@@VladimirPereslavtsevха, я тоже думал, что это фирма-производитель программ, и в душе уважал ее за интересные игры. И только в последствии узнал, что это был хаккер, который ломал защиту на самых интересных играх.
@@dimanhursky XOR я помню, сам ломал какие-то диски, у которых была защита от копирования и которые читали какой-то произвольный сектор на 80й дорожке (если считать с 0). :-)
Да! Слава Биллу Гилберту! Это был первый загрузчик, который я взломал и дописал свой код универсальной загрузки с диска или ленты. Выезжающий из центра экрана копирайт грел душу! :)))
@@MashaRBX1 Каким ещё дизассемблером, алё? Загрузчики пишутся на машкоде, какой идиот станет писать загрузчик на ассемблере, и какой взломщик станет дизассемблировать голый машкод? Защита заключается в том, что загрузка идёт либо по признаку конкретного типа носителя, либо с переходом на кусок кода на другом участке носителя, либо с хитрой привязкой к дефектам считывания, либо с проверкой контрольной суммы заголовка. Масса способов. Темнота!
У нас Спектрум + ПО к нему появились в начале 90-х. А в середине стали вообще не актуальны, ввиду пришествия Денди, а потом IBM PC совместимых компов. Кроме магазинских Спектрумов не мало было изготовлено самосборных версий. В том числе дискетных. Про защиту : попробуйте пройти квест загрузки с компакт кассеты при работающем холодильнике на кухне, от которого возникают помехи при включении/выключении компрессора. Помеха проникала как по аудиотракту с магнитофона, так и по питания мини ПК, иногда срабатывал RESET ! Приходилось вообще - нафиг выключать холодильник и играть так. Нередко после игры холодильник забывали включать вновь 😜
Денди были красивыми по музыке и графике, но там эти картриджи были, у всех по 2-3 игры было. А на спектруме - сотни :-) Ну и да, не включенный холодильник потек пару раз :-)
про холодильник - мой друг, когда писал кассеты полностью отключал старый Днепр 2 от сети, за что был не раз бит мамой за испорченные продукты, кои было тогда таки не легко достать))))
Самый главный минус любой защиты - это ад для запуска настоящим покупателем. А если программу физически нельзя копировать, то это означает, что в случае "зажевывания" кассеты магнитофоном покупатель вообще оставался "у разбитого корыта". В своё время Microsoft поняла, что пиратство - это бесплатная реклама, и именно за счёт этого Windows захватил PC по полной. К слову говоря, реальных авторов программ (не торгашей, а именно авторов), на мой взгляд, никогда пиратство не волновало - там логика такая же как и у любого творческого человека (поэт хочет, что его стихи читали, а художник - чтобы его картинами любовались). Поэтому пиратством озадачиваются исключительно торгаши, которые выполняют функцию удержания части рынка, но, по факту, ничего не создают.
И поэт и художник хотят кушать) Это сейчас легко, я например купил почти все игры в Стиме которые мне понравились в детстве. А тогда игры выпускались тиражами.
@@artemik1986 >>"И поэт и художник хотят кушать)" Творческие люди работают не ради денег - это всё вам современные маркетологи в уши льют про пирамиду Маслоу. А на самом деле там потребность в творческой реализации выходит на первое место. А вот Steam - это как раз настоящие торгаши, которые доят и игроков и разработчиков (насколько я знаю, они 30% от стоимости сразу себе забирают, это при нулевых затратах на разработку).
@@artemik1986 Учел, что значительная часть реальных причастных художников не получат эти деньги? Значительная доля компаний, производивших эти игры уже не существует.
Один раз записал игру на касету но не знал что в мафоне пасик соскочил и скорость была больше, пришлось потом специально ставить его "раком" чтобы игру загрузить 😆🤬
@@artemik1986 художники и музыканты отлично зарабатывают на лайвах и выставках, да и вообще всяческие лейблы и посредники не особо нужны. Знаком лично и с музыкантами так и художниками/фотографами.
Копировать на прямую не получалось ни разу. Только с помощью копировщика всегда переписывали игры. У меня был Компаньон, с расширенной клавиатурой, программировал сначала на Basic, а потом уже был Assembler. Золотые года!
Для советского и постсоветского человека все это была информация из рубрики "Их нравы". Никто в глаза не видел фирменных кассет. Я читал про эти защиты в брошюрках еще в начале 90-ых, но это была чистая теория. У нас все игры имели польский след, где всякие биллы гилберты взламывали их самым вульгарным способом - при помощи multiface-а. Игра загружалась в память, затем нажималась "волшебная" кнопка и память и содержимое регистров процессора выгружалось на ленту. Кстати, в данном видео на отметке 12.12 можно заметить характерные следы такого взлома - мусор на экране. Сделайте лучше ролик про дисковую защиту, это гораздо интереснее.
в 90-х удалось столкнуться с родным Spectrum в комбо-исполнении с родным дисководом внутри.Дисковод там нестандартный? Это не привычные 5", и не 3", а нечто свое. Вот и вся защита. Где вы к нему пиратку возьмете? А нигде. Туда не впихнуть стандартную дискету. Нет носителя - нет пиратки. Поэтому владелец этого чуда (из UK) с удовольствием обменял с доплатой на наше саморобное с дисководом 5". Мы производили сотнями Спектрумы-128 на заводской базе, несколько компаний уже тогда разработали микросхемы, заменяющие всю "рассыпуху" микросхем, фактически в поздних моделях у нас было 4 микросхемы: Z80, ВГ93 и еще две заказные, плюс память RAM (8 x РУ5) и 1 ПЗУ, собственно, в родном Спектруме тоже не было рассыпухи микросхем логики. И про защиту в Москве, например, никто и не слыхивал, любые игры были доступны тоннами без всякой защиты. Актуальность нулевая была этой темы, впрочем, про защиту для x86 тоже никто не слышал если речь шла об играх (время: конец 80-х, начало 90-х).
Ролик хороший. Как бывший спектрумист (хотя "бывших спектрумистов" не бывает) -- внесу свои 5 коп. До нас, в основном, доходили взломанные игры. Хотя ломали их, в основном, поляки: всякие там Bill Gilbert и SS Captain. Но ломали они их тупо: в основном, использовали всякие устройства вроде Multiface, чтобы сделать полный дамп памяти + регистров процессора после запуска игры. Потом этот дамп резался на куски, и хитрым образом по этим кускам загружался назад (последние -- загружались в видео память, а потом копировались из неё). Игра фактически, запускалась, но не с начала, а с того момента, когда был сделан дамп! Меня это бесило. ))) Самая навороченная защита, по моему личному впечатлению -- Alcatraz Protection System, особенно поздние версии. Стояла на оригинальных Fairlight и Fairlight 2, Heroes of the Lance и т.д. Там не только сам загрузчик многократно шифруется, но и код загружаемой игры неплохо зашифрован. К тому же, параметры импульсов там изменены по сравнению со стандартными -- поэтому большинство копировщиков эти игры не возьмут. Довольно-таки крутая система. А самая наивная защита -- ранние игры от Ultimate Play the Game. В нескольких ранних релизах, там вся "защита" -- простенькие манипуляции с системным счётчиком времени. Там и ломать нечего. Кстати, Jet Set Willy со своей "цветовой" защитой, тоже элементарной ломается через один-два POKE в нужных местах. ))))
ну билли еще и защитой пытался заниматься, но с тем же успехом, так как и сам он в общем-то только использовал наработки других, например группы, которая из Испании в Югославию игрушки переправляла. Ну так говорят некоторы из участников того движа по крайней мере)) А вот капитан потом стал одним из основателей CD Projekt Red, киберпанк, ведьмак, etc... с его участием создавались. Хотя результаты на лицо в принципе )
После появления "теневого ПЗУ", когда стало возможным ставить брекпоинты на вызов процедур из ПЗУ, тот-же Alcatraz стал ломаться довольно просто (сам приложил руку к переносу многих игр с касет под ТР-ДОС, для некоторых даже переделывал систему сейвов под диски). Эх, ностальгия...
Да. да..Помню я, как перетаскивал BombJack первый под TR-DOS, где загрузчик мало того, что на лету дешифровывал поток с ленты, да еще к тому же в память писал "задом наперед". Веселые времена были, да....
Точно точно - у меня была пачка 5 дюймовых дискеток - а на каждой пара десятков игр. Даже не знали, что такое лицензионные игры. Что это вообще такое есть.
Очень бы хотелось в то время видеть ленслок не только и не столько как способ борьбы с пиратством, а как дополнительный игровой аксессуар, который позволяет внедрять в игру соответствующие графические головоломки или хотя бы просто пасхалки.
Круть. У меня был Спектрум в детстве. Ничего о защитах не знал. Я думаю, это не маразм. А наоборот весёлое соревнование защитников и взломщиков. Запасаемся семечками и наблюдаем.
После этого ролика, пойду-ка я достану свой ZX-Evolution и поиграю в какой-нить Exolon или R-type. p.s. дядя, 48 годиков )))) Помню, как в 14 лет мне подарили Дельта-С, который я ухитрился подключить к ламповому ТВ Радуга 716Д. Изображение, правда, было зелено-белое, но было пофиг. Потом я заработал на хороший цветной монитор Электроника 32ВТЦ-202, вот это была радость! Ну а потом пошло-поехало... Собрал Pentagon-128 с дисководом и кнопкой "magic" (ухх, весчь!!!), с братом занялись копированием игр с кассет на дискеты и потом их продавали на Митинском радиорынке ))) Эхх, классное было время...
время показало что лучший способ борьбы с нелегалами -- это репутация, красивая упаковка, подробные инструкции, карты и другие подарки. всякие запреты, угрозы, блокировки и хитрости дают полностью обратный эффект.
Я относительно недавно столкнулся с приколом, что мой проц устарел и не смог запустить игру, защищённую защитой динюва. Хотя пиратская версия, пролеченная от защиты спокойно заработала. Там требовались определёнеые инструкции процессора, которые для самой игры не нужны. Так же сталкивался, когда защита старфорс на новых операционках вызывала синий экран....
Как человек который сам выпускал авторские игры на спектрум, могу сказать что защита, а мы делали для авторских игр защиту для невозможности копирования с дискеты, так вот защита держалась не более нескольких недель, иногда даже дней, потом появлялась ломаная версия, но тот кто хотел отблагодарить автора, всё равно покупал версию лицензионную. Тот же Медноноговкий НЛО разошёлся тиражом в несколько тысяч копий, тот же Винни Пух, тиражем больше тысячи копий.
За один вечер ломал. Правда, не распространял копию далее пары друзей. Защита - неблагодарное дело. Шли на радиорынок, вскладчину покупали одну защищенную копию, на сдачу брали сникерс и фанту. Этого хватало для успешного взлома. Хотя вру: без отладчика sts ничего не получилось бы.
Ой, как вспомню про эти загрузки игр по пол часа различных бродилок и из за какого-нибудь сбоя заново загружать или подрегулировать головку в магнитофоне и ещё раз попробовать загрузить... Аж в дрожь бросает от ностальгии))
имея отладчики середины 90-х и 128-к можно было пройти любую защиту, а защиты в то время были довольно изощренные - постоянно работал кодировщик, который использовал динамический регистр (псевдо-случайные числа) и раскодировал только чать памяти и, в тоже время, пытался убить отладчик. А на дискетах использовались некопируемые области записи и контроль длинны дорожки, который для каждого привода при записи был индивидуален.
Игра Indianapolis 500 для ЭВМ имела защиту, которая спрашивала доп информацию о машине или гонщике из мануала, который был скорее исторической мини-энциклопедией. Игра Space Quest 5 имела мануал в виде космо-журнала, где содержались координаты планет для путешествия в игре. Крутые варианты защиты, которые только дополняют игровой процесс.
Был у меня товарищ с радиорынка, продавал лицензионные и пиратские игры на кассетах и дисках. Игры получали на вокзалах, копировали всю неделю и на выходные везли продавать. Сколько же я новых игр одним из первых в своём городе переиграл) Отдавал предпочтение в основном приключениям и квестам! Но иногда в моей коллекции были и лицензии, например игра - "Звёздное Наследие"!
@@vyacheslavdernovoy7044 Да, вспоминаю, кажется у меня был этот выпуск. К слову говоря, мы с Юрием Матвеем иногда переписываемся. А когда-то у меня был лицензионный диск с игрой и автографами всей творческой группы "STEP" Большое желание увидеть продолжение игры)
я думаю лучшая защита от копирования, это когда каждая кассета с уникальным номером. и по этим номерам, раз в месяц или раз в год разыгрываются ценные призы. при этом лотерейный билет многоразовый. конечно это не остановит пиратов, но аудиторию лицензионного софта значительно повысит.
Lerm7 позволял копировать программы с нестандартным пилоттоном или скоростью. TF-COPY хоть и паковал данные при загрузке в память, тем не менее мог не вместить игры, защита которых строилась на том, что выгружалась ВСЯ память на кассету, Включая ПЗУ (да - были и такие защиты).
У компании Dinamic был еще эксперимент по защите игры Camelot Warriors. Там парни вообще запарились - выпустили приблуду, которая вставлялась в разъем Спекки ДО начала загрузки. Игра затем "проверяла" наличие этого гаджета в слоте, и в случае отсутствия оного не запускалась. Правда потом оказалось, что приблуду смастерить можно из подручных материалов, да и пираты подсуетились (как, например, с замыкателем для "сыча"), поэтому дальнейшие тиражи Camelot Warriors выходили без защитного девайса в комплекте.
@@80evgeniyну, в какой-то степени да. Я так понимаю, что само устройство не являлось хранителем информации (части "ключа"), просто игра по завершению загрузки первым делом опрашивала систему на предмет наличия какого-то хитрого типа периферии, подключаемого через порт.
@@Rustem_A_ а вот если бы там был чип с ключом, который ещё бы у каждой кассеты был свой, это была бы защита, так защита, DES например придумали в 1978, что вполне по годам подходит, когда был спектрум.
@@angel-astrocrafter но Спектрум не такая дорогая система, чтобы использовать на ней подобные технологии. Тем более, чисто бытовая, не предполагающая какого-либо профессионального и коммерческого использования.
Была такая игра top gun, оне не запускалась после загрузки. Пришлось пару дней сидеть с двухлучевым осциллом и дизассемблером. Выяснил, что программой опрашивался определенный внешний порт и считанное слово сравнивалось с ключевым. Т.к шина данных у ZX была подтянута к 5В то считывалось всегда одно слово из всех "1" и игра зависала а этой подпрограмме опроса. Забил это место в прграмме NOP и все заработало.
Это так называемый порт FF. В оригинальном 48к можно было прочитать оттуда мусор от работы видеовывода, так детектировали начало развертки экрана, первая строка видеопамяти. Был более простой и универсальный способ - ожидания прерывания, что совпадает с началом кадрового синхроимпульса. Поздние программы использовали его.
Это так называемый порт FF. В оригинальном 48к можно было прочитать оттуда мусор от работы видеовывода, так детектировали начало развертки экрана, первая строка видеопамяти. Был более простой и универсальный способ - ожидания прерывания, что совпадает с началом кадрового синхроимпульса. Поздние программы использовали его.
Это так называемый порт FF. В оригинальном 48к можно было прочитать оттуда мусор от работы видеовывода, так детектировали начало развертки экрана, первая строка видеопамяти. Был более простой и универсальный способ - ожидания прерывания, что совпадает с началом кадрового синхроимпульса. Поздние программы использовали его.
FF - это максимальный адрес Z80 архитектура spectrum делилась на 16К экран , служебне ячейки и 48К память. Там был другой порт и считывался определённый ключ. Иногда нельзя было забить NOP т.к программа сравнивала контрольную сумму. Было интересно!
Хорошее видео, но хотел бы напомнить что защита до сих пор осталась, например Doom Eternal требовал постоянное подключение к интернету во время игры. Также Steam сам по себе является DRM системой защиты.
Для тех кто занимался спектрумами плотно, не было защиты которую нельзя было сломать. Сложнее было раскодировать упакованные через регистр регенерации. Сам держал фирму по изготовлению и продаже ZX. 😜
Гы, я в те годы и занимался копированием и оптовой реализацией (про то что это пиратство и не законно дажетне знал - каюсь), так сот мы сами ставили в программы рпзные уловки, что бы конкуренты не могли наши оригинальные кассеты копировать. Отличный выпуск прям обратно в 90-00е. 😅🎉
Я первую лицензионную игру только в 94 году увидел. Star Wars X-wing коробочный из Германии привезли. До этого, да и после, мы играли в то что было и не думали ни про какое пиратство. У друга все игры с кассет были выписаны на бабину, и целой ночи не хватит просто посмотреть все игры😆
в 94-м у нас уже появилсь вполне легальные snes, и вполне лицензионные картриджи были, что характерно, пиратские появились значительно позже и часто имели проблему pal/ntsc и стиплеру приходилось официально продавать переходники с одного региона на другой, прекрасно понимая что для пиратских картриджей
При поверхностном знакомстве с ассемблером все эти защиты вырезались из тела программы без особых усилий. :) Счастливое было время. и.... да! копирование мафон-мафон не всегда получалось. игрушки с джеркит-тоном не работали. приходилось править загрузчик.
были компы в которым чуть ли не метр памяти приделывалось.. и копировшики которые с этой памятью бесшовно работать могли.. но таким программам и 128 вроде хватало, чтобы копию снять
Вот тогда надо было разбирать загрузчик. Грузился он, затем дизассемблировался, подламывался. Дальше уже можно было грузить саму игру и, например, в двух частях сгружать на ленту и потом грузить нормально обычным загрузчиком.
Вспомните еще времена TR-DOS. Контроллер дисковода при форматировании получал готовые данные от программы, вместе со всей разметкой, заполнением между секторами, синхробайтами и адресной информацией. Не сложно было без формирования сектора разместить фрагмент данных для декодирования программы, копировщики эти данные не видели. Отдельная тема - самодекодирующиеся программы. С помощью отладчика за один вечер ломал защиту и уже друзьям делал по незащищенной копии. Но это не за бугром, это наши уже ставили защиту.
Никогда с таким не встречался. Форматируешь свою 5.25 дискету, потом какие надо программки, туда и записываешь, всякие там арт-студио да робокопы и всё. Какая защита? Вы о чём вообще? Как и каким способом контроллер дисковода при форматировании получал готовые данные от программы вместе с разметкой, зачем? Какой в этом смысл? Каких данных не видели копировщики? Если у вас есть диск с программой, то как можно что-то там не видеть на этом диске? Что именно? Там вполне стандартизированная запись была. Самодекодирующиеся программы, это защита через XOR или через регистр R? Ни разу не встречал такого, да и что там сложного? Мой знакомый вообще всегда без исключений использовал кнопку сохранения дампа и загружал всегда исключительно дамп. Надо ли объяснять что как источник игр и программ он был мягко говоря не алё.
@@СергейЛогинов-д2ж обычно, защитой описанной выше пользовались разработчики 90х российского происхождения и на диске была только одна игра. И главное, если ты что-то не видел, это не значит, что этого не бывает
7:10 на карточке всего 180 вариантов. Берёшь 18 листов в клетку. На каждом пишешь букву алфавита и обводишь 10 прямоугольников по 4 клетки. Берёшь первый лист который соответствует строке А. И просто тупо вписываешь цифры которым соответствует цвет. Сначала все 1=синий потом 2=красный и тд На всё уйдёт не больше часа...Теперь у нас есть заготовка для копирования. В те года принтеров и копиров было мало и дорого. Поэтому перепечатываем все цифровые коды на печатной машинке. Всего у нас будет 748 символов, не считая пробелов. Отдаём это на копирование. В среднем у проф машинистки скорость набора 350-400 знаков в минуту. Мы обратимся к непроф машинисткам со скоростью набора 60 знаков в минуту. Значит им предстоит напечатать 748 символов, добавим пробелы, округлим. Пусть будет 900. На один пиратский лист у таких машинисток аутистов будет уходить 15 минут. За 8 часов работы это 32 копии у каждой. Так что напиратить можно было дохрена даже у аутисток.
Помню на PC была игра Su25 - у неё в инструкции в конце был краткий русско-английский словарь. А игра при запуске просила перевести некоторые случайные русские слова на английский. Естественно для русских эта защита чисто прикол был. А в сша видимо не в каждом доме словарь находился.
Любые записи без потери качества можно было сделать с помощью компаратора. При копировании с кассеты на кассету ухудшался сигнал и в итоге r tape loading error. Мне больше всего понравилась защита вроде bleeplock где квадратичные сигналы сделаны, и копировщик их не воспримет, и когда код разбивают на множество частей, как при загрузке Black Lamp/
Чисто теоретически компаратор позволяет во многом восстановить сигнал, для его последующей записи, однако он вовсе не гарантирует полное сохранение качества.
У нас была своя программа, которая писала на магнетофон четкий сигнал, очень качественно, с предыскажением маг. головки, чтобы сигнал был как вкопанный. Брака небыло совсем, програма управляла магнитными пускателями магнитофона Вильма, писали сразу на 4 магнетофонах ;). Но в конце всех програм рандомным образом добавляли несколько байт, которых небыло в оригинале, и сигнал убывал плавно... Словом, когда игра загружалась, она смотрела по чексум, что всё считала и выполнялась. А копировщики сходили с ума, так как чексум был плохой. Позже появились копировщики которые позволяли збрасывать ошыбку, но небыло уверености что ошыбка реальная или защитная. Конкуренты замучились нас копировать :)
для меня наглядность мирового прогресса не все эти иномарки перед подъездами домов, а то что можно в любом месте играть в новосибирскую Elite на смартфоне в эмуле и с блютуз джойстиком :)
По моему скромному мнению это всего лишь эволюционный путь. Да, пробовали множество защит, а "выживали" лишь те, которые балансировали между эффективностью и удобством пользователя.
Как вариант защиты был большой размер загружаемого файла, который не влазит даже в программы типа Copy copy, при том, что Copy copy вообще загружалась в экранную область и исполнялась прямо там. Из-за этого информация о размере свободной памяти выводилась аттрибутами
@@kirillkopylov2408 ну игры, которые доходили до нас уже были пиратскими и, как правило, копировались без проблем. Но я точно помню, что у меня были единичные случаи, когда в copy copy файл не влазил. Был похожий альтернативный копировщик, который справлялся. Обычно я его не использовал. Подробностей не вспомню
В крайнем случае можно было написать на ассемблере небольшой код, который записывал такую программу из памяти на ленту, без вывода информации на экран и просто ожидающий нажатия клавиши пользователем. По-моему, даже как-то пользовался таким способом. Ну и копировщики действительно умели писать большие файлы, да и на наш рынок практически не доходили уже не «доведённые до ума» игрушки. Кстати, многие программы я дополнительно упаковывал т.н. RAM Packer-ом, он заменял большие последовательности одинаковых байтов (обычно нулей, с характерным звуком при загрузке с кассеты) на комбинацию из ключа и самого байта. В результате заставки часто упаковывались на 25-30%, а игры процентов на 10-15. Вкупе с турбоскоростью загрузки, а мой Спектрум поддерживал эту возможность, редко какие игры грузились больше пары минут :)
Ех, были времена... Вход в Царицинский и Митинский рынок платный и кассеты, а потом уже дискеты 5.25 в рядах со сборниками игр для спектрума и IBM, каждую неделю с отцом ездили как на праздник. Потом уже была первая мать с процессором 386sx за бешеные 600$, в отличии он нынешних компьютеров, где все отлично собирается и по другому не вставишь , раньше нужно было конфиг перемычками выставлять, читать документацию на английском (славарь в помощь, оттуда и тех.английский выучил), это как сапер, если не так сделал - спалил нафиг, а других 600$ не было. А игры на спектруме я записывал сначала в память компа, а потом уже на новую кассету.
А как же борьба пиратов за то, игроманы покупали кассеты с играми - у самих пиратов? Как вариант, вспомнился, т.н. "антисбойный формат леший", где были воплощены фантазии всех владельцев бюджетных спектрумов без 5,25 дисковода. Была увеличена скорость загрузки и при этом совершенно не менялась надежность считывания, и даже наоборот она была выше, при этом запись была сделана полноценными двумя каналами и в случае проблем со считыванием на одном канале можно было спокойно загрузится с другого. И самое главное в играх были увеличены жизни/патроны/гранаты и т.д.) Из-за своих механизмов записи обычные копировщики для копирования были не актуальны. Жаль, что появилось это всё уже на закате эры спектрумов, когда уже было в достатке клонов нес и магнитофон или деньги на спеки с дисководом уже стали не актуальны. Так же для защиты от копирования мелкосерийных партий дискет использовали намеренное повреждение, например, обычной иглой, каждой дискеты, с последующей проверкой и выявления номера повреждённого сектора и указания его в системе защиты для каждой дискеты, который при старте проверялся и в случае удачной операции записи/считывания прога дальше стартовать отказывалась, а так же могла сама намеренно потереть какой-то сектор на дискете и в результате следующая попытка загрузки была уже не возможна. Но все эти системы были актуальны лишь до появления встроенного монитора-отладчика куда можно было попасть в любой момент работы программы, при этом сама программа об этом знать не будет. Это работало даже если программа намертво висела. Нужны "вечные жизни" - ща за пару минут замутим) Такой "artmoney" на аппаратном уровне. Было весело)
На дискетах ничего не царапали. TRDOS писал последовательно сектор за сектором. Наши барыги, чтобы народ не копировал, стали удалять длину файла в заголовках какой то прогой. Это позволяло программам запускаться, но не давало их копировать. Помнится меня это сурово возмутило и я написал программку, которая вычисляла длину и восстанавливала правильный формат на всей дискете. Народ в общаге (вероятно и не только там) был доволен, а барыги посрамлены. 😆
@@redben2984 Если не в курсе, не стоит и писать. Никто ничего не говорил о том, чтобы что-то "царапать", достаточно одного аккуратного укола тонкой иглой, чтобы дискета стала "уникальной", с известным сбойными сектором. Хоть побитово копируй специальной аппаратной приблудой, которой плевать и на "длину файлов в заголовке" и т.п., а сбойный сектор не "скопируешь", он останется на оригинальной дискете.
До PC это тоже добиралось и даже до нас кое-что доходило. В одном из квестов, может один из Larry, может Future Wars при старте показывалась чёрно-белая картинка, игра тыкала в одно из пятен и спрашивала его цвет. Очевидно, что с руководством шла цветная версия этой картинки.
Sierra в серии Space Quest поступала более креативно. В Space Quest 5 игроку надо было летать на разные планеты, координаты которые выбирались из символов-кракозябр. В игре их нигде не было, только в мануале. У нас с игрой шёл графический файлик. Ну и в книгах с паролями они были.
По настоящему восхитительно это было реализовано в Space Quest 1, старом, ещё с текстовым вводом. По ходу игры игроку надо было купить определённого робота. Но он стоил слишком дорого. У вас никак не хватало на него денег. Но если вы отчаивались и пытались купить его, то игра внезапно вам его продавала, говоря, что принимает купон. Что ещё за купон? В инвентаре ничего такого не было, а в ответ на текстовы вопрос осмотреть купон игра отвечала крайне уклончиво. Разгадку знали лишь те, у кого была коробочная версия (ну или те, кто нашёл её фотку в интернете много лет спустя). Бумажный купон на покупку робота шёл в комплекте с игрой. Т.е. пройти игру мог каждый, но лишь тот у кого был мануал знал, что в этом месте у него не будет затыка. 🙂
Ну и последняя классика. Игра Death Track. В начале игра спрашивает подробность биографии (любимое оружие или дом). Большая часть копий была не взломана (хотя видел и ломанные). С игрой шёл текстовый файл с ответами. Вот только вариантов было так мало, что многие игроки со временем просто заучивали весь список наизусть. Даже сейчас, столько лет спустя я помню, что Минес обожала использовать терминаторов (такое оружие, не связано с фильмом про Шварца), а Слай с лунной базы Альфа. 🙂
@@pda4ytВаша память достойна зависти. :) Только после Вашего поста вспомнил, что были какие-то вопросы, на которые мы отвечали "на автомате". (Подобно тому, как я до сих пор помню наизусть 10-ю строку таблицы проверки зрения. [Ни разу не пригодилось/понадобилось.]
ещё как работала... мы при сильном желании даже по телефону эти программы толкали.. один магнитофон к трубке прислонил, другой грузит.. с большим трудом правда, но работало)))
Мы когда копировали себе игру заменяли Bill Gilbert на себя, но там были тоже свои замуты с бейсиком и машинным кодом в его теле, а также управляющими кодами, которые делали текст программы нечитаемым и нередактируемым. Смотришь а на бейсике написано PAPER USR 0. По идее сброс, если не знаешь как спектрумовский бейсик отображает одно, а в бинаре сохраняет другое 😊 Для этих видов защиты нужно отдельное видео - там был реальный ад! 😊
Я был владельцем zx spectrum и скажу из своего опыта загрузить игру с магнитофона на компьютер была еще та проблема! Это нудно было иметь хороший магнитофон и плюс к этому нужно было настраивать головку магнитофона под каждую кассету ! А если кассету как вы говорите в видео переписать с кассеты на кассету с помощю двухкассетного или двух магнитофонов то с такой кассеты запустить игру будет практически невозможно ! Вспоминаю с ужасом те дни когда мы тратили по несколько часов что бы игра заработала при том что игра грузится примерно 5минут
Имел спектрум несколько лет, ни разу не видел фирменных кассет с играми. Обычно 5-6 игр на каждой стороне кассеты, список напечатан на матричном принтере... Единственный раз столкнулся с защитой игры - это 12 минут загрузки игры, вместо 5. Да и копировать самим не нужно было, кассеты были дешевые с большим количеством игр. Кстати, сам увеличивал скорость загрузки игры, для этого ускорял воспроизведение на магнитофоне, там, помню что-то отверткой крутишь и воспроизведение ускоряется, а в спектруме включал режим "турбо", в моём "корнете" был такой тумблер. А пять лет назад купил сыну "корнет", но не компьютер, а МР-561. Всем добра, кроме хохлов
благодаря копировщику TF-Copy II спустя 30 лет сохранились сотни игр для Spectrum )) кассеты хзаписанные на мафоне "Весна М-310" читаются до сих пор как новые ! ))
На Царицынском и Митинском радиорынках в Москве продавались игрушки и программы для Спектрума. Сначала на кассетах, потом на дискетах 5,25". Были целые паки программ. Например, музыкальный редактор и девять дискет к нему с базой семплов. )))
Я Ленинград собрал в период когда рынок в Малиновке, Опалихе, когда он не легальный был. Потом Тушино. Потом расширил его до 128к. AY8910 добавил. А уже потом пентагон 128 с дисководом.
Я не ломал игрухи. Я делал загрузчик перед игрой и впихивал туда найденные читы (в смысле, найденные мной). Особенно любил новые игрушки, на которых не было еще взлома на бесконечные жизни, патроны, энергию и т.д.. А потом за условную цену продавал кассеты на радио рынке. Так и развлекался ) В Ланцелоте, который здесь упоминался, с товарищем изменили несколько залов. Сделали для него даже свой редактор ) Весело было, этого не отнять.
В разное время по разному, сейчас борьба с пиратством вредит только конечному честному пользователю. Тот кто не хочет покупать он и не купит, не зависимо от цены и доступности. А вот использовать пиратку как условную демо версию работает давно, человек скачал поиграл, и захотел отблагодарить разработчика, и посему купил и легальную копию.
@@99Alexey99 да? Вы разработчик, или крутитесь в сфере? Так вот разработчики бывают разные, от наёмных до тех которые владельцы собственной компании и все долевые компаньоны. В общем если не знаете и не разбираетесь лучше не пишите. Я уже молчу о частных случаях когда премия наёмных разработчиков зависит от числа проданных копий изданием. А бывает и договора просто с процентом от продажи...
Без защиты первейшими пираьютами становились распространители, именно они и получали прибыль. А мы, покупатели, тоже не против были купить одну копию на несколько человек. Лишних денег не было.
Застал игры на спеке в 90х только краем на уроках информатики в училище, так что с защитой игр уже столкнулся на пк ,старфорс и иже с ним. Носд и Нодвд тогда были очень актуальны. Сам считаю что издатели любой развлекательной продукции конечно в праве получать прибыль так как тратят средства для её приобретения но их убытки от пиратства не на столько значительны как они представляют, но закон на их стороне и хоть привлечь к ответственности пиратов они не могут но осложнить им жизнь пытаются и на пк и на консолях и даже на аудио и видео носителях . Моё скромное мнение по поводу возникновения пиратства: это из за огромной разницы в экономическом благосостоянии разных социальных групп в разных странах, и ценообразовании на развлекательную продукцию. Многие люди желают развлечений но не имеют возможности их приобрести за цену предлагаемую издателями и поэтому ищут возможность получить развлечения за минимальную стоимость или бесплатно, а спрос как известно рождает предложение и появляются те кто взламывают защиту и предлагают конечным пользователям сильно экономить на развлечениях, я и сам пользовался пиратской продукцией так как не имел возможности покупать лицензию да и сейчас экономическая и политическая ситуация не позволяет мне её покупать так что редкие развлечения в виде фильмов и музыки я нахожу бесплатно в сети а игры смотрю в виде прохождения на Ютубе так как туннельный синдром не позволяет в них играть. Да и большое количество развлекательной продукции прошлых лет просто не возможно приобрести легально, вот и остаётся только пиратка если хочешь с ней ознакомиться, ну и конечно не всегда возможно понять стоит ли отдавать тяжело заработанные деньги за продукцию которая может оказаться куском кала , а с нынешней тенденцией выпускать игровую продукцию в не доделанном виде в альфах и бетках платить вообще нет желания.
Помню я столкнулся с пиратскими играми уже только на 128 к спеке с дискетами. Каждый раз радовался пиратским превью, magic soft, code busters, soft star... хакер Радионов 😅
У меня был Вектор-06Ц в 89 году, на двух-кассетной деке нельзя было скопировать игры или ПО, только загружать в память, а потом записывать на кассету. А еще я работая видеоинженером на тв столкнулся с защитой от перезаписи на VHS, когда смотришь норм, но пртподключении второго видака - посередине была огромная черная полоса
У Вектора была шикарнейшая система записи с повторяющимися блоками. После Спектрума я был от нее в восторге, когда понял, что мало того, что каждый блок повторяется два раза, так еще при плохом качестве записи можно просто отмотать кассету и пытаться считывать битый блок до посинения, пока удача не повернётся к тебе снова лицом :)
С мерами защиты (кодами) столкнулся уже в конце 90-х на CD, в конце 80-х играл на Amstrad-CPC у отца на работе, а в 91-м дома появился IBM PC совместимый (80086) из ГДР с пятидюймовыми дискетами...
Думал видео будет про другое.. интересно было бы послушать про защиты игр от взлома. Самый тупой загрузчик на basic выглядел так: load машинныйкод: randomize usr номер стартового блока. Между этими командами можно было вписать команду Poke номер ячейки значение , чтобы получить безлимитное оружие например. Некоторые загрузчики были весьма мудренными и содержали в себе уже машинный код для загрузки игры и самозапускались.. у меня не было возможности выучить ассемблер. Была проста книжка тонка "руководство хакера" или чето такое. в которой рассматривались простые механизмы защиты. И вот я решил взломать одну игру, остановил загрузку после загрузки basic сделав break. ченые буквы на черном фоне.. ну это легко менялось парой команд. Потом нулевая строка которая не изменила цвет. даже щас помню как менять номер строки poke (23755,1). меняю и вижу в ней надпись REM (комент т.е.) HELLO FUCKING HACKER!!!
Интересно, но с такими фишками не встречался. Были защиты на дискетах типа 62-64 сектора, которого нет на дискете, но его специально форматировали, и большая проблема что не все дисководы физически могли двигать туда головку. Или подобная, когда сектор записывался в каком-то среднем состоянии, и если его скопировать то выходили точные данные - это игра детектила. Сам занимался взломом, но не для копирования, а для переделки игр. Помню "48 Утюгов" круто сделали, загрузчик в диких ксорках, которые работают на экране, стек в пзу, чтоб нельзя было его прервать монитором отладчиком, а некоторые ксорки воссоздавали код себя из мусора... Как долго и муторно переделывал каждую ксорку чтоб отработать в другой области памяти...
а в итоге много даже самому ломалось потом... я помню какую-то игру... они код на экран закидывала и он весь из ret состоял.. а последовательность команд в стеке.. вот там я себе просто мозг вывихнул..это буквально собственный декомпилятор пиши.. где там конец расшифровки и что вообще код делает, а он громадным был, понять вообще нельзя было.. выписать разобраться в этой говнине, тогда чуть ли бумаги просто не хватало
Но ничего не мешало пошагово отлаживать. Долго, муторно, но с каждым проходом находились точки, куда можно поставить останов, чтобы снова пошагово не проходить. В конце имеем готовую программу, записываем на диск, добавляем свой загрузчик.
@@xxxyyy9665 ха если бы так просто. ксорки специально делают так чтоб сложно было их пройти. в утугах было суперно: ксорки в экранной области, стек стоит в пзу, и за последней командой Jr nz мусор - но после как она отработает - там уже не мусор, а новая ксорка. прерывание поставить просто некуда. У меня и так было теневое пзу с монитором, он ставил im 7 вроде в место прерывание а это 2 байта. И это только начало ксорок, после 5-10 ксорки была большая - очень мудреная. берет со стека, ложит в стек, сдвигат стек (а стек то в пзу не забыем), в конце которой стоит Jp (без условия), доходит до места экрана (где должна остаться прошлые ксорки) тоже ксорит, - в процессе этих приколов последняя команда jp пушем меняется на продолжение ксорки... это просто Шедевр!
Кнопкой сделал дамп памяти, убрал не нужное, сохранил чистое без всякого говна, всё. Зачем расшифровывать то что не нужно расшифровывать? Если стек в ПЗУ, то как им манипулировать? ПЗУ статично. Что-то мне кажется что ты мягко говоря не взламывал. Что в ксорке нужно или можно долго и муторно переделывать? Это простое отрицание или , реализованное в виде короткой программы в пару строк которое кодирует-декодирует определенный кусок кода, в котором еще одна ксорка и так многократно. Во первых зачем это все расшифровывать, если можно получить дамп уже расшифрованной программы, во вторых как перенести стек в ПЗУ(научи!), в третьих откуда брался мусор из которого ксорки себя воссоздавали и что вообще это значит? Ты бредишь.
Да, бывало, попадались мне в руки кассеты с защитой. Сначала там загружался первичный загрузчик, который заканчивался неполной процессорной командой, от которой присутствовал только первый байт. Если правильно помню, следующий звуковой блок шел вплотную к первому, без всякого пилот-сигнала, а загрузка в память шла начиная прямо со следующего байта, то есть догружалось продолжение команды и дальнейшего кода, который сразу начинал выполняться и грузить далее нестандартные блоки, которые не распознавались копировщиками программ. Ломать сие было довольно интересно, но делал это путем модификации загрузчиков, не прибегая к общему дампу памяти, так что на выходе всё было норм. )
Пилотон давал информацию о имени файла и длине(куда и что грузить), больше никакой полезной информации он не содержал и больше был не нужен по сути, его главная суть это загрузить загрузчик. Программе все равно что ты там надумал загружать, это тебе как программисту не всё равно что там загружается. Обычно ломаные программы состояли из самого загрузчика, в нем была информация о остальных загружаемых файлах, например заставка и тело программы и как именно это всё загрузить и с какой строки инициализировать. Например если ты что-то другое решил загрузить, то программа позволит тебе это сделать, но не сможет инициализироваться поскольку запуск у нее в другом месте и компьютер просто сброситься на первоначальное состояние. Можно было загрузить и инициализировать простыми командами из бейсика, можно было написать процедуру на ассемблере, это дело вкуса. Все эти разноцветные полоски, странные способы загрузки с обратным счетчиком и тд, это все не сложно делалось на ассемблере, который подгружался в загрузчике, то есть в самом первом файле, далее инициализировался и шла странная разноцветная загрузка, программа с счетчиками и прочими красивыми разноцветными полосами, вместо стандартной загрузки. Судя по твоему комменту ты не понимаешь как это работает, гарантирую что ты ничего не ломал не говоря уже о использовании ассемблера, дампах и тд. Что такое "неполная процессорная команда"? Каким образом выглядела программа которая это использовала? Ты же понимаешь что ты просто написал чушь?
@@СергейЛогинов-д2ж Ахаха, спасибо, улыбнули. ) Чем обеспечена ваша гарантия? Вы держали в руках хоть одну кассету с защитой? Понимаете сложности копирования на другую кассету? Сейчас живущим в цифровом мире довольно сложно представить, видимо, что аналоговое копирование программы с кассеты на кассету прокатывало один раз точно, но начиная со второго могли начаться проблемы с чтением такой копии. Для того, чтобы это обойти, делались программы-копировщики, работавшие по стандартным процедурам, но именно по стандартным. Любые нестандартные решения, с модификацией заявленной длины блока, загрузкой второго блока данных без синхронизации пилот-тоном, который шел просто сразу же нонстопом за стандартным, необычная частота модуляции - и всё, никакая программа для копирования с таким справиться уже не могла. Хотя нет, смутно припоминаю копировщики, которые таки справлялись с узким рядом частных случаев, но толку от них было довольно мало. Бейсик, счетчики во время загрузки - ну это же не про защиту вообще, кто из нас пишет чушь? )) Не знаю, что тут с лимитом длины сообщений, переберусь в следующее.
@@СергейЛогинов-д2жНу так вот, чтобы защиту от копирования не снимали, нужно же как-то ее защищать, да? Вы внезапно решили заставить меня повспоминать то, что было 30 лет назад, так что можете считать сказанное мною чушью и дальше, если хотите. Как выглядело шифрование загрузчика? Это хитрый цикл с несколькими вариантами переходов по различным условиям, с использованием всех регистров процессора, вообще всех, включая R-регистр. Вам ведь не нужно объяснять, надеюсь, что такое R-регистр процессора Z80? Ведь если вы не знаете точно, как это работает, то ваша модифицированная программа заруинит расшифровку сразу. Ну и вы мне рассказываете про бейсик и ассемблер, а в то время я свободно читал программы прямо в машинных кодах, дизассемблирование происходило уже в голове. Главной проблемой являлся расчет мест относительной адресации, делать это в голове получалось уже не очень. Ну так вот, к чему это я. Вам реально не понятно, что такое неполная процессорная команда? Знаете ведь, наверное, что на Z80 команда занимает от 1 до 3 байт? А теперь представьте, что зашифрованный загрузчик заканчивается, например, командой перехода, состоящей из двух байт (первый байт - сама команда, второй - смещение, или если это прямой переход - один байт сама команда и два байта после - 16-битный адрес), но во втором байте пока лежит какой-то мусор, а следующий блок грузится начиная именно с адреса этого байта, потом происходит расшифровка и только тогда команда перехода получает истинное значение смещения. Если, конечно, не напортачить с R-регистром (содержимое других регистров тоже влияет на итоговый результат). В противном случае, естественно, последует вылет или висюки. Простите, что написал еще одну чушь, даже две.
@@СергейЛогинов-д2ж Пилоттон - это синхросигнал для настройки параметров задержек (таймингов) при работе загрузчика (можете в код глянуть). А то, о чем вы говорите - это заголовок, непосредственно сами данные, без которого можно было вполне обойтись, если знаете адрес и длину данных основного блока для загрузки.
Да - была такая защита. Церикопик. Интересно было поковырять. Замеряла скорость работы программы в нижней и верхней части памяти и если не совпадало с определенными значениями, то считалось что запускается не на Байте (который имел раздельные поля памяти) и сбрасывалась. Большинство игр были русифицированными.
Изумительный процессор и комп. Делал сам. Ломал все абсолютно, заслуживающие внимание. На магнитофона было тяжело. Но потом сделал два флопа и 128 к. Стало просто песня. Гениальный проект. Изначально 41 кило озу, 8 к ППЗУ, и 7 к видеоозу. И практически двухцвечный на поле 8х8 плюс два уровня яркости и аппаратное мерцание. Но опять же в поле 8х8. А какие прекрасные вещи писали... На Зевсе написал АОН. Только самые прекрасные воспоминания... Всем Светлым - привет.
Вы забыли сказать, что ещё не каждая игра ставилась с первого раза. Что приходилось слушать вот эту загрузочную музыку по триста раз, что бы сыграть в игру. Так же мы мучилась с чистой головки в машнитофоне, вечно её протирать спиртом, что бы звук быль отличным и был шанс, что игра загрузится с первого раза. Порой мы сталкивались с тем, что нам отвёрткой приходилось калибровать саму эту головку магнитофона. Дабы звук был отличным и опять же игра загрузилась 😂
Для желающих поддержать канал: Карта Тинькофф 2200 7010 8566 7076 (Борис П.)
Спасибо Биллу Гилберту за наше счастливое детство!
О да! Надпись "Cracked by Bill Gilbert" красовалась на многих заставках игр для Спектрумов.
Да-а-а-а, я тогда не знал, кто это и что он сделал, но его имя на заставке было как знак качества 👍😁
@@VladimirPereslavtsevха, я тоже думал, что это фирма-производитель программ, и в душе уважал ее за интересные игры. И только в последствии узнал, что это был хаккер, который ломал защиту на самых интересных играх.
я был 100% уверен что cracked это "разработал" а Билл это крутой компьютерный магнат из США.
@@VladimirPereslavtsevХерачества. Я 2 или 3 игры восстанавливал после него, блин...
На спектруме даже легендарные ломатели игрушек были. Половина всех игрушек, которые у меня были, были "Cracked by Bill Gilbert"
на удивление там внутри тоже сидело от 2 до 10 полных декодеров памяти для сокрытия чего-то там. Обычно на регистре R. Но бывало и просто на XOR.
помним - до боли знакомые имена )))
А как же S.S.CAPTAIN&BANSHEE? 😁 И SatanSoft?
@@dimanhursky XOR я помню, сам ломал какие-то диски, у которых была защита от копирования и которые читали какой-то произвольный сектор на 80й дорожке (если считать с 0). :-)
Я с ним пивас пил в Польше в свое время 😅
Да здравствует Билл Гилберт!)
Да! Слава Биллу Гилберту! Это был первый загрузчик, который я взломал и дописал свой код универсальной загрузки с диска или ленты. Выезжающий из центра экрана копирайт грел душу! :)))
@@-John-Rambo- красава!
@@-John-Rambo-а что там ломать было?) Открыл загрузчик дизассемблером и весь взлом.
@@MashaRBX1
Каким ещё дизассемблером, алё? Загрузчики пишутся на машкоде, какой идиот станет писать загрузчик на ассемблере, и какой взломщик станет дизассемблировать голый машкод? Защита заключается в том, что загрузка идёт либо по признаку конкретного типа носителя, либо с переходом на кусок кода на другом участке носителя, либо с хитрой привязкой к дефектам считывания, либо с проверкой контрольной суммы заголовка. Масса способов. Темнота!
У нас Спектрум + ПО к нему появились в начале 90-х. А в середине стали вообще не актуальны, ввиду пришествия Денди, а потом IBM PC совместимых компов.
Кроме магазинских Спектрумов не мало было изготовлено самосборных версий. В том числе дискетных.
Про защиту : попробуйте пройти квест загрузки с компакт кассеты при работающем холодильнике на кухне, от которого возникают помехи при включении/выключении компрессора. Помеха проникала как по аудиотракту с магнитофона, так и по питания мини ПК, иногда срабатывал RESET !
Приходилось вообще - нафиг выключать холодильник и играть так. Нередко после игры холодильник забывали включать вновь 😜
Денди были красивыми по музыке и графике, но там эти картриджи были, у всех по 2-3 игры было.
А на спектруме - сотни :-)
Ну и да, не включенный холодильник потек пару раз :-)
Ни разу холодильник не влиял...
Мне помогло ферритовое кольцо, на которое намотал сетевой провод блока питания.
про холодильник - мой друг, когда писал кассеты полностью отключал старый Днепр 2 от сети, за что был не раз бит мамой за испорченные продукты, кои было тогда таки не легко достать))))
Тоже проблеммы были изза холодильника, тоже люлей наваливали за размороженный холодильник)
Самый главный минус любой защиты - это ад для запуска настоящим покупателем. А если программу физически нельзя копировать, то это означает, что в случае "зажевывания" кассеты магнитофоном покупатель вообще оставался "у разбитого корыта". В своё время Microsoft поняла, что пиратство - это бесплатная реклама, и именно за счёт этого Windows захватил PC по полной. К слову говоря, реальных авторов программ (не торгашей, а именно авторов), на мой взгляд, никогда пиратство не волновало - там логика такая же как и у любого творческого человека (поэт хочет, что его стихи читали, а художник - чтобы его картинами любовались). Поэтому пиратством озадачиваются исключительно торгаши, которые выполняют функцию удержания части рынка, но, по факту, ничего не создают.
И поэт и художник хотят кушать) Это сейчас легко, я например купил почти все игры в Стиме которые мне понравились в детстве. А тогда игры выпускались тиражами.
@@artemik1986 >>"И поэт и художник хотят кушать)"
Творческие люди работают не ради денег - это всё вам современные маркетологи в уши льют про пирамиду Маслоу. А на самом деле там потребность в творческой реализации выходит на первое место. А вот Steam - это как раз настоящие торгаши, которые доят и игроков и разработчиков (насколько я знаю, они 30% от стоимости сразу себе забирают, это при нулевых затратах на разработку).
@@artemik1986 Учел, что значительная часть реальных причастных художников не получат эти деньги? Значительная доля компаний, производивших эти игры уже не существует.
Один раз записал игру на касету но не знал что в мафоне пасик соскочил и скорость была больше, пришлось потом специально ставить его "раком" чтобы игру загрузить 😆🤬
@@artemik1986 художники и музыканты отлично зарабатывают на лайвах и выставках, да и вообще всяческие лейблы и посредники не особо нужны. Знаком лично и с музыкантами так и художниками/фотографами.
Копировать на прямую не получалось ни разу. Только с помощью копировщика всегда переписывали игры. У меня был Компаньон, с расширенной клавиатурой, программировал сначала на Basic, а потом уже был Assembler. Золотые года!
Для советского и постсоветского человека все это была информация из рубрики "Их нравы". Никто в глаза не видел фирменных кассет. Я читал про эти защиты в брошюрках еще в начале 90-ых, но это была чистая теория. У нас все игры имели польский след, где всякие биллы гилберты взламывали их самым вульгарным способом - при помощи multiface-а. Игра загружалась в память, затем нажималась "волшебная" кнопка и память и содержимое регистров процессора выгружалось на ленту. Кстати, в данном видео на отметке 12.12 можно заметить характерные следы такого взлома - мусор на экране.
Сделайте лучше ролик про дисковую защиту, это гораздо интереснее.
Это ж надо найти человека, который разбирается в теме дисковых защит, а мне просто облом всё это рассказывать:)
Нисколько не интереснее, тех кому это интересно в разы меньше.
в 90-х удалось столкнуться с родным Spectrum в комбо-исполнении с родным дисководом внутри.Дисковод там нестандартный? Это не привычные 5", и не 3", а нечто свое. Вот и вся защита. Где вы к нему пиратку возьмете? А нигде. Туда не впихнуть стандартную дискету. Нет носителя - нет пиратки. Поэтому владелец этого чуда (из UK) с удовольствием обменял с доплатой на наше саморобное с дисководом 5". Мы производили сотнями Спектрумы-128 на заводской базе, несколько компаний уже тогда разработали микросхемы, заменяющие всю "рассыпуху" микросхем, фактически в поздних моделях у нас было 4 микросхемы: Z80, ВГ93 и еще две заказные, плюс память RAM (8 x РУ5) и 1 ПЗУ, собственно, в родном Спектруме тоже не было рассыпухи микросхем логики. И про защиту в Москве, например, никто и не слыхивал, любые игры были доступны тоннами без всякой защиты. Актуальность нулевая была этой темы, впрочем, про защиту для x86 тоже никто не слышал если речь шла об играх (время: конец 80-х, начало 90-х).
@@Roman__________ а что за предприятие, в котором Вы работали? И где оно находилось, если не секрет?
Насколько я помню, Bill Gilbert "Magic" не использовал. Эта халтура была ниже его достоинства. Но... руку на Библию не положу. Давно было...
Ролик хороший.
Как бывший спектрумист (хотя "бывших спектрумистов" не бывает) -- внесу свои 5 коп.
До нас, в основном, доходили взломанные игры. Хотя ломали их, в основном, поляки: всякие там Bill Gilbert и SS Captain.
Но ломали они их тупо: в основном, использовали всякие устройства вроде Multiface, чтобы сделать полный дамп памяти + регистров процессора после запуска игры.
Потом этот дамп резался на куски, и хитрым образом по этим кускам загружался назад (последние -- загружались в видео память, а потом копировались из неё). Игра фактически, запускалась, но не с начала, а с того момента, когда был сделан дамп! Меня это бесило. )))
Самая навороченная защита, по моему личному впечатлению -- Alcatraz Protection System, особенно поздние версии.
Стояла на оригинальных Fairlight и Fairlight 2, Heroes of the Lance и т.д. Там не только сам загрузчик многократно шифруется, но и код загружаемой игры неплохо зашифрован. К тому же, параметры импульсов там изменены по сравнению со стандартными -- поэтому большинство копировщиков эти игры не возьмут. Довольно-таки крутая система.
А самая наивная защита -- ранние игры от Ultimate Play the Game. В нескольких ранних релизах, там вся "защита" -- простенькие манипуляции с системным счётчиком времени. Там и ломать нечего.
Кстати, Jet Set Willy со своей "цветовой" защитой, тоже элементарной ломается через один-два POKE в нужных местах. ))))
ну билли еще и защитой пытался заниматься, но с тем же успехом, так как и сам он в общем-то только использовал наработки других, например группы, которая из Испании в Югославию игрушки переправляла. Ну так говорят некоторы из участников того движа по крайней мере)) А вот капитан потом стал одним из основателей CD Projekt Red, киберпанк, ведьмак, etc... с его участием создавались. Хотя результаты на лицо в принципе )
У нас был игровой зал и мы все игры переделывали чтобы все настройки можно было выбератė с помощйыю джойстика кемпстон :), а куда ненадо запрещали :)
После появления "теневого ПЗУ", когда стало возможным ставить брекпоинты на вызов процедур из ПЗУ, тот-же Alcatraz стал ломаться довольно просто (сам приложил руку к переносу многих игр с касет под ТР-ДОС, для некоторых даже переделывал систему сейвов под диски). Эх, ностальгия...
У меня был копировщик,который на лету воспроизводил те звуки,которые слышал на входе.Копировалось вообще всё.
Да. да..Помню я, как перетаскивал BombJack первый под TR-DOS, где загрузчик мало того, что на лету дешифровывал поток с ленты, да еще к тому же в память писал "задом наперед". Веселые времена были, да....
Меня всегда восхищал ленслок как совершенно безумная идея, доведенная до физического воплощения
Фактически аппаратный ключ.
Точно точно - у меня была пачка 5 дюймовых дискеток - а на каждой пара десятков игр. Даже не знали, что такое лицензионные игры. Что это вообще такое есть.
Очень бы хотелось в то время видеть ленслок не только и не столько как способ борьбы с пиратством, а как дополнительный игровой аксессуар, который позволяет внедрять в игру соответствующие графические головоломки или хотя бы просто пасхалки.
Круть. У меня был Спектрум в детстве. Ничего о защитах не знал. Я думаю, это не маразм. А наоборот весёлое соревнование защитников и взломщиков. Запасаемся семечками и наблюдаем.
Cracked by Bill Gilbert
Это классика!)))
После этого ролика, пойду-ка я достану свой ZX-Evolution и поиграю в какой-нить Exolon или R-type.
p.s. дядя, 48 годиков ))))
Помню, как в 14 лет мне подарили Дельта-С, который я ухитрился подключить к ламповому ТВ Радуга 716Д. Изображение, правда, было зелено-белое, но было пофиг. Потом я заработал на хороший цветной монитор Электроника 32ВТЦ-202, вот это была радость!
Ну а потом пошло-поехало... Собрал Pentagon-128 с дисководом и кнопкой "magic" (ухх, весчь!!!), с братом занялись копированием игр с кассет на дискеты и потом их продавали на Митинском радиорынке )))
Эхх, классное было время...
Ну, тогда надо по честному грузить Evolution с кассеты))). Ни разу не пробовал кстати...
Прям мой путь описал. Дельта-с, Монитор, матричный принтер, выносной дисковод, джойстики, Пентагон 128, свои игры, продажа кассет через комки.
Собирал и продавал ленинград-48, затем пентагон-128 еще на радиорынке тушино)) тоже 47 годиков на сегодня😂
А как же Myth? ;-)
Как сейчас помню программа для копирования называлась ZX-COPY 87
TF COPY наше всё! :)
время показало что лучший способ борьбы с нелегалами -- это репутация, красивая упаковка, подробные инструкции, карты и другие подарки.
всякие запреты, угрозы, блокировки и хитрости дают полностью обратный эффект.
Denovo - тормоза. А во времена дисков, не читаемый диск деньги на ветер.
Я относительно недавно столкнулся с приколом, что мой проц устарел и не смог запустить игру, защищённую защитой динюва. Хотя пиратская версия, пролеченная от защиты спокойно заработала. Там требовались определёнеые инструкции процессора, которые для самой игры не нужны. Так же сталкивался, когда защита старфорс на новых операционках вызывала синий экран....
я вух не сталкивался но да слышал об таком
@@bvpanchenko ну я прост купил се лицуху детроида на старте а проц был 3770. А минималка 6 поколение
Пользователи должны страдать! :)
CRACKED BY BILL GILBERT © 1988 надпись на красном фоне с белой рамкой в нижней половине экрана - И НАХРЕН ВСЕ ЗАЩИТЫ :)
Как человек который сам выпускал авторские игры на спектрум, могу сказать что защита, а мы делали для авторских игр защиту для невозможности копирования с дискеты, так вот защита держалась не более нескольких недель, иногда даже дней, потом появлялась ломаная версия, но тот кто хотел отблагодарить автора, всё равно покупал версию лицензионную. Тот же Медноноговкий НЛО разошёлся тиражом в несколько тысяч копий, тот же Винни Пух, тиражем больше тысячи копий.
За один вечер ломал. Правда, не распространял копию далее пары друзей. Защита - неблагодарное дело.
Шли на радиорынок, вскладчину покупали одну защищенную копию, на сдачу брали сникерс и фанту. Этого хватало для успешного взлома. Хотя вру: без отладчика sts ничего не получилось бы.
Спасибо пиратам. Сама загрузка игр была ещё тем геморроем. А тут ещё и защита.
Ой, как вспомню про эти загрузки игр по пол часа различных бродилок и из за какого-нибудь сбоя заново загружать или подрегулировать головку в магнитофоне и ещё раз попробовать загрузить... Аж в дрожь бросает от ностальгии))
имея отладчики середины 90-х и 128-к можно было пройти любую защиту, а защиты в то время были довольно изощренные - постоянно работал кодировщик, который использовал динамический регистр (псевдо-случайные числа) и раскодировал только чать памяти и, в тоже время, пытался убить отладчик. А на дискетах использовались некопируемые области записи и контроль длинны дорожки, который для каждого привода при записи был индивидуален.
Не только отладчики, но и аппаратные ухищрения, типа "теневого ПЗУ", которые позволяли взамать тот-же "Алькатрас" буквально за 15-20 минут.
Игра Indianapolis 500 для ЭВМ имела защиту, которая спрашивала доп информацию о машине или гонщике из мануала, который был скорее исторической мини-энциклопедией.
Игра Space Quest 5 имела мануал в виде космо-журнала, где содержались координаты планет для путешествия в игре.
Крутые варианты защиты, которые только дополняют игровой процесс.
Был у меня товарищ с радиорынка, продавал лицензионные и пиратские игры на кассетах и дисках. Игры получали на вокзалах, копировали всю неделю и на выходные везли продавать. Сколько же я новых игр одним из первых в своём городе переиграл) Отдавал предпочтение в основном приключениям и квестам! Но иногда в моей коллекции были и лицензии, например игра - "Звёздное Наследие"!
По этой игре в zx ревю печатали целый роман.
@@vyacheslavdernovoy7044 Да, вспоминаю, кажется у меня был этот выпуск. К слову говоря, мы с Юрием Матвеем иногда переписываемся. А когда-то у меня был лицензионный диск с игрой и автографами всей творческой группы "STEP" Большое желание увидеть продолжение игры)
я думаю лучшая защита от копирования, это когда каждая кассета с уникальным номером.
и по этим номерам, раз в месяц или раз в год разыгрываются ценные призы.
при этом лотерейный билет многоразовый.
конечно это не остановит пиратов, но аудиторию лицензионного софта значительно повысит.
Lerm7 позволял копировать программы с нестандартным пилоттоном или скоростью. TF-COPY хоть и паковал данные при загрузке в память, тем не менее мог не вместить игры, защита которых строилась на том, что выгружалась ВСЯ память на кассету, Включая ПЗУ (да - были и такие защиты).
У компании Dinamic был еще эксперимент по защите игры Camelot Warriors. Там парни вообще запарились - выпустили приблуду, которая вставлялась в разъем Спекки ДО начала загрузки. Игра затем "проверяла" наличие этого гаджета в слоте, и в случае отсутствия оного не запускалась. Правда потом оказалось, что приблуду смастерить можно из подручных материалов, да и пираты подсуетились (как, например, с замыкателем для "сыча"), поэтому дальнейшие тиражи Camelot Warriors выходили без защитного девайса в комплекте.
Прообраз аппаратного ключа типа HASP.
@@80evgeniyну, в какой-то степени да. Я так понимаю, что само устройство не являлось хранителем информации (части "ключа"), просто игра по завершению загрузки первым делом опрашивала систему на предмет наличия какого-то хитрого типа периферии, подключаемого через порт.
@@Rustem_A_ а вот если бы там был чип с ключом, который ещё бы у каждой кассеты был свой, это была бы защита, так защита, DES например придумали в 1978, что вполне по годам подходит, когда был спектрум.
@@angel-astrocrafter но Спектрум не такая дорогая система, чтобы использовать на ней подобные технологии. Тем более, чисто бытовая, не предполагающая какого-либо профессионального и коммерческого использования.
Да, очень бюджетная система, очень бюджетные игры, самые бюджетные носители, поэтому и методы защиты соответствующие😊
Была такая игра top gun, оне не запускалась после загрузки. Пришлось пару дней сидеть с двухлучевым осциллом и дизассемблером. Выяснил, что программой опрашивался определенный внешний порт и считанное слово сравнивалось с ключевым. Т.к шина данных у ZX была подтянута к 5В то считывалось всегда одно слово из всех "1" и игра зависала а этой подпрограмме опроса. Забил это место в прграмме NOP и все заработало.
Это так называемый порт FF. В оригинальном 48к можно было прочитать оттуда мусор от работы видеовывода, так детектировали начало развертки экрана, первая строка видеопамяти. Был более простой и универсальный способ - ожидания прерывания, что совпадает с началом кадрового синхроимпульса. Поздние программы использовали его.
Это так называемый порт FF. В оригинальном 48к можно было прочитать оттуда мусор от работы видеовывода, так детектировали начало развертки экрана, первая строка видеопамяти. Был более простой и универсальный способ - ожидания прерывания, что совпадает с началом кадрового синхроимпульса. Поздние программы использовали его.
Это так называемый порт FF. В оригинальном 48к можно было прочитать оттуда мусор от работы видеовывода, так детектировали начало развертки экрана, первая строка видеопамяти. Был более простой и универсальный способ - ожидания прерывания, что совпадает с началом кадрового синхроимпульса. Поздние программы использовали его.
FF - это максимальный адрес Z80 архитектура spectrum делилась на 16К экран , служебне ячейки и 48К память. Там был другой порт и считывался определённый ключ. Иногда нельзя было забить NOP т.к программа сравнивала контрольную сумму. Было интересно!
Блин, прямо в юность вернулся))) Кстати, Николасу Родионову ОГРОМНЫЙ ПРИВЕТ, РАХМАТ И ВСЕХ БЛАГ!!! А ДеБиллу Гилберту - того же, но поменьше)))
Хорошее видео, но хотел бы напомнить что защита до сих пор осталась, например Doom Eternal требовал постоянное подключение к интернету во время игры. Также Steam сам по себе является DRM системой защиты.
Вы не сказали ни слова про Bill'а Gilbert'а!!
"Cracked by Bill Gilbert" вам ничего не говорит??
Кстати да. В каждой второй игре встречал его имя 🙂
Я бы сказал, что тут авторы просто преступление совершили. Билл Гилберт вообще каноничная персона в мире ZX!
Для тех кто занимался спектрумами плотно, не было защиты которую нельзя было сломать. Сложнее было раскодировать упакованные через регистр регенерации. Сам держал фирму по изготовлению и продаже ZX. 😜
Гы, я в те годы и занимался копированием и оптовой реализацией (про то что это пиратство и не законно дажетне знал - каюсь), так сот мы сами ставили в программы рпзные уловки, что бы конкуренты не могли наши оригинальные кассеты копировать. Отличный выпуск прям обратно в 90-00е. 😅🎉
Я помню на DOS были предложения ввести символы из инструкции описания игры. Задавался номер страницы, номер строки, порядковый номер символа слева.
Да, пару раз было. Решалось у меня нажатием Энтера :)
@@paukrus решалось оно так уже благодаря пиратам
Я первую лицензионную игру только в 94 году увидел. Star Wars X-wing коробочный из Германии привезли. До этого, да и после, мы играли в то что было и не думали ни про какое пиратство. У друга все игры с кассет были выписаны на бабину, и целой ночи не хватит просто посмотреть все игры😆
в 94-м у нас уже появилсь вполне легальные snes, и вполне лицензионные картриджи были, что характерно, пиратские появились значительно позже и часто имели проблему pal/ntsc и стиплеру приходилось официально продавать переходники с одного региона на другой, прекрасно понимая что для пиратских картриджей
@@alexeidubrovin5234 Только snes, как и картриджи к ней стоили столько, что ни кто себе позволить не мог. Платформа для мажоров.
При поверхностном знакомстве с ассемблером все эти защиты вырезались из тела программы без особых усилий. :) Счастливое было время.
и.... да! копирование мафон-мафон не всегда получалось. игрушки с джеркит-тоном не работали. приходилось править загрузчик.
А где же "Bill Gilbert" ?!!
Но как он испоганил заставку Game Over...
О! Новый выпуск! Ништяк! Lenslock это действительно, оригинально!
до сих пор помню, как в паркане перед переброской к вандереру спрашивали какое-то слово из мануала. Так это надо было игру наполовину пройти!
Была еще одна защита, когда программа была больше загружаемой обламти памяти и копировщики сходили с ума)
были компы в которым чуть ли не метр памяти приделывалось.. и копировшики которые с этой памятью бесшовно работать могли.. но таким программам и 128 вроде хватало, чтобы копию снять
Вот тогда надо было разбирать загрузчик. Грузился он, затем дизассемблировался, подламывался. Дальше уже можно было грузить саму игру и, например, в двух частях сгружать на ленту и потом грузить нормально обычным загрузчиком.
@@denisgluk431 COPY86M, если мне память не изменяет, на лету неплохо компрессировали загружаемый код. 10-20% даже на 48-м хватало.
Вспомните еще времена TR-DOS. Контроллер дисковода при форматировании получал готовые данные от программы, вместе со всей разметкой, заполнением между секторами, синхробайтами и адресной информацией. Не сложно было без формирования сектора разместить фрагмент данных для декодирования программы, копировщики эти данные не видели. Отдельная тема - самодекодирующиеся программы. С помощью отладчика за один вечер ломал защиту и уже друзьям делал по незащищенной копии. Но это не за бугром, это наши уже ставили защиту.
Никогда с таким не встречался. Форматируешь свою 5.25 дискету, потом какие надо программки, туда и записываешь, всякие там арт-студио да робокопы и всё. Какая защита? Вы о чём вообще? Как и каким способом контроллер дисковода при форматировании получал готовые данные от программы вместе с разметкой, зачем? Какой в этом смысл? Каких данных не видели копировщики? Если у вас есть диск с программой, то как можно что-то там не видеть на этом диске? Что именно? Там вполне стандартизированная запись была. Самодекодирующиеся программы, это защита через XOR или через регистр R? Ни разу не встречал такого, да и что там сложного? Мой знакомый вообще всегда без исключений использовал кнопку сохранения дампа и загружал всегда исключительно дамп. Надо ли объяснять что как источник игр и программ он был мягко говоря не алё.
@@СергейЛогинов-д2ж обычно, защитой описанной выше пользовались разработчики 90х российского происхождения и на диске была только одна игра. И главное, если ты что-то не видел, это не значит, что этого не бывает
7:10 на карточке всего 180 вариантов. Берёшь 18 листов в клетку. На каждом пишешь букву алфавита и обводишь 10 прямоугольников по 4 клетки.
Берёшь первый лист который соответствует строке А.
И просто тупо вписываешь цифры которым соответствует цвет. Сначала все 1=синий потом 2=красный и тд На всё уйдёт не больше часа...Теперь у нас есть заготовка для копирования. В те года принтеров и копиров было мало и дорого. Поэтому перепечатываем все цифровые коды на печатной машинке.
Всего у нас будет 748 символов, не считая пробелов. Отдаём это на копирование.
В среднем у проф машинистки скорость набора 350-400 знаков в минуту. Мы обратимся к непроф машинисткам со скоростью набора 60 знаков в минуту. Значит им предстоит напечатать 748 символов, добавим пробелы, округлим. Пусть будет 900.
На один пиратский лист у таких машинисток аутистов будет уходить 15 минут. За 8 часов работы это 32 копии у каждой.
Так что напиратить можно было дохрена даже у аутисток.
А был такой Билл Гилберт благодаря которому у нас не было проблем с защитой))) спасибо ему за счастливое детство 😁
Не было такого. Это просто группа товарищей. Коллективный псевдоним.
@@paukrus в любом случае дай Бог им здоровья и женщин хороших)))
Помню как загружал Элиту на спектрум и проваливался в этот прекрасный мир космоса
Помню на PC была игра Su25 - у неё в инструкции в конце был краткий русско-английский словарь. А игра при запуске просила перевести некоторые случайные русские слова на английский. Естественно для русских эта защита чисто прикол был. А в сша видимо не в каждом доме словарь находился.
Spy Hunter, я в этой игре при загрузке с помощью строки и машинных кодов генерировал голос, а Элиту прошёл до финальных титров. Боже, как я стар... 😂
еще была ускоренная шипящая загрузка игр с мелкими полосками, которую скопировать на домашних магнитофонах не получалось
Любые записи без потери качества можно было сделать с помощью компаратора. При копировании с кассеты на кассету ухудшался сигнал и в итоге r tape loading error. Мне больше всего понравилась защита вроде bleeplock где квадратичные сигналы сделаны, и копировщик их не воспримет, и когда код разбивают на множество частей, как при загрузке Black Lamp/
сумрачный гений ещё порождал загрузчики с контролем шумов ленты в паузах при загрузке. слышал за такое на спеке, но не видел.
Чисто теоретически компаратор позволяет во многом восстановить сигнал, для его последующей записи, однако он вовсе не гарантирует полное сохранение качества.
У нас была своя программа, которая писала на магнетофон четкий сигнал, очень качественно, с предыскажением маг. головки, чтобы сигнал был как вкопанный. Брака небыло совсем, програма управляла магнитными пускателями магнитофона Вильма, писали сразу на 4 магнетофонах ;). Но в конце всех програм рандомным образом добавляли несколько байт, которых небыло в оригинале, и сигнал убывал плавно... Словом, когда игра загружалась, она смотрела по чексум, что всё считала и выполнялась. А копировщики сходили с ума, так как чексум был плохой. Позже появились копировщики которые позволяли збрасывать ошыбку, но небыло уверености что ошыбка реальная или защитная. Конкуренты замучились нас копировать :)
Дааа... Было время, Саботёр, Эксолон.
Отличная тема, спасибо! Жаль ничего нет про наши способы защиты, например Кладовская элита)
для меня наглядность мирового прогресса не все эти иномарки перед подъездами домов, а то что можно в любом месте играть в новосибирскую Elite на смартфоне в эмуле и с блютуз джойстиком :)
По моему скромному мнению это всего лишь эволюционный путь. Да, пробовали множество защит, а "выживали" лишь те, которые балансировали между эффективностью и удобством пользователя.
Как вариант защиты был большой размер загружаемого файла, который не влазит даже в программы типа Copy copy, при том, что Copy copy вообще загружалась в экранную область и исполнялась прямо там. Из-за этого информация о размере свободной памяти выводилась аттрибутами
Всегда все входило, в правильных копировщиках компрессия на лету была
@@kirillkopylov2408 ну игры, которые доходили до нас уже были пиратскими и, как правило, копировались без проблем. Но я точно помню, что у меня были единичные случаи, когда в copy copy файл не влазил. Был похожий альтернативный копировщик, который справлялся. Обычно я его не использовал. Подробностей не вспомню
В крайнем случае можно было написать на ассемблере небольшой код, который записывал такую программу из памяти на ленту, без вывода информации на экран и просто ожидающий нажатия клавиши пользователем. По-моему, даже как-то пользовался таким способом. Ну и копировщики действительно умели писать большие файлы, да и на наш рынок практически не доходили уже не «доведённые до ума» игрушки.
Кстати, многие программы я дополнительно упаковывал т.н. RAM Packer-ом, он заменял большие последовательности одинаковых байтов (обычно нулей, с характерным звуком при загрузке с кассеты) на комбинацию из ключа и самого байта. В результате заставки часто упаковывались на 25-30%, а игры процентов на 10-15. Вкупе с турбоскоростью загрузки, а мой Спектрум поддерживал эту возможность, редко какие игры грузились больше пары минут :)
Ех, были времена... Вход в Царицинский и Митинский рынок платный и кассеты, а потом уже дискеты 5.25 в рядах со сборниками игр для спектрума и IBM, каждую неделю с отцом ездили как на праздник. Потом уже была первая мать с процессором 386sx за бешеные 600$, в отличии он нынешних компьютеров, где все отлично собирается и по другому не вставишь , раньше нужно было конфиг перемычками выставлять, читать документацию на английском (славарь в помощь, оттуда и тех.английский выучил), это как сапер, если не так сделал - спалил нафиг, а других 600$ не было. А игры на спектруме я записывал сначала в память компа, а потом уже на новую кассету.
Чуть пораньше ещё был Тушинский рынок, который разогнали, и стало два рынка )
На ДК Горбункова тоже софт был.
Мне Вячеслав Медноногов как-то рассказал, как он по вечерам сидел и дырявил дискеты с Черным Вороном)
проводил ваткой с ацетоном по загрузочному сектору. в целях защиты от пиратства
А как же борьба пиратов за то, игроманы покупали кассеты с играми - у самих пиратов? Как вариант, вспомнился, т.н. "антисбойный формат леший", где были воплощены фантазии всех владельцев бюджетных спектрумов без 5,25 дисковода. Была увеличена скорость загрузки и при этом совершенно не менялась надежность считывания, и даже наоборот она была выше, при этом запись была сделана полноценными двумя каналами и в случае проблем со считыванием на одном канале можно было спокойно загрузится с другого. И самое главное в играх были увеличены жизни/патроны/гранаты и т.д.) Из-за своих механизмов записи обычные копировщики для копирования были не актуальны. Жаль, что появилось это всё уже на закате эры спектрумов, когда уже было в достатке клонов нес и магнитофон или деньги на спеки с дисководом уже стали не актуальны.
Так же для защиты от копирования мелкосерийных партий дискет использовали намеренное повреждение, например, обычной иглой, каждой дискеты, с последующей проверкой и выявления номера повреждённого сектора и указания его в системе защиты для каждой дискеты, который при старте проверялся и в случае удачной операции записи/считывания прога дальше стартовать отказывалась, а так же могла сама намеренно потереть какой-то сектор на дискете и в результате следующая попытка загрузки была уже не возможна.
Но все эти системы были актуальны лишь до появления встроенного монитора-отладчика куда можно было попасть в любой момент работы программы, при этом сама программа об этом знать не будет. Это работало даже если программа намертво висела. Нужны "вечные жизни" - ща за пару минут замутим) Такой "artmoney" на аппаратном уровне. Было весело)
На дискетах ничего не царапали. TRDOS писал последовательно сектор за сектором. Наши барыги, чтобы народ не копировал, стали удалять длину файла в заголовках какой то прогой. Это позволяло программам запускаться, но не давало их копировать. Помнится меня это сурово возмутило и я написал программку, которая вычисляла длину и восстанавливала правильный формат на всей дискете. Народ в общаге (вероятно и не только там) был доволен, а барыги посрамлены. 😆
@@redben2984
Если не в курсе, не стоит и писать. Никто ничего не говорил о том, чтобы что-то "царапать", достаточно одного аккуратного укола тонкой иглой, чтобы дискета стала "уникальной", с известным сбойными сектором. Хоть побитово копируй специальной аппаратной приблудой, которой плевать и на "длину файлов в заголовке" и т.п., а сбойный сектор не "скопируешь", он останется на оригинальной дискете.
Какая же ностальгия... Спасибо за видео.
F19 на IBM PC имела такую же защиту. Приходилось угадывать самолет всем НИИ
До PC это тоже добиралось и даже до нас кое-что доходило. В одном из квестов, может один из Larry, может Future Wars при старте показывалась чёрно-белая картинка, игра тыкала в одно из пятен и спрашивала его цвет. Очевидно, что с руководством шла цветная версия этой картинки.
Sierra в серии Space Quest поступала более креативно. В Space Quest 5 игроку надо было летать на разные планеты, координаты которые выбирались из символов-кракозябр. В игре их нигде не было, только в мануале. У нас с игрой шёл графический файлик. Ну и в книгах с паролями они были.
По настоящему восхитительно это было реализовано в Space Quest 1, старом, ещё с текстовым вводом. По ходу игры игроку надо было купить определённого робота. Но он стоил слишком дорого. У вас никак не хватало на него денег. Но если вы отчаивались и пытались купить его, то игра внезапно вам его продавала, говоря, что принимает купон. Что ещё за купон? В инвентаре ничего такого не было, а в ответ на текстовы вопрос осмотреть купон игра отвечала крайне уклончиво.
Разгадку знали лишь те, у кого была коробочная версия (ну или те, кто нашёл её фотку в интернете много лет спустя). Бумажный купон на покупку робота шёл в комплекте с игрой.
Т.е. пройти игру мог каждый, но лишь тот у кого был мануал знал, что в этом месте у него не будет затыка. 🙂
Ну и последняя классика. Игра Death Track. В начале игра спрашивает подробность биографии (любимое оружие или дом). Большая часть копий была не взломана (хотя видел и ломанные). С игрой шёл текстовый файл с ответами.
Вот только вариантов было так мало, что многие игроки со временем просто заучивали весь список наизусть. Даже сейчас, столько лет спустя я помню, что Минес обожала использовать терминаторов (такое оружие, не связано с фильмом про Шварца), а Слай с лунной базы Альфа. 🙂
@@pda4ytВаша память достойна зависти. :)
Только после Вашего поста вспомнил, что были какие-то вопросы, на которые мы отвечали "на автомате". (Подобно тому, как я до сих пор помню наизусть 10-ю строку таблицы проверки зрения. [Ни разу не пригодилось/понадобилось.]
Никогда не знал ..об этих фишках так сказать ...Спасибо автору канала...
Насколько я помню с касеты на касету перегнать игра не работала.
Поддерживаю
ещё как работала... мы при сильном желании даже по телефону эти программы толкали.. один магнитофон к трубке прислонил, другой грузит.. с большим трудом правда, но работало)))
На трёх деках пробовал, не запускалась игра
@@Crossofsky33 меня получалось с кассеты на кассету и все запускалось.
Зависит о качества звукозаписывающей техники: на хороших магнитофонах нормально копировалось и работало.
Мы когда копировали себе игру заменяли Bill Gilbert на себя, но там были тоже свои замуты с бейсиком и машинным кодом в его теле, а также управляющими кодами, которые делали текст программы нечитаемым и нередактируемым. Смотришь а на бейсике написано PAPER USR 0. По идее сброс, если не знаешь как спектрумовский бейсик отображает одно, а в бинаре сохраняет другое 😊 Для этих видов защиты нужно отдельное видео - там был реальный ад! 😊
было такое, было)
Очень серьёзная работа проделана. Монументально. Ставлю два лайка, за себя и за Сашку 👍👍
Я был владельцем zx spectrum и скажу из своего опыта загрузить игру с магнитофона на компьютер была еще та проблема! Это нудно было иметь хороший магнитофон и плюс к этому нужно было настраивать головку магнитофона под каждую кассету ! А если кассету как вы говорите в видео переписать с кассеты на кассету с помощю двухкассетного или двух магнитофонов то с такой кассеты запустить игру будет практически невозможно ! Вспоминаю с ужасом те дни когда мы тратили по несколько часов что бы игра заработала при том что игра грузится примерно 5минут
Самая страшная и неприятная защита это сообщение в конце загрузки игры на комп R tape loading error.
Имел спектрум несколько лет, ни разу не видел фирменных кассет с играми. Обычно 5-6 игр на каждой стороне кассеты, список напечатан на матричном принтере...
Единственный раз столкнулся с защитой игры - это 12 минут загрузки игры, вместо 5. Да и копировать самим не нужно было, кассеты были дешевые с большим количеством игр. Кстати, сам увеличивал скорость загрузки игры, для этого ускорял воспроизведение на магнитофоне, там, помню что-то отверткой крутишь и воспроизведение ускоряется, а в спектруме включал режим "турбо", в моём "корнете" был такой тумблер. А пять лет назад купил сыну "корнет", но не компьютер, а МР-561.
Всем добра, кроме хохлов
Немного не понял в первом блоке про защиту от копирования как при отсутствии заголовка игра вообще загружалась? Типа сразу bytes шли?
Вполне вменяемые способы защиты , я бы даже сказал что очень лояльные к игрокам, особенно на фоне крайне ненадёжного способа загрузки с кассет.
Вспомнился StarForce на ПК тоже ещё те страдания доставлял
благодаря копировщику TF-Copy II спустя 30 лет сохранились сотни игр для Spectrum )) кассеты хзаписанные на мафоне "Весна М-310" читаются до сих пор как новые ! ))
На Царицынском и Митинском радиорынках в Москве продавались игрушки и программы для Спектрума. Сначала на кассетах, потом на дискетах 5,25". Были целые паки программ. Например, музыкальный редактор и девять дискет к нему с базой семплов. )))
Я Ленинград собрал в период когда рынок в Малиновке, Опалихе, когда он не легальный был. Потом Тушино. Потом расширил его до 128к. AY8910 добавил. А уже потом пентагон 128 с дисководом.
Я не ломал игрухи. Я делал загрузчик перед игрой и впихивал туда найденные читы (в смысле, найденные мной). Особенно любил новые игрушки, на которых не было еще взлома на бесконечные жизни, патроны, энергию и т.д.. А потом за условную цену продавал кассеты на радио рынке. Так и развлекался )
В Ланцелоте, который здесь упоминался, с товарищем изменили несколько залов. Сделали для него даже свой редактор ) Весело было, этого не отнять.
Hi Ya & best wishes. Thanks for work. Be Happy. Sevastopol/Crimea.
В разное время по разному, сейчас борьба с пиратством вредит только конечному честному пользователю. Тот кто не хочет покупать он и не купит, не зависимо от цены и доступности. А вот использовать пиратку как условную демо версию работает давно, человек скачал поиграл, и захотел отблагодарить разработчика, и посему купил и легальную копию.
Разработчики не получают деньги от продаж игры, у них фиксированная зарплата.
@@99Alexey99 да? Вы разработчик, или крутитесь в сфере? Так вот разработчики бывают разные, от наёмных до тех которые владельцы собственной компании и все долевые компаньоны. В общем если не знаете и не разбираетесь лучше не пишите. Я уже молчу о частных случаях когда премия наёмных разработчиков зависит от числа проданных копий изданием. А бывает и договора просто с процентом от продажи...
Без защиты первейшими пираьютами становились распространители, именно они и получали прибыль. А мы, покупатели, тоже не против были купить одну копию на несколько человек. Лишних денег не было.
Пару раз попадались старые игры с не удалённой защитой на CD сборниках игр. Просили написать какое-то слово из мануала, и т.д.
Был ещё вариант : TURBO COPY...Запись в уже не скопируешь кассета-маг-кассета, только загнав в копировщик
Спасибо, за суперский обзор! У меня не было spectrum, но были друзья, у которых этот аппарат был))) Очень интересная подача материала 👍
Застал игры на спеке в 90х только краем на уроках информатики в училище, так что с защитой игр уже столкнулся на пк ,старфорс и иже с ним. Носд и Нодвд тогда были очень актуальны. Сам считаю что издатели любой развлекательной продукции конечно в праве получать прибыль так как тратят средства для её приобретения но их убытки от пиратства не на столько значительны как они представляют, но закон на их стороне и хоть привлечь к ответственности пиратов они не могут но осложнить им жизнь пытаются и на пк и на консолях и даже на аудио и видео носителях . Моё скромное мнение по поводу возникновения пиратства: это из за огромной разницы в экономическом благосостоянии разных социальных групп в разных странах, и ценообразовании на развлекательную продукцию. Многие люди желают развлечений но не имеют возможности их приобрести за цену предлагаемую издателями и поэтому ищут возможность получить развлечения за минимальную стоимость или бесплатно, а спрос как известно рождает предложение и появляются те кто взламывают защиту и предлагают конечным пользователям сильно экономить на развлечениях, я и сам пользовался пиратской продукцией так как не имел возможности покупать лицензию да и сейчас экономическая и политическая ситуация не позволяет мне её покупать так что редкие развлечения в виде фильмов и музыки я нахожу бесплатно в сети а игры смотрю в виде прохождения на Ютубе так как туннельный синдром не позволяет в них играть. Да и большое количество развлекательной продукции прошлых лет просто не возможно приобрести легально, вот и остаётся только пиратка если хочешь с ней ознакомиться, ну и конечно не всегда возможно понять стоит ли отдавать тяжело заработанные деньги за продукцию которая может оказаться куском кала , а с нынешней тенденцией выпускать игровую продукцию в не доделанном виде в альфах и бетках платить вообще нет желания.
При записи напрямую, с магнитофонами на магнитофон, качество записи было так себе... Все копмровали через комп и копировщик.
Помню я столкнулся с пиратскими играми уже только на 128 к спеке с дискетами. Каждый раз радовался пиратским превью, magic soft, code busters, soft star... хакер Радионов 😅
я студентом копировал их сотнями. Никакая защита не работала. хуже дело было с дисками, но тоже копировались
У меня был Вектор-06Ц в 89 году, на двух-кассетной деке нельзя было скопировать игры или ПО, только загружать в память, а потом записывать на кассету. А еще я работая видеоинженером на тв столкнулся с защитой от перезаписи на VHS, когда смотришь норм, но пртподключении второго видака - посередине была огромная черная полоса
ВэХаэС имела защиту МакроВижн. Не часто встречалась.
У Вектора была шикарнейшая система записи с повторяющимися блоками. После Спектрума я был от нее в восторге, когда понял, что мало того, что каждый блок повторяется два раза, так еще при плохом качестве записи можно просто отмотать кассету и пытаться считывать битый блок до посинения, пока удача не повернётся к тебе снова лицом :)
@@music_only_in_hp6351 ну вот я тогда впервые и единственный раз столкнулся
@@vladimirryabokon9694 задумка отличная с блоками, но сам аппарат по железу был говно с вечно залипающими клавишами
С мерами защиты (кодами) столкнулся уже в конце 90-х на CD, в конце 80-х играл на Amstrad-CPC у отца на работе, а в 91-м дома появился IBM PC совместимый (80086) из ГДР с пятидюймовыми дискетами...
В итоге созданные защитой неудобства, стали главной движущей силой пиратства(получили обратный эффект усложнив жизнь покупателям).
Думал видео будет про другое.. интересно было бы послушать про защиты игр от взлома. Самый тупой загрузчик на basic выглядел так: load машинныйкод: randomize usr номер стартового блока. Между этими командами можно было вписать команду Poke номер ячейки значение , чтобы получить безлимитное оружие например.
Некоторые загрузчики были весьма мудренными и содержали в себе уже машинный код для загрузки игры и самозапускались.. у меня не было возможности выучить ассемблер. Была проста книжка тонка "руководство хакера" или чето такое. в которой рассматривались простые механизмы защиты. И вот я решил взломать одну игру, остановил загрузку после загрузки basic сделав break. ченые буквы на черном фоне.. ну это легко менялось парой команд. Потом нулевая строка которая не изменила цвет. даже щас помню как менять номер строки poke (23755,1). меняю и вижу в ней надпись REM (комент т.е.) HELLO FUCKING HACKER!!!
Интересно, но с такими фишками не встречался. Были защиты на дискетах типа 62-64 сектора, которого нет на дискете, но его специально форматировали, и большая проблема что не все дисководы физически могли двигать туда головку. Или подобная, когда сектор записывался в каком-то среднем состоянии, и если его скопировать то выходили точные данные - это игра детектила. Сам занимался взломом, но не для копирования, а для переделки игр. Помню "48 Утюгов" круто сделали, загрузчик в диких ксорках, которые работают на экране, стек в пзу, чтоб нельзя было его прервать монитором отладчиком, а некоторые ксорки воссоздавали код себя из мусора... Как долго и муторно переделывал каждую ксорку чтоб отработать в другой области памяти...
а в итоге много даже самому ломалось потом... я помню какую-то игру... они код на экран закидывала и он весь из ret состоял.. а последовательность команд в стеке.. вот там я себе просто мозг вывихнул..это буквально собственный декомпилятор пиши.. где там конец расшифровки и что вообще код делает, а он громадным был, понять вообще нельзя было.. выписать разобраться в этой говнине, тогда чуть ли бумаги просто не хватало
Но ничего не мешало пошагово отлаживать. Долго, муторно, но с каждым проходом находились точки, куда можно поставить останов, чтобы снова пошагово не проходить. В конце имеем готовую программу, записываем на диск, добавляем свой загрузчик.
@@xxxyyy9665 ха если бы так просто. ксорки специально делают так чтоб сложно было их пройти. в утугах было суперно: ксорки в экранной области, стек стоит в пзу, и за последней командой Jr nz мусор - но после как она отработает - там уже не мусор, а новая ксорка. прерывание поставить просто некуда. У меня и так было теневое пзу с монитором, он ставил im 7 вроде в место прерывание а это 2 байта. И это только начало ксорок, после 5-10 ксорки была большая - очень мудреная. берет со стека, ложит в стек, сдвигат стек (а стек то в пзу не забыем), в конце которой стоит Jp (без условия), доходит до места экрана (где должна остаться прошлые ксорки) тоже ксорит, - в процессе этих приколов последняя команда jp пушем меняется на продолжение ксорки... это просто Шедевр!
Кнопкой сделал дамп памяти, убрал не нужное, сохранил чистое без всякого говна, всё. Зачем расшифровывать то что не нужно расшифровывать? Если стек в ПЗУ, то как им манипулировать? ПЗУ статично. Что-то мне кажется что ты мягко говоря не взламывал. Что в ксорке нужно или можно долго и муторно переделывать? Это простое отрицание или , реализованное в виде короткой программы в пару строк которое кодирует-декодирует определенный кусок кода, в котором еще одна ксорка и так многократно. Во первых зачем это все расшифровывать, если можно получить дамп уже расшифрованной программы, во вторых как перенести стек в ПЗУ(научи!), в третьих откуда брался мусор из которого ксорки себя воссоздавали и что вообще это значит? Ты бредишь.
спасибо за видео! отличный выбор темы!
Спасибо, что вновь окунули в те дивные и странные времена.
Подписка, лойс.
Готовят к сев Корее.... 😂
Помню такой копировщик как copy-copy
Зачёт! Про Starforce расскажи. Сколько он из нас крови выпил -)
Да, бывало, попадались мне в руки кассеты с защитой. Сначала там загружался первичный загрузчик, который заканчивался неполной процессорной командой, от которой присутствовал только первый байт. Если правильно помню, следующий звуковой блок шел вплотную к первому, без всякого пилот-сигнала, а загрузка в память шла начиная прямо со следующего байта, то есть догружалось продолжение команды и дальнейшего кода, который сразу начинал выполняться и грузить далее нестандартные блоки, которые не распознавались копировщиками программ. Ломать сие было довольно интересно, но делал это путем модификации загрузчиков, не прибегая к общему дампу памяти, так что на выходе всё было норм. )
Пилотон давал информацию о имени файла и длине(куда и что грузить), больше никакой полезной информации он не содержал и больше был не нужен по сути, его главная суть это загрузить загрузчик. Программе все равно что ты там надумал загружать, это тебе как программисту не всё равно что там загружается. Обычно ломаные программы состояли из самого загрузчика, в нем была информация о остальных загружаемых файлах, например заставка и тело программы и как именно это всё загрузить и с какой строки инициализировать. Например если ты что-то другое решил загрузить, то программа позволит тебе это сделать, но не сможет инициализироваться поскольку запуск у нее в другом месте и компьютер просто сброситься на первоначальное состояние. Можно было загрузить и инициализировать простыми командами из бейсика, можно было написать процедуру на ассемблере, это дело вкуса. Все эти разноцветные полоски, странные способы загрузки с обратным счетчиком и тд, это все не сложно делалось на ассемблере, который подгружался в загрузчике, то есть в самом первом файле, далее инициализировался и шла странная разноцветная загрузка, программа с счетчиками и прочими красивыми разноцветными полосами, вместо стандартной загрузки. Судя по твоему комменту ты не понимаешь как это работает, гарантирую что ты ничего не ломал не говоря уже о использовании ассемблера, дампах и тд. Что такое "неполная процессорная команда"? Каким образом выглядела программа которая это использовала? Ты же понимаешь что ты просто написал чушь?
@@СергейЛогинов-д2ж Ахаха, спасибо, улыбнули. ) Чем обеспечена ваша гарантия? Вы держали в руках хоть одну кассету с защитой? Понимаете сложности копирования на другую кассету? Сейчас живущим в цифровом мире довольно сложно представить, видимо, что аналоговое копирование программы с кассеты на кассету прокатывало один раз точно, но начиная со второго могли начаться проблемы с чтением такой копии. Для того, чтобы это обойти, делались программы-копировщики, работавшие по стандартным процедурам, но именно по стандартным. Любые нестандартные решения, с модификацией заявленной длины блока, загрузкой второго блока данных без синхронизации пилот-тоном, который шел просто сразу же нонстопом за стандартным, необычная частота модуляции - и всё, никакая программа для копирования с таким справиться уже не могла. Хотя нет, смутно припоминаю копировщики, которые таки справлялись с узким рядом частных случаев, но толку от них было довольно мало. Бейсик, счетчики во время загрузки - ну это же не про защиту вообще, кто из нас пишет чушь? )) Не знаю, что тут с лимитом длины сообщений, переберусь в следующее.
@@СергейЛогинов-д2жНу так вот, чтобы защиту от копирования не снимали, нужно же как-то ее защищать, да? Вы внезапно решили заставить меня повспоминать то, что было 30 лет назад, так что можете считать сказанное мною чушью и дальше, если хотите. Как выглядело шифрование загрузчика? Это хитрый цикл с несколькими вариантами переходов по различным условиям, с использованием всех регистров процессора, вообще всех, включая R-регистр. Вам ведь не нужно объяснять, надеюсь, что такое R-регистр процессора Z80? Ведь если вы не знаете точно, как это работает, то ваша модифицированная программа заруинит расшифровку сразу. Ну и вы мне рассказываете про бейсик и ассемблер, а в то время я свободно читал программы прямо в машинных кодах, дизассемблирование происходило уже в голове. Главной проблемой являлся расчет мест относительной адресации, делать это в голове получалось уже не очень. Ну так вот, к чему это я. Вам реально не понятно, что такое неполная процессорная команда? Знаете ведь, наверное, что на Z80 команда занимает от 1 до 3 байт? А теперь представьте, что зашифрованный загрузчик заканчивается, например, командой перехода, состоящей из двух байт (первый байт - сама команда, второй - смещение, или если это прямой переход - один байт сама команда и два байта после - 16-битный адрес), но во втором байте пока лежит какой-то мусор, а следующий блок грузится начиная именно с адреса этого байта, потом происходит расшифровка и только тогда команда перехода получает истинное значение смещения. Если, конечно, не напортачить с R-регистром (содержимое других регистров тоже влияет на итоговый результат). В противном случае, естественно, последует вылет или висюки. Простите, что написал еще одну чушь, даже две.
@@СергейЛогинов-д2ж Пилоттон - это синхросигнал для настройки параметров задержек (таймингов) при работе загрузчика (можете в код глянуть). А то, о чем вы говорите - это заголовок, непосредственно сами данные, без которого можно было вполне обойтись, если знаете адрес и длину данных основного блока для загрузки.
А я и не знал о таком "Адище" оригинальных игр :-)
Еще вспомнил для компьютера БАЙТ были кассеты с фирменной защитой под названием Cerecopic, кажется так.
Да - была такая защита. Церикопик. Интересно было поковырять. Замеряла скорость работы программы в нижней и верхней части памяти и если не совпадало с определенными значениями, то считалось что запускается не на Байте (который имел раздельные поля памяти) и сбрасывалась. Большинство игр были русифицированными.
Изумительный процессор и комп. Делал сам. Ломал все абсолютно, заслуживающие внимание. На магнитофона было тяжело. Но потом сделал два флопа и 128 к. Стало просто песня. Гениальный проект. Изначально 41 кило озу, 8 к ППЗУ, и 7 к видеоозу. И практически двухцвечный на поле 8х8 плюс два уровня яркости и аппаратное мерцание. Но опять же в поле 8х8. А какие прекрасные вещи писали... На Зевсе написал АОН. Только самые прекрасные воспоминания... Всем Светлым - привет.
на наших 128-ых была возможность делать уникальные цвета в пределах 8x1. Использовалось только для красоты в загрузчиках
Спасибо, очень интересный ролик!
Еще была оригинальная защита игры Черный Ворон от Медноногова, с физической порчей носителя.
Про линзы что то новое, лайкую!
Просто представьте, каких то 35 лет назад игры записывались на аудиокасеты, а пираты использовали аудио магнитофон для копирования.
Спасибо огромное! Словно, в детство вернулся!!!)))
Вы забыли сказать, что ещё не каждая игра ставилась с первого раза. Что приходилось слушать вот эту загрузочную музыку по триста раз, что бы сыграть в игру. Так же мы мучилась с чистой головки в машнитофоне, вечно её протирать спиртом, что бы звук быль отличным и был шанс, что игра загрузится с первого раза. Порой мы сталкивались с тем, что нам отвёрткой приходилось калибровать саму эту головку магнитофона. Дабы звук был отличным и опять же игра загрузилась 😂