В целом всю критику автора можно разделить на две части: 1. Объективную: игра недоработана в части подсказок, объяснения направленности и срочности текущих задач, а так же в плане управления королевством, от которого никакого прока, кроме поделок ремесленников и «отыгрыша». С чем трудно не согласиться 2. Субъективную: а) Таймеры. Они являются частью большого количества оригинальных настольных кампаний и важной частью геймплея. Как сам автор сказал - это ресурс и грамотная «игра» с этим ресурсом может приносить удовольствие - тут уже все зависит от предпочтений. И пример с Варнхолдлом тут очень субъективен. Барон, у тебя буквально исчез город по соседству. ЦЕЛИКОМ. Ты будешь тратить свое время на копание в каких-то пещерках неподалеку или займешься все-таки этой опасностью? б) Сложность. Многие правила здесь перенесены из рулбука. Часто буква в букву. Такими какими они были 10ки лет. Основное удовольствие в таких сложных системах приносит именно копание в бюрократических формулировках правил и поиск интересных имбовых комбинаций. Конечно 50% комбинаций будут нежизнеспособными. Ну так в этом и суть - ты должен найти те, которые работать будут и получить от этого удовольствие. Это на любителя. И чтобы как-то адресовать эту проблему и придумали более казуальные версии настолок по типу того же DnD 5, которую Ларианам и несильно то упрощать нужно в) Настройка сложности решает все остальные проблемы. Если автору не интересно внимательно копаться в правилах и в той информации, которую дает игра - то можно просто отключить куски геймплея целыми секциями. Сделать боевку ультралегкой через модификаторы всего на свете или сделать управление королевством автоматическим
@@vladpy8 собственно, не отрицаю, что многое вкусовщина, однако вынужден не согласиться, что сложность и таймеры это таки субъективщина. Во-первых, из-за всë той же неочевидности и того, что таймеры вылазят прям в притык - они именно что бесят, ибо игроку не остаётся времени. Во-вторых, если это так важно для сюжета и логики повествования и атмосферы, то можно было сделать игру с линейным сюжетом, и не давать сторонних активностей. Опять же, это странно, наказывать игрока за желание играть в твою игру... Хотя, ладно, я знаком с мастерами, которые наказывают игроков за вход с рельс, так что тут уже от видения зависит. Со сложностью же... Да я заметил что описания чуть ли не копипасщены из пдфки корника, но дело в том, что то, что работает на столе- не работает в компьютере большую часть случаев. Я именно по этому разгонял про изменения которые вносили ларианы и тройка в свои игры. Да, патфаиндер сделан минмаксерами и для минмаксеров, не осуждаю, но и не понимаю. Просто не мой стиль игры. Но, согласитесь, игрок в компьютерную игру и не должен быть в курсе правил и... "Духа" оригинала. А с точки зрения именно игры компьютерной у игр совокотов огромная проблема, ведь без мастера они тупо не работают. Мастер и Кубы подкрутить может, чтобы игроки тоже получали удовольствие, а не горели от того, что их персонаж, собранный исходя из предыстории и отыгрыша просто не может победить энкаунтер. Компьютер же тебя не щадит, и, увы, гибкие настройки тут не помогают. Ибо по настоящему гибкие настройки только в Роуг Трейдере. В первых двух играх с этим куда хуже. Управление королевством я смог только упростить, но не отключить. (И то, я этого упрощения не заметил. Как броски Д20 проваливались, так и продолжили)А вот крестовый поход выключить, благо, было можно.
@@Virel_Reviewесли бы в Pathfindere был такой же таймер как и в первом принце Персии, который нужно за час пройти, то я бы понял. А так... Таймер там такой щадящий, что многие игры без таймера более душные как также серия starcraft, где если встал с развитием, то тебя сомнут. А здесь тебя предупреждают, что нужно даже не поторопиться, а просто делать нужную задачу, потому что если не отвлекаться на королевские дела (а во время сюжеток не нужно отвлекаться), то времени вагон. Тот же пролог я прошел тыкаясь во все углы карты за полтора месяца, а в следующий раз, зная куда идти, за 20 дней. А даётся 90 дней и я не знаю как нужно проходить, чтобы не уложиться.
Способности и пассивки в рогтрейдере - боль в моя дырка задница. Куча всякого откровенного хлама по типу "+2 к урона на 3 ходу, после того как твой напарник критически ударил врага которой стоял у него за спиной на расстояние 5 клеток", по итогу, если ты не дрочишь гайды в интернете, предпочитаешь выбирать что-то простое и понятное. И чаще всего это унылые "+5 к атлетике", условно. И как итог случается печальный и грустный пососун
О, да! Вот эти условности в куче способностей тоже весьма эпично. Я удивлён что там нет скила, который работает когда "рак на горе свистнет, звезды сойдутся, а твой процессор нагреется до определённой температуры, пока твоя команда стоит в форме пентаграммы, а игрок бьёт в бубен и молится"
Немного помечтаю в комментариях) Вообще хочется видеть в будущем игры, в которых будет адекватно реализована механика таймеров, потому что на самом-то деле инструмент мощный. Идеальный способ сконцентрировать внимание игрока на конкретном месте игры и добавить напряжения в игровой процесс. Скажем, построить сюжет с разными параллельными способами решения главной проблемы, а саму проблему поставить на таймер, благодаря чему можно будет комбинировать сюжетные ветки и приходить к разным результатам. Самое важно в таком проекте будет оставить открытый мир после прохождения, чтобы был виден результат твоих решений и была возможность поделать сайдовые квесты уже ПОСЛЕ основного с таймером. Хотя такую конструкцию куда проще представить за столом, чем на виртуальной машине)
Я, если честно, плохо помню второго возьмака. Но, в целом, нет проблем с художественным оформлением журнала... Если вместе с этим есть конкретные пояснения к действию. Вот прям конкретные. Но, увы, это, видимо, слишком сложно)
Приходят такие женщины с работы, натрудились в своих 1с, сметах и прочем и как начинают наваливать геймплей с циферками... Я готов хоть сто первый раз играть в сталкер-реализм, читать в элизиуме, бесконечно ставить моды на дивинити-2 или сидеть в темнейших подземельях, да даже мор принёс мне удовольствие. Но вот патфайндеры... Это смесь всего самого негативного, что можно "высрать" в виде игры. Всевозможные плюсы убираем, а единственную фишку, "свободу" действий выкручиваем просто как самые последние... Унылая боёвка, отсутствие исследования и прочее. Зато чтобы перепрыгнуть через полено, киньте кубик на мильён. Ну и легендарные сюжетные твисты, ради которых нужно изначально знать все руты и прочее, ещё до начала игры. Даже Бранте так не душил, как одно прохождение этой линейки игр. Обтекаем, господа...
Ну и защита совокотов аргументом "не прокачивай гавно" Не работает потому что у них треть подклассов это нерабочий мусор, сама игра подсказывает при покачке перки мусорные в трети случаев, ну и ещё часть механик тупа не работает багует или криво механически прощитывается
А причем тут совокоты, если это особенность в целом Pathfinder’а? (Как я писал выше) Основное удовольствие в таких играх как раз и приносит поиск идеальных билдов среди гор мусорных. Когда ты создаешь комбинацию, которая уверенно проходит через те бои, которые были невозможными ранее - это ж ведь круто? А если нет желания копаться в билдах, ну тогда есть более простые системы. По типу того же DnD 5. Ну или Pillars of Eternity: там комбинаций и жизнеспособных билдов на единицу принятых решений гораздо больше - как писал/говорил где-то Джош Сойер, что в этом и была задумка
А в чëм сложности с Уралоном? Играл на норме, без гайдов. Пару раз за игру было, что пати положили, но в целом игра, вроде, и несложная. Не в смысле: "Я крутой, а вы все нубасы", ролевая система там и правда перенасыщена, но персы к Уралону так перекачаны, что солдаты и архимилитанты просто всë с на своëм пути сносят.
Я делюсь исключительно своим опытом, но попробую объяснить. Сложность в том, что из-за перегруженности ролевой системы ты можешь прокачать персов "неправильно". Я играл в первую релизную версию и там на нормале до уралона можно было тупо не доползти сквозь его свиту. Она, банально, слишком жирная и резвая. Я не спорю, что его можно пройти, но меня заколебало к тому моменту постоянно загружаться и искать "правильный вариант". Тут ещё и дело в моём стиле игры, ибо я всегда играю через харизму. И часто мои персонажи тупо слыхали на первом ходу. Хотя боссы до него, например Осквернитель или Хелбрут вообще проблемы не доставляли. Но! Осквернитель вывозился тактикой, а уралон только правильнл подобранным билдом
@Virel_Review я тоже офицера качал как основного перса. В пачке ходил с инквизитором (архимилитант), абеляром (не помню как класс называется, защитник, кароч), космическим волком (архимилитант), сестра битвы (архимилитант), и псайкершей стартовой (сделал из неë снайпера). Мб на релизе там сложнее было, но у меня там все противники сразу сложились, а во второй фазе духота была с демоном. Не сложно, просто он телепортируется постоянно и ему много урона не нанести. А так, как мне показалось, в ролевой системе очень много ненужных (или малополезных) способностей. Когда +- понимаешь как там всë работает сразу видно какие перки надо брать, а какие не надо. Пасфайндер, как по мне, значительно душнее в этом плане.
@l.z.52 Ну... Я таскал с собой Волка (защитник) Эльдарку (снайпер), Абеляра (архмилитант) и Кассию (мастер тактик) Мой перс офицер. Тогда я понял что в игре можно вращать модификаторы в настройках, слишком поздно. Я просто сгорел. Сейчас уже повторное прохождение и там вправду проще. Патфаиндеры и вправду намного душнее. Но мне чисто по остаточному принципу тяжело прощать совокотам одни и теже же грабли
@@Virel_Review я больше орал с момента, когда в одном из рандом энкаунтеров демоны спавнятся в покоях вольного торговца. А у меня перс только и может что раздавать приказы другим, сам никого прибить не может. Во тогда булки сжались, в целом я тогда опасался оулкет момента из разряда "А, ты неправильно перса качал - ну всё, ГГ". А потом пришёл Абеляр и вломил демонам по самые помидоры, пока мой офицер прятался за табуреткой. XD
@@l.z.52 у меня прикол был в том, что у перса в этот энкаунтер не было оружия в руках) И да, пока приполз Абеляр и спас задницу вольного торговца, мой гг чуть не помер)
"Они хаят средневековку за реалестичное фехтование, и защищают котов за реалистичные таймеры." Автор хаит котов за реалистичные таймеры, но не понимает нападок на фехтование. Я прошел первые 2 игры котов и прошел с удовольствием (первую раза с 3), в Вархаммер не играю, жду когда длс выйдут и баги починят. Все что нужно знать по рпг котов они самобытны и если ты лалка которая решила вкачать параметры и навыки в мусор, так сиди и обтекай (для справки сложность в двух первых играх имеет гибкую настройку). Эксперименты поощряются в билдах, но нужно понимать, что эксперименты бывают неудачные, а если в игре все эксперименты удачные, значит в ней все компоненты сильные или даже самодостаточные, да это удобно, но редко позволяет часами копаться в билде. Да и автор сравнивает часто котов с ларианами или вампирами, а это извините меня получается одна лига?
Ага, только коты базируются на НРИ. А если так, то извольте базироваться нормально. Либо, вы позволяете игрокам отыгрывать, и свободно выбирать навыки, и не наказываете его за это (баланс, ага) Либо ограничиваете прокачку, и меняете подход. Совокоты же пытаются сесть сразу на оба стула. В прочем, я всегда знал, что аудитория настольного патфаиндера те ещё минмаксеры, а потому не удивляюсь, почему некоторым нравится "копаться в билде" Ну и отключить злоебучие таймеры в кингмейкере нельзя, держу в курсе)
@@erilazerilaz6373 БГ3 где чуть ли не на старте дают респекнуться всей пачке за копейки поощеряет эксперименты, а кингмейкер который просто в моменте уровне на пятом грит ты вкачал гавно, обтекай и рестарти 10 часов игры, это тупой дрочь
@@МаксимВоронков-п6д В начале игры в настройках ставишь пункт на "включить возможность сброса навыков" и Профит спустя 10 часов игры сидишь оптикаешь, заходишь в таверну перекачивается и по новой
@@erilazerilaz6373как жаль, что просто так вернуться в играх совокотов нельзя. Отдельного лагеря в вакууме нет, а до локации, где сбросить можно, ещё надо добраться. Во-первых, в кингмейкере из-за этого можно натурально проиграть. В их второй игре пиздохать бывает банально долго, а в роуг трейдере и нельзя вовсе, ибо если ты застрял в сюжетном бутылочном горлышке, из которого нельзя выйти, то иного варика кроме загрузки нет. Проблема не в билдах как явлении, а неумении разрабов работать с разными вариантами. Если бы была вменяемая возможность сбросить скилы без "но", то и жалоб было меньше. В БГ3, кстати, я место из коего нельзя уйти помню лишь одно. Но и там босс вывозился тактически, а не " У меня билд подобран правильно ". Я вообще хз как там "неправильно" собрать билд, ибо, да, в первую очередь стоит отыгрыш.
В целом всю критику автора можно разделить на две части:
1. Объективную: игра недоработана в части подсказок, объяснения направленности и срочности текущих задач, а так же в плане управления королевством, от которого никакого прока, кроме поделок ремесленников и «отыгрыша». С чем трудно не согласиться
2. Субъективную:
а) Таймеры. Они являются частью большого количества оригинальных настольных кампаний и важной частью геймплея. Как сам автор сказал - это ресурс и грамотная «игра» с этим ресурсом может приносить удовольствие - тут уже все зависит от предпочтений. И пример с Варнхолдлом тут очень субъективен. Барон, у тебя буквально исчез город по соседству. ЦЕЛИКОМ. Ты будешь тратить свое время на копание в каких-то пещерках неподалеку или займешься все-таки этой опасностью?
б) Сложность. Многие правила здесь перенесены из рулбука. Часто буква в букву. Такими какими они были 10ки лет. Основное удовольствие в таких сложных системах приносит именно копание в бюрократических формулировках правил и поиск интересных имбовых комбинаций. Конечно
50% комбинаций будут нежизнеспособными. Ну так в этом и суть - ты должен найти те, которые работать будут и получить от этого удовольствие.
Это на любителя. И чтобы как-то адресовать эту проблему и придумали более казуальные версии настолок по типу того же DnD 5, которую Ларианам и несильно то упрощать нужно
в) Настройка сложности решает все остальные проблемы. Если автору не интересно внимательно копаться в правилах и в той информации, которую дает игра - то можно просто отключить куски геймплея целыми секциями. Сделать боевку ультралегкой через модификаторы всего на свете или сделать управление королевством автоматическим
@@vladpy8 собственно, не отрицаю, что многое вкусовщина, однако вынужден не согласиться, что сложность и таймеры это таки субъективщина. Во-первых, из-за всë той же неочевидности и того, что таймеры вылазят прям в притык - они именно что бесят, ибо игроку не остаётся времени. Во-вторых, если это так важно для сюжета и логики повествования и атмосферы, то можно было сделать игру с линейным сюжетом, и не давать сторонних активностей. Опять же, это странно, наказывать игрока за желание играть в твою игру... Хотя, ладно, я знаком с мастерами, которые наказывают игроков за вход с рельс, так что тут уже от видения зависит.
Со сложностью же... Да я заметил что описания чуть ли не копипасщены из пдфки корника, но дело в том, что то, что работает на столе- не работает в компьютере большую часть случаев. Я именно по этому разгонял про изменения которые вносили ларианы и тройка в свои игры.
Да, патфаиндер сделан минмаксерами и для минмаксеров, не осуждаю, но и не понимаю. Просто не мой стиль игры. Но, согласитесь, игрок в компьютерную игру и не должен быть в курсе правил и... "Духа" оригинала. А с точки зрения именно игры компьютерной у игр совокотов огромная проблема, ведь без мастера они тупо не работают. Мастер и Кубы подкрутить может, чтобы игроки тоже получали удовольствие, а не горели от того, что их персонаж, собранный исходя из предыстории и отыгрыша просто не может победить энкаунтер. Компьютер же тебя не щадит, и, увы, гибкие настройки тут не помогают. Ибо по настоящему гибкие настройки только в Роуг Трейдере. В первых двух играх с этим куда хуже. Управление королевством я смог только упростить, но не отключить. (И то, я этого упрощения не заметил. Как броски Д20 проваливались, так и продолжили)А вот крестовый поход выключить, благо, было можно.
@@Virel_Reviewесли бы в Pathfindere был такой же таймер как и в первом принце Персии, который нужно за час пройти, то я бы понял. А так... Таймер там такой щадящий, что многие игры без таймера более душные как также серия starcraft, где если встал с развитием, то тебя сомнут. А здесь тебя предупреждают, что нужно даже не поторопиться, а просто делать нужную задачу, потому что если не отвлекаться на королевские дела (а во время сюжеток не нужно отвлекаться), то времени вагон. Тот же пролог я прошел тыкаясь во все углы карты за полтора месяца, а в следующий раз, зная куда идти, за 20 дней. А даётся 90 дней и я не знаю как нужно проходить, чтобы не уложиться.
Тут скорее наоборот, таймеры дают больше наратива. А не как в ведьмаке: пособираю я цветочки, а весь мир в это время подождёт.
Способности и пассивки в рогтрейдере - боль в моя дырка задница. Куча всякого откровенного хлама по типу "+2 к урона на 3 ходу, после того как твой напарник критически ударил врага которой стоял у него за спиной на расстояние 5 клеток", по итогу, если ты не дрочишь гайды в интернете, предпочитаешь выбирать что-то простое и понятное. И чаще всего это унылые "+5 к атлетике", условно. И как итог случается печальный и грустный пососун
О, да! Вот эти условности в куче способностей тоже весьма эпично. Я удивлён что там нет скила, который работает когда "рак на горе свистнет, звезды сойдутся, а твой процессор нагреется до определённой температуры, пока твоя команда стоит в форме пентаграммы, а игрок бьёт в бубен и молится"
Немного помечтаю в комментариях)
Вообще хочется видеть в будущем игры, в которых будет адекватно реализована механика таймеров, потому что на самом-то деле инструмент мощный. Идеальный способ сконцентрировать внимание игрока на конкретном месте игры и добавить напряжения в игровой процесс. Скажем, построить сюжет с разными параллельными способами решения главной проблемы, а саму проблему поставить на таймер, благодаря чему можно будет комбинировать сюжетные ветки и приходить к разным результатам. Самое важно в таком проекте будет оставить открытый мир после прохождения, чтобы был виден результат твоих решений и была возможность поделать сайдовые квесты уже ПОСЛЕ основного с таймером.
Хотя такую конструкцию куда проще представить за столом, чем на виртуальной машине)
Кстати! Я забыл сказать, что после окончания сюжетной главы побочки не законченные проваливаются) И многие из них тоже на время
Во втором Ведьмаке лютик заполнял игровой журнал, было прикольно но пару раз я тоже встревал не понимая что надо сделать
Я, если честно, плохо помню второго возьмака. Но, в целом, нет проблем с художественным оформлением журнала... Если вместе с этим есть конкретные пояснения к действию. Вот прям конкретные. Но, увы, это, видимо, слишком сложно)
Приходят такие женщины с работы, натрудились в своих 1с, сметах и прочем и как начинают наваливать геймплей с циферками...
Я готов хоть сто первый раз играть в сталкер-реализм, читать в элизиуме, бесконечно ставить моды на дивинити-2 или сидеть в темнейших подземельях, да даже мор принёс мне удовольствие. Но вот патфайндеры... Это смесь всего самого негативного, что можно "высрать" в виде игры.
Всевозможные плюсы убираем, а единственную фишку, "свободу" действий выкручиваем просто как самые последние... Унылая боёвка, отсутствие исследования и прочее. Зато чтобы перепрыгнуть через полено, киньте кубик на мильён. Ну и легендарные сюжетные твисты, ради которых нужно изначально знать все руты и прочее, ещё до начала игры. Даже Бранте так не душил, как одно прохождение этой линейки игр. Обтекаем, господа...
просто ты слаб
Хах, ну за аналогию с васянским модостроем сталкера респект
Ну и защита совокотов аргументом "не прокачивай гавно" Не работает потому что у них треть подклассов это нерабочий мусор, сама игра подсказывает при покачке перки мусорные в трети случаев, ну и ещё часть механик тупа не работает багует или криво механически прощитывается
А причем тут совокоты, если это особенность в целом Pathfinder’а? (Как я писал выше) Основное удовольствие в таких играх как раз и приносит поиск идеальных билдов среди гор мусорных.
Когда ты создаешь комбинацию, которая уверенно проходит через те бои, которые были невозможными ранее - это ж ведь круто?
А если нет желания копаться в билдах, ну тогда есть более простые системы. По типу того же DnD 5. Ну или Pillars of Eternity: там комбинаций и жизнеспособных билдов на единицу принятых решений гораздо больше - как писал/говорил где-то Джош Сойер, что в этом и была задумка
@vladpy8 ну потому что они рекламили кинг мейкер как крутую рпг куда даже папу Криса Авелона позвали, а не как толмут для манчкинов
Отличная телега😊😊😊 ну и бомбеж в тему❤
А в чëм сложности с Уралоном? Играл на норме, без гайдов. Пару раз за игру было, что пати положили, но в целом игра, вроде, и несложная. Не в смысле: "Я крутой, а вы все нубасы", ролевая система там и правда перенасыщена, но персы к Уралону так перекачаны, что солдаты и архимилитанты просто всë с на своëм пути сносят.
Я делюсь исключительно своим опытом, но попробую объяснить. Сложность в том, что из-за перегруженности ролевой системы ты можешь прокачать персов "неправильно".
Я играл в первую релизную версию и там на нормале до уралона можно было тупо не доползти сквозь его свиту. Она, банально, слишком жирная и резвая. Я не спорю, что его можно пройти, но меня заколебало к тому моменту постоянно загружаться и искать "правильный вариант".
Тут ещё и дело в моём стиле игры, ибо я всегда играю через харизму. И часто мои персонажи тупо слыхали на первом ходу. Хотя боссы до него, например Осквернитель или Хелбрут вообще проблемы не доставляли. Но! Осквернитель вывозился тактикой, а уралон только правильнл подобранным билдом
@Virel_Review я тоже офицера качал как основного перса. В пачке ходил с инквизитором (архимилитант), абеляром (не помню как класс называется, защитник, кароч), космическим волком (архимилитант), сестра битвы (архимилитант), и псайкершей стартовой (сделал из неë снайпера). Мб на релизе там сложнее было, но у меня там все противники сразу сложились, а во второй фазе духота была с демоном. Не сложно, просто он телепортируется постоянно и ему много урона не нанести.
А так, как мне показалось, в ролевой системе очень много ненужных (или малополезных) способностей. Когда +- понимаешь как там всë работает сразу видно какие перки надо брать, а какие не надо. Пасфайндер, как по мне, значительно душнее в этом плане.
@l.z.52 Ну... Я таскал с собой Волка (защитник) Эльдарку (снайпер), Абеляра (архмилитант) и Кассию (мастер тактик) Мой перс офицер. Тогда я понял что в игре можно вращать модификаторы в настройках, слишком поздно. Я просто сгорел. Сейчас уже повторное прохождение и там вправду проще. Патфаиндеры и вправду намного душнее. Но мне чисто по остаточному принципу тяжело прощать совокотам одни и теже же грабли
@@Virel_Review я больше орал с момента, когда в одном из рандом энкаунтеров демоны спавнятся в покоях вольного торговца. А у меня перс только и может что раздавать приказы другим, сам никого прибить не может. Во тогда булки сжались, в целом я тогда опасался оулкет момента из разряда "А, ты неправильно перса качал - ну всё, ГГ". А потом пришёл Абеляр и вломил демонам по самые помидоры, пока мой офицер прятался за табуреткой. XD
@@l.z.52 у меня прикол был в том, что у перса в этот энкаунтер не было оружия в руках)
И да, пока приполз Абеляр и спас задницу вольного торговца, мой гг чуть не помер)
"Они хаят средневековку за реалестичное фехтование, и защищают котов за реалистичные таймеры."
Автор хаит котов за реалистичные таймеры, но не понимает нападок на фехтование.
Я прошел первые 2 игры котов и прошел с удовольствием (первую раза с 3), в Вархаммер не играю, жду когда длс выйдут и баги починят.
Все что нужно знать по рпг котов они самобытны и если ты лалка которая решила вкачать параметры и навыки в мусор, так сиди и обтекай (для справки сложность в двух первых играх имеет гибкую настройку). Эксперименты поощряются в билдах, но нужно понимать, что эксперименты бывают неудачные, а если в игре все эксперименты удачные, значит в ней все компоненты сильные или даже самодостаточные, да это удобно, но редко позволяет часами копаться в билде.
Да и автор сравнивает часто котов с ларианами или вампирами, а это извините меня получается одна лига?
Ага, только коты базируются на НРИ. А если так, то извольте базироваться нормально. Либо, вы позволяете игрокам отыгрывать, и свободно выбирать навыки, и не наказываете его за это (баланс, ага) Либо ограничиваете прокачку, и меняете подход.
Совокоты же пытаются сесть сразу на оба стула. В прочем, я всегда знал, что аудитория настольного патфаиндера те ещё минмаксеры, а потому не удивляюсь, почему некоторым нравится "копаться в билде"
Ну и отключить злоебучие таймеры в кингмейкере нельзя, держу в курсе)
@@erilazerilaz6373 БГ3 где чуть ли не на старте дают респекнуться всей пачке за копейки поощеряет эксперименты, а кингмейкер который просто в моменте уровне на пятом грит ты вкачал гавно, обтекай и рестарти 10 часов игры, это тупой дрочь
@@МаксимВоронков-п6д лучше чем вы я бы высказаться не смог. Снимаю шляпу)
@@МаксимВоронков-п6д
В начале игры в настройках ставишь пункт на "включить возможность сброса навыков" и Профит спустя 10 часов игры сидишь оптикаешь, заходишь в таверну перекачивается и по новой
@@erilazerilaz6373как жаль, что просто так вернуться в играх совокотов нельзя. Отдельного лагеря в вакууме нет, а до локации, где сбросить можно, ещё надо добраться. Во-первых, в кингмейкере из-за этого можно натурально проиграть. В их второй игре пиздохать бывает банально долго, а в роуг трейдере и нельзя вовсе, ибо если ты застрял в сюжетном бутылочном горлышке, из которого нельзя выйти, то иного варика кроме загрузки нет.
Проблема не в билдах как явлении, а неумении разрабов работать с разными вариантами. Если бы была вменяемая возможность сбросить скилы без "но", то и жалоб было меньше.
В БГ3, кстати, я место из коего нельзя уйти помню лишь одно. Но и там босс вывозился тактически, а не " У меня билд подобран правильно ". Я вообще хз как там "неправильно" собрать билд, ибо, да, в первую очередь стоит отыгрыш.
Не я понимаю что патфайндер насрано, но видос насрано больше