с некоторыми ограничениями естественно в виде невозможности нормально отображать наклон взгляда игрока вверх-вниз. В думе это вообще нельзя было, но многие игры на похожих движках позволяли это делать (типа Dark forces), и было очень заметны искажения геометрии при взгляде вверх вниз. Полноценное 3д уже пошло с игр типа Descent и Quake.
Ничего не победил, сейчас воксели возвращаются в новом качестве - для реалистичной имитации полного разрушения любых объектов
Прекрасный, дружище, у тебя канал! С удовольствием посмотрел большенство видосов. Приятно понимать, что есть люди, которым так же приятно от подобных воспоминаний. Лайк, беусловно!
Канал определенно заслуживает в РАЗЫ большего количества подписчиков и просмотров соответственно !
Ностальжи)
Не в цвет фона в элите алгоритм закрашивал, а умел определять, то, какие линии не видно с точки зрения игрока и не отрисовывал их. Так называемый zscale.
zsort?
@@Gumplayer2 нет. речь про алгоритм работы с векторами. Подробно описано в одном из выпусков zx-ревю 94-97г.
Какая огромная работа проделана, автору респект. Просто талантище так понятно и так подробно объяснить такие сложные вещи
Автор, СПАСИБО!!!! Чёрт возьми!!! Это супер-ценный материал для молодого поколения. Всё красиво раскидал по полочкам, с примерами и прочим. Вообще даже не в контексте спектрума, можно этот ролик советовать, как историю развития 3д-графики в играх. Причем, не дурную и не душную историю.
Пойду дочери скину))) Как раз увлеклась программированием.
Я конечно могу ошибаться. Но вроде спрайт это движущиеся (изменяющиеся по координатам, анимированные) "картинки". А все остальное состоит из тайлов. То бишь спрайт находится по одному адресу в памяти, а "движок" игры, либо видео процессор уже гоняет по экранной памяти эту саму картинку.
Хотя спрайты тоже состоят из тайлов.....
Так же автор почему-то не сказал. Что все анимации 1980-начало 90-х это все пререндер. Низкий фпс в клипе про грузчиков обусловлен длинной самого клипа и времени затраченного на рендер анимации. Имее больше денег и времени, можно было бы получить ролик с плавной картинкой.
Так же монтаж скорее всего был выполнен на какой-нибудь амиге тех лет.
Крутое видео, могу смело сказать. Спасибо, не зря подписался)
А разве Comanche не воксельный?
горы были воксильные
Ландшафт воксельный, вертолёт и все "движимые" объекты - спрайтовые, плоские
Ну уж вертолёты там точно были не плоские. Уж поверьте человеку, который в это играл. Прикиньте количество видовых картинок для всех возможных ракурсов и офигеете. А вот воксельный образ для обсчёта потребует всего лишь 6, кажется изображений - виды спереди, сзади, сверху и т.д.
Добротный выпуск получился. Спасибо!
шикарный видос. отличная работа.
только когда пошла речь о сочетании растровой и 3д-графики обидно было, что не упомянут был ResidentEvil как один из интереснейших подходов в условиях баланса желаний разработчиков/возможностей текущих технологий. это при том, что, наверное, именно благодаря ему если не появилось, то вошло в обиход само понятие"танковое управление", которое автор назвал "управление тремя стрелками без движения назад", говоря про игры в изометрии.
но и без этого подача, материал отличные.
Резик, является лишь, инкарнацией alone in the dark. С прирендеренным бэкграундом, на котором бегает полигональный герой и монстры.
@@null_deviceточно, но ведь и про него не сказали.
Очень интерсный выпуск, посмотрел с удовольствием!
Ждём большее и успехов!!!
Шикарный подробный обзор. Спасибо!
Очень крутой материал. Спасибо!
Ждал, пока ELITE покажут, но очень мало было :)
Часовой выпуск ниче себе, придется смотреть. Хоть я и так всё знаю и во всё играл :)
Отличный формат и мегаофигенный видос,спасибо ! Такие подарки от любимого канала бесценны ! На новый год может стрим замутите ? Было бы здорово устроить праздник ностальгии,уверен у вас прекрасно получиться и многим это будет интересно)
Спасибо большое за интересный рассказ ☺
Классный ролик, не заметил как час пролетел. Спасибо!
Для меня апогеем 3д игр на спектруме стали Carrier Command и Battle Command - первая это симулятор авианосца и его группы включащей танки, самолеты и сам авианосец и захват "островов", с менеджментом ресурсов и прочего. (Был и вражеский авианосец).
В целом на спектруме в детстве были интересны многослойные игры - со стратегической, тактической и аркадной частью, таких было немало. Например бисмарк где были и глобальная карта и симуляция сражений кораблей, например. Именно благодаря сложным и умным играм он в разы лучше любых приставок того времени где стратегические, симуляционные и комплексные игры были редкостью.
Я уж не говорю про тактические стратегии от Голлопов уже.
Ролик классный, спасибо! Только игра Команч все-таки была не спратовой, а воксельной :) Это альтернатива полигональным движкам.
Спасибо.... Очень интересно и познавательно....
Хороший и полный ролик, неожиданно приятно! Только речь не об одном ZX, как написано в заголовке видео.
Автору спасибо, столько всего про спек рассказывает, а имени до сих пор не знаю, наверное и в этом коментарии не ответит)))
Это было очень интересно!
Спасибо ❤
Крутой видос, отличный история, не много понастольгировал!)) Ты забыл упомянуть что псевдо три дэ использовали воксили, объёмные пиксели, это хорошо видно в изомитричких и шутерах.
Спасибо за такой детальный и теплый выпуск, смотрел на одном дыхании
Всё хорошо, в целом понравилось, много узнал нового, но и многое знал. Поставил лайк. Есть одно НО☝🏻 ...не услышал про воксельную графику, которая появилась тоже достаточно давно, с целью построения 3Д
Крутой выпуск 👍 спасибо
Часовое видео 😮 надо попробовать осилить потому что начало многообещающее
Очень интересно! круто!
Спасибо. Интересный ты человек. И интересно рассказываешь. Спасибо за такой экскурс.
Спасибо за это видео!!!
28:23 Я настолько старый (41г), что играл и в Livingstone, и в Savage, и в Capitan Trueno 1 и 2 🥲
Отличный ролик. Аж олдскулы свело )
Потрясающе подробный исчерпывающий обзор!
Спасибо за погружение в ностальгию! :)
Люблю видео на такие темы, изложенные доступным для всех языком. Хоть не много нового узнал, смотреть было очень интересно. Надеюсь у тебя будут просмотры сравнимые с тем мужиком из Кривого Рога)
По теме ещё хотелось бы вспомнить игру 94 года в честном 3D до Квейка, это Geograph Seal для Sharp X68000. Там уже была возможность вертеться по настоящему.)
Насчёт поздних спрайтовых игр есть ещё одна, вышедшая ещё позже Противостояния и любимая многими до сих пор, это RTS - Stronghold и аддон Stronghold Crusader, по времени это уже начало нулевых.
Что ещё за "тот мужик из Кривого Рога"? Sinc LAIR? Так ему под надуманным предлогом удалили канал, так что пришлось начинать с нуля.
Автор(ы) просто супер!!! Залип на весь ролик.
Спасибо за труд!
Очень давно я зачем-то вытащил все спрайты из Диззи, пририсовал ему лыжи с палками, и обратно спрайты в игру засунул. И ещё музыку добавил. Вот время некуда было девать в детстве))
Я кайфанул от просмотра. Ты красава, ты постарался)
Вот крутой обзор. Информативный,поучительный.
Шикарный материал! :) Играю с конца восьмидесятых и наблюдал эту эволюцию. Сначала Синклер, потом ПК: 286, 386 DX, 486 SX, Pentium и т.д. :) Играл во всё что тут перечисленно и действительно, в то время эти игры ощущались очень передовыми. Огромный респект автору за увлекательнейший материал по теме! :)
Классное кино ) немного погрузившее в детство )) Спасибо за приятную атмосферу!
Играли в 3Д, даже рисовали в 2Д ))) в программе Art Studio. Я там пытался нарисовать 3х мерные объекты, даже с тенями ))) В далеком 1991 году. В итоге я стал 3D Artis'ом. Спасибо брату и ZX Spectrum'у
Каналу столько лет, а он только сейчас попал в рекомендаций? С алгоритмами у ютуба явно что-то не так. 🧐 Спасибо автору за интереснейший контент! Подписался.
Когда - то этот канал был музыкальный, то есть посвящённый музыке и он не сразу стал таким какой есть сейчас. Потом автор сошёл с ума и стал выкладывать что - то про старые игрушечки. Периодически его кладут в дурку, но он сбегает и снова принимается за старое.
@@Kaketobilo Фамилия лечащего врача какая? 😜Узнаю в минздраве, может договоримся поменять его, снять решетки на окнах и провести интернет непосредственно в палату. Жизнь станет лучше.
Забавная ситуация, история все время повторяется. Раньше, что бы сделать приемлемую производительность, мухлевали и использовали спрайты вместо 3D моделей. А сейчас у нас, что бы сделать приемлемую производительность, мухлюют и используют "псевдо тени" с "псевдо освещением" вместо более реального RT.
Видео хорошее. Интересно смотреть. Но не могу не сказать, что всё-таки Doom и Дюк не были "полностью спрайтовыми". Уровни были в 3д, а персонажи и оружие спрайты. А так безусловно лайк.
Отличный ролик, векторная и другая графика имеют свой шарм. 😌💕
нас это радовало :) мы могли играть в гонки на калькуляторе Б3-34, и когда появился Спектрум то это было удивительно! я бы сейчас с удовольствием полетал бы в Элите... по собирать ресурсы :) но я ее не нашел... :)
Раздушнюсь немного.
Я бы на 29:15 перефразировал так: "Чтобы отрисовать спрайт на экране, ты просто берешь спрайт и рисуешь его таким какой он есть. А вот чтобы отрисовать 3D модель, ты берешь и считаешь какие спрайты из полигонов этой 3D модели у тебя получатся на экране и только потом их рисуешь, чтобы создать иллюзию трехмерности."
Элита. Сразу про нее вспомнил, когда начал ролик смотреть. Как же сложно было в ней пристыковаться :-)
Уж не знаю, смотрел Нотч тот самый клип или нет. Но до Майнкрафта существовала игра Infiniminer. Собственно, Нотч никогда не скрывал, что в тч ей вдохновлялся…
Вот с одной стороны сколько в ролике исследований и базы, хвалить не перехвалить. Но с другой - много не точностей, что понятно при таком объеме материала, но все таки не возможно не замечать. А иногда раздражают вот эти пояснения для детсада аля: ну вот спрайты плоские, вам может показаться что у них тут ручки ножки, но не дайте себя обмануть, это плоская картинка. А мы и не думали! А момент с Диззи, который почти как современная игра это вообще умора.
Надеюсь на продолжение творчества, и что количество неточностей уменьшится. Успехов!
Кстати, странно, что не упомянута Ultima Underworld 92 года, она как раз и вдохновила id на создание Вульфа 3д. Это полностью трехмерная игра от первого лица до всяких квейков и думов, только рпг а не шутер
Что-то вспомнился 3d клип "Господин Дадуда "Покушение" (1996)". Вот когда его детям в "Доброе утро страна" (вроде) с Цекло и Лолитой крутанули - вот это было впечатление от графики!
Автору благодарность за краткое изложение основ современной графики. А мне нравится векторная графика: чёткость и лаконичность. В играх пресловутый реализм, как показала практика, вообще на интерес к игровому процессу имеет мало отношения. Почти никакого.
P.S. Comanche всё-таки не спрайтовый, а воксельный.
Ещё интересно было бы узнать, как программировали игры на спектруме. Я понимаю, что встроенный бейсик, но сама технология какой была? Конструкторы может какие для игры были и т.д.
Спасибо, понастольгировал.
Из любимых на ZX-Specrum (только те, что 3D):
Elite
Academy
Total Eclipse
Nether Earth
Quazatron
Motos
Хорошо бы тут дать как раз немножечко математики и алгоритмов, оптимизации на уровне кода. На примере элиты, где интересный ход отсечения невидимых линий дает значительный прирост FPS. Хорошо бы было показать почему - запись в видеопамять точки это N тактов процессора, которое нужно экономить для расчета в 3D. Показать бы что переход с плавучки в целочисленную арифметику с фиксированной точкой загрубляет графику, но дает значительный прирост. Мне немножечко не хватило технологий, но по большому счету ролик отличный! Спасибо!
Хотя бы упомянуть матрицы направляющих косинусов и кватернионы (кстати в Elite использовались именно они).
Спасибо... грандиозная работа...
Насколько помню, до Quake была игра Descent. Полноценное 3d. Даже больше скажу, Descent 2 поддерживала VR шлем и очки дополненной реальности. Шлем не особо Нравился, так как разрешение VGA 320*240 было в нём, а вот AR очки очень зашли. Ты видишь плоскость монитора, где-то там внутри экрана летят враги, пролетающие мимо тебя ракеты и выпадающий лут между плоскостью монитора и глазами, вызывали восторг. Единственное, что нужно было, чтобы монитор был не меньше 120гц. Если старый моник 15" с частотой 100гц и ниже, то глаза сломаешь, быстро утомляются. А Quake был хорош атмосферой, одно но, не было сглаживания текстур и максимальное разрешение было по минимуму SVGA (640*480), разрешение выше не выставлялось. Вторая квака была на порядок выше.
57:44 ооо да одна их самых любимых стратегий кстати есть моды RWG, MWM3 начал играть в детстве и до сих пор моды покаченны много доп миссей.Также вспомнить шикарный red alert ммм и музыка а мод metal omega отличный приемник оригинала. Кстати Sudden Strike 4 получилать очень даже не плохой. Блитзкриг тоже хорошая но как то не играл много, есть мод gzm.
Лайк за видео 😊
У меня был спектрум, точнее назывался "балтик." Мне эта тема до глубины близка)
О да, как же давно это было... начинал как раз со спектурма в примерно середине 90х, но в конце оных повезло перебраться на ПК, и как раз этим заканчивается обзор... жаль засветилось мало из популярных в те годы игр... но всё же любимая элита тех лет, с развитой системой торговли и огромным миром, всё же засветилась...
Порадовал контент.
Очень крутой обзор - Спасибо автору - конечно, играли в 2Д, изометрию, 3Д - на ZX Spectrum в 1990е
Если по хорошему разобраться, текстуры накладываемые на каркас 3D объекта по своей сути является тем же спрайтом. Все 3D игры состоят из каркаса 3D объекта и наложенного на его поверхность текстуры... Полностью 3D объект без текстур потребует колоссальных вычислительных мощностей, что по сути маловероятно в случае отображения таких объектов в большом количестве одновременно на экран монитора, что и потребовало появление 3D видео ускорителей (хотя даже они отображали любой 3D объект по принципу векторной графики с наложением на его поверхности текстур). ZX Spectrum (1982г.) и его копии не имели видеоускорителей и нормальной видеоподсистемы (чего только стоили отображаемых 2 цвета из 8 цветов на область экрана состоящий из квадрата на 8x8 пикселей), поэтому все игры на нем в большинстве были спрайтовыми или с векторным отображением объектов (например игра Elite - была игрой с векторными 3D объектами каркасного типа). На полноценные 3D игры его мощностей банально бы не хватило, максимум его могло хватить на какие-то маленькие короткие демонстрационные проекты... Это сейчас современная версия ZX Spectrum Next (2017г.) может похвастаться улучшенной видеоподсистемой с отображением до 256 цветов (но появление этой версии ZX Spectrum-а оказалась достаточно запоздалой, так как рынок заполонили более современные домашние ПК).
ролик харош. не заметил как час прошел.
Спасибо за ролик, hard driving была одной из первых моих трехмерных игр, правда на sega, хотя в самый первый раз я проиграл в cs1.6, и тогда я думал что это прям фотореализм
Мы любили ZX потому что могли САМИ собрать КОМПЬЮТЕР ! :) И на тот момент это была очень классная штука - можно было поиграть, а можно было и посчитать что-то в бейсике.
Огромный труд и шикарный ролик. Столько интересных и редких кадров! Восхищение! Жаль, что автор явно не специалист в 3D графике, поэтому тексту в видео особо не верьте.
За видео лайк, а за утверждение 51:17 что будто бы дум весь 2-мерный - строгий выговор: пространство игрового мира в дум полностью 3-мерное. Доказательство - под ракету Кибердемона, летящую навстречу игроку прямо "в табло", можно "поднырнуть", побежав навстречу - провалиться в естественный рельеф (там где архитектура уровня позволяет). Следовательно, игрок и ракета могут благополучно находится в одной и той же точке 2-мерной системы координат, и при этом не пересечься.
хороший и доступный контент! а то все думают что везде как в ROBLOX или minecraft :) хотя в первый раз увидев майнкрафт я удивился - ПИКСЕЛЯМ, а современный нароец молодой даже не понял моего удивления )))
Star Fox не был популярным? 4 млн. проданных копий, это одна из самых популярных игр на SNES. В России, конечно, о ней почти никто не знал из-за редкости платформы.
Я помню была как минимум 1 полигональная игра с шейдингом (не вайрфрейм как Элит (оказывается Элит отсекал те части которые не должно быть видно... хотя звезды все еще видны сквозь), от 1ого лица, но она была очень медленная и сложная. Наверняка, в этом ролике про неё что-то будет.
Мой школьный друг, в те времена, будучи обладателем ПК, тоже мне не верил, что какое там 3д может быть, если там видяхи нет, лол.
Моя женщина не плоская,она просто спрайт 😂
уровень документального кино, лайк, подписка, респекты
Из фильмов с компьютерной графикой в 80-х еще Last Starfighter был.
Насчет "настоящих" векторных дисплеев - их преимуществом было отсутствие "лесенки" - т.к. электронный луч бегал не по растру, а непосредственно по рисуемым линиям. А минусом - мерцание, если линий было слишком много. Ну и растровому дисплею нужна память под кадровый буфер, у типичного векторного дисплея примерно 1000х1000 точек - соответственно целый мегабит нужен под это дело, у тогдашних ЭВМ часто вся оперативная память была 128-256 кб
Отсечение невидимых поверхностей в Элите по идее требовало дополнительных ресурсов процессора - ведь надо не только рассчитать положение той или иной точки, но и следующим шагом определить ее видимость, и навскидку это не самая тривиальная задача. Наверное, автору Элиты удалось придумать эффективный алгоритм для этого (тем более, станция это додэкаэдр, и м.б. удалось найти какой-то математический трюк, а горы в других играх это общий случай)
Даже если отсечение тратило доп ресурсы процессора - оно экономило ресурсы видеочипа и видеопамять - не надо было отрисовывать лишние линии на экране. А "математический трюк" - вероятно обычный Z-буфер для вершин фигур.
В СССР Спектрумы реально появились только после 1993 года.
До этого на УК-НЦ (Электроника) мы делали самодельные игры следующим образом.
Таблица текстовых символов (64-128 знакомест) заменялась на псевдографику.
Из этих микрокартинок формировалось игровое поле и персонажи. Анимация решалась сменой нескольких картинок псевдографики.
Поле было типа 60х80 графических символов. Использовались многочисленные ухищрения, чтобы программа работала хотя бы без явных зависаний.
Использовался примитивный компилятор языка Паскаль.
Мы делали графические демки на УКНЦ, в чистом Бейсике. Ну ... такое себе занятие )
Мортал Комбат мы называли в середине 90ых "фильмовой графикой")) Почти "фотографичная"
Там и есть оцифрованные фотографии у спрайтов бойцов.
@@NobodyHere539 да, я знаю. Просто автор называет это "фотографичной", а мы "фильмоврй". Ход мысли был одинаков во всех уголках нашей необъятной страны)
Battle Command, Carrier Command, Star Strike, Driller - вот где силушка 3D раскрывалась! А сейчас годный движок разработал Alpha Coder, на нём даже аналог Квейка на Спектруме есть.
Даже не знал что векторная графика отличается от полигональной )
Вообще-то полигональная - это тоже векторная.
Такая тема и обошли вниманием "Великий и Ужасный" The Sentinel!!! А ведь игра не только полностью трехмерна (хоть и не совсем "бродилка"), но и по рейтингу Your Sinclair входит в топ 10. Умная, загадочная, прорывая (для своей эпохи)
Некоторые игры с перспективой, типа тех же вульфенштайнов и дума, действительно рисовались на 3д движке (игровые карты), не стоит их к 2д относить, там также просчитывались 3д координаты, просто это были неполноценные 3д движки, которые могли не позволять поворачивать сразу по нескольким осям, или могли отображать текстуры не полигонально, а другими алгоритмами.
Нет. В них не использовались алгоритмы проекции из 3д в 2д (как это было в квейке). В них использовались алгоритмы перспективы. А это ключевая вещь.
@@hdf6kr74j3d перспектива - частный случай проекции) формула там самая обычная и не сложная, для икса в одну строчку, и для игрика. ключевая разница в афинных преобразованиях при текстурировании, матричных преобразований пересчета всех осей и т.д.
@@user-sl4lh9ep8c вот именно сама простота формулы для перспективы и не давала честного 3д. Вы ведь помните , что если пробовать смотреть вниз, то углы неестественно искажались. Поэтому Дум и Дюк считают 2.5д движками.
Хм... ну тут есть нюанс, имхо. Есть игры в которых все же используется 3д, чаще всего для пространства. Тот же Micronaut One - коридоры в нем явно векторное 3д пространство. То есть, это явно трехмерное пространство с точки зрения вычислений. А в игре, ACADEMY (TAU CETI II), например, враги вроде бы спрайтовые, но, похоже что это объекты вращения в 3д. Что-то подобное было и в том самом 3д редакторе на Спекки - можно было обрисовать двумерный многоугольник и задать его вращение в пространстве, получалась некая фигура, чем-то похожая на то, что получается на токарном станке.
"Total Eclipse" и "Dark Side". Прямо таки Pink Floyd с его альбомом "Dark Side of the Moon" и c последней композицией "Eclipse". Ну или Бонни Тайлер с её песней "Total Eclipse of the Heart". И всё это также далеко в прошлом...