База - это хорошо, конечно. А можно ролик, где бы сравнивались наиболее популярные современные платные/бесплатные аддоны для бейкинга? Которые все карты в пару щелчков мыши пекут без этих плясок в ванилла Блендере. А то я использую один (не буду его рекламировать), но вдруг есть более удобные и стабильные.
Привет, не подскажешь, что делать если при запекании, блендер выдает Baking map saved to internal image, save it externally or pack it, а на uv просто черная текстура?
Сообщение это он выдаёт каждый раз после запекания, что текстуру запек, и дальше её нужно сохранить или запаковать в файл. А текстура чёрная мб из-за того, что metallic у тебя задан, он должен быть в 0 (по крайней мере для запекания карты albedo).
@@lordgamesgamedev в остальном если делал по аналогии с видео, то должно запекать. Можешь ещё раз пересмотреть порядок запекания, а так если не поможет, можешь скинуть модель, гляну.
создавал для каждой грани отдельные 3 материала на текстурах (image.png 16x16) из майнкрафта. для того, чтобы текстура полностью попадала на одну грань куба, применял UV/cube projection. в каждом материале добавил новый image texture, как в видео, но после bake креста как в видео со всеми гранями и отдельными текстурами не вышло, текстура 1 вышла на выходе. что я не так делаю?
На общей развёртке куба грани не должны накладываться/пересекаться. Посмотри следующий ролик по атласу текстур, там как раз про создание доп. UV показано.
Как возможно запечь текстуру если её итоговый результат проистекает от групп нодов? У меня группы нодов в группах нодов, всё подвашано через микс шейдеры по маскам, просто жуть. Другими словами финальный нод принимает в себя микс шейдер, к которому присобачены две группа нодов. Внутри этих групп нодов, помимо обычных нодов, другие группы нодов. Бардак лютый, как такое запекать я вообще хз. Я могу переделать всё заново но не уверен как быть вообще в такой ситуации, поскольку снова же придётся использовать в материале группы нодов, которых много, с уже готовыми материалами где уже и альбидо, и рафнес и остальное.
Порядок в этом случае тот же самый: создаём новую текстуру (одну и ту же, во всех материалах объекта) и через Bake печём текстурную карту. Без разницы, каким образом намешаны ноды, главное, что в итоге отображается на объекте - то и будет запекаться в текстуру. Я так аналогично запекал материалы тоже из мешанины нод, там и доп. фаски были, и декали, и т.д.
кто может подсказать, вот я хочу запечь текстуру с одного обьекта на другой, UV развертку сделал, после того как нажимаю на кнопку Bake выходит ошибка "Baking map saved to internal image, save it externally or pack it "
Это не ошибка, а сообщение о том, что текстура запеклась и её нужно сохранить. По запеканию текстур с одних объектов на другие можешь глянуть 3 часть по запеканию, на канале есть ролик.
Вообще да, текстура запекается по развёртке, если объект смоделированный, UV для него тоже нужно создавать. Здесь просто используется стандартная развёртка куба.
это гениально, импортировать пбр чтобы запечь пбр. А почему ты не захотел показать как из геометрии допустим сделать нормал. А ты посути перебейкал уже то что забейкано (без хейта)
На то ролик про основы, что показаны общие принципы. Запекание PBR здесь рассматривается с точки зрения объединения нескольких текстур в одну. А про ту же нормалку рассказывается в 3 части про печку с HP на LP.
@@Dreamer_VR_AR Да я не много про другое, разобрался. Там какой то зарубежный блогер за 50 секунд рассказал, а на русском ютубе пришлось пол часа лазить
Прекрасная подача материала ! Спасибо !
Мужик от души спасибо, супер просто объяснил, а то смотрю гайды и вообще ничего не понимаю, а тут всё по делу
Лучшее объяснение из всех что смог найти, лучший ❤
Благодарю теперь есть желание полностью разобраться в Блендер
Спасибо за замечательное видео, объяснили все доступным и понятным языком :)
спасибо! то что надо! запек и импортнул из .mu командный модуль из KSP
Хороший канал, я подписался. Неплохо бы увидеть как ты моделируешь пистолет и накладываешь на него текстуру.
Искал это неделю
База - это хорошо, конечно. А можно ролик, где бы сравнивались наиболее популярные современные платные/бесплатные аддоны для бейкинга? Которые все карты в пару щелчков мыши пекут без этих плясок в ванилла Блендере. А то я использую один (не буду его рекламировать), но вдруг есть более удобные и стабильные.
мне симпал бейк нравится.
@@DenisFomin я тоже им пользуюсь. И интересно глянуть в сравнении.
Может быть как-нибудь)
Он платный? Симпл бейк @@DenisFomin
оооо спасибоооо
Привет, не подскажешь, что делать если при запекании, блендер выдает Baking map saved to internal image, save it externally or pack it, а на uv просто черная текстура?
Сообщение это он выдаёт каждый раз после запекания, что текстуру запек, и дальше её нужно сохранить или запаковать в файл. А текстура чёрная мб из-за того, что metallic у тебя задан, он должен быть в 0 (по крайней мере для запекания карты albedo).
@@Dreamer_VR_AR Тоже самое. Черная текстура metallic на 0.
@@lordgamesgamedev в остальном если делал по аналогии с видео, то должно запекать. Можешь ещё раз пересмотреть порядок запекания, а так если не поможет, можешь скинуть модель, гляну.
создавал для каждой грани отдельные 3 материала на текстурах (image.png 16x16) из майнкрафта. для того, чтобы текстура полностью попадала на одну грань куба, применял UV/cube projection. в каждом материале добавил новый image texture, как в видео, но после bake креста как в видео со всеми гранями и отдельными текстурами не вышло, текстура 1 вышла на выходе. что я не так делаю?
На общей развёртке куба грани не должны накладываться/пересекаться. Посмотри следующий ролик по атласу текстур, там как раз про создание доп. UV показано.
Спасибо за отличный урок
Бро, полезый урок. Как правильно запечь стекло?
По сути печёшь те же текстуры, просто с настроенным материалом прозрачности (blend mode и настройка alpha-канала)
Как возможно запечь текстуру если её итоговый результат проистекает от групп нодов? У меня группы нодов в группах нодов, всё подвашано через микс шейдеры по маскам, просто жуть. Другими словами финальный нод принимает в себя микс шейдер, к которому присобачены две группа нодов. Внутри этих групп нодов, помимо обычных нодов, другие группы нодов. Бардак лютый, как такое запекать я вообще хз.
Я могу переделать всё заново но не уверен как быть вообще в такой ситуации, поскольку снова же придётся использовать в материале группы нодов, которых много, с уже готовыми материалами где уже и альбидо, и рафнес и остальное.
Порядок в этом случае тот же самый: создаём новую текстуру (одну и ту же, во всех материалах объекта) и через Bake печём текстурную карту. Без разницы, каким образом намешаны ноды, главное, что в итоге отображается на объекте - то и будет запекаться в текстуру.
Я так аналогично запекал материалы тоже из мешанины нод, там и доп. фаски были, и декали, и т.д.
@@Dreamer_VR_AR Блин, а в дс или телеге можно тебе написать? Я кину скрины того что в некоторых моментах получается совсем не так, как у тебя.
@@yuduz367 в вк тогда скидывай, ссылка на группу есть, найдешь там в контактах
Подача для новичков огонь.
кто может подсказать, вот я хочу запечь текстуру с одного обьекта на другой, UV развертку сделал, после того как нажимаю на кнопку Bake выходит ошибка "Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
"
Это не ошибка, а сообщение о том, что текстура запеклась и её нужно сохранить. По запеканию текстур с одних объектов на другие можешь глянуть 3 часть по запеканию, на канале есть ролик.
Отличный ролик 👍 )
В других гайдах зачем-то UV развертку говорят делать перед запеканием текстуры
Вообще да, текстура запекается по развёртке, если объект смоделированный, UV для него тоже нужно создавать. Здесь просто используется стандартная развёртка куба.
Текстура лучше ложится, чем меньше швов тем лучше!
Слишком быстро, я не понял, где все эти кнопки и как они влияют друг на друга...
это гениально, импортировать пбр чтобы запечь пбр. А почему ты не захотел показать как из геометрии допустим сделать нормал. А ты посути перебейкал уже то что забейкано (без хейта)
На то ролик про основы, что показаны общие принципы. Запекание PBR здесь рассматривается с точки зрения объединения нескольких текстур в одну. А про ту же нормалку рассказывается в 3 части про печку с HP на LP.
@@Dreamer_VR_AR Да я не много про другое, разобрался. Там какой то зарубежный блогер за 50 секунд рассказал, а на русском ютубе пришлось пол часа лазить